REGOLE PER INDOSSARE L'EQUIPAGGIAMENTO

Le seguenti regole sono utilizzate per permettere ai personaggi di indossare i loro equipaggiamenti. Ogni personaggio dispone di alcune locazioni nelle quali indossare il proprio equipaggiamento. Ogni locazione dispone di un ammontare determinato di posizioni (slot) ed utilizza particolari regole per la loro occupazione. Quando è specificata la presenza di uno slot unico, in quella posizione potrà essere inserito un solo oggetto del tipo specifico indicato nella descrizione della posizione.

LOCAZIONE TESTA (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un ELMO od un CAPPELLO
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un CAPPUCCIO 

LOCAZIONE COLLO (3 posizioni)
3 SLOT disponibili per indossare collane o collari (con eventuali amuleti, medaglioni, ciondoli)
Regole specifiche di riempimento
- una collana occupa 1 slot (con o senza ciondolo).
- un collare occupa 2 slot (con o senza ciondolo). 

LOCAZIONE SPALLE (4 posizioni + 1 slot unico)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un MANTELLO
4 SLOT disponibili per indossare armi od oggetti per questa locazione
Regole specifiche di riempimento
- un'arma di dimensioni large occupa 2 slot
- uno scudo medio occupa 1 slot
- uno scudo da corpo occupa 2 slot
- un'arma di dimensioni medium occupa 1 slot
- uno scudo da corpo occupa 3 slot
- uno scudo medio 2 slot
- uno scudo piccolo 1 slot
- non possono essere posizionate armi di dimensioni small o lo scudo Rotella
- le creature di taglia small possono posizionare armi di dimensioni small o lo scudo Rotella sulle spalle facendo occupare alle stesse 1 slot        

LOCAZIONE BUSTO (3 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare VESTITI
Vestiti Comuni Small - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (5 g.p., peso 4 lbs, tasche 3 lbs)
Vestiti Comuni Medium - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (7 g.p., peso 5 lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Comuni Large - personaggi dal 1° al 3° livello in poi - (9 g.p., peso 6 lbs, tasche 4 lbs)

Vestiti Buoni Small - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (13 g.p., peso 4 lbs, tasche 3 lbs)
Vestiti Buoni Medium - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (15 g.p., peso 5 lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Buoni Large - personaggi dal 4° al 6° livello in poi - (17 g.p., peso 6 lbs, tasche 4 lbs)

Vestiti Eleganti Small - personaggi dal 7° livello in poi - (20 g.p., peso 4 lbs, tasche 3 lbs)
Vestiti Eleganti Medium - personaggi dal 7° livello in poi - (25 g.p., peso 5 lbs, tasche 3.5 lbs)
Vestiti Eleganti Large - personaggi dal 7° livello in poi - (30 g.p., peso 6 lbs, tasche 4 lbs)

Si tenga presente che, come regola generale, i vestiti sia comuni che invernali, le tuniche e le vesti (ma non vesti imbottite o pellicce) possono essere inseriti in uno zaino ma nonostante il loro peso non cambi occuperanno all'interno dello stesso spazio pari a 5 volte il loro peso (riducendo la capacità di trasporto dello zaino di tale ammontare).
 

1 SLOT UNICO disponibile per indossare una CORAZZA
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI 

LOCAZIONE ADDOME (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare una CINTURA
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI

LOCAZIONE CINTURA (6 posizioni)
6 SLOT per indossare armi od oggetti per questa locazione
Regole specifiche di riempimento
- un'arma bastard sword occupa 3 slot
- un'arma di dimensioni medium occupa 2,5 slot
- un'arma di dimensioni small occupa 1 slot
- uno scudo piccolo occupa 1 slot
- non possono essere posizionate armi di dimensioni large, armi ad asta, scudi medi e da corpo
- alcune creature di taglia large (Ogre e Minotauri) possono posizionare armi large, tranne le armi ad asta, alla cintura facendo occupare alle stesse 3 slot    

LOCAZIONE BRACCIO (2 posizioni)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare un BRACCIALE
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI

LOCAZIONE MANI (2 posizioni)
1 SLOT disponibile per indossare ANELLI
1 SLOT UNICO disponibile per indossare GUANTI

LOCAZIONE GAMBA (1 posizione)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le PROTEZIONI

LOCAZIONE PIEDI (1 posizione)
1 SLOT UNICO disponibile per indossare le SCARPE O STIVALI

EQUIPAGGIAMENTO INVERNALE

Avventurarsi nelle terre selvagge del nord in mesi freddi può rappresentare una vera sfida per gli avventurieri. Per tale motivo, il Dungeon Master può premiare i coraggiosi aumentando del 10% tutti i punti esperienza ottenuti dai personaggi quando viaggiano in tale ambiente ostile (si badi non quelli delle missioni svolte in zone chiuse anche qualora per raggiungere le stesse sia necessario viaggiare nelle lande innevate o ghiacciate).

Infatti, i vestiti comuni non possono considerarsi comunemente sufficienti quando la temperatura esterna scende al di sotto degli 11 gradi centigradi. I personaggi che si avventurino all'esterno a tali temperature senza indossare equipaggiamento invernale si considereranno subire gli effetti da raffreddamento potendo ammalarsi od arrivare nei casi più gravi a morire assiderati. 

Per potersi avventurare all'aperto quando la temperatura scende sotto gli 11 gradi centigradi occorrono, quindi, tre generi di accorgimenti:

1)
Indossare Vestiario Invernale
 
Questi vestiti
supplementari devono essere costantemente indossati dal personaggio. Esistono due tipologie di vestiario invernale:

Vestiario invernale comune (adeguato a personaggi dal 1° al 6° livello di esperienza) consistente in capi (cappotti, guanti, calzari) di lana e tessuto.
A causa dell'impiccio costante, indossare queste vesti impone una penalità di -2 a tutte le prove di destrezza, di -6% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove nelle abilità da ladro ad eccezione di Read Languages.

Queste vesti possono però attutire i
colpi critici eventualmente subiti da chi le indossa riducendolo di -2 punti.

Vestiti Invernali Comuni Small - personaggi dal 1° al 6° livello in poi - (15 g.p., peso +4 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Comuni Medium - personaggi dal 1° al 6° livello in poi - (21 g.p., peso +5 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Comuni Large - personaggi dal 1° al 6° livello in poi - (27 g.p., peso +6 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)

Vestiario invernale elegante (adeguato a personaggi dal 7° livello di esperienza in poi) consistente in capi (cappotti, guanti, calzari) di pelliccia più leggeri e caldi di quelli comuni.
A causa dell'impiccio costante, indossare queste vesti impone una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove nelle abilità da ladro ad eccezione di Read Languages.

Queste vesti possono però attutire i colpi critici eventualmente subiti da chi le indossa riducendolo di -3 punti. 

Vestiti Invernali Eleganti Small - personaggi dal 7° livello in poi - (60 g.p., peso +3 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Eleganti Medium - personaggi dal 7° livello in poi - (75 g.p., peso +4 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)
Vestiti Invernali Eleganti Large - personaggi dal 7° livello in poi - (90 g.p., peso +5 lbs da aggiungersi al comune peso dei vestiti)

2) Dormire al riparo

Quando la temperatura scende sotto degli 11 gradi centigradi i personaggi non possono, senza rischiare di subire le penalità dovute al raffreddamento, dormire all'addiaccio. Per tale motivo costoro avranno bisogni di sacchi a pelo ed un riparo (sia esso naturale, come una caverna, che non come una tenda). Per l'equipaggiamento da campo vedere sotto (link).

Inoltre sarà necessario possedere per tutta la durata della notte una fonte di calore adeguata. Solitamente si tratterà di un fuoco da campo per la cui realizzazione è necessaria la competenza Fire Building oppure una stufa a carbone. Il fuoco da campo è piuttosto visibile produce la luminosità di una torcia (6 metri di luminosità piena) e fumo visibile dalla distanza. La stufa a carbone è appositamente realizzata per minimizzare i rischi di incendio e di intossicazione specie all'interno delle tende, per tale motivo la stessa produce una minima luminosità (come una candela), ossia 3 metri di luminosità piena) e basse emissioni di fumo.

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
STUFA A CARBONE [C] 10 LIBBRE 33 CORONE

La stufa consuma ogni 8/12 ore un ammontare di 5 libbre di carbone comune oppure 1 libbra di carbone nanico, oppure 1 frammento di carbone alchemico.

CARBONE COMUNE [C] 1 LIBBRA 1 CORONA / 10 LIBBRE

Si tratta di comune carbone pressato per renderlo più duraturo.
 

CARBONE NANICO [U] 1 LIBBRA 1 CORONA / 1 LIBBRA Si tratta di speciale carbone ricavato secondo una tecnica nanica ed estremamente duraturo.
 
CARBONE ALCHEMICO [R] 0,2 LIBBRE 7 CORONE / 0,2 LIBBRA

Si tratta di un frammento di carbone nanico che essendo stato lavorato alchemicamente è in grado di produrre gli stessi effetti di una intera libbra di carbone nanico.

3) Camminare su neve e ghiaccio

Quando si cammina su neve o ghiaccio si rallenta molto e si rischia di scivolare costantemente. Infatti, non solo il movimento di viaggio è ridotto (aumentandosi i km/passo che normalmente occorre percorrere), in relazione al movimento tattico nel corso delle battaglie ogni qual volta una creatura tira un'
iniziativa pari a 9 o 10 la stessa rischierà di scivolare e dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5% (le creature abituate agli ambienti invernali non ottengono questa penalità). Se il tiro salvezza fallisce costei cadrà al suolo (knockdown) perdendo ogni possibilità di azione nel round in corso. Per evitare ciò è possibile acquistare e porre sotto le proprie calzature speciali suole chiodate e racchette. Apporre o rimuovere queste suole richiede 4 round (2 round a suola), in caso di urgenza le stesse possono essere rimosse con l'azione complessa in un solo round purché si disponga di un'arma da taglio od un arnese equivalente (in tal caso, però, le suole si romperanno definitivamente). Chi indossa le suole riduce il suo movimento tattico (e di conseguenza anche quello di viaggio) di un esagono ma non subirà né l'aumento dei km/passo previsti in caso di neve né la possibilità di scivolare in combattimento.    

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
SUOLE CHIODATE E RACCHETTE [U] 1 LIBBRA small
2 LIBBRE
medium
3 LIBBRE
large
10 CORONE small
15 CORONE
medium
20 CORONE
large
Si tratta di speciali suole da apporre sotto le calzature. Tali suole sono rimovibili seguendo le regole summenzionate.
 

CONTENITORI

Come regola generale è possibile raccogliere un oggetto presente in un contenitore situato alla cintura senza impiegare un'apposita azione complessa (tale azione si considera infatti una particolare free action). Se, però, nel contenitore sono presenti più di tre diverse tipologie di oggetti, per ogni tipologia ulteriore alla terza contenuta il personaggio riceverà una penalità di +1 al fattore iniziativa dell'azione che si desidera compiere prendendo uno qualsiasi degli oggetti presenti nel contenitore; fino ad una penalità massima di +6 (se vi sono 10 o più tipologie di oggetti nel contenitore, infatti, prendere l'oggetto richiederà una comune azione complessa).

Si noti, però, che qualora l'azione che il personaggio deve effettuare utilizzando l'oggetto che deve raccogliere richiede un intero round costui avrà una possibilità pari al 10% per ogni penalità al fattore iniziativa superiore a +1 di non aver abbastanza tempo restante nel round per effettuare l'azione dopo aver recuperato l'oggetto. Quando ciò si verifica si consideri che il personaggio abbia impiegato un'azione complessa per raccogliere l'oggetto senza aver nemmeno potuto iniziare l'azione dalla durata di un round che desiderava compiere. Se, ad esempio, una tasca contiene sei diversi oggetti che impongono una penalità totale di +3 al fattore iniziativa per raccogliere uno qualsiasi degli stessi, il personaggio che intende recuperare un oggetto per utilizzarlo in un'azione dalla durata di un round ha il 20% di possibilità che l'azione di recupero dell'oggetto sia considerata un'azione complessa.       

TIPOLOGIA PESO COSTO PORTATA LOCAZIONE NOTE
ZAINO IN CANAPA PICCOLO [C] 1 LIBBRA 1 CORONA 20 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

ZAINO IN CANAPA COMUNE [C] 1,5 LIBBRE 1,5 CORONE 40 LIBBRE SPALLE - 2 SLOT

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

ZAINO IN CANAPA GRANDE [C] 2 LIBBRE 3 CORONE 60 LIBBRE SPALLE - 3 SLOT

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

ZAINO STOFFA E LEGNO PICCOLO [C] 3 LIBBRE 3 CORONE 25 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza legno, rigido

ZAINO STOFFA E LEGNO COMUNE [C] 4 LIBBRE 4 CORONE 40 LIBBRE SPALLE - 2 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza legno, rigido

ZAINO IN CUOIO PICCOLO [C] 1,5 LIBBRE 1,5 CORONE 30 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

ZAINO IN CUOIO COMUNE [C] 2 LIBBRE 2 CORONE 50 LIBBRE SPALLE - 2 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

ZAINO IN CUOIO GRANDE [C] 3 LIBBRE 5 CORONE 70 LIBBRE SPALLE - 3 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

ZAINO IN CUOIO PICCOLO ECCELLENTE [U] 1,5 LIBBRE 5 CORONE 30 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente.

ZAINO IN CUOIO COMUNE ECCELLENTE [U] 2 LIBBRE 6 CORONE 50 LIBBRE SPALLE - 2 SLOT

15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente.

ZAINO IN CUOIO GRANDE ECCELLENTE [U] 3 LIBBRE 12 CORONE 70 LIBBRE SPALLE - 3 SLOT

15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1; può apporsi imbracatura del combattente. 

BORSA IN CUOIO A TRACOLLA [C] 2 LIBBRE 2,5 CORONE 40 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio -1 Thac0 impaccio*

BORSA IN CUOIO A TRACOLLA GRANDE [U] 3 LIBBRE 4 CORONE 50 LIBBRE SPALLE - 1 SLOT

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio -1 Thac0 impaccio*

TASCA DA CINTURA CANAPA PICCOLA [C] 0,1 LIBBRE 0,3 CORONE 3 LIBBRE CINTURA - 1 SLOT

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

TASCA DA CINTURA CANAPA GRANDE [C] 0,5 LIBBRA 0,5 CORONE 7 LIBBRE CINTURA - 2 SLOT 50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa
TASCA DA CINTURA CUOIO PICCOLA [C] 0,5 LIBBRE 0,7 CORONE 4 LIBBRE CINTURA - 1 SLOT

25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

TASCA DA CINTURA CUOIO GRANDE [C] 1 LIBBRA 1 CORONA 9 LIBBRE CINTURA - 2 SLOT 25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio
TASCHINO DA CINTURA CUOIO [C] 0.2 LIBBRE 1 CORONA 1,5 LIBBRE CINTURA - 0,5 SLOT 25% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio (penalità all'iniziativa a partire da tre oggetti in poi)
SACCO DI CANAPA PICCOLO [C] 0,1 LIBBRE 0,05 CORONE 10 LIBBRE NONE

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

SACCO DI CANAPA GRANDE [C] 0,5 LIBBRA 0,1 CORONE 30 LIBBRE NONE

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

SACCO DI CANAPA CERATA PICCOLO [U] 0,5 LIBBRA 1 CORONA 15 LIBBRE NONE 25% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa con bonus +1
SACCO DI CANAPA CERATA GRANDE [U] 1 LIBBRA 3 CORONE 35 LIBBRE NONE 25% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa con bonus +1

* Borsa a tracolla: questa borsa comporta una penalità di -1 alla thac0, -1 alle prove di destrezza, -5% alle prove di schivata ed il 10% di fallire nella concentrazione per il lancio di incantesimi aventi componenti somatici per l'impaccio causato ai movimenti durante il combattimento. Inoltre, nonostante occupi un unico slot alle spalle, non è possibile indossare più di uno di questi contenitori. Nonostante, però, questo contenitore si indossi alle spalle, essendo facilmente accessibile, è possibile raccogliere oggetti dal suo interno senza impiegare un intero round ma ottenendo, unicamente, una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'azione che si desidera compiere con quell'oggetto (oltre al modificatore applicabile per la presenza di più di tre tipologie diverse di oggetti al suo interno, fermo restando il limite massimo di +6 al fattore iniziativa che si otterrà con un ammontare di sette diversi oggetti). Sarà applicata inoltre la regola su menzionata concernente la possibilità di non riuscire a compiere un'azione che richiede un intero round prelevando un oggetto da una borsa che impone una penalità superiore a +1 al fattore iniziativa (in pratica, anche con un numero inferiore a quattro diversi oggetti, il personaggio avrà comunque il 10% di possibilità di impiegare un'azione complessa per raccogliere un oggetto da questa borsa).

* Imbracatura del Combattente: unicamente gli zaini in cuoio eccellente possono essere dotati di una speciale imbracatura che permette di posizione agganciandolo allo zaino un solo oggetto compreso tra un'arma uno scudo o una corazza. L'imbracatura non ha un suo peso ma ha un suo costo e riduce la capienza dello zaino. Tale costo, la riduzione di capienza e la grandezza dell'oggetto da trasportare varia a seconda della dimensione dello zaino:
 
Zaino in cuoio eccellente piccolo:
Riduzione di 3 libbre di capienza; costo 2 corone; può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole, uno scudo rotella o uno scudo piccolo, una corazza per creature di taglia piccola.
Zaino in cuoio eccellente medio:
Riduzione di 5 libbre di capienza; costo 3 corone; può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole o medie, un arco lungo o una balestra pesante; uno scudo rotella, uno scudo piccolo o uno scudo medio, una corazza per creature di taglia piccola o media.
Zaino in cuoio eccellente grande:
Riduzione di 7 libbre di capienza; costo 6 corone; può avere agganciata un'arma di dimensioni piccole o medie, un arco lungo o una balestra pesante; uno scudo rotella, uno scudo piccolo o uno scudo medio, una corazza per creature di taglia piccola, media o grande.

Qualora lo zaino sia magico sarà comune possibile applicare l'imbracatura ma il costo della stessa sarà pari al costo base + un ammontare pari al 5% del valore complessivo degli incantamenti presenti sullo zaino (saranno reagenti magici necessiari ad applicare la modifica allo zaino incantato).

L'oggetto appeso allo zaino sarà regolarmente conteggiato nel peso trasportato dallo stesso riducendo la portata dello zaino, in quanto però si trova in posizione esterna non sarà protetto dallo zaino ai fini delle infiltrazioni e non potrà usufruire di incantamenti presenti sul contenitore che riguardano solo oggetti trasportati nel suo interno.

Per recuperare o per agganciare un'arma o uno scudo occorre impiegare un'azione fisica complessa avente fattore iniziativa pari a +6 che è incompatibile con il combattimento.
Per agganciare o per sganciare
una corazza sarà necessario compattarla e legarla utilizzando il medesimo tempo che occorre per indossare la corazza (azione non compatibile con il combattimento) ma senza poter ricevere un'aiuto da altre creature.   

 

Esistono anche contenitori costruiti utilizzando materiali speciali:
Contenitori in Pelle di Swamper (link)

CONTENITORI PER LIQUIDI

   

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
BORRACCIA DI CUOIO PICCOLA (1 litro) [C] 0,5 LIBBRE 1 CORONE

La borraccia piccola può contenere fino ad 1 litro di liquido (+ 2 libbre di peso).

BORRACCIA DI CUOIO GRANDE (2 litri) [C] 1 LIBBRA 1,5 CORONE

La borraccia grande può contenere fino a 2 litri di liquido (+ 4 libbre di peso).

OTRE DI CUOIO (3 litri) [C] 1,5 LIBBRE 3 CORONE

L'otre può contenere fino a 3 litri di liquido (+ 6 libbre di peso).

OTRE DI CUOIO GRANDE (5 litri) [C] 2 LIBBRE 5 CORONE

L'otre grande può contenere fino a 5 litri di liquido (+ 10 libbre di peso).

GHERBA (15 litri) [U] 4 LIBBRE 25 CORONE

La gherba può contenere fino a 15 litri di liquido (+ 30 libbre di peso).

BARILOTTO DI LEGNO (10 litri) [C] 10 LIBBRE 7 CORONE

Il barilotto può contenere fino a 10 litri di liquido (+ 20 libbre di peso).

BARILOTTO DI LEGNO (20 litri) [C] 15 LIBBRE 10 CORONE

Il barilotto può contenere fino a 20 litri di liquido (+ 40 libbre di peso).

BARILOTTO DI LEGNO (30 litri) [C] 20 LIBBRE 15 CORONE

Il barilotto può contenere fino a 30 litri di liquido (+ 60 libbre di peso).

BARILOTTO DI LEGNO (40 litri) [C] 25 LIBBRE 20 CORONE

Il barilotto può contenere fino a 40 litri di liquido (+ 80 libbre di peso).

BARILOTTO DI LEGNO (50 litri) [C] 30 LIBBRE 30 CORONE

Il barilotto può contenere fino a 50 litri di liquido (+ 100 libbre di peso).

* Gherba: E' un otre ricavato dalla lavorazione di una pelle di capra. La traspirazione della pelle permettono la conservazione dell'acqua ad una temperatura sempre bevibile, per questo motivo è un contenitore indispensabile nelle aree torride o desertiche. La gherba è costruita direttamente dal pastore nomade con un metodo molto antico ma efficace: dopo che l'animale (capra) è stato scuoiato, la pelle è preparata con un lungo e complicato trattamento (circa 40 giorni) a base di sale, olio e foglie d'olivo, scorza di melograno(tannino) ed altri elementi d'origine naturale. La gherba viene poi ripetutamente lavata internamente con acqua e levigata con l'aiuto della sabbia. Tutte le aperture naturali (apertura degli arti, apertura anale, apertura vaginale) sono chiuse con robusta corda eccetto quella del collo, che si userà quale imboccatura del recipiente. L'acqua conservata nella gherba prende una colorazione giallognola e un sapore lievemente acido a causa dell'elevato contenuto di tannino contenuto nelle bucce di melograno con cui è stata trattata, ma nel complesso la gherba rimane tuttora è il contenitore più valido per la conservazione dell'acqua negli ambienti desertici. Comunemente la Gherba, per le sue dimensioni, non entra negli altri contenitori e deve essere attaccata lateralmente ad una cavalcatura come se si trattasse di una bisaccia.

CONTENITORI PER PERGAMENE

Come regola generale per prendere una pergamena custodita in un porta pergamene che si trovi a portata di mano occorre un'azione complessa consistente nell'aprire il contenitore, estrarre la pergamena e richiudere il contenitore. Parimenti sarà considerata un'azione complessa posare una pergamena all'interno di un porta pergamene che si ha a portata di mano.  

   

TIPOLOGIA CAPIENZA PESO COSTO NOTE
PORTA PERGAMENE DI CUOIO PICCOLO [U] 5 SCROLL 0,5 LIBBRE 2,5 CORONE

20% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

PORTA PERGAMENE DI CUOIO GRANDE [U] 10 SCROLL 1,5 LIBBRE 5 CORONE

20% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

PORTA PERGAMENE DI LEGNO [U] 5 SCROLL 1 LIBBRA 3 CORONE

10% infiltrazioni, tiro salvezza legno

PORTA PERGAMENE DI METALLO [R] 5 SCROLL 2 LIBBRE 10 CORONE

10% infiltrazioni, tiro salvezza metallo

FONTI DI LUCE ED ACCESSORI

LIVELLI DI ILLUMINAZIONE

Scarsa Luminosità
Situazione: Primi 3 metri oltre il raggio di luce della fonte luminosa, luce della luna piena
Visibilità: Per vedere piccoli dettagli prova di osservazione a -1, 25% di non riuscire a leggere testi scritti
Modificatori: - 1 al tiro per colpire, -1/-5% a tutte le prove di schivata, deflessione ai tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove o tiri salvezza che siano resi più difficili da una visibilità non ottimale, 10% di fallire nel lancio delle magie
Impedisce l'attivazione dell'infravisione

 Penombra
Situazione: Da 4 a 6 metri oltre il raggio di luce della fonte luminosa, luce luna piena
Visibilità: Non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti
Modificatori: - 2 al tiro per colpire, -2/-10% a tutte le prove di schivata, deflessione ai tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove o tiri salvezza che siano resi più difficili da una visibilità non ottimale, 20% di fallire nel lancio delle magie
Impedisce l'attivazione dell'infravisione

Minima Luminosità
Situazione: Da 7 a 9 metri oltre il raggio di luce della fonte luminosa, presenza minima della luna
Visibilità: Si vedono solo le forme generali, non è possibile leggere testi scritti
Modificatori: - 3 al tiro per colpire, -3/-15% a tutte le prove di schivata, deflessione ai tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove o tiri salvezza che siano resi più difficili da una visibilità non ottimale, 30% di fallire nel lancio delle magie
Permette l'attivazione dell'infravisione

Oscurità
Situazione: Oltre 9 metri dal raggio di luce della fonte luminosa, luce delle sole stelle
Visibilità: Si intravedono forme indistinte, non è possibile leggere testi scritti
Modificatori: - 4 al tiro per colpire, -4/-20% a tutte le prove di schivata, deflessione ai tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove o tiri salvezza che siano resi più difficili da una visibilità non ottimale, non è possibile il lancio delle magie
Note: Il personaggio si considera accecato ai fini regolamentari (come per il movimento)
Permette l'attivazione dell'infravisione

Buio Assoluto
Si applicano i medesimi modificatori dell'oscurità (tranne per chi è dotato di oscurovisione)
Situazione: cielo totalmente coperto, assenza di zona illuminata entro 30 metri di distanza (dall'ultimo metro illuminato dal raggio di una fonte luminosa).
Permette l'attivazione dell'infravisione

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
ACCIARINO A PIETRA FOCAIA [C]  0,2 LIBBRE  2 CORONE

Per accendere una piccola fiamma, ogni uso (azione complessa) 1d100: 1-7 rotto, 8-65 nulla, 66-100 acceso
Chi possiede fire building (senza prova richiesta): 1d100: 1-4 rotto, 5-50 nulla, 51-100 acceso

CANDELA [C]  0,1 LIBBRE  0,05 CORONA

Luce 3 metri (+1 metro per candela supp. max. 6 metri), si consuma in sei ore

CANDELABRO A QUATTRO BRACCI DI BRONZO [C] 3 LIBBRE 10 CORONE

Luce da 3 a 6 metri (da 1 a 4 candele), fiamma scoperta

CERO [C]  1 LIBBRA  1 CORONA

Luce 3 metri (+1 metro per cero supp. max. 6 metri), si consuma in due giorni

FIASCHETTA IN RAME CON OLIO [C]  0,5 LIBBRE 0,05 CORONE

Contiene 1/4 litro di olio per lanterna

GANCIO PER TORCIA A PARETE [C]  0,5 LIBBRE  0,2 CORONE

Nessuna

LANTERNA AD OLIO FISSA SCOPERTA [C] 1 LIBBRA 2 CORONE

Luce 9 metri, fiamma scoperta, necessita appoggio, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione.

LANTERNA AD OLIO FISSA COPERTA [U] 1,5 LIBBRE 5 CORONE

Luce 9 metri, fiamma coperta, necessita appoggio, consuma 1/4 litro di olio * 12 o frazione.

LANTERNA AD OLIO PORTATILE [U]   2 LIBBRE 8 CORONE

Luce 9 metri, fiamma coperta, dotata di manico e gancio, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione.

LANTERNA AD OLIO FOCALE [R]  3 LIBBRE 15 CORONE

Luce 12 metri solo pos. frontali, fiamma coperta, dotata di manico, consuma 1/4 litro di olio * 12 ore o frazione.

OLIO PER LANTERNA SFUSO (al litro) [C]  2 LIBBRE 0,06 CORONE

Nessuna

PORTA CANDELA SCOPERTO [C] 0,5 LIBBRE 0,3 CORONE

Nessuna

PORTA CANDELA COPERTO [U] 1 LIBBRA 3,5 CORONE

Nessuna

TORCIA [C] 1 LIBBRA 0,1 CORONE

Luce 6 metri, si consuma in un'ora, utilizzo in combattimento*

* Torcia: la torcia può essere utilizzata in combattimento. Non essendo possibile utilizzarla come arma efficiente i personaggi che saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso della stessa con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso della torcia come arma da combattimento. Un animale comune, non addestrato alla lotta od in altro modo comandato, che voglia attaccare chi impugna la torcia deve superare prima di attaccare un tiro salvezza su coraggio; se il tiro salvezza fallisce l'animale perderà l'azione complessa di attacco. Ad ogni colpo inflitto con la torcia, che sia andato a segno, la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 6 per non spezzarsi e spegnersi alla fine del round. Le statistiche della torcia sono le seguenti:

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
TORCIA (none) 8 8 12

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
TORCIA Small (1 libbra) 1d4  (danno da fuoco comune) +5

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
TORCIA 0,1 corone 0 Legno

Impugnare una fonte di luce in combattimento

Chi desidera impugnare una fonte di luce nel corso di un combattimento sarà impegnato a salvaguardarla da botte capaci di spegnerla ed allo stesso tempo dovrà tenerla abbastanza stabile per illuminare adeguatamente. Per tale motivo costui riceverà i seguenti modificatori:
* penalità di -2 ai tiri per colpire eventualmente effettuati utilizzando un'arma impugnata nell'altra mano;
   *
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire per essere i movimenti destinati ad evitare i colpi limitati dalla necessità di mantenere la fonte di luce;
* penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più
facili da evitare qualora costui fosse stato libero nei movimenti;
*
penalità del -5% a tutte le prove nell'arte della schivata;
* penalità di -1 a tutte le prove di destrezza.

Appendere od agganciare una fonte di luce senza impugnarla

Illuminare attraverso una fonte di luce rappresenta un comportamento attivo che richiede a chi trasporta la staffa di impugnarla al fine di spostarla molteplici volte (senza che ciò possa considerarsi una vera azione) per illuminare al meglio evitando le zone d'ombra che possono essere create da ostacoli fissi o mobili e salvaguardando la fonte di luce da possibili danni o eventi capaci di porla in pericolo (si pensi a folate improvvise di vento, movimenti di creature od oggetti, ecc...). Per tale motivo, si consideri che una fonte di luce sarà in grado di illuminare al meglio solo se impugnata validamente da una creatura in grado di gestirla. Qualora, la fonte di luce sia invece agganciata al corpo di una creatura, ad un oggetto (si pensi ad un carretto) o sia impungata da una creatura non in grado di gestirla (si pensi ad un non morto non intelligente), il raggio di illuminazione della stessa resterà invariato (permettendo di scorgere oggetti e creature alla normale distanza) ma la qualità dell'illuminazione peggiorerà imponendo le seguenti penalità: penalità di -1 ai tiri per colpire; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora l'illuminazione fosse stata adeguata; penalità del -5% a tutte le prove nell'arte della schivata e di -1 alle prove di deflessione; 10% di possibilità di fallire nel lancio di incantesimi a distanza; penalità di -1 a tutte le prove di destrezza. Queste penalità che si considerano come dovute alla carenza di illuminazione si cumuleranno con quelle previste per bassi livelli di illuminazione fino ad una penalità massima di -4. Infine, trasportare agganciate sul proprio corpo fonti di luci come una lanterna può essere pericoloso potendosi le stesse rompersi in situazioni come quelle di combattimento, trappole e/o cadute causando danni a chi le trasporta. Si noti che queste penalità non si applicano a fonti di luce statiche non trasportate e non in movimento.

Danneggiare una fonte di luce

Se, per qualsiasi motivo, una fonte di luce cade al suolo o subisce un impatto, vi è una certa possibilità che la stessa si rompa e che la luce si spenga. In caso di caduta se la fonte di luce è recuperata prima dello spegnimento lo stesso non si verificherà. Si consulti quindi la seguente tabella:

TIPOLOGIA TIRO SALVEZZA ROTTURA MODALITA' DI SPEGNIMENTO
CANDELA Tiro salvezza 15

Spegnimento automatico ed immediato

CANDELABRO A QUATTRO BRACCI DI BRONZO Tiro salvezza 8

Spegnimento automatico ed immediato

CERO Tiro salvezza 13

Spegnimento automatico ed immediato

LANTERNA AD OLIO FISSA SCOPERTA Tiro salvezza 12

La lanterna si spegnerà alla fine del round

LANTERNA AD OLIO FISSA COPERTA Tiro salvezza 12

La torcia si spegnerà trascorsi 1d2round (a partire da quello della caduta o della rottura)

LANTERNA AD OLIO PORTATILE Tiro salvezza 12

La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura)

LANTERNA AD OLIO FOCALE Tiro salvezza 15

La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura)

PORTA CANDELA SCOPERTO Tiro salvezza 14

Spegnimento automatico ed immediato

PORTA CANDELA COPERTO Tiro salvezza 14

Spegnimento automatico ed immediato

TORCIA Tiro salvezza 6

La torcia si spegnerà trascorsi 1d3 round (a partire da quello della caduta o della rottura)

ATTREZZI GENERICI

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
CARRUCOLA DI LEGNO PER CORDA [U] 6 LIBBRE 5 CORONE

Necessita di essere fissata ad un supporto fisso, usa 5 m. di corda, dimezza fino a 1000 lb. di peso

CHIODO DI FERRO [C]  0,2 LIBBRE 0,1 CORONE

Nessuna

CORDA DI CANAPA (al metro) [C] 1,25 LIBBRE 0,1 CORONE

Carico rottura 250 libbre, per round sottoposta > peso TS 5 +1 ogni 50 lb. o si spezza

CORDA DI SETA SILVERIANA (al metro) [U] 0,5 LIBBRE 0,75 CORONE

Carico rottura 300 libbre, per round sottoposta > peso TS 5 +1 ogni 50 lb. o si spezza

CORDA DI SETA ELFICA (al metro) [R] 0,33 LIBBRE 2,5 CORONE

Carico rottura 300 libbre, per round sottoposta > peso TS 4 +1 ogni 50 lb. o si spezza

FORBICI [C]  0,5 LIBBRE  1 CORONA

Nessuna

MOLA [C]  50 LIBBRE 5 CORONE

Nessuna

PIEDE DI PORCO DI FERRO (lungo 1 metro) [C] 4 LIBBRE 3 CORONE

Conferisce un bonus di +1 ai tentativi di "open door" basati sulla forza

SCALA A PIOLI DI LEGNO (3 metri) [C] 25 LIBBRE  1,5 CORONE

Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento

SCALA A PIOLI DI LEGNO (6 metri) [C] 50 LIBBRE  4 CORONE

Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento

SCALA A PIOLI DI LEGNO (9 metri) [C] 75 LIBBRE  7 CORONE

Carico rottura 500 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il triplo del fattore movimento

SCALA DI CORDA E LEGNO (ogni 9 metri) [U]  12 LIBBRE  3 CORONE

Carico rottura 300 libbre (TS corda canapa), ogni 3 metri richiede il quadruplo del movimento.

SEGHETTO [C]  2 LIBBRE  2,5 CORONE

Nessuna

ARNESI DA LAVORO

Come regola generale è possibile utilizzare gli arnesi da lavoro come armi. Non essendo possibile utilizzare tali strumenti come armi efficienti i personaggi che li utilizzano saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso degli stessi con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso di qualsiasi arnese da lavoro come arma. Non è possibile specializzarsi nell'uso di questi arnesi come armi.

TIPOLOGIA PESO / SIZE COSTO FOR COS DES DMG INIZ PAR MAT NOTE
COLTELLO DA CUCINA PICCOLO [C] 1 lbs./Small 0,5 CORONE 7 7 9 1d2 +2 0 Metallo Danno da punta
COLTELLACCIO DA CUCINA [C] 2 lbs./Small 1,5 CORONE 8 7 10 1d3 +3 0 Metallo Danno da taglio
MANNAIA DA CUCINA [C] 3 lbs./Small 4 CORONE 9 9 9 1d4 +4 1 Metallo Danno da taglio
MARTELLO DI METALLO [U] 4 lbs./Small 3 CORONE 10 9 8 1d3 +5 0 Metallo Danno da botta
MARTELLO DI PIETRA [C] 10 lbs./Medium 4 CORONE 12 13 7 1d6 +8 0 Metallo A due mani, danno da botta
PALA [C] 5 lbs./Medium 3 CORONE 10 11 9 1d3+1 +6 2 Legno A due mani, danno da botta
PICCONE [C] 7 lbs./Medium 3,5 CORONE 12 12 8 1d4+1 +7 1 Legno A due mani, danno da punta
RASOIO [C]  0,2 lbs./Small  2,5 CORONE 7 7 13 1d3 +1 0 Metallo Danno da taglio
COLTELLO A LAMA CURVA (SKINNING KNIFE) [U]  0,5 lbs./Small  5 CORONE 8 7 11 1d3+1 +2 0 Accaio Danno da taglio
COLTELLO PER RASCHIARE (FELSHING KNIFE) [C]  0,25 lbs./Small  3 CORONE 9 8 11 1d2 +3 0 Metallo Danno da taglio
LAMA PER PELLICCE (FUR KNIFE) [C]  0,5 lbs./Small  4 CORONE 11 8 10 1d3 +4 0 Metallo Danno da taglio
COLTELLO A MEZZALUNA (ROUND KNIFE) [U]  1 lbs./Small  7 CORONE 10 8 12 1d4 +3 0 Acciaio Danno da taglio

ATTREZZI DA SCALATA
La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere utilizzata per scalare le pareti (link).

  

TIPOLOGIA PESO COSTO
CHIODO DI FERRO AD ANELLO [U]  0,5 LIBBRE  0,5 CORONA
GUANTI E STIVALI DA SCALATORE [C]  2 LIBBRE  4 CORONE
IMBRACATURA PER RAPPELLING [R] 2,5 LIBBRE  35 CORONE
GUANTI CHIODATI [U] 1 LIBBRA  3 CORONE
SUOLE CHIODATE [U] 3 LIBBRE 7 CORONE
PICCOZZA [U]  3 LIBBRE  3 CORONE
RAMPINO A DUE PUNTE [U]  3 LIBBRE  6 CORONE
RAMPINO A TRE PUNTE [C]  4 LIBBRE  8 CORONE
RAMPINO A QUATTRO PUNTE [U]  5 LIBBRE  10 CORONE

Come regola generale è possibile utilizzare i seguenti attrezzi da scalata come armi. Non essendo possibile utilizzare tali strumenti come armi efficienti i personaggi che li utilizzano saranno considerati non aventi alcuna abilità nell'uso degli stessi con conseguente applicazione della penalità prevista per ogni singola classe di personaggio. I personaggi che posseggono la competenza Weapon Improvisation (1 slot, gruppo di classe: Combattenti), invece, saranno automaticamente considerati abili nell'uso come arma di qualsiasi arnese da lavoro.

TIPOLOGIA SIZE FOR COS DES DMG INIZ PAR MAT NOTE
GUANTI CHIODATI [U] Small 7 7 8 1d2 +3 0 Metallo Danno da punta
PICCOZZA [U] Small 8 7 10 1d3 +2 0 Metallo Danno da punta
RAMPINO A DUE PUNTE [U] Small 9 8 10 1d2 +4 0 Metallo Danno da punta
RAMPINO A TRE PUNTE [C] Small 10 8 10 1d3 +4 0 Metallo Danno da punta
RAMPINO A QUATTRO PUNTE [U] Medium 11 9 10 1d4 +5 0 Metallo Danno da punta

EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO


Sacco a pelo [U]. Il sacco a pelo costituisce un giaciglio portatile che è necessario per dormire e per riposarsi all'aperto. Non è comunemente possibile, infatti, effettuare riposo totale senza un valido giaciglio, adeguato nutrimento e riparo dalle intemperie. I sacchi a peli per gli avventurieri sono dotati di un facile sistema di apertura per non rallentare le operazioni in caso di pericolo. Uscire da un sacco a pelo di questa tipologia, infatti, richiede solo una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round.
Sacco a pelo per creatura small
[U]: 6 CORONE, 3,5 LIBBRE.
Sacco a pelo per creatura medium
[U]: 8 CORONE, 5 LIBBRE.
Sacco a pelo per creatura large
[U]: 12 CORONE, 7,5 LIBBRE.
Coperta
[C] [small 2,5 CORONE, 2 LIBBRE; medium 3 CORONE, 2,5 LIBBRE; large 4 CORONE, 3 LIBBRE]: Le coperte sono solitamente utilizzate congiuntamente ad un sacco a pelo per fornire migliore calore nella stagione fredda e per migliorare la tenerezza del giaciglio. Le coperte per gli avventurieri sono costruite con le stoffe più calde e resistenti ma al tempo stesso mantengono una certa leggerezza.

Tenda. La tenda per avventurieri è costruita con materiali leggeri ed impermeabili al fine di offrire riparo dalle intemperie per l'avventuriero ed il suo equipaggiamento, inoltre non permette di vedere né di attaccare direttamente dall'interno all'esterno e viceversa. Attacchi ad area di tipo materiale od elementale sulla posizione della tenda non avranno effetto su chi si trova al suo interno qualora la tenda resista al danno prodotto. In caso contrario, tali attacchi svolgeranno anche la metà dei loro effetti su chi si trova all'interno della tenda che, però, godrà di un bonus del +10% agli eventuali tiri salvezza concessi da tali effetti. Gas ed energie immateriali provenienti dall'esterno, invece, possono entrare e coinvolgere chi si trova nella tenda senza limitazioni ma la copertura garantirà comunque un bonus di +10% agli eventuali tiri salvezza concessi da tali effetti. La tenda può essere rotta anche con attacchi fisici comuni. Aprire e chiudere una tenda costituisce una comune azione fisica complessa. Dall'interno di una tenda aperta sarà possibile vedere e raggiungere le posizioni frontali all'apertura e viceversa.
Tenda piccola
[U] (per una due creature small od una creatura medium o large): 20 CORONE, 10 LIBBRE. Una creatura è in grado di montare (o smontare) la tenda in 20 minuti. La tenda occupa una posizione di 3 metri di diametro e si considera essere di materiale tessuto ed avere classe armatura 8 e 25 punti rottura.
Tenda grande
[U] (per massimo tre creature medium o large, ogni creatura small occupa metà spazio): 50 CORONE, 25 LIBBRE. Tre creature sono in grado di montare (o smontare) la tenda in 20 minuti (per ogni creatura in meno aumentare il tempo di 20 minuti). La tenda occupa una posizione di 3 metri di diametro e si considera essere di materiale tessuto ed avere classe armatura 8 e 50 punti rottura.

ATTREZZATURA PARTICOLARE

Cote [U] [5 CORONE, 2 LIBBRE]. La cote è uno strumento utilizzato per affilare le lame formato da una pietra chiara lunga sulla quale si fa scorrere la lama per affilarla. Se usata su un'arma da corpo a corpo o da lancio che sia da punta o da taglio (procedura che richiede un turno di lavoro) renderà l'arma affilata conferendo alla stessa un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni. Questo bonus si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso. Il beneficio permarrà fino a che chi utilizza l'arma non metterà a segno il primo colpo contro un avversario. Si noti, quindi, che colpi non andati a segno non ridurranno il bonus concesso all'attacco. Un macellaio che usi la Cote per affilare gli arnesi da taglio prima di procedere alla macellazione riceverà un bonus di +1 alla prova nella competenza Butchery. Ogni volta che la Cote viene utilizzata si tiri 1d20, un risultato pari ad 1 indicherà che la stessa è divenuta inservibile e dovrà essere sostituita. Infine, la cote può essere utilizzata per riparare le armi da corpo a corpo in metallo o acciaio dotate di speciali fatture che l'abbiano persa (link).

 

Mantello Impermeabile. Si tratta di mantelli di pelle bollita e trattata con cera al fine di renderla impermeabile o, alternativamente, di mantelli realizzati con rare pelli di creature impermeabili (come ad esempio quelli di seppie giganti). Chi indossa uno di questi mantelli ha una determinata possibilità di dover effettuare un tiro per le infiltrazioni qualora sia necessario a causa delle precipitazioni atmosferiche. Il mantello, ovviamente, non conferisce alcuna protezione in caso di immersione o sottoposizione a getti di portata maggiore di una pioggia pesante. Esistono tre tipologie di mantelli:
Mantello di stoffa impermeabilizzata con cera per Small
[U] [10 CORONE, 2 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 50%
Mantello di stoffa impermeabilizzata con cera per Medium
[U] [20 CORONE, 2,5 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 50%
Mantello di stoffa impermeabilizzata con cera per Large
[U] [35 CORONE, 3 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 50%
Mantello di pelli impermeabili per Small [R] [75 CORONE, 1,5 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 33%
Mantello di pelli impermeabili per Medium [R] [100 CORONE, 2 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 33%
Mantello di pelli impermeabili per Large [R] [150 CORONE, 2,5 LIBBRE] Possibilità di infiltrazioni 33%

Strumenti Medici. Si tratta degli strumenti necessari ad utilizzare la competenza non relativa alle armi Healing. Esistono tre tipologie di strumenti:
Strumenti Medici Rudimentali
[C] [10 CORONE, 3 LIBBRE] malus di -1 alla prova nella competenza Healing.
Strumenti Medici Comuni
[U] [30 CORONE, 3 LIBBRE] nessun modificatore alla prova nella competenza Healing.
Strumenti Medici Avanzati
[R] [150 CORONE, 3 LIBBRE] bonus di +1 alla prova nella competenza Healing.

Attrezzatura di Cura Supplementare [R] [50 CORONE, 2 LIBBRE]. Si tratta di strumenti che aiutano i curatori nelle prove effettuate sulla competenza non relativa alle armi Healing conferendo un bonus di +2. Tale beneficio si applica esclusivamente quando la competenza è utilizzata secondo la modalità primo intervento medico e richiede che chi utilizza gli strumenti abbia già acquisito completamente la competenza. Gli strumenti possono essere utilizzati 5 volte prima di esaurirsi definitivamente.

Bilancia Portatile [U] [25 CORONE, 2 LIBBRE]. La bilancia, che è dotata di alcuni pesi già misurati, permette di pesare gli oggetti di dimensioni piccole. Questo strumento, inoltre, conferisce un bonus di +2 alle prove effettuate nella competenza non relativa alle armi Appraising ogni volta che la stessa è utilizzata per apprezzare il valore di un oggetto quando lo stesso dipende anche dal suo peso. Sono inclusi in questa categoria anche gli oggetti costruiti in materiali preziosi. Tale beneficio non è applicato alle gemme ed agli oggetti il cui peso non superi 0,1 libbre. 

CAVALCATURE ED ATTREZZATURA PER LE CAVALCATURE

La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura. I costi e le dimensioni si riferiscono all'equipaggiamento di una cavalcatura standard, ossia di un cavallo, un mulo od un asino.

Imbracatura per cavalcatura [7 CORONE, 4 LIBBRE]: L'imbracatura comprende il morso, le briglie ed i ferri di cavallo.

 Sella da viaggio [20 CORONE, 10 LIBBRE]: La sella da viaggio è ideata appositamente per cavalcare comprende la seduta, il pomello e le staffe. Una sella da viaggio permette il posizionamento di due bisacce laterali (siano esse piccole o grandi).

Sella da carico
[6 CORONE, 5 LIBBRE]: La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il posizionamento di quattro bisacce laterali nonché l'alloggiamento di un contenitore supplementare (baule o barile) legato con le cinghie sulla parte superiore. La sella da carico, inoltre, presenta un grosso anello di metallo posteriore utile per un eventuale traino.

Bisacce: Le bisacce rappresentano il contenitore standard da apporre ai lati di una sella. Esistono le seguenti tipologie di bisacce:

TIPOLOGIA PESO COSTO PORTATA LOCAZIONE NOTE
BISACCIA IN CANAPA PICCOLA [C] 0,5 LIBBRA 1,5 CORONA 10 LIBBRE SELLA

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

BISACCIA IN CANAPA GRANDE [C] 1 LIBBRA 2,5 CORONE 20 LIBBRE SELLA

50% infiltrazioni, tiro salvezza stoffa

BISACCIA IN CUOIO PICCOLA  [C] 1 LIBBRA 2,5 CORONE 15 LIBBRE SELLA

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

BISACCIA IN CUOIO GRANDE [C] 2 LIBBRE 4 CORONE 25 LIBBRE SELLA

33% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio

BISACCIA IN CUOIO PICCOLA ECCELLENTE [U] 1,5 LIBBRE 5 CORONE 18 LIBBRE SELLA

15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1

BISACCIA IN CUOIO GRANDE ECCELLENTE [U] 2,5 LIBBRE 8 CORONE 30 LIBBRE SELLA

15% infiltrazioni, tiro salvezza cuoio con bonus +1

Cinghie e corde da carico: Queste cinghie possono essere applicate solo su cavalcature sulle quali è stata montata una sella da carico. Le cinghie e le corde permettono letteralmente di appendere alla cavalcatura ulteriori oggetti singoli o contenitori non rigidi. Solo singoli oggetti di dimensioni medie e grandi aventi un peso complessivo non superiore alle 200 libbre, possono essere appese attraverso l'uso delle cinghie ed in ogni caso non possono essere appese alle cinghie più di sei singoli/oggetti. Nel caso di contenitori, contenitori piccoli (ad esempio sacco piccolo o bisaccia piccola o zaino piccolo) occuperanno lo slot di un singolo oggetto. Contenitori grandi (ad esempio sacco grande o bisaccia grande o zaino medio o borsa a tracolla) occuperanno lo slot di due oggetti. Contenitori particolarmente grandi con portata superiore a 50 lbs. (come ad esempio uno zaino grande) occuperanno lo slot di tre oggetti.

TIPOLOGIA PESO COSTO PORTATA LOCAZIONE NOTE
CINGHIE E CORDE DA CARICO [C] 3 LIBBRE 5 CORONE 200 LIBBRE
(6 oggetti)
SELLA

permettono di trasportare fino a 6 oggetti o contenitori non rigidi aventi peso complessivo non superiore a 200 lbs.

Cesta o Baule da carico: Si tratta di ceste di vimini intrecciate in modo tale da massimizzare la loro capacità di carico che possono essere montate sulla sommità della sella da carico. Si noti che una sola cesta od, in alternativa, un solo barile (indipendentemente dalle loro dimensioni) può essere montato su una sella da carico. Le ceste sono coperte da panni più o meno impermeabili a seconda della qualità. Si noti che solo il baule è doatato di due anelli in ferro battuto e può essere dotato di una chiusura a lucchetto che deve essere pagata separatamente (link).

TIPOLOGIA PESO COSTO PORTATA LOCAZIONE NOTE
CESTA PICCOLA [C] 7 LIBBRE 15 CORONA 75 LIBBRE SELLA

33% infiltrazioni, tiro salvezza legno -2

CESTA GRANDE [C] 12 LIBBRE 20 CORONE 150 LIBBRE SELLA

33% infiltrazioni, tiro salvezza legno -2

CESTA ECCELLENTE PICCOLA [U] 8 LIBBRE 25 CORONE 90 LIBBRE SELLA

20% infiltrazioni, tiro salvezza legno -1

CESTA ECCELLENTE GRANDE [U] 14 LIBBRE 33 CORONE 180 LIBBRE SELLA

20% infiltrazioni, tiro salvezza legno -1

BAULE IN LEGNO [C] 25 LIBBRE 30 CORONE 100 LIBBRE SELLA

15% infiltrazioni, tiro salvezza legno

BAULE RINFORZATO IN FERRO [U] 35 LIBBRE 70 CORONE 125 LIBBRE SELLA

10% infiltrazioni, tiro salvezza metallo

 ANIMALI ADDESTRATI E CAVALCATURE

TIPOLOGIA COSTO
MULO [C] (link) 40 CORONE [15 CORONE Animale + 25 CORONE Addestramento cavalcare/carico]
GIANT STAG zone elfi silvani [C] zone elfiche [U] altre zone [R] (link) 40 CORONE [15 CORONE Animale + 25 CORONE Addestramento cavalcare/carico]
CANE DA GUERRA ADDESTRATO [C] (link) 50 CORONE

Configurazione per un comune mulo da carico con barile di acqua da 100 litri [COMMON]:
Mulo addestrato, 40 corone
Imbracatura per cavalcatura,
7 corone (4 libbre)
Sella da carico,
6 corone, (5 libbre)
4 * Bisacce in cuoio grandi eccellenti,
8 corone l'una (2,5 libbre, portata 30 libbre)
Cinghie e Corde da Carico,
5 corone, (3 libbre, portata 6 oggetti medi o grandi con peso complessivo max 200 libbre)
- Alternativa 1: Barile da 50 litri sulle cinghie, 30 corone (30 libbre, portata 100 libbre/50 litri)
- Alternativa 2: Cesta eccellente grande, 33 corone (14 libbre, portata 180 libbre)
- Alternativa 3: Tinozza da 250 litri sulle cinghie, 50 corone (40 libbre, portata 500 libbre non chiusa e a terra/250 litri)
COSTO TOTALE: Alternativa 1 120 corone, Alternativa 2 123 corone, Alternativa 3 140 corone.
PESO E CAPIENZA:
Alternativa 1 52 libbre (portata massima contenitori 120 + 200 cinghie + 100 acqua);
Alternativa 2
36 libbre (portata massima contenitori 300 + 200 cinghie);
Alternativa 3 62 libbre (portata massima contenitori 120 + 200 cinghie + 100 acqua).

Giant Stag
Configurazione per Cavalcatura
:
Cervo Gigante addestrato per essere cavalcato [4 dadi vita], 550-650 corone (rapporto pf min/max) +50 corone (addestramento); [5 dadi vita] 750-850 corone (rapporto pf min/max) +60 corone (addestramento);
Cervo Gigante addestrato a combattere
[4 dadi vita], 550-650 corone (rapporto pf min/max) +150 corone (addestramento); [5 dadi vita] 750-850 corone (rapporto pf min/max) +170 corone (addestramento);
In zone di Elfi Silvani [C]: nessun modificatore
In zone di Elfi Alti
[U]: +15% costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone di Elfi Grigi o in altre zone con contatti commerciali con Elfi Silvani
[U]: +25% costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone neutrali e senza rapporti commerciali costanti con Elfi Silvani
[R]: +33% costo di base e addestramento (non equipaggiamento)
In zone di comunità ostili agli Elfi Silvani
[E]: +50% costo di base e addestramento (non equipaggiamento)

Imbracatura per cavalcatura, 7 corone (4 libbre)
Sella da viaggio,
20 corone, (10 libbre)
2 * Bisacce in cuoio grandi eccellenti,
8 corone l'una (2,5 libbre, portata 30 libbre)

MEZZI DI TRASPORTO

TIPOLOGIA PESO COSTO PORTATA LOCAZIONE NOTE
CARRETTO A DUE RUOTE [C] 300 LIBBRE 100 CORONE 750 LIBBRE SELLA

Riduce al 33% il peso di tutto il carico sullo carretto e del carretto stesso.

Carretto a due ruote: Si tratta di un mezzo di trasporto versatile a trazione animale. Un solo animale da trasporto (tipicamente un mulo od un bue) può essere applicato per trainare il carretto. L'animale da soma necessita di addestramento base, imbracatura per cavalcatura e sella da carico.
Avendo solo sue ruote ed essendo piccolo di dimensioni lo stesso può viaggiare (riducendo a volte il suo movimento finale) anche in zone senza la presenza di sentieri come indicato nel seguente schema:

Pianura: movimento pieno
Pianura Ondulata: movimento pieno
Collina Dolce: movimento ridotto di 1 esagono
Deserto Sabbioso: nessun movimento
Collina Impervia: nessun movimento
Palude: nessun movimento
Montagna: nessun movimento
Caverna: movimento pieno se regolare; movimento ridotto di 1 esagono se tortuosa o frastagliata

Terreno Roccioso: movimento ulteriormente ridotto di 1 esagono
Foresta Leggera: movimento ulteriormente ridotto di 2 esagoni
Foresta Pesante: nessun movimento
Zona Innevata: nessun movimento 
Sentieri e Strade: movimento pieno
 
 

In caso di incontri, il carretto a due ruote si considera come una creatura presente nel gruppo per determinare la modalità di avvistamento (che si addiziona all'animale da soma utilizzato). Inoltre, quando il gruppo è in movimento (non quando è accampato) il rumore causato dal carretto impone in ogni caso una penalità addizionale di -1 alla prova di avvistamento.
 

CIBO E RAZIONI DA VIAGGIO

Cibo fresco: si tratta di cibo che necessita di una cucina (o di strumenti alternativi) per essere cucinato e presuppone un costante rifornimento. Essendo fresco questo cibo è conservabile in condizioni normali per massimo 5 giorni. Il costo del cibo fresco è in corone al giorno. Il peso di questo cibo è pari ad 1 libbra per razione giornaliera. Il costo ed il peso sono calcolati valutando una razione giornaliera per una creatura di taglia medium.
 

RAZIONE PER ANIMALE DOMESTICO [C]
Si tratta di razioni a basso contenuto proteico utili per animali non combattenti. Cibo che può considerarsi malsano.
1 LIBBRA 0,02 CORONA
RAZIONE PER ANIMALE DA GUERRA [C]
Si tratta di razioni con alto contenuto proteico (cereali, farinacei, carne e pesce). Cibo che può considerarsi malsano.
1 LIBBRA 0,1 CORONA (se per animali onnivori)
0.2 CORONE (se per animali carnivori)
CIBO DI QUALITÀ SCADENTE [C]
Cibo scadente a basso contenuto energetico, es. poveri brodi e zuppe vegetali. (Poveri, schiavi, soldati semplici)
1 LIBBRA 0,04 CORONE
CIBO DI QUALITÀ BASSA [C]
Cibo semplice, es. brodi e zuppe di legumi, carni grasse. (Personaggi 1°-3° livello, piccoli artigiani, sotto ufficiali)
1 LIBBRA 0,1 CORONE
CIBO DI QUALITÀ MEDIA [C]
Cibo semplice ma nutriente, pesce, carne di media qualità, frutta. (Personaggi 4°-6° liv., borghesia, ufficiali)
1 LIBBRA 0,2 CORONE
CIBO DI QUALITÀ BUONA [U]
Cibo saporito e nutriente, es. carne magra, selvaggina, pesce, farinacei. (Personaggi 7°-8° livello, ricchi, alti ufficiali)
1 LIBBRA 0,5 CORONE
CIBO DI QUALITÀ LUSSO [R]
Cibo raro e particolare, es. carne pregiata, vino raro. (Personaggi 9° livello o superiore, nobili)
1 LIBBRA 1 CORONA

Razioni secche: si tratta di razioni di cibo secco solitamente trasportato per lunghi viaggi. Le tecniche di conservazione principalmente utilizzate sono la salamoia, l'essiccamento e l'affumicamento. Nonostante non sia cibo di particolare gusto queste razioni  possono durare fino ad tre mesi per razioni di bassa qualità e fino ad un anno per quelle di buona qualità. Il costo ed il peso sono calcolati valutando una razione giornaliera per una creatura di taglia medium.

TIPOLOGIA PESO COSTO NOTE
RAZIONE SECCHE DI BASSA QUALITÀ [C] 0,5 LIBBRE 0,25 CORONE

Normalmente utilizzate per animali, da soldati comuni e personaggi di basso livello (1°-3° livello)

RAZIONE SECCHE DI BUONA QUALITÀ [U] 0,5 LIBBRE 0,5 CORONE

Si tratta di razioni secche di vario genere che rappresentano un buon sostentamento.

REGOLE PER LA MANCANZA DI CIBO OD ACQUA

Quando una creatura manca di cibo sufficiente a nutrirlo costei si indebolirà progressivamente fino a morire di inedia. Esistono quattro stadi di indebolimento per mancanza di cibo (le penalità di ogni stadio non sono cumulative):

- Nutrito/Idratato: Stadio di normale benessere non collegato ad alcuna penalità.

- Affamato/Assetato: Si entra in questo stadio automaticamente una volta trascorse 24 ore senza nutrirsi in maniera sufficiente (ciò anche in caso di nutrimento parziale). Le creature affamate subiscono una penalità di -1 a tutte le prove di forza e costituzione, acquisiscono costantemente 3 punti fatica che non possono essere recuperati e riducono il loro fattore movimento di un esagono fino a che non si nutriscono adeguatamente. Ogni ulteriori 24 ore trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +5% (+10% in caso di carenza d'acqua) ad ogni successivo tiro salvezza. Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre o beve in modo insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un bonus di +20% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.
Una volta entrati in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo stadio superiore trascorsa una giornata.  

-
Indebolito: Il corpo della creatura perde vigore fisico e la stessa subisce le seguenti penalità: - 3 a tutte le prove di forza, destrezza e costituzione, - 10% a tutti i tiri salvezza su robustezza e su riflessi, -1 ai tiri per colpire e -1 ai danni (penalità dovuta alla mancanza di forza), 10% di possibilità di fallire nella concentrazione, cumulo di 1 punto fatica supplementare ad ogni occasione in cui ne avrebbero accumulato uno, acquisizione costante di 4 punti fatica che non possono essere recuperati  e riducono il loro fattore movimento di due esagoni fino a che non si nutre adeguatamente. Ogni ulteriori 24 ore trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +10% (+20% in caso di carenza d'acqua) ad ogni successivo tiro salvezza. Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre o beve in modo insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.     
Una volta entrati in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo stadio superiore trascorsa una giornata.

-
Afflitto: Il corpo della creatura è estremamente debilitato dalla carenza di cibo e la creature rischia di morire di fame. e la stessa subisce le seguenti penalità: - 5 a tutte le prove di forza, destrezza e costituzione, - 20% a tutti i tiri salvezza su robustezza e su riflessi, annullamento del bonus di forza al tiro per colpire ed ai danni, -1 ai tiri per colpire e -1 ai danni (penalità dovuta alla mancanza di forza), annullamento del bonus di destrezza alla classe armatura, 20% di possibilità di fallire nella concentrazione, cumulo di 2 punti fatica supplementari ad ogni occasione in cui ne avrebbero accumulato uno, acquisizione costante di 5 punti fatica che non possono essere recuperati e riducono il loro fattore movimento di tre esagoni fino a che non si nutre adeguatamente. Ogni ulteriori 24 ore trascorse in questa situazione senza mangiare la creatura dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità cumulativa del +15% (+30% in caso di carenza d'acqua) ad ogni successivo tiro salvezza. Non appena la creatura fallisce un tiro salvezza la stessa passerà immediatamente allo stadio successivo. Se la creatura si nutre in modo insufficiente disponendo di razioni limitate pari a non meno della metà di quelle che le sono normalmente richieste giornalmente la stessa riceverà un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza fino a che si nutre in tal modo.
Una volta entrati in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo stadio superiore trascorse 1d2 giornate.     

-
Morte di fame o di sete: La creatura cade al suolo e non può compiere alcuna azione né spostamento potendo parlare con un filo di voce ed effettuare movimenti piccolissimi, leggeri ed oltremodo lenti. La creatura morirà di inedia una volta trascorsi 1d3 giorni (24 ore in caso di carenza d'acqua).
Una volta entrati in questo stadio se la creatura riceve cibo o bevande adeguate tornerà allo stadio superiore trascorsi 1d2+1 giorni.

FORAGGIARE

Foraggiare è uno dei metodi più rudimentali di trovare cibo e consiste nel perlustrare l'ambiente in cui ci si trova alla ricerca di piante, bacche, radici, ed altri frutti eventualmente commestibili. Ogni creatura può, impiegando tre ore di ricerca, allontanarsi e cercare piante commestibili nella zona in cui si trova. Laddove le creature abbiano limiti di spostamewnto potendo ricercare solo in un'area limitata, che a giudizio del Dungeon Master sia comunque adeguata, costoro riceveranno il 33% per eccesso (50% se possiede la competenza Foraging) delle possibilità per eccesso di ritrovare le risorse. Per determinare il risultato di tale attività si consulti la relativa tabella. Si noti che ogni creatura può effettuare una sola prova di foraggiare al giorno nella medesima zona e che creature che cerchino insieme avranno diritto ad un unico tiro. In ogni caso, anche in giorni differenti, non può essere effettuate nella medesima un ammontare complessivo di ricerche pari a sei.

Le due cifre presenti corrispondono rispettivamente alla possibilità, in termini percentuali, di ritrovare qualcosa che apparentemente è commestibile (cifra a sinistra) ed alla possibilità che ciò che è stato ritrovato sia in realtà tossico e nocivo per la salute di chi lo ingerisce (cifra a destra).

Al termine della perlustrazione quindi il personaggio dovrà effettuare il tiro percentuale relativo al ritrovamento. Se questo tiro è effettuato con successo il personaggio
avrà recuperato 1d3 razioni di vegetali ognuna delle quali in grado di saziare per un'intera giornata una creatura di taglia media. Si noti che al tiro relativo al ritrovamento devono applicarsi le penalità previste per il tempo atmosferico e delle condizioni soggettive dei personaggi.

Qualora il primo tiro sia avvenuto con successo si dovrà effettuare il secondo tiro per ogni singola razione al fine di verificare se le stesse siano commestibili o meno (
questa volta segretamente se il personaggio non è in grado di riconoscere la tossicità degli alimenti ritrovati). Qualora una razione risulti non edibile si tiri 1d8 (sempre segretamente) per verificarne la tipologia:

[1] La razione è altamente velenosa. Chi la mangia non otterrà alcun beneficio ma per intossicazione subirà gli effetti del seguente veleno.
Tipologia Ingestione, Onset 1d12+3 round, Effetti Perdita di un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura/Perdita di 2d6+3 punti ferita + un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.
 

[2-4] La razione causa intossicazione alimentare. Chi la mangia non otterrà alcun beneficio ma per intossicazione subirà gli effetti del seguente veleno. Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Inabilitato per 24 ore/Impedito per 1d3 giorni, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.

[5-8] La razione non è di per sé dannosa ma non conferisce alcun valore nutritivo. La creatura che la ingerisce si sentirà solo apparentemente sazia per poi avere la medesima fame nel giro di un'ora.  

  TROVARE ACQUA

In alcuni momenti trovare acqua può essere necessario per svariati motivi, primo tra questi sopravvivere. Oltre alle fonti ed ai depositi d'acqua in cui i personaggi possono naturalmente imbattersi camminando costoro possono espressamente dedicarsi alla ricerca di acqua nella zona in cui si trovano. Ogni creatura può, impiegando tre ore di ricerca, allontanarsi e cercare acqua nella zona in cui si trova. Per determinare il risultato di tale attività si consulti la relativa tabella. Si noti che ogni creatura può effettuare una sola prova al giorno nella medesima zona e che creature che cerchino insieme avranno diritto ad un unico tiro. In ogni caso, anche in giorni differenti, non può essere effettuate nella medesima un ammontare complessivo di ricerche pari a sei

Le due cifre presenti corrispondono rispettivamente alla possibilità, in termini percentuali, di ritrovare un deposito d'acqua (cifra a sinistra) ed alla possibilità che l'acqua ritrovata sia in realtà nociva per la salute di chi la beve (cifra a destra).

Al termine della perlustrazione quindi il personaggio dovrà effettuare il tiro percentuale relativo al ritrovamento. Si noti che
al tiro relativo al ritrovamento devono applicarsi le penalità previste per il tempo atmosferico e delle condizioni soggettive dei personaggi. Se questo tiro è effettuato con successo il personaggio avrà trovato dell'acqua. Per determinare l'ammontare di acqua trovata di consulti la seguente tabella [1d100]:

[1-5] Piccolo cumulo: 1 litro
[6-12] Ammasso d'acqua: 1d3 litri
[13-25] Piccola Pozza: 1d8+2 litri
[26-45] Pozza
*: 3d6+2 litri (possibile immersione di creatura Tiny) 
[46-70] Piccolo Bacino
*: 2d20+10 litri (possibile immersione di creatura Small)
[71-90] Bacino
*: 3d20+40 litri (possibile immersione di creatura Medium)
[91-100] Grosso Bacino
*: 2d100+100 litri (possibile immersione di creatura Large)
* In caso di ritrovamento di una pozza di dimensioni interessanti si effettui nuovamente il tiro di ritrovamento alla metà delle possibilità per verificare la presenza di una fonte sorgiva, inoltre si tiri immediatamente sulla tabella degli incontri per determinare se la pozza (o la fonte) stessa sia nel territorio di qualche animale o creatura (in caso di fonte sorgiva si ripeta il primo tiro degli incontri qualora lo stesso risulti nullo).

Qualora il primo tiro sia avvenuto con successo si dovrà effettuare il secondo tiro per determinare se l'acqua è contaminata oppure è potabile (
questa volta segretamente se il personaggio non è in grado di riconoscere la tossicità dell'acqua ritrovata). Qualora l'acqua risulti non potabile si tiri 1d12 (sempre segretamente) per determinare il motivo:

(1-4) Acqua sporca bevibile solo da creature mostruose od animali.
(5) Sostanza acida se ingerita 1d4 danni da acido agli organi interni.
(6-7) Acqua marcia, cattivo odore, può essere bevuta ma vi è 1d6 + 2 * 10% di possibilità di tirare sulle malattie infettive per eventuale malattia.
(8) Acqua virale all'apparenza limpida può essere bevuta ma vi è 1d4 + 1 * 10% di possibilità di tirare sulle malattie infettive per eventuale malattia.
(9) Acqua apparentemente buona ma in realtà tossica Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Debilitato per 1d3 giorni/Incapacitato per 1d3 giorni, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.
(10) Acqua apparentemente buona ma in realtà tossica, Tipologia Ingestione, Onset 1d12+3 round, Effetti Perdita di un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura/Perdita di 1d6+4 punti ferita + un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.
(11-12) Acqua salata con residui minerali, non bevibile.  

MACELLARE UNA CARCASSA

Si consideri la seguente tabella per determinare l'ammontare di razioni che è possibile ottenere da una carcassa di un animale abbattuto.
Animale di taglia small: 1 razione (1d3 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia medium: 3 razioni (2d4+1 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia large: 6 razioni (4d4+2 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.

Si consideri, inoltre, che per macellare una carcassa sarà necessario un ammontare di lavoro che dipende dalla dimensione della stessa: 30 minuti per una creatura
small, 1 ora per una creatura medium e 3 ore per una creatura large.  

CIBO DEPERITO, CIBO MARCIO E CIBO MALSANO

Quando ci si procura cibo fresco, ossia di cibo non sottoposto ad alcuna tecnica di conservazione, lo stesso potrà conservarsi per periodi di tempo relativamente brevi. In particolare si utilizzi la seguente tabella per determinare quanto tempo il cibo può essere conservato. Si consideri che questa tabella vale per cibo conservato alla temperatura dell'ambiente esterno.

Le due cifre presenti corrispondono rispettivamente il numero di giorni trascorsi i quali dovrà essere effettuata la prima prova di deperimento (cifra a sinistra) ed il secondo la possibilità, in termini percentuali, che il cibo si sia deperito (cifra a destra). Se il cibo non si deperisce dovrà ripetersi il tiro dopo ogni giornata con un aumento cumulativo delle possibilità pari al +10%. Al fallimento della prima prova il cibo diventerà deperito e dopo ogni successivo giorno dovrà continuare ad effettuare la medesima prova cumulando ancora i modificatori. Al fallimento della seconda prova diventerà cibo marcio.

Cibo deperito: Si tratta di cibo non fresco ma non ancora del tutto marcio. Non è facile rendersi conto di questo stadio di deperimento del cibo, occorre superare a tal fine una prova di osservare (chi possiede la competenza cooking riceve un bonus di +2 alla prova; parimenti chi possiede sensi superiori riceve un ulteriore bonus di +2 alla prova). Chi si nutre di una qualsiasi quantità di cibo deperito deve superare un tiro salvezza su robustezza. Se la prova riesce costui non subirà alcun effetto negativo a causa dell'intossicazione. Se la prova fallisce si sarà intossicato: Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Inabilitato per 24 ore/Impedito per 24 ore, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.
In ogni caso, indipendentemente dall'intossicazione una razione di cibo deperito nutre la creatura regolarmente.

Cibo marcio: Il cibo puzza ed è chiaramente andato a male. Chi si nutre di una qualsiasi quantità di cibo marcio subirà un'intossicazione: Tipologia Ingestione, Onset 1 turno, Effetti Impedito per 1d4 giorni/Impedito per 1d4 giorni e perdita di 2d6+3 punti ferita + un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna. In ogni caso, indipendentemente dall'intossicazione il cibo marcio avrà comunque il 50% di possibilità di nutrire la creatura che lo ha ingerito (in caso negativo il cibo non sarà digerito e verrà prima o poi vomitato).

Cibo malsano: Il cibo malsano è una qualità del cibo fresco che può concorrere con quella del cibo deperito e/o marcio e che non ha a che fare con il suo stadio di conservazione ma si riferisce alla qualità intrinseca dello stesso ed all'igiene con cui è immagazzinato o cucinato. Si intende per cibo malsano una qualità di cibo estremamente degradata, cibo mantenuto in condizioni igieniche scarse, tipologia di cibo di qualità particolarmente bassa (si pensi a carni di esseri mostruosi commestibili ma non paragonabile alla carne animale). Gli animali, le creature mostruose ed alcuni umanoidi possono ingerire questa tipologia di cibo senza subire conseguenze. Chi non è dotato del relativo talento razziale, come ad esempio tutti gli esseri umani ed i semi-umani, oltre a trovare tale cibo disgustoso può anche subire conseguenze negative in caso di ingerimento dello stesso. In questo caso si tiri 1d6 all'ingerimento di ogni razione e si consulti la seguente tabella:
(1-4) Vomito: La creatura deve superare un tiro salvezza su robustezza, se la prova fallisce sarà così nauseata dal cibo che vomiterà la razione mangiata e non sarà stata nutrita dalla stessa. Inoltre, vomiterà automaticamente (senza che sia richiesto alcun altro tiro salvezza) razioni della medesima tipologia se ingerite prima che siano trascorsi 10 giorni dalla nausea.
(5) Malattia: La scarsa pulizia del cibo può contagiare una malattia si effettui un tiro salvezza su malattia per non subire il contagio della Febbre Tifoide.
(6) Intossicazione: Effetti di avvelenamento alimentare,Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Inabilitato per 24 ore/Impedito per 24 ore, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna.