Nel
mondo di Arelia il giorno e la notte sono praticamente regolari per tutta la
durata dell’anno.
Il
disco solare impiega quindi 12 ore precise ad attraversare la volta celeste ma
all’alba ed al tramonto sembra rallentare perché impiega un'ora per sorgere
completamente da quando inizia ad uscire il primo spicchio (alle 6:30) ed un' ora
a scomparire completamente nel mare al tramonto (alle 8:30 della sera).
Dopo
il tramonto lo stesso effetto si ripete per mezzora nel periodo del crepuscolo (dalle 8:30 alle 9:00 di sera) anche se il cielo si riempe di colori che danno
sul rosso.
La
notte profonda quindi dura nove ore dalle 9:00 di sera alle 6:00 del mattino fino
all’arrivo di Stella Aurea.
Schema
del giorno 6:30-20:30 e della
notte 20:30-6:30:
Dalle
Ore |
Alle
Ore |
Momento
del giorno o della notte |
Illuminazione |
6:00 |
6:30 |
Spunta a oriente
la lucente Stella Aurea,
il sole non si vede ma il cielo comincia ad illuminarsi |
Penombra: -2 anche senza luna (non infravisione) |
6:30 |
7:30 |
Alba. il disco solare è spuntato sul mare e impiega un’intera ora a sorgere definitivamente |
Scarsa Luminosità: -1 anche senza luna (non infravisione) |
7:30 |
19:30 |
Giorno per ben 12
ore. |
Luce piena |
19:30 |
20:30 |
Tramonto, il disco solare comincia ad inabissarsi nel mare a occidente ed impiegherà 1 ora a farlo |
Scarsa Luminosità: -1 anche senza luna (non infravisione)* |
20:30 |
21:00 |
Crepuscolo, il
sole non c’è ma vi è ancora una luce con grandi effetti rossi e porpora. |
Penombra: -2 anche senza luna (non infravisione) |
21:00 |
6:00 |
Notte profonda per intere 9
ore. |
Luce della luna e delle stelle |
Di notte ad Arelia l
Data l'estrema irregolarità dei cicli lunari è difficile determinare quando queste lune sono in grado di sviluppare
i loro effetti. Possono riuscirci solo i personaggio che conoscono la competenza
Astronomy. Per determinare il ciclo lunare dominante si può tirare dunque
1d10 e consultare la seguente tabella.
[1-6] La luna dominante è il
Disco della Luce;
[7-9] La luna dominante è la
Goccia di Sangue;
[10] La luna dominante è la
Macchia delle Tenebre.
Per determinare invece la fase lunare relativa alla luna presente si può tirare
un altro
1d12 e consultare la seguente tabella:
[1-2] La luna dominante è assente ed il livello di
luce è pari a "oscurità".
[3-6] La luna dominante è minima ed il livello di luce è pari a:
Disco della Luce "minima
luminosità";
Goccia di Sangue "minima
luminosità";
Macchia delle Tenebre "oscurità".
[7-10] La luna dominante è media ed il livello di
luce è pari a:
Disco della Luce "penombra";
Goccia di Sangue "penombra";
Macchia delle Tenebre "oscurità".
[11-12] La luna dominante è piena ed il livello di
luce è pari a
Disco della Luce "scarsa
luminosità";
Goccia di Sangue "penombra";
Macchia delle Tenebre "minima
luminosità".
Il Disco della Luce: Il Disco della Luce è una luna maestosa e luminosa, dal colore bianco puro, come neve appena caduta sotto un cielo sereno. La sua superficie è frastagliata e irregolare, ma non per questo meno affascinante: le sue creste e vallate sembrano intagliate a mano da un'artista divina, creando un gioco di ombre che amplifica la sua luce radiosa, chiara e rassicurante che si diffonde su tutto il mondo di Arelia. Presente e dominante nella maggior parte delle notti, il Disco della Luce è un faro di serenità che sembra vegliare silenziosamente sugli esseri viventi. La sua luce, intensa ma mai accecante, illumina le ombre profonde e dissolve il buio, offrendo una guida naturale ai viaggiatori smarriti e ai cuori pieni di dubbi. I suoi raggi hanno un effetto quasi magico, calmando le menti inquietanti e ispirando speranza anche nei momenti più difficili. Sotto la sua presenza, le foreste scintillano di vita, i fiumi si trasformano in nastri argentati e i villaggi si sentono protetti dalla sua benedizione. Sacra alla dea degli elfi, Arlinir, il Disco della Luce è venerato come simbolo di armonia e guida divina. Gli elfi, considerati i suoi figli prediletti, spesso organizzano cerimonie e canti sotto la sua luce, credendo che la luna porti saggezza e forza interiore a coloro che la contemplano con cuore puro. È anche il simbolo del trionfo della luce sulle tenebre, dell’equilibrio tra natura e magia, e della resistenza contro le forze oscure che minacciano il mondo. Per gli abitanti di Arelia, il Disco della Luce è più di un corpo celeste, è una manifestazione visibile della speranza e della protezione divina. Questo vale in modo particolare per i fedeli della Fratellanza della Luce, che considerano la luna quale un segno tangibile del favore delle loro divinità. Tuttavia, questa luna è profondamente osteggiata da chi segue le Forze Oscureche la vedeono come una nemesi ed un atto di interferenza nella loro sfera di influenza oscura e tenebrosa. La lotta tra la luce e l’oscurità si riflette quindi non solo nel mondo di Arelia, ma anche nel cielo stesso, dove il Disco della Luce si erge come baluardo eterno contro le ombre striscianti delle tenebre.
La Goccia di Sangue:
La Goccia di Sangue, anche conosciuta come La Lacrima di Sangue, è una luna
imponente, che si staglia nel cielo con un sinistro bagliore rosso scuro, simile
al colore del sangue coagulato. La sua superficie, solcata da profonde crepe e
cicatrici luminose, sembra quasi pulsare di una vita propria, come se celasse un
cuore antico e crudele. Quando è dominante nel firmamento, il mondo sottostante
viene avvolto da un'atmosfera carica di tensione e mistero, il paesaggio si
tinge di un rosso cupo, le ombre sembrano allungarsi e danzare in modo
innaturale, e l'aria stessa pare carica di una tensione arcana. I suoi cicli
influenzano non solo le maree, che si agitano in modo imprevedibile e violento,
ma anche la flora e la fauna, che reagiscono con comportamenti strani e
inquietanti. Gli animali diventano schivi e aggressivi, inoltre, per le creature
della notte, questa luna è un simbolo di potere e rinascita e i cultisti delle
Forze Oscure celebrano riti proibiti alla sua luce. Sacra anche al temuto dio
del mare, Eram, e al suo crudele figlio semi-divino, Mannàn Mac Lir, la Goccia
di Sangue è venerata dai pirati e dagli adoratori degli abissi. Si dice che
il il suo riflesso nei mari sia in grado di evocare antichi orrori dagli abissi
attirando squali giganti e mostri marini assetati di carne fresca.
Si narra, inoltre, che la Goccia di Sangue esercita un'attrazione oscura su
chiunque la osservi troppo a lungo e che possa spingere le menti fragili alla
follia.
Nel mondo di Arelia, dunque, la Goccia di Sangue non è soltanto una presenza
fisica ma è un simbolo di conflitto, terrore e trasformazione, un presagio che
influenza il destino dei personaggi e del mondo in cui si muovono.
I chierici di
Azatar e quelli di Bazaràk si consideranno lanciare
i loro incantesimi automaticamente a
uno o
due
livelli di lancio superiori
rispetto al normale rispettivamente se la
Goccia di Sangue è minima/media
oppure piena (questo beneficio può
combinarsi con la tecnica del lancio delle magie a livello superiore o con
effetti similari, portando eccezionalmente il limite massimo di lancio delle magie
a tre livelli superiori). Inoltre,
costoro come anche tutte le creature dotate del potere "Creatura Sanguinaria"
imporranno una penalità a tutti i tiri salvezza imposti per evitare i loro
incantesimi o poteri speciali (aventi natura latamente magica non meramente
fisica) del -3%, -5% e
-7% se la
Goccia di Sangue è minima, media
oppure piena.
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability):
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una
possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro (una
possibilità del 30% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto se la Goccia di Sangue sia anche
sia anche
in fase lunare "piena"). Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente.
Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado
base delle ferite provocate dai suoi attacchi con armi da corpo a corpo o
con attacchi fisici
(+3 se la
Goccia di Sangue sia anche sia anche in fase lunare "piena") questo bonus
sarà applicabile solo agli attacchi principali effettuati dalla creatura e si considera come dovuto alla violenza dei colpi inferti.
Infine, i tiri salvezza per evitare effetti dovuti a poteri (aventi natura
latamente magica non meramente fisica) di queste creature riceveranno
una penalità del
-3%,
-5%
e -7% se la
Goccia di Sangue è minima,
media
oppure piena.
La Macchia delle Tenebre: La Macchia delle Tenebre è una luna elusiva, dal colore grigio scuro opaco, simile alla cenere fredda di un fuoco spento. Appare raramente, ma quando si manifesta, è come un'ombra sospesa nel cielo, quasi inghiottita dalla stessa oscurità che rappresenta. La sua superficie è liscia e uniforme, punteggiata da lievi striature che sembrano formare antichi simboli, visibili solo a chi conosce gli oscuri segreti della necromanzia. Quando la Macchia delle Tenebre domina il firmamento, la sua presenza sembra assorbire il mondo in un crepuscolo innaturale e soffocante. Le ombre si fanno più dense e statiche, come se fossero vive, mentre il silenzio che accompagna questa luna ha un peso quasi tangibile. Le piante appassiscono momentaneamente sotto la sua influenza, mentre gli animali, terrorizzati, si nascondono in un silenzio innaturale. Questa luna è intimamente legata al regno dei non morti e alle arti necromantiche. È sacra alla dea della vendetta Kalian, il cui odio implacabile prende forza sotto la sua luce, e al dio della morte Karan, che la considera il tramite tra il mondo dei vivi e quello degli spiriti inquieti. Molti rituali oscuri, sono potenziati quando sono finalizzati quando questa luna domina la notte.
Quando la Macchia delle Tenebre è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri oscuri. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Macchia delle Tenebre sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso).
Interferenza oscura, il lancio di qualsiasi
incantesimo, potere speciale o effetto equivalente avente natura divina legata
ad un culto della Fratellanza della Luce o
comunque basato su energia positiva avrà una
possibilità di fallimento pari al 5%,
10%, e 15%
rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima,
media o piena.
Tutti i tiri salvezza effettuati
per resistere ad un effetto legato alla scuola
Necromancy (necromanzia nera), basato su energia
negativa, od un risucchio di energia vitale
od effetto ad esso equivalente (si pensi agli effetti del tocco delle ombre) ricevono una
penalità del -4%, -6%, -8%
rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è
minima, media o
piena.
Le creature mostruose, i chierici di
Kalian e quelli di Karan,
nonchè gli utenti di magia ma solo per i livelli di potere nei quali abbiano
raggiunto il titolo di Maestro delle Arti Oscure che
lanciano che lanciano magie della scuola Necromancy (necromanzia
nera) si consideranno lanciare queste magie automaticamente a
uno,
due
o tre livelli di lancio superiori
rispetto al normale rispettivamente se la
Macchia delle Tenebre è minima,
media o piena (questo beneficio può
combinarsi con la tecnica del lancio delle magie a livello superiore o con
effetti similari, portando eccezionalmente il limite massimo di lancio delle magie
a quattro livelli superiori).
Tutte le creature non morte (ed alcune altre
specifiche creature) ottengono il seguente potere:
[MACCHIA DELLE TENEBRE]
CREATURA DELLE TENEBRE
(Superior Special Ability
se la Macchia delle Tenebre è minima;
Powerful
Special
Ability
se la Macchia delle Tenebre è
media o
piena): Quando la Macchia delle
Tenebre è dominante (link) queste creature ricevono
i seguenti benefici: - Una resistenza alla magia pari al
20%, 25%,
33%
se la
Macchia delle Tenebre è minima,
media o
piena
(se la creatura possiede una resistenza alla magia la stessa sarà
potenziata del +10%, +15%, +20% ottenendo comunque un punteggio minimo pari al 20%,
25% o 33%); un
alone rosso circonda le fosse orbitali della creatura che riceve un
bonus di +1 al tiro per colpire
sui suoi attacchi (anche se ad distanza)
se la
Macchia delle Tenebre è minima
o
media
e di
un
bonus di +2 al tiro per colpire
se la
Macchia delle Tenebre è piena,
nonchè
di di +1,
+2
o
+3
ai danni
prodotti con attacchi in corpo a corpo
(questo bonus si considera come dovuto alla violenza dei colpi inferti assimilabile a
tutti gli effetti ad un bonus dovuto alla forza posseduta mentre per le creature
capaci di provocare danni da energia negativa, anche se combinati con altri tipi
di danni, si considereranno danni aventi tale natura). Si noti che sia il bonus
al tiro per colpire che quello ai danni
saranno applicabili solo agli attacchi principali effettuati dalla creatura.
Inoltre la creatura
riceve un bonus di +1/+5%,
+2/+10%
o
+3/+15% a tutti i tiri salvezza ed alle
prove di abilità
se la Macchia delle Tenebre è minima,
media o
piena.
Infine, per ogni
ora vi sarà una possibilità addizionale di incontri erranti appartenenti alla
categoria non morti pari ad 2%,
3% o 4%
rispettivamente se la Macchia delle Tenebre è minima,
media o piena.
Questa possibilità si verifica solo dalle
dalle ore 21:00 alle ore 6:00 e laddove possano effettuarsi tiri per la presenza
di incontri erranti. Si consideri inoltre, che l'apparizione di queste creature
erranti addizionali può avvenire solo una volta per periodo di presenza della
luna oscura.