Oltre alle normali corazze, è possibile costruire corazze con materiali speciali, si tratta di corazze di pelle di drago o altri tipi di corazze. Per poterle costruire occorre possedere una speciale competenza :
Special Armorer (2 slots) Forza, - 3
Groups:
Warrior – Prerequisito: Armorer
Questa competenza può essere acquisita solo da chi già conosce la competenza Armorer. Coloro che hanno questa competenza sono specializzati nella costruzione di corazze con materiali inusuali (minerali speciali, pelli speciali, parti di mostri, ecc…). Per costruire una corazza avranno bisogno di una fucina funzionante come quella per costruire le normali corazze. Laddove applicabili si utilizzano le regole per costruire le corazze normali.
Alcune volte per la costruzione delle corazze sono utilizzati materiali diversi da quelli comuni, ciò può avvenire per tre ordini di ragioni, per la scarsità delle materie prime a disposizione, per costruire corazze estremamente lussuose o per utilizzare i migliori materiali esistenti.
Tutti i modificatori sotto riportati sono da calcolarsi per eccesso (si osservi che con i seguenti materiali non possono essere costruite corazze di tessuto). In particolare l'aggravio dei costi di produzione incide solo sul costo del metallo necessario a costruire la corazza e non del cuoio.
Materiale speciale | Costi di produzione | Valore di mercato | Modificari tiro salvezza / % danni permanenti |
Argento | *125% | +33% | malus -2 tiri salvezza / +10% danni permanenti |
Bronzo** | -33% | -25% | malus -1 tiri salvezza / +5% danni permanenti |
Arcanite | *150% |
+50% (*15) |
bonus +1 tiri salvezza / -3% danni permanenti |
Mithril* |
*200% |
+150% (*30) | bonus +1 tiri salvezza / -5% danni permanenti |
Shadow Iron* | *200% | +150% (*30) | bonus +1 tiri salvezza / -5% danni permanenti |
Adamantium | *250% | +250% (*45) | bonus +2 tiri salvezza / -7% danni permanenti |
Materiale speciale | Penalità/Bonus al check | Tempi di costruzione | Modifica al peso | Modifica ai punti corazza |
Argento | +2 | -15% | +5% | -12 |
Bronzo | nessuna | nessuna | - 10 % | -9 |
Arcanite |
-1 |
+30% | - 10 % | +9 |
Mithril* |
-2 |
+50% | - 30 % | +12 |
Shadow Iron* | -2 | +50% | - 25 % | +15 |
Adamantium | -3 | +70% | nessuno | +24 |
* Occorre osservare che le corazze costruite in Mithril e quelle in Shadow Iron essendo decisamente più leggere, oltre agli altri modificatori, riducono anche di un punto la penalità prevista dalla corazza alle prove di destrezza e del -1% la penalità ai tiri salvezza su riflessi. Questa riduzione può cumularsi con quella prevista dalle corazze di classe di peso leggera.
**
Si noti
che le
corazze di materiali speciali possono essere incantate
con alcuni incantamenti minori di natura magica strettamente connessi al
materiale speciale utilizzato per la costruzione della corazza stessa.
Minor
Toxic Emission
Le
corazze costruite in
Arcanite
possono
essere incantate al fine
Superior
Toxic Emission
Le corazze costruite in
Arcanite
possono essere
incantate al fine
Minor Undead Repulsion Superior Minor Enchantment (Abjuration, 250 xp, +2000 g.p.)
Le
corazze costruite in
Mithril
possono
essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di
accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi
sull'energia negativa.
Una
volta al giorno chi indossa questa corazza
può attivare
il relativo potere. A
Superior Undead Repulsion Greater Minor Enchantment (Abjuration, 375 xp, +3500 g.p.)
Una
volta al giorno chi indossa questa corazza
può attivare
il relativo potere. A
Minor
Shadow Appearance
Le
corazze costruite in
Shadow Iron
possono
essere incantate al fine
Superior Shadow Appearance
Le
corazze costruite in
Shadow Iron
possono
essere incantate al fine
Minor
Resistance to Damage
Le
corazze costruite in
Adamantium
possono
essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di resistere ai danni
fisici proprio di questo materiale speciale.
Una
volta al giorno chi indossa questa corazza
può attivare
il relativo potere. A
Superior Resistance to Damage
Le
corazze costruite in
Adamantium
possono
essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di resistere ai danni
fisici proprio di questo materiale speciale.
Una
volta al giorno chi indossa questa corazza
può attivare
il relativo potere. A
CORAZZE DI SCAGLIE DI DRAGO
Le
corazze di scaglie di drago sono fra
le migliori corazze esistenti. Queste corazze hanno le seguenti caratteristiche:
|
|
·
Tutte le
corazze di pelle di drago hanno un peso pari a 25 lbs.
·
Le
corazze di drago hanno un numero di punti corazza che dipende dalla categoria di età del
drago dalla cui pelle si è costruita la corazza, secondo la seguente tabella:
Categoria
di età |
Punti
corazza possibili |
1-2 |
6 |
3-4 |
7 |
5-6 |
8 |
7-9 |
9 |
10-12 |
10 |
· Tutte le corazze di drago possono essere tenute per molto tempo senza subire alcuna penalità, ma non è possibile riposarsi con indosso tali corazze (si considerano per tutte le finalità corazze di scaglie).
Per
costruire una corazza di drago occorre innanzi tutto procurarsi la pelle del
drago stesso. A seconda dell’età del drago dal suo corpo potranno recuperarsi
(con la competenza skinning) pelli per costruire un numero di corazze che
cambia a seconda dell'età del drago (si noti che qualora sia possibile
recuperare più pelli chi ha skinning deve tirare il check per ogni
possibile pelle).
Categoria
di età |
Numero
di corazze possibili |
1-3 |
1 |
4-6 |
2 |
7-9 |
3 |
10-12 |
4 |
Mediamente uno skinner che riesca a recuperare una pelle dal corpo di un drago dovrà essere ricompensato per un valore pari al 10% del valore di ogni pelle che riesce a recuperare.
Il valore di mercato, invece, della pelle ripulita varia a seconda della categoria del drago e del tipo di drago. Il costo base indicato nella tabella va applicato il moltiplicatore che dipende dal tipo di drago. Indipendentemente dalla sua tipologia, il peso di ogni pelle di drago ripulita è pari a 6 libbre.
Categoria drago |
Costo base |
Skinning modifier |
Armorer modifier |
1 |
|
none |
none |
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
|
5 |
|
|
|
6 |
1600 | -1 | -2 |
7 (3000 pc 63 TS 8) |
1750 | -2 | -3 |
8 (3300 pc 69 TS 8) |
2000 | -2 | -3 |
9 (6500 pc 63 TS 8) |
2350 | -2 | -4 |
10 |
2800 | -3 | -4 |
11 |
3300 | -3 | -5 |
12 |
4000 | -3 | -5 |
Tipo di drago |
Moltiplicatore |
Black |
1.05 |
|
1.6 |
Green |
1.2 |
Red |
1.8 |
White |
1.0 |
Ametist |
1.8 |
Cristal |
1.1 |
Emerlad |
1.2 |
Saffire |
1.6 |
Topaz |
1.1 |
Brass |
1.13 |
Bronze |
1.7 |
Copper | 1.5 |
Gold | 2.1 |
Silver | 2.0 |
Brown | 1.75 |
Cloud | 1.75 |
Deep | 1.75 |
Mercury | 1.1 |
Mist | 1.1 |
Shadow | 1.1 |
Steel | 1.15 |
Yellow | 1.55 |
Turtle | 1.55 |
Mountain |
1.0 |
Reef |
1.2 |
Una volta rimossa e pulita la pelle occorrerà pagare la costruzione della corazza.
Il tempo di costruzione è pari a 25 giorni per categoria di età del drago.
Per far costruire una corazza di drago occorre pagare il lavoro di uno special armorer. Il rischio di produzione è ovviamente a carico di chi vuole farsela costruire.
Per calcolare il valore di mercato di una corazza di drago si consideri un costo del lavoro (comprensivo della fucina) pari a 3,5 g.p. al giorno + il 133 % del valore della pelle necessaria alla costruzione.
RIPARARE
LE CORAZZE DI PELLE DI DRAGO
Per
riparare le corazze di pelle di drago occorrono materiali speciali (scaglie di
drago ecc…) per cui questo diventa un processo lungo e costoso. Per riparare
queste corazza occorre la competenza Special Armorer e una fucina.
I
tempi riparazione sono sempre uguali a un punto corazza al giorno.
Per
il resto si applicano le regole per riparare le corazze normali.
INCANTAMENTI MINORI DI NATURA MAGICA DELLE CORAZZE DI DRAGO
Minor Brightness (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Crystal Dragon così incantata, una volta al giorno, può splendere riflettendo la luce del sole ed abbagliare tutti coloro si trovino entro 20 metri di distanza da lui. Si noti che per poter usare questo potere chi indossa la corazza deve trovarsi illuminato alla luce del sole o da una fonte di luce equivalente (come un continual light). Quando è attivato il potere, tutti coloro si trovano entro 20 metri dal possessore della corazza e siano in grado di vedere (non funziona su chi non ha organi visivi sensibili alla luce, come non morti, costruiti, creature cieche anche temporaneamente, oppure quelle come amebe o creature similari) devono effettuare un tiro salvezza contro paralisi od essere accecate per 1d6+3 rounds. Per attivare il potere è richiesta un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.
Minor Luck (Summoning, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Crystal Dragon così incantata, una volta al giorno, può donare a chi la indossa la fortuna tipica dei Draghi di Cristallo. Attivare il potere è una free action e lo stesso si considera attivato già dal round in cui il possessore dichiara di volerlo usare nella fase delle intenzioni. L'attivazione che non necessita di concentrazione ma di una componente vocale (parola magica di attivazione) impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Una volta attivato il potere, per 1d4+1 rounds, il personaggio potrà usufruire per un solo tiro al round (sia proprio che effettuato direttamente contro costui, non quindi per azioni che coinvolgono simultaneamente anche altre creature come il lancio di una fireball) di un bonus pari a +o-1 (+o-5%) al fine di modificare un risultato a lui non favorevole (dopo aver quindi tirato), si consideri però che i risultati acritici e critici non potranno né essere evitati né ottenuti utilizzando questo bonus.
Minor Frost Resistance (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di White Dragon
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza
al freddo (sia
esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro freddo.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da freddo vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dal freddo.
Minor Thorns (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Mountain Dragon così incantata, una volta al giorno, può far fuoriuscire pericolosi aculei in grado di difendere chi la indossa. Attivare il potere è una free action e lo stesso si considera attivato già dal round in cui il possessore dichiara di volerlo usare nella fase delle intenzioni. L'attivazione che non necessita di concentrazione ma di una componente vocale (parola magica di attivazione) impone una penalità di +4 alle successive azioni del round. Una volta attivato per 2d3 rounds il personaggio otterrà l'abilità mostruosa "spine".
SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro pietrificazione modificato dal valore di reaction adjustment della destrezza. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -1 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -2 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico. |
Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Black Dragon
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia
esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'acido.
Minor Acid Blood (Conjuration, 250
xp, +
La corazza di Black Dragon può essere incantata facilmente per ottenere questo potere speciale utilizzabile 1 volta al giorno. Quando questo potere è attivato (si considera una free action che vale dall'inizio del round di attivazione, tale attivazione richiede l'utilizzo di componente vocale, ossia la parola magica di attivazione, ma non il mantenimento della concentrazione e rallenta le azioni nel round di attivazione imponendo una penalità di +3 all'iniziativa) per 1 turno chiunque colpisca in corpo a corpo chi indossa la corazza (superando la sua classe armatura) verrà colpito da uno spruzzo di vapore acido (si tratta di acido di origine non magica) e subirà 1d4 danni da acido per colpo inflitto.
Minor Area of Shadow (Evocation,
375 xp, +45
La corazza di Shadow Dragon può essere incantata con il seguente potere speciale attivabile 1 volta al giorno. Quando questo potere è attivato (si considera una free action che vale dall'inizio del round di attivazione, tale attivazione richiede l'utilizzo di componente vocale, ossia la parola magica di attivazione, ma non il mantenimento della concentrazione e rallenta le azioni nel round di attivazione imponendo una penalità di +3 all'iniziativa) un manto di oscurità circonda chi indossa questa corazza espandendosi in un'area circolare alta tre mentri ed avente un diametro pari a 9 metri. Questa area di oscurità è incentrata su chi indossa la corazza e si muove con costui seguendone i movimenti (laddove chi indossa la corazza cambia stato fisico o piano dimensionale questo effetto svanirà immediatamente). L'area di oscurità, che non viene penetrata dall'infravisione, impone a tutti coloro sono presenti nella stessa ad eccezione di chi utilizza la corazza una penalità di -1 al tiro per colpire e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi che richiedano una ottimale visibilità. Si considerino a tutti gli effetti queste penalità come dovute ad assenza di illuminazione che non si cumulano con penalità altre applicabili per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil o del mantello Mantle of the Night). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità. Inoltre, per tutta la sua durata il manto oscuro assorbirà parzialmente la luce che colpisce chi si trova nell'area di effetto per cui costoro non subiranno gli effetti negativi della tipologia "Sensibilità alla Luce" in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente, od effetti a questo assimilabili. Se una creatura all'interno dell'area utilizzi la manovra dei vagabondi Lethal Attack [link] nei confronti di una creatura che subisce la suddetta penalità al tiro per colpire, costui, riuscendo a celare meglio il movimento letale, riceverà una bonus del +5% alla sola prova di Hide in Shadow (non quindi a quella di Move Silently). Infine, pericolosi fasci di energia negativa girano nell'area oscura. Per tale motivo, qualsiasi creatura si trovi all'interno della stessa ad eccezione di chi indossa questa corazza dovrà tirare nella fase degli effetti di fine round 1d12, con un risultato pari od inferiore a 4 (pari od inferiore a 3 se chi indossa la corazza si trova in una zona illumintata dall luce del sole o da una luce a questa equivalente) la creatura dovrà provare ad evitare di essere colpita da un fascio di energia oscura superando un tiro salvezza su riflessi (ottenendo un bonus di +7% se chi indossa la corazza si trova in una zona illumintata dall luce del sole o da una luce a questa equivalente). Laddove questo tiro salvezza fallisce la creatura subirà 4 danni da energia negativa dimezzabili superando un tiro salvezza puro su energia vitale. Una volta attivato questo potere lo stesso permarrà per 5 round. La zona di oscurità può essere dissolta magicamente seguendo le regole previste dalle dissoluzioni magiche.
Area of Shadow (Evocation,
750 xp, +75
La corazza di Shadow Dragon può essere incantata con il seguente potere speciale attivabile 1 volta al giorno. Quando questo potere è attivato (si considera una free action che vale dall'inizio del round di attivazione, tale attivazione richiede l'utilizzo di componente vocale, ossia la parola magica di attivazione, ma non il mantenimento della concentrazione e rallenta le azioni nel round di attivazione imponendo una penalità di +3 all'iniziativa) un manto di oscurità circonda chi indossa questa corazza espandendosi in un'area circolare alta tre mentri ed avente un diametro pari a 15 metri. Questa area di oscurità è incentrata su chi indossa la corazza e si muove con costui seguendone i movimenti (laddove chi indossa la corazza cambia stato fisico o piano dimensionale questo effetto svanirà immediatamente). L'area di oscurità, che non viene penetrata dall'infravisione, impone a tutti coloro sono presenti nella stessa ad eccezione di chi utilizza la corazza una penalità di -1 al tiro per colpire e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi che richiedano una ottimale visibilità. Si considerino a tutti gli effetti queste penalità come dovute ad assenza di illuminazione che non si cumulano con penalità altre applicabili per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil o del mantello Mantle of the Night). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità. Inoltre, per tutta la sua durata il manto oscuro assorbirà parzialmente la luce che colpisce chi si trova nell'area di effetto per cui costoro non subiranno gli effetti negativi della tipologia "Sensibilità alla Luce" in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente, od effetti a questo assimilabili. Se una creatura all'interno dell'area utilizzi la manovra dei vagabondi Lethal Attack [link] nei confronti di una creatura che subisce la suddetta penalità al tiro per colpire, costui, riuscendo a celare meglio il movimento letale, riceverà una bonus del +5% alla sola prova di Hide in Shadow (non quindi a quella di Move Silently). Infine, pericolosi fasci di energia negativa girano nell'area oscura. Per tale motivo, qualsiasi creatura si trovi all'interno della stessa ad eccezione di chi indossa questa corazza dovrà tirare nella fase degli effetti di fine round 1d12, con un risultato pari od inferiore a 6 (pari od inferiore a 5 se chi indossa la corazza si trova in una zona illumintata dall luce del sole o da una luce a questa equivalente) la creatura dovrà provare ad evitare di essere colpita da un fascio di energia oscura superando un tiro salvezza su riflessi (ottenendo un bonus di +7% se chi indossa la corazza si trova in una zona illumintata dall luce del sole o da una luce a questa equivalente). Laddove questo tiro salvezza fallisce la creatura subirà 6 danni da energia negativa dimezzabili superando un tiro salvezza puro su energia vitale. Una volta attivato questo potere lo stesso permarrà per 7 round. La zona di oscurità può essere dissolta magicamente seguendo le regole previste dalle dissoluzioni magiche.
CORAZZE DI SCAGLIE DI LUCERTOLA
Modello
|
AC |
AC da 2/3 a >1/3 |
AC |
Costo
|
Peso
|
Punti
Corazza |
Tiro Salvezza |
Vigore Richiesto |
Lizard Man |
6 | 8 |
9 |
200 g.p. |
25 lbs. |
60 |
11 |
11 |
Lizard Fire |
5 | 7 |
9 |
550 g.p. |
25 lbs. |
54 |
12 |
11 |
Basilisk |
5 | 7 |
9 |
750 g.p. |
30 lbs. |
69 |
11 |
12 |
Lizard Giant |
6 | 8 |
9 |
225 g.p. |
25 lbs. |
66 |
11 |
11 |
Iguana Giant |
6 | 8 |
9 |
250 g.p. |
35 lbs. |
72 |
11 |
13 |
Lizard Slayer |
6 | 8 |
9 |
275 g.p. |
40 lbs. |
81 |
11 |
13 |
Lizard Subterranean |
6 | 8 |
9 |
325 g.p. |
20 lbs. |
51 |
11 |
10 |
Modello
|
Modificatore Skinning |
Numero pelli su creatura |
Modificatore |
Valore della pelle |
Peso
della pelle
|
Tempo riparazione |
Lizard Man |
-1 | 1/3 |
none |
25 g.p. |
2 lbs. |
2 punti al giorno |
Lizard Fire |
-3 | 1 |
-3 |
175 g.p. |
5 lbs. |
2 punti al giorno |
Basilisk |
-2 | 1d2 |
-3 |
250 g.p. |
7.5 lbs. |
2 punti al giorno |
Lizard Giant |
-1 (-1 cum. ogni altra) | 2 (3) |
none |
75 g.p. |
6 lbs. |
2 punti al giorno |
Iguana Giant |
-2 (-1 cum. ogni altra) | 1d3+2 |
-1 |
90 g.p. |
8 lbs. |
2 punti al giorno |
Lizard Slayer |
-2 (-1 cum. ogni altra) | 3d2 |
-2 |
100 g.p. |
9 lbs. |
2 punti al giorno |
Lizard Subterranean |
-1 | 1 |
-3 |
125 g.p. |
4 lbs. |
2 punti al giorno |
Tutte le armature di scaglie di lucertole giganti possono considerarsi corazze con cui è possibile anche dormire e riposare, mentre in tutti gli altri aspetti queste corazze saranno considerate come comuni cotte a scaglie. L'unica eccezione è costituita dalla corazza di Lizard Subterranean che può essere considerata a tutti gli effetti come se fosse una cuoio rinforzata.
Alcune di queste corazze inoltre possono essere incantate facilmente e con un procedimento abbreviato per ottenere dei benefici strettamente connessi alla creatura da cui la pelle è stata recuperata. Gli incantamenti più comuni sono i seguenti:
Minor Fire Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Lizard, Fire può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza al fuoco (sia
esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro fuoco.
2) Quando si subisce un attacco da fuoco vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dal fuoco.
Lizard Scale of Climbing (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Lizard, Subterranean
può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una migliore
capacità di scalare:
1) Chi la indossa ottiene un bonus del 15% alla propria possibilità di
scalare pareti
Si noti che tale corazza non dona l'abilità dei vagabondi climb walls ma
migliora solo la percentuale di successo nelle scalate.
Modello
|
AC |
AC da 2/3 a >1/3 |
AC |
Costo
|
Peso
|
Punti
Corazza |
Tiro Salvezza |
Vigore Richiesto |
Ancient Drake |
5 | 7 |
9 |
500 g.p. |
30 lbs. |
60 |
11 |
12 |
Coastal Drake |
4 | 6 |
8 |
875 g.p. |
40 lbs. |
75 |
10 |
13 |
Flame Drake |
4 | 6 |
8 |
750 g.p. |
33 lbs. |
66 |
10 |
13 |
Rock Drake |
4 | 6 |
8 |
800 g.p. |
45 lbs. |
84 |
9 |
14 |
Golden Drake |
5 | 7 |
9 |
850 g.p. |
22 lbs. |
51 |
11 |
11 |
Lake Drake |
4 | 6 |
8 |
900 g.p. |
42 lbs. |
81 |
10 |
13 |
Firebreath Drake |
4 | 6 |
8 |
950 g.p. |
35 lbs. |
72 |
10 |
13 |
Ice Drake |
4 | 6 |
8 |
750 g.p. |
33 lbs. |
66 |
10 |
13 |
Mountain Drake |
4 | 6 |
8 |
800 g.p. |
34 lbs. |
69 |
10 |
13 |
Deep Drake |
5 | 7 |
9 |
750 g.p. |
28 lbs. |
57 |
11 |
11 |
Cloud Drake |
5 | 7 |
9 |
650 g.p. |
26 lbs. |
48 |
11 |
11 |
Swamp Drake |
5 | 7 |
9 |
700 g.p. |
27 lbs. |
54 |
11 |
11 |
Modello
|
Modificatore Skinning |
Numero pelli su creatura |
Modificatore |
Valore della pelle |
Peso
della pelle
|
Tempo riparazione |
Ancient Drake |
-2 | 1 |
-2 |
85 g.p. |
7 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Coastal Drake |
-1 (-1 per ulteriore) | 2 |
-2 |
115 g.p. |
8,5 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Flame Drake |
-2 (-1 per ulteriore) | 2 |
-3 |
215 g.p. |
7.5 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Rock Drake |
-4 (-1 per ulteriore) | 2 |
-5 |
275 g.p. |
11 lbs. |
1 punto al giorno |
Golden Drake |
-3 | 1 |
-4 |
275 g.p. |
5 lbs. |
1 punto al giorno |
Lake Drake |
-2 (-1 per ulteriore) | 1d3+2 |
-2 |
150 g.p. |
9 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Firebreath Drake |
-2 (-1 per ulteriore) | 2d2+1 |
-3 |
250 g.p. |
7 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Ice Drake | -2 (-1 per ulteriore) | 2 |
-3 |
215 g.p. |
7.5 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Mountain Drake |
-2 (-1 per ulteriore) | 2 |
-3 |
225 g.p. |
8 lbs. |
1,5 punti al giorno |
Deep Drake |
-3 (-5 la seconda) | 2 |
-3 |
250 g.p. |
6 lbs. |
2 punti al giorno |
Cloud Drake |
-4 | 1 |
-3 |
300 g.p. |
4 lbs. |
2 punti al giorno |
Swamp Drake |
-3 (-5 la seconda) | 2 |
-3 |
250 g.p. |
5 lbs. |
2 punti al giorno |
Tutte
le armature di scaglie di drakes possono considerarsi con
le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto
tempo senza penalità.
Il tempo di riparazione di queste corazze è pari a un punto corazza al giorno. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.
Eccezioni alla regola generale:
- La corazza di Rock Drake che può essere
considerata a tutti gli effetti come se fosse una
cotta a bande.
In ogni caso,
il tempo di riparazione di queste
corazze è pari ad un punto corazza al giorno.
- Le corazze
di Golden Drake, di Deep
Drake, di Cloud
Drake e di
Swamp Drake si
considerano quali corazze di scaglie (scale
mail) con le quali è possibile anche dormire e riposare.
Alcune di queste corazze inoltre possono essere incantate facilmente e con un procedimento abbreviato per ottenere dei benefici strettamente connessi alla creatura da cui la pelle è stata recuperata. Gli incantamenti più comuni sono i seguenti:
Minor Fire Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Ancient Drakes,
quella di
Flame Drakes
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro fuoco.
2) Quando si subisce un attacco da fuoco vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dal fuoco.
Minor Frost Resistence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
Le
corazze di
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro freddo.
2) Quando si subisce un attacco da freddo vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dal freddo.
Minor Electrical Resistence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
Le
corazze di Cloud
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro elettricità.
2) Quando si subisce un attacco da
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'
Golden Drake Scale of Defence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Drake Golden può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa un potere difensivo simile a quello del drake con le cui scaglie è stata costruita la corazza. Una volta al giorno chi la indossa può attivare il potere e far si che le scaglie della corazza divengano lucenti. Per 4 rounds la corazza difenderà 3 punti di classe armatura supplementari, attivare il potere richiede un'azione (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.
Minor Underwater Combat (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Coastal e Lake Drakes può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa la possibilità di combattere sotto la superficie dell'acqua senza penalità. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Per 1 turno chi indossa la corazza potrà combattere, in corpo a corpo, senza subire le penalità del combattimento sotto la superficie (si noti che questo potere non permette di respirare sott'acqua), attivare il potere richiede un'azione (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.
Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Swamp
Drake
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia
esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro acido.
2) Quando si subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'acido.
Minor Negative Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Deep
Drake
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'energia
negativa:
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +5% contro tutti i tiri
salvezza contro energia negativa.
2) Quando si subisce un attacco da energia negativa vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
Minor Shadow Distortion (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Shade Drake
può essere incantata facilmente per donare una leggera distorsione a chi la
indossa.
CORAZZA DI BOG SERPENT O SCORPIDIUS
Tutte
le armature di
Modello |
AC |
Costo
|
Peso |
Punti
Corazza |
Corazza di
Bog Serpent |
|
375 g.p. |
30 |
7 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto al giorno.
Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'acido.
Minor Acid Blood (Conjuration, 250 xp, +2500 g.p.)
La
corazza di
CORAZZA DI SCAGLIE DI VIVERNA
Tutte le armature di Viverna possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.
Modello
|
AC |
AC da 2/3 a >1/3 |
AC |
Costo
|
Peso
|
Punti Corazza |
Tiro Salvezza |
Vigore Richiesto |
Corazza di Viverna |
4 | 6 |
8 |
1000 g.p. |
33 lbs. |
69 |
10 |
13 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1,5 punti ogni giorno di lavoro.
Minor Poison Resistance (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
La corazza di Viverna può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una resistenza al veleno. In particolare, chi indossa la corazza, riceverà costantemente un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza contro veleno ogni volta che subisce l'iniezione di un veleno di tipo insinuativo (il beneficio non si applica, quindi, per i veleni a contatto, ad ingestione e per i gas venefici).
CORAZZA DI BEHIR
Tutte le armature di Behir possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.
Modello
|
AC |
AC da 2/3 a >1/3 |
AC |
Costo
|
Peso
|
Punti
Corazza |
Tiro Salvezza |
Vigore Richiesto |
Behir |
3 | 5 |
7 |
2500 g.p. |
38 lbs. |
60 |
10 |
13 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni giorno di lavoro.
Dalla carcassa di un Behir è possibile provare ad estrarre 2d2 pelli (2d2+1 se il Behir ha 11 o 12 dadi vita) applicando una penalità di base alla prova nella competenza Skinning pari a -3 (indipendentemente dal numero di pelli rinvenibili il tempo per la loro estrazione sarà in ogni caso quello previsto dalla competenza per operare la competenza non relativa alle armi skinning su una creatura di queste dimensioni), sarà richiesta però una diversa prova per ogni pelle e per ogni pelle ulteriore alla prima si applicherà una penalità ulteriore di -1 alla prova. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 625 monete d'oro ed il suo peso è pari a 10 libbre.
CORAZZA DI RAGE DRAKE
Tutte le armature di Rage Drake possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.
Modello
|
AC |
AC da 2/3 a >1/3 |
AC |
Costo
|
Peso
|
Punti Corazza |
Tiro Salvezza |
Vigore Richiesto |
Rage Drake |
3 | 5 |
7 |
1500 g.p. |
44 lbs. |
42 |
11 |
14 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto al giorno di lavoro.
Minor Survival Rage (Alteration, 250 xp, +2000 g.p.)
La
corazza di Rage Drake
può
essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una furia di
sopravvivenza quando combatte molto ferito:
A
partire dal round successivo nel quale la creatura subendo una qualsiasi ferita
si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita, costei entra in un leggero stato
di furia ed inizia a combattere in modo più cruento per tutto il resto del
combattimento. In particolare, chi indossa la corazza, riceverà un bonus di +1
al dado base tirato per le ferite di tutti i suoi attacchi effettuati in corpo a
corpo. Per
ogni nuovo combattimento occorre che la creatura subisca una nuova ferita prima
di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o
meno dei suoi punti ferita).
Tutte
le armature di
Modello |
AC |
Costo
|
Peso |
Punti
Corazza |
Corazza di
Hydra |
|
2500 g.p. |
35 |
8 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto al giorno di lavoro.
Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri
salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2
dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'acido.
CORAZZA DI PLATED WORM/CENTIPEDE
Si
tratta di un'armatura con
la quale non si riesce a dormire o a riposarsi ma che può essere indossata per molto
tempo senza penalità.
Modello |
AC |
Costo
|
Peso |
Punti
corazza |
Corazza di
|
4 |
600
(300) g.p. |
25 |
6 |
Il
valore delle parti di carapace adeguatamente ripulite (prova di skinning con penalità di -2) è pari a 150 monete d'oro
CORAZZA DI TARANTOLA GIGANTE
Si
tratta di un'armatura con
la quale non si riesce a dormire o a riposarsi ma che può essere indossata per molto
tempo senza penalità.
Modello |
AC |
Costo
|
Peso |
Punti
corazza |
Corazza
di Tarantola Gigante |
4 |
500
(250) g.p. |
27 |
5 |
Il
valore delle parti di carapace adeguatamente ripulite e tagliate (prova di
skinning con penalità di -2) è pari a 100 monete d'oro
Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui il carapace è stato recuperata. L'incantamento più comune è il seguente:
Minor Immunity to Poisonous Bites (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
corazza di Tarantola Gigante può essere incantata per donare una
particolare resistenza magica ai morsi velenosi:
1) Quando chi la indossa viene morso o punto da una qualsiasi creatura in
grado di iniettare un veleno di tipo insinuativo, vi è il 33% che la corazza
neutralizzi questo veleno rendendolo innocuo (la vittima non deve nemmeno
effettuare il tiro salvezza). Il tiro va ripetuto per ogni singolo morso o
puntura.
Si noti che tale incantamento non protegge dal contatto con altri tipo di
veleno (ad es. da gas venefici, da veleno a contatto o da quello ingerito) e da
veleni insinuativi che non sono iniettati (come nel caso di veleni cosparsi
sulle armi).
Si
tratta di un'armatura che
può essere indossata per un periodo di tempo limitato.
La Gorgon Armor, essendo costituita da varie scaglie e placche metalliche, impone una penalità di -2 alle prove di destrezza ed una penalità di +4% ai tiri salvezza su riflessi.
Il
valore delle |
Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
La
Gorgon Armor
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia
esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1/+5% contro tutti i tiri
salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba
il 50%
dei danni subiti (arrotondati per eccesso).
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati
dall'acido.
Si
tratta di un'armatura che
può essere
indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è
possibile dormire e riposarsi. La Chitin Armor impone una penalità di -1 alle prove di destrezza ed una penalità di +2% ai tiri salvezza su riflessi.
Per costruire una Chitin Armor occorrono 5
segmenti ripuliti di carapace di insetto gigante. Ogni segmento ha un
valore di mercato
pari a
45 monete
d'oro |
Minor Insect Resilence (Abjuration, 375 xp, +3000 g.p.)
La
Chitin Armor
può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza
ai danni comuni (botta, taglio e perforazione):
Chi la indossa può attivarla una volta ogni 24 ore con una free action che
richiede componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il
mantenimento della concentrazione e che impone una penalità di +3 alle
successive azioni del round. Una volta attivata la corazza, per i successivi 5
round di combattimento, ogni volta che chi la indossa subisce un danno fisico (botta,
taglio o perforazione) vi è il 33% che la corazza assorba 1d3 danni (danni di
diversa natura non saranno in alcun modo ridotti).
Deve
osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque a
chi indossa la corazza un punto danno.
CORAZZA DEL MANGIATORE DI CORPI
Statistiche di Skinning
Modificatore alla prova di skinning: -
3
Numero di pelli per creatura: sufficienti a creare 1/2 corazza
Valore di mercato della singola pelle: 75 g.p.
Peso di un singola pelle: 5,5 libbre
Modello |
AC |
Costo
|
Peso |
Punti
corazza |
Corazza di
|
|
350 g.p. |
22 |
45 |
I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni giorno di lavoro.
Queste corazze, inoltre, possono essere incantate facilmente con il seguente incantamento minore:
Minor Damage Reduction (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)
Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) chi indossa la corazza vedrà ridurre i danni subiti (potendoli anche azzerare) di 3 punti danno per ogni singolo attacco fisico da botta, di 2 punti danno per ogni singolo attacco fisico da taglio e di 1 punto danno per ogni singolo attacco fisico da punta. Questo benefico non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come i danni da fuoco ed i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici).
DINOSAUR HIDE
Questa corazza può essere costruita solo utilizzando
pelli e cuoio speciale ottenuto dalle carcasse di dinosauri (link).
STATISTICHE DI GIOCO Dinosaur Hide: La corazza di pelle di dinosauro rappresenta una speciale corazza che può essere soggetta modifiche in fase di produzione (peso, fattura, ecc...) ma non in relazione al materiale utilizzato che deve necessariamente essere pelli speciali di dinosauri. * La corazza di Dinosaur Hide può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza di Tessuti
Resistenza
Danni Colpi non Penetrati: variabile |
In
millenni di pratica alcune razze hanno acquisito un particolare metodo di
costruzione delle corazze. Si tratta sempre di corazze normali ma costruite con
una fattura particolare che ne modifica alcune caratteristiche. Tali tecniche di
produzione si sono ormai diffuse anche tra i corazzieri appartenenti alle altre
razze. Deve osservarsi, però, che produrre le corazze in fattura razziale può
più complesso per i corazzieri che non posseggono le conoscenze (talenti
razziali) tradizionali dei fabbri di tale razze. Ad ogni modo, per costruire le
varie corazza in fattura particolare
occorrono le normali competenze necessarie a costruire tali corazze.
CORAZZE
IN FATTURA ELFICA
La
fattura elfica si contraddistingue per la leggerezza delle loro corazze. Una
corazza costruita in fattura elfica ottiene i seguenti modificatori:
Penalità supplementare di +2 alla prova di produzione;
+25% ai tempi di produzione
-20% al peso del corazza;
+33% al valore finale della corazza;
-1 punto di Vigore richiesto per indossare la corazza efficacemente;
Riduzione di un punto della penalità alle prove di destrezza
e del -2% della penalità ai tiri salvezza su riflessi subite da chi indossa la
corazza.
CORAZZE
IN FATTURA NANICA
La
fattura nanica si contraddistingue per la resistenza delle loro corazze. Una
corazza costruita in fattura nanica ottiene i seguenti modificatori:
Penalità
supplementare di +2 alla prova di produzione;
+20% ai tempi di produzione;
+10% al peso della corazza
+30% a tutti i costi di produzione
+50% al valore finale della corazza;
+12 punti corazza
-3% alle possibilità di danni permanenti;
+1 punto di Vigore richiesto per indossare la corazza efficacemente;
ELVEN CHAIN MAIL
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura elfica.
STATISTICHE DI GIOCO
* La corazza di maglie elfica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza Metallica Snodata
Resistenza
Danni Colpi non Penetrati:
35%, 25%, 15%, 5%
|
DWARVEN CHAIN MAIL
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura nanica.
STATISTICHE DI GIOCO
* La corazza di maglie nanica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza Metallica Snodata Resistenza Danni Colpi non Penetrati: 65%, 55%, 45%, 35%
Danni Permanenti |
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli elfi scuri.
STATISTICHE DI GIOCO
* La corazza di maglie elfica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza Metallica Snodata |
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli elfi scuri.
STATISTICHE DI GIOCO
* La corazza di ragnatela
può essere indossata a tempo
indefinito e con la stessa è anche
possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza di Tessuti |
ELVEN PLATE MAIL
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli Elfi Grigi.
STATISTICHE DI GIOCO
* La corazza di piastre elfica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza Metallica Rigida |
SYLVAN HIDE ARMOUR
Questa corazza
rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli Elfi Silvani.
STATISTICHE DI GIOCO
* La Sylvan Hide Armour può essere indossata a tempo indefinito e con la stessa è anche possibile dormire e riposarsi.
Categoria:
Corazza di Tessuti |
Alle
corazze magiche si applicano le seguenti regole supplementari:
Peso
delle corazze magiche
Il
peso delle corazze magiche è ridotto di una percentuale (calcolata per eccesso)
pari a 10% * bonus magico della corazza alla AC posseduto in base ad
incantamenti generali della scuola Enchantment (che non siano specifici o
settoriali).
Danneggiare
una corazza magica
A
differenza rispetto le normali corazze, non è detto che ogni colpo danneggi una
corazza magica che risulti incantata con
incantamenti di natura permanente aventi valore complessivo almeno pari a 1500 monete d'oro. Per ogni colpo subito, infatti, una corazza magica avrà la
possibilità di resistere al danno effettuando il tiro salvezza previsto dalla
corazza stessa con un modificare che varia a
seconda dell'ammontare del valore complessivo degli incantamenti presenti sulla
stessa come riportato nella sottostante tabella (si noti che particolari
materiali speciali e poteri magici possono incidere su tali modificatori).
Inoltre, anche qualora gli incantamenti presenti sulla corazza siano
temporaneamenti sospesi (si pensi all'ipotesi del lancio di una magia di Dispel
Magic effettuato con successo sulla corazza od un effetto ad essa equivalente)
Valore complessivo in monete d'oro degli
incantamenti permanenti presenti sulla corazza |
Modificatore al tiro salvezza |
Riduzione della possibilità di subire danni permanenti |
Inferiore a 1500
monete d'oro |
|
|
Da 1500 a 2999 monete d'oro |
Malus di -1 al tiro salvezza |
-3% possibilità danni permanenti |
Da 3000 a 4999 monete
d'oro |
|
-6% possibilità danni permanenti |
Da 5000 a 9999 monete
d'oro |
|
-9% possibilità danni permanenti |
Da 10000 a 14999
monete d'oro |
|
-12% possibilità danni permanenti |
Da 15000 monete d'oro
in poi |
|
-15% possibilità danni permanenti |
Le corazze incantate con effetti (anche se temporanei) di incantesimi dei maghi di almeno il secondo livello di potere ed aventi il terzo grado di difficoltà (indipendentemente dal loro livello di potere, magie di primo e secondo grado non concederanno questo beneficio) nella scuola Enchantement (che deve essere necessariamente la scuola di magia primaria dell'incantesimo) riceveranno la possibilità di resistere ai danni ed effettuare il suddetto tiro salvezza come se si trattasse di corazze incantate con un incantamento pari a 1500 monete d'oro fino a che gli effetti di tale magia perdurano. Magie del quarto grado di difficoltà concederanno un bonus di +1 al tiro salvezza, mentre un ulteriore bonus di +1 sarà concesso da magie di almeno terzo livello di potere, di +2 da magie di almeno quinto livello di potere e di +3 da magie di almeno settimo livello di potere.
Lo stesso beneficio si applica alle magie dei sacerdoti che incantano la corazza aventi quale scuola di magia Enchantment (si pensi alla magia Armour of the Snake del Culto del Serpente) le quali concedono la possibilità di effettuare un tiro salvezza come se si trattasse di corazze incantate con un incantamento pari a 1500 monete d'oro a partire dal secondo livello di potere e permettono l'applicazione di un bonus di +1 in caso di magie di almeno quarto livello di potere e di +2 in caso di magie di almeno sesto livello di potere.
Si noti che entrambi i benefici previsti dal lancio di magie dei maghi o dei chierici non si cumulano con quelli previsti da incantamenti aventi natura permanente dovendosi applicare di volta in volta solo il migliore tiro salvezza concesso alla corazza. Si noti, infine che le corazze incantate temporaneamente con incantesimi degli utenti di magia o dei sacerdoti non applicheranno nessuna riduzione alla possibilità di subire danni permanenti.
Riparare
una corazza magica
Riparare
una corazza magica è molto complicato. La riparazione deve essere minuziosa
inoltre occorrono dei preparati e dei costosi solventi che sono prodotti nei
laboratori magici. Per effettuare le riparazioni non occorre la presenza di un
esperto di magia ma unicamente di un armaiolo che abbia la competenza Special
Armorer, si noti il fatto che per costruire una corazza magica questa
competenza non è richiesta (a meno che non si tratti di corazza in materiale
speciale) inoltre dopo la costruzione della corazza (che deve essere di una
qualità eccezionale) la stessa viene incantata nei laboratori magici da utenti
di magia (nella fase dell'incantamento l'armaiolo non svolge ruoli
fondamentali); una volta incantata però non sarà più necessario al fine di
riparare la corazza riportarla al laboratorio ma sarà sufficiente che un
armaiolo in grado di ripararla (e questa volta è richiesta la conoscenza di
tecniche di riparazione avanzate e speciali) utilizzi i composti provenienti da
un laboratorio magico. In termine di regole, i tempi di
riparazione sono aumentati del 100% (o del 50% se la corazza è incantata solo
con un minor enchantment) di quelli necessari per riparare una
equivalente corazza non magica e i costi di riparazione
di ogni punto sono uguali al
costo dei materiali di riparazione comuni +
costo dei materiali speciali che è pari al 66% del valore
complessivo di tutti gli incantamenti presenti sulla corazza diviso il numero di
punti corazza massimi posseduta dalla stessa (indipendentemente dagli eventuali
danni permanenti subiti) oltre alle spese per il fabbro e la fucina come
indicate nel seguente schema:
* 2 g.p. al giorno spese del corazziere (deve possedere Armorer e Special
Armorer)
* 1 g.p. al giorno per le spese della fucina (0,5 g.p. per le corazze di tessuti)
Si
noti che anche le corazze magiche perdono punti corazza in maniera permanente
seguendo le regole delle normali corazze.