Ambiente/Habitat Montagne, Colline e Pianure; Sotterranei
Frequenza Comune
Organizzazione Tribù
Periodo di Attività Any
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low Intelligence (5-7)
Punti Combattimento 5 Punti Combattimento
Tesoro Regolare con doppio delle monete
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 3d4
Classe Armatura 6 corazza /9 naturale (-1 con scudo)
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 2 (+5 punti ferita)
Thac0 18
Numero di Attacchi Arma, 1 attacco al round;
in alternativa un Morso
Danni Danno dell'arma, +2 dovuto alla forza;
in alternativa Morso 1d4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco in Branco;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori, Oscurovisione
Dimensioni Large (2,25 m. alto)
Morale Steady (11)
Valore in Punti Esperienza 140

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +2% -4% +6% -4% 0 +4% +5%
52 55 69 45 67 59 50 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Gli Gnoll sono degli umanoidi malvagi che possiedono una testa da iena, essi si aggirano solitamente in tribù disorganizzate. L'altezza media per uno gnoll è di 2,25 metri, possiedono una pelle grigio-rossastra, la pelliccia ricopre il loro corpo, la testa da iena è ricoperta da una folta criniera grigio-giallastra. Uno gnoll adulto pesa circa 150 kg.  

Combat

Gli gnoll amano attaccare quando hanno la superiorità numerica, facendo affidamento su tattiche basate sul numero e sulla loro forza fisica per sopraffare e distruggere i nemici. Non mostrano molta disciplina in battaglia, a meno che non abbiano un forte capo che riesca a mantenere i ranghi e a farli combattere come un'unità. Benché, di solito, non preparino trappole, si servono di imboscate e cercano di attaccare il nemico ai fianchi. Questi umanoidi utilizzano tipicamente corazze di pelli bollite che sono in grado di indossare a tempo indefinito senza poterci, però, dormire o riposare. Gli gnoll utilizzano una varietà di armi, solitamente non estremamente raffinate ma tutte efficaci.

Per determinare come sono armati tirare 1d12:
1-2) Scudo e Shoka: Iniziativa +7 Danni 2d4+2 (Metallo, Taglio)
3) Scudo e Carrikal: Iniziativa +6 Danni 1d6+3 (Metallo, Taglio)
4) Scudo e Morning Star: Iniziativa +7 Danni 1d8+2 (Metallo, Botta)
5-7) Scudo e Mace Axe: Iniziativa +6 Danni 1d8+2 (Metallo, Taglio)
8-9) Scudo e Flang Mace: Iniziativa +4 Danni 1d6+2 (Metallo, Taglio)
10-11) Great Mace: Iniziativa +8 Danni 1d8+3 (Metallo, Botta)
12) Two Handed Battle Axe: Iniziativa +9 Danni 1d10+2 (Acciaio, Taglio)

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

Gli gnoll si sottopongono al comando del più forte della loro tribù, che si serve della paura, dell'intimidazione e della forza per rimaner e al potere. Se viene ucciso un capotribù, i membri più forti della tribù lottano per diventare il nuovo capotribù; se i combattenti ci mettono troppo o se troppi combattenti muoiono, la tribù si può dividere in tanti branchi che se ne vanno ciascuno per la propria strada sotto il comando di uno gnoll dominante. Una banda o una tribù includono tanti giovani che non combattono quanti sono gli adulti. Le tane degli gnoll sono accampamenti fortificati o complessi sotterranei. Gli gnoll fanno prigionieri per sfruttarli come schiavi, e ogni tana ne ha almeno uno ogni dieci adulti. Gli schiavi sono di solito umanoidi di taglia media o piccola od umani.

Ecology

Gli gnoll amano cibarsi di carne cruda e fresca, preferendo creature intelligenti per godere nel vederle soffrire mentre si cibano delle loro carni. Organizzando pattuglie di caccia o di razziatori le tribù di gnoll rappresentano una minaccia ed un pericolo costante per le comunità limitrofe. La vita media di uno gnoll non supera comunemente i cinquant'anni.

Ambiente/Habitat Colline e Pianure; Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribù
Periodo di Attività Any
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low Intelligence (5-7)
Punti Combattimento 9 Punti Combattimento
Tesoro Regolare con doppio delle monete
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1d3
Classe Armatura 5 corazza /10 naturale
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 3 (+5 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Due armi, 2 attacchi simultanei al round;
in alternativa un Morso
Danni Danno dell'arma, +3 dovuto alla forza;
in alternativa Morso 1d6 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco in Branco;
Abilità Tattica;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori, Oscurovisione
Dimensioni Large (2,25 m. alto)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 256

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +2% -4% +6% -4% 0 +4% +5%
49 52 66 41 64 56 47 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Combat

Gli gnoll berserker attaccano in corpo a corpo sfruttando la loro forza e la loro capacità di utilizzare due armi simultaneamente. In particolare costoro possono utilizzare senza penalità un'arma di dimensioni medie ed una di dimensioni piccole. Comunemente costoro prediligono come arma secondaria l'Horseman's Flail. 

Per determinare come sono armati tirare 1d6:
1-2-3) Shoka [Iniziativa +7 Danni 2d4+3 (Metallo, Taglio)] ed Horseman's Flail [Iniziativa +4 Danni 1d4+3 (Metallo, Botta)] 
4) Carrikal [Iniziativa +6 Danni 1d6+4 (Metallo, Taglio)] ed Horseman's Flail [Iniziativa +4 Danni 1d4+3 (Metallo, Botta)] 
5-6) Morning Star [Iniziativa +7 Danni 1d8+3 (Metallo, Botta)] ed Horseman's Flail [Iniziativa +4 Danni 1d4+3 (Metallo, Botta)] 
7-9) Mace Axe [Iniziativa +6 Danni 1d8+3 (Metallo, Taglio)] ed Horseman's Flail [Iniziativa +4 Danni 1d4+3 (Metallo, Botta)] 
10-12) Flang Mace [Iniziativa +4 Danni 1d6+3 (Metallo, Taglio)] ed Horseman's Flail [Iniziativa +4 Danni 1d4+3 (Metallo, Botta)] 

IMPETO SUPERIORE
(Superior Special Ability)
: Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

ABILITÀ  TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Ambiente/Habitat Colline e Pianure; Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Tribù
Periodo di Attività Any
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average intelligence (8-9)
Punti Combattimento 9 Punti Combattimento
Tesoro Regolare con doppio delle monete
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 5 corazza /10 naturale
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 4 (+5 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Morso
Danni Morso: 1d6 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Attacco in Branco
Creatura Sanguinaria
Poteri Difensivi Robustezza Superiore
Poteri Generici Suono della Lotta
Suono dello Sconforto
Suono Distruttivo
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori, Oscurovisione
Dimensioni Large (2,25 m. alto)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 457

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +2% -4% +6% 0 0 +4% +5%
49 52 66 41 60 56 47 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Combat

Gli gnoll shaman hanno la funzione di incitare alla lotta gli altri gnoll e ridurre il morale dei propri nemici. Costoro tramandano a quelli della loro casta privilegiata antichi rituali magici attivati attraverso musica tribale. Per la difficile preparazione ed il lungo addestramento rituale necessario a divenire della casta sciamanica, questi gnoll non sono in grado di utilizzare efficacemente armi in combattimento e devono limitarsi a combattere, quando non possono evitarlo, utilizzando il loro morso di iena. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

RITUALI DI MUSICA TRIBALE: La creatura può suonare i propri strumenti musicali tribali per ottenere i seguenti effetti aventi natura magica. Si noti che tutti questi rituali richiedono, per essere effettuati, che il suono possa diffondersi fino al soggetto che deve ottenere gli effetti (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio nessun rituale potrà essere effettuato). I rituali non richiedono il mantenimento della concentrazione ma richiedono l'utilizzo di componenti vocali, somatici e materiali (tamburi rituali). 
-
SUONO DELLA LOTTA (Superior Special Ability): Questo rituale deve essere iniziato all'inizio del round (dovendo essere dichiarato nella fase delle iniziative) e si considera un'azione complessa dalla durata dell'intero round (impedendo alla creatura ogni altra azione o movimento). Fino a che la creatura suona questo rituale tutte le creature alleate aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiori a tre, che si trovano entro 30 metri di distanza, riceveranno i seguenti benefici: la creatura otterrà un bonus di -1 alla Classe Armatura (considerato a tutti gli effetti un bonus dovuto alla destrezza della creatura); un bonus di +1 ai danni (considerato a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura); la creatura otterrà la possibilità di combattere con piena efficienza fino ad un punteggio negativo pari a - 4 punti ferita (questo beneficio non è cumulabile con altri benefici affini sia di natura magica che naturale, si pensi alla competenza Iron Will od al talendo dei combattenti berserker). Qualora la creatura beneficiaria raggiunge un ammontare di punti ferita negativo pari o superiore a -5 costei morirà istantanemante.
-
SUONO DELLO SCONFORTO (Moderate Special Ability): Con un'azione complessa dal fatto
re iniziativa pari a +4, la creatura può suonare una musica che è in grado di scoraggiare i nemici in battaglia in modo da farli combattere meno valorosamente. Tutti i nemici presenti entro 30 metri di distanza dovranno superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce costoro riceveranno una penalità di -1 alla Thac0 e di +2 all'iniziativa per 5 round. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.        
-
SUONO DISTRUTTIVO (Superior Special Ability): Con un'azione complessa dal fattore iniziativa pari a +5, la creatura può inviare onde sonore lesive su un qualsiasi bersaglio si trovi entro 30 metri di distanza. La musica lacera le membrane e distrutte i timpani degli apparati uditivi della vittima che subirà dunque 2d6 danni sonori dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Creature senza apparato uditivo non subiscono effetti da questa magia (come i non-morti, i costruiti, i vermi, gli insetti, le melme, ecc.). Qualora la vittima di questa musica effettui un tiro salvezza critico costei, oltre a subire i danni della musica, resterà stordita (stunned) per 1d3 rounds.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Ambiente/Habitat Montagne, Colline e Pianure; Sotterrane
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribù
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 17
Tesoro Comune * 2 con doppio delle monete
Allineamento Legale Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 6 (+10 punti ferita)
Thac0 13
Numero di Attacchi Arma a due mani / Morso
Danni

Arma +4 (+1 bravura, +3 forza) / 1d6+3 (taglio)

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Esperienza Tattica
Attacco in Branco
[Goccia di Sangue] Creatura Sanguinaria

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita)
Deflessione Migliorata
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori, Oscurovisione
Dimensioni Large (2,5 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 1185 (buona 1247, eccellente 1312, superba 1380)
[Goccia]
1353 (buona 1415, eccellente 1480, superba 1548)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +2% -4% +6% -4% 0 +4% +5%
45 48 63 38 61 53 43 36
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Combat

I campioni gnoll attaccano in corpo a corpo sfruttando la loro forza e la loro capacità di utilizzare un'arma a due mani ed il loro morso simultaneamente. 

Per determinare come sono armati tirare 1d10:
[1-3] Great Mace [Iniziativa +8 Danni 1d8+5 (Metallo, Botta)]
[4-5]
Two Handed Battle Axe [Iniziativa +10 Danni 1d10+4 (Acciaio, Taglio)]
[6] Pick Axe [Iniziativa +6 Danni 1d8+5 (Acciaio, Taglio)]
[7] War Star [Iniziativa +9 Danni 1d10+5 (Metallo, Taglio)]
[8-9] Two Handed War Hammer [Iniziativa +11 Danni 1d12+4 (Acciaio, Botta)]
[10] Two Handed Sward [Iniziativa +10 Danni 1d12+4 (Acciaio, Taglio)]

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20:
[1-5] Nessuna fattura
[6-13] Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
[14-17] Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
[18-20] Superba

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno altre due creature dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

DEFLESSIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. 

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.