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Ambiente/Habitat | Montagne, Colline, Caverne |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Giorno | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Semi-Intelligent (4) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Neutrale | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 0 [10 base, 9 corazza, -1 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 12 | |
Thac0 | Thac0 8 | |
Numero di Attacchi | Zampa / Zampa / Spruzzo Acido | |
Danni | 2d8+4 (punta) / 2d8+4 (punta) / Vedi sotto | |
Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio; Spruzzare Acido; Attacco Veloce; Impalamento Superiore; |
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Poteri Difensivi |
Assorbimento
Minore del Danno; Intimidire gli Avversari; Resistenza Superiore all'Acido; |
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Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna; | |
Sensi | Vista Comune; Sensi Superiori; | |
Dimensioni | Huge (8 m. lunghezza, 4 m. altezza) | |
Morale | Fanatic (17) | |
Valore in Punti Esperienza | 10791 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | +10% | 0 | 0 | 0 |
35 | 38 | 51 | 34 | 39 | 46 | 34 | 26 |
Descrizione
Un insetto dalle dimensioni colossali. Il suo carapace spesso ed all'apparenza estremamente duro è di colore verde scuro con sfumature giallastre. Spuntoni acuminati si trovano lungo tutto il corpo della creatura e le due zampe anteriori terminano con due spaventosi uncini ossei lunghi oltre un metro. I suoi occhi sono rossi ed incavati.
Combat
Lo Spiker è un potente avversario. Poche creature sono in grado di affrontarlo in combattimento senza rischiare di subire danni letali. La creatura si getta nella mischia letteralmente spappolando i suoi avversari e dissolvendoli con il suo spruzzo acido.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
SPRUZZARE ACIDO [SOFFIO] (Superior Special Ability): Oltre ad effettuare i suoi regolari attacchi, la creatura può spruzzare un getto d'acido contro una vittima che si trovi entro 9 metri di distanza. Si consideri questo potere alla stregua di un attacco multiplo simultaneo, avente fattore iniziativa +3, effettuabile su una singola creatura. Lo spruzzo acido provocherà 2d6 danni da acido alla vittima, la quale può provare a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti.
ATTACCO VELOCE
(Moderate Special Ability):
Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del
normale. Costei quindi riceve un
bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 3,
fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco.
Inoltre,
qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un
risultato superiore, questi saranno considerati
pari ad 8.
IMPALAMENTO
SUPERIORE
[ZAMPA]
(Superior Special Ability):
Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un
avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei impalerà letteralmente
il corpo della vittima.
In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con
l'attacco indicato effettuando un
tiro per colpire naturale da 18 a
20.
Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di
2d6
al dado base delle ferite prodotto dall'attacco
(si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite
del risultato massimo del dado stesso). La vittima impalata si considererà,
inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che
resterà in tale stato. All'inizio del round successivo (si consideri una non
azione effettuata prima della fase delle intenzioni ma dopo la fase di attesa)
la vittima dovrà superare un
tiro salvezza su riflessi
(ai quali si applicheranno anche i modificatori dovuti alla differenza di
livello tra la vittima e la creatura). Se il tiro riesce la creatura sarà
liberata, altrimenti si considererà ancora impalata per tutto il round in corso
potendo provare a liberarsi solo nel round successivo. Fino a che la vittima
resta impalata, dunque, questa creatura potrà attaccare unicamente costei con
l'attacco indicato e la vittima subirà al momento dell'attacco ed
indipendentemente dall'esito dello stesso
1d8 danni ulteriori da punta.
Alla fine di ogni round la creatura può sempre decidere di liberare la vittima
impalata.
ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
INTIMIDIRE GLI AVVERSARI (Moderate Special Ability): La presenza della creatura può spaventare i propri avversari. Tutte gli esseri che possiedono un ammontare di dadi vita/livelli inferiori a quelli della creatura e che si avvicinano entro 30 metri di distanza dalla stessa devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio (regolarmente modificato dalla differenza di dadi/vita livelli tra la creatura e la vittima). Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà intimidita ricevendo una penalità di -2 ai propri tiri per colpire ed il 20% di perdere la concentrazione fino a che resterà ad una distanza di 30 metri dalla creatura nelle successive 24 ore. Qualora, invece, il tiro salvezza sia stato superato la vittima non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista della medesima creatura nelle seguenti ventiquattro ore. Gli esseri immuni alla paura e quelli aventi livelli o dadi vita pari o superiori a quelli della creatura sono immuni agli effetti di questa abilità.
RESISTENZA SUPERIORE ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite l'acido (indipendente dalla tipologia di danno prodotto), per tale motivo la stessa riduce del 50% (per eccesso) tutti i danni prodotti utilizzando un qualsiasi tipo di acido.
Habitat/Society
Lo Spiker è una macchina da guerra e da caccia. Si tratta di una creatura solitaria non essendoci memoria di combattimenti posti in essere da due di queste creature contemporaneamente. Al massimo lo Spiker può essere coadiuvato da insetti inferiori della sua razza, certamente meno inclini al combattimento.
Ecology
Questa creatura è
temuta e rispettata, la sua stessa presenza inibisce la presenza di altre
creature e lo sfruttamento del territorio in cui si trova. Affrontare a viso
aperto quest'essere significa quasi sempre morte.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Acida) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare:
Acido
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.