INTRODUZIONE Tutte le creature, non solo i
vagabondi, possono provare a scalare le pareti. In base alla loro
abilità le creature che si accingono a scalare una parete possono essere
distinte in tre categorie: Calcolare la percentuale di successo di una scalata dipende da molteplici fattori come indicato nelle successive tabelle. DETERMINARE LA PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELLA SCALATA Al fine di calcolare la percentuale di successo di una scalata occorre verificare molteplici fattori come di seguito indicato: |
PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO (PERSONAGGI GIOCANTI)
TIPOLOGIA DI SCALATORE | PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO |
Non Abile | [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] % |
Scalatore | [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] + 6% |
Specialista | [Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + dipendente dalla razza del personaggio] + Abilità Climb Wall dei vagabondi % |
PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO (CREATURE MOSTRUOSE)
TIPOLOGIA DI SCALATORE | PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO |
Non Abile | Dal 10% al 39% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura. |
Scalatore | Dal 40% al 65% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura. |
Specialista | Dal 66% al 90% a seconda della conformazione fisica, abitudini territoriali, agilità e resistenza della creatura. |
TIPOLOGIA DI PARETE
A seconda della parete con la quale occorre confrontarsi saranno applicati diversi modificatori alla prova di scalare, inoltre alcune tipologie di pareti richiedono un grado minimo di abilità per essere affrontate. Creature che non hanno tale abilità non possono provare a scalare tali pareti.
TIPO DI PARETE | DESCRIZIONE | GRADO MINIMO | MODIFICATORE |
PARETI DI GHIACCIO |
Le pareti di ghiaccio sono una categoria di pareti molto liscia particolarmente scivolosa che richiede attrezzatura specifica. |
Scalatore |
-30 % Necessari Piccozza o Guanti e Suole Chiodate |
MOLTO LISCIA |
Pareti di roccia liscia o levigata senza spaccature o sporgenze, mura senza intercapedini od altri piccoli appigli, superfici lisce quali marmi, piastre di metallo, vetri o cristalli. |
Scalatore |
-25 % Necessari Chiodi ad Anello (modalità appiglio) |
LISCIA MA CREPATA | Pareti lisce ma con presenza di crepe, intercapedini o venature. Tipicamente le mura degli edifici appartengono a questa categoria di parete (si pensi ad un muro di mattoni). | Scalatore | -10 % |
IRREGOLARE | Pareti con presenza di spaccature od appigli di una certa entità. Rientrano spesso in questa categorie le mura crepate di edifici in rovina nonché le pareti rocciose naturali. | Non Abile | Nessuna Modifica |
ASTE O CORDE | Questa categoria deve essere utilizzata quando un personaggio prova a scalare una corda od un'asta che riesce ad abbracciare totalmente senza potersi, però appoggiare ad un muro con le gambe. Questo tipo di scalata è interdetta alle creature che non possono stringere tra gli arti una corda efficacemente per tirarsi su (comunemente è richiesto il pollice opponibile). | Non Abile | +10% |
ALBERO, RETI | Questa categoria deve essere utilizzata in qualsiasi situazione concernente la scalata di un albero con la presenza di rami raggiungibili con i propri arti nonché di reti e grate dotate di punti di appoggio. | Non Abile | +25% |
CORDA E MURO | Questa categoria deve essere utilizzata quando un personaggio prova a scalare una parete con una corda potendo appoggiare una parte del proprio corpo (solitamente le gambe) ad una parete. | Non Abile |
+20% +5% se almeno Scalatore +5% se chi scala conosce Rope Use |
PARETE SCOSCESA | Si tratta di una parete munita di molti punti d'appoggio, non verticale, che risulta però non superabile attraverso il comune movimento terrestre. Si pensi ad esempio ad una salita sugli scogli. | Non Abile |
Pendio
Leggero: +45 % Pendio Moderato: +35 % Pendio Severo: +25 % |
CONDIZIONI DELLA SUPERFICIE
STATO | DESCRIZIONE | MODIFICATORE |
NON SCIVOLOSA E RESISTENTE | La parete è secca ed asciutta, non si sgretola quando ci si appende. | Nessuna Modifica |
SCIVOLOSA | La parete è leggermente scivolosa in quanto umida. | -5 % |
MOLTO SCIVOLOSA | La parete è estremamente scivolosa in quanto bagnata (quando piove) o perché è cosparsa di sostanze scivolose oppure in quanto sono presenti alghe o muffe od elementi similari. | -25 % |
FRANABILE | La parete si sgretola in varie parti che franano quando ci si appende |
0 %
se chi
la scala è Tiny -5 % se chi la scala è Small -10 % se chi la scala è Medium -15 % se chi la scala è Large -25 % se chi la scala è Huge |
MODIFICATORI VARI
STATO | DESCRIZIONE | MODIFICATORE |
APPIGLI | Sulla parete sono presenti appigli (naturali od artificiali) sui quali potersi costantemente appoggiare. Si pensi alle fessure inserite nel muro dove poter inserire la punta dei piedi e delle mani. | +20% |
APPOGGIO LATERALE | La creatura può aiutarsi appoggiandosi ai due lati contrapposti della parete come all'interno di uno stretto cunicolo, di un comignolo o di uno stretto crepaccio. | +10% |
SCALARE CON UNA MANO OCCUPATA | Scalare richiede di avere entrambe le mani libere. È possibile, però, provare a scalare una parete con una mano sola (l'altra mano, ad esempio, può essere impegnata a reggere un'arma od un qualsiasi altro oggetto). In queste circostanze la scalata diventa ovviamente più difficile. | -25 % |
INGOMBRO
-5 %
per livello di
ingombro.
Indipendentemente
dalla penalità un ingombro da solo in grado di ridurre il movimento del
personaggio a meno della metà rende impossibile effettuare qualsiasi
tipologia di scalata.
CORAZZA INDOSSATA
Oltre ai modificatori dovuti al tipo di corazza vi sono i modificatori dovuti alla classe di peso della corazza ed ad alcune fatture speciali indossata dalla creatura. Si noti che i modificatori positivi, essendo modificatori di penalità, non possono di per sé aumentare il valore dell'abilità del personaggio ma possono al massimo annullare la penalità imposta dalla corazza da costui indossata.
CORAZZA |
Climb Wall |
Nessuna
Corazza
|
+5% |
Vestiti
Imbottiti |
- |
Cuoio
|
- |
Chain Mail Elfica |
-5% |
Cuoio
Rinforzata |
-10% |
Pelli
Bollite |
-35% |
Cotta
ad Anelli |
-20% |
Cotta
a Scaglie |
-30% |
Cotta a Segmenti |
-25% |
Maglia
di Ferro |
-40% |
Cotta a Bande | -50% |
Piastre di Bronzo | -70% |
Corazza di Piastre | -75% |
|
-85% |
Piastre completa | -95% |
CLASSE PESO |
Climb Wall |
Leggera
|
+5% |
Standard |
- |
Pesante |
-5% |
FATTURA |
Climb Wall |
Elfica |
+2% |
Nanica |
-3% |
COMPETENZE COMPLEMENTARI
Tumbling - Una
prova nella competenza può essere effettuata quando ci si confronta con
le seguenti tipologie di pareti: ASTE O CORDE
ED ALBERO E RETI concedendo i seguenti modificatori:
(successo
critico/successo/fallimento/fallimento
critico) :
+ 6 %/
+ 3 %/
- 2 %/
- 4 %.
ATTREZZATURA SPECIFICA
Esistono diverse tipologie di attrezzatura che
è possibile utilizzare nel corso di una scalata. Alcuni attrezzi sono
necessari per scalare superfici di particolare complessità mentre altri
strumenti possono essere utilizzati validamente solo da chi possiede un
certo grado di abilità nello scalare le pareti. Per l'acquisto di queste
attrezzature consultare la relativa sezione dell'Emporio Areliano (link).
ATTREZZATURA (grado minimo) |
DESCRIZIONE | ||||||
GUANTI E STIVALI DA
SCALATORE (Non Abile) |
Le suole ed i guanti da scalatore conferiscono una presa migliore unicamente quando ci si confronta con pareti SCIVOLOSE o MOLTO SCIVOLOSE. In questo caso la penalità dovuta all'umidità della parete è ridotta del -5%. |
||||||
GUANTI E SUOLE
CHIODATE (Non Abile) |
Le suole ed i guanti chiodati sono strumenti utilizzabili per aumentare la presa durante una scalata. Deve osservarsi che tali strumenti impongono una possibilità di fallire pari al 33% nel lancio delle magie aventi componenti somatici e riducono della metà il normale fattore movimento (utilizzarli in tal modo li danneggia presto ed irreversibilmente). Una creatura che utilizzi tali strumenti riceve un bonus di +3% alla prova di scalare per i guanti e di +7% per gli stivali (per un totale pari a +10% se sono utilizzati entrambi). Per le pareti di ghiaccio il bonus diventa di +6% per i guanti e di +14% per gli stivali (per un totale pari a +20% se sono utilizzati entrambi). Quest'attrezzatura non concede alcun beneficio per scalare le seguenti tipologie di pareti: ASTE O CORDE ed ALBERO E RETI. Indossare (e liberarsi da) questo equipaggiamento non è semplice, occorre un intero round per inserire i guanti chiodati ed 1d3 round per agganciare gli stivali chiodati. L'uso dei guanti imponete una penalità del +5% alle prove di move silently mentre l'uso degli stivali impone una penalità di +10% (con una penalità complessiva di +15% per chi li usa entrambi). |
||||||
PICCOZZA (Non Abile) |
La piccozza può essere utilizzata solo per scalare le seguenti tipologie di pareti: PARETI DI GHIACCIO, LISCIA MA CREPATA ed IRREGOLARE. In particolare, la piccozza viene infilata tra le intercapedini presenti nelle crepe della parete per fornire maggiore presa. Chi utilizza la piccozza riceve un bonus del +5% alla prova di scalare pareti. |
||||||
CHIODI AD ANELLO (Scalatore) |
I chiodi di ferro
ad anello devono essere inchiodati alla parete ed al loro interno sarà
fatta passare la corda. Per inchiodare un chiodo occorre un martello,
l'accumulo di 1 punto fatica e 1d2 round per una parete di legno, 1d3
round per una parete di mattoni o terra, 1d4 round per una parete di
roccia. Il rumore provocato dal martellamento può udirsi fino a 300 metri in normali condizioni sonore. Un ladro può
utilizzare l'abilità move silently,
con un modificatore di -20%, per far propagare un suono udibile entro 15
metri. La funzione dei chiodi ad anelli può essere duplice: |
||||||
RAMPINO (Non Abile) |
I rampini sono
strumenti di ferro che hanno da due a quattro uncini separati allo scopo
di fare presa su una sporgenza di una parete. I rampini devono
necessariamente essere utilizzati con una corda. Per poter usare un
rampino, infatti, occorre che vi sia una sporgenza tale (come deciso dal
Dungeon Master) da rendere possibile all'uncino di aggrapparsi e che
tale sporgenza si trovi ad una distanza tale da poter essere raggiunta
con il rampino. Lanciare un rampino è un'azione complessa che prevede
l'accumulo di un punto fatica. Per determinare se il personaggio è
riuscito a raggiungere l'appiglio costui dovrà superare una prova di
forza. In particolare, ad ogni lancio il personaggio potrà lanciare il
rampino ad una distanza pari a 5 metri + 1 metro supplementare per punto
in cui sia riuscito a superare la prova di forza. Il personaggio avrà
una penalità di +1 alla prova per rampini a tre uncini ed una penalità
di +2 alla prova con un rampino a quattro uncini. Se, inoltre, il
personaggio ha impiegato l'intero round precedente (disponendo di
adeguato spazio) a far roteare l'uncino con la corda costui riceverà un
bonus di -3 alla prova. Se la prova non risulta adeguata l'uncino non
avrà raggiunto la sporgenza e cadrà al suolo. Se la prova risulta
adeguata l'uncino avrà raggiunto il parapetto ed il personaggio dovrà
effettuare un ulteriore tiro per determinare se lo stesso si è
agganciato. Il personaggio tirerà 1d100 ed applicherà i seguenti
modificatori:
Nessuna
presa: il rampino cade al suolo immediatamente. Arrampicarsi sulla parete dopo aver agganciato il rampino trasformerà il tipo di parete, quindi, in CORDA E MURO od in ASTA o CORDA a seconda che sia possibile, o meno, appoggiarsi con parte del corpo lungo la parete mentre si sale sulla corda. |
REGOLAMENTO Quando una creatura decide di scalare una parete
(disponendo dell'abilità e dell'attrezzatura richiesta) dovrà, quindi effettuare
il tiro percentuale per verificare se l'azione è riuscita o fallita. A
differenza del comune movimento, l'azione di scalare è un'azione
complessa di intero movimento, come tale incompatibile con un mezzo
movimento, che impone una penalità di +3 al fattore
iniziativa di movimento. Ogni round, quindi, la creatura avrà scalato un
ammontare di metri pari al movimento previsto dal tipo di parete in base alla
propria abilità. Scalare, inoltre, può essere particolarmente faticoso per cui
ogni round la creatura avrà una certa possibilità di accumulare
un punto fatica corrispondente ad un certo risultato del
dado dell'iniziativa che varia con la tipologia di parere come indicato
nella seguente tabella. La prova di scalare deve essere effettuata quando il
personaggio intraprende la scalata. Successivamente una prova
supplementare sarà richiesta nelle tre seguenti occasioni: FALLIMENTO DELLA PROVA Quando una creatura fallisce in
una prova di scalata possono verificarsi due circostanze, si tiri quindi
1d6 per determinare quale delle situazioni
si verificherà: AZIONI NEL CORSO DELLA SCALATA Nonostante non sia possibile
effettuare un'azione complessa mentre si procede ad una scalata
(rappresentando quest'ultima una forma di movimento completo), una
creatura può interrompere la scalata per porre in essere una diversa
azione complessa mentre resta aggrappata, seppure parzialmente, alla
parete. Ovviamente tale posizione impedisce il
compimento di tutti i movimenti richiesti dai componenti somatici
necessari al lancio degli incantesimi od al compimento di azioni
similari. In ogni caso, la creatura che si trova aggrappata alla pareti
vedrà applicarsi i seguenti modificatori: |
TIPO DI PARETE | MOVIMENTO DI SCALATA | AFFATICAMENTO |
PARETI DI GHIACCIO |
Non Abile
: 3 metri al round |
1 - 6 su 1d10 |
MOLTO LISCIA |
Non Abile
: 3 metri al round |
1 - 6 su 1d10 |
LISCIA MA CREPATA |
Non Abile
: 3 metri al round |
1 - 5 su 1d10 |
IRREGOLARE |
Non Abile
: 6 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 9 metri al round |
1 - 4 su 1d10 |
ASTE O CORDE |
Non Abile
: 6 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 9 metri al round |
1 - 5 su 1d10 |
ALBERO, RETI |
Non Abile
: 6 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 9 metri al round |
1 - 3 su 1d10 |
CORDA E MURO |
Non Abile
: 6 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 9 metri al round |
1 - 4 su 1d10 |
PARETE SCOSCESA Pendio Severo |
Non Abile
: 6 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 9 metri al round |
1-3 su 1d10 |
PARETE SCOSCESA Pendio Moderato |
Non Abile
: 9 metri al round Scalatore : 9 metri al round Specialista : 12 metri al round |
1-2 su 1d10 |
PARETE SCOSCESA Pendio Leggero |
Non Abile
: 9 metri al round Scalatore : 12 metri al round Specialista : 12 metri al round |
1 su 1d10 |
EFFETTI DELLE CADUTE
Cadere è un evento molto pericoloso ed in
alcuni casi può dar luogo a conseguenze letali per la creatura. Le seguenti
regole saranno applicate ogni volta che un personaggio cade o si lancia nel
vuoto impattando contro una superficie che si trovi ad una distanza pari o
superiore a tre metri.
Come regola generale si tenga presente che ogni 3 metri di
caduta la creatura subisce 1d6 danni da impatto.
Nei due metri successivi (ossia il quarto ed il quinto metro) prima del
raggiungimento del nuovo dado di danno il precedente danno riceverà
rispettivamente un bonus di +1 o +2 al dado base.
Se, per
esempio, una creatura cade da 7 metri d'altezza la stessa subirà 1d6 con +2 al
dado base per i primi cinque metri ed 1d6 con +1 al dado base per il sesto e
settimo metro.
Deve
considerarsi, inoltre, che in seguito ad una caduta un personaggio può subire
effetti di colpi critici. Per determinare se vi è stato un impatto critico il
personaggio che è caduto dovrà tirare 1d20. Con un risultato naturale pari ad
1 ogni 6 metri di caduta o frazione l'impatto darà luogo ad un critico da botta.
Se, per esempio, una
creatura cade da 7 metri d'altezza vi saranno due possibilità su 20 che
l'impatto della caduta abbia dato luogo ad un critico da botta.
Quando un personaggio cade dovrà effettuare i tiri salvezza per verificare se abbia o meno perso gli oggetti impugnati seguendo le regole previste in caso di knockdown (link). Al tiro salvezza sarà applicata però una penalità del -2% per ogni metro di caduta. In ogni caso, la possibilità che gli stessi debbano effettuare un tiro salvezza su rottura sarà verificato considerando la regola sottostante da applicarsi indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o meno ancora impugnato dal personaggio.
Quando un personaggio subisce la perdita di punti ferita a seguito di una caduta sarà necessario verificare se i suoi oggetti abbiano subito dei danni. In pratica, un certo ammontare di oggetti indossati dal personaggio dovranno effettuare il richiesto tiro salvezza contro rottura per verificare se si siano rotti. In particolare, deve preliminarmente verificarsi le locazioni coinvolte che saranno 1d3 locazioni +1 locazione supplementare ogni 3 metri o frazione di caduta superiori ai primi 3 metri (la medesima locazione può essere selezionata più volte). Si controlli poi nella tavola dei critici per determinare quali e quanti oggetti siano stati coinvolti in ogni locazione. Inoltre, qualora il personaggio impugni oggetti tra le mani al momento della caduta gli stessi avranno una possibilità di dover effettuare il tiro salvezza pari al 30% + 2% per ogni metro di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una possibilità massima dell'80%. Si noti che questi modificatori saranno applicati indipendentemente dall'eventuale riduzione dei danni operata tramite l'utilizzo della competenza tumbling o dell'azione di saltare volontariamente (link). Deve osservarsi che qualora a seguito della caduta il personaggio subisce un effetto critico comportante la possibilità di rottura di oggetti questi saranno da considerarsi supplementari rispetto a quelli selezionati applicando la presente regola.
Le corazze non possono essere selezionate validamente come oggetti necessitanti un tiro rottura, ma in ogni occasione in cui risulti selezionata una locazione compresa tra TORSO (ad esclusione del collo), VITA, BRACCIA, e GAMBE la corazza subirà 1d3 danni + 1d3 danni supplementari ogni 3 metri o frazioni degli stessi di caduta superiori ai primi 3 metri. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per evitare interamente tali danni (un diverso tiro salvezza è richiesto ogni volta che è stata selezionata una locazione in cui è presente la corazza). Si applichi la stessa regola sui danni per gli scudi magici dotati di punti corazza laddove gli stessi siano coinvolti dalla caduta.
Qualora sia selezionato un contenitore si applichi la regola prevista per gli oggetti contenuti nel contenitore (link).
Gli oggetti selezionati dovranno superare un tiro salvezza contro caduta (link) al quale andrà applicata una penalità di -1 ogni 3 metri o frazione di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una penalità massima di -5. Se la caduta è attutita da un fondo morbido si applichi un bonus situazionale di +1 o +2 al tiro salvezza come stabilito dal Dungeon Master.
SALTARE VOLONTARIAMENTE
Una creatura può gettarsi verso il basso volontariamente cercando di attutire i
danni di una caduta leggera. Le seguenti regole non si
applicheranno in caso di caduta involontaria. Saltare volontariamente
rappresenta una comune azione fisica complessa
(che, quindi, può essere proceduta o seguita da un'azione di mezzo movimento). Qualsiasi creatura può
cercare di evitare di subire i danni previsti per i primi
3 metri di caduta. Questa prova può essere effettuata solo per cadute che
non superino i 9 metri di altezza. La creatura dovrà superare un tiro salvezza
su riflessi applicando una penalità di -5% cumulativa per ogni metro di caduta
oltre il terzo. Le creature di taglia Large ottengono un bonus di +5% a tale
tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non avrà subito alcun
danno, altrimenti subirà i danni previsti dalla normale caduta.
Tumbling - Nell'applicazione della suddetta regola,
le creature che posseggono la competenza Tumbling possono provare a superare una
prova nella stessa per evitare di considerare tre metri di caduta. Alla prova
sarà applicata una penalità di +1 cumulativa alla prova ogni metro di caduta
oltre il terzo. Se la prova riesce costoro applicheranno le suddette regole come
se fossero saltati da un'altezza ridotta di 3 metri. Se la prova riesce con
successo critico costoro applicheranno le suddette regole come se fossero
saltati da un'altezza ridotta di 6 metri. Se la prova fallisce costoro
applicheranno regolarmente le suddette regole. Se la prova fallisce con un
fallimento critico costoro subiranno i danni previsti dalla normale caduta.
RUZZOLARE LUNGO UN PENDIO
Quando si cade da una parete del tipo PARETE
SCOSCESA si ruzzola lungo il pendio. Per tale motivo, ogni
3 metri di caduta di questo genere la creatura subirà
1d3 danni da impatto. Se la parete risulta
tagliente, si pensi ad una parte di scogli, o risulta cosparsa di rovi o
altri elementi taglienti, la vittima subirà 1 danno supplementare da lacerazione
ogni 3 metri di caduta. Ogni round la creature ruzzolerà
per 1d6 * 3 metri (sempre che non raggiunga la fine del pendio od un ostacolo
fisico che faccia terminare la caduta). Se la creatura sbatte contro un ostacolo
fisico in grado di fermare la sua caduta la stessa subirà 1d4 danni da impatto
supplementari. Alla fine di ogni round di questa tipologia di
caduta, la creatura potrà provare a fermarsi superando una prova di scalare alla
metà del valore che le sarebbe comunemente richiesto per scalare quella parete
nelle medesime condizioni.
Deve considerarsi, inoltre, che in seguito ad un ruzzolamento il personaggio può subire effetti di colpi critici. Per determinare se vi è stato un impatto critico il personaggio che è caduto dovrà tirare 1d20. Con un risultato naturale pari ad 1 il ruzzolamento darà luogo ad un critico da botta (sull'ammonmtare totali dei danni da ruzzolamento).
Quando un personaggio subisce la perdita di punti ferita dopo essere ruzzolato lungo un pendio sarà necessario verificare se i suoi oggetti abbiano subito dei danni. In pratica, un certo ammontare di oggetti indossati dal personaggio dovranno effettuare il richiesto tiro salvezza contro rottura per verificare se si siano rotti. Si seguano le medesime regole previste per le cadute (vedi sopra) alle quali si applicheranno i seguenti modificatori. Per determinare il numero di locazioni dove gli oggetti potrebbero rompersi si verifichino 1d3 locazioni + 1 locazione supplementare ogni 6 metri o frazione di ruzzolamento superiori ai primi 6 metri (la medesima locazione può essere selezionata più volte). Si controlli poi nella tavola dei critici per determinare quali e quanti oggetti siano stati coinvolti in ogni locazione. Inoltre, qualora il personaggio impugni oggetti tra le mani al momento del ruzzolamento gli stessi avranno una possibilità di dover effettuare il tiro salvezza pari al 30% + 1% per ogni metro di caduta superiori ai primi 6 metri fino ad una possibilità massima del 66%. A tutti i tiri salvezza sarà applicato un bonus di +1.
Le corazze non possono essere selezionate validamente come oggetti necessitanti un tiro rottura, ma in ogni occasione in cui risulti selezionata una locazione compresa tra TORSO (ad esclusione del collo), VITA, BRACCIA, e GAMBE la corazza subirà 1d2 danni + 1d2 danni supplementari ogni 6 metri o frazioni degli stessi di ruzzolamento superiori ai primi 6 metri. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per evitare interamente tali danni (un diverso tiro salvezza è richiesto ogni volta che è stata selezionata una locazione in cui è presente la corazza). Si applichi la stessa regola sui danni per gli scudi magici dotati di punti corazza laddove gli stessi siano coinvolti dalla caduta.
RICEVERE CONSIGLI PER LA SCALATA
Uno scalatore più esperto può provare a dare
consigli ad uno meno esperto su come effettuare una scalata. Per tale motivo,
indipendentemente dal punteggio posseduto, uno
Scalatore
potrà dare consigli ad un
Non Abile
ed uno
Specialista
potrà dare consigli sia ad un
Non Abile
che ad uno
Scalatore.
Occorre che entrambi i soggetti coinvolti abbiano un punteggio di intelligenza
minimo pari ad almeno Low intelligence
(5). Si noti che una creatura può ricevere consigli su come
effettuare una determinata scalata unicamente da un'altra singola creatura, per
tale motivo dovrà decidere prima di applicare il seguente regolamento se accetta
o meno i consigli offerti. Per poter offrire i propri consigli lo scalatore più
esperto deve trovarsi entro tre metri di distanza (ossia nell'esagono adiacente)
da colui che deve riceverli, il quale a sua volta deve trovarsi nella posizione
in cui ha deciso di iniziare la scalata. Questa azione si considera come
un'azione di un intero round per cui chi riceve i consigli potrà iniziare la
scalata solo a partire dal round successivo (se per qualsiasi motivo chi ha
ricevuto consiglio non intraprende la scalata nel corso della medesima giornata
i consigli si consideranno come inefficaci e dovranno essere offerti nuovamente).
Orbene, quando sono offerti i consigli chi li riceve deve effettuare una
prova di intelligenza.
Se la prova riesce costui vedrà aumentare il valore
base del proprio punteggio di scalata di un ammontare pari alla metà (arrotondata
per difetto) della differenza tra il normale punteggio di scalata posseduto da
costui e quello posseduto dallo scalatore più esperto. Si noti che devono
considerati i punteggi puri senza applicazione di alcun modificatore (ad es.
quelli della parete, quelli dovuti alla corazza indossata, quelli dipendenti
dalla situazione in cui si trova il personaggio, quello dovuti a bonus magici e
quelli applicati per la modalità di scalata). Se ad esempio, un personaggio
possiede un punteggio base di scalata pari a 40% e lo scalatore esperto possiede
un punteggio base pari ad 85%, colui che ha ricevuto i consigli vedrà aumentare
il proprio punteggio base di scalata del +22% raggiungendo un punteggio pari a
62%. Se la prova fallisce
costui riceverà solo la metà (per difetto) del bonus normalmente concesso
(nell'esempio precedente, dunque riceverà un bonus del +11% raggiungendo un
punteggio pari a 51%).
Il beneficio concesso dura fino a che chi lo ha ricevuto non si trova costretto
ad effettuare una nuova prova di scalata (per l'applicazione delle comuni regole
sulla scalata). Per ricevere il beneficio su scalate lunghe, dunque, dovrà
essere ripetuta la suddetta procedura sempre che chi offre i consigli si trovi
nell'esagono adiacente (comunemente, quindi, anche costui dovrà stare scalando).
Si noti che l'azione di offrire e ricevere consiglio si considerano
incompatibili con la scalata, per tale motivo, sia chi offre che chi riceve i
consigli dovranno effettuare una nuova prova di scalata dopo la stessa. Si
osservi, inoltre, che indipendentemente dal risultato della prova di
intelligenza, chi riceve consiglio non potrà ottenerne
nuovi per provare a superare la medesima sezione di parete prima che siano
trascorse 24 ore (il concetto di medesima sezione di parete deve essere
interpretato, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, in modo estensivo per
cui normalmente non si potrà semplicemente provare a spostarsi di pochi metri
per provare a ricevere un nuovo e migliore consiglio quando la parete è similare
a quella che si desidera scalare).
I personaggi che offrono consiglio e posseggono la
competenza non relativa alle armi Teaching possono
provare ad effettuare una prova nella stessa per ottenere i seguenti
modificatori:
Successo critico: chi riceve consiglio ottiene un
bonus di +4 alla prova di intelligenza, inoltre il bonus concesso sarà pari alla
differenza tra i punteggi di scalata (nell'esempio precedente chi riceve i
consiglio avrebbe ottenuto +45% al punteggio di scalata superando la prova di
intelligenza e +22% fallendola).
Successo: chi riceve consiglio ottiene un bonus di
+2 alla prova di intelligenza, inoltre il bonus concesso sarà pari al 66% (per
eccesso) della differenza tra i punteggi di scalata (nell'esempio precedente chi
riceve i consiglio avrebbe ottenuto +30% alla punteggio di scalata superando la
prova di intelligenza e +15% fallendola).
Fallimento: chi riceve consiglio ottiene un malus
di -2 alla prova di intelligenza.
Fallimento critico: chi riceve consiglio non
ottiene alcun bonus al proprio punteggio di scalata.
USARE UNA CORDA NEL CORSO DI UNA SCALATA
La corda può essere un supporto fondamentale quando ci si accinge a scalare una
parete. Utilizzare una corda, però, è una attività complessa che richiede
esperienza ed abilità. Vi sono diversi modi di utilizzare una corda nel corso di
una scalata come indicato dalle seguenti regole. Si tenga presente che laddove
una corda sia sottoposta ad un peso superiore alla propria portata massima la
stessa si spaccherà. Ogni volta che è richiesta una prova di tenuta della corda
dovrà effettuarsi la stessa secondo le seguenti condizioni applicando i
modificatori dovuti dal tipo di uso della corda.
PROVA DI TENUTA DELLA CORDA
a) Senza utilizzare la competenza
Rope Use
Si tiri 1d100, con un
risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa
lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, la
corda cederà o si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la
corda non sarà utile ai fini della scalata. Si elimini ogni beneficio alla prova
di scalata ed ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi
compresa la possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non
vi fosse il supporto della corda.
b) Se chi ha fissato la corda/messo
l'imbracatura ha la competenza Rope Use ma chi effettua la scalata non ha la
competenza Rope Use
Si tiri 1d100, con un
risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa
lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, si
effettui una prova di Rope Use (come modificata dal
tipo di tecnica utilizzato) basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e
fatto le eventuali imbracature (non si consideri un tiro proprio di chi effettua
la scalata). Se la prova riesce vi sarà solo il 50% che la
corda cederà o si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la
corda non sarà utile ai fini della scalata (ovviamente ciò avverrà anche
laddove la prova fallisca). Si elimini ogni beneficio alla prova di scalata ed
ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi compresa la
possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non vi fosse il
supporto della corda.
c) Se chi ha fissato la corda/messo
l'imbracatura ha la
competenza Rope Use e chi effettua la scalata ha la competenza Rope Use
Si tiri 1d100, con un
risulato da 1 a 20 (da 1 a 15 in caso di discesa
lungo un pendio scosceso) come modificato dalla tecnica utilizzata, si
effettui una prova di Rope Use (come modificata dal
tipo di tecnica utilizzato) basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e
fatto le eventuali imbracature basato sul punteggio di chi ha fissato la corda e
fatto le eventuali imbracature (non si consideri un tiro proprio di chi effettua
la scalatas e la corda è stata fissata da una diversa creatura). Se la prova
riesce la corda terrà bene, altrimenti la stessa cederà o
si verificherà un qualsiasi altro evento in base al quale la corda non sarà
utile ai fini della scalata. Si elimini ogni beneficio alla prova di
scalata ed ogni altri beneficio concesso a chi scala per l'uso della corda (ivi
compresa la possibilità di non cadere) e ci si regoli di conseguenza come se non
vi fosse il supporto della corda.
1) SCALARE CON IL SUPPORTO DI UNA CORDA FISSA (Livello
di abilità richiesto:
Non Abile)
Secondo questa modalità una corta viene fissata ad un punto che possa
considerarsi sicuro in modo tale che chi scala la parete o il pendio scosceso
può utilizzare il supporto della corda al fine di ricevere il beneficio alla
prova di scalata prevista dal modificatore "corda e muro" del +20% (+5%
addizionale se si tratta di almeno uno Scalatore,
+5% addizionale se chi scala conosce la competenza non relativa alle armi
Rope Use). Laddove la corda sia fissata tramite un
rampino si seguano anche le regole relative allo
stesso (vedi sopra). Questa modalità non impedisce a chi
scala di cadere in caso di caduta. Orbene, quando si effettua questa
modalità di discesa dovrà effettuarsi una prova di tenuta
della corda nel corso della stessa una prova deve essere effettuata da
chi scala per ogni 9 metri di scalata o loro frazione
indipendentemente dalla tipologia di parete. Questa tecnica impone i seguenti
modificatori.
Possibilità di che la corda ceda o non sia utilizzabile: None
Modificatore alla eventuale prova di Rope Use per chi ha fissato/sistemato la
corda: None
2) SCALARE CON CORDA ED IMBRACATURA (Livello di abilità richiesto: Scalatore)
Questa modalità può essere effettuato solo laddove una
creatura che sia almeno
Scalatore
possa operare al fine di organizzare la stessa. Secondo questa modalità una
corta viene retta nella parte superiore della scalata, chi effettua la scalata
viene "imbracato" e la corda è rilasciata man mano che chi scende. Chi effettua
la scalata può utilizzare il supporto della corda al fine di ricevere il
beneficio alla prova di scalata prevista dal modificatore "corda e muro" del
+20% (+5% addizionale se si tratta di almeno uno Scalatore,
+5% addizionale se chi scala conosce la competenza non relativa alle armi
Rope Use). Laddove la corda sia fissata tramite un
rampino si seguano anche le regole relative allo
stesso (vedi sopra). Inoltre, questa modalità può evitare a chi effettua la
scalata di cadere in quanto sorretto da coloro si trovano sopra e rilasciano la
corda. Orbene, quando si effettua questa modalità di discesa dovrà effettuarsi
una prova di tenuta della corda nel corso della
stessa una prova deve essere effettuata da chi scala per
ogni 9 metri di scalata o loro frazione indipendentemente dalla tipologia
di parete. Inoltre, una prova di tenuta della corda
(addizionale) deve essere effettuata laddove chi effettua la scalata cada.
Questa tecnica impone i seguenti modificatori alla prova di tenuta della corda.
Possibilità di che la corda ceda o non sia utilizzabile:
+5 (in caso di caduta libera
si aggiunga un ulteriore +5 ogni tre metri di caduta libera o loro frazione)
Modificatore alla eventuale prova di Rope Use per chi ha fissato/sistemato la
corda: -2 (in
caso di caduta libera si aggiunga un ulteriore -1 ogni tre metri di caduta
libera o loro frazione)
Laddove quando è utilizzata questa modalità chi prova a scalare cada e la prova di tenuta della corda sia superata con successo, coloro che si trovano sopra dovranno verificare se siano in grado di reggere alla sollecitazione della caduta a tal fine si consideri il punteggio di Max Press basato sulla forza di chi regge lo scalatore (si sommi tale punteggio laddove vi sia più di una creatura a reggere lo scalatore).
Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato
in base ai modificatori indicato di seguito è inferiore al peso dello scalatore,
costui (o costoro) non potranno reggerlo e lo scalatore cadrà.
Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato in base ai modificatori
indicato di seguito è superiore al peso dello scalatore per oltre 100 libbre,
costoro riusciranno a reggere chi è caduto sul posto.
Se il punteggio di chi regge la creatura come modificato in base ai modificatori indicato di seguito è superiore al peso dello scalatore per un punteggio pari o inferiori a 100 libbre, costoro dovranno effettuare una prova di forza alla quale sarà applicato un modificatore di -1 ogni 10 libbre piene per le quali tale punteggio non supera le 100 libbre rispetto al peso di chi effettua la scalata. Se la prova di forza riesce (da parte di tutti coloro debbano reggere lo scalatore), costoro riusciranno a reggere chi è caduto sul posto, altrimenti non potranno reggerlo e lo scalatore cadrà.
Modificatori per corda ed imbracatura:
Parete Scoscesa - Pendio Leggero: bonus al valore di Max Press di coloro reggono
la corda +66%
Parete Scoscesa - Pendio Moderato: bonus al valore di Max Press di coloro
reggono la corda +40%
Parete Scoscesa - Pendio Severo: bonus al valore di Max Press di coloro reggono
la corda +25%
Corda tenuta in posizione con la presenza di un supporto
estremamente vantaggioso: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la
corda +33%
izione con la presenza di un supporto adeguato: bonus al valore di Max Press di
coloro reggono la corda +20%
Corda libera tenuta a mano: bonus al valore di Max Press di coloro reggono la
corda nessuno
REGOLE PER LA CORDATA
Se due o più creature sono legate assieme nel corso di una scalata ed una di
loro cade, la scalata sarà per tutti interrotta immediatamente e le creature
adiacenti a quella caduta dovranno superare sia una nuova immediata prova di
scalare pareti (con bonus di -10% se sono in due) che una prova di forza
(accumulando un punto fatica) per evitare di cadere anch'esse nel vuoto. Alla
prova di forza sarà applicata un modificatore di +/-1 cumulativo per taglia di
differenza tra la creatura che l'effettua e quella che prova a reggerla ed un
bonus di -2 qualora sono due le creature a provare a reggere chi è scivolato. Se
entrambe le prove riescono chi è caduto potrà aggrapparsi alla parete. Essendosi
interrotta la scalata, però, sarà richiesto per tutti una nuova prova per proseguire nella stessa. Se una delle due prove fallisce, invece, la creatura
che le ha effettuate cadrà anch'essa rovinosamente imponendo alle creature
adiacenti (non considerando, ovviamente, le creature cadute) di effettuare le
suddette prove (o di effettuarle nuovamente). Per ogni creatura caduta oltre la
prima le su menzionate prova riceveranno rispettivamente una penalità cumulativa
di +10% alla prova di scalare e di +2 alla prova di forza). Si noti, inoltre,
che superati i 3 metri di distanza tra le creature legate tra loro, ogni 3 metri
(o frazione) di separazione richiederà l'applicazione una penalità di +5% alle
prove di scalare e di +1 alle prove di forza. Questa penalità non sarà applicata
in relazione ai tre metri di distanza che si cumula una volta che le varie
creature caduto in catena l'una dopo l'altra.
DISCESA IN CORDA DOPPIA (RAPPELLING)
(è necessario il grado di abilità
Specialista)
Si tratta di un particolare modo di scendere da una parete con una corda. Questa
tecnica può essere utilizzata solo in discesa lungo le pareti del tipo CORDA o
del tipo MURO E CORDA. La tecnica permette di calarsi lungo pareti verticali
sfruttando l'attrito della corda sul corpo dello scalatore. La creatura dovrà
effettuare una regolare prova di scalata con una penalità di -25% (oltre
all'applicazione di tutti gli altri modificatori) ma potrà scendere alla
velocità di 30 metri al round. Si noti, però, che qualora la prova di scalata
fallisca, lo scalatore cadrà in ogni caso rovinosamente al suolo. Qualora lo
scalatore utilizza un'imbracatura per rappelling lo stesso riceverà solo una
penalità di -10% alla prova.