Le Gole dell'Artiglio che si trovano nelle Colline Libere di Fetch possono considerarsi una zona per personaggi di 8°-11° livello.
DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)
Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.
RISULTATO |
GIORNO ORE 6:30 - 20:29 (1D15+5) |
NOTTE ORE 20:30 - 6:29 (1d10) 6:00-6:29 / 20:30-20:59 Effetto Luna Piena |
1 | INCONTRO MAGGIORE* | INCONTRO MAGGIORE* |
2 | INCONTRO MAGGIORE* | INCONTRO MINORE* |
3 | INCONTRO MINORE* | INCONTRO AMBIENTALE |
4 | INCONTRO AMBIENTALE | NESSUN INCONTRO |
5+ | NESSUN INCONTRO | NESSUN INCONTRO |
* Si tiri nuovamente per determinare un ulteriore incontro.
Modificatore alla Prova:
Nessun Modificatore Zona di ritrovamento: [1d12] (1-9) MONTAGNA (10-12) FORESTA |
TAVOLA
DEGLI INCONTRI
MAGGIORI
DELLE COLLINE ROCCIOSE
(applicare
il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature
incontrate qualora l'ammontare livelli/dadi vita complessivi del party
sia pari o superiore a 27)
Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:
TIRO 2d6 | RARITÀ DELL'INCONTRO |
2 [2,7%] | INCONTRO MOLTO RARO [5,5%] |
3 [5,5%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
4 [8,3%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
5 [11,1%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
6 [13,8%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
7 [16,6%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
8 [13,8%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
9 [11,1%] | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%] |
10 [8,3%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
11 [5,5%] | INCONTRO RARO [27,7%] |
12 [2,7%] | INCONTRO MOLTO RARO [5,5%] |
TIRO 1d100 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DI GIORNO |
1-4 (4%) |
ABERRAZIONI -
|
5-16 (12%) [1-3] |
ANIMALI -
Grizzly |
5-16 (12%) [4-6] |
ANIMALI -
Rat Hound
|
5-16 (12%) [7-9] |
ANIMALI -
Lupo Grigio
|
5-16 (12%) [10-12] |
ANIMALI -
Lizard Giant
|
5-16 (12%) [13-14] |
ANIMALI -
Snake
|
5-16 (12%) [15-16] |
ANIMALI -
Axe Beak
|
5-16 (12%) [17-18] |
ANIMALI -
Mountain Lion
|
5-16 (12%) [19-20] |
ANIMALI -
Puma
|
5-16 (12%) [21-23] |
ANIMALI -
Speartongue Frog
|
5-16 (12%) [24-26] |
ANIMALI -
Spine Toad
|
5-16 (12%) [27-28] |
ANIMALI -
Leone Spinato
|
5-16 (12%) [29-31] |
ANIMALI -
Musk Ox
|
17-22 (6%) [1-4] |
BESTIE MAGICHE -
Cockatrice
(+3)
|
17-22 (6%) [5-7] |
BESTIE MAGICHE -
Grifon
(+10)
|
17-22 (6%) [8-10] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore
(+2)
|
23-27 (5%) [1-6] |
DINOSAURI -
Tearsaurus
(+2)
|
23-27 (5%) [7-8] |
DINOSAURI -
Psycoraptor
(+1)
|
28-33 (6%) [1-3] |
DRAGHI -
Flame Drake
(+2)
|
28-33 (6%) [4-6] |
DRAGHI -
Rock Drake
(+1)
|
28-33 (6%) [7-8] |
DRAGHI -
Drakewing
|
28-33 (6%) [9-10] |
DRAGHI - Viverna
|
34-40 (7%) [1-3] |
GIGANTI -
|
34-40 (7%) [4-8] |
GIGANTI -
|
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) |
MELMOIDI -
Rock Slime
|
49-55 (7%) [1-6] |
NON MORTI -
Roaming Corpse
(+2)
|
49-55 (7%) [7-9] |
NON MORTI -
Skeletal Warrior
(+2)
|
49-55 (7%) [10-12] |
NON MORTI -
|
56-66 (11%) [1-3] |
PARASSITI -
Ant Giant Warrior
(+1) 1d12: (1-2)
2
(3-6) 3
(7-10) 4
(11-12) 5
|
56-66 (11%) [4-6] |
PARASSITI -
Giant Razor Fly
(+1) 1d12: (1-2)
2
(3-6) 3
(7-10) 4
(11-12) 5
|
56-66 (11%) [7-9] |
PARASSITI -
Boring Beetle
(+3)
|
56-66 (11%) [10-12] |
PARASSITI -
Bug Liquefier
(+3)
|
56-66 (11%) [13-14] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [15-16] |
PARASSITI -
Sunderpede
|
56-66 (11%) [17-19] |
PARASSITI -
Ragno Gigante dei Cunicoli |
56-66 (11%) [20-21] |
PARASSITI -
|
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Trunkman |
67-73 (7%) [4-6] |
PIANTIFORMI -
|
74-88 (15%) [1-3] |
UMANODI -
Bugbear |
74-88 (15%) [4-6] |
UMANODI -
Gnoll |
74-88 (15%) [7-8] |
UMANODI -
Goatfolk |
74-88 (15%) [9-11] |
UMANODI -
Ogre |
74-88 (15%) [12-13] |
UMANODI -
Orc |
74-88 (15%) [14-16] |
|
89-91 (3%) |
CATEGORIE RESIDUALI -
DEMONI - Hillgolot |
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d100 | INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DI NOTTE |
1-4 (4%) |
ABERRAZIONI -
|
5-16 (12%) [1-3] |
ANIMALI -
Rat Hound
|
5-16 (12%) [4-6] |
ANIMALI -
Lupo Grigio
|
5-16 (12%) [7-8] |
ANIMALI -
Snake
|
5-16 (12%) [9-10] |
ANIMALI -
Puma
|
5-16 (12%) [11-13] |
ANIMALI -
Speartongue Frog
|
5-16 (12%) [14-16] |
ANIMALI -
Spine Toad
|
17-22 (6%) [1-4] |
BESTIE MAGICHE -
Cockatrice
(+3)
|
17-22 (6%) [5-7] |
BESTIE MAGICHE -
Grifon
(+10)
|
17-22 (6%) [8-10] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore
(+2)
|
23-27 (5%) [1-6] |
DINOSAURI -
Tearsaurus
(+2)
|
23-27 (5%) [7-8] |
DINOSAURI -
Psycoraptor
(+1)
|
28-33 (6%) [1-3] |
DRAGHI -
Flame Drake
(+2)
|
28-33 (6%) [4-6] |
DRAGHI -
Rock Drake
(+1)
|
28-33 (6%) [7-8] |
DRAGHI - Viverna
|
34-40 (7%) [1-3] |
GIGANTI -
|
34-40 (7%) [4-8] |
GIGANTI -
|
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) |
MELMOIDI -
Rock Slime
|
49-55 (7%) [1-4] |
NON MORTI -
Roaming Corpse
(+2)
|
49-55 (7%) [5-12] |
NON MORTI -
Ghoul
(+2)
|
49-55 (7%) [13-16] |
NON MORTI -
Skeletal Warrior
(+2)
|
49-55 (7%) [17-20] |
NON MORTI -
|
56-66 (11%) [1-3] |
PARASSITI -
Boring Beetle
(+3)
|
56-66 (11%) [4-6] |
PARASSITI -
Bug Liquefier
(+3)
|
56-66 (11%) [7-8] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [9-10] |
PARASSITI -
Sunderpede
|
56-66 (11%) [11-13] |
PARASSITI -
Aracnide Assassino delle Ombre
|
56-66 (11%) [14-17] |
PARASSITI -
Ragno Gigante dei Cunicoli |
56-66 (11%) [18-19] |
PARASSITI -
|
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Trunkman |
67-73 (7%) [4-6] |
PIANTIFORMI -
|
74-88 (15%) [1-3] |
UMANOIDI -
Bugbear |
74-88 (15%) [4-6] |
UMANOIDI -
Gnoll |
74-88 (15%) [7-9] |
UMANOIDI -
Ogre |
74-88 (15%) [10-12] |
UMANOIDI -
Orc |
74-88 (15%) [13-15] |
|
89-91 (3%) |
CATEGORIE RESIDUALI -
DEMONI - Hillgolot |
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d100 | INCONTRO RARO GIORNO |
1-4 (4%) | ABERRAZIONI - |
5-16 (12%) [1-3] |
ANIMALI -
Cave Bear |
5-16 (12%) [4-6] |
ANIMALI
-
Fell Hound
(+3)
|
5-16 (12%) [7-8] |
ANIMALI -
Lizard Fire
|
5-16 (12%) [9-11] |
ANIMALI -
Lupo Ancestrale
|
5-16 (12%) [12-13] |
ANIMALI -
Snake Giant
|
5-16 (12%) [14-15] |
ANIMALI - Death Harvester
|
5-16 (12%) [16-17] |
ANIMALI -
Lizard Slayer
|
17-22 (6%) [1-6] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore Greater
|
23-27 (5%) | DINOSAURI - |
28-33 (6%) [1-2] |
DRAGHI -
Cloud Drake
(+1)
|
28-33 (6%) [3-4] |
DRAGHI -
Firebreath Drake
|
28-33 (6%) [5-6] |
DRAGHI -
Mountain Drake
|
28-33 (6%) [7-8] |
DRAGHI -
Rage Drake
|
34-40 (7%) | GIGANTI - |
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) |
MELMOIDI -
Shard Slag
|
49-55 (7%) [1-3] |
NON MORTI -
Zombie Drow
|
49-55 (7%) [4-6] | NON MORTI - |
56-66 (11%) [1-3] |
PARASSITI -
Stone Beetle
|
56-66 (11%) [4-5] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [6-8] |
PARASSITI -
Plated Centipede
|
56-66 (11%) [9-10] |
PARASSITI -
Illusory
Mantis
|
56-66 (11%) [11-13] |
PARASSITI -
Rock
Mantis
|
56-66 (11%) [14-15] |
PARASSITI -
Xantrax
|
56-66 (11%) [16-18] |
PARASSITI -
Aracnide dalle Spine Rosse
|
56-66 (11%) [19-21] |
PARASSITI -
Aracnide del Vapore |
56-66 (11%) [22-23] |
PARASSITI -
Ragno
|
56-66 (11%) [24-26] |
PARASSITI -
Ragno
|
56-66 (11%) [27-28] |
PARASSITI -
|
56-66 (11%) [29-30] |
PARASSITI -
|
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Killerpine |
67-73 (7%) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Vampire Roots |
74-88 (15%) [1-3] |
UMANOIDI -
Rokar |
74-88 (15%) [4-6] |
UMANOIDI -
Mountain Troll |
89-91 (3%) [1-3] |
CATEGORIE RESIDUALI -
ELEMENTALI -
Ice Spikers
|
89-91 (3%) [4-6] |
CATEGORIE RESIDUALI -
DEMONI -
Mastino Infernale
|
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d100 | INCONTRO RARO DI NOTTE |
1-4 (4%) | ABERRAZIONI - |
5-16 (12%) [1-3] |
ANIMALI
-
Fell Hound
(+3)
|
5-16 (12%) [4-6] |
ANIMALI -
Lupo Ancestrale
|
5-16 (12%) [7-8] |
ANIMALI -
Snake Giant
|
5-16 (12%) [9-11] |
ANIMALI -
Bat Giant
|
5-16 (12%) [12-13] |
ANIMALI - Death Harvester
|
17-22 (6%) [1-6] | BESTIE MAGICHE - |
23-27 (5%) | DINOSAURI - |
28-33 (6%) [1-2] |
DRAGHI -
Firebreath Drake
|
28-33 (6%) [3-4] |
DRAGHI -
Mountain Drake
|
28-33 (6%) [5-6] |
DRAGHI -
Rage Drake
|
34-40 (7%) | GIGANTI - |
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) |
MELMOIDI -
Shard Slag
|
49-55 (7%) [1-4] |
NON MORTI -
Zombie Drow
|
49-55 (7%) [5-6] |
NON MORTI -
Vampyr
|
56-66 (11%) [1-2] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [3-5] |
PARASSITI -
Caustic Firefly
|
56-66 (11%) [6-8] |
PARASSITI -
Plated Centipede
|
56-66 (11%) [9-10] |
PARASSITI -
Illusory
Mantis
|
56-66 (11%) [11-13] |
PARASSITI -
Twilight Gadfly
(+2)
|
56-66 (11%) [14-15] |
PARASSITI -
Xantrax
|
56-66 (11%) [16-18] |
PARASSITI -
Aracnide dalle Spine Rosse
|
56-66 (11%) [19-21] |
PARASSITI -
Aracnide del Vapore |
56-66 (11%) [22-23] |
PARASSITI -
Ragno
|
56-66 (11%) [24-26] |
PARASSITI -
Ragno
|
56-66 (11%) [27-28] |
PARASSITI -
|
56-66 (11%) [29-31] |
PARASSITI -
|
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Killerpine |
67-73 (7%) [4-6] |
PIANTIFORMI -
Vampire Roots |
74-88 (15%) [1-6] |
UMANOIDI -
Rokar |
74-88 (15%) [7-8] |
UMANOIDI -
Mountain Troll |
89-91 (3%) [1-3] |
CATEGORIE RESIDUALI -
ELEMENTALI -
Ice Spikers
|
89-91 (3%) [4-6] |
CATEGORIE RESIDUALI -
DEMONI -
Mastino Infernale
|
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d100 | INCONTRO MOLTO RARO DI GIORNO |
1-4 (4%) | ABERRAZIONI - |
5-16 (12%) [1-2] |
ANIMALI - Bulette
|
5-16 (12%) [3-5] |
ANIMALI - Waragorn
(+1)
|
5-16 (12%) [6-8] |
ANIMALI -
Shadow Bear |
5-16 (12%) [9-11] |
ANIMALI -
Iguana Giant
|
5-16 (12%) [12-14] |
ANIMALI - Sabre Tooth
|
17-22 (6%) [1-6] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore Greater
|
23-27 (5%) |
DINOSAURI -
Dilophosaurus
(+1)
|
28-33 (6%) [1-4] |
DRAGHI -
Cave Dragoon
|
28-33 (6%) [5-6] |
DRAGHI - Hydra
Spitting
|
34-40 (7%) | GIGANTI - |
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) | MELMOIDI - |
49-55 (7%) [1-3] | NON MORTI - |
49-55 (7%) [4-6] | NON MORTI - |
56-66 (11%) [1-2] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [3-5] |
PARASSITI -
Krikkinwing
|
56-66 (11%) [6-8] |
PARASSITI -
Spiker
|
56-66 (11%) [9-10] |
PARASSITI -
Xantrax
|
56-66 (11%) [11-13] |
PARASSITI -
Aracnide Falciatore |
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Rottenwood |
67-73 (7%) [4-6] | PIANTIFORMI - |
74-88 (15%) | UMANODI - |
89-91 (3%) | CATEGORIE RESIDUALI - |
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TIRO 1d100 | INCONTRO MOLTO RARO DI NOTTE |
1-4 (4%) | ABERRAZIONI - |
5-16 (12%) [1-2] |
ANIMALI - Bulette
|
5-16 (12%) [3-5] |
ANIMALI - Waragorn
(+1)
|
5-16 (12%) [6-8] |
ANIMALI -
Shadow Bear |
5-16 (12%) [9-10] |
ANIMALI -
Bat Nightmare |
17-22 (6%) [1-6] |
BESTIE MAGICHE -
Manticore Greater
|
23-27 (5%) | DINOSAURI - |
28-33 (6%) |
DRAGHI -
Cave Dragoon
|
34-40 (7%) | GIGANTI - |
41-43 (3%) | LICANTROPI - |
44-48 (5%) | MELMOIDI - |
49-55 (7%) [1-3] | NON MORTI - |
49-55 (7%) [4-6] | NON MORTI - |
56-66 (11%) [1-2] |
PARASSITI -
Beetlegar
|
56-66 (11%) [3-5] |
PARASSITI -
Krikkinwing
|
56-66 (11%) [6-7] |
PARASSITI -
Xantrax
|
56-66 (11%) [8-10] |
PARASSITI -
Aracnide Falciatore |
67-73 (7%) [1-3] |
PIANTIFORMI -
Rottenwood |
67-73 (7%) [4-6] | PIANTIFORMI - |
74-88 (15%) | UMANODI - |
89-91 (3%) | CATEGORIE RESIDUALI - |
92-95 (4%) | PERSONAGGI NON GIOCANTI - |
96-100 (5%) | CREATURE PECULIARI DI ZONA - |
TAVOLA
DEGLI INCONTRI MAGGIORI
(applicare
il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature
incontrate)
TIRO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE |
2 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
3 | PERSONAGGI NON GIOCANTI | PERSONAGGI NON GIOCANTI |
4 | 1d12: (1-6) ROCK MANTIS (7-9) GORGON (10-12) LUDROTH | 1d12: (1-8) TROLL (9-12) LUDROTH |
5 | 1d12: (1-7) GRUPPO ARMATO (8-12) PLATED WORM | 1d12: (1-5) GRUPPO ARMATO (6-12) PLATED WORM |
6 | 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) CYCLOPIAN (+1) (7-12) CYCLOPE BRUTE (+1) | 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) CYCLOPIAN (+1) (7-12) CYCLOPE BRUTE (+1) |
7 | 1d12: (1-3) FOMORIAN (+1) (4-7) FROG (8-10) TEARSAURUS (11-12) ROCK DRAKE (+1) | 1d12: (1-3) FOMORIAN (+1) (4-7) FROG (8-10) MOGG (+1) (11-12) ROCK DRAKE (+1) |
8 | INCONTRO VOLANTE | 1d12: (1-8) CAUSTIC FIREFLY (9-12) SHADOW BEAR |
9 | 1d20: (1-6) GNOLL (7-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE | 1d20: (1-5) GNOLL (6-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE |
10 | 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE (+1) | 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE (+1) |
11 | 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) INSETTI GIGANTI | 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) INSETTI GIGANTI |
12 | 1d12: (1-5) INCONTRO ANIMALE (6-10) LIZARD (+1) (11-12) PSYCORAPTOR (+1) | INCONTRO ANIMALE |
13 | 1d20: (1-6) GNOLL (7-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE | 1d20: (1-5) GNOLL (6-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE |
14 | INCONTRO VOLANTE | INCONTRO VOLANTE |
15 | 1d12: (1-5) MINOTAUR, (6-9) GOATFOLK (+2) (10-12) PYROBOAR (+1) | 1d12: (1-5) MINOTAUR, (6-9) GOATFOLK (+2) (10-12) PYROBOAR (+1) |
16 | 1d20: (1-8) DISSOLUTORE, (9-14) PANTERE DIS. (15-20) CRUSHER | 1d20: (1-8) DISSOLUTORE, (9-14) PANTERE DIS. (15-20) CRUSHER |
17 | 1d12: (1-4) RAGE DRAKE (5-8) HILL HOWLER (9-12) TROLL MOUNTAIN (+2) | 1d12: (1-4) RAGE DRAKE (5-8) HILL HOWLER (9-12) TROLL MOUNTAIN (+2) |
18 | 1d20: (1-7) CREST GIANT (+1) (8-13) ETTIN (+1) (14-20) RIPPER | 1d12: (1-7) CREST GIANT (+1) (8-13) ETTIN (+1) (14-20) RIPPER |
19 | 1d12: (1-8) GIANT HILL (+1) (9-12) GORGON | 1d12: (1-8) GIANT HILL (+1) (9-12) CRUSHER |
20 | INCONTRO SPECIALE | INCONTRO SPECIALE |
TAVOLA
DEGLI INCONTRI MAGGIORI NELLE ZONE DI FORESTA
Bosco Nebbioso
1d12: (1-5)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE
(7-12)
INCONTRO PARTICOLARE
DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-4)
MONTAGNA
(5-12)
FORESTA
Bosco delle
Bacche Rosse
1d12: (1-6)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE
(8-12)
INCONTRO PARTICOLARE
DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-5)
MONTAGNA
(6-12)
FORESTA
Foresta delle Cortecce
1d12: (1-6)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE
(8-12)
INCONTRO PARTICOLARE
DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-5)
MONTAGNA
(6-12)
FORESTA
Bosco del Villaggio di Aris
1d12: (1-7)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE
(9-12)
INCONTRO PARTICOLARE
DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-6)
MONTAGNA
(7-12)
FORESTA
TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI
TIRO | INCONTRO MINORE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO MINORE DURANTE LA NOTTE |
1 | CADAVERE o CARCASSA * | CADAVERE o CARCASSA * |
2 | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* |
3 | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* |
4 | PICCOLO RUSCELLO* | PICCOLO RUSCELLO* |
5 | POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* | POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* |
6 | AMBIENTE PARTICOLARE* | AMBIENTE PARTICOLARE* |
7 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
8 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
9 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
10 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
11 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
12 | INCONTRO ANIMALE | INCONTRO ANIMALE |
* Se il gruppo non è in movimento considerare tutti i risultati marcati con l'asterisco come INCONTRO ANIMALE
TAVOLA DEGLI INCONTRI AMBIENTALI
RISULTATO | INCONTRO AMBIENTALE DURANTE IL GIORNO | INCONTRO AMBIENTALE DURANTE LA NOTTE |
1 | CADAVERE o CARCASSA * | CADAVERE o CARCASSA * |
2 | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* |
3 | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* | INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* |
4 | PICCOLO RUSCELLO* | PICCOLO RUSCELLO* |
5 | POZZA D'ACQUA* | POZZA D'ACQUA* |
6 | AMBIENTE PARTICOLARE* | AMBIENTE PARTICOLARE* |
POZZA D'ACQUA
Verificare il tipo di acqua la dimensione sulla tabella del ritrovamento dell'acqua (link).
CADAVERE o CARCASSA
Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 2d6*3 metri (i personaggi con sensi superiori effettueranno il relativo tiro). La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati.
INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA (tirare 1d12)
Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature delle colline o da cacciatori. Fra le insidie possibili vi sono:
(1-4)
PERCORSO
FRANOSO
Mentre i personaggi camminano nelle colline
rocciose iniziano a percorrere un percorso scosceso. Durante la discesa/salita parte del
terreno cede. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà stato
coinvolto dalla frana e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere per 3d6 metri a valle
provocandosi 1 punto danno per metro di caduta.
(5-6)
FOSSA NASCOSTA
Mentre i personaggi camminano tra le
colline calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta
artificialmente. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà
coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di caderci dentro. I personaggi che
possiedono la competenza observation possono provare ad
utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +2 (+10%) al tiro
salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del
fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri:
1d4*3 metri di profondità (1d6 danno da botta ogni 3 metri)
1-3 su 1d10: Presenza di rocce taglienti alla fine del fosso (+1d8 danni da
taglio)
1-3 su 1d10: Presenza di fogliame morbido sul fondo (i danni da botta della
caduta sono ridotti del 20% per eccesso)
1-4 su 1d10: Presenza di canne acuminate sul fondo (il personaggio viene
trafitto da 1d3 lance ognuna delle quali provoca 1d4 danni da punta)
1-2 su 1d10: Presenza di rovi spinosi sul
fondo (+1d2 danni da taglio, inoltre il personaggio risulta invischiato nei
rovi. Ogni round può provare a liberarsi con un'azione che dura un intero round
superando un tiro salvezza su riflessi, per ogni tiro salvezza fallito
subisce ulteriori 1d2 danni da taglio).
Si consideri che su 1d10 con un risultato da 1 a 3 la trappola è abbandonata con
un risultato da 4 a 10 è attualmente in uso. In tale secondo caso si consideri
che ogni giorno vi è il 50% di possibilità che chi ha piazzato la trappola torni
a verificare cosa è stato catturato (si tiri sugli incontri maggiori ripetendo
il tiro fino a che non sia selezionata una creatura in grado di gestire una
trappola e si determini l'orario di arrivo casualmente).
(7)
SCIAME DI MOSCHE ASSALITRICI
Mentre i personaggi camminano si imbattono in uno
sciame di mosche assalitrici. Lo sciame si dirigerà contro uno dei
personaggi selezionato a caso. Per determinare la grandezza dello sciame
tirare 1d3, lo stesso potrà occupare da 1 a 3 sfere di 3 metri di diametro
(esagoni). Ogni sfera dello sciame può muoversi separatamente ed aggredire una
creatura muovendosi volando ad un fattore movimento pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non
subisce penalità per il territorio e aggredisce una creatura quando occupa la
medesima casella occupata dalla stessa. Ogni round di combattimento, appena lo
sciame raggiunge la vittima, la stessa subirà automaticamente 1d3 danni
(l'attacco non può provocare effetti critici e si considera effettuato
al fattore movimento dello sciame che si muove come se fosse una
creatura di taglia media). Fino a che una creatura si trova nella
medesima posizione occupata dalla sciame la stessa si considererà a
tutti gli effetti incapacitata. Le creature di taglia Huge o Gargantuan
e quelle non aventi corpo di tipo organico, non subiscono danni
dall'attacco provocato da questo sciame, né sono considerate
incapacitate dallo stesso.
Lo sciame è immune ai colpi critici ed agli
effetti similari (si pensi al lethal attack dei ladri ed all'arte di
combattimento ferire gravemente o combattimento letale). Chi attacca lo
sciame in corpo a corpo ha il 30% di possibilità di dirigere il proprio
attacco contro colui che si trova nella stessa posizione, utilizzando 3
punti combattimento questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si
considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di
combattimento. Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione
occupata dallo sciame avranno effetto su ambedue le creature. |
(8-10)
ROCCE ACUMINATE
Mentre i personaggi camminano nelle colline
rocciose iniziano a percorrere un percorso accidentato pieno di rocce acuminate. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 dovrà effettuare un tiro salvezza
su riflessi per evitare di ferirsi sulle rocce acuminate subendo 1d6 punti danno
da taglio.
(11-12)
CADUTA DI MASSI
Mentre i personaggi camminano alcune rocce
franano dall'alto. Tutti i personaggi devono superare una prova di sorpresa. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-2 sarà
investito da 1d3 rocce e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per
ognuna al fine di evitarla. Se viene colpito costui subirà 1d6 danni per ogni
roccia che lo ha colpito.
AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d10)
1
PICCOLA ZONA BOSCHIVA
2-3
PICCOLA CAVERNA NATURALE
4-5
GROSSA CAVERNA NATURALE
6
GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
7 CAMPO
ABBANDONATO
8 CAPANNO DI CACCIA
TAVOLA DEGLI INCONTRI
ANIMALI (1d100)
TIRO 1d100 | RARITÀ DELL'INCONTRO |
1-42 | INCONTRO ANIMALE INFERIORE [42%] |
43-82 | INCONTRO ANIMALE NON COMUNE O COMUNE [40%] |
83-97 | INCONTRO ANIMALE RARO [15%] |
98-100 | INCONTRO ANIMALE MOLTO RARO [3%] |
INCONTRO ANIMALE INFERIORE
RISULTATO (1d12) | INCONTRO ANIMALI NELLE COLLINE |
1-2 | DONNOLA |
3-5 | LEPRE |
6-7 | VOLPE ROSSA |
8-10 | CAMOSCIO |
11-12 | WILD DOG |
TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI
RISULTATO | INCONTRO SPECIALE |
2 | |
3 | DRAGON - RED (1) |
4 | HYDRA, SPITTING (1) |
5 | GIANT - REDSKIN CYCLOP (1) |
6 | 1d12: (1-7) ARACNIDE FALCIATORE (8-12) SPIKER |
7 | PYROTROLL (+2) |
8 | 1d12: (1-7) DRAGON - MOUNTAIN (8-12) DRAGON - WHITE |
9 | 1d12: (1-7) DILOPHOSAURUS |
10 | 1d20: (1-7) BLINKING LYNX (8-14) SPIKED HOWLER (+2) (15-20) MANTICORE GREATER |
11 | 1d12: (1-3) LUCENT WORM (4-8) BASILISK (+1) (4-8) BASILISK POISONOUS (9-12) RAGNO PURPUREO (+3) |
12 | 1d20: (1-7) BLINKING LYNX (8-14) SPIKED HOWLER (+2) (15-20) MANTICORE GREATER |
13 | 1d10: (1-6) GIANT - STONE (7-10) GIANT, MOUNTAIN |
14 | 1d12: (1-7) DRAGON - MOUNTAIN (8-12) DRAGON - WHITE |
15 | 1d12: (1-7) BULETTE (8-12) CAVE DRAGOON |
16 | BEHIR |
17 | GIANT - REDSKIN CYCLOP (1) |
18 | HYDRA, SPITTING (1) |
19 | DRAGON - RED (1) |
20 |
TAVOLA DEGLI INSETTI GIGANTI (1d6)
RISULTATO | INSETTI GIGANTI |
1 | ANT GIANT |
2 | BUG LIQUEFIER (+1) |
3 | BEETLE, |
4 | CENTIPEDE |
5 | SPIDER |
6 | SPIDER |
DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D8)
Incontro
Tattico: questo incontro si verifica sulla mappa tattica.
1 Incontro
Molto Ravvicinato (2d3 esagoni) / in Zona Geografica Boschiva
(2d3 esagoni)
2 Incontro Ravvicinato (1d3+1d4+1
esagoni) /
in Zona Geografica Boschiva (1d3+1d4+1 esagoni)
3 Incontro a Corta Distanza (2d4+2
esagoni) /
in Zona Geografica Boschiva (2d4+2 esagoni)
4 Incontro a Media
Distanza (3d4+3 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (3d4 esagoni)
5 Incontro a Lunga Distanza (4d4+4 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (4d4 esagoni)
6 Incontro a Grande
Distanza (5d4+5 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (5d4 esagoni)
Incontro Lontano: questo incontro non si verifica sulla mappa tattica
ma ad una distanza superiore (non in Zona
Geografica Boschiva)
7 5d2*20 metri (100-200
metri)
8 5d3*30 metri (150-450
metri)
Si noti che in caso di visibilità ridotta (per esempio nebbia o foschia) la
distanza non potrà essere superiore a quella della visibilità massima.
Si consideri che la velocità di avvicinamento/allontanamento sarà calcolata
considerando 6 metri al minuto per esagono di movimento diviso il moltiplicatore
in chilometri passo imposto dal terreno (per le creature volanti si consideri
una distanza di avvicinamento/allontanamento pari a 6 metri al minuto per
esagono di movimento). Quando tale distanza sarà pari a zero, allora l'incontro
si presenterà su mappa tattica e sarà necessario tirare 1d6 per determinare il
suo posizionamento iniziale consultando la distanza dell'incontro su mappa
tattica (vedi sopra).
Si consideri che in questa zona geografica vi sarà un percorso di avvicinamento
diretto solo con una possibilità da 1 a 3 su 1d12, in questo caso sarà applicata
solo la metà del moltiplicatore in chilometri passo imposto dal terreno. Quando ciò si
verifica solo nel 33% delle circostanze i due gruppi non saranno visibili tra loro.
Laddove, invece, ciò non si
verifica nel 75% delle circostanze i due gruppi non saranno visibili tra loro.
Si tiri 1d6 per determinare la direzione dell'incontro:
1) esattamente nella direzione di viaggio del gruppo (se il gruppo continua
nella sua direzione il suo intero movimento sarà considerato ai fini
dell'avvicinamento tra i due gruppi)
2-3) nell'arco della direzione di viaggio ma ad una certa angolazione (se il
gruppo continua il proprio percorso considerare il proprio movimento pari al 50%
di quella normale ai fini dell'avvicinamento tra i due gruppi)
4-5) nell'arco opposto rispetto alla direzione di viaggio ma ad una certa
angolazione (se il gruppo continua nella sua direzione la metà del suo movimento
sarà considerato ai fini dell'allontanamento tra i due gruppi)
6) nella direzione opposta rispetto a quella di viaggio (se il gruppo continua
nella sua direzione il suo intero movimento sarà considerato ai fini
dell'allontanamento tra i due gruppi).
Si consideri che in caso di incontro lontano la modalità di avvistamento sarà
considerata in ogni caso come avvistamento reciproco tranne qualora il gruppo o
l'incontro utilizzino tattiche o poteri tali da diminuire la loro visibilità. I
personaggi che posseggono questa competenza possono provare a determinare con
una buona approssimazione la distanza degli oggetti e delle creature incontrate
che siano a loro visibili e si trovino ad una distanza massima pari ad un km (in
caso di distanza superiore i personaggi potranno utilizzare questa competenza
solo per determinare i km di distanza dell'oggetto/creatura approssimando al km
più vicino) Questa competenza, ad esempio, può essere per determinare la
distanza di una torre o per determinare l'esatta distanza di un incontro lontano
(ossia non apparso su mappa tattica). In questo ultimo caso, se il personaggio
riesce in una prova nella competenza di almeno cinque punti od in ogni caso con
un successo critico, costui potrà anche anticipare il tiro per determinare la
distanza di incontro in pappa tattica una volta che l'avvicinamento si sia
verificato ciò, però, solo qualora il personaggio vada incontro al gruppo
avversario oppure resti fermo e quest'ultimo lo raggiunga.
Creature volanti: In caso di incontro di creature volanti applicare un moltiplicatore di 1,5 (arrotondando il risultato per difetto).
Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 3 nel periodo di attività e da 1 a 8 nel periodo di riposo le creature incontrate sono accampate.
DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)
1
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -3) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2 Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -2)
3
Il gruppo viene avvistato per primo
(i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -1)
4 Il gruppo viene avvistato
per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il
primo round)
5 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7 Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8 Entrambi i gruppi si
avvistano contemporaneamente
9 Il gruppo avvista per
primo l’incontro (creature erranti prova sulla
sorpresa per agire il primo round)
10 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round con penalità di -1)
11 Il gruppo avvista per primo l’incontro
(creature erranti prova sulla sorpresa per agire il
primo round con penalità di -2)
12 Il gruppo avvista per primo l’incontro (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo
round con penalità di -3)
* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.
Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un
modificatore di + o - 1.
Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore
di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da
almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di
-1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di +
o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in
uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro
gruppo.
Se nelle ore notturne vengono utilizzare fonti di luce artificiali +2 a favore
dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro
gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla
visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e
della sua strategia di attacco/movimento.
Si tiri 1d12 per determinare a quale organizzazione appartiene il gruppo armato:
1-2 Reame di Sardan
3-6 Artiglio Nero
7-10 Gruppo di Controllo
11-12
Pattuglia di Orchi
Si tiri
1d12
per determinare a quale organizzazione appartiene il gruppo di orchi:
1-4
Manto Grigio
5-8
Punta Insanguinata
9-12
Teschio Nero
ANT GIANT
Si tiri
1d20
per determinare la tipologia di formiche giganti incontrate [LINK]:
(1-6)
ANT GIANT WORKER
1d10: (1-5)
1
(6-10)
1d3+1
(7-11)
ANT GIANT WARRIOR
1d2
(12-15)
GRUPPO PICCOLO:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
Per ogni ant giant worker incontrata vi è il 10% che vi sia anche una ANT GIANT
WARRIOR
(16-18)
COLONNA:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
+ 1 ANT GIANT WARRIOR ogni 3 ANT GIANT WORKER
incontrata.
(19-20)
ESTERNO DEL FORMICAIO:
1d6 ANT GIANT WORKER
+ 1d3 ANT GIANT WARRIOR
BEETLE
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di scarafaggio
gigante incontrato.
1-3 FIRE BEETLE;
4-10 BORING BEETLE
(+2); 11-16
DEATH BEETLE;
17-20
STONE BEETLE;
BUGBEAR
[LINK]
Gruppo di Caccia Bugbear
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 3d3 Bugbear
Vi è il 10% per Bugbear presente che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-2) Minotaur [LINK]
3-4) Ogre [LINK]
5-6) Fomorian[LINK]
7-14) Bugbear Chief [LINK]
15-16) Bugbear Classe del 4° livello
17-18) Bugbear Classe del 5° livello
19) Bugbear Classe del 6° livello
20) Bugbear Classe del 7° livello
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di centipede
incontrato:
1-3 Rock Centipede; 4-12
Stone Centipede; 13-16
Sunderpede (link) 17-20
Giant Centipede;
Rock Centipede
(Numero 1)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 3 metri dal ventre
marrone e dal carapace del dorso grigiastro e dalla forma di rocciosa.
Questo insetto si muove molto lentamente essendo simile ad una roccia montana.
Sul suo carapace, inoltre, crescono piante comuni delle zone montane. Quando si
incontra uno di questi insetti tirare 1d10: con un risultato da 1 a 7, l'insetto
sarà mimetizzato (effettuare il tiro di mimetizzazione all'80%, se il tiro ha
successo l'insetto effettuerà un'imboscata ad un personaggio selezionato a caso
che si troverà nel suo raggio di mezzo movimento ed attacco); con un risultato
da 8 a 10, l'insetto sarà osservato in movimento alla comune distanza d'incontro
(stesso risultato avviene se l'insetto fallisce il tiro di mimetizzazione).
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 3
Movement: 9
Hit Dice: 7+7
THAC0: 14
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 2d6
Special Attacks: Nil
Special Defenses: Rigenerazione
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 3 m. lungo;
Morale: Champion (15)
XP Value (comprensivo del bonus large): 800
I fluidi corporei del Rock Centipede consentono allo stesso una rigenerazione delle ferite pari ad 1 punto ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.
Mystical Resource Sourge (Fluido Corporeo) Quantità: 2, Presenza 33% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.
Stone Centipede
(Numero 2d3)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 1/2 metro dal ventre
bianco e dal carapace del dorso grigio chiaro o marrone.
Strisciano fra i sassi montani per cui si incontrano sempre a distanza molto
ravvicinata, inoltre sono molto difficili da avvistare ed ottengono un
modificatore di -2 al tiro sulla modalità di avvistamento.
Se il gruppo è in movimento tirare 1d10: da 1 a 3 uno dei personaggi finisce per
calpestare una tana di queste creature che appaiono sparse in tutte le caselle
adiacenti e lo attaccano immediatamente (iniziativa di mezzo movimento). Prova
di osservare a -3 per vedere la tana prima di andarci sopra: se la prova riesce
il personaggio può tirare la sorpresa con penalità di -1, se la prova fallisce
si considera come imboscata e solo al round successivo si tira la sorpresa
(senza modificatore).
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 5
Movement: 9
Hit Dice: 2
THAC0: 19
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d3
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Small - 50 cm. lungo;
Morale: Elite (13)
XP Value: 50
Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0 / 8, Delay 2 rounds, Tiro Salvezza +1, Assuefazione nessuna.
Giant Centipede
(Numero 1d2)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 4 metri dal ventre
marrone e dal carapace a strisce gialle e nere. La testa è fornita di due grosse
ed appuntite mandibole.
Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 4
Movement: 15
Hit Dice: 5+3
THAC0: 16
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d12
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 4 m. lungo;
Morale: Elite (14)
XP Value (comprensivo del bonus large): 450
Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto Nessuno / Incapacitato 10 rounds, Tiro Salvezza -1, Assuefazione nessuna.
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult
20 Mature Adult
DRAGON RED
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-5 Very Young 6-10 Young 11-16 Juvenile 17-19 Young Adult 20 Adult
Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago
incontrato [LINK]
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult
20 Mature Adult
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di Drake
incontrato:
1-5 Drake, Ancient [LINK];
6-10
Drake, Flame
[LINK],
11-13
Drakenwing [LINK],
14-16
Drake, Cloud [LINK],
17-18
Drake, Firebreath [LINK],
19-20
Drake, Mountain [LINK]
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di rana o rospo
incontrato:
1-13 Speartongue Frog
(+2); 14-20 Spine
Toad. [LINK]
GIANT-REDSKIN CYCLOP
[LINK]
Per determinare con chi è stato incontrato il ciclope
dalla pelle rossa tirare 1d10:
[1-4] Redskin Cyclop Solitario
[5-7] Redskin Cyclop con servitori 2d3
CYCLOPIAN
[8-9] Redskin Cyclop con servitori 2d3+3
GNOLL
[10] Redskin Cyclop con servitori 3d3
BUGBEAR
GNOLL
[LINK]
Gruppo di Caccia Gnoll
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 2d3+2 Gnoll
Vi è il 33% di possibilità che vi sia uno Gnoll Berserker
Vi è il 10% di possibilità che vi sia uno Gnoll Shaman
Vi è il 7% per Gnoll presente (anche Berserker o Shaman) che il gruppo sia
capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-14) Umanoide di maggiore forza, tirare
1d12:
1-4) Minotaur [LINK]
5-7) Ogre [LINK]
8-10) Fomorian[LINK]
11-12) Cyclopian [LINK]
15-20) Gnoll Classe di Personaggio, tirare 1d12:
1-6) Gnoll Classe del 3° livello
7-11) Gnoll Classe del 4° livello
12-15) Gnoll Classe del 5° livello
16-18) Gnoll Classe del 6° livello
19-20) Gnoll Classe del 7° livello
GNOLL FIGHTER TIPOLOGIA A
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 3° livello - Punti Esperienza 478 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 49 / Punti Combattimento 16 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 16 (15) Iniziativa +8 Danni 1d10+5 (+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Battle Axe: Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Two Handed Battle Axe Eccellente |
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 4° livello - Punti Esperienza 718 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 57 / Punti Combattimento 16 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 15 (14) Iniziativa +6 Danni 1d10+5 (+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Two Handed Battle Axe Eccellente |
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 5° livello - Punti Esperienza 1209 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 66 / Punti Combattimento 22 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 14 (13) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Combattimento Letale II (19-20; +1d4) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Two Handed Battle Axe Superba |
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 6° livello - Punti Esperienza 2217 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 75 / Punti Combattimento 22 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 13 (12) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Arte del Deflettere i Colpi (5 su 20) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Two Handed Battle Axe Superba |
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 7° livello - Punti Esperienza 5070 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 18/36 | Intelligenza | 14 | Saggezza | 7 | Costituzione | 16 | Carisma | 10 | Destrezza | 10 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 85 / Punti Combattimento 31 / AC 3 / Two Handed Battle Axe: 2 attacchi al round Thac0 12 (11) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Arte del Deflettere i Colpi (6 su 20), Arte di Indossare Plate Mail | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2), War Training | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Plate Mail, Two Handed Battle Axe Superba |
GNOLL FIGHTER TIPOLOGIA B
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 3° livello - Punti Esperienza 478 | ||||||||||||||||||||
Statistiche | Forza | 17 | Intelligenza | 12 | Saggezza | 8 | Costituzione | 16 | Carisma | 9 | Destrezza | 15 | ||||||||
Tiri Salvezza |
|
|||||||||||||||||||
Talenti | Nessun talento supplementare | |||||||||||||||||||
Combattimento | Punti Ferita 50 / Punti Combattimento 16 / AC 2 / Flange Mace: 3 attacchi/2 round Thac0 16 (15) Iniziativa +3(+2) Danni 1d6+3 (+4) | |||||||||||||||||||
Competenze armi | Flange Mace: Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4) | |||||||||||||||||||
Competenze | Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2) | |||||||||||||||||||
Equipaggiamento | Banded Mail, Scudo Medio, Flange Mace Superba |
Si tiri 1d12 per determinare il tipo di lucertola incontrata:
1-13 Lizard Giant
(+2) [LINK];
14-18 Lizard Fire
(+1) [LINK];
19-20 Iguana Giant [LINK];
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di canidi incontrato
[LINK]:
1-7 Wild Dog
(+1);
8-12 War Dog
(+1);
13-17 Rat Hound
(+1).
18-20 Fell Hound.
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato [LINK]:
1-12 Lupi Grigi
(+1);
13-17 Lupi Ancestrali
(+1);
18-20 Lupi Neri
(+1).
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato [LINK]:
1-5 Puma [LINK]
(-2 vista + special);
6-12 Leone Spinato
(+1)
[LINK];
13-18 Mountain Lion [LINK]
(-1 vista);
19-20 Sabre Tooth [LINK]
(-2 vista + special).
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di orso incontrato:
1-10 Black Bear [LINK]
11-16 Grizzly [LINK]
17-19 Cave Bear [LINK]
20 GIORNO:
Cave Bear
[8 DV] [LINK]
/ NOTTE:
Shadow Bear [LINK]
(-2 vista)
Si tiri 1d10 per determinare il tipo di piantiforme incontrato:
1-5 Vampire Root
(+1) [LINK];
6-10 Killer Pine [LINK];
SERPENTI
Nelle colline rocciose e nelle montagne possono incontrarsi i seguenti tipi di
serpenti (si tiri
[1d20]
per determinare il tipo incontrato)
(1-8)
SNAKE, CONSTRICTOR [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Climate/Terrain |
Danno da Stritolamento al round |
Modificatore tiro salvezza per liberarsi | Note |
(1-8) BOA DELLE CRESTE | Colline e Montagne |
[3 DV] 1d4 danni
/round [4-5 DV] 1d6 danni /round |
[3 DV] bonus +5% [4-5 DV] bonus +5% |
Le scaglie sono irregolari e del colore della roccia (grigie o marroni) sembrando delle piccole pietrine. |
(9-12) PITONE DELLE ROCCE | Colline e Montagne |
[3 DV] 1d6 danni
/round [4-5 DV] 1d8 danni /round |
[3 DV] bonus +5% [4-5 DV] nessuno |
Di colore grigio chiaro con grosse macchie grigio scure circondate da un contorno bianco. |
(9-15) SNAKE, POISONOUS [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat | Tipologia di Veleno | Note |
(1-13) COLUBRO DI COLLINA | Colline e Montagne | (Lesser Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d3 round, Effetto 0/6, Delay 2, Mod. TS 0, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 81
[3 DV]
119 Mystical Resource Sourge Presenza 6% |
(14-17) VIPERA DAL CORNO | Colline e Montagne | (Moderate Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/4, Delay 1, Mod. TS -5%, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 94
[3 DV]
135 Mystical Resource Sourge Presenza 10% |
(18-20) VIPERA PIETROSA | Colline e Montagne | (Moderate Special Ability) Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 3/9, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None |
XP
value
[2 DV] 94
[3 DV]
135 Mystical Resource Sourge Presenza 10% |
(16-17) SNAKE, GIANT CONSTRICTOR [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat |
Danno da Stritolamento al round |
Modificatore prova per liberarsi | Note |
(1-15) PITONE GIGANTE DI MONTAGNA | Colline e Montagne |
[6-7 DV] 1d8 danni
/round [8-9 DV] 1d10 danni /round |
[6-7 DV] nessuno [8-9 DV] nessuno |
Grigio scuro con chiazze marroni a bordi neri. |
(16-20) PITONE DI PIETRA | Colline e Montagne |
[6-7 DV] 2d4 danni
/round [8-9 DV] 2d6 danni /round |
[6-7 DV] nessuno [8-9 DV] malus -5% |
Colore grigio scuro e scaglie frastagliate come una pietra. |
(18-20) SNAKE, GIANT POISONOUS [LINK]
Tipologia (si tiri [1d20]) | Habitat | Tipologia di Veleno | Note |
(1-15) COLUBRO GIGANTE | Colline e Montagne |
(Superior Special Ability)
Veleno: Tipo Insinuativo,
Onset 1 round,
Effetto 0/18, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None |
Colore giallastro con macchie marrone scuro. |
(16-20) VIPERA DAL CORNO GIGANTE | Colline e Montagne |
(Superior Special Ability)
Veleno: Tipo Insinuativo,
Onset 1 round,
Effetto 0/10, Delay 1, Mod. TS -5%, Ass. None |
Scaglie di color panna con un corno sulla parte centrale della testa. |
Si tiri 1d20 per determinare il tipo di ragno incontrato:
GIORNO)
1-5 Ragno Gigante dei Cunicoli
(1d6+2) [LINK]; 6-13
Tarantola Gigante delle Cave Rocciose
(1) [LINK];14-20
Aracnide dalle Spine Rosse
(1) (+2 tiro
per i dadi vita)
[LINK].
NOTTE)
1-2 Ragno Gigante dei Cunicoli
(1d6+2) [LINK]; 4-8
Tarantola Gigante delle Cave Rocciose
(1) [LINK]; 9-16
Aracnide Assassino delle Ombre
(1) [LINK]; 17-20
Aracnide dalle Spine Rosse
(1) [LINK].
TROGLODYTE
[LINK]
Gruppo di Battaglia Elite
- Troglodyte Basher: 1d18:
(1-3) 2 (4-9) 3
(10-14) 4 (15-18) 5
- Troglodyte Warlock:
1/2/3 (20%/10%/5% cumulativo
per
Troglodyte Basher incontrato)
- Troglodyte Devourer: 1
(15%
per
Troglodyte Basher
incontrato)
- Leader: 1 (15%
per
Troglodyte Basher incontrato)
Tiri per determinare tipologia di Leader:
Troglodyte Classe di Personaggio, tirare 1d12 per il livello:
1-5) Troglodyte Classe del 6° livello
6-9) Troglodyte Classe del 7° livello
10-12) Troglodyte Classe del 8° livello
Tiri per determinare la classe (1d15):
1-6) Combattente (1d14)
1-5) Fighter
6-8) Enrager
9-11) Berseker
12-14) Cave Warden
7-9) Sacerdote (1d10)
1-5) Cleric
6-10) Blood Priest
10-12) Vagabondo (1d15)
1-5) Brigand
6-9) Thief
10-11) Minister of Chaos
12-13) Hunter
14-15) Scout
13-15) Combattente/Sacerdote (ritirare due volte
per le rispettive specifiche classi)