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Ambiente/Habitat | Piani Inferiori - The Abyss / Colline Rocciose, Montagne |
Frequenza | Comune / Non Comune | |
Organizzazione | Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Demoniaca | |
Intelligenza | Low intelligence (5) | |
Punti Combattimento | 9 | |
Tesoro | Comune * 3 | |
Allineamento | Caotico Malvagio | |
Numero | 1d20: (1-2) 1 (3-7) 2 (8-13) 3 (14-18) 4 (19-20) 5 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 7 esagoni [Scalare 37% Non Abile] | |
Dadi Vita | 7 (+10 punti ferita) | |
Thac0 | 13 [Charge Rate 12] | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni |
2d3+4 (taglio) |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio |
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Poteri Difensivi |
Robustezza Superiore
(+10 punti ferita) Irrigidimento Roccioso Nutrirsi di Violenza Inferiore; Immunità alle armi normali/5 danni; Resistenza Superiore [Elettricità]; Resistenza Moderata [Fuoco e Calore]; Resistenza Minore [Freddo]; |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | 10% | |
Sensi | Vista Abissale, Sensi Superiori | |
Dimensioni | Medium (2,80 m. di altezza) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 0 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
+2% | 0 | +2% | 0 | 0 | 0 | +6% | +13% |
40 | 48 | 55 | 41 | 55 | 47 | 40 | 30 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Effetti di Elettricità |
Descrizione
X.
Combat
X
ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special
Ability):
La creatura possiede un forte
istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di
+1
ai suoi tiri per colpire.
SBRANARE
[MORSO]
(Lesser Special Ability):
Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può
attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco
subendo una penalità di - 1 al tiro per
colpire. Si consideri quest'attacco
come un attacco multiplo successivo non simultaneo.
SPUTO DI GAS NOCIVI [MORSO] (Superior Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, sputare una palla di saliva fumante e giallastra contro una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, su una singola creatura. La vittima può superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la palla di saliva. Se la vittima si trova in corpo a corpo la stessa riceverà una penalità di -10% al suddetto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la palla di saliva colpirà la vittima appicciandosi al suo corpo e producendo 2d4 danni da calore comune, inoltre la vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su veleno per evitare di risultare incapacitata (link) a causa delle esalazioni tossiche emesse dalla saliva (si consideri come un effetto di veleno). Se non rimossa, la saliva permane sul corpo della vittima per ulteriori due round. All'inizio di ogni round la vittima dovrà ripetere il tiro salvezza su veleno per verificare se sia o meno incapacitata dai fumi tossici (ciò anche qualora abbia superato un precedente tiro salvezza); inoltre alla fine del secondo round di durata dell'effetto la vittima subirà 2d3 danni da calore comune ed alla fine del terzo round 2d2 danni da calore comune. A partire dal round successivo al primo, la vittima potrà provare a liberarsi della saliva impiegando un'azione complessa che impone l'accumulo di un punto fatica e superando un tiro salvezza puro su riflessi al quale andranno applicati i modificatori dovuti all'eventuale stato di incapacitazione. Una volta utilizzato questo potere speciale la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.
IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO (Powerful Special Ability): Ogni volta che il corpo della creatura è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e la creatura acquisirà una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente 3 danni fisici, fino ad accumulare una resistenza massima capace di ridurre i danni fisici inflitti di 9 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo di 3 punti danno, quello del terzo colpo di 6 punti danno, quello del quarto e dei successivi colpi di 9 punti danno. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza della creatura scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere. La riduzione prevista da questo potere si applica successivamente alla eventuale riduzione applicata per l'immunità alle armi normali cumulandosi con la stessa.
LESSER COMBO - IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO e NUTRIRSI DI VIOLENZA INFERIORE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono sulla capacità della creatura di sopravvivere nel corso di un combattimento. In considerazione della limitata incidenza della combo, la stessa può considerarsi minore.
Poteri dei Least Tanar'ri
[Least Tanar'ri] NUTRIRSI DI VIOLENZA INFERIORE (Moderate Special Ability): Ogni volta nel corso di un round di combattimento la creatura ha causato almeno 5 danni effettivi utilizzando i suoi attacchi in corpo a corpo ad una qualsiasi vittima, ad esclusione dei non-morti, dei costruiti e degli elementali, la stessa rigenererà 2 punti ferita eventualmente in precedenza persi alla fine del round (come ultimo effetto applicato nel corso del round di combattimento).
[Least Tanar'ri]
RESISTENZA MINORE [FREDDO]
(Typical Ability):
Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per
tale motivo costei subirà
solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale
elemento
siano essi di natura magica che naturale.
[Least Tanar'ri]
RESISTENZA
MODERATA [FUOCO
E CALORE]
(Typical Ability):
Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per
tale motivo costei subirà
solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale
elemento
siano essi di natura magica che naturale.
[Least Tanar'ri] RESISTENZA SUPERIORE [ELETTRICITA'] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
[Least Tanar'ri] IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / NESSUNA RIDUZIONE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Pelle) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia:
Abjuration
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Salivare) Quantità: 1, Presenza 15% - Effetto Particolare:
Veleno
- Qualità della Risorsa:
Common.
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge
(Nervi) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare:
Elettricità
- Qualità della Risorsa:
Common.
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge
(Sangue) Quantità: 1, Presenza 5% - Scuola di Magia:
Abjuration
- Qualità della Risorsa:
Common.
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia:
Conjuration/Summoning
- Qualità della Risorsa:
Common.