LUPO GRIGIO

 

Ambiente/Habitat Qualsiasi non tropicale
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitary o Branco
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-3) 1 (4-8) 3d2 (9-12) 3d3+1
Classe Armatura 7 [10 base, 1 corazza, 2 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 2 (+2 punti ferita)
Thac0 18
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d4+1 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco in Branco;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+2 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Animale da Branco;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,35 m. lunghezza)
Morale Average (9)
Valore in Punti Esperienza 99

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 0
52 58 65 51 63 52 56 53

Descrizione

Tra i canidi il lupo è il più grande come dimensioni: lunghezza tra i 130 e i 160 cm., altezza tra i 80 e gli 110 cm e peso di circa 40 kg.. Il colore del suo mantello varia dall’età e dalle stagioni; generalmente grigio-giallastro o marrone-rossiccio. Il lupo presenta una dentatura caratterizzata da canini affilati, lunghi e ricurvi verso l’interno.

Combat

I branchi di lupi cacciano in maniera cooperativa qualunque grande erbivoro si trovi nel loro territorio, mentre gli esemplari solitari hanno un atteggiamento più remissivo preferendo attaccare prede più deboli ed indifese. Le tecniche di caccia del branco vanno dall'attacco a sorpresa alle cacce a lungo termine. Attraverso una meticolosa cooperazione, un branco di lupi è capace di inseguire una grande preda per ore, se non per giorni, prima di arrendersi.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 2 punti ferita supplementari.

ANIMALE DA BRANCO (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura acquista coraggio e forza dall'appartenenza ad un branco. Se incontrata da sola la stessa esiterà a combattere, se non per difendersi od in condizioni di estremo bisogno, ricevendo comunque una penalità di -1 al tiro per colpire, -7% ai tiri salvezza su coraggio e di -2 al morale posseduto. Questa penalità non si applica qualora la creatura sia dominata da un leader anche di un'altra razza da cui dipende e che costei considererà parte del branco ai soli fini dell'applicazione di questa vulnerabilità speciale.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

Questo animale raggiunge al massimo i 10 anni di vita in libertà. La funzione di ogni lupo è organizzata all'interno di un branco, con una struttura sociale fortemente gerarchica. Il branco è guidato da due individui che stanno alla punta della piramide sociale, il maschio alfa e la femmina alfa. La coppia alfa (di cui solo uno dei due componenti può essere il "capo") possiede più libertà rispetto al resto del branco, anche se i due non sono capi nel senso umano del termine: gli individui alfa non impartiscono ordini agli altri lupi; bensì, possiedono la libertà di scegliere cosa fare, quando farlo, dove andare, quando andare. Il resto del branco, che possiede un forte senso della collettività, solitamente li segue. 

Ecology

Per la loro abitudine di attaccare gli allevamenti e, quando affamati, anche creature civilizzate i lupi sono spesso abbattuti dagli allevatori e dai cacciatori.

LUPO NERO

 

Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Rara
Organizzazione Solitary o Branco
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 6 punti combattimento
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-3) 1 (4-9) 3d2 (10-12) 3d3+1
Classe Armatura 5 [10 base, 2 corazza, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 3 (+5 punti ferita)
Thac0 17
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+1 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Ferocia Inferiore;
Attacco Vile;
Attacco in Branco;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Oscurovisione; Sensi Potenziati
Dimensioni Medium (1,6 m. lunghezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 268

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 +5% +5% 0 0
49 55 62 47 55 49 53 49

Descrizione

Grossi lupi dal corpo muscoloso e dal pelo nero. Queste creature hanno mascelle allungate che presentano costantemente ghigni di rabbia e salivazione abbondante. I loro occhi sono di color arancio intenso o rosso e, al chiarore della luna, emettono un malefico luccichio rossastro.

Combat

Normalmente allevati ed accuditi questi cani raramente attaccano una creatura senza motivo. Qualora però gli sia ordinato di combattere o rientri fra i loro compiti quello di difendere una creatura od un luogo possono divenire pericolosi avversari.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

FEROCIA INFERIORE [MORSO] (Lesser Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi tre round di combattimento.

ATTACCO VILE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di sfruttare i momenti di distrazione in cui la vittima cade quando è attenta alle mosse effettuate da altri avversari che si trovino a stretto contatto con lei. Per tale motivo, quando questa creatura combatte in corpo a corpo contro un nemico che si trova in corpo a corpo con un'altra qualsiasi creatura avversaria, e la stessa sia riuscita a colpire il nemico con un suo qualsiasi attacco costei ottiene un bonus costante di +1 al dado base dei danni e potrà decidere, prima di effettuare il tiro dei danni, di aumentare tale bonus utilizzando 1 punto combattimento o 2 punti combattimento (qualora li abbia a disposizione) rispettivamente a +2 al dado base dei danni o +3 al dado base dei danni.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - ATTACCO IN BRANCO e ATTACCO VILE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono positivamente sui danni che la creatura può causare in combattimento. In considerazione della circostanza che la prima abilità si applica solo in un numero limitato di circostanze questa combo può essere considerata inferiore.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

I cani da guerra sono canidi di razze selezionate proprio per la loro forza e potenza fisica, generalmente mastini, cani lupo od alani. Per tale motivo è molto raro incontrare queste creature allo stato brado in quanto sono solitamente addestrate ed utilizzate come cani da guardia o da assalto da parte di creature intelligenti.

Ecology

A volte i Lupi Neri sono utilizzati come cavalcature di elite da Goblin particolarmente potenti potendo portare i seguenti carichi : Movimento pieno 0-180 libbre, Movimento Medio (8 esagoni) 181-265 libbre, Movimento Lento (4 esagoni) 266-355 libbre.

LUPO ANCESTRALE

 

Ambiente/Habitat Qualsiasi non tropicale
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitary o Branco
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d14 (1-2) 2* (3-5) 3* (6-9) 4* (10-12) 5* (13-14) 6*
*Per ogni lupo vi è il 15% che vi sia anche un maschio Alpha a capo del branco
Classe Armatura 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza]
[ALPHA] 5 [10 base, 2 corazza, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni [Scalare 15% Non Abile]
Dadi Vita 4 (+8 pf) [Livello Minaccia 4]
[ALPHA]
5
(+10 pf) [Livello Minaccia 6]
Thac0 16 /[ALPHA] 15
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+3 (2d4 base, +3 forza, lacerazione)
[ALPHA] 2d4+4 (2d4 base, +4 forza, lacerazione)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco in Branco;
Lacerazione;
[ALPHA] Ferocia;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 pf);
[ALPHA] Robustezza Superiore (+10 pf);
Poteri Generici [ALPHA] Incitare il Branco;
Vulnerabilità Animale da Branco;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,5 m. lunghezza)
Morale Steady (11) [ALPHA] Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 337 [ALPHA] 605

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +3% +1% 0
49 54 62 47 60 53 50 44
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [ALPHA]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% +2% 0
45 50 59 44 57 48 45 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Enormi lupi dal corpo massiccio e muscoloso, dal pelo marrone o grigio scuro, lunghi oltre due metri. Presentano grandi mandibole dalle quali spuntano minacciosi canini appuntiti come coltelli.

Combat

I lupi ancestrali sono pericolosi predatori. Usano la loro stazza e la loro forza per attaccare e divorare le loro prede.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno un'altra creatura dello stesso tipo  (nel caso siano soggiogate il loro signore sarà considerato come membro del branco anche qualora sia una creatura di differente categoria) costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

LACERAZIONE (Moderate Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 32% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari a due dadi avente un numero di facce pari ad 2 + 1 ogni tre dadi vita pieni della creatura (2d3 per creature da 1 a 3 dadi vita, 2d4 per creature da 4 a 7 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).

[ALPHA] FEROCIA [MORSO] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.

[ALPHA] ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

[ALPHA] INCITARE IL BRANCO (Moderate Special Ability): Fino a che questa creatura combatte con il branco di creature che comanda le stesse ricevono costantemente un bonus di +2 al morale e di +10% ai tiri salvezza su coraggio o per evitare effetti in ogni caso legati alla paura. Inoltre, i membri del branco ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (si considerino quali dipendenti dalla forza) qualora attacchino in corpo a corpo una creatura che nella parte precedende del round nel round immediatamente precedente abbia ferito il capo del branco.

ANIMALE DA BRANCO (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura acquista coraggio e forza dall'appartenenza ad un branco. Se incontrata da sola la stessa esiterà a combattere, se non per difendersi od in condizioni di estremo bisogno, ricevendo comunque una penalità di -1 al tiro per colpire, -5% ai tiri salvezza su coraggio e di -1 al morale posseduto. Questa penalità non si applica qualora la creatura sia dominata da un leader anche di un'altra razza da cui dipende e che costei considererà parte del branco ai soli fini dell'applicazione di questa vulnerabilità speciale. Inoltre, qualora questa creatura sia incontrata con un capo branco e lo stesso sia sconfitto o fugga la stessa dovrà superare immediatate un tiro salvezza su coraggio o essere demoralizzata per tutto il resto del combattimento ricevendo costantemente un malus di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni (si consideri quale dovuto all'assenza di forza impressa negli attacchi da parte delle creatura), -5% ai tiri salvezza su coraggio e di -1 al morale posseduto. Questi malus potranno cumularsi con il malus previsto qualora la creatura sia rimasta da sola.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

I lupi ancestrali sono pericolosi sia se incontrati in branco che come singola creatura. Queste creature infatti possono vivere parimenti come esseri solitari oppure all'interno di piccoli branchi familiari. Queste creature dimorano spesso lontano dai centri abitati preferendo, tra i vari habitat, le foreste temperate come loro zona di residenza.

Ecology

Fortunatamente rare, queste creature rappresentano una vera minaccia per i centri abitati ed, in particolare, per gli allevamenti che non esitano ad attaccare per divorare il bestiame ai loro occhi succulento e facile da catturare. A volte i Lupi Ancestrali sono utilizzati come cavalcature da Hobgoblin di una certa potenza e possono portare i seguenti carichi : Movimento pieno 0-250 libbre, Movimento Medio (8 esagoni) 251-350 libbre, Movimento Lento (4 esagoni) 351-450 libbre. 

WARAGORN

Ambiente/Habitat Foreste; Colline e Montagne
Frequenza Raro (Foreste)/ Molto Raro (Colline e Montagne)
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 11
Tesoro Occasionale (nella tana)
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 10 esagoni [Scalare 45% Scalatore]
Dadi Vita 8 (+8 punti ferita)
Thac0 12
Numero di Attacchi Morso
Danni

2d6+3 (Taglio)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce Superiore
Ferocia
Sbranare
Lacerazione
[Goccia di Sangue] Creatura Sanguinaria

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 punti ferita)
Attenzione Superiore
Poteri Generici Evasione Minore
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione, Sensi Potenziati
Dimensioni Huge (5 m. di lunghezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza 2796 ([Goccia di Sangue] 3097)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +7% +1% 0
42 45 57 41 55 45 40 33
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un enorme lupo con il pelo grigio dai riflessi color cobalto. Nonostante una folta pelliccia è ben visibile la muscolatura al tempo stesso possente e scattante di questa creatura. Le sue fauci sono grandi e colme di denti aguzzi mentre i suoi occhi che ricordano due grossi zaffiri tradiscono un'intelligenza fuori dal comune per un essere animale.

Combat

La sua grande velocità e il suo istinto primordiale gli permettono di individuare con poco margine di approssimazione la creatura in difficoltà o più ferita all’interno di un gruppo e di avventarcisi contro magari anche rischiando qualche attacco di opportunità. Una volta individuato il bersaglio tenterà di ucciderlo e poi scappare con la preda morta tra le fauci per poterlo sbranare in tranquillità. Se si tratta di un piccolo gruppo il capo branco attaccherà per primo e gli altri lupi lo seguiranno sullo stesso bersaglio, ma al contrario di quanto detto prima il gruppetto combatterà tentando di abbattere tutto il gruppo attaccando per quanto possibile tutti la stessa creatura contemporaneamente, a meno che non emerga un avversario troppo pericoloso per essere lasciato solo nel cui caso uno dei lupi si avventerà sul bersaglio più indifeso mentre gli altri terranno impegnati i nemici più pericolosi.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ATTACCO VELOCE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -4, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 8 (6 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).

FEROCIA [MORSO] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

SBRANARE  [MORSO] (Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di -1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo.

LACERAZIONE [MORSO] (Moderate Special Ability): I denti di questo predatore sono lunghi ed appuntiti come coltelli. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d8 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.

ATTENZIONE SUPERIORE (Least Special Ability): E' difficile sorprendere questa creatura. La stessa riceverà un bonus di +2 a qualsiasi tiro per la sorpresa effettuato.

EVASIONE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 12.

LESSER COMBO - FEROCIA e SBRANARE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità che la creatura ha di utilizzare la seconda. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della prima abilità nel corso di un combattimento, è abbastanza limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

I Waragorn sono pericolosi sia se incontrati in branco che come singola creatura. Queste creature infatti possono vivere parimenti come esseri solitari oppure all'interno di piccoli branchi familiari che possono annoverare fino a cinque lupi anche se solitamente non si avventurano a caccia in più di tre unità. I Wargorn prediligono come luoghi di caccia le foreste del nord anche se raramente vengono incontrati anche tra le montagne e le colline più inaccessibili, essendo discreti scalatori. Dato la loro indole violenta e malvagia, ma soprattutto la loro non comune intelligenza ed il loro carattere fiero è veramente difficile che si sottomettano ad creature a meno che le stesse non siano particolarmente potenti ed anche intelligenti (si considerino, ad esempio, le streghe del terzo circolo, alcuni licantropi particolarmente potenti, ed alcuni giganti malvagi).

Ecology

Fortunatamente rare, queste creature rappresentano una vera minaccia per chi le incontra sono sempre affamati e pronti ad attaccare e spesso quando individuano zone di pascolo bestiame si stanziano e compiono periodiche razie. Dal loro manto si possono estrarre fino a 1d3+1 pelli del valore di 100 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre l'una. Le pelli di Waragorn sono famose per essere in grado di proteggere dal freddo e per essere utilizzate per creare un particolare oggetto magico chiamato Winter Mantle (link). Per la rimozione di ogni pelle occorre un'ora di lavoro e superare una diversa prova nella competenza Skinning applicando una penalità costante di -1.

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 15%, Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Uncommon.

VARGAN

Ambiente/Habitat Zone Temperate / Foreste, Colline e Montagne
Frequenza Uncommon (in zona con foreste) / Rare (zone rocciose o aride)
Organizzazione Branco
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 3 [10 base, 5 corazza, 2 dex]
Movimento 10 esagoni [Scalare 25% Non Abile]
Dadi Vita 5 (+10 punti ferita) [Livello Minaccia 6]  
Thac0 14 [Carica 12*]
Numero di Attacchi Morso
Danni Morso 2d3+4 (2d3+1 base, +3 forza) ( lacerazione)
Poteri Offensivi Impeto Superiore
Ferocia Straordinaria
Attacco in Branco Superiore
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita)
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuno
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Oscuro Visione; Sensi Acuti
Dimensioni Large (lungo 2,5 metri)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 794

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+5% 0 -1% 0 -3% +7% +7% 0
40 50 60 44 60 50 40 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X

Combat

X

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

FEROCIA STRAORDINARIA [MORSO] (Superior Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo  

ATTACCO IN BRANCO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno un'altra creatura dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura). Inoltre, immediatamente dopo aver effettuato il suo primo attacco principale, la creatura avrà una possibilità pari al 30, +10% addizionale per ogni altra creatura del branco oltre la prima che si trova in corpo a corpo con il medesimo avversario fino ad un massimo del 50%, di poter effettuare al medesimo fattore iniziativa (al termine di tutte le altre eventuali altre azione da porre in essere nello stesso) un attacco extra del medesimo tipo contro il medesimo avversario al quale, però, non saranno applicabili i summenzionati benefici al tiro per colpire ed ai danni previsti da questo potere speciale.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - IMPETO SUPERIORE e ATTACCO IN BRANCO SUPERIORE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Resistenza e Robustezza Fisica - Qualità della Risorsa: Common.