REGOLE PER INDOSSARE L'EQUIPAGGIAMENTO
Le seguenti regole sono utilizzate per permettere ai personaggi di indossare i loro equipaggiamenti. Ogni personaggio dispone di alcune locazioni nelle quali indossare il proprio equipaggiamento. Ogni locazione dispone di un ammontare determinato di posizioni (slot) ed utilizza particolari regole per la loro occupazione. Quando è specificata la presenza di uno slot unico, in quella posizione potrà essere inserito un solo oggetto del tipo specifico indicato nella descrizione della posizione.
LOCAZIONE
TESTA (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un ELMO od un CAPPELLO
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un CAPPUCCIO
LOCAZIONE COLLO (3 posizioni)
3 SLOT disponibili per indossare collane o collari (con eventuali amuleti,
medaglioni, ciondoli)
Regole specifiche di riempimento
- una collana occupa 1 slot (con o senza ciondolo).
- un collare occupa 2 slot (con o senza ciondolo).
LOCAZIONE
SPALLE (4 posizioni + 1 slot unico)
1
SLOT UNICO disponibile per indossare un MANTELLO
4 SLOT disponibili per indossare armi od oggetti per questa locazione
Regole specifiche di riempimento
- un'arma di dimensioni large occupa 2 slot
- uno scudo medio occupa 1 slot
- uno scudo da corpo occupa 2 slot
- un'arma di dimensioni medium occupa 1 slot
- uno scudo da corpo occupa 3 slot
- uno scudo medio 2 slot
- uno scudo piccolo 1 slot
-
non
possono essere posizionate armi di dimensioni small o lo scudo Rotella
-
le creature di taglia small possono posizionare armi di dimensioni small o lo
scudo Rotella sulle spalle
facendo occupare alle stesse 1 slot
LOCAZIONE
BUSTO (3 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare VESTITI
Vestiti Comuni Small - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (5 g.p., peso 4
lbs, tasche 3 lbs)
Vestiti Comuni Medium - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (7 g.p., peso 5
lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Comuni Large - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (9 g.p., peso 6
lbs, tasche 4 lbs)
Vestiti Buoni Small - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (13 g.p., peso 4
lbs, tasche 3 lbs)
Vestiti Buoni Medium - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (15 g.p.,
peso 5 lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Buoni Large - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (17 g.p., peso
6 lbs, tasche 4 lbs)
Vestiti Eleganti Small - personaggi dal 7° livello in poi - (20 g.p., peso 4 lbs,
tasche 3 lbs)
Vestiti Eleganti Medium - personaggi dal 7° livello in poi - (25 g.p., peso 5
lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Eleganti Large - personaggi dal 7° livello in poi - (30 g.p., peso 6 lbs,
tasche 4 lbs)
Si tenga
presente che, come regola generale, i vestiti sia comuni che invernali, le
tuniche e le vesti (ma non vesti imbottite o pellicce) possono essere inseriti
in uno zaino ma nonostante il loro peso non cambi occuperanno all'interno dello
stesso spazio pari a 5 volte il loro peso (riducendo la capacità di trasporto
dello zaino di tale ammontare).
1 SLOT UNICO disponibile per indossare una CORAZZA
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI
LOCAZIONE ADDOME (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare una CINTURA
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI
LOCAZIONE
CINTURA (6 posizioni)
6 SLOT per indossare armi od oggetti per questa locazione
Regole specifiche di riempimento
- un'arma bastard sword occupa 3 slot
- un'arma di dimensioni medium occupa 2,5 slot
- un'arma di dimensioni small occupa 1 slot
- uno scudo piccolo occupa 1 slot
-
non
possono essere posizionate armi di dimensioni large, armi ad asta, scudi medi e da corpo
-
alcune creature di taglia large (Ogre e Minotauri) possono posizionare armi large,
tranne le armi ad asta, alla cintura
facendo occupare alle stesse 3 slot
LOCAZIONE BRACCIO (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un BRACCIALE
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI
LOCAZIONE
MANI (2 posizioni)
1 SLOT disponibile per indossare ANELLI
1 SLOT UNICO disponibile per indossare GUANTI
LOCAZIONE GAMBA (1 posizione)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI
LOCAZIONE
PIEDI (1 posizione)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le SCARPE O STIVALI
Avventurarsi nelle terre selvagge del nord in mesi freddi può rappresentare una vera sfida per gli avventurieri. Per tale motivo, il Dungeon Master può premiare i coraggiosi aumentando del 10% tutti i punti esperienza ottenuti dai personaggi quando viaggiano in tale ambiente ostile (si badi non quelli delle missioni svolte in zone chiuse anche qualora per raggiungere le stesse sia necessario viaggiare nelle lande innevate o ghiacciate). Infatti, i vestiti comuni non possono considerarsi comunemente sufficienti quando la temperatura esterna scende al di sotto degli 11 gradi centigradi. I personaggi che si avventurino all'esterno a tali temperature senza indossare equipaggiamento invernale si considereranno subire gli effetti da raffreddamento potendo ammalarsi od arrivare nei casi più gravi a morire assiderati.
Per potersi
avventurare all'aperto quando la temperatura
scende sotto gli 11
gradi centigradi
occorrono, quindi, tre generi di accorgimenti:
Vestiti Invernali Comuni Small - personaggi dal 1° al 6° livello in poi
- (15 g.p., peso +4 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti) |
Vestiario invernale
elegante (adeguato a personaggi dal 7° livello di esperienza in poi) consistente
in capi (cappotti, guanti, calzari) di pelliccia più leggeri e caldi di quelli
comuni.
A causa
dell'impiccio costante, indossare queste vesti impone una
penalità di -1 a tutte le
prove di destrezza,
di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi
ed a tutte le prove
nelle abilità da ladro
ad eccezione di Read Languages.
Queste vesti
possono però attutire i
colpi critici
eventualmente subiti da chi le indossa riducendolo di -3 punti.
Vestiti Invernali Eleganti Small - personaggi dal 7° livello in poi - (60 g.p.,
peso +3 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Eleganti Medium - personaggi dal 7° livello in poi - (75 g.p.,
peso +4 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Eleganti Large - personaggi dal 7° livello in poi - (90 g.p.,
peso +5 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
2)
Dormire al riparo Inoltre sarà necessario possedere per tutta la durata della notte una fonte di calore adeguata. Solitamente si tratterà di un fuoco da campo per la cui realizzazione è necessaria la competenza Fire Building oppure una stufa a carbone. Il fuoco da campo è piuttosto visibile produce la luminosità di una torcia (6 metri di luminosità piena) e fumo visibile dalla distanza. La stufa a carbone è appositamente realizzata per minimizzare i rischi di incendio e di intossicazione specie all'interno delle tende, per tale motivo la stessa produce una minima luminosità (come una candela), ossia 3 metri di luminosità piena) e basse emissioni di fumo.
|
3)
Camminare su neve
e ghiaccio
|
CONTENITORI
Come regola generale è possibile raccogliere un oggetto presente in un
contenitore situato alla
cintura
senza impiegare un'apposita azione complessa (tale azione si considera infatti
una particolare free action). Se, però, nel contenitore sono
presenti più di tre diverse tipologie di oggetti, per ogni tipologia ulteriore
alla terza contenuta il personaggio riceverà una
penalità di +1 al fattore
iniziativa
dell'azione che si desidera compiere prendendo uno qualsiasi degli oggetti
presenti nel contenitore; fino ad una penalità massima di +6 (se vi sono 10 o
più tipologie di oggetti nel contenitore, infatti, prendere l'oggetto richiederà
una comune azione
complessa).
Si noti, però, che qualora l'azione che il personaggio deve effettuare
utilizzando l'oggetto che deve raccogliere richiede un intero round costui avrà
una possibilità pari al 10% per ogni penalità al fattore iniziativa superiore a
+1 di non aver abbastanza tempo restante nel round per effettuare l'azione dopo
aver recuperato l'oggetto. Quando ciò si verifica si consideri che il
personaggio abbia impiegato un'azione complessa per raccogliere l'oggetto senza
aver nemmeno potuto iniziare l'azione dalla durata di un round che desiderava
compiere. Se, ad esempio, una tasca contiene sei diversi oggetti che impongono
una penalità totale di +3 al fattore iniziativa per raccogliere uno qualsiasi
degli stessi, il personaggio che intende recuperare un oggetto per utilizzarlo
in un'azione dalla durata di un round ha il 20% di possibilità che l'azione di
recupero dell'oggetto sia considerata un'azione complessa.
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | PORTATA | LOCAZIONE | NOTE |
ZAINO IN CANAPA PICCOLO [C] | 1 LIBBRA | 1 CORONA | 20 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
ZAINO IN CANAPA COMUNE [C] | 1,5 LIBBRE | 1,5 CORONE | 40 LIBBRE | SPALLE - 2 SLOT |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
ZAINO IN CANAPA GRANDE [C] | 2 LIBBRE | 3 CORONE | 60 LIBBRE | SPALLE - 3 SLOT |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
ZAINO STOFFA E LEGNO PICCOLO [C] | 3 LIBBRE | 3 CORONE | 25 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza legno, rigido |
ZAINO STOFFA E LEGNO COMUNE [C] | 4 LIBBRE | 4 CORONE | 40 LIBBRE | SPALLE - 2 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza legno, rigido |
ZAINO IN CUOIO PICCOLO [C] | 1,5 LIBBRE | 1,5 CORONE | 30 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
ZAINO IN CUOIO COMUNE [C] | 2 LIBBRE | 2 CORONE | 50 LIBBRE | SPALLE - 2 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
ZAINO IN CUOIO GRANDE [C] | 3 LIBBRE | 5 CORONE | 70 LIBBRE | SPALLE - 3 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
ZAINO IN CUOIO PICCOLO ECCELLENTE [U] | 1,5 LIBBRE | 5 CORONE | 30 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente. |
ZAINO IN CUOIO COMUNE ECCELLENTE [U] | 2 LIBBRE | 6 CORONE | 50 LIBBRE | SPALLE - 2 SLOT |
15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente. |
ZAINO IN CUOIO GRANDE ECCELLENTE [U] | 3 LIBBRE | 12 CORONE | 70 LIBBRE | SPALLE - 3 SLOT |
15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente. |
BORSA IN CUOIO A TRACOLLA [C] | 2 LIBBRE | 2,5 CORONE | 40 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio -1 Thac0 impaccio* |
BORSA IN CUOIO A TRACOLLA GRANDE [U] | 3 LIBBRE | 4 CORONE | 50 LIBBRE | SPALLE - 1 SLOT |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio -1 Thac0 impaccio* |
TASCA DA CINTURA CANAPA PICCOLA [C] | 0,1 LIBBRE | 0,3 CORONE | 3 LIBBRE | CINTURA - 1 SLOT |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
TASCA DA CINTURA CANAPA GRANDE [C] | 0,5 LIBBRA | 0,5 CORONE | 7 LIBBRE | CINTURA - 2 SLOT | 50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
TASCA DA CINTURA CUOIO PICCOLA [C] | 0,5 LIBBRE | 0,7 CORONE | 4 LIBBRE | CINTURA - 1 SLOT |
25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
TASCA DA CINTURA CUOIO GRANDE [C] | 1 LIBBRA | 1 CORONA | 9 LIBBRE | CINTURA - 2 SLOT | 25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
TASCHINO DA CINTURA CUOIO [C] | 0.2 LIBBRE | 1 CORONA | 1,5 LIBBRE | CINTURA - 0,5 SLOT | 25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio (penalità all'iniziativa a partire da tre oggetti in poi) |
SACCO DI CANAPA PICCOLO [C] | 0,1 LIBBRE | 0,05 CORONE | 10 LIBBRE | NONE |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
SACCO DI CANAPA GRANDE [C] | 0,5 LIBBRA | 0,1 CORONE | 30 LIBBRE | NONE |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
SACCO DI CANAPA CERATA PICCOLO [U] | 0,5 LIBBRA | 1 CORONA | 15 LIBBRE | NONE | 25% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa con bonus +1 |
SACCO DI CANAPA CERATA GRANDE [U] | 1 LIBBRA | 3 CORONE | 35 LIBBRE | NONE | 25% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa con bonus +1 |
* Borsa a tracolla: questa borsa comporta una penalità di -1 alla thac0, -1 alle prove di destrezza, -5% alle prove di schivata ed il 10% di fallire nella concentrazione per il lancio di incantesimi aventi componenti somatici per l'impaccio causato ai movimenti durante il combattimento. Inoltre, nonostante occupi un unico slot alle spalle, non è possibile indossare più di uno di questi contenitori. Nonostante, però, questo contenitore si indossi alle spalle, essendo facilmente accessibile, è possibile raccogliere oggetti dal suo interno senza impiegare un intero round ma ottenendo, unicamente, una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'azione che si desidera compiere con quell'oggetto (oltre al modificatore applicabile per la presenza di più di tre tipologie diverse di oggetti al suo interno, fermo restando il limite massimo di +6 al fattore iniziativa che si otterrà con un ammontare di sette diversi oggetti). Sarà applicata inoltre la regola su menzionata concernente la possibilità di non riuscire a compiere un'azione che richiede un intero round prelevando un oggetto da una borsa che impone una penalità superiore a +1 al fattore iniziativa (in pratica, anche con un numero inferiore a quattro diversi oggetti, il personaggio avrà comunque il 10% di possibilità di impiegare un'azione complessa per raccogliere un oggetto da questa borsa).
*
Imbracatura del
Combattente:
unicamente gli zaini in cuoio eccellente possono essere dotati di una speciale
imbracatura che permette di posizione agganciandolo allo zaino
un solo
oggetto compreso tra un'arma uno scudo o una corazza.
L'imbracatura non ha un suo peso ma ha un suo costo e riduce la capienza dello
zaino. Tale costo, la riduzione di capienza e la grandezza dell'oggetto da
trasportare varia a seconda della dimensione dello zaino:
Zaino in cuoio eccellente piccolo:
Riduzione di 3 libbre di capienza;
costo 2
corone;
può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole, uno scudo rotella o uno
scudo piccolo, una corazza per creature di taglia piccola.
Zaino in cuoio eccellente medio:
Riduzione di 5 libbre di capienza;
costo 3
corone;
può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole o medie, un arco lungo o una
balestra pesante; uno scudo rotella, uno scudo piccolo o uno scudo medio, una
corazza per creature di taglia piccola o media.
Zaino in cuoio eccellente grande:
Riduzione di 7 libbre di capienza;
costo 6
corone;
può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole o medie, un arco lungo o una
balestra pesante; uno scudo rotella, uno scudo piccolo o uno scudo medio, una
corazza per creature di taglia piccola, media o grande.
Qualora lo
zaino sia magico
sarà comune possibile applicare l'imbracatura ma il costo della stessa sarà pari
al costo base + un ammontare pari al 5% del valore complessivo degli
incantamenti presenti sullo zaino (saranno reagenti magici necessiari ad
applicare la modifica allo zaino incantato).
L'oggetto appeso allo zaino sarà regolarmente conteggiato nel peso trasportato
dallo stesso riducendo la portata dello zaino, in quanto però si trova in
posizione esterna non sarà protetto dallo zaino ai fini delle infiltrazioni e
non potrà usufruire di incantamenti presenti sul contenitore che riguardano solo
oggetti trasportati nel suo interno.
Per
recuperare o per agganciare
un'arma o uno scudo occorre
impiegare un'azione fisica
complessa avente fattore iniziativa pari a +6 che è incompatibile con il
combattimento.
Per agganciare o per sganciare
una corazza
sarà necessario compattarla e legarla utilizzando
il medesimo tempo che occorre per indossare la corazza
(azione non compatibile con il combattimento) ma senza poter ricevere un'aiuto
da altre creature.
Esistono anche contenitori costruiti utilizzando
materiali speciali:
Contenitori in Pelle di Swamper (link)
CONTENITORI PER LIQUIDI
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | NOTE |
BORRACCIA DI CUOIO PICCOLA (1 litro) [C] | 0,5 LIBBRE | 1 CORONE |
La borraccia piccola può contenere fino ad 1 litro di liquido (+ 2 libbre di peso). |
BORRACCIA DI CUOIO GRANDE (2 litri) [C] | 1 LIBBRA | 1,5 CORONE |
La borraccia grande può contenere fino a 2 litri di liquido (+ 4 libbre di peso). |
OTRE DI CUOIO (3 litri) [C] | 1,5 LIBBRE | 3 CORONE |
L'otre può contenere fino a 3 litri di liquido (+ 6 libbre di peso). |
OTRE DI CUOIO GRANDE (5 litri) [C] | 2 LIBBRE | 5 CORONE |
L'otre grande può contenere fino a 5 litri di liquido (+ 10 libbre di peso). |
GHERBA (15 litri) [U] | 4 LIBBRE | 25 CORONE |
La gherba può contenere fino a 15 litri di liquido (+ 30 libbre di peso). |
BARILOTTO DI LEGNO (10 litri) [C] | 10 LIBBRE | 7 CORONE |
Il barilotto può contenere fino a 10 litri di liquido (+ 20 libbre di peso). |
BARILOTTO DI LEGNO (20 litri) [C] | 15 LIBBRE | 10 CORONE |
Il barilotto può contenere fino a 20 litri di liquido (+ 40 libbre di peso). |
BARILOTTO DI LEGNO (30 litri) [C] | 20 LIBBRE | 15 CORONE |
Il barilotto può contenere fino a 30 litri di liquido (+ 60 libbre di peso). |
BARILOTTO DI LEGNO (40 litri) [C] | 25 LIBBRE | 20 CORONE |
Il barilotto può contenere fino a 40 litri di liquido (+ 80 libbre di peso). |
BARILOTTO DI LEGNO (50 litri) [C] | 30 LIBBRE | 30 CORONE |
Il barilotto può contenere fino a 50 litri di liquido (+ 100 libbre di peso). |
* Gherba: E' un otre ricavato dalla lavorazione di una pelle di capra. La traspirazione della pelle permettono la conservazione dell'acqua ad una temperatura sempre bevibile, per questo motivo è un contenitore indispensabile nelle aree torride o desertiche. La gherba è costruita direttamente dal pastore nomade con un metodo molto antico ma efficace: dopo che l'animale (capra) è stato scuoiato, la pelle è preparata con un lungo e complicato trattamento (circa 40 giorni) a base di sale, olio e foglie d'olivo, scorza di melograno(tannino) ed altri elementi d'origine naturale. La gherba viene poi ripetutamente lavata internamente con acqua e levigata con l'aiuto della sabbia. Tutte le aperture naturali (apertura degli arti, apertura anale, apertura vaginale) sono chiuse con robusta corda eccetto quella del collo, che si userà quale imboccatura del recipiente. L'acqua conservata nella gherba prende una colorazione giallognola e un sapore lievemente acido a causa dell'elevato contenuto di tannino contenuto nelle bucce di melograno con cui è stata trattata, ma nel complesso la gherba rimane tuttora è il contenitore più valido per la conservazione dell'acqua negli ambienti desertici. Comunemente la Gherba, per le sue dimensioni, non entra negli altri contenitori e deve essere attaccata lateralmente ad una cavalcatura come se si trattasse di una bisaccia.
CONTENITORI PER PERGAMENE
Come regola generale per prendere una pergamena custodita in un porta pergamene che si trovi a portata di mano occorre un'azione complessa consistente nell'aprire il contenitore, estrarre la pergamena e richiudere il contenitore. Parimenti sarà considerata un'azione complessa posare una pergamena all'interno di un porta pergamene che si ha a portata di mano.
TIPOLOGIA | CAPIENZA | PESO | COSTO | NOTE |
PORTA PERGAMENE DI CUOIO PICCOLO [U] | 5 SCROLL | 0,5 LIBBRE | 2,5 CORONE |
20% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
PORTA PERGAMENE DI CUOIO GRANDE [U] | 10 SCROLL | 1,5 LIBBRE | 5 CORONE |
20% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
PORTA PERGAMENE DI LEGNO [U] | 5 SCROLL | 1 LIBBRA | 3 CORONE |
10% infiltrazioni, tiro salvezza legno |
PORTA PERGAMENE DI METALLO [R] | 5 SCROLL | 2 LIBBRE | 10 CORONE |
10% infiltrazioni, tiro salvezza metallo |
LIVELLI DI ILLUMINAZIONE
Scarsa Luminosità Penombra
Minima Luminosità
Oscurità
Buio Assoluto |
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | NOTE |
ACCIARINO A PIETRA FOCAIA [C] | 0,2 LIBBRE | 2 CORONE |
Per
accendere una piccola fiamma, ogni uso (azione complessa) 1d100: 1-7 rotto,
8-65 nulla, 66-100 acceso |
CANDELA [C] | 0,1 LIBBRE | 0,05 CORONA |
Luce 3 metri (+1 metro per candela supp. max. 6 metri), si consuma in sei ore |
CANDELABRO A QUATTRO BRACCI DI BRONZO [C] | 3 LIBBRE | 10 CORONE |
Luce da 3 a 6 metri (da 1 a 4 candele), fiamma scoperta |
CERO [C] | 1 LIBBRA | 1 CORONA |
Luce 3 metri (+1 metro per cero supp. max. 6 metri), si consuma in due giorni |
FIASCHETTA IN RAME CON OLIO [C] | 0,5 LIBBRE | 0,05 CORONE |
Contiene 1/4 litro di olio per lanterna |
GANCIO PER TORCIA A PARETE [C] | 0,5 LIBBRE | 0,2 CORONE |
Nessuna |
LANTERNA AD OLIO FISSA SCOPERTA [C] | 1 LIBBRA | 2 CORONE |
Luce 9 metri, fiamma scoperta, necessita appoggio, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione. |
LANTERNA AD OLIO FISSA COPERTA [U] | 1,5 LIBBRE | 5 CORONE |
Luce 9 metri, fiamma coperta, necessita appoggio, consuma 1/4 litro di olio * 12 o frazione. |
LANTERNA AD OLIO PORTATILE [U] | 2 LIBBRE | 8 CORONE |
Luce 9 metri, fiamma coperta, dotata di manico e gancio, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione. |
LANTERNA AD OLIO FOCALE [R] | 3 LIBBRE | 15 CORONE |
Luce 12 metri solo pos. frontali, fiamma coperta, dotata di manico, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione. |
OLIO PER LANTERNA SFUSO (al litro) [C] | 2 LIBBRE | 0,06 CORONE |
Nessuna |
PORTA CANDELA SCOPERTO [C] | 0,5 LIBBRE | 0,3 CORONE |
Nessuna |
PORTA CANDELA COPERTO [U] | 1 LIBBRA | 3,5 CORONE |
Nessuna |
TORCIA [C] | 1 LIBBRA | 0,1 CORONE |
Luce 6 metri, si consuma in un'ora, utilizzo in combattimento* |
* Torcia: la torcia può essere utilizzata in combattimento. Non essendo possibile utilizzarla come arma efficiente i personaggi che saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso della stessa con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso della torcia come arma da combattimento. Un animale comune, non addestrato alla lotta od in altro modo comandato, che voglia attaccare chi impugna la torcia deve superare prima di attaccare un tiro salvezza su coraggio; se il tiro salvezza fallisce l'animale perderà l'azione complessa di attacco. Ad ogni colpo inflitto con la torcia, che sia andato a segno, la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 6 per non spezzarsi e spegnersi alla fine del round. Le statistiche della torcia sono le seguenti:
TIPO DI ARMA |
FORZA | COSTITUZIONE | DESTREZZA |
TORCIA (none) | 8 | 8 | 12 |
TIPO DI ARMA |
SIZE (PESO) | DANNO | INIZIATIVA |
TORCIA | Small (1 libbra) | 1d4 (danno da fuoco comune) | +5 |
TIPO DI ARMA |
COSTO | PARATA | MATERIALE |
TORCIA | 0,1 corone | 0 | Legno |
Impugnare una fonte di luce in combattimento
Chi desidera impugnare una fonte di luce nel corso di un combattimento sarà
impegnato a salvaguardarla da botte capaci di spegnerla ed allo stesso tempo
dovrà tenerla abbastanza stabile per illuminare adeguatamente. Per tale motivo
costui riceverà i seguenti modificatori:
*
penalità di -2 ai tiri per colpire
eventualmente effettuati utilizzando un'arma impugnata nell'altra mano;
* gli avversari che
lo attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire
per essere i movimenti destinati ad evitare i colpi limitati dalla necessità di
mantenere la fonte di luce;
*
penalità del -5% a tutti i tiri salvezza
su tutti i tiri
contro effetti che sarebbero stati più
facili
da evitare qualora costui fosse stato libero nei movimenti;
* penalità del -5% a tutte
le prove nell'arte della schivata;
*
penalità di -1 a tutte le
prove di destrezza.
Appendere od agganciare una fonte di luce senza impugnarla
Illuminare attraverso una fonte di luce rappresenta un comportamento attivo che richiede a chi trasporta la staffa di impugnarla al fine di spostarla molteplici volte (senza che ciò possa considerarsi una vera azione) per illuminare al meglio evitando le zone d'ombra che possono essere create da ostacoli fissi o mobili e salvaguardando la fonte di luce da possibili danni o eventi capaci di porla in pericolo (si pensi a folate improvvise di vento, movimenti di creature od oggetti, ecc...). Per tale motivo, si consideri che una fonte di luce sarà in grado di illuminare al meglio solo se impugnata validamente da una creatura in grado di gestirla. Qualora, la fonte di luce sia invece agganciata al corpo di una creatura, ad un oggetto (si pensi ad un carretto) o sia impungata da una creatura non in grado di gestirla (si pensi ad un non morto non intelligente), il raggio di illuminazione della stessa resterà invariato (permettendo di scorgere oggetti e creature alla normale distanza) ma la qualità dell'illuminazione peggiorerà imponendo le seguenti penalità: penalità di -1 ai tiri per colpire; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora l'illuminazione fosse stata adeguata; penalità del -5% a tutte le prove nell'arte della schivata e di -1 alle prove di deflessione; 10% di possibilità di fallire nel lancio di incantesimi a distanza; penalità di -1 a tutte le prove di destrezza. Queste penalità che si considerano come dovute alla carenza di illuminazione si cumuleranno con quelle previste per bassi livelli di illuminazione fino ad una penalità massima di -4. Infine, trasportare agganciate sul proprio corpo fonti di luci come una lanterna può essere pericoloso potendosi le stesse rompersi in situazioni come quelle di combattimento, trappole e/o cadute causando danni a chi le trasporta. Si noti che queste penalità non si applicano a fonti di luce statiche non trasportate e non in movimento.
Danneggiare una fonte di luce
Se, per qualsiasi motivo, una fonte di luce cade al suolo o subisce un impatto, vi è una certa possibilità che la stessa si rompa e che la luce si spenga. In caso di caduta se la fonte di luce è recuperata prima dello spegnimento lo stesso non si verificherà. Si consulti quindi la seguente tabella:
TIPOLOGIA | TIRO SALVEZZA ROTTURA | MODALITA' DI SPEGNIMENTO |
CANDELA | Tiro salvezza 15 |
Spegnimento automatico ed immediato |
CANDELABRO A QUATTRO BRACCI DI BRONZO | Tiro salvezza 8 |
Spegnimento automatico ed immediato |
CERO | Tiro salvezza 13 |
Spegnimento automatico ed immediato |
LANTERNA AD OLIO FISSA SCOPERTA | Tiro salvezza 12 |
La lanterna si spegnerà alla fine del round |
LANTERNA AD OLIO FISSA COPERTA | Tiro salvezza 12 |
La torcia si spegnerà trascorsi 1d2round (a partire da quello della caduta o della rottura) |
LANTERNA AD OLIO PORTATILE | Tiro salvezza 12 |
La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura) |
LANTERNA AD OLIO FOCALE | Tiro salvezza 15 |
La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura) |
PORTA CANDELA SCOPERTO | Tiro salvezza 14 |
Spegnimento automatico ed immediato |
PORTA CANDELA COPERTO | Tiro salvezza 14 |
Spegnimento automatico ed immediato |
TORCIA | Tiro salvezza 6 |
La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura) |
ATTREZZI GENERICI
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | NOTE |
CARRUCOLA DI LEGNO PER CORDA [U] | 6 LIBBRE | 5 CORONE |
Necessita di essere fissata ad un supporto fisso, usa 5 m. di corda, dimezza fino a 1000 lb. di peso |
CHIODO DI FERRO [C] | 0,2 LIBBRE | 0,1 CORONE |
Nessuna |
CORDA DI CANAPA (al metro) [C] | 1,25 LIBBRE | 0,1 CORONE |
Carico rottura 250 libbre, per round sottoposta > peso TS 5 +1 ogni 50 lb. o si spezza |
CORDA DI SETA SILVERIANA (al metro) [U] | 0,5 LIBBRE | 0,75 CORONE |
Carico rottura 300 libbre, per round sottoposta > peso TS 5 +1 ogni 50 lb. o si spezza |
CORDA DI SETA ELFICA (al metro) [R] | 0,33 LIBBRE | 2,5 CORONE |
Carico rottura 300 libbre, per round sottoposta > peso TS 4 +1 ogni 50 lb. o si spezza |
FORBICI [C] | 0,5 LIBBRE | 1 CORONA |
Nessuna |
MOLA [C] | 50 LIBBRE | 5 CORONE |
Nessuna |
PIEDE DI PORCO DI FERRO (lungo 1 metro) [C] | 4 LIBBRE | 3 CORONE |
Conferisce un bonus di +1 ai tentativi di "open door" basati sulla forza |
SCALA A PIOLI DI LEGNO (3 metri) [C] | 25 LIBBRE | 1,5 CORONE |
Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento |
SCALA A PIOLI DI LEGNO (6 metri) [C] | 50 LIBBRE | 4 CORONE |
Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento |
SCALA A PIOLI DI LEGNO (9 metri) [C] | 75 LIBBRE | 7 CORONE |
Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento |
SCALA DI CORDA E LEGNO (ogni 9 metri) [U] | 12 LIBBRE | 3 CORONE |
Carico rottura 300 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il quadruplo del movimento. |
SEGHETTO [C] | 2 LIBBRE | 2,5 CORONE |
Nessuna |
Come regola generale è possibile utilizzare gli arnesi da lavoro come armi. Non essendo possibile utilizzare tali strumenti come armi efficienti i personaggi che li utilizzano saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso degli stessi con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso di qualsiasi arnese da lavoro come arma. Non è possibile specializzarsi nell'uso di questi arnesi come armi.
TIPOLOGIA | PESO / SIZE | COSTO | FOR | COS | DES | DMG | INIZ | PAR | MAT | NOTE |
COLTELLO DA CUCINA PICCOLO [C] | 1 lbs./Small | 0,5 CORONE | 7 | 7 | 9 | 1d2 | +2 | 0 | Metallo | Danno da punta |
COLTELLACCIO DA CUCINA [C] | 2 lbs./Small | 1,5 CORONE | 8 | 7 | 10 | 1d3 | +3 | 0 | Metallo | Danno da taglio |
MANNAIA DA CUCINA [C] | 3 lbs./Small | 4 CORONE | 9 | 9 | 9 | 1d4 | +4 | 1 | Metallo | Danno da taglio |
MARTELLO DI METALLO [U] | 4 lbs./Small | 3 CORONE | 10 | 9 | 8 | 1d3 | +5 | 0 | Metallo | Danno da botta |
MARTELLO DI PIETRA [C] | 10 lbs./Medium | 4 CORONE | 12 | 13 | 7 | 1d6 | +8 | 0 | Metallo | A due mani, danno da botta |
PALA [C] | 5 lbs./Medium | 3 CORONE | 10 | 11 | 9 | 1d3+1 | +6 | 2 | Legno | A due mani, danno da botta |
PICCONE [C] | 7 lbs./Medium | 3,5 CORONE | 12 | 12 | 8 | 1d4+1 | +7 | 1 | Legno | A due mani, danno da punta |
RASOIO [C] | 0,2 lbs./Small | 2,5 CORONE | 7 | 7 | 13 | 1d3 | +1 | 0 | Metallo | Danno da taglio |
COLTELLO A LAMA CURVA (SKINNING KNIFE) [U] | 0,5 lbs./Small | 5 CORONE | 8 | 7 | 11 | 1d3+1 | +2 | 0 | Accaio | Danno da taglio |
COLTELLO PER RASCHIARE (FELSHING KNIFE) [C] | 0,25 lbs./Small | 3 CORONE | 9 | 8 | 11 | 1d2 | +3 | 0 | Metallo | Danno da taglio |
LAMA PER PELLICCE (FUR KNIFE) [C] | 0,5 lbs./Small | 4 CORONE | 11 | 8 | 10 | 1d3 | +4 | 0 | Metallo | Danno da taglio |
COLTELLO A MEZZALUNA (ROUND KNIFE) [U] | 1 lbs./Small | 7 CORONE | 10 | 8 | 12 | 1d4 | +3 | 0 | Acciaio | Danno da taglio |
ATTREZZI DA SCALATA
La seguente lista
di equipaggiamento è specificamente concepita per essere utilizzata per scalare
le pareti (link).
TIPOLOGIA | PESO | COSTO |
CHIODO DI FERRO AD ANELLO [U] | 0,5 LIBBRE | 0,5 CORONA |
GUANTI E STIVALI DA SCALATORE [C] | 2 LIBBRE | 4 CORONE |
IMBRACATURA PER RAPPELLING [R] | 2,5 LIBBRE | 35 CORONE |
GUANTI CHIODATI [U] | 1 LIBBRA | 3 CORONE |
SUOLE CHIODATE [U] | 3 LIBBRE | 7 CORONE |
PICCOZZA [U] | 3 LIBBRE | 3 CORONE |
RAMPINO A DUE PUNTE [U] | 3 LIBBRE | 6 CORONE |
RAMPINO A TRE PUNTE [C] | 4 LIBBRE | 8 CORONE |
RAMPINO A QUATTRO PUNTE [U] | 5 LIBBRE | 10 CORONE |
Come regola generale è possibile utilizzare i seguenti attrezzi da scalata come armi. Non essendo possibile utilizzare tali strumenti come armi efficienti i personaggi che li utilizzano saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso degli stessi con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso come arma di qualsiasi arnese da lavoro.
TIPOLOGIA | SIZE | FOR | COS | DES | DMG | INIZ | PAR | MAT | NOTE |
GUANTI CHIODATI [U] | Small | 7 | 7 | 8 | 1d2 | +3 | 0 | Metallo | Danno da punta |
PICCOZZA [U] | Small | 8 | 7 | 10 | 1d3 | +2 | 0 | Metallo | Danno da punta |
RAMPINO A DUE PUNTE [U] | Small | 9 | 8 | 10 | 1d2 | +4 | 0 | Metallo | Danno da punta |
RAMPINO A TRE PUNTE [C] | Small | 10 | 8 | 10 | 1d3 | +4 | 0 | Metallo | Danno da punta |
RAMPINO A QUATTRO PUNTE [U] | Medium | 11 | 9 | 10 | 1d4 | +5 | 0 | Metallo | Danno da punta |
|
Sacco
a pelo
[U]. Il
sacco a pelo costituisce un giaciglio portatile che è necessario per
dormire e per riposarsi all'aperto. Non è comunemente possibile,
infatti, effettuare riposo totale senza un valido giaciglio, adeguato
nutrimento e riparo dalle intemperie. I sacchi a peli per gli
avventurieri sono dotati di un facile sistema di apertura per non
rallentare le operazioni in caso di pericolo. Uscire da un sacco a pelo
di questa tipologia, infatti, richiede solo una
free action
che impone una
penalità di +2
al fattore iniziativa delle successive azioni del round. |
Tenda.
La tenda per avventurieri è costruita con materiali leggeri ed
impermeabili al fine di offrire riparo dalle intemperie per
l'avventuriero ed il suo equipaggiamento, inoltre non permette di vedere
né di attaccare direttamente dall'interno all'esterno e viceversa.
Attacchi ad area di tipo materiale od elementale sulla posizione della
tenda non avranno effetto su chi si trova al suo interno qualora la
tenda resista al danno prodotto. In caso contrario, tali attacchi
svolgeranno anche la metà dei loro effetti su chi si trova all'interno
della tenda che, però, godrà di un bonus del +10% agli eventuali tiri
salvezza concessi da tali effetti. Gas ed energie immateriali
provenienti dall'esterno, invece, possono entrare e coinvolgere chi si
trova nella tenda senza limitazioni ma la copertura garantirà comunque
un bonus di +10% agli eventuali tiri salvezza concessi da tali effetti.
La tenda può essere rotta anche
con attacchi fisici comuni. Aprire e chiudere una tenda costituisce una
comune azione fisica complessa. Dall'interno di una tenda aperta sarà
possibile vedere e raggiungere le posizioni frontali all'apertura e
viceversa. |
ATTREZZATURA PARTICOLARE
Cote [U] [5 CORONE, 2 LIBBRE]. La cote è uno strumento utilizzato per affilare le lame formato da una pietra chiara lunga sulla quale si fa scorrere la lama per affilarla. Se usata su un'arma da corpo a corpo o da lancio che sia da punta o da taglio (procedura che richiede un turno di lavoro) renderà l'arma affilata conferendo alla stessa un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni. Questo bonus si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso. Il beneficio permarrà fino a che chi utilizza l'arma non metterà a segno il primo colpo contro un avversario. Si noti, quindi, che colpi non andati a segno non ridurranno il bonus concesso all'attacco. Un macellaio che usi la Cote per affilare gli arnesi da taglio prima di procedere alla macellazione riceverà un bonus di +1 alla prova nella competenza Butchery. Ogni volta che la Cote viene utilizzata si tiri 1d20, un risultato pari ad 1 indicherà che la stessa è divenuta inservibile e dovrà essere sostituita. Infine, la cote può essere utilizzata per riparare le armi da corpo a corpo in metallo o acciaio dotate di speciali fatture che l'abbiano persa (link). |
Mantello
Impermeabile.
Si tratta di mantelli di pelle bollita e trattata con cera al fine di
renderla impermeabile o, alternativamente, di
mantelli realizzati con rare pelli di creature impermeabili (come ad
esempio quelli di seppie giganti). Chi indossa
uno di questi mantelli ha una determinata
possibilità di
dover effettuare un tiro per le infiltrazioni qualora sia necessario a
causa delle precipitazioni atmosferiche. Il mantello, ovviamente, non
conferisce alcuna protezione in caso di immersione o sottoposizione a
getti di portata maggiore di una pioggia pesante.
Esistono tre tipologie di mantelli: |
Strumenti Medici.
Si tratta degli strumenti
necessari ad
utilizzare la competenza non relativa alle armi Healing.
Esistono tre tipologie di strumenti: |
Attrezzatura di Cura Supplementare [R] [50 CORONE, 2 LIBBRE]. Si tratta di strumenti che aiutano i curatori nelle prove effettuate sulla competenza non relativa alle armi Healing conferendo un bonus di +2. Tale beneficio si applica esclusivamente quando la competenza è utilizzata secondo la modalità primo intervento medico e richiede che chi utilizza gli strumenti abbia già acquisito completamente la competenza. Gli strumenti possono essere utilizzati 5 volte prima di esaurirsi definitivamente. |
Bilancia Portatile [U] [25 CORONE, 2 LIBBRE]. La bilancia, che è dotata di alcuni pesi già misurati, permette di pesare gli oggetti di dimensioni piccole. Questo strumento, inoltre, conferisce un bonus di +2 alle prove effettuate nella competenza non relativa alle armi Appraising ogni volta che la stessa è utilizzata per apprezzare il valore di un oggetto quando lo stesso dipende anche dal suo peso. Sono inclusi in questa categoria anche gli oggetti costruiti in materiali preziosi. Tale beneficio non è applicato alle gemme ed agli oggetti il cui peso non superi 0,1 libbre. |
CAVALCATURE ED ATTREZZATURA PER LE CAVALCATURE
La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura. I costi e le dimensioni si riferiscono all'equipaggiamento di una cavalcatura standard, ossia di un cavallo, un mulo od un asino.
Imbracatura per cavalcatura [7 CORONE, 4 LIBBRE]: L'imbracatura comprende il morso, le briglie ed i ferri di cavallo.
Sella
da viaggio
[20
CORONE,
10 LIBBRE]:
La sella da viaggio è ideata appositamente per cavalcare comprende la seduta, il
pomello e le staffe. Una sella da viaggio
permette il posizionamento di
due bisacce
laterali (siano esse piccole o grandi).
Sella da carico
[6
CORONE,
5 LIBBRE]:
La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il
posizionamento di
quattro bisacce
laterali nonché l'alloggiamento di un contenitore supplementare (baule o barile)
legato con le cinghie sulla parte superiore. La sella da carico, inoltre,
presenta un grosso anello di metallo posteriore utile per un eventuale traino.
Bisacce: Le bisacce rappresentano il contenitore standard da apporre ai lati di una sella. Esistono le seguenti tipologie di bisacce:
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | PORTATA | LOCAZIONE | NOTE |
BISACCIA IN CANAPA PICCOLA [C] | 0,5 LIBBRA | 1,5 CORONA | 10 LIBBRE | SELLA |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
BISACCIA IN CANAPA GRANDE [C] | 1 LIBBRA | 2,5 CORONE | 20 LIBBRE | SELLA |
50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa |
BISACCIA IN CUOIO PICCOLA [C] | 1 LIBBRA | 2,5 CORONE | 15 LIBBRE | SELLA |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
BISACCIA IN CUOIO GRANDE [C] | 2 LIBBRE | 4 CORONE | 25 LIBBRE | SELLA |
33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio |
BISACCIA IN CUOIO PICCOLA ECCELLENTE [U] | 1,5 LIBBRE | 5 CORONE | 18 LIBBRE | SELLA |
15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1 |
BISACCIA IN CUOIO GRANDE ECCELLENTE [U] | 2,5 LIBBRE | 8 CORONE | 30 LIBBRE | SELLA |
15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1 |
Cinghie e corde da carico: Queste cinghie possono essere applicate solo su cavalcature sulle quali è stata montata una sella da carico. Le cinghie e le corde permettono letteralmente di appendere alla cavalcatura ulteriori oggetti singoli o contenitori non rigidi. Solo singoli oggetti di dimensioni medie e grandi aventi un peso complessivo non superiore alle 200 libbre, possono essere appese attraverso l'uso delle cinghie ed in ogni caso non possono essere appese alle cinghie più di sei singoli/oggetti. Nel caso di contenitori, contenitori piccoli (ad esempio sacco piccolo o bisaccia piccola o zaino piccolo) occuperanno lo slot di un singolo oggetto. Contenitori grandi (ad esempio sacco grande o bisaccia grande o zaino medio o borsa a tracolla) occuperanno lo slot di due oggetti. Contenitori particolarmente grandi con portata superiore a 50 lbs. (come ad esempio uno zaino grande) occuperanno lo slot di tre oggetti.
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | PORTATA | LOCAZIONE | NOTE |
CINGHIE E CORDE DA CARICO [C] | 3 LIBBRE | 5 CORONE |
200 LIBBRE (6 oggetti) |
SELLA |
permettono di trasportare fino a 6 oggetti o contenitori non rigidi aventi peso complessivo non superiore a 200 lbs. |
Cesta o Baule da carico: Si tratta di ceste di vimini intrecciate in modo tale da massimizzare la loro capacità di carico che possono essere montate sulla sommità della sella da carico. Si noti che una sola cesta od, in alternativa, un solo barile (indipendentemente dalle loro dimensioni) può essere montato su una sella da carico. Le ceste sono coperte da panni più o meno impermeabili a seconda della qualità. Si noti che solo il baule è doatato di due anelli in ferro battuto e può essere dotato di una chiusura a lucchetto che deve essere pagata separatamente (link).
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | PORTATA | LOCAZIONE | NOTE |
CESTA PICCOLA [C] | 7 LIBBRE | 15 CORONA | 75 LIBBRE | SELLA |
33% infiltrazioni, tiro salvezza legno -2 |
CESTA GRANDE [C] | 12 LIBBRE | 20 CORONE | 150 LIBBRE | SELLA |
33% infiltrazioni, tiro salvezza legno -2 |
CESTA ECCELLENTE PICCOLA [U] | 8 LIBBRE | 25 CORONE | 90 LIBBRE | SELLA |
20% infiltrazioni, tiro salvezza legno -1 |
CESTA ECCELLENTE GRANDE [U] | 14 LIBBRE | 33 CORONE | 180 LIBBRE | SELLA |
20% infiltrazioni, tiro salvezza legno -1 |
BAULE IN LEGNO [C] | 25 LIBBRE | 30 CORONE | 100 LIBBRE | SELLA |
15% infiltrazioni, tiro salvezza legno |
BAULE RINFORZATO IN FERRO [U] | 35 LIBBRE | 70 CORONE | 125 LIBBRE | SELLA |
10% infiltrazioni, tiro salvezza metallo |
ANIMALI ADDESTRATI E CAVALCATURE
TIPOLOGIA | COSTO |
MULO [C] (link) | 40 CORONE [15 CORONE Animale + 25 CORONE Addestramento cavalcare/carico] |
GIANT STAG zone elfi silvani [C] zone elfiche [U] altre zone [R] (link) | 40 CORONE [15 CORONE Animale + 25 CORONE Addestramento cavalcare/carico] |
CANE DA GUERRA ADDESTRATO [C] (link) | 50 CORONE |
Configurazione
per un comune mulo da carico con barile di acqua da 100 litri
[COMMON]:
Mulo addestrato,
40 corone
Imbracatura per cavalcatura, 7
corone (4
libbre)
Sella da carico, 6 corone,
(5 libbre)
4 *
Bisacce in cuoio grandi eccellenti,
8
corone l'una (2,5
libbre, portata
30 libbre)
Cinghie e Corde da Carico,
5 corone,
(3 libbre, portata
6 oggetti medi o grandi con peso complessivo max 200 libbre)
-
Alternativa 1:
Barile da 50 litri sulle cinghie,
30 corone
(30 libbre,
portata 100 libbre/50 litri)
-
Alternativa 2:
Cesta eccellente grande, 33
corone
(14 libbre,
portata 180 libbre)
-
Alternativa 3:
Tinozza da
250 litri sulle cinghie,
50 corone
(40 libbre,
portata 500 libbre non chiusa e a
terra/250 litri)
COSTO TOTALE:
Alternativa
1
120 corone,
Alternativa
2
123 corone,
Alternativa
3
140 corone.
PESO E CAPIENZA:
Alternativa
1
52 libbre
(portata massima contenitori 120 + 200 cinghie + 100 acqua);
Alternativa
2
36 libbre
(portata massima contenitori 300 + 200 cinghie);
Alternativa
3
62 libbre
(portata massima contenitori 120 + 200 cinghie + 100 acqua).
Giant Stag
Configurazione per Cavalcatura:
Cervo Gigante addestrato per
essere cavalcato
[4 dadi vita],
550-650 corone
(rapporto pf min/max) +50 corone
(addestramento);
[5 dadi vita]
750-850 corone (rapporto pf
min/max) +60 corone
(addestramento);
Cervo Gigante addestrato a combattere
[4 dadi vita],
550-650 corone
(rapporto pf min/max) +150 corone
(addestramento);
[5 dadi vita] 750-850 corone
(rapporto pf min/max) +170 corone
(addestramento);
In zone di Elfi Silvani
[C]:
nessun modificatore
In zone di Elfi Alti
[U]:
+15%
costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone di Elfi Grigi o in altre zone con contatti commerciali con Elfi Silvani
[U]:
+25%
costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone neutrali e senza rapporti commerciali costanti con Elfi Silvani
[R]:
+33%
costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone di comunità ostili agli Elfi Silvani
[E]:
+50%
costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
Imbracatura per cavalcatura,
7
corone (4
libbre)
Sella da viaggio, 20 corone,
(10 libbre)
2 *
Bisacce in cuoio grandi eccellenti,
8
corone l'una (2,5
libbre, portata
30 libbre)
MEZZI DI TRASPORTO
Carretto a due ruote:
Si tratta di un mezzo di trasporto versatile a
trazione animale. Un solo animale da trasporto (tipicamente un mulo od
un bue) può essere applicato per trainare il carretto. L'animale da soma
necessita di addestramento base, imbracatura per cavalcatura e sella da
carico.
In caso di incontri, il carretto a due ruote
si considera come una creatura presente nel gruppo per
determinare la modalità di avvistamento (che si addiziona all'animale da
soma utilizzato). Inoltre, quando il gruppo è in movimento (non quando è
accampato) il rumore causato dal carretto impone in ogni caso una
penalità addizionale di -1 alla prova di avvistamento.
|
CIBO E RAZIONI DA VIAGGIO
Cibo fresco: si
tratta di cibo che necessita di una cucina (o di strumenti alternativi) per
essere cucinato e presuppone un costante rifornimento. Essendo fresco questo
cibo è conservabile in condizioni normali per massimo 5 giorni. Il costo del
cibo fresco è in corone al giorno. Il peso di questo cibo è pari ad 1 libbra per
razione giornaliera. Il costo ed il peso sono calcolati valutando una razione
giornaliera per una creatura di taglia medium.
|
Razioni secche: si tratta di razioni di cibo secco solitamente trasportato per lunghi viaggi. Le tecniche di conservazione principalmente utilizzate sono la salamoia, l'essiccamento e l'affumicamento. Nonostante non sia cibo di particolare gusto queste razioni possono durare fino ad tre mesi per razioni di bassa qualità e fino ad un anno per quelle di buona qualità. Il costo ed il peso sono calcolati valutando una razione giornaliera per una creatura di taglia medium.
TIPOLOGIA | PESO | COSTO | NOTE |
RAZIONE SECCHE DI BASSA QUALITÀ [C] | 0,5 LIBBRE | 0,25 CORONE |
Normalmente utilizzate per animali, da soldati comuni e personaggi di basso livello (1°-3° livello) |
RAZIONE SECCHE DI BUONA QUALITÀ [U] | 0,5 LIBBRE | 0,5 CORONE |
Si tratta di razioni secche di vario genere che rappresentano un buon sostentamento. |
REGOLE PER LA MANCANZA DI CIBO OD ACQUA
Quando una creatura manca di cibo sufficiente a nutrirlo costei si indebolirà progressivamente fino a morire di inedia. Esistono quattro stadi di indebolimento per mancanza di cibo (le penalità di ogni stadio non sono cumulative):
- Nutrito/Idratato: Stadio di normale benessere non collegato ad alcuna penalità.
-
Affamato/Assetato:
Si entra in questo stadio automaticamente una volta trascorse 24 ore senza
nutrirsi in maniera sufficiente (ciò anche in caso di nutrimento parziale). Le
creature affamate subiscono una penalità di
-1 a tutte le prove di
forza e costituzione, acquisiscono
costantemente 3 punti fatica che non possono essere recuperati
e riducono il loro
fattore movimento di un esagono
fino a che non si nutriscono adeguatamente.
Ogni ulteriori 24 ore
trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro
salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +5%
(+10% in caso di carenza
d'acqua) ad ogni
successivo tiro salvezza.
Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà
immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre o beve in modo
insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di
quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un
bonus di +20% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.
Una volta entrati
in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo
stadio superiore trascorsa una giornata.
- Indebolito:
Il corpo della creatura perde vigore fisico e la stessa subisce le seguenti
penalità: - 3 a
tutte le prove di forza, destrezza e costituzione,
- 10% a tutti i
tiri salvezza su robustezza e su riflessi,
-1 ai tiri per
colpire e -1 ai danni
(penalità dovuta alla mancanza di forza),
10% di possibilità di
fallire nella concentrazione,
cumulo di 1 punto
fatica supplementare ad ogni occasione in cui ne avrebbero accumulato uno, acquisizione
costante di 4 punti fatica che non possono essere recuperati
e riducono il loro
fattore movimento di due esagoni
fino a che non si nutre adeguatamente.
Ogni ulteriori 24 ore
trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro
salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +10%
(+20% in caso di carenza
d'acqua) ad ogni
successivo tiro salvezza.
Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà
immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre o beve in modo
insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di
quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un
bonus di +10% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.
Una volta entrati
in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo
stadio superiore trascorsa una giornata.
- Afflitto:
Il corpo della creatura è estremamente debilitato dalla carenza di cibo e la
creature rischia di morire di fame. e la stessa subisce le seguenti penalità:
- 5 a tutte le prove di
forza, destrezza e costituzione,
- 20% a tutti i
tiri salvezza su robustezza e su riflessi,
annullamento del
bonus di forza al tiro per colpire ed ai danni, -1 ai tiri per colpire e -1 ai
danni (penalità
dovuta alla mancanza di forza),
annullamento del bonus di
destrezza alla classe armatura, 20% di possibilità di fallire nella
concentrazione,
cumulo di 2 punti
fatica supplementari ad ogni occasione in cui ne avrebbero accumulato uno,
acquisizione
costante di 5 punti fatica che non possono essere recuperati
e riducono il loro
fattore movimento di tre esagoni
fino a che non si nutre adeguatamente.
Ogni ulteriori 24 ore
trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro
salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +15%
(+30% in caso di carenza
d'acqua) ad ogni
successivo tiro salvezza.
Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà
immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre in modo
insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di
quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un
bonus di +5% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.
Una volta entrati
in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo
stadio superiore trascorse 1d2 giornate.
- Morte di fame o
di sete: La
creatura cade al suolo e non può compiere alcuna azione né spostamento potendo
parlare con un filo di voce ed effettuare movimenti piccolissimi, leggeri ed
oltremodo lenti. La creatura morirà di inedia una volta trascorsi 1d3 giorni
(24 ore in caso di carenza
d'acqua).
Una volta entrati
in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo
stadio superiore trascorsi 1d2+1 giorni.
Foraggiare è uno dei metodi più rudimentali di trovare cibo e consiste nel perlustrare l'ambiente in cui ci si trova alla ricerca di piante, bacche, radici, ed altri frutti eventualmente commestibili. Ogni creatura può, impiegando tre ore di ricerca, allontanarsi e cercare piante commestibili nella zona in cui si trova. Laddove le creature abbiano limiti di spostamewnto potendo ricercare solo in un'area limitata, che a giudizio del Dungeon Master sia comunque adeguata, costoro riceveranno il 33% per eccesso (50% se possiede la competenza Foraging) delle possibilità per eccesso di ritrovare le risorse. Per determinare il risultato di tale attività si consulti la relativa tabella. Si noti che ogni creatura può effettuare una sola prova di foraggiare al giorno nella medesima zona e che creature che cerchino insieme avranno diritto ad un unico tiro. In ogni caso, anche in giorni differenti, non può essere effettuate nella medesima un ammontare complessivo di ricerche pari a sei.
Le due cifre
presenti corrispondono rispettivamente alla possibilità, in termini
percentuali, di ritrovare qualcosa che apparentemente è commestibile
(cifra a sinistra) ed alla possibilità che ciò che è stato ritrovato sia
in realtà tossico e nocivo per la salute di chi lo ingerisce (cifra a
destra). [2-4] La razione causa intossicazione alimentare. Chi la mangia non otterrà alcun beneficio ma per intossicazione subirà gli effetti del seguente veleno. Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Inabilitato per 24 ore/Impedito per 1d3 giorni, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna. [5-8] La razione non è di per sé dannosa ma non conferisce alcun valore nutritivo. La creatura che la ingerisce si sentirà solo apparentemente sazia per poi avere la medesima fame nel giro di un'ora. |
In alcuni momenti trovare acqua può essere necessario per svariati motivi, primo tra questi sopravvivere. Oltre alle fonti ed ai depositi d'acqua in cui i personaggi possono naturalmente imbattersi camminando costoro possono espressamente dedicarsi alla ricerca di acqua nella zona in cui si trovano. Ogni creatura può, impiegando tre ore di ricerca, allontanarsi e cercare acqua nella zona in cui si trova. Per determinare il risultato di tale attività si consulti la relativa tabella. Si noti che ogni creatura può effettuare una sola prova al giorno nella medesima zona e che creature che cerchino insieme avranno diritto ad un unico tiro. In ogni caso, anche in giorni differenti, non può essere effettuate nella medesima un ammontare complessivo di ricerche pari a sei.
Le due cifre
presenti corrispondono rispettivamente alla possibilità, in termini
percentuali, di ritrovare un deposito d'acqua (cifra a sinistra) ed alla
possibilità che l'acqua ritrovata sia in realtà nociva per la salute di
chi la beve (cifra a destra). (1-4)
Acqua sporca bevibile solo da creature mostruose od animali. |
Si
consideri la seguente tabella per determinare l'ammontare di razioni che è
possibile ottenere da una carcassa di un animale abbattuto.
Animale di taglia
small: 1 razione (1d3
con una prova riuscita nella competenza butchery)
per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia
medium: 3 razioni (2d4+1
con una prova riuscita nella competenza butchery)
per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia
large: 6 razioni (4d4+2
con una prova riuscita nella competenza butchery)
per una creatura di dimensioni medium.
Si consideri, inoltre, che per macellare una carcassa sarà necessario un
ammontare di lavoro che dipende dalla dimensione della stessa: 30 minuti per una
creatura small,
1 ora per una creatura
medium
e 3 ore per una creatura
large.
CIBO DEPERITO, CIBO MARCIO E CIBO MALSANO
Quando ci si procura cibo fresco, ossia di cibo non sottoposto ad alcuna tecnica di conservazione, lo stesso potrà conservarsi per periodi di tempo relativamente brevi. In particolare si utilizzi la seguente tabella per determinare quanto tempo il cibo può essere conservato. Si consideri che questa tabella vale per cibo conservato alla temperatura dell'ambiente esterno. Le due cifre presenti corrispondono rispettivamente il numero di giorni trascorsi i quali dovrà essere effettuata la prima prova di deperimento (cifra a sinistra) ed il secondo la possibilità, in termini percentuali, che il cibo si sia deperito (cifra a destra). Se il cibo non si deperisce dovrà ripetersi il tiro dopo ogni giornata con un aumento cumulativo delle possibilità pari al +10%. Al fallimento della prima prova il cibo diventerà deperito e dopo ogni successivo giorno dovrà continuare ad effettuare la medesima prova cumulando ancora i modificatori. Al fallimento della seconda prova diventerà cibo marcio.
Cibo
deperito:
Si tratta di cibo non fresco ma non ancora del tutto marcio.
Non è facile
rendersi conto di questo stadio di deperimento del cibo,
occorre superare a tal fine una
prova di osservare
(chi possiede la competenza cooking riceve un bonus di +2 alla prova;
parimenti chi possiede sensi superiori riceve un ulteriore bonus di +2
alla prova).
Chi si nutre di una qualsiasi quantità di cibo deperito deve superare un
tiro salvezza su robustezza. Se la prova riesce costui non subirà alcun
effetto negativo a causa dell'intossicazione. Se la prova fallisce si
sarà intossicato: Tipologia
Ingestione,
Onset
1d3 ore,
Effetti
Inabilitato per 24 ore/Impedito
per 24 ore,
Delay
None,
Tiro Salvezza
senza modificatori,
Assuefazione
Nessuna. Cibo marcio: Il cibo puzza ed è chiaramente andato a male. Chi si nutre di una qualsiasi quantità di cibo marcio subirà un'intossicazione: Tipologia Ingestione, Onset 1 turno, Effetti Impedito per 1d4 giorni/Impedito per 1d4 giorni e perdita di 2d6+3 punti ferita + un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna. In ogni caso, indipendentemente dall'intossicazione il cibo marcio avrà comunque il 50% di possibilità di nutrire la creatura che lo ha ingerito (in caso negativo il cibo non sarà digerito e verrà prima o poi vomitato).
Cibo malsano:
Il cibo malsano è una qualità del cibo fresco che può concorrere con
quella del cibo deperito e/o marcio e che non ha a che fare con il suo
stadio di conservazione ma si riferisce alla qualità intrinseca dello
stesso ed all'igiene con cui è immagazzinato o cucinato. Si intende per
cibo malsano una qualità di cibo estremamente degradata, cibo mantenuto
in condizioni igieniche scarse, tipologia di cibo di qualità
particolarmente bassa (si pensi a carni di esseri mostruosi commestibili
ma non paragonabile alla carne animale). Gli animali, le creature
mostruose ed alcuni umanoidi possono ingerire questa tipologia di cibo
senza subire conseguenze. Chi non è dotato del relativo talento
razziale, come ad esempio tutti gli esseri umani ed i semi-umani, oltre
a trovare tale cibo disgustoso può anche subire conseguenze negative in
caso di ingerimento dello stesso. In questo caso si tiri
1d6
all'ingerimento di ogni razione e si consulti la seguente tabella: |