Ambiente/Habitat Colline Rocciose
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Giorno
Dieta Erbivora
Intelligenza Animal (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 0 [10 base, 10 corazza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 9 (+15 punti ferita)
Thac0 12
Numero di Attacchi Cornata
Danni 1d12+3 (punta)
Poteri Offensivi Soffio Acido;
Carica di Sfondamento;
Carica Potenziata;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+15 punti ferita);
Immunità all'Acido;
Assorbimento Moderato del Danno;
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Large (3 m. lungo)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 2818

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 0 0 -5% +10% 0
42 42 57 41 55 54 34 43

Descrizione

Questa creatura appare come un grosso toro il cui corpo è ricoperto da scaglie metalliche. Due grosse ed appuntite corna metalliche spuntano dalla sua testa massiccia e fumu verdastri escono costantemente dalla sua bocca seguendo il ritmo del pesante respiro della creatura. Questa creatura è lunga tre metri, alta al garrese circa due metri e pesante intorno ai 2000 kg.

Combat

Le gorgoni sono particolarmente aggressive. Attaccano gli intrusi a prima vista, tentando di travolgerli, incornarli ed ustionarli con il loro alito acido. Non esiste alcun modo per calmare queste belve inferocite ed è impossibile addomesticarle.

SOFFIO ACIDO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare una diversa azione complessa, soffiare una nube di acido altamente corrosiva in una posizione frontale adiacente alla propria potendo quindi, nella normalità dei casi, colpire una vittima che si trovi in corpo a corpo (se più creature di tagli inferiore a medium si trovano nella medesima casella subiranno tutte l'effetto del soffio che si considera comunque un effetto ad area). Tale azione si considera un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +2. La vittima dovrò superare un tiro salvezza su riflessi per provare a proteggersi dal soffio. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 1d10+10 danni da acido. Se il tiro salvezza riesce, invece, la vittima subirà 1d6+4 danni da acido. Una volta utilizzato questo potere speciale la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.

IMPALAMENTO SUPERIORE [CORNATA] (Superior Special Ability): Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei impalerà letteralmente il corpo della vittima. In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di 2d6 al dado base delle ferite prodotto dall'attacco (si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite del risultato massimo del dado stesso). La vittima impalata si considererà, inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che resterà in tale stato. All'inizio del round successivo (si consideri una non azione effettuata prima della fase delle intenzioni ma dopo la fase di attesa) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (ai quali si applicheranno anche i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima e la creatura). Se il tiro riesce la creatura sarà liberata, altrimenti si considererà ancora impalata per tutto il round in corso potendo provare a liberarsi solo nel round successivo. Fino a che la vittima resta impalata, dunque, questa creatura potrà attaccare unicamente costei con l'attacco indicato e la vittima subirà al momento dell'attacco ed indipendentemente dall'esito dello stesso 1d6 danni ulteriori da punta. Alla fine di ogni round la creatura può sempre decidere di liberare la vittima impalata.      

CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, quelle che strisciano o si muovono su radici sono immuni all'atterramento. Questi benefici non si applica contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover.

CARICA POTENZIATA (Lesser Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +4 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 15 punti ferita supplementari.

IMMUNITA' ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune ai danni da acido, per tale motivo costei  non subirà alcun danno da acido sia di natura magica che naturale provocato nei suoi confronti.

ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

LESSER COMBO - CARICA DI SFONDAMENTO e CARICA POTENZIATA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la seconda incide in via diretta sull'utilizzo della prima. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo delle due abilità nel corso di un combattimento, è assai limitata, la combo può considerarsi minore.  

Habitat/Society

Gli esemplari maschi e femmine di Gorgone sono praticamente identici ed indistinguibili l'uno dall'altro. Queste creature si incontrano ogni tre anni per accoppiarsi nel corso di una sola giornata e dare alla luce dopo 6 mesi di gestazione un cucciolo che diventerà un adulto nel giro di un anno abbandonando per sempre la madre e trascorrendo la vita in modo solitario.    

Ecology

Dal cadavere di una Gorgone possono essere recuperate scaglie e placche metalliche utili per fabbricare 1d2 corazze speciali (Gorgon Armor). La pelle della Gorgone impone allo skinner una penalità di -3 alle relativa prova. Il valore di  una pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 333 monete d'oro (link).

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 30% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Scaglie) Quantità: 3, Presenza 15% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.