Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Comune
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Erbivoro
Intelligenza Animal (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Neutrale
Numero 1d12 (1-2) 2 (3-7) 3 (8-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza]
Movimento 11 esagoni
Scalare 0%
None / Pareti Scoscese 30% Scalatore
Dadi Vita 4 [Livello Minaccia 4] (+5 punti ferita)
5 [Livello Minaccia 5] (+5 punti ferita)
Thac0 [4 DV] 17 [Valore di Carica 11*]
[5 DV] 16 [Valore di Carica 10*]
Numero di Attacchi Cornata
Danni

[4 DV] 2d4+1 [2d4 base, +1 forza, lacerazione]
[5 DV]
2d4+2 [2d4 base, +2 forza, lacerazione]

Poteri Offensivi

Carica Migliorata

Poteri Difensivi [4 DV] Palco di Corna Acuminate
[5 DV] Palco di Corna Acuminate Superiore
Robustezza Superiore (+5 punti ferita)
Poteri Generici Camminatore delle Foreste
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. di lunghezza)
Morale Steady (11)
Punti Esperienza [4 DV] 288 (242 non in foresta)
[5 DV]
450 (392 non in foresta)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [4 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
-5% 0 +1% -5% 0 +3% +2% -5%
54 54 61 52 60 53 49 49
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
-5% 0 +1% -5% 0 +3% +2% -5%
50 50 58 49 57 50 45 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

Descrizione

Si tratta di un maestoso cervo gigante, imponente e regale nel suo aspetto. Il suo corpo è possente e muscoloso, ricoperto da un manto di pelliccia dai toni caldi e terrosi, che vanno dal marrone profondo al dorato, con riflessi più chiari lungo il collo e il petto. La pelliccia appare folta e morbida, con dettagli intricati che mettono in risalto la texture naturale del suo pelo. La caratteristica più impressionante del cervo sono le sue enormi corna ramificate, che si estendono verso il cielo con una simmetria quasi perfetta. Le corna presentano una superficie nodosa e scolpita, con sfumature che vanno dal color avorio al beige scuro, rendendo evidente la loro robustezza e la loro età. Sono adornate da piccole imperfezioni e dettagli che conferiscono un aspetto realistico e vivido. Le sue zampe, lunghe e robuste, terminano in zoccoli lucidi e ben definiti, che poggiano con sicurezza sul terreno coperto di muschio e foglie. La postura dell'animale è solenne e dignitosa, con il collo alto e il capo leggermente sollevato, come se stesse scrutando il mondo circostante con calma sovrana.

Combat

La strategia di combattimento di questa creatura si basa sulla combinazione della sua forza fisica, agilità in ambienti forestali e l’uso del suo maestoso palco di corna. La creatura adotta un approccio metodico che sfrutta il terreno e le sue capacità naturali per dominare lo scontro.

CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

[4 DV] PALCO DI CORNA ACUMINATE (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo da una posizione frontale con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi in arrivo del 25%. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3 danni da punta a meno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.

[5 DV] PALCO DI CORNA ACUMINATE SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo da una posizione frontale con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi in arrivo del 33%. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3+1 danni da punta a meno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.

CAMMINATORE DELLE FORESTE (Moderate Special Ability - da non applicarsi se incontrato non in zone di foresta): Queste possono muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di foreste (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera) e ricevono un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza imposto loro dalla presenza di vegetazione sia naturale (si pensi ad arbusti spinosi) che magica (si pensi ad una magia di entangle). In caso di movimento tattico, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando questa creatura entra in una posizione di "ostacoli di vegetazione" o "tronchi abbattuti" (o posizione ad esse comparabile) potrà decidere di effettuare una prova con punteggio base 15, applicando una penalità addizionale di -1 in caso di ostacoli di vegetazione e di -2 in caso di tronchi abbattuti o affine. Se la prova riesce, la creatura sarà riuscita ad entrare nella zona occupata dalla vegetazione riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora il personaggio possa cadere (sui "tronchi abbattuti o posizione assimilabile, il personaggio dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che è entrata nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare la medesima prova che qualora riesca annulla per tutto il round i malus normalmente a costui imposti quando staziona su tale posizione.

Ambiente e Struttura Sociale

Habitat

Ambiente Tipico
Il cervo gigante prospera in foreste temperate e boschi, dove la vegetazione fitta offre copertura e nutrimento. Queste regioni hanno climi moderati con variazioni stagionali, garantendo risorse abbondanti per il pascolo e il rifugio.
Caratteristiche della Tana
Il rifugio del cervo gigante è solitamente una radura aperta o un’area riparata sotto alberi antichi, caratterizzata da costruzioni minime ma ricca di fortificazioni naturali come rovi fitti.
Territorio
Creatura Stanziale - Sebbene possa avventurarsi nelle aree vicine per cercare cibo, il cervo ritorna di norma al proprio territorio, specialmente durante la stagione riproduttiva o quando protegge la prole. I suoi pascoli e rifugi sono attentamente monitorati e difesi con determinazione.

Ecologia

Posizione nella Catena Alimentare
Preda: Sebbene sia difficile da cacciare a causa delle sue dimensioni e agilità, il cervo rappresenta un premio raro per grandi predatori, come lupi giganti o cacciatori di punta. Tuttavia, le sue difese e la velocità lo rendono un bersaglio impegnativo.
Impatto Ambientale
Il cervo gigante gioca un ruolo cruciale nella propagazione delle piante forestali, consumando frutti e diffondendo semi attraverso i suoi escrementi. È anche una preziosa risorsa alimentare, ma solo per i predatori più forti della foresta.

Comportamento

Natura Generale
Il cervo gigante è una creatura cauta ma territoriale, che generalmente evita confronti diretti a meno che non sia provocato o durante la stagione degli amori. Se minacciato, combina manovre difensive con cariche potenti.
Abitudini Quotidiane
È principalmente diurno, pascolando al mattino presto e nel tardo pomeriggio. Durante i mesi caldi, si riposa in aree ombreggiate per evitare il surriscaldamento, mentre in inverno rimane attivo nonostante il terreno innevato.

Struttura Sociale

Dinamiche Comunitarie
I cervi giganti formano di solito piccoli gruppi; più raramente possono essere solitari, riunendosi solo durante la stagione degli amori o nei rigidi inverni.
Strutture Riproduttive e Familiari
La riproduzione avviene stagionalmente, con i maschi che competono per le femmine attraverso dimostrazioni di forza.
La longevità è notevole, con i cervi che raggiungono la maturità dopo 5 anni e vivono fino a circa 35 anni.

Relazioni

Simbiosi
Uccelli e piccoli mammiferi traggono beneficio dal cervo nutrendosi di parassiti o semi trasportati sul suo corpo.
Neutralità
Il cervo coesiste con erbivori e predatori minori, condividendo risorse con conflitti minimi.
Elfi Silvani
Rispettano il cervo come simbolo di armonia naturale, utilizzandolo come cavalcatura e mezzo di trasporto attraverso le foreste. Gli elfi silvani proteggono attivamente queste creature dai pericoli.
Elfi Grigi
Considerano le corna dei cervi trofei di grande valore, cacciandoli per usarle come ornamenti, riflettendo una netta differenza culturale rispetto agli elfi silvani, che disapprovano tale comportamento.
Ruolo nei Miti o Significato Culturale
Tra molte comunità forestali, il cervo gigante è un simbolo venerato di saggezza e forza, spesso raffigurato nelle leggende come guardiano di boschetti sacri o spirito stesso della foresta.

Utilità e Risorse

Usi Potenziali

Addomesticamento
Gli elfi silvani hanno addomesticato queste creature per lavoro e compagnia. Sono utilizzate come cavalcature o per il trasporto speciale in foreste dense, grazie alla loro capacità di navigare terreni difficili con meno difficoltà.
Guardiani
Queste creature sono occasionalmente addestrate per proteggere siti sacri o aree forestali preziose. In alcune occasioni, i druidi, in collaborazione con le comunità silvane, eseguono cerimonie sacre che legano questi cervi a luoghi specifici. Inoltre, sacerdoti halfling devoti alla divinità Balilia, raggiunto un certo livello di potere divino, ricevono l’abilità straordinaria di evocare queste creature. I cervi evocati fungono da fedeli guardiani di terre sacre e nobili cavalcature, riflettendo il favore divino di Balilia e l’armonia spirituale tra halfling e natura.
Fertilizzante
I loro escrementi sono ricchi di nutrienti, favorendo la salute del suolo e la crescita delle piante.

Prodotti e Risorse Fisiche

Corna
Molto ricercate dagli elfi grigi come ornamenti o trofei di caccia, queste corna sono simboli di status tra le loro società. Rappresentano il coraggio degli elfi grigi di rango inferiore che osano avventurarsi nelle selvagge foreste incontaminate, abbandonando la sicurezza delle loro magioni di pietra e dei palazzi. In netto contrasto, gli elfi silvani si astengono dalla caccia a queste creature, sottolineando una profonda divisione culturale tra i due gruppi.
Pelli
Valorizzate per la creazione di abiti resistenti o armature leggere.
Ossa
Occasionalmente usate dagli umanoidi per utensili o artefatti decorativi, sebbene questa pratica sia più comune tra coloro che cacciano attivamente il cervo.

Risorse Mistiche o Magiche

Special Mystical Resource (Cuore) Quantità: 1, Presenza [4 DV] 8% [5 DV] 10% - Effetto Particolare: Robustezza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.

Cavalcature

I cervi giganti sono addestrati ed utilizzati specialmente dagli elfi silvani come cavalcature o per il trasporto speciale in foreste dense, grazie alla loro capacità di navigare questi terreni difficili con meno difficoltà.

Cervo Gigante Comune: Movimento pieno (10 esagoni) 0-275 libbre, Movimento Medio (6 esagoni) 276-400 libbre, Movimento Lento (3 esagoni) 401-525 libbre.

In quanto creatura camminatrici i Cervi Giganti
ricevono un bonus di +3 punti movimento bonus al proprio fattore movimento di viaggio (non quindi al movimento tattico). Questo bonus non si applica laddove la creatura traini carretti o simili mezzi, inoltre la sua applicabilità dipende dalla zona che viene attraversata come indicato nella seguente tabella (in caso di terreni misti le penalità sono cumulative e possono al massimo annullare i punti movimento bonus):

Pianura: nessuna riduzione del punti movimento bonus
Pianura Ondulata:
nessuna riduzione del punti movimento bonus
Collina Dolce:
-1 punti movimento bonus
Deserto Sabbioso:
nessun punto bonus al movimento
Collina Impervia:
-2 punti movimento bonus
Palude:
nessun punto movimento bonus
Montagna:
nessun punto movimento bonus
Caverna regolare:
-2 punti movimento bonus
Caverna tortuosa o frastagliata:
nessun punto movimento bonus

Terreno Roccioso:
-2 punti movimento bonus
Foresta Leggera:
-1 punti movimento bonus
Foresta Pesante:
-1 punti movimento bonus
Zona Innevata:
nessuna riduzione del punti movimento bonus
Sentieri e Strade:
nessuna riduzione del punti movimento bonus
 
 
Sentiero Elfico: nessuna riduzione del punti movimento bonus (prevale sulla penalità eventualmente prevista dalla foresta)   

La possibilità in caso di incontro è (1d100) 1-33 giovane (da 5 a 15 anni), 34-85 adulto (da 15 a 25 anni), 86-100 vecchio (da 26 anni ad un massimo pari a 34+1d6, -1 Thac0 e danni, -10% ts riflessi e -5% ts robustezza).

Un cervo gigante non addestrato ha un valore di
[4 DV] 550-650  [5 DV] 750-850 monete d'oro se giovane, -10% se adulto, -25% se adulto. Tale valore varia a seconda della forza dell'esemplare e della rarità della sottospecie.

Per addestrare un cervo gigante ad essere cavalcato o a trasportare oggetti occorre un mese di lavoro ed una prova nella competenza Animal Training con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è adulto (non possibile se l'esemplare è vecchio). Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente altrimenti non risulterà idoneo all'addestramento. 

Per addestrare un cervo gigante a combattere occorre che lo stesso sia già stato addestrato con successo ad essere cavalacato, un mese di lavoro ed una prova nella competenza Animal Training con penalità di -1, ed una ulterioriore con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è adulto (non possibile se l'esemplare è vecchio). Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente altrimenti non risulterà idoneo a questo tipo di addestramento. 

Il valore di un cervo gigante addestrato solo a trasportare o ad essere cavalcato ha un costo addizionale di 10 monete d'oro + 10 monete d'oro per dado vita.
Il valore di un cervo gigante addestrato a combattere ha un costo addizionale di
20 monete d'oro + 20 monete d'oro per dado vita
che si aggiungono ai costi dell'addestramento per essere cavalcato.

Il costo di queste creature è quello indicato solo se acquistate in zone di Elfi Silvani; se acquistate in zone di Elfi Alti lo stesso aumenta del +15%; se acquistate in zone di Elfi Grigi o in zone di altre comunità che non siano ostili e che intrattengono costanti scambi commerciali con gli Elfi Silvani lo stesso aumenta del +25%; se acquistate in zone lontane dalle zone elfiche, o da zone neutrali e senza rapporti commerciali costanti con Elfi Silvani lo stesso aumenta del +33%  se acquistate in zone ostili agli Elfi Silvani lo stesso aumenta del +50%. Gli aumenti percentuali saranno applicati sia sul costo base della creatura che sull'addestramento ma non sull'equipaggiamento.   

Sottospecie [1d20]:
1-15 Cervo Gigante Comune (colore del manto [1d12] : 1-3 Wheat, 4-9 Deer Brown, 10-12 Camel Brown).
16-18 Cervo Gigante delle Querce [+20% al peso trasportato, +2 punti ferita] (colore del manto Wood) +20% del valore base.
19-20 Cervo Gigante dal Manto Dorato [+1 fattore movimento, +1 morale, +10% peso trasportato] (colore del manto Golden Brown
) +33% del valore base.

ATTREZZATURA PER CERVI GIGANTI

La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura del tipo Cervo Gigante.

Imbracatura per Cervo Gigante [10 CORONE, 2.5 LIBBRE]: L'imbracatura comprende il morso e le briglie.

Sella da viaggio [30 CORONE, 7.5 LIBBRE]: La sella da viaggio è ideata appositamente per i Cervi Giganti ed include la seduta, il pomello e le staffe. Una sella da viaggio permette il posizionamento di due bisacce laterali (siano esse piccole o grandi).

Sella da carico
[15 CORONE, 4 LIBBRE]: La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il posizionamento di tre bisacce (due laterali ed una posteriore) nonché l'alloggiamento di un contenitore supplementare (baule o barile) legato con le cinghie sulla parte superiore.

BARDATURE

Bardatura di Cuoio [40 CORONE, 20 LIBBRE, protezione di 1 punto di classe armatura che si cumula al valore di corazza della creatura]
Bardatura di Cuoio Rinforzata [75 CORONE, 33 LIBBRE, protezione di 2 punti di classe armatura che si cumula al valore di corazza della creatura]