LA ROTTURA DEGLI OGGETTI

Nel corso delle avventure e della battaglie può accadere che gli oggetti posseduti da un personaggio si rompano. Le seguenti regole sono appunto ideate per verificare quando un oggetto, che subisca un colpo o sia sottoposto ad una forza distruttrice, si rompa.

Quando accade una situazione in base alla quale deve verificarsi se uno o più oggetti sono stati distrutti gli stessi devono superare un tiro salvezza contro rottura tirando un dado da 20. Se il tiro è uguale o superiore a quello richiesto l'oggetto non sarà rotto né danneggiato, se invece il tiro è inferiore l'oggetto sarà definitivamente distrutto.

Si noti che qualora gli oggetti siano contenuti in un contenitore (si pensi ad uno zaino, una sacca, un porta pergamena) dovranno seguirsi le seguenti regole che dipendono dalla tipologia di danno e contenitore:

Acido: tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura nel caso in cui il contenitore risulti rotto dall'acido; altrimenti gli oggetti saranno tenuti al tiro salvezza solo in caso di infiltrazione di acido nel contenitore, in questo caso, però, gli oggetti otterranno un bonus di +1 al tiro salvezza. Si noti che in caso di immersione del contenitore nel liquido l'infiltrazione risulterà automatica.

Fuoco: gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura solo nel caso in cui il contenitore risulti rotto dal fuoco.
Calore: tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura. Nel caso in cui il contenitore abbia resistito al calore il tiro salvezza di tutti gli oggetti in esso contenuti otterrà un bonus di +2.
Freddo: tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura. Nel caso in cui il contenitore abbia resistito al freddo il tiro salvezza di tutti gli oggetti in esso contenuti otterrà un bonus di +2.
Acqua: tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura nel caso in cui il contenitore risulti rotto dall'acqua; altrimenti gli oggetti saranno tenuti al tiro salvezza solo in caso di infiltrazione di acido nel contenitore, in questo caso, però, gli oggetti otterranno un bonus di +1 al tiro salvezza. Si noti che in caso di immersione del contenitore nel liquido l'infiltrazione risulterà automatica.
Elettricità: tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura. Nel caso in cui il contenitore abbia resistito alla corrente elettrica, il tiro salvezza di tutti gli oggetti in esso contenuti otterrà un bonus che dipende dalla capacità di conduttore dello stesso: buon conduttore (metallo) bonus di +1; pessimo conduttore (cuoio, legno, stoffa) bonus di +3.
Impatto: se il contenitore è rigido tutti gli oggetti contenuti dovranno superare un tiro salvezza contro rottura solo nel caso in cui il contenitore risulti rotto dall'impatto; se il contenitore è morbido o flessibile tutti gli oggetti contenuti dovranno superare in ogni caso un tiro salvezza ricevendo un bonus di +1 allo stesso nel caso in cui il contenitore abbia resistito all'impatto.

 SITUAZIONI CHE RICHIEDONO UN TIRO SALVEZZA

Tutti gli oggetti trasportati od indossati dai personaggi devono effettuare un tiro salvezza al verificarsi di ognuna delle seguenti situazioni:

* Quando il personaggio subisce un qualsiasi effetto in base al quale è espressamente previsto che uno o più suoi oggetti effettuino un tiro salvezza contro rottura.

 * Quando il personaggio subisce un impatto distruttivo. Si considererà un impatto distruttivo l'impatto di un corpo di grosse dimensioni (si pensi ad un grosso macigno od ad un colpo di una catapulta e comunque di un oggetto che misuri almeno mezzo metro di diametro) che provochi un ammontare di danni almeno pari a 15 (si noti che dovrà considerarsi il danno provocato dall'attacco senza eventuali riduzioni od aumenti dovuti a resistenze o sensibilità possedute dal personaggio). In questo caso, se il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza per dimezzare od altrimenti ridurre i danni subiti, i suoi oggetti (selezionati come in base alla regola per le cadute) dovranno effettuare un tiro salvezza contro caduta solo qualora costui fallisca il tiro salvezza concesso. Qualora, invece, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza, i suoi oggetti dovranno effettuare in ogni caso il previsto tiro salvezza contro caduta.

 * Quando il personaggio subisce un colpo critico il cui effetto prevede che uno o più oggetti effettuino un tiro salvezza per evitare di rompersi. Si applichi in tal caso il tiro salvezza contro attacco della tipologia specifica.  

* Quando il personaggio subisce un attacco elementale direzionato direttamente contro costui che provochi un ammontare di danni almeno pari a 15 (si noti che dovrà considerarsi il danno provocato dall'attacco senza eventuali riduzioni od aumenti dovuti a resistenze o sensibilità possedute dal personaggio). In questo caso, se il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza per dimezzare od altrimenti ridurre i danni subiti, i suoi oggetti (selezionati come in base alla regola per le cadute) dovranno effettuare un tiro salvezza contro rottura solo qualora costui fallisca il tiro salvezza concesso. Qualora, invece, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza, i suoi oggetti dovranno effettuare in ogni caso il previsto tiro salvezza contro rottura.

* Quando il personaggio resta coinvolto in un effetto ad area (si pensi ad una palla di fuoco, all'immersione del personaggio in una vasca di acido, al crollo di un edificio) in grado di provocare un massimale di danni pari ad almeno 30 punti danno (si noti che dovrà considerarsi il massimale di danno puro, indipendentemente da eventuali riduzioni od aumenti dovuti a resistenze o sensibilità possedute dal personaggio). In questo caso, se il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza per dimezzare od altrimenti ridurre i danni subiti, i suoi oggetti (selezionati come in base alla regola per le cadute) dovranno effettuare un tiro salvezza contro rottura solo qualora costui fallisca il tiro salvezza concesso. Qualora, invece, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza, i suoi oggetti dovranno effettuare in ogni caso il previsto tiro salvezza contro rottura.

* Quando il personaggio effettua una caduta (link). Una caduta sarà rilevante quando un personaggio cada da una altezza tale da subire la perdita di punti ferita. In questo caso, un certo ammontare di oggetti indossati dal personaggio dovranno effettuare il richiesto tiro salvezza contro rottura per verificare se si siano rotti. In particolare, dovranno superare il tiro salvezza 1d3 oggetti + 1 oggetto supplementare ogni 3 metri o frazioni degli stessi di caduta superiori ai primi 3 metri. Inoltre, qualora il personaggio impugni oggetti tra le mani al momento della caduta gli stessi avranno una possibilità di dover effettuare il tiro salvezza pari al 30% + 2% per ogni metro di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una possibilità massima dell'80%. Si noti che questi modificatori saranno applicati indipendentemente dall'eventuale riduzione dei danni operata tramite l'utilizzo della competenza tumbling o dell'azione di saltare volontariamente (link). Deve osservarsi che qualora a seguito della caduta il personaggio subisce un effetto critico comportante la possibilità di rottura di oggetti questi saranno da considerarsi supplementari rispetto a quelli selezionati applicando la presente regola. Gli oggetti saranno determinati casualmente verificando, per ognuno di essi, la locazione colpita secondo la seguente tabella e selezionando tra tutti gli oggetti presenti nella locazione quelli oggetti del controllo. Si noti, che in caso selezione del medesimo oggetto dovrà ripetersi il tiro mentre il tiro non dovrà essere ripetuto in caso si selezione di una parte del corpo priva di oggetti validi.

RISULTATO

LOCAZIONE PRIMARIA

LOCAZIONE SECONDARIA

1-12

TESTA

TESTA [1d10] : [1-6] CRANIO [7-10] VISO

13-30

TORSO

TORSO [1d10] : [1-4] TORACE [5-8] SPALLE [9-10] COLLO

31-43

ARTO SUPERIORE DESTRO

ARTO SUPERIORE DESTRO:  [1d12] : [1-8] BRACCIO DESTRO [9-12] MANO DESTRA

44-56

ARTO SUPERIORE SINISTRO

ARTO SUPERIORE SINISTRO:  [1d12] : [1-8] BRACCIO SINISTRO[9-12] MANO SINISTRA

57-70

VITA

VITA [1d10] : [1-7] BACINO [8-10] INGUINE

71-85

ARTO INFERIORE DESTRO

ARTO INFERIORE DESTRO:  [1d12] : [1-8] GAMBA DESTRA [9-12] PIEDE DESTRO

86-100

ARTO INFERIORE SINISTRO

ARTO INFERIORE SINISTRO:  [1d12] : [1-8] GAMBA SINISTRA [9-12] PIEDE SINISTRO

Le corazze non possono essere selezionate validamente come oggetti necessitanti un tiro rottura, ma in ogni occasione in cui risulti selezionata una locazione compresa tra TORSO (ad esclusione del collo), VITA, BRACCIA, e GAMBE la corazza subirà 1d3 danni + 1d3 danni supplementari ogni 3 metri o frazioni degli stessi di caduta superiori ai primi 3 metri. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per evitare interamente tali danni (un diverso tiro salvezza è richiesto ogni volta che è stata selezionata una locazione in cui è presente la corazza). Si applichi la stessa regola sui danni per gli scudi magici dotati di punti corazza.

Gli oggetti selezionati dovranno superare un tiro salvezza contro caduta al quale andrà applicata una penalità di -1 ogni 3 metri o frazioni degli stessi di caduta superiori ai primi 3 metri. Se la caduta è attutita da un fondo morbido si applichi un bonus di +1 al tiro salvezza. Qualora sia selezionato un contenitore si applichi la regola prevista per gli oggetti contenuti nel contenitore (link).   

* Quando il personaggio si immerge interamente in acqua od in altro liquido; oppure quando il personaggio si bagna nettamente (sotto ad esempio un getto d'acqua o pioggia incessante), in quest'ultimo caso si verifichi per gli oggetti contenuti nei contenitori che resistono al tiro salvezza contro acqua la possibilità di infiltrazione del liquido all'interno.

TIRO SALVEZZA CONTRO ROTTURA

Per determinare il tiro salvezza base che l'oggetto deve superare comparare il materiale dell'oggetto alla tipologia di danno subito come previsto nella seguente tabella. Si noti che le armi aventi fattura speciale (di qualsiasi tipologia ed indipendentemente dalla presenza di eventuali incantamenti) che abbiano perso l'affilatura e non siano state riparate integralmente ricevono una penalità di -2 a tutti i successivi eventuali tiri salvezza fino a che tutte le fatture speciali siano state riparate (ad eccezione di quelle eventualmente perse in via definitiva, vedi le regole per riparare le armi):

Tipologia di Danno Acciaio Metalli dolci Legno
Acido 6 8 10
Fuoco 3 5 9
Calore 3 6 7
Freddo 3 4 2
Acqua none none 3
Elettricità 3 5 7
Caduta 7 8 6
Attacco - Botta 8 9 7
Attacco - Taglio 6 7 9
Attacco - Punta 5 7 8
Tipologia di Danno Cuoio e Pelle Stoffa Carta e Pergamena
Acido 13 15 16
Fuoco 11 14 18
Calore 7 13 14
Freddo 2 2 3
Acqua none none 12
Elettricità 6 8 10
Caduta 4 3 5
Attacco - Botta 6 5 7
Attacco - Taglio 10 11 12
Attacco - Punta 9 10 11
Tipologia di Danno Ceramica e Terracotta Cristallo o Vetro Osso, Avorio, Pietra Lavorata
Acido 4 3 11
Fuoco 3 4 5
Calore 2 5 3
Freddo 4 7 5
Acqua none none none
Elettricità 4 4 6
Caduta 16 18 12
Attacco - Botta 15 16 10
Attacco - Taglio 13 15 9
Attacco - Punta 14 14 8

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA

Al tiro salvezza base dell'oggetto andranno applicati i seguenti modificatori:

Modificatori per gli oggetti magici.
* Gli oggetti magici ricevono un bonus al tiro salvezza che dipende dalla loro potenza. Ogni 500 xp di valore dell'oggetto lo stesso ottiene un bonus di +1 al tiro salvezza contro rottura fino ad un massimo di +5 per oggetti con un valore pari o superiore a 3000 xp.

Modificatori in caso di colpo critico.
* Si applichi il modificatore previsto a seconda della gravità del colpo critico.
* Se il colpo critico è prodotto da una creatura di taglia Tiny si applichi un bonus di +1 al tiro salvezza.
* Se il colpo critico è prodotto da una creatura di taglia Huge si applichi una penalità di -1 al tiro salvezza.
* Se il colpo critico è prodotto da una creatura di taglia Gargantuan si applichi una penalità di -2 al tiro salvezza.

Modificatori in caso di impatto distruttivo.
* Ogni 5 danni o frazione superiore ai primi 15 danni prodotti dall'effetto distruttivo si
applichi una penalità di -1 fino ad una penalità massima di -5.

Modificatori in caso di attacco elementale.
* Ogni 10 punti supplementari di danno o frazione provocati dall'attacco oltre i primi 15 si applichi una penalità di -1 al tiro salvezza contro rottura fino ad una penalità massima di -5.
* Poichè le energie dei piani elementali interni sono più intense di quelle presenti nel primo piano materiale, se il danno elementale è prodotto da materiale proveniente da un piano elementale interno (come in caso di magie della scuola Evocation o di danno provocato da una creatura elementale) oppure si verifica in uno di tali piani si applichi una penalità di -1 al tiro salvezza.

Modificatori in caso di effetto ad area.
* Ogni 10 punti supplementari di massimale di danno potenziale oltre i primi 30 si applichi una penalità di -1 al tiro salvezza contro rottura fino ad una penalità massima di -5.
* Poichè le energie dei piani elementali interni sono più intense di quelle presenti nel primo piano materiale, se il danno elementale è prodotto da materiale proveniente da un piano elementale interno (come in caso di magie della scuola Evocation o di danno provocato da una creatura elementale) oppure si verifica in uno di tali piani si applichi una penalità di -1 al tiro salvezza.

Modificatori in caso di caduta.
* Se il personaggio cade su una superficie particolarmente morbida (su uno spesso strato di fogliame, sull'acqua, ecc...) tutti gli oggetti ricevono di +1 o +2 al tiro salvezza contro rottura (impatto).
*
Si applichi una penalità di -1 ogni 3 metri o frazione di caduta superiori ai primi 3 metri fino ad una penalità massima di -5.    

DANNI ALLE CORAZZE

Quando un personaggio deve effettuare un tiro salvezza contro rottura per gli oggetti indossati dovrà determinarsi il danno subito dalle corazze. Le armature, infatti, essendo dotate di punti corazza subiranno una perdita degli stessi senza distruggersi automaticamente come gli altri oggetti. Se la corazza ha normalmente diritto ad un tiro salvezza (perchè magica o perchè ha subito un bagno in titanio) potrà effettuarlo. Se questo tiro ha successo la stessa non avrà subito alcun danno. Se, invece, questo tiro salvezza fallisce oppure qualora la corazza non abbia diritto ad un autonomo tiro salvezza la stessa dovrà effettuare un  regolare tiro contro rottura. Si considerino i seguenti materiali per determinare il tiro rottura da superare:

      Modello       

Materiale

Vestiti Imbottiti

 Stoffa

Cuoio

 Cuoio e Pelle

Cuoio Rinforzata

 Cuoio e Pelle

Pelli Bollite

 Cuoio e Pelle

Cotta ad Anelli

Metalli Dolci

Cotta a Scaglie

 Metalli Dolci

Cotta a Segmenti (Lorica)

 Metalli Dolci

Maglie di Ferro

 Metalli Dolci

Cotta a Bande 

Metalli Dolci

Piastre di Bronzo

 Metalli Dolci

Corazza di Piastre

Acciaio

 Piastre da guerra 

Acciaio

Piastre completa

Acciaio

Qualora, dunque, anche il tiro salvezza contro rottura fallisce la corazza subirà una perdita di punti corazza pari all'ammontare di danni provocati dall'attacco (si noti che dovrà considerarsi il danno provocato dall'attacco senza eventuali riduzioni od aumenti dovuti a resistenze o sensibilità possedute dal personaggio).