Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rare
Organizzazione Solitary
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (11-12)
Punti Combattimento [9 Dadi Vita] 22 punti combattimento
[10 Dadi Vita] 23 punti combattimento
[11 Dadi Vita] 25 punti combattimento
[12 Dadi Vita] 26 punti combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione  1
Classe Armatura [9/10 Dadi Vita] 1 [10 base, 7 corazza, 2 dex]
[11/12 Dadi Vita] 0 [10 base, 8 corazza, 2 dex]
Movimento 10 esagoni [Scalare 70% Specialista]
Dadi Vita 1d12 (1-3) 9 [Livello Minaccia 11]
(4-7) 10 [Livello Minaccia 12]
(8-10) 11 [Livello Minaccia 13]
(11-12) 12 [Livello Minaccia 14]
Thac0 [9 Dadi Vita] 11 [Carica 8]
[10 Dadi Vita] 10 [Carica 8]
[11 Dadi Vita] 10 [Carica 7]
[12 Dadi Vita] 9 [Carica 7]
Numero di Attacchi Morso
Danni [9 Dadi Vita] 2d6+3 [2d6 base, +3 forza] (lacer.)
[10 Dadi Vita] 2d7+4 [2d7 base, +4 forza] (lacer.)
[11 Dadi Vita] 2d8+4 [2d8 base, +4 forza] (lacer.)
[12 Dadi Vita] 2d9+5 [2d9 base, +5 forza] (lacer.)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Saetta Elettrica;
Scossa Elettrica;
Sbranare;
Carica Migliorata;
Poteri Difensivi Immunità all'Elettricità;
Scaglie Robuste;
Poteri Generici Movimento sulle Macerie;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia [9 DV] 21% [10 DV] 24% [11 DV] 27% [12 DV] 30%
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori;
Dimensioni Huge (da 5 a 8 m. lunghezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza [9 DV] 5335 [10 DV] 7785 [11 DV] 10611 [12 DV] 13713

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9/10 Dadi Vita]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% -7% +2% +4% 0 0
39 42 44 44 50 45 38 29
BONUS/MALUS SPECIFICI: Immunità Elettricità

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [11/12 Dadi Vita]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% -7% +2% +4% 0 0
35 38 41 41 47 42 34 26
BONUS/MALUS SPECIFICI: Immunità Elettricità

Descrizione

Questa creatura serpentiforme lunga circa otto metri è fornita di una dozzina di piccole zampe artigliate che muove ad incredibile velocità. La testa dalle fattezze draconiche è munita di affilati denti e costellata da lunghe spine. Il colore della sua dura pelle è blu elettrico. Tra le sue fauci si scatenano costantemente piccoli lampi che fuoriescono come da una nube in tempesta.    

Combat

Il Behir attacca le sue vittime scagliando immediatamente su di loro una saetta elettrica per poi correre (se possibile caricando) contro le stesse per finirle con i propri voraci morsi. Quando ha la nuovamente la possibilità questa creatura scaglia nuovamente le sue saette contro i suoi nemici. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

SAETTA ELETTRICA (Powerful Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, scagliare una saetta elettrica contro una vittima che si trovi entro 30 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, effettuata su una singola creatura. La vittima subirà 4d8 o 4d10 danni da elettricità (magici) rispettivamente se la creatura ha 9/10 oppure 11/12 dadi vita, dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. A quel punto la saetta salterà sulla creatura vivente o animata più vicina che si trovi entro 9 metri di distanza (ivi compreso nel caso questa creatura, si selezioni casualmente tra le creature che si trovano alla stessa distanza) alla quale provocherà danni elettricità ridotti di un dado, per poi saltare sulla vittima successiva per altre due volte, riducendo ad ogni salto i danni di un ulteriore dado. In nessun caso la saetta può tornare su una creatura vivente o animata che aveva già colpito. Se non vi sono creature valide sulle quali saltare la saetta si dissiperà svanendo immediatamente. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.

SCOSSA ELETTRICA [MORSO] (Moderate Special Ability): A volte, quando questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato quest'ultima sarà anche colpita da una forte scossa elettrica. Ciò avviene nel 20% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro dei danni effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà 1d8 danni supplementari da elettricità +1 per dado vita oltre i 9 dadi vita (magici).      

SBRANARE  [MORSO] (Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di -1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da elettricità provocato nei suoi confronti.

SCAGLIE ROBUSTE (Typical Ability, 1/2 assorbimento): Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

MOVIMENTO SULLE MACERIE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto e senza rischiare di cadere, inoltre possono permanere e combattere in tali zone senza ottenere penalità alcuna al combattimento.  

LESSER COMBO - SBRANARE e SCOSSA ELETTRICA.
LESSER COMBO
- SAETTA ELETTRICA e IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ.

Habitat/Society

I Behir sono creature mostruose solitarie che si incontrano tra loro solo per la riproduzione. Una volta gravida, infatti, la femmina si occupa da sola della gestazione e della crescita dei piccoli depositando 1d4 uova che si schiuderanno dopo 8-12 mesi. I Behir sono creature territoriali che gestiscono territori molto vasti (fino a 20 km. di distanza dalla loro tana) che pattugliano muovendosi alla loro impressionante velocità anche sui terreni più sconnessi. I Behir sono al vertice della catena alimentare. Sono poche le creature che possono competere con loro. Fra questi vi sono i draghi ed i giganti. In particolare, il Behir odia i draghi che rappresentano un concorrente diretto. Se un drago si trova nel territorio del Behir, quest'ultimo farà di tutto per allontanarlo e qualora non ne sia in grado si trasferirà in altra zona. I giganti, invece, sono soliti organizzare battute di caccia di gruppo per catturare ed eliminare un Behir. 

Ecology

Il Behir è un essere temuto e pericoloso. I maghi cercano queste creature per le loro risorse mistiche utilizzabili per la creazione di potenti oggetti magici collegati all'elettricità.

Mystical Resource Sourge (Denti) Quantità: 4, Presenza [9 DV] 25% [10 DV] 30% [11 DV] 33% [12 DV] 35% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza [9 DV] 40% [10 DV] 45% [11 DV] 50% [12 DV] 55% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza [9 DV] 30% [10 DV] 35% [11 DV] 40% [12 DV] 45% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Rare.

Tesoro

Ai fini delle regole per determinare la posizione della tana di un Behir si consideri che si tratta di una "Creatura Errante" e che nel 66% dei casi per raggiungere la tana (solitamente una caverna) è necessario scalare una parete irregolare di 6 + 1d4*3 metri.

Tesoro

Queste bestie magiche intelligenti hanno consapevolezza del valore dei tesori anche monetari che quindi collezionano e scambiano con coloro riescono a stringere una relazione commerciale o diplomatica con le stesse.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

[9/10 DV] 3%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 3%* DV (3 volte)

Gemme 1d10: (1) 1 (2-3) 2 (4-7) 3 (8-9) 4 (10) 5
Oggetti Preziosi [9/10 DV] 2%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 2%* DV (3 volte)
1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetto comune
Armi [9/10 DV] 3%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 3%* DV (3 volte)
1d3 armi
Armature [9/10 DV] 2%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 2%* DV (3 volte)
1d2 corazze
Oggetto Magico Minore [9/10 DV] 4%/3%* DV (1/2 volte)
[11/12 DV] 5%/3%* DV (1/3 volte)
1 oggetto magico minore: 1d100
(1-50) 1d100: [1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p.
(51-70) 1d100: [1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 999 g.p. 
(71-85) [1-7] 1d100: [1-35] Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p.
(86-95) 1d100: [1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico; [61-100] Pozione > 1400 g.p.
(96-100) Greater Minor Enchantment
Oggetto Magico [9/10 DV] 3%/2%* DV (1/2 volte)
[11/12 DV] 4%/3%* DV (1/3 volte)
1 oggetto magico 1d100: (1-86) common (1d26) [1] oggetto maledetto [2-11] Superior Minor Enchantment [12-18] Greater Minor Enchantment [[19-23]] Lesser Enchantment [[24-26]] Superior Enchantment; (87-100) rare (1d27) [1] oggetto maledetto [2-6] Greater Minor Enchantment [[7-20]] Lesser Enchantment [[21-27]] Superior Enchantment;
Monete di platino 2%* DV (2 volte) 5d15*20  monete di platino
Monete d'oro [9/10 DV] 3%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 3%* DV (3 volte)
6d30*30 monete d'oro
Monete d'argento [9/10 DV] 5%* DV (2 volte)
[11/12 DV] 5%* DV (3 volte)
3d15*60 + 5d10 monete di argento