Per la produzione delle armi di acciaio occorre avere la competenza Weaponsmith mentre per la produzione delle armi in metallo occorre avere la competenza Blacksmith. Nonostante occorra una differenza competenza le regole per la produzione di entrambi i tipi di armi sono le medesime.

Innanzitutto per la produzione di tali armi occorre che il fabbro operi all'interno di una fucina (che è la stessa necessaria a produrre corazze da fabbro), inoltre occorre che costui possegga i necessari strumenti da lavoro (come indicati nella medesima fucina).  

La Qualità delle Armi

Quando un armaiolo decide di produrre un'arma può scegliere se costruire un'arma comune oppure un'arma di qualità superiore. Le armi di qualità superiore a quella comune possono ottenere da uno a tre vantaggi scelti dall'armaiolo fra quelli possibili.

Alle armi possono essere applicati i seguenti tre benefici:

Accuracy: +1 al tiro per colpire
Lethality: +1 ai danni
Lightness: -1 all'iniziativa, -20% peso (si noti che la modifica al peso incidendo sulla struttura di base dell'arma diviene permanente e non viene persa laddove l'arma perda l'affilatura o perda anche definitivamente la caratteristica Lightness).

Un'arma buona può avere un unico beneficio e vale da tre a cinque volte il valore dell'arma base a seconda del beneficio prescelto:
Accuracy:
*2.5 e +90 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Lethality:
*2 e +75 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Lightness
:
*1.5 e +50 monete d'oro al valore finale se il peso base dell'arma è meno di 5 libbre, +60 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa meno da 5 libbre fino a meno di 10 libbre, +70 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa da 10 libbre in poi (sul quale non si applica il moltiplicatore)
 
Un'arma eccellente ne può avere due e in questo caso di sommeranno i due modificatori ma ognuno degli stessi sarà aumentato del +0.25 nel moltiplicatore e di +10 nel modificatore fisso.
Le tre combinazioni possibili sono:
Accuracy + Lethality:
*5 e +185 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Accuracy + Lightness:
*4.5 e +160 monete d'oro al valore finale se il peso base dell'arma è meno di 5 libbre, +170 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa meno da 5 libbre fino a meno di 10 libbre, +180 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa da 10 libbre in poi (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Lethality + Lightness:
*4 e +145 monete d'oro al valore finale se il peso base dell'arma è meno di 5 libbre, +155 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa meno da 5 libbre fino a meno di 10 libbre, +165 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa da 10 libbre in poi  (sul quale non si applica il moltiplicatore)

Un'arma superba ha tutti e tre i benefici e vale
*7 e +275 monete d'oro al valore finale se il peso base dell'arma è meno di 5 libbre, +285 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa da 5 libbre fino a meno di 10 libbre, +295 monete d'oro al valore finale se l'arma pesa da 10 libbre in poi (sul quale non si applica il moltiplicatore)

L'arma mantiene questi benefici fino a quando non è costretta ad effettuare, per qualsiasi motivo, un tiro salvezza per evitare di rompersi (come ad esempio in caso di acritico). In questo caso, se l'arma supera il tiro salvezza non si sarà rotta ma perderà l'affilatura con tutti i suoi benefici fino a che non sarà riaffilata da chi ha la competenza necessaria a costruirla all'interno di una fucina in un'ora di lavoro (non è richiesta alcuna prova nella competenza). Se, invece, il tiro salvezza fallisce l'arma sarà definitivamente rotta. 

I Costi di Produzione

Prima di iniziare la produzione delle armi il mastro arciere deve comprare il metallo ed il materiale comune (normalmente reperibile presso qualsiasi centro abitato) necessario alla loro costruzione. Il costo di tale materiale è pari ad 1/3 del valore finale dell'arma che l'armaiolo desidera costruire. 

Tempi di Produzione e Modificatori alla Prova

I tempi di produzione variano a seconda del tipo di arma che si desidera costruire, impiegando 1 giorno supplementare ogni 3 giorni di produzione, o frazione di tale periodo, si ottiene un bonus di +1 alla prova di produzione. In particolare il tempo necessario per la costruzione di ogni arma varia a seconda del valore della stessa e si calcola applicando la seguente formula:

Ogni 5 g.p. di valore dell'arma o frazione è necessario 1 giorno di lavoro

Per fare alcuni esempi, quindi, per costruire una long sword che vale 15 g.p. saranno necessari 3 giorni di lavoro (4 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una claymore che vale 60 g.p. saranno necessari 12 giorni di lavoro (16 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una horseman's pick che vale 9 g.p. saranno necessari 2 giorni di lavoro (3 giorni per ottenere il bonus di +1).

     I modificatori alla prova nella competenza variano a seconda della qualità dell'arma che si vuole costruire ed in particolare:

Per costruire un'arma buona si ottiene una penalità di -2 alla prova nella competenza ed occorre una percentuale di tempo supplementare arrotondato, in giorni, per eccesso pari al +40% per Maneggevolezza Migliorata, +50% per Affilatura od Appesantimento Superiore, +60% per Calibratura ottimale.

Per costruire un'arma eccellente si ottiene una penalità di -4 alla prova nella competenza ed una percentuale di tempo supplementare arrotondato, in giorni, per eccesso pari alla somma delle percentuali come sopra indicate per i due benefici da apporre + un ulteriore +10% (ad esempio +120% per Affilatura od Appesantimento Superiore e Calibratura ottimale).

Per costruire un'arma superba si ottiene una penalità di -6 alla prova nella competenza ed occorre il +170% del tempo arrotondato, in giorni, per eccesso.

Armi di fattura razziale

Per costruire una spada Katana od una spada No Dachi senza penalità occorre possedere il talento razziale Alta Manifattura degli Elfi Scuri, chiunque provi a costruire queste armi senza possedere il talento subisce una penalità di -4 alla prova nella competenza.

Per costruire un pugnale Dogslicer senza penalità occorre possedere il talento razziale Armi della Tradizione Goblin, c
hiunque provi a costruire quest'arma senza possedere il talento subisce una penalità di -2 alla prova nella competenza.

Risultato del lavoro

Se al termine del periodo di lavoro la prova è superata con successo l'arma sarà stata costruita regolarmente, altrimenti l'arma non sarà stata costruita e l'armaiolo avrà sprecato intermante sia il tempo che i materiali necessari alla sua costruzione. 

Si noti che i giorni di lavoro necessari alla produzione dell'arma devono essere effettuati  consecutivamente e senza soluzione di continuità, interrompere il lavoro prima della sua fine porterà inevitabilmente ad un fallimento con corrispettiva perdita di tempo e materiali.

Materiali Speciali

Il fabbro può utilizzare per la costruzione delle armi di metallo o di acciaio materiali speciali invece che il ferro. Si noti che a seconda del materiale sarà necessario forgiare un'arma di una qualità minima come indicato nel materiale non potendosi forgiare armi di qualità inferiore con quel materiale speciale (eventuali tentativi fallirano automaticamente). In particolare, potrà utilizzare i seguenti materiali applicando i modificatori previsti.

Si noti che laddove l'arma non sia solo in materiali speciali ma sia anche di fattura superiore per calcolare il suo valore si userà la seguente formula:

Un'arma buona in materiali speciali avrà un valore pari a: (valore dell'arma in metalli semplici buona + dell'arma comune in metalli speciali) * 1.25
Un'arma eccellente in materiali speciali avrà un valore pari a: (valore dell'arma in metalli semplici eccellente + dell'arma comune in  metalli speciali) * 1.5 
Un'arma superba in materiali speciali avrà un valore pari a: (valore dell'arma in metalli semplici buona + dell'arma comune in  metalli speciali) * 2

Per fare un esempio:
 Una
spada lunga (valore base 15 g.p., size medium) fattura buona con Calibratura ottimale in argento avrà il seguente valore:
(
127.5 g.p. (spada lunga buona con calibratura ottimale) + 53.95 (spada lunga buona con calibratura ottimale))*1.25 = 226.8 g.p.
 

Argento
Modificatore ulteriore alla prova: - 1
Valore finale dell'arma se size small: *1.33 e +20 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size medium: *1.33 e +34  monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size large: *1.33 e +66 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: - 2

Particolarità delle armi in Argento:
Le armi forgiate in argento sono famose in quanto in grado di ferire ed uccidere i licantropi che, nella maggioranza dei casi, sono vulnerabili a tale nobile metallo. Simile vulnerabilità è posseduta, inoltre, da altre specifiche creature. Inoltre, le creature demoniache sono particolarmente sensibili a questo metallo (anche se non dotate di specifica vulnerabilità). Per tale motivo qualora una creatura colpisca con un'arma in argento un qualsiasi essere demoniaco, la stessa avrà una certa possibilità di ferirlo anche qualora per la sue immunità sarebbe risultato immune ai danni prodotti dall'arma. In particolare, si tirerà 1d20. Con un tiro pari o inferiore a 10 l'arma non permetterà di superare la resistenza, ogni punteggio superiore a 10 permetterà all'arma di superare la protezione e produrre alla creatura un danno laddove tali danni siano potenzialmente stati effettuati dal colpo (fino ad un massimo di 10 danni con un tiro pari a 20). A seconda del livello di protezione posseduto dalla creatura, però, questo tiro riceverà una penalità come indicato nel seguente schema (si noti che il materiale non permette di danneggiare creature dotate di immunità alle armi magiche +3 o superiore):
 Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / 10 danni a colpo: nessuna penalità 
Immunità alle armi normali / Totale: -2
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -3
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -4
Immunità alle armi magiche +1 / Totale: -5
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -6
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -7
Immunità alle armi magiche +2 / Totale: -8
 

Arcanite
Modificatore ulteriore alla prova: - 2
Valore finale dell'arma se size small: *1.5 e +15 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size medium: *1.5 e +25  monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size large: *1.5 e +50 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)

Modificatore al tiro salvezza dell'arma: nessuno

Particolarità delle armi in Arcanite:
Le armi in arcanite hanno riflessi violacei e possono avvelenare il sangue delle creature colpite, quando chi combatte con una di queste armi colpisce un avversario effettuando un colpo critico (20 naturale) l'avversario oltre a subire il regola critico subirà gli effetti venefici di questo materiale tossico. Si consideri a tutti gli effetti un veleno con le seguenti caratteristiche:
Onset 1 round, Effetto none / incapacitated per 1d3+1 rounds, TS 0, Ass. none

Mithril
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma se size small: *1.75 e +30 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size medium: *1.75 e +56  monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size large: *1.75 e +109 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1

Particolarità delle armi in
M
ithril:
Il mithril è di colore verde chiaro. Le creature undead sono particolarmente sensibili a questo metallo. Per tale motivo qualora una creatura colpisca con un'arma in argento un qualsiasi essere non morto, la stessa avrà una certa possibilità di ferirlo anche qualora per la sue immunità sarebbe risultato immune ai danni prodotti dall'arma. In particolare, si tirerà 1d20. Con un tiro pari o inferiore a 10 l'arma non permetterà di superare la resistenza, ogni punteggio superiore a 10 permetterà all'arma di superare la protezione e produrre alla creatura un danno laddove tali danni siano potenzialmente stati effettuati dal colpo (fino ad un massimo di 10 danni con un tiro pari a 20). A seconda del livello di protezione posseduto dalla creatura, però, questo tiro riceverà una penalità come indicato nel seguente schema (si noti che il materiale non permette di danneggiare creature dotate di immunità alle armi magiche +3 o superiore):
 Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / 10 danni a colpo: nessuna penalità 
Immunità alle armi normali / Totale: -2
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -3
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -4
Immunità alle armi magiche +1 / Totale: -5
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -6
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -7
Immunità alle armi magiche +2 / Totale: -8
 

Shadow Iron
Qualità/Fattura Minima: Eccellente
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma se size small: *1.75 e +30 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore) (nel Piano Dimensionale dell'Ombra)
Valore finale dell'arma se size medium: *1.75 e +56  monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
(nel Piano Dimensionale dell'Ombra)
Valore finale dell'arma se size large: *1.75 e +109 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
(nel Piano Dimensionale dell'Ombra)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1

Particolarità delle armi in Shadow Iron
:
Lo shadow iron è raro un metallo che si trova solo nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link). Le armi di shadow iron sono di colore grigio scuro e possono essere particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa colpisce un avversario con un tiro pari a 18 e 20 naturale costui
provocherà 1 danno addizionale da irradiamento di energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa questo effetto non si verificherà.  

Adamantium
Qualità/Fattura Minima: Superba
Modificatore ulteriore alla prova: - 4
Valore finale dell'arma se size small: *2 e +50 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size medium: *2 e +85  monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Valore finale dell'arma se size large: *2 e +165 monete d'oro al valore finale (sul quale non si applica il moltiplicatore)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 2

Particolarità delle armi in Adamantium
:
L'adamantium è un metallo molto chiaro e lucente, a volte persino biancastro. Le armi di adamantium possono essere particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa colpisce un avversario con un tiro pari a 19 e 20 naturale costui
riceverà un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma possiede un bonus sul dado base delle ferite maggiore (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro.    

Metallo di Granito - Stoneforge Metal
Modificatore ulteriore alla prova: Speciale
Fattura Minima dell'Arma: Buona

Per calcolare il valore finale dell'arma in Stoneforge Iron dovrà considerarsi la penalità alla prova imposta dal procedimento cumulando i segueni modificatori se arma comune in Steel o Metal: *1.66
Valore finale dell'arma se arma buona
: +4
Valore finale dell'arma se arma eccellente: +2
Valore finale dell'arma se arma superba: 0
Valore finale dell'arma se appartiene alle se
guenti tipologie Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer: -2
Valore finale dell'arma se in metalli comuni (Metal or Steel)
: 0
Valore finale dell'arma se arma in Argento
: +1
Valore finale dell'arma se arma in
Arcanite: +2
Valore finale dell'arma se arma in Mithril or Shadow Iron: +3
Valore finale dell'arma se arma in Adamantium: +4

Orbene il valore finale dell'arma sarà pari al suo valore complessivo già calcolato valutando fattura e metalli speciali al quale si applicherà un moltiplicatore pari a 1.33+(0.05 per penalità sopra indicata)

Dwarven Hammer (Medium), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Lightness), Materiale: Adamantium, Stoneforge Metal, Peso: 4.00 lbs., Valore: 1287.00 g.p.

Dwarven Hammer Superbo 345
Dwarven Hammer in Adamantium 105
Un'arma superba in materiali speciali * 2: (345+105)*2 = 900
Stoneforge Metal: 900*1.43 ossia (1.33 + (0.05*2))= 1287

Modificatore al tiro salvezza dell'arma: Speciale

Particolarità delle armi in Graniferrite
:
Si noti che la qualità del ferro di granito anche chiamato Graniferrite si aggiunge alla qualità prevista dai materiali speciali trattandosi di una qualità ulteriore applicabile teoricamente ad ogni forma di metallo, ciò anche se l'applicazione su metalli diversi dal comune acciaio è particolarmente complessa.

Il ferro di granito anche chiamato Graniferrite è il risultato di una speciale forma di lavorazione del metallo legata alla tradizione dei Nani delle Valli (link) che lo rende particolarmente resistente. Le armi in graniferrite acquistano riflessi ambrati. Migliore è la qualità dell'arma migliore sarà la sua capacità di resistere a questa speciale lavorazione. Armi di qualità comune non possono resistere a questo speciale trattamento. A differenza degli altri materiali speciali la lavorazione del ferro di granito avviene dopo la creazione delle armi. Si tratta, infatti, di un procedimento secondario che raffina il metallo già forgiato e che solo i migliori fabbri Nani delle Valli possono porre in essere. Quando un'arma in Graniferrite subisce un forte impatto vi sarà il 33% di possibilità che la stessa non debba superare un tiro salvezza, non perda l'affilatura, e non sia necessario che sia sottoposta a riparazione. Inoltre, laddove ciò non si verifichi e la stessa debba superare un tiro salvezza su rottura perdendo l'affilatura in caso di successo, vi sarà il 33% di possibilità che la stessa riceva un bonus di +1 allo stesso che si cumula con ogni altro ulteriore bonus posseduto dall'arma stessa. Se l'arma è impugnata da un Nano delle Valli entrambe queste possibilità saranno aumentate del +7%. Se l'arma è impugnata dal Nano delle Valli che ha posto in essere il trattamento per la traformazione in Graniferrite entrambe le percentuali saranno aumentate di un ulteriore +5%. Inoltre, laddove le armi in Graniferrite perdino l'affilatura e debbano essere riparate le stesse faranno ridurre la percentuale di fallimento del -7%. Infine, le armi in Graniferrite ottengono un bonus del +5% per verificare il successo di qualsiasi tentativo di essere incantate con incantamenti aventi natura clericale legati alla divinità Srodan.           

La procedura di trasformazione in Graniferrite richiede che il fabbro possegga il talento razziale "Conoscitori dei Segreti della Forgia (Nani delle Valli)" e necessita di un ammontare di giorni di lavoro pari a 3 giorni + la metà (per eccesso) dei tempi comunemente richiesti per la produzione di un'arma della tipologia e qualità sottoposta a questo procedimento. All'esito del periodo di lavoro l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura (questo tiro non può essere modificato o ripetuto in alcun modo) al quale andranno applicati i seguenti malus (se l'arma è incantata la stessa avrà una percentuale pari al 3% ogni 1000 monete d'oro di incantamenti o loro frazione di non dover superare il tiro salvezza e di procedere nella procedura, altrimenti dovrà regolarmente superare il tiro salvezza applicando il bonus previsto dalla potenza dell'incantamento, anche questi tiri non possono essere modificati in alcun modo):

- Se l'arma è di metalli speciali non si applichi il bonus previsto dagli stessi ai tiri salvezza contro rottura ma, invece, si applichi una penalità pari a quella prevista per la lavorazione del metallo speciale (in pratica per questo speciale tiro salvezza il metallo speciale invece di conferire un bonus conferirà un malus).
- Se l'arma è di qualità buona: si applichi una penalità addizionale di -4.
- Se l'arma è di qualità eccellente: si applichi una penalità addizionale di -2.
- Se l'arma è di qualità comune: non si applichi alcuna penalità addizionale.
- S
e l'arma appartiene alle seguenti tipologie Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer: si applichi un bonus di +2.

Se il tiro salvezza fallisce, l'arma non avrà superato il procedimento e sarà andata distrutta. Altrimenti, la stessa non perderà l'affilatura e il fabbro dovrà effettuare una prova nella competenza Blacksmith se si stratta di armi di metallo o Weaponsmithing se si tratta di un'arma di acciaio alla quale sarà applicata una penalità di -2 (o -1 se si tratta di un'arma appartenente alla tradizione nanica) oltre alla penalità prevista dalla lavorazione del metallo speciale laddove l'arma non sia di comune acciaio. Se la prova riesce l'arma sarà divenuta un'arma in Graniferrite (oltre ad essere un'arma eventualmente del materiale speciale in cui la stessa era originariamente stata forgiata). Se la prova fallisce l'arma non otterrà la capacità speciale del ferro di granito e non potrà più essere sottoposta a questo speciale procedimento.

Si noti che il trattamento del ferro di granito deve avvenire in gioco e non può essere applicato in fase di creazione se non da personaggi appartenenti alla razza dei Nani delle Valli che potranno provare una sola volta (dopo aver determinato la qualità ed eventuali incantamenti presenti su un'arma ed averla regolarmente acquistata) a far sottoporre una loro arma a tale speciale trattamento. Se un Nano delle Valli acquista il talento dei combattenti Cimelio di Famiglia, in luogo di poter far sottoporre una sola arma al trattamento del Graniferrite, lo stesso potrà decidere che l'arma rappresentante il suo Cimelio di Famiglia sia stata prodotta direttamente in Graniferrite senza che sia necessario effettuare alcuna prova e pagando il relativo costo ma solo laddove la stessa non sia stata costruita in materiali speciali (in tale ultimo caso costui dovrà far sottoporre regolarmente il cimelio al trattamento in fase di creazione assumendosi il rischio relativo al procedimento stesso).     

Si noti che le armi di materiali speciali possono essere incantate con alcuni incantamenti minori di natura magica strettamente connessi al materiale speciale utilizzato per la costruzione della corazza stessa.

Lesser Demon Vulnerability (Enchantment, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Argento possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale che le rende capaci di danneggiare con maggiore facilità esseri demoniaci. In pratica, quando chi usa l'arma attacca una creatura demonica costui riceverà un bonus costante di +2 al tiro per determinare in che misura sia riuscito a superare la resistenza ai danni della creatura come previsto dal potere generale delle armi di argento. Inoltre, il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) andato a segno contro un essere demoniaco nel corso di ogni singolo round di combattimento avrà il 25% di possibilità di provovare al demone 1d2 danni supplementari di ustioni, danni che il demone non potrà ridurre anche se dotato di resistenza od immunità a calore o fuoco.

Minor Demon Vulnerability (Enchantment, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Argento possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale che le rende capaci di danneggiare con maggiore facilità esseri demoniaci. In pratica, quando chi usa l'arma attacca una creatura demonica costui riceverà un bonus costante di +4 al tiro per determinare in che misura sia riuscito a superare la resistenza ai danni della creatura come previsto dal potere generale delle armi di argento. Inoltre, il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) andato a segno contro un essere demoniaco nel corso di ogni singolo round di combattimento avrà il 33% di possibilità di provovare al demone 1d3 danni supplementari di ustioni, danni che il demone non potrà ridurre anche se dotato di resistenza od immunità a calore o fuoco.

Lesser Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi da taglio e da punta costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di avvelenare con la propria tossicità il sangue delle creature colpite. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma risulterà velenosa, per tale motivo tutti coloro saranno feriti dalla stessa potranno subire gli effetti del seguente veleno di natura alchemica:

Piaga dell'Arcanite
Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Delay 3, Effetto 0/6, Modifica al TS nessuna, Assuefazione nessuna  


Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
alcun effetto dallo stesso le creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti). Inoltre deve osservarsi che chi impugna, attiva ed utilizza quest'arma non è per ciò stesso immune al veleno dalla stessa prodotto.

Minor Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi da taglio e da punta costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di avvelenare con la propria tossicità il sangue delle creature colpite. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma risulterà velenosa, per tale motivo tutti coloro saranno feriti dalla stessa potranno subire gli effetti del seguente veleno di natura alchemica:

Piaga dell'Arcanite
Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Delay 3, Effetto 0/12, Modifica al TS - 1, Assuefazione nessuna  


Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
alcun effetto dallo stesso le creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti). Inoltre deve osservarsi che chi impugna, attiva ed utilizza quest'arma non è per ciò stesso immune al veleno dalla stessa prodotto.

Lesser Undead Vulnerability (Enchantment, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale che le rende capaci di danneggiare con maggiore facilità esseri non morti. In pratica, quando chi usa l'arma attacca una creatura non morta costui riceverà un bonus costante di +2 al tiro per determinare in che misura sia riuscito a superare la resistenza ai danni della creatura come previsto dal potere generale delle armi di mithril. Inoltre, il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) andato a segno contro un essere non morto nel corso di ogni singolo round di combattimento avrà il 25% di possibilità di provocare al non morto 1d2 danni supplementari da energia positiva.

Minor Undead Vulnerability (Enchantment, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale che le rende capaci di danneggiare con maggiore facilità esseri non morti. In pratica, quando chi usa l'arma attacca una creatura non morta costui riceverà un bonus costante di +4 al tiro per determinare in che misura sia riuscito a superare la resistenza ai danni della creatura come previsto dal potere generale delle armi di mithril. Inoltre, il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) andato a segno contro un essere non morto nel corso di ogni singolo round di combattimento avrà il 33% di possibilità di provocare al non morto 1d3 danni supplementari da energia positiva.  

Lesser Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare energia negativa. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma irradierà energia negativa. Per tutto questo periodo, dunque, ogni volta che chi impugna l’arma colpisce un avversario costui provocherà allo stesso un danno da energia negativa supplementare per ogni colpo inferto. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale  l'irradiamento dell'arma sarà maggiore e la stessa provocherà 3 danni da energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa si applicherà solo l'effetto maggiore.

Minor Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare energia negativa. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma irradierà energia negativa. Per tutto questo periodo, dunque, ogni volta che chi impugna l’arma colpisce un avversario costui provocherà allo stesso due danni da energia negativa supplementare per ogni colpo inferto. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale  l'irradiamento dell'arma sarà maggiore e la stessa provocherà 5 danni da energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa si applicherà solo l'effetto maggiore.

Lesser Hardness (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare la naturale durezza di questo  materiale speciale. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 3 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale.

Minor Hardness (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare la naturale durezza di questo  materiale speciale. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 4 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 18, 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale.

MASTERWORK CRAFTING

Quando un personaggio che possiede la competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 5° livello di esperienza in una qualsiasi classe di combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -1 alla prova di costruzione
* +10 monete d'oro di costo dei materiali
* +20% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)

Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di costruzione dell'arma la stessa risulterà un capolavoro qualora costui riesca nella prova di costruzione per almeno 7 o più punti. Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare minore di punti l'arma risulterà comune (ovviamente di fattura superba).

Orbene, quando realizza un'arma di qualità masterwork l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.

1) Anima Rinforzata (+250 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro salvezza contro rottura e lo fallisce, l'arma potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza contro rottura per evitare di rompersi. Questa fattura impone le regolari penalità cumulative alla prova di riparazione delle altre fatture ma, a differenza delle altre, non si perde laddove l'arma superi il primo tiro salvezza previsto senza attivarla. In questo caso, tutte le altre fatture presenti sull'arma dovranno essere riparate (applicando il malus imposto da questa fattura sulle prove di riparazione) ma non questa fattura che continuerà ad essere presente e poter essere utilizzata sull'arma non riparata. Laddove, invece, il primo tiro salvezza fallisca, questa fattura sia attivata, e il secondo tiro salvezza sia riuscito, la stessa non si considererà essere più presente fino a che non sia riparata (la mancata riparazione di questa fattura però non impone all'arma la penalità comunemente prevista ai tiri salvezza). In deroga alle normali regole per la riparazione, però, la riparazione di questa specifica fattura impone una penalità pari al triplo di quella comunemente concessa da una fattura avente il medesimo valore. 

2) Critico Migliorato (+150 monete d'oro al valore finale)
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +5% al tiro per determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).  

3) Manovrabilità Superiore (+175 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la utilizza cerca di rinfoderare la stessa
utilizzando la competenza "Rapid Arming" costui riceve un bonus di +1 alla prova nella competenza. Inoltre, se chi utilizza quest'arma prova a risparmiare punti combattimento usati attraverso la competenza "Combat Tactics" costui riceve un bonus di +2 alla prova nella competenza. Questa caratteristica può essere utilizzata solo quando il personaggio utilizza punti combattimento direttamente per effettuare colpi speciali e generali che richiedano l'uso dell'arma di qualità straordinaria (tale beneficio, ad esempio, non potrà essere utilizzato da un personaggio laddove debba pagare punti combattimento per aver usato i colpi "Combattere sulla Difensiva" o "Evasione Migliorata" oppure da uno Slayer che prova ad attutire i colpi ricevuti).

4) Maneggevolezza Superiore (+125 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo chi la usa ha il 20% di non affaticarsi nel corso dei combattimenti non accumulando il comune punto fatica attribuibile per aver combattuto nel round utilizzando l'arma. Si noti che questo beneficio permette di evitare di affaticarsi solo in relazione al comune punto fatica che si accumula per comuni azioni di combattimento poste in essere attaccando con l'arma. Per questo motivo non permette di evitare di affaticarsi se nel corso del round vengono poste in essere azioni che prevedono l'accumulo di punti fatica a prescindere dall'uso dell'arma o per dinamiche speciali (si pensi ad una manovra di carica, utilizzo di manovre speciali di combattimento, tecniche particolari di combattimento, competenze non relative alle armi, o colpi di combattimento come "Combattere sulla Difensiva" o "Evasione Migliorata" in quanto nonostante prevedano solo l'accumulo del
comune punto fatica nel round di combattimento sono legati a dinamiche di combattimento sui quali l'uso dell'arma non incide in modo significativo).       

5) Danno Superiore (+200 monete d'oro al valore finale)
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno possibile lo stesso sarà incrementato di un punto (indipendentemente dall'ammontare di dadi tirati dall'arma).
Si consideri, ad esempio, il danno base inflitto da una Shoka che è pari a 2d4: ogni risultato del tiro dei dadi di danno pari a 2 sarà portato ad un punteggio minimo di 3. 

6) Parata Superiore (+100 monete d'oro al valore finale)
L'arma
risulta particolarmente efficace ai fini delle parate. In particolare, chi la utilizza riceve un bonus di +1 al tiro per colpire nella manovra di combattimento bloccare un attacco nonché un bonus di +1 al tiro per deflettere i colpi con la relativa arte di combattimento (questo bonus, però, non sarà cumulabile con il bonus posseduto dal personaggio per il difensive adjustament corrispondente al proprio punteggio di destrezza, qualora siano presenti entrambi i bonus si applicherà, dunque, unicamente quello più elevato). Infine, il fattore parata dell'arma sarà incrementato di un punto. Questo beneficio non può essere presente su armi aventi fattore parata inferiore ad 1.

LEGENDARY CRAFTING

Quando un personaggio che possiede la competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 9° livello di esperienza in una qualsiasi classe di combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -2 alla prova di costruzione
* +25 monete d'oro di costo dei materiali
* +33% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)

Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di costruzione dell'arma la stessa risulterà di fattura leggendaria qualora costui riesca nella prova di costruzione per almeno 9 o più punti. Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare pari a
7 od 8 punti l'arma risulterà un capolavoro (masterwork). Qualora, infine, la prova riesce ma per un ammontare minore di punti l'arma risulterà comune (ovviamente di fattura superba).

Orbene, quando realizza un'arma di qualità legendary l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.

1) Anima Rafforzata (+750 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro salvezza contro rottura e lo fallisce lo stesso si considererà superato con successo.
Quando ciò avviene, questo beneficio continua ad essere presente sull'arma ma venendo considerato in tutto e per tutto alla stregua del beneficio Anima Rinforzata delle armi "Masterwork". Ciò fino a che non sia stata riparata (questo stadio di riparazione non impone penalità o tempi addizionali come quelli previsti per Anima Rinforzata). Nonostante questa fattura imponga le regolari penalità cumulative alla prova di riparazione delle altre fatture, la mancata riparazione di questa fattura però non impone all'arma la penalità comunemente prevista ai tiri salvezza laddove non sia riparata. Fino a che non riparata verrà utilizzata come Anima Rinforzata e laddove anche quella fattura debba essere riparata dovrà prima procedersi a riparare Anima Rinforzata (seguendo tutte le regole previste per tale riparazione ivi comprese le penalità) e solo dopo provare a riparare Anima Rafforzata (per le ipotesi critiche di fallimento si considereranno entrambe le prove di riparazione come afferenti alla fattura legendary che laddove persa sarà integralmente rimossa senza che il beneficio Anima Rinforzata sia mantenuto).

2) Critico Potenziato (+400 monete d'oro al valore finale)
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +10% al tiro per determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).  

3) Manovrabilità Straordinaria (+500 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la utilizza cerca di rinfoderare la stessa
utilizzando la competenza "Rapid Arming" costui riceve un bonus di +1 alla prova nella competenza. Inoltre, chi brandendo quest'arma utilizza punti combattimento risparmia un punto combattimento al round. Questa riduzione può cumularsi con quella prevista dall'uso della competenza "Combat Tactics" ma non permette di ridurre il costo del pagamento dei punti combattimento utilizzati ad un punteggio inferiore ad uno. Questa caratteristica può essere utilizzata solo quando il personaggio utilizza punti combattimento direttamente per effettuare colpi speciali e generali che richiedano l'uso dell'arma di qualità straordinaria (tale beneficio, ad esempio, non potrà essere utilizzato laddove un personaggio debba pagare punti combattimento per aver usato i colpi "Combattere sulla Difensiva" o "Evasione Migliorata" oppure da uno Slayer che prova ad attutire i colpi ricevuti).

4) Maneggevolezza Straordinaria (+400 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo chi la usa ha il 33% di non affaticarsi nel corso dei combattimenti non accumulando il comune punto fatica attribuibile per aver combattuto nel round utilizzando l'arma. Si noti che questo beneficio permette di evitare di affaticarsi solo in relazione al comune punto fatica che si accumula per comuni azioni di combattimento poste in essere attaccando con l'arma. Per questo motivo non permette di evitare di affaticarsi se nel corso del round vengono poste in essere azioni che prevedono l'accumulo di punti fatica a prescindere dall'uso dell'arma o per dinamiche speciali (si pensi ad una manovra di carica, utilizzo di manovre speciali di combattimento, tecniche particolari di combattimento, competenze non relative alle armi, o colpi di combattimento come "Combattere sulla Difensiva" o "Evasione Migliorata" in quanto nonostante prevedano solo l'accumulo del comune punto fatica nel round di combattimento sono legati a dinamiche di combattimento sui quali l'uso dell'arma non incide in modo significativo).       

5) Danno Straordinario (+650 monete d'oro al valore finale)
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno possibile lo stesso sarà incrementato di due punti mentre se si verifica un
risultato superiore al minimo di un punto lo stesso lo stesso sarà comunque incrementato di un punto (ciò indipendentemente dall'ammontare di dadi tirati dall'arma). Si consideri, ad esempio, il danno base inflitto da una Shoka che è pari a 2d4: ogni risultato del tiro dei dadi di danno pari a 2 o pari a 3 sarà portato ad un punteggio minimo di 4. 

6) Parata Straordinaria (+350 monete d'oro al valore finale)
L'arma
risulta particolarmente efficace ai fini delle parate. In particolare, chi la utilizza riceve un bonus di +2 al tiro per colpire nella manovra di combattimento bloccare un attacco nonché un bonus di +2 al tiro per deflettere i colpi con la relativa arte di combattimento (un solo punto di questo bonus, però, non sarà cumulabile con il bonus posseduto dal personaggio per il difensive adjustament corrispondente al proprio punteggio di destrezza). Infine, il fattore parata dell'arma sarà incrementato di un punto. Questo beneficio non può essere presente su armi aventi fattore parata inferiore ad 1.