Nel mondo di Arelia il giorno e la notte sono praticamente regolari per tutta la durata dell’anno.
Il sole sorge (tutto il disco solare è emerso) sul mare ad oriente secondo la maggior parte degli studiosi alle ore 7:30 del mattino e tramonta (Il disco solare inizia a scomparire) sul mare ad occidente alle 7:30 di sera. Il sole che rappresenta l'energia positiva e la luce è sacro alla divinità del bene ed, in particolare, a Tanatos.
Il disco solare impiega quindi 12 ore precise ad attraversare la volta celeste ma all’alba ed al tramonto sembra rallentare perché impiega un'ora per sorgere completamente da quando inizia ad uscire il primo spicchio (alle 6:30) ed un' ora a scomparire completamente nel mare al tramonto (alle 8:30 della sera).
Mezzora prima dell’alba il cielo già si incomincia ad illuminare e compare la prima stella che precede la luce, la stella è chiamata Stella Aurea. Dalle 6:00 del mattino quindi si incomincia a vedere ed è possibile camminare senza fonti di luce (con una sorta di effetto luna piena sulla terra).
Dopo il tramonto lo stesso effetto si ripete per mezzora nel periodo del crepuscolo (dalle 8:30 alle 9:00 di sera) anche se il cielo si riempe di colori che danno sul rosso.
La notte profonda quindi dura nove ore dalle 9:00 di sera alle 6:00 del mattino fino all’arrivo di Stella Aurea.

Schema del giorno 6:30-20:30 e della notte 20:30-6:30:

Dalle Ore

Alle Ore

 Momento del giorno o della notte

Illuminazione

6:00

6:30

Spunta a oriente la lucente Stella Aurea, il sole non si vede ma il cielo comincia ad illuminarsi

Penombra: -2 anche senza luna (non infravisione)

6:30

7:30

Alba. il disco solare è spuntato sul mare e impiega un’intera ora a sorgere definitivamente

Scarsa Luminosità: -1 anche senza luna (non infravisione)

7:30

19:30

Giorno per ben 12 ore.

Luce piena

19:30

20:30

Tramonto, il disco solare comincia ad inabissarsi nel mare a occidente ed impiegherà 1 ora a farlo

Scarsa Luminosità: -1 anche senza luna (non infravisione)*

20:30

21:00

Crepuscolo, il sole non c’è ma vi è ancora una luce con grandi effetti rossi e porpora.

Penombra: -2 anche senza luna (non infravisione)

21:00

6:00

Notte profonda per intere 9 ore.

Luce della luna e delle stelle

* Le fasi lunari si percepiscono già al "tramonto" ma gli effetti della Luna sulle creature e la luminosità si applicano solo nelle ore notture (come ogni altro effetto che varia tra la notte ed il giorno) ossia a partire dal "crepuscolo" e perdurano fino alla fine della fase che precede l'alba (dalle 06:00 alle 06:30).


Di notte ad Arelia l
a volta celeste è piena di stelle e sono presenti tre lune che orbitano intorno al mondo di Arelia:
il Disco della Luce;  la Goccia di Sangue; e la Macchia delle Tenebre.
 

Data l'estrema irregolarità dei cicli lunari è difficile determinare quando queste lune sono in grado di sviluppare i loro effetti. Possono riuscirci solo i personaggio che conoscono la competenza Astronomy. Per determinare il ciclo lunare dominante si può tirare dunque 1d10 e consultare la seguente tabella.
[1-6] La luna dominante è il Disco della Luce;
[7-9] La luna dominante è la Goccia di Sangue;
[10] La luna dominante è la Macchia delle Tenebre.

Per determinare invece la fase lunare relativa alla luna presente si può tirare un altro 1d12 e consultare la seguente tabella:
[1-2] La luna dominante è assente ed il livello di luce è pari a "oscurità".
[3-6]
La luna dominante è minima ed il livello di luce è pari a:
Disco della Luce "minima luminosità";
Goccia di Sangue
"minima luminosità";
Macchia delle Tenebre
  "oscurità".
[7-10] La luna dominante è media ed il livello di luce è pari a:
Disco della Luce "penombra";
Goccia di Sangue
"penombra";
Macchia delle Tenebre
  "oscurità".
[11-12] La luna dominante è piena ed il livello di luce è pari a
Disco della Luce "scarsa luminosità";
Goccia di Sangue
"penombra";
Macchia delle Tenebre
"minima luminosità".

 

Il Disco della Luce: Il Disco della Luce è una luna maestosa e luminosa, dal colore bianco puro, come neve appena caduta sotto un cielo sereno. La sua superficie è frastagliata e irregolare, ma non per questo meno affascinante: le sue creste e vallate sembrano intagliate a mano da un'artista divina, creando un gioco di ombre che amplifica la sua luce radiosa, chiara e rassicurante che si diffonde su tutto il mondo di Arelia. Presente e dominante nella maggior parte delle notti, il Disco della Luce è un faro di serenità che sembra vegliare silenziosamente sugli esseri viventi. La sua luce, intensa ma mai accecante, illumina le ombre profonde e dissolve il buio, offrendo una guida naturale ai viaggiatori smarriti e ai cuori pieni di dubbi. I suoi raggi hanno un effetto quasi magico, calmando le menti inquietanti e ispirando speranza anche nei momenti più difficili. Sotto la sua presenza, le foreste scintillano di vita, i fiumi si trasformano in nastri argentati e i villaggi si sentono protetti dalla sua benedizione. Sacra alla dea degli elfi, Arlinir, il Disco della Luce è venerato come simbolo di armonia e guida divina. Gli elfi, considerati i suoi figli prediletti, spesso organizzano cerimonie e canti sotto la sua luce, credendo che la luna porti saggezza e forza interiore a coloro che la contemplano con cuore puro. È anche il simbolo del trionfo della luce sulle tenebre, dell’equilibrio tra natura e magia, e della resistenza contro le forze oscure che minacciano il mondo. Per gli abitanti di Arelia, il Disco della Luce è più di un corpo celeste, è una manifestazione visibile della speranza e della protezione divina. Questo vale in modo particolare per i fedeli della Fratellanza della Luce, che considerano la luna quale un segno tangibile del favore delle loro divinità. Tuttavia, questa luna è profondamente osteggiata da chi segue le Forze Oscureche la vedeono come una nemesi ed un atto di interferenza nella loro sfera di influenza oscura e tenebrosa. La lotta tra la luce e l’oscurità si riflette quindi non solo nel mondo di Arelia, ma anche nel cielo stesso, dove il Disco della Luce si erge come baluardo eterno contro le ombre striscianti delle tenebre.

La Goccia di Sangue: La Goccia di Sangue, anche conosciuta come La Lacrima di Sangue, è una luna imponente, che si staglia nel cielo con un sinistro bagliore rosso scuro, simile al colore del sangue coagulato. La sua superficie, solcata da profonde crepe e cicatrici luminose, sembra quasi pulsare di una vita propria, come se celasse un cuore antico e crudele. Quando è dominante nel firmamento, il mondo sottostante viene avvolto da un'atmosfera carica di tensione e mistero, il paesaggio si tinge di un rosso cupo, le ombre sembrano allungarsi e danzare in modo innaturale, e l'aria stessa pare carica di una tensione arcana. I suoi cicli influenzano non solo le maree, che si agitano in modo imprevedibile e violento, ma anche la flora e la fauna, che reagiscono con comportamenti strani e inquietanti. Gli animali diventano schivi e aggressivi, inoltre, per le creature della notte, questa luna è un simbolo di potere e rinascita e i cultisti delle Forze Oscure celebrano riti proibiti alla sua luce. Sacra anche al temuto dio del mare, Eram, e al suo crudele figlio semi-divino, Mannàn Mac Lir, la Goccia di Sangue è venerata dai pirati e dagli adoratori degli abissi. Si dice che il il suo riflesso nei mari sia in grado di evocare antichi orrori dagli abissi attirando squali giganti e mostri marini assetati di carne fresca. Si narra, inoltre, che la Goccia di Sangue esercita un'attrazione oscura su chiunque la osservi troppo a lungo e che possa spingere le menti fragili alla follia. Nel mondo di Arelia, dunque, la Goccia di Sangue non è soltanto una presenza fisica ma è un simbolo di conflitto, terrore e trasformazione, un presagio che influenza il destino dei personaggi e del mondo in cui si muovono. 

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso).

I chierici di Azatar e quelli di Bazaràk si consideranno lanciare i loro incantesimi automaticamente a uno o due livelli di lancio superiori rispetto al normale rispettivamente se la Goccia di Sangue è minima/media oppure piena (questo beneficio può combinarsi con la tecnica del lancio delle magie a livello superiore o con effetti similari, portando eccezionalmente il limite massimo di lancio delle magie a tre livelli superiori). Inoltre, costoro come anche tutte le creature dotate del potere "Creatura Sanguinaria" imporranno una penalità a tutti i tiri salvezza imposti per evitare i loro incantesimi o poteri speciali (aventi natura latamente magica non meramente fisica) del -3%, -5% e -7% se la Goccia di Sangue è minima, media oppure piena.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro (una possibilità del 30% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto se la Goccia di Sangue sia anche sia anc
he in fase lunare "piena"). Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi con armi da corpo a corpo o con attacchi fisici (+3 se la Goccia di Sangue sia anche sia anche in fase lunare "piena") questo bonus sarà applicabile solo agli attacchi principali effettuati dalla creatura e si considera come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Infine, i tiri salvezza per evitare effetti dovuti a poteri (aventi natura latamente magica non meramente fisica) di queste creature riceveranno una penalità del -3%, -5% e -7% se la Goccia di Sangue è minima, media oppure piena.  

La Macchia delle Tenebre: La Macchia delle Tenebre è una luna elusiva, dal colore grigio scuro opaco, simile alla cenere fredda di un fuoco spento. Appare raramente, ma quando si manifesta, è come un'ombra sospesa nel cielo, quasi inghiottita dalla stessa oscurità che rappresenta. La sua superficie è liscia e uniforme, punteggiata da lievi striature che sembrano formare antichi simboli, visibili solo a chi conosce gli oscuri segreti della necromanzia. Quando la Macchia delle Tenebre domina il firmamento, la sua presenza sembra assorbire il mondo in un crepuscolo innaturale e soffocante. Le ombre si fanno più dense e statiche, come se fossero vive, mentre il silenzio che accompagna questa luna ha un peso quasi tangibile. Le piante appassiscono momentaneamente sotto la sua influenza, mentre gli animali, terrorizzati, si nascondono in un silenzio innaturale. Questa luna è intimamente legata al regno dei non morti e alle arti necromantiche. È sacra alla dea della vendetta Kalian, il cui odio implacabile prende forza sotto la sua luce, e al dio della morte Karan, che la considera il tramite tra il mondo dei vivi e quello degli spiriti inquieti. Molti rituali oscuri, sono potenziati quando sono finalizzati quando questa luna domina la notte.

Quando la Macchia delle Tenebre è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri oscuri. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Macchia delle Tenebre sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso).

Interferenza oscura, il lancio di qualsiasi incantesimo, potere speciale o effetto equivalente avente natura divina legata ad un culto della Fratellanza della Luce o comunque basato su energia positiva avrà una possibilità di fallimento pari al 5%, 10%, e 15% rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena.

Tutti i tiri salvezza effettuati per resistere ad un effetto legato alla scuola Necromancy (necromanzia nera), basato su energia negativa, od un risucchio di energia vitale od effetto ad esso equivalente (si pensi agli effetti del tocco delle ombre) ricevono una penalità del -4%, -6%, -8%
rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena.

Le creature mostruose, i chierici di Kalian e quelli di Karan, nonchè gli utenti di magia ma solo per i livelli di potere nei quali abbiano raggiunto il titolo di Maestro delle Arti Oscure che lanciano che lanciano magie della scuola Necromancy (necromanzia nera) si consideranno lanciare queste magie automaticamente a
uno, due o tre livelli di lancio superiori rispetto al normale rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena (questo beneficio può combinarsi con la tecnica del lancio delle magie a livello superiore o con effetti similari, portando eccezionalmente il limite massimo di lancio delle magie a quattro livelli superiori). 

Tutte le creature non morte (ed alcune altre specifiche creature) ottengono il seguente potere:
[MACCHIA DELLE TENEBRE] CREATURA DELLE TENEBRE (Superior Special Ability
se la Macchia delle Tenebre è minima; Powerful Special Ability se la Macchia delle Tenebre è media o piena): Quando la Macchia delle Tenebre è dominante (link) queste creature ricevono i seguenti benefici: - Una resistenza alla magia pari al 20%, 25%, 33% se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena (se la creatura possiede una resistenza alla magia la stessa sarà potenziata del +10%, +15%, +20% ottenendo comunque un punteggio minimo pari al 20%, 25% o 33%); un alone rosso circonda le fosse orbitali della creatura che riceve un bonus di +1 al tiro per colpire sui suoi attacchi (anche se ad distanza) se la Macchia delle Tenebre è minima o media e di un bonus di +2 al tiro per colpire se la Macchia delle Tenebre è piena, nonchè di di +1, +2 o +3 ai danni prodotti con attacchi in corpo a corpo (questo bonus si considera come dovuto alla violenza dei colpi inferti assimilabile a tutti gli effetti ad un bonus dovuto alla forza posseduta mentre per le creature capaci di provocare danni da energia negativa, anche se combinati con altri tipi di danni, si considereranno danni aventi tale natura). Si noti che sia il bonus al tiro per colpire che quello ai danni saranno applicabili solo agli attacchi principali effettuati dalla creatura. Inoltre la creatura riceve un bonus di +1/+5%, +2/+10% o +3/+15% a tutti i tiri salvezza ed alle prove di abilità se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena.

Infine, per ogni ora vi sarà una possibilità addizionale di incontri erranti appartenenti alla categoria non morti pari ad 2%, 3% o 4% rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima, media o piena. Questa possibilità si verifica solo dalle dalle ore 21:00 alle ore 6:00 e laddove possano effettuarsi tiri per la presenza di incontri erranti. Si consideri inoltre, che l'apparizione di queste creature erranti addizionali può avvenire solo una volta per periodo di presenza della luna oscura.