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Ambiente/Habitat | Foreste Temperate |
Frequenza | Comune | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Giorno | |
Dieta | Erbivoro | |
Intelligenza | Animal (1) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Occasionale | |
Allineamento | Neutrale | |
Numero | 1d12 (1-2) 2 (3-7) 3 (8-10) 4 (11-12) 5 | |
Classe Armatura | 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza] | |
Movimento |
11 esagoni
Scalare 0% None / Pareti Scoscese 30% Scalatore |
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Dadi Vita |
4
[Livello Minaccia 4]
(+5 punti ferita) 5 [Livello Minaccia 5] (+5 punti ferita) |
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Thac0 |
[4 DV] 17
[Valore di Carica
11*] [5 DV] 16 [Valore di Carica 10*] |
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Numero di Attacchi | Cornata | |
Danni |
[4 DV] 2d4+1
[2d4 base, +1 forza, lacerazione] |
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Poteri Offensivi |
Carica Migliorata |
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Poteri Difensivi |
[4 DV] Palco di
Corna Acuminate [5 DV] Palco di Corna Acuminate Superiore Robustezza Superiore (+5 punti ferita) |
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Poteri Generici | Camminatore delle Foreste | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune, Sensi Superiori | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di lunghezza) | |
Morale | Steady (11) | |
Punti Esperienza |
[4 DV] 288
(242 non in foresta)
[5 DV] 450 (392 non in foresta) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [4 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
-5% | 0 | +1% | -5% | 0 | +3% | +2% | -5% |
54 | 54 | 61 | 52 | 60 | 53 | 49 | 49 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: None |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5 DV] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
-5% | 0 | +1% | -5% | 0 | +3% | +2% | -5% |
50 | 50 | 58 | 49 | 57 | 50 | 45 | 46 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: None |
Descrizione
Si tratta di un maestoso cervo gigante, imponente e regale nel suo aspetto. Il suo corpo è possente e muscoloso, ricoperto da un manto di pelliccia dai toni caldi e terrosi, che vanno dal marrone profondo al dorato, con riflessi più chiari lungo il collo e il petto. La pelliccia appare folta e morbida, con dettagli intricati che mettono in risalto la texture naturale del suo pelo. La caratteristica più impressionante del cervo sono le sue enormi corna ramificate, che si estendono verso il cielo con una simmetria quasi perfetta. Le corna presentano una superficie nodosa e scolpita, con sfumature che vanno dal color avorio al beige scuro, rendendo evidente la loro robustezza e la loro età. Sono adornate da piccole imperfezioni e dettagli che conferiscono un aspetto realistico e vivido. Le sue zampe, lunghe e robuste, terminano in zoccoli lucidi e ben definiti, che poggiano con sicurezza sul terreno coperto di muschio e foglie. La postura dell'animale è solenne e dignitosa, con il collo alto e il capo leggermente sollevato, come se stesse scrutando il mondo circostante con calma sovrana.
Combat
La strategia di combattimento di questa creatura si basa sulla combinazione della sua forza fisica, agilità in ambienti forestali e l’uso del suo maestoso palco di corna. La creatura adotta un approccio metodico che sfrutta il terreno e le sue capacità naturali per dominare lo scontro.
CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
[4 DV] PALCO DI CORNA ACUMINATE (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo da una posizione frontale con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi in arrivo del 25%. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3 danni da punta a meno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.
[5 DV] PALCO DI CORNA ACUMINATE SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo da una posizione frontale con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi in arrivo del 33%. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3+1 danni da punta a meno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.
CAMMINATORE DELLE FORESTE (Moderate Special Ability - da non applicarsi se incontrato non in zone di foresta): Queste possono muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di foreste (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera) e ricevono un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza imposto loro dalla presenza di vegetazione sia naturale (si pensi ad arbusti spinosi) che magica (si pensi ad una magia di entangle). In caso di movimento tattico, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando questa creatura entra in una posizione di "ostacoli di vegetazione" o "tronchi abbattuti" (o posizione ad esse comparabile) potrà decidere di effettuare una prova con punteggio base 15, applicando una penalità addizionale di -1 in caso di ostacoli di vegetazione e di -2 in caso di tronchi abbattuti o affine. Se la prova riesce, la creatura sarà riuscita ad entrare nella zona occupata dalla vegetazione riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora il personaggio possa cadere (sui "tronchi abbattuti o posizione assimilabile, il personaggio dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che è entrata nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare la medesima prova che qualora riesca annulla per tutto il round i malus normalmente a costui imposti quando staziona su tale posizione.
Utilità e Risorse
Usi Potenziali
Addomesticamento
Gli elfi silvani hanno
addomesticato queste creature per lavoro e compagnia. Sono utilizzate come
cavalcature o per il trasporto speciale in foreste dense, grazie alla loro
capacità di navigare terreni difficili con meno difficoltà.
Guardiani
Queste creature sono
occasionalmente addestrate per proteggere siti sacri o aree forestali preziose.
In alcune occasioni, i druidi, in collaborazione con le comunità silvane,
eseguono cerimonie sacre che legano questi cervi a luoghi specifici. Inoltre,
sacerdoti halfling devoti alla divinità Balilia, raggiunto un certo livello di
potere divino, ricevono l’abilità straordinaria di evocare queste creature. I
cervi evocati fungono da fedeli guardiani di terre sacre e nobili cavalcature,
riflettendo il favore divino di Balilia e l’armonia spirituale tra halfling e
natura.
Fertilizzante
I loro escrementi sono ricchi di nutrienti, favorendo la salute del suolo e la
crescita delle piante.
Prodotti e Risorse Fisiche
Corna
Molto ricercate dagli elfi
grigi come ornamenti o trofei di caccia, queste corna sono simboli di status tra
le loro società. Rappresentano il coraggio degli elfi grigi di rango inferiore
che osano avventurarsi nelle selvagge foreste incontaminate, abbandonando la
sicurezza delle loro magioni di pietra e dei palazzi. In netto contrasto, gli
elfi silvani si astengono dalla caccia a queste creature, sottolineando una
profonda divisione culturale tra i due gruppi.
Pelli
Valorizzate per la creazione
di abiti resistenti o armature leggere.
Ossa
Occasionalmente usate dagli umanoidi per utensili o artefatti decorativi,
sebbene questa pratica sia più comune tra coloro che cacciano attivamente il
cervo.
Risorse Mistiche o Magiche
Special Mystical Resource (Cuore) Quantità: 1, Presenza [4 DV] 8% [5 DV] 10% - Effetto Particolare: Robustezza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.
Cavalcature
I cervi giganti sono addestrati ed utilizzati specialmente dagli elfi silvani come cavalcature o per il trasporto speciale in foreste dense, grazie alla loro capacità di navigare questi terreni difficili con meno difficoltà.
Cervo
Gigante Comune:
Movimento pieno
(10 esagoni) 0-275 libbre,
Movimento Medio (6 esagoni)
276-400 libbre,
Movimento Lento (3 esagoni)
401-525 libbre.
In quanto creatura camminatrici i Cervi Giganti
ricevono un bonus di
+3 punti movimento bonus al proprio
fattore movimento di viaggio
(non quindi al movimento tattico). Questo bonus
non si applica laddove la creatura
traini carretti
o simili mezzi, inoltre la sua applicabilità dipende dalla zona che viene
attraversata come indicato nella seguente tabella (in caso di terreni misti le
penalità sono cumulative e possono al massimo annullare i punti movimento
bonus):
Pianura:
nessuna
riduzione del punti movimento bonus
Pianura Ondulata:
nessuna
riduzione del punti movimento bonus
Collina Dolce:
-1 punti movimento bonus
Deserto Sabbioso:
nessun punto bonus
al movimento
Collina Impervia:
-2 punti movimento bonus
Palude:
nessun punto
movimento bonus
Montagna:
nessun punto
movimento bonus
Caverna regolare:
-2
punti movimento bonus
Caverna tortuosa o frastagliata:
nessun punto
movimento bonus
Terreno Roccioso:
-2
punti movimento bonus
Foresta Leggera:
-1
punti movimento bonus
Foresta Pesante:
-1
punti movimento bonus
Zona Innevata:
nessuna
riduzione del punti movimento bonus
Sentieri e Strade:
nessuna
riduzione del punti movimento bonus
Sentiero Elfico:
nessuna
riduzione del punti movimento bonus
(prevale sulla
penalità eventualmente prevista dalla foresta)
La
possibilità in caso di incontro è (1d100) 1-33 giovane (da 5 a 15 anni), 34-85
adulto (da 15 a 25 anni), 86-100 vecchio (da 26 anni ad un massimo pari a
34+1d6, -1 Thac0 e danni, -10% ts riflessi e -5% ts robustezza).
Un cervo gigante non addestrato ha un valore di
[4 DV]
550-650
[5 DV]
750-850
monete d'oro se giovane,
-10% se adulto, -25% se adulto. Tale valore
varia a seconda della forza dell'esemplare e della rarità della sottospecie.
Per addestrare un
cervo gigante ad essere cavalcato o a trasportare oggetti occorre un mese di lavoro ed una prova nella competenza
Animal Training con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è
adulto (non possibile se l'esemplare è vecchio). Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente
altrimenti non risulterà idoneo all'addestramento.
Per addestrare un
cervo gigante a combattere occorre che lo stesso sia già stato addestrato con
successo ad essere cavalacato, un mese di lavoro ed una prova nella competenza
Animal Training con penalità di -1, ed una ulterioriore con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è
adulto (non possibile se l'esemplare è vecchio). Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente
altrimenti non risulterà idoneo a questo tipo di addestramento.
Il valore di un
cervo gigante addestrato solo a trasportare o ad essere cavalcato ha un costo
addizionale di 10 monete d'oro
+ 10 monete d'oro per dado vita.
Il valore di un
cervo gigante addestrato a combattere ha un costo addizionale di
20 monete d'oro + 20 monete d'oro
per dado vita
che si aggiungono ai costi dell'addestramento per essere cavalcato.
Il costo di queste creature è quello indicato solo se acquistate in zone di Elfi Silvani; se acquistate in zone di Elfi Alti lo stesso aumenta del +15%; se acquistate in zone di Elfi Grigi o in zone di altre comunità che non siano ostili e che intrattengono costanti scambi commerciali con gli Elfi Silvani lo stesso aumenta del +25%; se acquistate in zone lontane dalle zone elfiche, o da zone neutrali e senza rapporti commerciali costanti con Elfi Silvani lo stesso aumenta del +33% se acquistate in zone ostili agli Elfi Silvani lo stesso aumenta del +50%. Gli aumenti percentuali saranno applicati sia sul costo base della creatura che sull'addestramento ma non sull'equipaggiamento.
Sottospecie [1d20]:
1-15
Cervo Gigante Comune
(colore del manto [1d12] : 1-3
Wheat, 4-9
Deer Brown, 10-12
Camel Brown).
16-18
Cervo Gigante delle Querce
[+20% al peso trasportato, +2 punti ferita] (colore del manto
Wood)
+20% del valore base.
19-20
Cervo Gigante dal Manto
Dorato
[+1 fattore movimento, +1 morale, +10%
peso trasportato] (colore del manto
Golden Brown) +33% del valore base.
ATTREZZATURA PER CERVI GIGANTI
La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura del tipo Cervo Gigante.
Imbracatura per Cervo Gigante
[10 CORONE,
2.5
LIBBRE]:
L'imbracatura comprende il morso e le briglie.
Sella da
viaggio
[30
CORONE,
7.5 LIBBRE]:
La sella da viaggio è ideata appositamente per i Cervi Giganti ed include la seduta, il
pomello e le staffe. Una sella da viaggio
permette il posizionamento di
due bisacce
laterali (siano esse piccole o grandi).
Sella da carico
[15 CORONE,
4 LIBBRE]:
La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il
posizionamento di
tre bisacce (due
laterali ed una posteriore) nonché l'alloggiamento di un contenitore
supplementare (baule o barile) legato con le cinghie sulla parte superiore.
BARDATURE
Bardatura di Cuoio
[40 CORONE,
20 LIBBRE,
protezione di 1 punto di classe armatura che si cumula al valore di corazza
della creatura]
Bardatura di
Cuoio
Rinforzata
[75 CORONE,
33 LIBBRE,
protezione di 2 punti di classe armatura che si cumula al valore di corazza
della creatura]