Ambiente/Habitat Rovine, Loghi di Antiche Battaglie
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 12
Tesoro Comune * 2
Allineamento Legale Malvagio
Numero 2d6: (2-3) 1 (4-5) 2 (6-8) 3 (9-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 50% Scalatore]
Dadi Vita 6 [Livello Minaccia 8]
Thac0 14
Numero di Attacchi Arma / Tocco
Danni

Arma +3 (+2 bravura, +1 forza) / 1d3+1 (Taglio)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Abilità Tattica
Contrattacco su Errore
Rinsecchimento

Poteri Difensivi Resistenza Superiore (Taglio)
Resistenza Straordinaria (Punta)
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Gracilità Corporea Inferiore
Vulnerabilità Minore (Botta)
Vulnerabilità dei Non Morti
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 1523 (arma: buona 1588; eccellente 1656; superba 1728)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +6% +4% 0
45 51 59 44 57 45 45 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un tintinnio di metallo ed uno scricchiolio di tendini e ossa anticipa la visione di questa creatura scheletrica. Un'armatura ammaccata ricopre un corpo scheletrico con ancora i tendini e i muscoli completamente rinsecchiti attaccati alle ossa e sotto il suo elmo usurato si intravede un teschio con occhi bianchi e privi di pupilla. Il suo incedere è sicuro e fiero come se si trattasse di un alto ufficiale di un esercito. In una mano mantiene un arma logorata dal tempo ma ancora visibilmente pericolosa. Questa creatura protende minacciosamente l'altra mano libera e tremolante che non mostra alcun segno della passata vita neiu confronti dei suoi potenziali avversari.   

Combat

Lo Skeletal High Guard tende ad usare i punti combattimento solo sulla mano libera al fine di massimizzare gli effetti del suo potere di rinsecchimento. La tattica è fare arrivare il più presto possibile la sua vittima al terzo stadio di rinsecchimento per stroncarlo. Quando una vittima ha raggiunto il massimo stadio di rinsecchimento costui utilizzerà i restanti punti combattimento sugli attacchi effettuati con l'arma. Per determinare l'arma comunemente impugnata da queste creature si consulti la seguente tabella [1d8]:

[1] Broad Sword (Acciaio, Iniz. +6, Danni 2d4+3)
[2] Scimitar (Acciaio, Iniz. +6, Danni 1d8+3)
[3] One Handed Battle Axe (Acciaio, Iniz. +6, Danni 1d8+3)
[4] Carrikal (Metallo, Iniz. +6, Danni 1d6+4)
[5] Shoka (Metallo, Iniz. +7, Danni 2d4+3)
[6] Mace Axe (Metallo, Iniz. +6, Danni 1d8+3)
[7] Footman's Mace (Metallo, Iniz. +7, Danni 1d6+4)
[8] War Hammer (Acciaio, Iniz. +4, Danni 1d6+4)

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-6) Nessuna fattura
7-14) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
15-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
19-20) Superba

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.    

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

CONTRATTACCO SU ERRORE [ARMA] (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nello sfruttare gli errori degli attacchi degli avversari. Quando un avversario attacca questa creatura in corpo a corpo (da un esagono adiacente alla stessa) ed effettua un tiro per colpire pari od inferiore a 5 che non abbia in alcun caso colpito questa creatura, quest'ultima potrà effettuare uno speciale attacco supplementare contro chi ha effettuato il tiro che avviene dopo tale attacco nel medesimo momento del round. Se questo attacco colpisce saranno però prodotti solo i danni dell'arma ivi compresi quelli relativi alla fattura od eventuale incantamento. In ogni caso, questo potere può attivarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

RINSECCHIMENTO [TOCCO] (Superior Special Ability): La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento questa creatura colpisce con l'attacco indicato una vittima dotata di corpo organico di tipo animale la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza fallisca la vittima vedrà prosciugarsi i liquidi corporei ed il suo corpo si irrigidirà. Qualora la medesima creatura sia colpita più volte da questo attacco la stessa dovrà superare nuovamente il suddetto tiro salvezza e lo stadio di rinsecchimento potrà aggravarsi progressivamente raggiungendo uno stadio più avanzato, ossia passando dal primo al secondo stadio e poi dal secondo al terzo ed ultimo stadio. Si noti, però, che nonostante possa essere costretta a superare più di un tiro salvezza una vittima può subire un unico effetto di rinsecchimento nel corso del medesimo round di combattimento. Al primo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +1 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 10. Al secondo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +2 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 9 o 10. Al terzo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +3 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 8, 9 o 10. Quando la vittima non é in grado di compiere azioni nel corso del round di combattimento la stessa non potrà effettuare né azioni complesse, né free action e non potrà utilizzare difese attive (schivate e deflessioni) ma potrà porre a compimento una non azione, pronunciare parole a fine round e non subirà particolari penalità di combattimento. Si noti, inoltre, che la penalità all'iniziativa può comportare il fallimento di azioni il cui compimento richiede l'intero round. Allo scorrere di ogni 24 dal momento in cui l'ultimo tiro salvezza è stato fallito la vittima potrà provare a superare un nuovo tiro salvezza su robustezza per eliminare gli effetti di un singolo stadio di rinsecchimento (un solo stadio potrà essere rimosso in questo modo ogni 24 ore). Una creatura sotto gli effetti della magia Cloud of Purification ha, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, una possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9° livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio, di liberarsi di uno stadio di rinsecchimento fino ad allora accumulato. Le magie e le pozioni di Reinvigorating Water ed Healing Roots avranno una possibilità pari al 2% per punto ferita potenzialmente curato  dalle stesse (si effettuino gli eventuali tiri delle cure anche se non è necessario curare punti ferita) di eliminare ogni singolo stadio di rinsecchimento (si verifichi questa percentuale una volta per ogni stadio accumulato), parimenti la magia di Thermal Spring Water avrà una possibilità pari al 33% di eleminare tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati. Una creatura che ingerisca validamente un Fruit of Recovery avrà una possibilità pari al 50% di eleminare tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati. Una creatura che ingerisca validamente una pozione di Water of Life avrà una volta trascorsa un'ora dal suo ingerimento una possibilità di liberarsi da tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati pari al doppio dell'immunità normalmente concessa dalla pozione. Si noti che questi effetti saranno applicati cumulativamente con ed a prescindere dagli altri effetti prodotti dalle magie o dagli oggetti magici.  

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

GRACILITÀ CORPOREA INFERIORE (Lesser Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di un punto (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 7 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

VULNERABILITÀ MINORE [BOTTA]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

MODERATE COMBO - RESISTENZA SUPERIORE AL TAGLIO e RESISTENZA STRAORDINARIA ALLA PUNTA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

Habitat/Society

Gli Skeletal High Guard si considerano non morti appartenenti al II Ordine Oscuro Minore (link).  

Questi non morti si trovano spesso su campi dibattaglia dove in passato sono morti combattendo. Ma a volte, date le loro peculiarità, vengono usati da non morti più potenti, negromanti o sacerdoti di Karan come guardie di elite per difendere avamposti e rovine o per distruggere piccoli villaggi.

Ecology

Essendo creature non morte gli scheletal hight guard non hanno alcun rapporto con l'ecologia del primo piano materiale, non si devono mai riposare e non hanno bisogno di nutrirsi o dissetarsi, costituendo invece un morbo per tale ecologia. La loro particolarità è l’artiglio sinistro, con un prova nella competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" alla quale si applica un malus di -2 (si noti che si tratta di una prova autonoma e nel caso supplementare rispetto a quella da effettuarsi per estrarre le risorse mistiche) è possibile estrarre una polvere dalle ossa della mano del non morto dal peso di 0,1 libbre. Una volta estratta la polvere rimarrà utilizzabile per un giorno per ogni punto di successo della prova nella competenza e potrà essere usata nella seguente modalità. Se cosparsa su una qualsiasi arma da corpo a corpo (azione complessa dalla durata di un intero round) l'arma acquisterà per 10 round le capacità di rinsecchimento normalmente possedute dal tocco del non morto. Data la deperibilità questa polvere non ha un vero valore di mercato né è comunemente acquistabile.  

Mystical Resource Sourge (Teschio) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.