A differenza delle armi aventi fattura comune, le quali laddove subiscano un forte impatto o siano costrette a superare un tiro salvezza, si rompono definitivamente in caso di fallimento del tiro salvezza o continuano a poter essere regolarmente utilizzate laddove il tiro salvezza riesca, le armi di fattura speciale sono strumenti di precisione che permettono a chi le utilizza di usufruire di una serie di benefici dovuti alla speciale fattura.
Laddove un'arma di fattura speciale si trovi in una situazione tale da dover superare un tiro salvezza contro rottura, la stessa si romperà definitivamente laddove il tiro salvezza fallisca. Laddove invece il tiro salvezza riesca, nonostante l'arma non si rompa la stessa perderà immediatamente tutti i benefici dovuti alla fattura speciale potendo essere utilizzata solo come una comune ordinaria arma fino a che la stessa non sia stata riparata. Si noti che riparare un'arma dotata di una qualsiasi fattura speciale è importante in quanto tali armi (ed indipendentemente dalla presenza di eventuali incantamenti) che abbiano perso l'affilatura e non siano state riparate integralmente ricevono una penalità di -2 a tutti i successivi eventuali tiri salvezza fino a che tutte le fatture speciali siano state riparate (ad eccezione di quelle eventualmente perse in via definitiva).
Esistono diversi tipi di bonus dovuti alla fattura. In particolare, tutte le armi possono vedersi applicare benefici dovuti alla loro superiore qualità potendo essere armi "buone", "eccellenti" o "superbe". Le armi da corpo a corpo possono aggiungere alla qualità di base anche una speciale fattura straordinaria che può essere di livello "masterwork" o "legendary". Gli archi possono ricevere fatture straordinarie risultanto "tarati sulla forza". Alcune armi possono essere costruite in speciali fatture razziali come nel caso dell'"Elven Composite Long Bow". In altri casi, le armi possono essere dotate di fatture speciali temporanee come nel caso delle speciali calibrature apponibili dai vagabondi che posseggono il talento della macroclasse dei vabagondi "Sentiero dell'Arguzia".
Indipendentemente dal tipo o dal numero di fatture applicate ad una singola arma, laddove la stessa effettui un tiro salvezza contro rottura superandolo tutte le fatture saranno annullate fino a che l'arma non sia stata riparata e sempre che la procedura di riparazione avvenga con successo. Si noti che i benefici concessi dalle armi in base al materiale di produzione delle stesse non verranno meno in questo caso. Si pensi alle armi di materiali speciali o i benefici concessi dal materiale al Mithril Bow (non quelli connessi al fatto che sia superbo e tarato sulla forza).
Per riparare un'arma di fattura speciale occorre conoscere la giusta competenza non relativa alle armi, utilizzare gli strumenti richiesti, impiegare il tempo necessario alla riparazione e determinarne l'esito come indicato nel seguente schema.
CONOSCENZA RICHIESTA PER LA RIPARAZIONE:
Armi di
legno, Cerbottana e Bolas: Carpentry
Armi di metallo: Blacksmith
Armi di acciaio: Weaponsmith
Archi, Fionde, e Bastone a Fionda: Bowyer/Fletcher
Balestre e Armi da Fuoco: Engineering
STRUMENTI RICHIESTI PER LA RIPARAZIONE:
Armi di
legno, Cerbottana e Bolas: Attrezzi da carpentiere (pesa 6 lbs., costa 25 g.p.
ed ha un manutenzione mensile di 0.5 g.p.)
Armi di metallo e Armi di Acciaio: Attrezzi da fabbro (pesa 12 lbs., costa 50
g.p. ed ha un manutenzione mensile di 1 g.p.)
Archi, Fionde, e Bastone a Fionda: Attrezzi da maestro arciere (pesa 10 lbs.,
costa 100 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 2 g.p.)
Balestre e Armi da Fuoco: Attrezzi da maestro balestriere ed archibugiere (pesa
5 lbs., costa 150 g.p. ed ha un manutenzione mensile di 3 g.p.)
Si noti che esclusivamente le armi da corpo a corpo da taglio e punta possono provarsi a riparare utilizzando una "cote" in luogo degli attrezzi da fabbro.
TEMPI DI RIPARAZIONE:
Si noti che non è necessario porre in essere le ore di lavoro consecutivamente,
laddove però il lavoro sia interrotto durante prima della fine di un periodo di
lavoro almeno pari ad una intera ora unicamente tale ora dovrà essere
interamente ripetuta. Si noti che i tempi possono essere dimezzati in caso di
riparazione d'urgenza od aumentati del 50% in caso di riparazione accurata, queste
modalità incideranno sul possibile esito della riparazione. Quando chi si
accinge a riparare un'arma avente più di una
fattura speciale costui dovrà decidere quale fattura iniziare a riparare per
prima e procedere a riparare tutte le fatture una dopo l'altra. Si noti che
per le fatture generali (ossia quelle che rendono
un'arma buona, eccellente o superba) laddove siano presenti più
di una di tali fatture chi si accinge a ripararla non
potrà selezione lo specifico bonus che si accinge a riparare ma dovrà
selezionare lo stesso casualmente tra quelli possibili dopo aver
effettuato la prova di riparazione.
Armi di
fattura generale (buone, eccellenti o superbe):
Prima fattura generale (da selezionare casualmente se presenti altre fatture
generali da riparare): 2 ore di lavoro
Seconda fattura generale (da selezionare casualmente se presente anche una terza
fattura generali da riparare): 4 ore di lavoro
Terza fattura generale: 8 ore di lavoro
Arma di
fattura "masterwork": 8 ore di lavoro
Arma di fattura "legendary" (ad eccezione di anima rafforzata): 16 ore di lavoro
Calibrature di base (Sentiero dell'Arguzia): 4 ore di lavoro
Calibrature avanzata (Sentiero dell'Arguzia): 8 ore di lavoro
Calibrature letale (Sentiero dell'Arguzia): 16 ore di lavoro
Arco "tarato
sulla forza": 16 ore di lavoro
Arco di fattura elfica: 16 ore di lavoro
ESITO DELLA RIPARAZIONE:
All'esito del periodo di riparazione sarà necessario tirare un dado percentuale.
Laddove la percentuale non si verifichi l'arma sarà stata regolarmente riparata.
Laddove, invece, la percentuale si verifichi, l'arma non sarà stata riparata e
la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro impatto pari a 7. Se il tiro salvezza
riesce, potrà nuovamente provarsi a riparare l'arma. Laddove il tiro salvezza
fallisca l'arma avrà perso definitivamente uno dei benefici dovuti alla fattura
permanentemente selezionato casualmente. Per calcolare
il valore percentuale si segua il seguente schema (si noti che i modificatori
sono cumulabili tra loro laddove sulla stessa arma siano presenti diverse
fattore, ad esempio per riparare un elven long bow tarato sulla forza imporrà un
modificatore complessivo di +37 per l'applicazione dei modificatori previsti per
la qualità superba, la taratura e la fattura elfica).
Percentuale base di fallimento: 20 - punteggio comprensivo di ogni modificatore di chi effettua la riparazione nella competenza non relativa alle armi richiesta (si noti che saranno considerati tutti i modificatori applicati cumulativamente per tutte le fatture speciali presenti, tranne quelle perse in via definitiva, per la riparazione di ogni singola fattura presente sull'arma; ad esempio, per riparare una qualsiasi fattura presente su un'arma superba e masterwork dovrà applicarsi una penalità di +24 indipendentemte dalla specifica fattura che di volta in volta ci si accinge a riparare). I bonus dovuti alla prova in base alla qualità degli strumenti utilizzati che sono considerati autonomamente come indicato di seguito.
Arma di
qualità buona: +10
Arma di qualità eccellente: +15
Arma di qualità superba: +17
Arma di
fattura "masterwork": +7
Arma di fattura "legendary" (ad eccezione di anima rafforzata): +15
Calibrature di base (Sentiero dell'Arguzia): +3
Calibrature avanzata (Sentiero dell'Arguzia): +6
Calibrature letale (Sentiero dell'Arguzia): +10
Arco "tarato
sulla forza": +8
Arco di fattura elfica: +12
Balestra Pesante d'Assalto: +5
Balestra Pesante d'Assalto Avanzata: +7
Balestra Pesante d'Assalto Superiore: +9
Laddove la Balestra Pesante d'Assalto sia dotata di Argano: +10
Le armi
rituali dei sacerdoti sono più difficili da
riparare: +5
Le armi in Graniferrite (link)
sono più facili da
riparare: -7
Strumentazione
Se per le armi da corpo a corpo in metallo
o acciaio si utilizzano strumenti da lavoro da fabbro (valore di 50 corone, peso
di 12 libbre): nessuna modifica
Se per le armi da corpo a corpo in metallo o acciaio si utilizzano strumenti
nanici da lavoro (valore di 200 corone, peso di 10 libbre): -3
Se per le armi da corpo a corpo in metallo da che siano da taglio e da punta si
utilizza una cote in luogo degli strumenti da lavoro da fabbro (per le armi da
botta è necessario l'utilizzo degli strumenti da lavoro da fabbro): +10
Se per le armi da corpo a corpo in metallo o acciaio che siano da taglio e da punta si
ha a disposizione una mola: -3
Se per le armi di metallo non si lavora presso una fucina: +3
Se per le armi di acciaio non si lavora presso una fucina: +7
Se per le armi di metallo si lavora presso una fucina
rudimentale: nessuna modifica
Se per le armi di acciaio si lavora presso una fucina rudimentale: +3
Se per le armi di metallo si lavora presso una fucina
professionale: -3
Se per le armi di acciaio si lavora presso una fucina professionale: nessuna
modifica
Se per gli
archi si utilizzano strumenti da mastro arciere (obbligatorio)
(valore di 100 corone, peso di 10 libbre): nessuna modifica
Se per gli archi si utilizzano strumenti da maestro arciere di ottima qualità (valore
di 500 corone, peso di 7 libbre): -5
Tempi di Riparazione
Se la
riparazione avviene in modalità urgente, dimezzando i tempi di riparazione: +10
Se a riparazione avviene in modalità accurata, +50% dei tempi di
riparazione: -10
Indipendentemente dai modificatori, un tiro da 01 a 05 darà in ogni caso luogo ad un fallimento critico automatico richiedendo all'arma di superare il suddetto tiro salvezza.