I Beetlegar sono insettoidi della famiglia degli scarafaggi. Sono creature dei sotterranei, di grosse dimensioni e dello spesso carapace. Queste creature sono consapevoli della loro forza fisica e si spingono normalmente oltre il loro insediamento per effettuare razzie e ottenere il materiale e le risorse di cui necessitano.
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Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Uncommon | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Low intelligence (5) | |
Punti Combattimento | 8 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1d20: (1-3) 2 (4-11) 3 (12-17) 4 (18-20) 5 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 5 (+ 5 punti ferita) | |
Thac0 | 15 | |
Numero di Attacchi | Chele | |
Danni | 1d8+3 (Punta) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Spruzzo Acido Inferiore; Lacerazione Inferiore; |
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Poteri Difensivi | Robustezza Superiore
(+5 punti ferita); Interporre il Carapace; Assorbimento Minimo del Danno; Resistenza Moderata all'Acido; |
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Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi Superiori, Vista Comune, Infravisione (18 m.) | |
Dimensioni | Large (2,30 m. di altezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Punti Esperienza | 623 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | 0 | 0 | 0 |
45 | 50 | 59 | 34 | 57 | 53 | 47 | 41 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Uno scarafaggio dalla forma umanoide e dallo spesso carapace di colore giallastro. Questa creatura, alta circa 2 metri e mezza, è caratterizzata dalla presenza di due grosse mandibole frontali e da due grossi carapaci sugli arti superiori che formano uno scudo naturale.
Combat
I Beetlegar Guard combattono fondamentalmente in corpo a corpo raggiungendo il proprio avversario per poi affrontarlo utilizzando la loro robustezza fisica ed attaccandolo con la loro le loro chele. Appena il nemico si trova a portata (ed ogni volta che possono), però, spruzzano solitamente il loro acido sul nemico per debilitarlo e finirlo con le proprie chele.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
SPRUZZO ACIDO INFERIORE [SOFFIO] (Lesser Special Ability): La creatura può effettuare una speciale azione complessa al fine di spruzzare acido fino a 9 metri di distanza sulla propria vittima. Si tratta di un attacco, ad iniziativa +3, su una singola creatura la quale può provare a schivare il getto superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun danno altrimenti sarà investita dal getto e subirà 2d4 danni da acido. Le creature che si trovano in corpo a corpo dovranno superare due tiri salvezza consecutivi, se riescono entrambi i tiri costoro avranno schivato il getto, se ne riesce uno solo avranno unicamente dimezzato il danno. Una volta effettuato lo spruzzo la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.
LACERAZIONE INFERIORE [CHELE] (Lesser Special Ability): I denti di questo predatore sono lunghi ed appuntiti come coltelli. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
INTERPORRE IL CARAPACE (Moderate Special Ability): La creatura è dotata di un particolare carapace sugli arti superiore che costei può interporre per provare a difendersi dagli attacchi. In particolare, la creatura può provare attraverso una speciale non azione a difendersi da un singolo attacco fisico di dimensioni comprese tra small e large che sia diretto contro costei in corpo a corpo. La decisione deve essere effettuata prima che l'avversario lanci il tiro per colpire e richiede il superando un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la manovra di combattimento è posta in essere correttamente ed il singolo attacco avversario riceverà una penalità di -3 al tiro per colpire. Una volta utilizzata questa abilità, indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, la creatura non può utilizzarla nuovamente fino alla fine del round successivo.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
RESISTENZA MODERATA [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
LESSER COMBO - DANNI DA ACIDO MINORI - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido pari od inferiore a 30 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
Queste creature rappresentano membri di livello base della loro comunità. Fungono da guardiani, truppa base e lavoratori. Non parlano alcuna lingua ma comunicano tra di loro e mettendo suoni striduli e cicalii (si consideri come una lingua che non è possibile scrivere od imparare ma è possibile decifrare attraverso l'uso delle magie). In caso di pericolo sono sacrificati per primi al fine di difendere le creature insettoidi di rango superiore.
Ecology
Queste creature possono considerarsi predatori essendo di forza media andando in giro per lo più in gruppi di tre. Non di rado, però, questi insetti diventano prede e fonte di nutrimento di creature più potenti.
Acido dei Beetlegar: Disponendo della giusta attrezzatura e superando una prova nella competenza non relativa alle armi Skinning con una penalità di -2 è possibile estrarre dalla sacca addominale di ognuna di queste creature 1d2 dosi di acido. L'acido può essere conservato in boccette metalliche o fiale di vetro ed utilizzato rispettivamente con un attacco a dispersione o lanciandolo su un avversario. L'acido danneggia solo tessuti organici (sono immuni creature il cui corpo non può essere considerato di tipo organico come elementali ed alcuni costruiti) ed ogni dose provoca 2d3 danni da acido. Per estrarre ogni singola dose occorrono 30 minuti consecutivi di lavoro (in caso di interruzione la dose sarà persa). In caso di successo critico, il personaggio avrà estratto in luogo della singola dose selezionata anche una dose supplementare (si noti che trattandosi di una dose supplementare bonus la stessa non sarà incidente sulle eventuali residue dosi estraibili). In caso di fallimento critico, nnn solo la dose di acido andrà distrutta ma il personaggio per errore avrà fatto esplodere la sacca addominare provocandosi 2d3 danni da acido. Il valore di ogni dose di acido (escluso il costo del contenitore) è pari a 65 monete d'oro ed il suo peso (incluso il contenitore) è pari ad 1 libbra.
Mystical Resource Sourge (Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.
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Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Uncommon | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Low intelligence (5) | |
Punti Combattimento | 8 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1/2 (20%/10% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato ma cmq. di numero inferiore a questi) | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 5 | |
Thac0 | 15 | |
Numero di Attacchi | Chele / Chele | |
Danni | 1d6+1 (Punta) / 1d6+1 (Punta) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Scagliare Sassi; Globo Acido; |
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Poteri Difensivi | Assorbimento Minimo del Danno; Resistenza Moderata all'Acido; |
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Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi Superiori, Vista Comune, Infravisione (21 m.) | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di lunghezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Punti Esperienza | 742 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | 0 | 0 | 0 |
45 | 50 | 59 | 34 | 57 | 53 | 47 | 41 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Uno scarafaggio dal colore rossastro avente un caratteristico corno cilindrico ad imbuto posizionato sulla parte frontale della testa. La creatura possiede anche due chele affilate di colore rosso.
Combat
I Beetlegar Shooter restano nelle retrovie per colpire i loro avversari con palle acide e sassi lanciati dal loro imbuto frontale. Quando il nemico li attacca in corpo a corpo costoro provano solitamente a difendersi utilizzando le loro chele.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
SCAGLIARE SASSI (Lesser Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, lanciare un sasso contro una vittima che si trovi da 7 a 21 metri di distanza (da 3 a 7 esagoni). Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +3 consistente in un attacco a bersaglio singolo. La creatura deve effettuare un normale tiro per colpire. Qualora vada a segno l'attacco provocherà alla vittima 1d8+2 danni da botta. Per poter utilizzare questo attacco speciale la creatura deve necessariamente preparare un ammasso di terreno e/o roccia precedentemente al lancio. Tale operazione richiede un intero round e che la creatura si trovi su un terreno roccioso o con presenza di terriccio). Una volta predisposto il materiale la creatura può mantanerlo anche per diverse ore per poterlo scagliare in caso di necessità. Si noti, però, che questa creatura non potrà utilizzare il potere Globo Acido qualora abbia il cono frontale occupato da materiale roccioso (una prova di osservazione serve per capire se il cono è pieno o vuoto).
GLOBO ACIDO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, sputare una palla d'acido contro una vittima che si trovi da 7 a 21 metri di distanza (da 3 a 7 esagoni). Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +5 consistente in un attacco ad area. La creatura presente nella zona colpita subirà 2d6+3 danni da acido, mentre tutte le creature presenti negli esagoni adiacenti subiranno 1d6+1 danni da acido. Tutte le vittime dell'attacco hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
RESISTENZA MODERATA [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
MODERATE COMBO - DANNI DA ACIDO MODERATA - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido ricompreso tra 31 a 50 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
Queste creature rappresentano membri di livello base della loro comunità. Fungono da supporto ai guardiani. Non parlano alcuna lingua ma comunicano tra di loro e mettendo suoni striduli e cicalii (si consideri come una lingua che non è possibile scrivere od imparare ma è possibile decifrare attraverso l'uso delle magie). In caso di pericolo sono sacrificati subito dopo i guardiani al fine di difendere le creature insettoidi di rango superiore.
Ecology
Mediamente ogni tre guardiani è presente una di queste creature che combatte nelle retrovie.
Acido dei Beetlegar: Disponendo della giusta attrezzatura e superando una prova nella competenza non relativa alle armi Skinning con una penalità di -2 è possibile estrarre dalla sacca addominale di ognuna di queste creature 1d2+1 dosi di acido. L'acido può essere conservato in boccette metalliche o fiale di vetro ed utilizzato rispettivamente con un attacco a dispersione o lanciandolo su un avversario. L'acido danneggia solo tessuti organici (sono immuni creature il cui corpo non può essere considerato di tipo organico come elementali ed alcuni costruiti) ed ogni dose provoca 2d3 danni da acido. Per estrarre ogni singola dose occorrono 30 minuti consecutivi di lavoro (in caso di interruzione la dose sarà persa). In caso di successo critico, il personaggio avrà estratto in luogo della singola dose selezionata anche una dose supplementare (si noti che trattandosi di una dose supplementare bonus la stessa non sarà incidente sulle eventuali residue dosi estraibili). In caso di fallimento critico, nnn solo la dose di acido andrà distrutta ma il personaggio per errore avrà fatto esplodere la sacca addominare provocandosi 2d3 danni da acido. Il valore di ogni dose di acido (escluso il costo del contenitore) è pari a 65 monete d'oro ed il suo peso (incluso il contenitore) è pari ad 1 libbra.
Mystical Resource Sourge (Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 15% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.
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Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Rare | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Low intelligence (5) | |
Punti Combattimento | 10 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1/2 (16%/8% cumulativo per Bettlegar Guard incontrato) | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 8 corazza] | |
Movimento | 5 esagoni | |
Dadi Vita | 7 (+ 10 punti ferita) | |
Thac0 | 13 | |
Numero di Attacchi | Corna / Corna (attacco supplementare) | |
Danni | 1d10+4 (Punta) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Attacco Supplementare; Vaporizzare Acido; |
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Poteri Difensivi | Robustezza Superiore
(+10 punti ferita); Secrezione Rivoltante; Assorbimento Moderato del Danno; Resistenza Moderata all'Acido; |
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Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Lentezza nei movimenti inferiore; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi Superiori, Vista Comune, Infravisione (18 metri) | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di altezza) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 1713 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | -5% | +5% | 0 |
42 | 47 | 57 | 31 | 55 | 54 | 39 | 38 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Un
possente scarafaggio insettoide dal colore grigio e dalla carapace estremamente
spesso. Ciò che lo caratterizza sono quattro corni frontali che sporgono sulla
sua testa minacciosamente. Strane ghiandole giallastre, inoltre, si intravedono
tra le fessure del suo carapace addominale.
Combat
Campione del corpo a corpo questa creatura deve necessariamente avvicinarsi al suo nemico per attaccarlo. Per tale motivo la tattica consiste normalmente nel recarsi il più vicino possibile al proprio avversario per poi attaccarlo fisicamente con le proprie corna emettendo ogni volta possibile la secrezione rivoltante.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ATTACCO SUPPLEMENTARE [CORNA] (Typical Ability): La creatura riceve costantemente la possibilità di effettuare un attacco addizionale alla fine del round della tipologia specificata. Si consideri questo attacco a tutti gli effetti come un attacco multiplo non simultaneo che la creatura può effettuare unicamente contro l'avversario nei cui confronti ha diretto il medesimo attacco nella fase precedente del round. Ai fini del calcolo dei punti esperienza si consideri questo come un attacco supplementare di cui la creatura è dotata.
VAPORIZZARE ACIDO [GAS] (Moderate Special Ability): Qualora la creatura colpisca esclusivamente con il suo primo attacco principale un avversario in corpo a corpo effettuando un tiro per colpire naturale da 17 a 20, costei spruzzerà sullo stesso una nube di vapori acidi la quale provocherà 3d3+1 danni da acido. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.
SECREZIONE RIVOLTANTE [GAS] (Superior Special Ability): La creatura può, attraverso una free action che comporta una penalità di +3 sulle successive azioni del round, spruzzare una nube rivoltante capace di coinvolgere tutte le creature che si trovano in corpo a corpo con questo essere. Costoro dovranno superare tre tiri salvezza consecutivi su robustezza per evitare gli effetti nauseanti di questo potere. Se la vittima fallisce tutti e tre i tiri salvezza la stessa si considererà impedita (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se la vittima fallisce due dei tre tiri salvezza la stessa si considererà incapacitata (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se la vittima fallisce uno solo di questi tiri salvezza la stessa si considererà debilitata (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se, infine, la vittima supera tutti i tiri salvezza la stessa non subirà alcun effetto e si considererà immune agli effetti di questo potere per le successive 24 ore. Le creature mostruose ed i personaggi che posseggono il talento razziale creature mostruosa ricevono un bonus di +5% a tutti i suddetti tiri salvezza. Le creature non dotate di corpo organico di natura animale, quelle appartenenti alla categoria dei parassiti e quelle abituate a vivere nel marciume e nella melma (si pensi ad esempio ai ratti, agli Ettin ed agli Otyugh) sono immuni agli effetti di questo potere. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
RESISTENZA MODERATA [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
LENTEZZA NEI MOVIMENTI INFERIORE (Least Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +1 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore. La creatura, inoltre, riceve una penalità di -1 a tutte le prove di carica.
LESSER COMBO - DANNI DA ACIDO MINORI - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido pari od inferiore a 30 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
Questi
esseri sono gli ufficiali della truppa in insettoide. Fungono da guardiani di
zone particolarmente importanti o da teste di ponte nel corso degli attacchi.
solitamente comandano piccoli gruppi di Beetlegar Guard.
Mystical Resource Sourge
(Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Acido - Qualità della Risorsa: Common.
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Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Rare | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 12 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1(15% di presenza cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato) | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 7 (+ 5 punti ferita) | |
Thac0 | 14 | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni | 1d6 (Taglio) +4 (Acido) | |
Poteri Offensivi | Bagliore della Confusione; | |
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore
(+5 punti ferita); Secrezione Rivoltante; Assorbimento Minimo del Danno; Resistenza Moderata all'Acido; |
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Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi Potenziati, Vista Comune, Infravisione (21 metri) | |
Dimensioni | Large (2,20 m. di altezza) | |
Morale | Elite (13) | |
Punti Esperienza | 1566 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | 0 | 0 | 0 |
42 | 47 | 57 | 31 | 55 | 49 | 44 | 38 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Il carapace di questo scarafaggio insettoide alto poco più di due metri è giallo
oro ed è cosparso di striature e venature violaceo. Questa creatura è
caratterizzata dalla presenza di grossi occhi di colore viola intenso capaci di
riflettere la luce e di emettere strani bagliori violacei.
Combat
Queste creature combattono in modo molto astuto. Non entrano in battaglia per prime restando nelle immediate retrovie e facendo impattare gli insettoidi combattenti. Appena possibile, quando la situazione è proprizia, però, queste creature si insinuano nella lotta per attivare il loro bagliore della confusione e spruzzare i loro gas nauseanti. Qualora, a questo punto, appare loro possibile vincere il combattimento attaccano il nemico in corpo a corpo ferendolo con l'acido delle loro mandibole. Se, invece, il nemico appare ancora in forze provano a ritirarsi per ripetere la suddette tecnica successivamente. Se restano da sole queste creature cercano, qualora possibile, di ritirarsi dalla battaglia ma se messe alle strette od inseguite continueranno il combattimento.
BAGLIORE DELLA CONFUSIONE (Powerful Special Ability): La creatura può, attraverso una free action che comporta una penalità di +2 sulle successive azioni del round, emettere un bagliore dalla propria testa di colore violaceo. Tutte le creature che si trovano in corpo a corpo, in una posizione adiacente, a questo essere dovranno superare un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti mentali di questo potere. Se il tiro salvezza fallisce la vittima entrerà in uno stato di confusione. Per tutto il resto del round in corso costei non potrà compiere una qualsiasi azione; la vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente (non potranno essere usate, però, difese attive come deflessioni o schivate). A partire dal round successivo, la vittima attaccherà una creatura selezionata casualmente, ad eccezione di quella considerabile la fonte di questo potere che non potrà essere considerata una creatura valida, tra quelle che si trovano all'inizio del round entro 15 metri di distanza dalla sua posizione. La vittima, dunque, si sposterà (esponendosi ai relativi attacchi di opportunità, che comunque potrà provare ad evitare) per effettuare i suoi attacchi e per inseguire il bersaglio selezionato. La vittima effettuerà i suoi comuni attacchi più lesivi (scegliendo ad es. l'arma che possa provocare più danni) senza però utilizzare poteri speciali, senza lanciare incantesimi, senza attivare oggetti magici o poteri particolari, senza utilizzare punti combattimento o manovre di combattimento e senza poter caricare. Tale secondo effetto della confusione perdurerà per 1d3 round al termine dei quali la vittima avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza su mente. Se questo secondo tiro salvezza riesce la vittima sarà libera dall'effetto mentale altrimenti lo stesso perdurerà per ulteriori 1d3 prima di dissolversi automaticamente. Si noti che se non vi sono dall'inizio creature validamente selezionabili come bersaglio o la creatura selezionata muore o diviene impossibile da inseguire (si consideri una situazione che rende di fatto impossibile, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, il combattimento con tale creatura) questo effetto di confusione terminerà immediatamente. Le creature prive di organi visivi di natura organica di tipo animale (si pensi ai non morti, agli elementali ed ai costruiti) o quelle cieche od accecate non possono subire gli effetti di questa luce. Parimenti per provare ad evitare gli effetti di questa luce sarà possibile utilizzare le regole per "Evitare lo Sguardo" (link). Allo stesso modo, le creature dotate di immunità (si pensi, ad esempio, alle creature valore di intelligenza pari a Non [0]) o resistenza agli effetti mentali potranno applicarle per contrastare gli effetti di questo potere. Infine, le creature appartenenti alla categoria dei parassiti non subiscono in alcun caso gli effetti di questo potere. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
SECREZIONE RIVOLTANTE [GAS] (Superior Special Ability): La creatura può, attraverso una free action che comporta una penalità di +3 sulle successive azioni del round, spruzzare una nube rivoltante capace di coinvolgere tutte le creature che si trovano in corpo a corpo con questo essere. Costoro dovranno superare tre tiri salvezza consecutivi su robustezza per evitare gli effetti mentali di questo potere. Se la vittima fallisce tutti e tre i tiri salvezza la stessa si considererà impedita (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se la vittima fallisce due dei tre tiri salvezza la stessa si considererà incapacitata (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se la vittima fallisce uno solo di questi tiri salvezza la stessa si considererà debilitata (link) per tutto il round in corso e l'intero round successivo; se, infine, la vittima supera tutti i tiri salvezza la stessa non subirà alcun effetto e si considererà immune agli effetti di questo potere per le successive 24 ore. Le creature mostruose ed i personaggi che posseggono il talento razziale creature mostruosa ricevono un bonus di +5% a tutti i suddetti tiri salvezza. Le creature non dotate di corpo organico di natura animale, quelle appartenenti alla categoria dei parassiti e quelle abituate a vivere nel marciume e nella melma (si pensi ad esempio ai ratti, agli Ettin ed agli Otyugh) sono immuni agli effetti di questo potere. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
RESISTENZA MODERATA [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
LESSER COMBO - DANNI DA ACIDO MINORI - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido pari od inferiore a 30 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
Elementi di elite della comunità Beetlegar, queste creature sono protette e difese dagli altri membri. Il loro compito è quello di dare un supporto decisivo durante le battaglie confondendo i nemici e permettendo, dunque, ai combattenti insettoidi di eliminarli più facilmente.
Mystical Resource Sourge
(Apparato Luminoso) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia:
Charm
- Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Acido - Qualità della Risorsa: Common.
|
Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Rare | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Highly intelligent (13) | |
Punti Combattimento | 33 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1(5% di presenza cumulativo ogni Bettlegar Guard incontrato) | |
Classe Armatura | 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 9 (+ 15 punti ferita) | |
Thac0 | 10 (aggiungere eventuale bonus arma) | |
Numero di Attacchi | Lancia a due mani / Pugnale / Pugnale | |
Danni | Vedi Sotto (a seconda delle armi impugnate) | |
Poteri Offensivi | Impeto Superiore; Maestria Tattica; Colpire la Vittima in Profondità; Lacerazione Inferiore; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore
(+15 punti ferita); Sangue Acido; Deflessione Superiore; Assorbimento Minore del Danno; Resistenza Superiore all'Acido; |
|
Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Concentrazione degli Attacchi Multipli | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi Potenziati, Vista Comune, Infravisione (18 m.) | |
Dimensioni | Large (3 m. di altezza) | |
Morale | Fanatic (17) | |
Punti Esperienza | 5482 (+80 per ogni arma buona, +170 per ogni arma eccellente, +270 per ogni arma superba) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | +5% | +5% | 0 |
39 | 44 | 54 | 27 | 52 | 41 | 36 | 34 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Un
maestoso ed imponente scarafaggio insettoide alto circa 3 metri, dalla
corporatura massiccia e dalla forma al tempo stesso possente ed aggraziata.
Questo insettoide presenta quattro arti superiori e solitamente impugna con due
di questi una lancia a due mani e due pugnali con gli altri.
Combat
Il Beetlegar Lord utilizza un particolare stile di combattimento. Costui lotta impugnando a due mani un'arma della tipologia delle lance e due armi della tipologia pugnali (entrambi del medesimo tipo) con gli altri due arti superiori.
Per determinare la tipologia di arma
utilizzata dalla creatura si consulti la seguente tabella:
LANCIA
[1d20]
1-7
Ankus:
Iniziativa +6; Danno 1d6+6 (+1 arma, +1 due mani, +2 bravura, +2 forza), Metallo
8-10
Paddle:
Iniziativa +6; Danno 1d6+5 (+1 due mani, +2 bravura, +2 forza), Metallo
11-15
Harpoon:
Iniziativa +5; Danno 1d6+5 (+1 due mani, +2 bravura, +2 forza), Metallo
16-20
Barbed:
Iniziativa +4; Danno 1d6+5 (+1 due mani, +2 bravura, +2 forza), Metallo
PUGNALI
[1d20]
1-7
Pih-kaetta:
Iniziativa +5; Danno 2d3+4 (+2 bravura, +2 forza), Metallo
8-10
Jambiya:
Iniziativa +3; Danno 1d4+4 (+2 bravura, +2 forza), Metallo
11-15
Peshkabz:
Iniziativa +3; Danno 1d4+5 (+1 arma, +2 bravura, +2 forza), Metallo
16-20
Machete:
Iniziativa +5; Danno 1d6+4 (+2 bravura, +2 forza), Metallo
Per determinare se ognuna delle armi sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui
l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-5) Nessuna fattura
6-12) Buona (Si tiri 1d12: 1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
13-17) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo
risultato ottenuto)
18-20) Superba
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.
COLPIRE LA VITTIMA IN PROFONDITÀ [LANCIA] (Superior Special Ability): Se questa creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima in modo particolarmente accurato riesce a ferirla in profondità. In particolare la creatura provocherà 1 danno supplementare ogni 3 punti di classe armatura per i quali è riuscita a superare superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima fino ad un massimo di 4 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati della medesima tipologia e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'attacco indicato.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 15 punti ferita supplementari.
SANGUE ACIDO (Superior Special Ability): Il liquido vitale della creatura è un potente acido. Ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da uno spruzzo d'acido corrosivo subendo 1d6 danni da acido comune. Si noti che quest'acido non corrode tessuti non organici.
DEFLESSIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 8 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.
ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
RESISTENZA SUPERIORE [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
CONCENTRAZIONE DEGLI ATTACCHI MULTIPLI (Moderate Special Weakness): Data la sua particolare conformazione fisica tutti gli attacchi multipli simultanei che la creatura può sferrare possono essere dalla stessa diretti unicamente contro il medesimo avversario che si trova in corpo a corpo non potendo direzionarli contro avversari diversi.
LESSER COMBO - DANNI DA ACIDO MINORI - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido pari od inferiore a 30 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
Rappresentano il centro di comando di tutta la comunità, estremamente intelligenti non solo comunicano con gli altri insettoidi ma sono in grado di parlare lingue diverse. A volte, infatti, imparano le lingue delle comunità limitrofe catturando e rendendo schiavi membri delle stesse al fine di carpirne gli insegnamenti. possono dare ordini a qualsiasi altro insettoidi ad eccezione della regina. Sono loro ad elaborare le scelte della comunità, quando effettuare e dove le razzie, come posizionare le truppe, come difendere e gestire la comunità e sono costoro a sancire eventuali patti ed a commerciare con le altre creature.
Mystical Resource Sourge (Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Tesoro
I Beetlegar Lord bramano di utilizzare
armi incantate, per determinare se ognuna delle armi utilizzata da questa mostro è incantata consultare la seguente tabella:
25%
Lancia Incantata
1d10:
(1-9) common
(10) rare,
15% Pugnale Incantato (tirare
per ognino)
1d10:
(1-9) common
(10) rare
I Beetlegar Lord inoltre amano collezionare tesori come indicato nella seguente tabella:
TESORO | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% / 25% |
1d20: (1-6) 1 (7-11) 2 (12-15) 3 (16-18) 4 (19-20) 5 |
Oggetti Preziosi | 20% / 20% | 1d20: (1-8) 1 (9-15) 2 (16-20) 3 |
Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 50% | 1d3 armi |
Armature | 50% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 25% / 20% / 15% | 1 1d10: (1-9) common (10) rare |
Monete di platino | 66% / 33% | 2d4 * 10 +1d20 monete di platino |
Monete d'oro | 80% / 40% | 2d4 * 20 +2d20 monete d'oro |
Monete d'argento | 90% / 45% | 2d4 * 20 +2d20 monete d'argento |
Monete d'oro | 33% / 33% | 2d8 * 100 +2d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 33% / 33% | 2d8 * 100 +2d100 monete d'argento |
|
Ambiente/Habitat | Colline Rocciose, Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Very Rare | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Non Intelligent (0) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Neutrale | |
Numero di Apparizione | 1 (al centro della comunità dei Beetlegar) | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 8 corazza] | |
Movimento | 2 esagoni | |
Dadi Vita | 12 (+ 20 punti ferita) | |
Thac0 | 11 | |
Numero di Attacchi | Tenaglie | |
Danni | 2d10+5 (Punta) | |
Poteri Offensivi | Zampilli Acidi; Schiacciare tra le Tenaglie; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore
(+20 punti ferita); Sangue Acido; Assorbimento Moderato del Danno; Immunità all'Acido; |
|
Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Impossibilità a Caricare; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Senso Primordiale (30 m.) | |
Dimensioni | Huge (9 m. di lunghezza) | |
Morale | Fearless (20) | |
Punti Esperienza | 14601 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +10% | 0 | -10% | +5% | 0 |
35 | 38 | 51 | 24 | 49 | 56 | 29 | 26 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Immunità ACIDO (attacchi od effetti) |
Descrizione
Un gigante insetto caratterizzato dall'assenza di un corpo antropomorfo. Possiede un grosso carapace a conchiglia estremamente robusto sul quale sono presenti svariati fori verdastri. La creatura misura circa 9 m ed è dotata di due tenaglie gigantesche capaci di spezzare il tronco di un albero di fusto medio in un unico colpo.
Combat
La regina combatte posizionandosi in una zona in cui riesce solitamente a colpire i propri nemici in tutte le posizioni da costoro occupate. Generalmente i Beetlegar posizionano la regina in una sala avente caratteristiche tali da permetterle questo controllo. Quando creature avversarie entrano nella su tana la regina spruzzerà i suoi potenti acidi ogni volta che le è possibile attaccando ferocemente gli estranei con le sue enormi tenaglie.
ZAMPILLI ACIDI
(Powerful Special Ability):
Utilizzando una free action
che impone una penalità di +4
alle successive azioni del round, questa creatura può far letteralmente
fuoriuscire dal proprio corpo zampilli di potente acido. Gli zampilli cadranno
sul corpo della creatura ed in tutte le zone attorno alle stesse coprendo
un'area sferica di 27 metri di diametro centrata sulla sezione centrale del
corpo di questa creatura. Tutte le creature che occupano uno degli esagoni
presenti in quest'area dovranno verificare quanti zampilli colpiscono la loro
posizione tirando sulla seguente tabella ed applicando il modificatore dovuto
alla distanza dalla creatura:
[1d20]
1-6
nessun zampillo;
7-11
1 zampillo;
12-15
2 zampilli;
16-18
3 zampilli,
19-20
4 zampilli.
Le creature che si trovano nell'esagono adiacente a quello occupato dalla
creatura dovranno applicare un modificatore di +3 al suddetto tiro.
Le creature che si trovano a 6 metri di distanza da quello occupato dalla
creatura dovranno applicare un modificatore di +2 al suddetto tiro.
Le creature che si trovano a 9 metri di distanza da quello occupato dalla
creatura dovranno applicare un modificatore di +1 al suddetto tiro.
Le creature che si trovano a 12 metri di di distanza da quello occupato
dalla creatura non dovranno applicare alcun modificatore.
Per ogni zampillo che cade nella posizione occupata da una creatura la stessa
dovrà superare un tiro salvezza su
riflessi al fine di evitarlo (non
modificato dalla differenza di livelli sussistente tra la vittima e la
creatura). Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà
2d4+2 danni da acido.
Una volta
utilizzata questa abilità la
creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento
immediatamente successivo.
SCHIACCIARE TRA LE TENAGLIE [TENAGLIE] (Superior Special Ability): Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei la stringerà e schiaccerà in una violenta morsa. In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di 2d6 al dado base delle ferite prodotto dall'attacco (si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite del risultato massimo del dado stesso). La vittima schiacciata si considererà, inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che resterà in tale stato. Fino a che la vittima resta stretta dalla morsa, la creatura non potrà attaccare alcuna diversa creatura se non costei. Gli attacchi andati a segno non potranno essere evitati con manovre come la deflessione, la schivata od altre difese similari essendo la vittima già stretta nella morsa delle tenaglie. Inoltre, al momento in cui la creatura sferra l'attacco la vittima subisce, in ogni caso, anche qualora l'attacco la manchi 1d8 danni supplementari da botta per lo stritolamento (si considerino danni derivanti dal medesimo attacco qualora lo stesso vada a segno). Se la creatura effettua un tiro acritico (1 naturale) però la vittima sarà liberata automaticamente dalla stretta e l'attacco non produrrà il danno supplementare. Se, invece, la creatura effettua un tiro critico (20 naturale) sul suo attacco contro la vittima stritolata sarà massimizzato anche il danno supplementare ed anche tale danno si considererà ai fini della valutazione dell'effetto critico. La creatura può liberare la vittima in ogni momento utilizzando una mera non azione. Per liberarsi dalla stretta la vittima dovrà, invece, effettuare un'azione fisica complessa che richiede l'uso di entrambe le mani libere, produce l'accumulo di un punto fatica e che prevede il superamento di un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. A tale tiro salvezza di applicherà una penalità di -5% per ogni taglia per la quale la vittima risulta di misura inferiore rispetto a quella della creatura, inoltre al tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima e la creatura.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 20 punti ferita supplementari.
SANGUE ACIDO (Superior Special Ability): Il liquido vitale della creatura è un potente acido. Ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da uno spruzzo d'acido corrosivo subendo 1d6 danni da acido comune. Si noti che quest'acido non corrode tessuti non organici.
ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
IMMUNITA' [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.
LESSER COMBO - SCHIACCIARE TRA LE TENAGLIE e ZAMPILLI ACIDI e IMMUNITA' [ACIDO]- Le abilità costituiscono una combo in quanto la creatura può potenzialmente bloccare una vittima rendendole più difficile evitare i getti acidi ai quali del resto la stessa creatura è immune. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della combinazione nel corso di un combattimento è limitata, la combo può considerarsi minore.
SUPERIOR COMBO - DANNI DA ACIDO MODERATA - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido superiore a 51 nel corso di 5 round di combattimento.
Habitat/Society
La regina è un essere non intelligente e non è possibile comunicare in alcun modo efficacemente con lei. Venerata come il cuore della comunità non ha alcun ruolo politico ma viene solo costantemente nutrita, protetta e nascosta nella zona più sicura della comunità. Fino a che la regina vive, infatti, la vita della comunità è assicurata. La regina non si sposta mai dalla sua sala dove trascorre interamente la sua vita che può durare anche diversi secoli (si dice che la regina Bettlegar più longeva abbia raggiunto quasi 500 anni di età). Unico scopo di questo essere è quello di produrre le uova di dimensioni e colori differenti a seconda della tipologia di Beetlegar da generare. Anche il tempo richiesto per la produzione di queste uova varia a seconda della tipologia di insettoide. Particolarità di questa gestazione è che il Beetlegar matura nell'uovo già all'interno della regina per uscire in pratica pronto ed in forma adulta. La regina può produrre un Beetlegar Guard in tre giorni, un Beetlegar Shooter in cinque giorni, un Beetlegar Warrior in dieci giorni, un Beetlegar Psycho in un quindici giorni ed un Beetlegar Lord in un mese. La regina adatta automaticamente il numero di creature prodotte in base all'estensione della comunità Beetlegar da lei valutata in base al cibo che le viene portato. La regina non parla e non comunica in alcun modo ma è in grado di distinguere immediatamente utilizzando il proprio senso primordiale un Bettelegar (e tra questi quali da lei generati e di quale rango essi sono) da una diversa creatura.
Nettare della Regina Beetlegar: In luogo di produrre uova, la regina può produrre in un giorno una dose di speciale nettare. Questo nettare, se ingerito (occorre assumerne una libbra con un'azione che richiede un turno) ha effetti incredibilmente stimolanti e rigenerativi permettendo ad una creatura ferita di rigenerare una volta trascorse 24 dall'ingerimento fino a 5 punti ferita precedentemente persi. Una sola dose di questo nettare può essere assunta validamente nell'arco della medesima giornata dalla stessa creatura. Il nettare si trova contenuto in grosse e resistenti uova bianche (dal peso di una libbra) che possono essere trasportate abbastanza agevolmente (tiro salvezza come ceramica in caso di rottura). Il nettare non permette a creature in coma di fuoriuscire da tale stato e non cura danni da acido né effetti di colpi critici (la cura può essere però imputata ai punti ferita richiesti per curarli). Solitamente nella sala della regina sono presenti 3d3 uova contenenti questo nettare. L'utilizzo di tale nettare è disciplinato esclusivamente dai Beetlegar Lord. Ogni dose di questo nettare ha un valore commerciale pari a 75 monete d'oro.
Acido dei Beetlegar: Disponendo della giusta attrezzatura e superando una prova nella competenza non relativa alle armi Skinning con una penalità di -2 è possibile estrarre dalla sacca addominale di ognuna di queste creature 2d4+2 dosi di acido. L'acido può essere conservato in boccette metalliche o fiale di vetro ed utilizzato rispettivamente con un attacco a dispersione o lanciandolo su un avversario. L'acido danneggia solo tessuti organici (sono immuni creature il cui corpo non può essere considerato di tipo organico come elementali ed alcuni costruiti) ed ogni dose provoca 2d3 danni da acido. Per estrarre ogni singola dose occorrono 30 minuti consecutivi di lavoro (in caso di interruzione la dose sarà persa). In caso di successo critico, il personaggio avrà estratto in luogo della singola dose selezionata anche una dose supplementare (si noti che trattandosi di una dose supplementare bonus la stessa non sarà incidente sulle eventuali residue dosi estraibili). In caso di fallimento critico, nnn solo la dose di acido andrà distrutta ma il personaggio per errore avrà fatto esplodere la sacca addominare provocandosi 2d3 danni da acido. Il valore di ogni dose di acido (escluso il costo del contenitore) è pari a 65 monete d'oro ed il suo peso (incluso il contenitore) è pari ad 1 libbra.
Mystical Resource Sourge
(Sacche Acide) Quantità: 3, Presenza 33% - Effetto Particolare:
Acido - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandole Acide) Quantità: 2, Presenza 25% - Effetto Particolare:
Acido - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Acido - Qualità della Risorsa: Rare.
COMUNITÀ DI BEETLEGAR
Creatura Specifica | Presenza in Comunità Piccola | Presenza in Comunità Media | Presenza in Comunità Grande |
Beetlegar Guard |
4 per ogni Warrior |
4 per ogni Warrior |
4 per ogni Warrior |
Beetlegar Shooter |
1 ogni 3 Guard of frazione |
1 ogni 3 Guard of frazione |
1 ogni 3 Guard of frazione |
Beetlegar Warrior |
1d3+1 |
1d4+2 |
1d6+3 |
Beetlegar Psycho | 1d2+1 | 1d3+2 | 1d4+3 |
Beetlegar Lord | 1 | 1d2 | 1d3 |
Tesoro delle Comunità
I Beetlegar sono soliti accumulare il tesoro della loro comunità nella sala della regina (il luogo più sicuro della loro comunità anche grazie alla presenza della regina che attacca automaticamente e con furia cieca qualsiasi creatura estranea vi entri). Il tesoro viene collezionato e gestito dai Beetlegar Lord che sono gli unici ad avere titolo a poterne disporre.
COMUNITÀ PICCOLA DI BEETLEGAR
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme (pietre ornamentali) |
40% + 30% + 20% |
3d3+1 gemme |
Gemme |
25% + 25% |
2d3 gemme 1d12: (1-10) preziosa (11-12) rara |
Oggetti Preziosi | 20% + 20% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Nettare della Regina Beetlegar in lbs. | 60% + 30% | 3d3+1 dosi (valore di ogni dose: 12 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Armi | 20% + 20% | 1d3+1 armi |
Armature | 10% + 10% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 30% + 25% + 20%+ 15% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 10% + 10% | 2d4+2 * 15 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 33% +25% | 2d6+3 * 100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 33% + 25% | 2d6+3 * 150 monete di argento |
Monete di rame | 50% + 33% +25% | 2d6+3 * 200 monete di rame |
COMUNITÀ MEDIA DI BEETLEGAR
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme (pietre ornamentali) |
50% + 40% + 30% |
3d3+1 gemme |
Gemme |
35% + 25% + 20% |
2d3 gemme 1d12: (1-10) preziosa (11-12) rara |
Oggetti Preziosi | 25% + 25% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Nettare della Regina Beetlegar in lbs. | 70% + 40% + 20% | 3d3+1 dosi (valore di ogni dose: 12 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Armi | 30% + 30% | 1d3+1 armi |
Armature | 20% + 20% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 33% + 33% + 25% + 25%+ 20% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 15% + 15% | 2d6+2 * 15 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 50% + 33% | 3d6+2 * 100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 50% + 33% | 3d6+2 * 150 monete di argento |
Monete di rame | 50% + 50% + 33% | 3d6+2 * 200 monete di rame |
COMUNITÀ GRANDE DI BEETLEGAR
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme (pietre ornamentali) |
60% + 50% + 40% + 20% |
3d3+1 gemme |
Gemme |
40% + 35% + 30% |
2d3 gemme 1d12: (1-10) preziosa (11-12) rara |
Oggetti Preziosi | 30% + 30% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Nettare della Regina Beetlegar in lbs. | 80% + 50% + 33% | 3d3+1 dosi (valore di ogni dose: 12 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Armi | 33% + 33% + 33% | 1d3+1 armi |
Armature | 25% + 25% + 25% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 50% + 33% + 33% + 33%+ 25% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 20% + 20% | 2d8+2 * 15 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 50% + 50% | 4d6+1 * 100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 50% + 50% | 4d6+1 * 150 monete di argento |
Monete di rame | 50% + 50% + 50% | 4d6+1 * 200 monete di rame |