Quando le armi subiscono subiscono un forte impatto o sono costrette a superare per qualsiasi altro motivo un tiro salvezza contro rottura le stesse si rompono definitivamente in caso di fallimento del tiro salvezza. Se, invece, il tiro salvezza riesce le stesse possono continuare ad essere utilizzate ma acquisendo la caratteristica di "lesionate" fino a che non siano riparate. Le armi di fattura speciale, che sono strumenti di precisione che permettono a chi le utilizza di usufruire di una serie di benefici dovuti alla speciale fattura, una volta "lesionate" perdono immediatamente tutti i benefici dovuti alla fattura speciale (ad eccezione della riduzione di peso dovuto Lightness) potendo essere utilizzata solo come una comune ordinaria arma fino a che la stessa non siano state sottoposte con successo a riparazione. Inoltre, indipendentemente dalla fattura, un'arma "lesionata" avrà maggiori possibilità di rompersi laddove sia costretta a superare un ulteriore tiro salvezza contro rottura prima che sia stata riparata.

Un'arma avente fattura comune stessa riceverà una penalità di -5 a tutti i successivi eventuali tiri salvezza fino a che resta "lesionata" e non sia sottoposta con successo a riparazione. In modo, simile, un'arma dotata di una qualsiasi fattura speciale che abbia perso l'affilatura in quanto "lesionata" e non sia stata riparate integralmente riceve una penalità di -4/-3/-2 a seconda che si tratti di un'arma buona/eccellente/superba a tutti i successivi eventuali tiri salvezza fino a che tutte le fatture speciali siano state completamente riparate (ad eccezione di quelle eventualmente perse in via definitiva). 

Esistono diversi tipi di bonus dovuti alla fattura. In particolare, tutte le armi possono vedersi applicare benefici dovuti alla loro superiore qualità potendo essere armi "buone", "eccellenti" o "superbe". Le armi da corpo a corpo possono aggiungere alla qualità di base anche una speciale fattura straordinaria che può essere di livello "masterwork" o "legendary". Gli archi possono ricevere fatture straordinarie risultanto "tarati sulla forza". Alcune armi possono essere costruite in speciali fatture razziali come nel caso dell'"Elven Composite Long Bow".

Si noti che le armi dotate di fatture speciali temporanee come nel caso delle speciali calibrature apponibili dai vagabondi che posseggono il talento della macroclasse dei vabagondi "Sentiero dell'Arguzia" o da affilature magiche o speciali perdono questi benefici definitivamente ed immediatamente laddove diventino "lesionate" e non sarà possibile riparare gli stessi.

Indipendentemente dal tipo o dal numero di fatture applicate ad una singola arma, laddove la stessa effettui un tiro salvezza contro rottura superandolo tutte le fatture saranno annullate fino a che l'arma non sia stata riparata e sempre che la procedura di riparazione avvenga con successo. Si noti che i benefici concessi dalle armi in base al materiale di produzione delle stesse non verranno meno in questo caso. Si pensi alle armi di materiali speciali o i benefici concessi dal materiale al Mithril Bow (non quelli connessi al fatto che sia superbo e tarato sulla forza).

Per riparare un'arma di fattura speciale occorre conoscere la giusta competenza non relativa alle armi, utilizzare gli strumenti richiesti, impiegare il tempo necessario alla riparazione e determinarne l'esito come indicato nel seguente schema.

CONOSCENZA RICHIESTA PER LA RIPARAZIONE:

Armi di legno, Cerbottana e Bolas: Carpentry
Armi di metallo: Blacksmith
Armi di acciaio: Weaponsmith
Archi, Fionde, e Bastone a Fionda: Bowyer/Fletcher
Balestre e Armi da Fuoco: Engineering

STRUMENTI RICHIESTI PER LA RIPARAZIONE:

Armi di legno, Cerbottana e Bolas: Attrezzi da carpentiere (pesa 6 lbs., costa 25 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 0.5 g.p.)
Armi di metallo e Armi di Acciaio: Attrezzi da fabbro (pesa 12 lbs., costa 50 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 1 g.p.)
Archi, Fionde, e Bastone a Fionda: Attrezzi da maestro arciere (pesa 10 lbs., costa 100 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 2 g.p.)
Balestre e Armi da Fuoco: Attrezzi da maestro balestriere ed archibugiere (pesa 5 lbs., costa 150 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 3 g.p.)

Si noti che esclusivamente le armi da corpo a corpo da taglio e punta possono provarsi a riparare utilizzando una "cote" in luogo degli attrezzi da fabbro.

TEMPI DI RIPARAZIONE:
Si noti che non è necessario porre in essere le ore di lavoro consecutivamente, laddove però il lavoro sia interrotto durante prima della fine di un periodo di lavoro almeno pari ad una intera ora unicamente tale ora dovrà essere interamente ripetut
a. Si noti che i tempi possono essere dimezzati in caso di riparazione rapida od aumentati del 50% in caso di riparazione accurata, queste modalità incideranno sul possibile esito della riparazione. Una volta effettuata la scelta, però, la stessa dovrà essere applicata per tutte le fatture dell'arma. Quando chi si accinge a riparare un'arma avente più di una fattura speciale costui dovrà decidere quale fattura iniziare a riparare per prima e procedere a riparare tutte le fatture una dopo l'altra. Si noti che per le fatture generali (ossia quelle che rendono un'arma buona, eccellente o superba) laddove siano presenti più di una di tali fatture chi si accinge a ripararla non potrà selezione lo specifico bonus che si accinge a riparare ma dovrà selezionare lo stesso casualmente tra quelli possibili.

Armi di fattura comune: 2 ore di lavoro

Armi di fattura generale (buone, eccellenti o superbe):
Prima fattura generale (da selezionare casualmente se presenti altre fatture generali da riparare): 4 ore di lavoro
Seconda fattura generale (da selezionare casualmente se presente anche una terza fattura generali da riparare): 4 ore di lavoro
Terza fattura generale: 8 ore di lavoro

Arma di fattura "masterwork": 1 ora di lavoro ogni 15 monete d'oro o frazione delle stesse
Arma di fattura "legendary" (ad eccezione di anima rafforzata): 1 ora di lavoro ogni 25 monete d'oro o frazione delle stesse

Arco "tarato sulla forza": 16 ore di lavoro
Mithril Bow (caratteristiche diverse dalla taratura): 16 ore di lavoro
Arco di fattura elfica: 16 ore di lavoro

ESITO DELLA RIPARAZIONE:
All'esito del periodo di riparazione sarà necessario tirare un dado percentuale per verificare la possibilità di rottura. Laddove la percentuale non si verifichi l'arma sarà stata regolarmente riparata. Laddove, invece, la percentuale si verifichi, l'arma non sarà stata riparata e la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro impatto pari a 7. Se il tiro salvezza riesce, potrà nuovamente provarsi a riparare l'arma. Laddove il tiro salvezza fallisca l'arma avrà perso definitivamente uno dei benefici dovuti alla fattura permanentemente selezionato casualmente. Laddove si tratta di un'arma comune (o diventata tale) la stessa si romperà definitivamente).

Per calcolare il valore percentuale si segua il seguente schema (si noti che i modificatori sono cumulabili tra loro laddove sulla stessa arma siano presenti diverse fattore, ad esempio per riparare un elven long bow tarato sulla forza imporrà un modificatore complessivo di +37 per l'applicazione dei modificatori previsti per la qualità superba, la taratura e la fattura elfica). 

Percentuale base di fallimento: 20 - punteggio comprensivo di ogni modificatore di chi effettua la riparazione nella competenza non relativa alle armi richiesta (si noti che saranno considerati tutti i modificatori applicati cumulativamente per tutte le fatture speciali presenti, tranne quelle perse in via definitiva, per la riparazione di ogni singola fattura presente sull'arma; ad esempio, per riparare una qualsiasi fattura presente su un'arma superba e masterwork dovrà applicarsi una penalità di +24 indipendentemte dalla specifica fattura che di volta in volta ci si accinge a riparare). I bonus dovuti alla prova in base alla qualità degli strumenti utilizzati che sono considerati autonomamente come indicato di seguito.

Arma di qualità comune: nessun modificatore

Arma di qualità buona: +10
Arma di qualità eccellente: +15
Arma di qualità superba: +17

Arma di fattura "masterwork"

Anima Rinforzata: +10
Critico Migliorato: +6
Manovrabilità Superiore: +7
Maneggevolezza Superiore: +5
Danno Superiore: +8
Parata Superiore: +4

Arma di fattura "legendary"

Anima Rafforzata: +20
Critico Potenziato: +12
Manovrabilità Straordinaria: +15
Maneggevolezza Straordinaria: +12
Danno Straordinario: +18
Parata Straordinaria: +10

Arco "tarato sulla forza": +8
Caratteristiche del Mithril Bow: +10
Arco di fattura elfica: +12

Balestra Pesante d'Assalto: +5
Balestra Pesante d'Assalto Avanzata: +7
Balestra Pesante d'Assalto Superiore: +9
Laddove la Balestra Pesante d'Assalto sia dotata di Argano: +10

Le armi rituali dei sacerdoti sono più difficili da riparare: +5
Le armi in Graniferrite (link) sono
più facili da riparare: -7

Strumentazione

Armi di Metal, Steel o Metalli Speciali ad eccezione del Mithril Bow che si considera alla stregua di un arco.
Strumenti da lavoro da fabbro (minimo obbligatorio)
(valore di 50 corone, peso di 12 libbre): nessuna modifica
Strumenti da lavoro da fabbro di ottima qualità
(valore di 200 corone, peso di 10 libbre): -3
Strumenti nanici da lavoro
(valore di 350 corone, peso di 9 libbre): -5
Strumenti nanici da lavoro (Conoscitore Segreti Forgia)
(valore di 350 corone, peso di 9 libbre): -8

Archi
Strumenti da maestro arciere (minimo obbligatorio)
(valore 100 corone, peso 7 libbre): nessuna modifica
Strumenti da maestro arciere di ottima qualità
(valore 350 corone, peso 6 libbre): -3
 Strumenti elfici da maestro arciere (valore 750 corone, peso 5 libbre): -5
Strumenti elfici da maestro arciere (valore 750 corone, peso 5 libbre) con Alta Manifattura Elfi Alti, Silvani, o Grigi: -8 (si noti che gli Elfi Grigi applicheranno -6 su gli archi elfici mentre gli Eli Alti e Silvani applicheranno -6 sul Mithril Bow).

Balestre
Strumenti da maestro balestriere (minimo obbligatorio)
(valore 150 corone, peso 8 libbre): nessuna modifica
Strumenti da maestro balestriere di ottima qualità
(valore 375 corone, peso 7 libbre): -3
Strumenti Gnomici per Riparazioni Meccaniche
(valore 650 corone, peso 4 libbre): -5
Strumenti Gnomici per Riparazioni Meccaniche
(valore 650 corone, peso 4 libbre) con Propensione per la Meccanica: -8

Armi da Fuoco
Strumenti da Mastro Cannoniere (minimo obbligatorio)
(valore 200 corone, peso 6 libbre): nessuna modifica
Strumenti da Mastro Cannoniere di ottima qualità
(valore 400 corone, peso 5 libbre): -3
Strumenti Gnomici per Riparazioni Meccaniche
(valore 650 corone, peso 4 libbre): -5
Strumenti Gnomici per Riparazioni Meccaniche
(valore 650 corone, peso 4 libbre) con Propensione per la Meccanica: -8

Armi di Legno
Strumenti da carpentiere (minimo obbligatorio)
(valore 40 corone, peso 10 libbre): nessuna modifica
Strumenti da carpentiere di ottima qualità
(valore di 150 corone, peso di 8 libbre): -3

Armi di Cuoio
Strumenti da Mastro Cuoiaio (minimo obbligatorio)
(valore 35 corone, peso 5 libbre): nessuna modifica
Strumenti da Mastro Cuoiaio di ottima qualità
(valore di 125 corone, peso di 4 libbre): -3

Luogo della Riparazione

Armi di Metal, Steel o Metalli Speciali ad eccezione del Mithril Bow che si considera alla stregua di un arco.

Se per le armi di metallo non si lavora presso una fucina: +3
Se per le armi di acciaio o metalli speciali non si lavora presso una fucina: +7

Se per le armi di metallo si lavora presso una fucina rudimentale: nessuna modifica
Se per le armi di acciaio o metalli speciali si lavora presso una fucina rudimentale: +3

Se per le armi di metallo si lavora presso una fucina avanzata: -3
Se per le armi di acciaio o metalli speciali si lavora presso una fucina avanzata: nessuna modifica

Armi della tipologia degli Archi, incluso il Mithril Bow e Armi di Materiale “Wood” ma non “Leather and Wood”

Nessun Laboratorio: +2
Laboratorio di Falegnameria: -2
Laboratorio di Falegnameria Avanzato: -4

Armi della tipologia delle Balestre e Armi da Fuoco

Nessun Laboratorio: +3
Laboratorio di Meccanica: -2
Laboratorio di Meccanica Avanzato: -4

Armi di Materiale “Leather” oppure “Leather and Wood” inserire:

Nessun Officina: +3
Officina del Cuoio: -2
Officina del Cuoio Avanzata: -4

Tempi di Riparazione

Se la riparazione avviene in modalità urgente, dimezzando i tempi di riparazione: +10
Se a riparazione avviene in modalità accurata, +50% dei tempi di riparazione: -10

Indipendentemente dai modificatori, un tiro da 01 a 05 darà in ogni caso luogo ad un fallimento critico automatico richiedendo all'arma di superare il suddetto tiro salvezza.