INTRODUZIONE

Tutte le creature, non solo i vagabondi, possono provare a scalare le pareti. In base alla loro abilità le creature che si accingono a scalare una parete possono essere distinte in tre categorie:
Non Abili - Tutte le creature non rientranti nelle successive categorie
Scalatori - Le creature che posseggono la competenza Mountaineering
Specialisti - Le creature che posseggono l'abilità Climb Wall

I vagabondi che utilizzano l'abilità Climb Wall sono i più abili a scalare le pareti. L'appartenenza alle tre diverse categorie incide su molteplici fattori quali: la percentuale di riuscire nella scalata, la differenza tra le pareti che è possibile affrontare, la velocità di movimento nel corso della scalata, nonché il tipo di equipaggiamento utilizzabile.

Calcolare la percentuale di successo di una scalata dipende da molteplici fattori come indicato nelle successive tabelle.

DETERMINARE LA PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELLA SCALATA

Al fine di calcolare la percentuale di successo di una scalata occorre verificare molteplici fattori come di seguito indicato:

PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO (PERSONAGGI GIOCANTI)

TIPOLOGIA DI SCALATORE PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO
Non Abile [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] %
Scalatore [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] + 6%
Specialista [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] + Abilità Climb Wall dei vagabondi %

PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO (CREATURE MOSTRUOSE)

TIPOLOGIA DI SCALATORE PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO
Non Abile Dal 10% al 39% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura.
Scalatore Dal 40% al 65% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura.
Specialista Dal 66% al 90% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura.

TIPOLOGIA DI PARETE

A seconda della parete con la quale occorre confrontarsi saranno applicati diversi modificatori alla prova di scalare, inoltre alcune tipologie di pareti richiedono un grado minimo di abilità per essere affrontate. Creature che non hanno tale abilità non possono provare a scalare tali pareti.

TIPO DI PARETE DESCRIZIONE GRADO MINIMO MODIFICATORE
PARETI DI GHIACCIO

Le pareti di ghiaccio sono una categoria di pareti molto liscia particolarmente scivolosa che richiede attrezzatura specifica.

Scalatore -30 %
Necessari Piccozza o Guanti e Suole Chiodate
MOLTO LISCIA

Pareti di roccia liscia o levigata senza spaccature o sporgenze, mura senza intercapedini od altri piccoli appigli, superfici lisce quali marmi, piastre di metallo, vetri o cristalli.

Scalatore -25 %
Necessari Chiodi ad Anello (modalità appiglio)
LISCIA MA CREPATA Pareti lisce ma con presenza di crepe, intercapedini o venature. Tipicamente le mura degli edifici appartengono a questa categoria di parete (si pensi ad un muro di mattoni). Scalatore -10 %
IRREGOLARE Pareti con presenza di spaccature od appigli di una certa entità. Rientrano spesso in questa categorie le mura crepate di edifici in rovina nonché le pareti rocciose naturali. Non Abile Nessuna Modifica
ASTE O CORDE Questa categoria deve essere utilizzata quando un personaggio prova a scalare una corda od un'asta che riesce ad abbracciare totalmente senza potersi, però appoggiare ad un muro con le gambe. Questo tipo di scalata è interdetta alle creature che non possono stringere tra gli arti una corda efficacemente per tirarsi su (comunemente è richiesto il pollice opponibile). Non Abile +10%
ALBERO, RETI Questa categoria deve essere utilizzata in qualsiasi situazione concernente la scalata di un albero con la presenza di rami raggiungibili con i propri arti nonché di reti e grate dotate di punti di appoggio.    Non Abile +25%
CORDA E MURO Questa categoria deve essere utilizzata quando un personaggio prova a scalare una parete con una corda potendo appoggiare una parte del proprio corpo (solitamente le gambe) ad una parete.    Non Abile +20%
+5% se almeno
Scalatore
+5% se chi scala conosce Rope Use
PARETE SCOSCESA Si tratta di una parete munita di molti punti d'appoggio, non verticale, che risulta però non superabile attraverso il comune movimento terrestre. Si pensi ad esempio ad una salita sugli scogli.    Non Abile Pendio Leggero: +45 %
Pendio Moderato: +35 %
Pendio Severo: +25 %

CONDIZIONI DELLA SUPERFICIE

STATO DESCRIZIONE MODIFICATORE
NON SCIVOLOSA E RESISTENTE La parete è secca ed asciutta, non si sgretola quando ci si appende. Nessuna Modifica
SCIVOLOSA La parete è leggermente scivolosa in quanto umida. -5 %
MOLTO SCIVOLOSA La parete è estremamente scivolosa in quanto bagnata (quando piove) o perché è cosparsa di sostanze scivolose oppure in quanto sono presenti alghe o muffe od elementi similari. -25 %
FRANABILE La parete si sgretola in varie parti che franano quando ci si appende 0 % se chi la scala è Tiny
-5 %
se chi la scala è Small
-10 %
se chi la scala è Medium
-15 %
se chi la scala è Large
-25 % se chi la scala è Huge

MODIFICATORI VARI

STATO DESCRIZIONE MODIFICATORE
APPIGLI Sulla parete sono presenti appigli (naturali od artificiali) sui quali potersi costantemente appoggiare. Si pensi alle fessure inserite nel muro dove poter inserire la punta dei piedi e delle mani. +20%
APPOGGIO LATERALE La creatura può aiutarsi appoggiandosi ai due lati contrapposti della parete come all'interno di uno stretto cunicolo, di un comignolo o di uno stretto crepaccio. +10%
SCALARE CON UNA MANO OCCUPATA Scalare richiede di avere entrambe le mani libere. È possibile, però, provare a scalare una parete con una mano sola (l'altra mano, ad esempio, può essere impegnata a reggere un'arma od un qualsiasi altro oggetto). In queste circostanze la scalata diventa ovviamente più difficile. -25 %

INGOMBRO
-5 % per livello di ingombro.
Indipendentemente dalla penalità un ingombro da solo in grado di ridurre il movimento del personaggio a meno della metà rende impossibile effettuare qualsiasi tipologia di scalata.

CORAZZA INDOSSATA

Oltre ai modificatori dovuti al tipo di corazza vi sono i modificatori dovuti alla classe di peso della corazza ed ad alcune fatture speciali indossata dalla creatura. Si noti che i modificatori positivi, essendo modificatori di penalità, non possono di per sé aumentare il valore dell'abilità del personaggio ma possono al massimo annullare la penalità imposta dalla corazza da costui indossata.   

CORAZZA

Climb Wall

Nessuna Corazza

+5%

Vestiti Imbottiti

-

Cuoio

-

Chain Mail Elfica

-5%

Cuoio Rinforzata

-10%

Pelli Bollite

-35%

Cotta ad Anelli

-20%

Cotta a Scaglie

-30%

Cotta a Segmenti

-25%

Maglia di Ferro

-40%
Cotta a Bande -50%
Piastre di Bronzo -70%
Corazza di Piastre -75%
Piastre da guerra -85%
Piastre completa -95%

CLASSE PESO

Climb Wall

Leggera

+5%

Standard

-

Pesante

-5%

FATTURA

Climb Wall

Elfica

+2%

Nanica

-3%

COMPETENZE COMPLEMENTARI
Tumbling - Una prova nella competenza può essere effettuata quando ci si confronta con le seguenti tipologie di pareti: ASTE O CORDE ED ALBERO E RETI concedendo i seguenti modificatori: (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) : + 6 %/ + 3 %/ - 2 %/ - 4 %.

ATTREZZATURA SPECIFICA
Esistono diverse tipologie di attrezzatura che è possibile utilizzare nel corso di una scalata. Alcuni attrezzi sono necessari per scalare superfici di particolare complessità mentre altri strumenti possono essere utilizzati validamente solo da chi possiede un certo grado di abilità nello scalare le pareti. Per l'acquisto di queste attrezzature consultare la relativa sezione dell'Emporio Areliano (link).

ATTREZZATURA
(grado minimo)
DESCRIZIONE
GUANTI E STIVALI DA SCALATORE
(
Non Abile)

Le suole ed i guanti da scalatore conferiscono una presa migliore unicamente quando ci si confronta con pareti SCIVOLOSE o MOLTO SCIVOLOSE. In questo caso la penalità dovuta all'umidità della parete è ridotta del -5%.

GUANTI E SUOLE CHIODATE
(
Non Abile)

Le suole ed i guanti chiodati sono strumenti utilizzabili per aumentare la presa durante una scalata. Deve osservarsi che tali strumenti impongono una possibilità di fallire pari al 33% nel lancio delle magie aventi componenti somatici e riducono della metà il normale fattore movimento (utilizzarli in tal modo li danneggia presto ed irreversibilmente). Una creatura che utilizzi tali strumenti riceve un bonus di +3% alla prova di scalare per i guanti e di +7% per gli stivali (per un totale pari a +10% se sono utilizzati entrambi). Per le pareti di ghiaccio il bonus diventa di +6% per i guanti e di +14% per gli stivali (per un totale pari a +20% se sono utilizzati entrambi). Quest'attrezzatura non concede alcun beneficio per scalare le seguenti tipologie di pareti: ASTE O CORDE ed ALBERO E RETI.  Indossare (e liberarsi da) questo equipaggiamento non è semplice, occorre un intero round per inserire i guanti chiodati ed 1d3 round per agganciare gli stivali chiodati. L'uso dei guanti imponete una penalità del +5% alle prove di  move silently mentre l'uso degli stivali impone una penalità di +10% (con una penalità complessiva di +15% per chi li usa entrambi).

PICCOZZA
(
Non Abile)

La piccozza può essere utilizzata solo per scalare le seguenti tipologie di pareti: PARETI DI GHIACCIO, LISCIA MA CREPATA ed IRREGOLARE. In particolare, la piccozza viene infilata tra le intercapedini presenti nelle crepe della parete per fornire maggiore presa. Chi utilizza la piccozza riceve un bonus del +5% alla prova di scalare pareti.

CHIODI AD ANELLO
(
Scalatore)

I chiodi di ferro ad anello devono essere inchiodati alla parete ed al loro interno sarà fatta passare la corda. Per inchiodare un chiodo occorre un martello, l'accumulo di 1 punto fatica e 1d2 round per una parete di legno, 1d3 round per una parete di mattoni o terra, 1d4 round per una parete di roccia. Il rumore provocato dal martellamento può udirsi fino a 300 metri in normali condizioni sonore. Un ladro può utilizzare l'abilità move silently, con un modificatore di -20%, per far propagare un suono udibile entro 15 metri. La funzione dei chiodi ad anelli può essere duplice:
* Utilizzati insieme ad una corda questi chiodi possono  ridurre l'altezza in caso di caduta, inoltre il personaggio che cade riceve solo il 50% (per eccesso) dei normali danni dovuti alla caduta (il 33% se l'imbracatura è stata effettuata da chi ha superato una prova nella competenza
rope use). Se ad esempio un personaggio scala una parete di 40 metri e posiziona un chiodo a 20 metri d'altezza e successivamente cade da un'altezza di 30 metri, invece che cadere da 30 metri cadrà di soli 20 metri (ossia del doppio dei 10 metri di corda utilizzata) e riceverà la metà del danno. Ogni volta che un chiodo ad anello deve riuscire a bloccare una caduta vi è una possibilità ogni 20 libbre o frazione pari al 2% (+2% se il personaggio ha fallito in una prova nella competenza mountaineering per posizione il chiodo, chi possiede l'abilità climb wall non deve superare alcuna prova; +1% per pareti di ghiaccio o franabili) di peso dello scalatore (corporeo + peso trasportato) che il chiodo non regga staccandosi dalla parete senza arrestare la caduta (si passerà, quindi, all'eventuale  chiodo successivo). Ovviamente se sono più creature a cadere si dovrà sommare il loro peso.
* Utilizzandone due ogni 3 metri possono divenire APPIGLI sulla parete fornendo il relativo bonus alla prova di scalare.
Una volta utilizzati su una parete i chiodi si piegano e diventano inutilizzabili. 

RAMPINO
(
Non Abile)

I rampini sono strumenti di ferro che hanno da due a quattro uncini separati allo scopo di fare presa su una sporgenza di una parete. I rampini devono necessariamente essere utilizzati con una corda. Per poter usare un rampino, infatti, occorre che vi sia una sporgenza tale (come deciso dal Dungeon Master) da rendere possibile all'uncino di aggrapparsi e che tale sporgenza si trovi ad una distanza tale da poter essere raggiunta con il rampino. Lanciare un rampino è un'azione complessa che prevede l'accumulo di un punto fatica. Per determinare se il personaggio è riuscito a raggiungere l'appiglio costui dovrà superare una prova di forza. In particolare, ad ogni lancio il personaggio potrà lanciare il rampino ad una distanza pari a 5 metri + 1 metro supplementare per punto in cui sia riuscito a superare la prova di forza. Il personaggio avrà una penalità di +1 alla prova per rampini a tre uncini ed una penalità di +2 alla prova con un rampino a quattro uncini. Se, inoltre, il personaggio ha impiegato l'intero round precedente (disponendo di adeguato spazio) a far roteare l'uncino con la corda costui riceverà un bonus di -3 alla prova. Se la prova non risulta adeguata l'uncino non avrà raggiunto la sporgenza e cadrà al suolo. Se la prova risulta adeguata l'uncino avrà raggiunto il parapetto ed il personaggio dovrà effettuare un ulteriore tiro per determinare se lo stesso si è agganciato. Il personaggio tirerà 1d100 ed applicherà i seguenti modificatori:
* effettuerà una prova di destrezza aggiungendo ogni eventuale punto per il quale l'ha superata o sottraendo ogni eventuale punto per il quale l'ha fallita.
* Per l'abilità nello scalare:
-10% se è non abile;
0% se è uno scalatore;
+5% se possiede
climb wall.
* Per il rampino utilizzato:
-5% rampino a due punte;
0% rampino a tre punte;
+5% rampino a quattro punte.
* Per il tipo di sporgenza:
+5% parapetto di pietra;
0% sommità di un muro;
+10% ramo o trave;
-5% sporgenza rocciosa; 
-5% se la sporgenza è franabile.
Orbene si consulti la seguente tabella per verificare l'esito del lancio.
Nessuna presa Presa Insicura Presa Sicura
fino a 60 da 61 a80 da 81 in poi

Nessuna presa: il rampino cade al suolo immediatamente.
Presa insicura: il rampino appare correttamente agganciato. Alla fine di ogni round nel corso del quale sarà sottoposto, però, al peso di una creatura vi sarà 1 possibilità su 20 che lo stesso si sgancerà dalla parete. Un personaggio dotato di sufficiente tempo può, quindi provare la sicurezza della presa facendo forza per 1d10 round se il rampino è stato lanciato da un non abile, per 1d8 round  se il rampino è stato lanciato da uno scalatore, per 1d6 round  se il rampino è stato lanciato da uno specialista, prima di procedere alla scalata. Al termine di detti round il rampino, infatti si staccherà dalla parete. Per ogni round di prova la creatura accumulerà 1 punto fatica.
Presa sicura: il rampino si è agganciato in modo sicuro.
Una volta che si è agganciato, solo una creatura che raggiunga il rampino potrà liberarlo.

Il rumore provocato da ogni lancio del rampino può sentirsi fino a 50 metri in normali condizioni sonore. Un ladro può utilizzare l'abilità
move silently, con un modificatore di -10%, per far propagare un suono udibile fino a 9 metri.

Arrampicarsi sulla parete dopo aver agganciato il rampino trasformerà il tipo di parete, quindi, in CORDA E MURO od in ASTA o CORDA a seconda che sia possibile, o meno, appoggiarsi con parte del corpo lungo la parete mentre si sale sulla corda.

 

 REGOLAMENTO

Quando una creatura decide di scalare una parete (disponendo dell'abilità e dell'attrezzatura richiesta) dovrà, quindi effettuare il tiro percentuale per verificare se l'azione è riuscita o fallita. A differenza del comune movimento, l'azione di scalare è un'azione complessa di intero movimento, come tale incompatibile con un mezzo movimento, che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa di movimento. Ogni round, quindi, la creatura avrà scalato un ammontare di metri pari al movimento previsto dal tipo di parete in base alla propria abilità. Scalare, inoltre, può essere particolarmente faticoso per cui ogni round la creatura avrà una certa possibilità di accumulare un punto fatica corrispondente ad un certo risultato del dado dell'iniziativa che varia con la tipologia di parere come indicato nella seguente tabella. La prova di scalare deve essere effettuata quando il personaggio intraprende la scalata. Successivamente una prova supplementare sarà richiesta nelle tre seguenti occasioni:
1) Ogni volta che, per qualsiasi motivo, cambino le condizioni della scalata (anche qualora il cambiamento risulti positivo).
2) Ogni volta che, per qualsiasi motivo, la creatura abbia
interrotto la scalata effettuando una qualsiasi altra azione complessa.
3) In ogni caso sarà richiesta una prova supplementare ogni 5 round continui di scalata (il personaggio, quindi, con una singola prova potrà scalare, nelle medesime condizioni, una parete per cinque round consecutivi).
Per fare un esempio dell'applicazione delle suddette regole si supponga che Urkmar, assassin elfo scuro, si appresti a scalare una parete di 39 metri. Si tratta di una parete liscia ma crepata, scivolosa per i primi 6 metri, e poi regolare fino alla sommità (parete che dunque il personaggio, in quanto specialista, scalerà alla velocità di 6 metri al round). Urkmar, dunque dovrà effettuare una prova per i primi 6 metri, successivamente cambiando le condizioni della scalata (non risultando più scivolosa) costui dovrà effettuare una nuova prova. Dopo 30 metri (5 round di scalata), infine, costui dovrà effettuare un'ultima prova per scalare i restanti 3 metri).   

FALLIMENTO DELLA PROVA

Quando una creatura fallisce in una prova di scalata possono verificarsi due circostanze, si tiri quindi 1d6 per determinare quale delle situazioni si verificherà:
[1-3] La creatura non riesce ad iniziare o proseguire nella scalata. In questa situazione la creatura non potrà procedere nella scalata potendo unicamente provare a tornare indietro sul percorso già compiuto. Questa condizione si verifica sempre all'inizio della parte della scalata relativa alla prova effettuata e fallita. Per tornare indietro, la creatura dovrà effettuare comunque tutte le richieste prove di scalare ricevendo però un bonus del +10% alla prova per tornare sui suoi passi (questo bonus si applica unicamente quando il personaggio torna sui suoi passi immediatamente senza aver interrotto per altri motivi la scalata). E' quindi possibile che uno scalatore, non essendo riuscito a proseguire, non riesca a tornare indietro restando così pericolosamente bloccato nel corso della scalata. La creatura, dunque, non potrà provare nuovamente a scalare la medesima ssezione di parete nel corso della medesima giornata dovendo necessariamente riposarsi recuperando le energie psicofisiche prima di tentarci nuovamente.
Si noti che il concetto di medesima sezione di parete deve essere interpretato, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, in modo estensivo per cui normalmente non si potrà semplicemente provare a spostarsi di pochi metri per provare ad effettuare una nuova prova quando la parete è similare a quella che si desiderava scalare.
[4-6] La creatura cade rovinosamente. Per determinare a che altezza la creatura è caduta si tiri 1d100. Il risultato rappresenta la percentuale di scalata che il personaggio era riuscito a compiere prima di cadere (con riferimento alla sezione di parete interessata dalla prova fallita). Il risultato sarà arrotondato al metro più vicino.
 

AZIONI NEL CORSO DELLA SCALATA

Nonostante non sia possibile effettuare un'azione complessa mentre si procede ad una scalata (rappresentando quest'ultima una forma di movimento completo), una creatura può interrompere la scalata per porre in essere una diversa azione complessa mentre resta aggrappata, seppure parzialmente, alla parete. Ovviamente tale posizione impedisce il compimento di tutti i movimenti richiesti dai componenti somatici necessari al lancio degli incantesimi od al compimento di azioni similari. In ogni caso, la creatura che si trova aggrappata alla pareti vedrà applicarsi i seguenti modificatori:
* Tutti gli attacchi in corpo a corpo diretti contro la creatura otterra
nno i seguenti modificatori: un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 al punteggio sul dado base delle ferite inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo sulla classe armatura della creatura. 
* Tutti gli attacchi a distanza diretti contro la creatura non terranno conto del bonus della destrezza e dello scudo sulla classe armatura della creatura.
Si noti che tutti i benefici previsti per gli attacchi diretti contro la creatura intenta a scalare una parete non sono cumulabili con quelli previsti dalle altre condizioni particolari di combattimento (ivi compreso l'attacco alla spalle) dovendosi, di volta in volta, applicare unicamente le penalità che risulti più gravose per la creatura [link]. 
* Tutte le azioni poste in essere dalla creatura riceveranno una penalità di -2 e dovranno applicare una penalità di +2 al fattore iniziativa, inoltre, tutte le prove di destrezza oltre a ricevere detta penalità saranno effettuate considerando il punteggio di destrezza del personaggio come dimezzato (arrotondando il risultato per difetto), infine, tutti i tiri salvezza su riflessi
contro effetti che sarebbe stato più facile evitare qualora la creatura avesse potuto muoversi normalmente riceveranno  una penalità ulteriore del -15% (oltre alle suddette penalità che incidenti sulla prova di destrezza).

TIPO DI PARETE MOVIMENTO DI SCALATA AFFATICAMENTO
PARETI DI GHIACCIO

Non Abile : 3 metri al round
Scalatore : 3 metri al round
Specialista : 3 metri al round

1 - 6 su 1d10
MOLTO LISCIA

Non Abile : 3 metri al round
Scalatore : 3 metri al round
Specialista : 3 metri al round

1 - 6 su 1d10
LISCIA MA CREPATA

Non Abile : 3 metri al round
Scalatore : 6 metri al round
Specialista : 6 metri al round

1 - 5 su 1d10
IRREGOLARE Non Abile : 6 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 9 metri al round
1 - 4 su 1d10
ASTE O CORDE Non Abile : 6 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 9 metri al round
1 - 5 su 1d10
ALBERO, RETI Non Abile : 6 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 9 metri al round
1 - 3 su 1d10
CORDA E MURO Non Abile : 6 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 9 metri al round
1 - 4 su 1d10
PARETE SCOSCESA
Pendio Severo
Non Abile : 6 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 9 metri al round
1-3 su 1d10
PARETE SCOSCESA
Pendio Moderato
Non Abile : 9 metri al round
Scalatore : 9 metri al round
Specialista : 12 metri al round
1-2 su 1d10
PARETE SCOSCESA
Pendio Leggero
Non Abile : 9 metri al round
Scalatore : 12 metri al round
Specialista : 12 metri al round
1 su 1d10

 EFFETTI DELLE CADUTE
Cadere è un evento molto pericoloso ed in alcuni casi può dar luogo a conseguenze letali per la creatura. Le seguenti regole saranno applicate ogni volta che un personaggio cade o si lancia nel vuoto impattando contro una superficie che si trovi ad una distanza pari o superiore a tre metri.
Come regola generale si tenga presente che ogni 3 metri di caduta la creatura subisce 1d6 danni da impatto. Nei due metri successivi (ossia il quarto ed il quinto metro) prima del raggiungimento del nuovo dado di danno il precedente danno riceverà rispettivamente un bonus di +1 o +2 al dado base.
Se, per esempio, una creatura cade da 7 metri d'altezza la stessa subirà 1d6 con +2 al dado base per i primi cinque metri ed 1d6 con +1 al dado base per il sesto e settimo metro.

Deve considerarsi, inoltre, che in seguito ad una caduta un personaggio può subire effetti di colpi critici. Per determinare se vi è stato un impatto critico il personaggio che è caduto dovrà tirare 1d20. Con un risultato naturale pari ad 1 ogni 6 metri di caduta o frazione l'impatto darà luogo ad un critico da botta.
Se, per esempio, una creatura cade da 7 metri d'altezza vi saranno due possibilità su 20 che l'impatto della caduta abbia dato luogo ad un critico da botta.  

Quando un personaggio cade dovrà effettuare i tiri salvezza per verificare se abbia o meno perso gli oggetti impugnati seguendo le regole previste in caso di knockdown (link). Al tiro salvezza sarà applicata però una penalità del -2% per ogni metro di caduta. In ogni caso, la possibilità che gli stessi debbano effettuare un tiro salvezza su rottura sarà verificato considerando la regola sottostante da applicarsi indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o meno ancora impugnato dal personaggio.

Quando un personaggio subisce la perdita di punti ferita a seguito di una caduta sarà necessario verificare se i suoi oggetti abbiano subito dei danni. In pratica, un certo ammontare di oggetti indossati dal personaggio dovranno effettuare il richiesto tiro salvezza contro rottura per verificare se si siano rotti. In particolare, deve preliminarmente verificarsi le locazioni coinvolte che saranno 1d3 locazioni +1 locazione supplementare ogni 3 metri o frazione di caduta superiori ai primi 3 metri (la medesima locazione può essere selezionata più volte). Si controlli poi nella tavola dei critici per determinare quali e quanti oggetti siano stati coinvolti in ogni locazione. Inoltre, qualora il personaggio impugni oggetti tra le mani al momento della caduta gli stessi avranno una possibilità di dover effettuare il tiro salvezza pari al 30% + 2% per ogni metro di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una possibilità massima dell'80%. Si noti che questi modificatori saranno applicati indipendentemente dall'eventuale riduzione dei danni operata tramite l'utilizzo della competenza tumbling o dell'azione di saltare volontariamente (link). Deve osservarsi che qualora a seguito della caduta il personaggio subisce un effetto critico comportante la possibilità di rottura di oggetti questi saranno da considerarsi supplementari rispetto a quelli selezionati applicando la presente regola.

Le corazze non possono essere selezionate validamente come oggetti necessitanti un tiro rottura, ma in ogni occasione in cui risulti selezionata una locazione compresa tra TORSO (ad esclusione del collo), VITA, BRACCIA, e GAMBE la corazza subirà 1d3 danni + 1d3 danni supplementari ogni 3 metri o frazioni degli stessi di caduta superiori ai primi 3 metri. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per evitare interamente tali danni (un diverso tiro salvezza è richiesto ogni volta che è stata selezionata una locazione in cui è presente la corazza). Si applichi la stessa regola sui danni per gli scudi magici dotati di punti corazza laddove gli stessi siano coinvolti dalla caduta.

Qualora sia selezionato un contenitore si applichi la regola prevista per gli oggetti contenuti nel contenitore (link).

Gli oggetti selezionati dovranno superare un tiro salvezza contro caduta (link) al quale andrà applicata una penalità di -1 ogni 3 metri o frazione di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una penalità massima di -5. Se la caduta è attutita da un fondo morbido si applichi un bonus situazionale di +1 o +2 al tiro salvezza come stabilito dal Dungeon Master.

 
SALTARE VOLONTARIAMENTE
Una creatura può gettarsi verso il basso volontariamente cercando di attutire i danni di una caduta leggera. Le seguenti regole non si applicheranno in caso di caduta involontaria. Saltare volontariamente rappresenta una comune azione fisica complessa (che, quindi, può essere proceduta o seguita da un'azione di mezzo movimento). Qualsiasi creatura può cercare di evitare di subire i danni previsti per i primi 3 metri di caduta. Questa prova può essere effettuata solo per cadute che non superino i 9 metri di altezza. La creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -5% cumulativa per ogni metro di caduta oltre il terzo. Le creature di taglia Large ottengono un bonus di +5% a tale tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non avrà subito alcun danno, altrimenti subirà i danni previsti dalla normale caduta.

Tumbling - Nell'applicazione della suddetta regola, le creature che posseggono la competenza Tumbling possono provare a superare una prova nella stessa per evitare di considerare tre metri di caduta. Alla prova sarà applicata una penalità di +1 cumulativa alla prova ogni metro di caduta oltre il terzo. Se la prova riesce costoro applicheranno le suddette regole come se fossero saltati da un'altezza ridotta di 3 metri. Se la prova riesce con successo critico costoro applicheranno le suddette regole come se fossero saltati da un'altezza ridotta di 6 metri. Se la prova fallisce costoro applicheranno regolarmente le suddette regole. Se la prova fallisce con un fallimento critico costoro subiranno i danni previsti dalla normale caduta.    

RUZZOLARE LUNGO UN PENDIO

Quando si cade da una parete del tipo PARETE SCOSCESA si ruzzola lungo il pendio. Per tale motivo, ogni 3 metri di caduta di questo genere la creatura subirà 1d3 danni da impatto. Se la parete risulta tagliente, si pensi ad una parte di scogli,  o risulta cosparsa di rovi o altri elementi taglienti, la vittima subirà 1 danno supplementare da lacerazione ogni 3 metri di caduta. Ogni round la creature ruzzolerà
per 1d6 * 3 metri (sempre che non raggiunga la fine del pendio od un ostacolo fisico che faccia terminare la caduta). Se la creatura sbatte contro un ostacolo fisico in grado di fermare la sua caduta la stessa subirà 1d4 danni da impatto supplementari. Alla fine di ogni round di questa tipologia di caduta, la creatura potrà provare a fermarsi superando una prova di scalare alla metà del valore che le sarebbe comunemente richiesto per scalare quella parete nelle medesime condizioni.

Deve considerarsi, inoltre, che in seguito ad un ruzzolamento il personaggio può subire effetti di colpi critici. Per determinare se vi è stato un impatto critico il personaggio che è caduto dovrà tirare 1d20. Con un risultato naturale pari ad 1 il ruzzolamento darà luogo ad un critico da botta (sull'ammonmtare totali dei danni da ruzzolamento).  

Quando un personaggio subisce la perdita di punti ferita dopo essere ruzzolato lungo un pendio sarà necessario verificare se i suoi oggetti abbiano subito dei danni. In pratica, un certo ammontare di oggetti indossati dal personaggio dovranno effettuare il richiesto tiro salvezza contro rottura per verificare se si siano rotti. Si seguano le medesime regole previste per le cadute (vedi sopra) alle quali si applicheranno i seguenti modificatori. Per determinare il numero di locazioni dove gli oggetti potrebbero rompersi si verifichino 1d3 locazioni + 1 locazione supplementare ogni 6 metri o frazione di ruzzolamento superiori ai primi 6 metri (la medesima locazione può essere selezionata più volte). Si controlli poi nella tavola dei critici per determinare quali e quanti oggetti siano stati coinvolti in ogni locazione. Inoltre, qualora il personaggio impugni oggetti tra le mani al momento del ruzzolamento gli stessi avranno una possibilità di dover effettuare il tiro salvezza pari al 30% + 1% per ogni metro di caduta superiori ai primi 6 metri fino ad una possibilità massima del 66%. A tutti i tiri salvezza sarà applicato un bonus di +1.

Le corazze non possono essere selezionate validamente come oggetti necessitanti un tiro rottura, ma in ogni occasione in cui risulti selezionata una locazione compresa tra TORSO (ad esclusione del collo), VITA, BRACCIA, e GAMBE la corazza subirà 1d2 danni + 1d2 danni supplementari ogni 6 metri o frazioni degli stessi di ruzzolamento superiori ai primi 6 metri. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per evitare interamente tali danni (un diverso tiro salvezza è richiesto ogni volta che è stata selezionata una locazione in cui è presente la corazza). Si applichi la stessa regola sui danni per gli scudi magici dotati di punti corazza laddove gli stessi siano coinvolti dalla caduta.      

RICEVERE CONSIGLI PER LA SCALATA
Uno scalatore più esperto può provare a dare consigli ad uno meno esperto su come effettuare una scalata. Per tale motivo, indipendentemente dal punteggio posseduto, uno Scalatore potrà dare consigli ad un Non Abile ed uno Specialista potrà dare consigli sia ad un Non Abile che ad uno Scalatore. Occorre che entrambi i soggetti coinvolti abbiano un punteggio di intelligenza minimo pari ad almeno Low intelligence (5). Si noti che una creatura può ricevere consigli su come effettuare una determinata scalata unicamente da un'altra singola creatura, per tale motivo dovrà decidere prima di applicare il seguente regolamento se accetta o meno i consigli offerti. Per poter offrire i propri consigli lo scalatore più esperto deve trovarsi entro tre metri di distanza (ossia nell'esagono adiacente) da colui che deve riceverli, il quale a sua volta deve trovarsi nella posizione in cui ha deciso di iniziare la scalata. Questa azione si considera come un'azione di un intero round per cui chi riceve i consigli potrà iniziare la scalata solo a partire dal round successivo (se per qualsiasi motivo chi ha ricevuto consiglio non intraprende la scalata nel corso della medesima giornata i consigli si consideranno come inefficaci e dovranno essere offerti nuovamente). Orbene, quando sono offerti i consigli chi li riceve deve effettuare una prova di intelligenza.

Se la prova riesce costui vedrà aumentare il valore base del proprio punteggio di scalata di un ammontare pari alla metà (arrotondata per difetto) della differenza tra il normale punteggio di scalata posseduto da costui e quello posseduto dallo scalatore più esperto. Si noti che devono considerati i punteggi puri senza applicazione di alcun modificatore (ad es. quelli della parete, quelli dovuti alla corazza indossata, quelli dipendenti dalla situazione in cui si trova il personaggio, quello dovuti a bonus magici e quelli applicati per la modalità di scalata). Se ad esempio, un personaggio possiede un punteggio base di scalata pari a 40% e lo scalatore esperto possiede un punteggio base pari ad 85%, colui che ha ricevuto i consigli vedrà aumentare il proprio punteggio base di scalata del +22% raggiungendo un punteggio pari a 62%. Se la prova fallisce costui riceverà solo la metà (per difetto) del bonus normalmente concesso (nell'esempio precedente, dunque riceverà un bonus del +11% raggiungendo un punteggio pari a 51%).
 
Il beneficio concesso dura fino a che chi lo ha ricevuto non si trova costretto ad effettuare una nuova prova di scalata (per l'applicazione delle comuni regole sulla scalata). Per ricevere il beneficio su scalate lunghe, dunque, dovrà essere ripetuta la suddetta procedura sempre che chi offre i consigli si trovi nell'esagono adiacente (comunemente, quindi, anche costui dovrà stare scalando). Si noti che l'azione di offrire e ricevere consiglio si considerano incompatibili con la scalata, per tale motivo, sia chi offre che chi riceve i consigli dovranno effettuare una nuova prova di scalata dopo la stessa. Si osservi, inoltre, che indipendentemente dal risultato della prova di intelligenza, chi riceve consiglio non potrà ottenerne nuovi per provare a superare la medesima sezione di parete prima che siano trascorse 24 ore (il concetto di medesima sezione di parete deve essere interpretato, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, in modo estensivo per cui normalmente non si potrà semplicemente provare a spostarsi di pochi metri per provare a ricevere un nuovo e migliore consiglio quando la parete è similare a quella che si desidera scalare).

I personaggi che offrono consiglio e posseggono la competenza non relativa alle armi Teaching possono provare ad effettuare una prova nella stessa per ottenere i seguenti modificatori:
Successo critico: chi riceve consiglio ottiene un bonus di +4 alla prova di intelligenza, inoltre il bonus concesso sarà pari alla differenza tra i punteggi di scalata (nell'esempio precedente chi riceve i consiglio avrebbe ottenuto +45% al punteggio di scalata superando la prova di intelligenza e +22% fallendola).
Successo: chi riceve consiglio ottiene un bonus di +2 alla prova di intelligenza, inoltre il bonus concesso sarà pari al 66% (per eccesso) della differenza tra i punteggi di scalata (nell'esempio precedente chi riceve i consiglio avrebbe ottenuto +30% alla punteggio di scalata superando la prova di intelligenza e +15% fallendola).
Fallimento: chi riceve consiglio ottiene un malus di -2 alla prova di intelligenza.
Fallimento critico: chi riceve consiglio non ottiene alcun bonus al proprio punteggio di scalata.
            

USARE UNA CORDA NEL CORSO DI UNA SCALATA
La corda può essere un supporto fondamentale quando ci si accinge a scalare una parete. Utilizzare una corda, però, è una attività complessa che richiede esperienza ed abilità. Vi sono diversi modi di utilizzare una corda nel corso di una scalata come indicato dalle seguenti regole. Si tenga presente che laddove una corda sia sottoposta ad un peso superiore alla propria portata massima la stessa si spaccherà. Ogni volta che è richiesta una prova di tenuta della corda dovrà effettuarsi la stessa secondo le seguenti condizioni applicando i modificatori dovuti dal tipo di uso della corda.

PROVA DI TENUTA DELLA CORDA

a) Senza utilizzare la competenza Rope Use
Si tiri 1d100, con un risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, la corda cederà o si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la corda non sarà utile ai fini della scalata. Si elimini ogni beneficio alla prova di scalata ed ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi compresa la possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non vi fosse il supporto della corda.
 

b) Se chi ha fissato la corda/messo l'imbracatura ha la competenza Rope Use ma chi effettua la scalata non ha la competenza Rope Use
Si tiri 1d100, con un risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, si effettui una prova di Rope Use (come modificata dal tipo di tecnica utilizzato) basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e fatto le eventuali imbracature (non si consideri un tiro proprio di chi effettua la scalata). Se la prova riesce vi sarà solo il 50% che la corda cederà o si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la corda non sarà utile ai fini della scalata (ovviamente ciò avverrà anche laddove la prova fallisca). Si elimini ogni beneficio alla prova di scalata ed ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi compresa la possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non vi fosse il supporto della corda.
 

c) Se chi ha fissato la corda/messo l'imbracatura ha la competenza Rope Use e chi effettua la scalata ha la competenza Rope Use
Si tiri 1d100, con un risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, si effettui una prova di Rope Use (come modificata dal tipo di tecnica utilizzato) basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e fatto le eventuali imbracature basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e fatto le eventuali imbracature (non si consideri un tiro proprio di chi effettua la scalatas e la corda è stata fissata da una diversa creatura). Se la prova riesce la corda terrà bene, altrimenti la stessa cederà o si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la corda non sarà utile ai fini della scalata. Si elimini ogni beneficio alla prova di scalata ed ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi compresa la possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non vi fosse il supporto della corda.

1) SCALARE CON IL SUPPORTO DI UNA CORDA FISSA (Livello di abilità richiesto:
Non Abile)

Secondo questa modalità una corta viene fissata ad un punto che possa considerarsi sicuro in modo tale che chi scala la parete o il pendio scosceso può utilizzare il supporto della corda al fine di ricevere il beneficio alla prova di scalata prevista dal modificatore "corda e muro" del +20% (+5% addizionale se si tratta di almeno uno Scalatore, +5% addizionale se chi scala conosce la competenza non relativa alle armi Rope Use). Laddove la corda sia fissata tramite un rampino si seguano anche le regole relative allo stesso (vedi sopra). Questa modalità non impedisce a chi scala di cadere in caso di caduta. Orbene, quando si effettua questa modalità di discesa dovrà effettuarsi una prova di tenuta della corda nel corso della stessa una prova deve essere effettuata da chi scala per ogni 9 metri di scalata o loro frazione indipendentemente dalla tipologia di parete. Questa tecnica impone i seguenti modificatori.

Possibilità di che la corda ceda o non sia utilizzabile: None
Modificatore alla eventuale prova di Rope Use per chi ha fissato/sistemato la corda: None  

2) SCALARE CON CORDA ED IMBRACATURA (Livello di abilità richiesto: Scalatore)

Questa modalità può essere effettuato solo laddove una creatura che sia almeno Scalatore possa operare al fine di organizzare la stessa. Secondo questa modalità una corta viene retta nella parte superiore della scalata, chi effettua la scalata viene "imbracato" e la corda è rilasciata man mano che chi scende. Chi effettua la scalata può utilizzare il supporto della corda al fine di ricevere il beneficio alla prova di scalata prevista dal modificatore "corda e muro" del +20% (+5% addizionale se si tratta di almeno uno Scalatore, +5% addizionale se chi scala conosce la competenza non relativa alle armi Rope Use). Laddove la corda sia fissata tramite un rampino si seguano anche le regole relative allo stesso (vedi sopra). Inoltre, questa modalità può evitare a chi effettua la scalata di cadere in quanto sorretto da coloro si trovano sopra e rilasciano la corda. Orbene, quando si effettua questa modalità di discesa dovrà effettuarsi una prova di tenuta della corda nel corso della stessa una prova deve essere effettuata da chi scala per ogni 9 metri di scalata o loro frazione indipendentemente dalla tipologia di parete. Inoltre, una  prova di tenuta della corda (addizionale) deve essere effettuata laddove chi effettua la scalata cada. Questa tecnica impone i seguenti modificatori alla prova di tenuta della corda.

Possibilità di che la corda ceda o non sia utilizzabile: +5
(in caso di caduta libera si aggiunga un ulteriore +5 ogni tre metri di caduta libera o loro frazione)
Modificatore alla eventuale prova di Rope Use per chi ha fissato/sistemato la corda: -2
(in caso di caduta libera si aggiunga un ulteriore -1 ogni tre metri di caduta libera o loro frazione)

Laddove quando è utilizzata questa modalità chi prova a scalare cada e la prova di tenuta della corda sia superata con successo, coloro che si trovano sopra dovranno verificare se siano in grado di reggere alla sollecitazione della caduta a tal fine si consideri il punteggio di Max Press basato sulla forza di chi regge lo scalatore (si sommi tale punteggio laddove vi sia più di una creatura a reggere lo scalatore).

Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato in base ai modificatori indicato di seguito è inferiore al peso dello scalatore, costui (o costoro) non potranno reggerlo e lo scalatore cadrà.

Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato in base ai modificatori indicato di seguito è superiore al peso dello scalatore per oltre 100 libbre, costoro riusciranno a reggere chi è caduto sul posto.

Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato in base ai modificatori indicato di seguito è superiore al peso dello scalatore per un punteggio pari o inferiori a 100 libbre, costoro dovranno effettuare una prova di forza alla quale sarà applicato un modificatore di -1 ogni 10 libbre piene per le quali tale punteggio non supera le 100 libbre rispetto al peso di chi effettua la scalata. Se la prova di forza riesce (da parte di tutti coloro debbano reggere lo scalatore), costoro riusciranno a reggere chi è caduto sul posto, altrimenti non potranno reggerlo e lo scalatore cadrà.

Modificatori per corda ed imbracatura:
Parete Scoscesa - Pendio Leggero: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda +66%
  Parete Scoscesa - Pendio Moderato: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda +40%
Parete Scoscesa - Pendio Severo: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda +25%

Corda tenuta in posizione con la presenza di un supporto estremamente vantaggioso: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda +33%
izione con la presenza di un supporto adeguato: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda +20%
Corda libera tenuta a mano: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la corda nessuno

REGOLE PER LA CORDATA
Se due o più creature sono legate assieme nel corso di una scalata ed una di loro cade, la scalata sarà per tutti interrotta immediatamente e le creature adiacenti a quella caduta dovranno superare sia una nuova immediata prova di scalare pareti (con bonus di -10% se sono in due) che una prova di forza (accumulando un punto fatica) per evitare di cadere anch'esse nel vuoto. Alla prova di forza sarà applicata un modificatore di +/-1 cumulativo per taglia di differenza tra la creatura che l'effettua e quella che prova a reggerla ed un bonus di -2 qualora sono due le creature a provare a reggere chi è scivolato. Se entrambe le prove riescono chi è caduto potrà aggrapparsi alla parete. Essendosi interrotta la scalata, però, sarà richiesto per tutti una nuova prova per proseguire nella stessa. Se una delle due prove fallisce, invece, la creatura che le ha effettuate cadrà anch'essa rovinosamente imponendo alle creature adiacenti (non considerando, ovviamente, le creature cadute) di effettuare le suddette prove (o di effettuarle nuovamente). Per ogni creatura caduta oltre la prima le su menzionate prova riceveranno rispettivamente una penalità cumulativa di +10% alla prova di scalare e di +2 alla prova di forza). Si noti, inoltre, che superati i 3 metri di distanza tra le creature legate tra loro, ogni 3 metri  (o frazione) di separazione richiederà l'applicazione una penalità di +5% alle prove di scalare e di +1 alle prove di forza. Questa penalità non sarà applicata in relazione ai tre metri di distanza che si cumula una volta che le varie creature caduto in catena l'una dopo l'altra.
      

DISCESA IN CORDA DOPPIA (RAPPELLING)
(è necessario il grado di abilità Specialista)
Si tratta di un particolare modo di scendere da una parete con una corda. Questa tecnica può essere utilizzata solo in discesa lungo le pareti del tipo CORDA o del tipo MURO E CORDA. La tecnica permette di calarsi lungo pareti verticali sfruttando l'attrito della corda sul corpo dello scalatore. La creatura dovrà effettuare una regolare prova di scalata con una penalità di -25% (oltre all'applicazione di tutti gli altri modificatori) ma potrà scendere alla velocità di 30 metri al round. Si noti, però, che qualora la prova di scalata fallisca, lo scalatore cadrà in ogni caso rovinosamente al suolo. Qualora lo scalatore utilizza un'imbracatura per rappelling lo stesso riceverà solo una penalità di -10% alla prova.