Gli Elfi Scuri sono una razza temuta e misteriosa. Le loro origini si perdono nella preistoria più remota. Vi è una leggenda sulle loro origini, è una vecchia leggenda elfica anteriore alla separazione fra Erlin e Loderin, questa è chiamata in alto elfico “Shin - Rihan” ossia “Triste Storia”, proprio a testimonianza di un grave dolore che nasce nel cuore degli elfi quando narrano questa storia. Si tratta di una famosa  leggenda spesso dai nonni ai giovani Elfi Alti inesperti, con tono duro, sembra infatti che tale leggenda conservi un significato non ben identificato che deve essere inteso dallo “Hoarin” (qualche cosa fra il cuore e lo spirito, una specie di anima per gli elfi) di ogni elfo. La “Shin - Rihan” narra dell’ esistenza di Kalian, una dea sorella di Arlinir, forse gemella, ma legata dal fato, contrariamente alla dea degli elfi, a Chaos. E' solo il caso di notare che sia in lingua Erlin che Loderin la parola kalin vuol dire odio. Nel disegno divino ad Arlinir sarebbe dovuto spettare la foresta in cima all’altopiano mentre a Kalian sarebbero spettate le infinite caverne che si trovavano all’interno dello stesso; e così Kalian formò solidificando le ombre delle caverne ed aggiungendovi il fuoco di Chaos una nuova razza di elfi del tutto simile alle altre ma adatta alla vita sotterranea. Nacque così la civiltà di Hideroon, che è anche il nome della città sotterranea che la leggenda dice trovarsi all’interno dell'altopiano. Quando le divinità di Arelia rimasero sole senza più le essenza creatrici, iniziarono una seconda spartizione delle zone di influenza che scatenò la “Guerra degli Dei” durante la quale un potente dio umano (forse Tanatos) decise di avere la supremazia sulle terre emerse. Questo dio si invaghì però della splendida Arlinir alla quale concesse notevoli privilegi mentre si trovò a fronteggiare molte divinità che si opponevano al suo piano egemonico; fra queste era Kalian, che chiese numerose volte ad Arlinir di unirsi a lei e di combattere per gli stessi giusti ideali, ma Arlinir non accolse questo appello anzi isolò completamente la sorella che per resistere strinse un patto con Bazaràk uno dei più potenti oppositori del dio. In questo modo riuscì a resistere nel suo ambiente ideale, nel sottosuolo, ma questo patto fece si che l’intero popolo degli Elfi Scuri diventasse un popolo malvagio dedito a mostruosi sacrifici, spregevole delle altre razze ma comunque con molte doti fisiche e morali (le più risapute sono l’ordine e l’obbedienza). Proprio il leggendario abbandono di Arlinir nei confronti della sorella potrebbe porsi alla base del genetico odio e risentimento che gli Elfi Scuri provano nei confronti degli altri Elfi. Comunemente notizie storiche sugli Elfi Scuri si hanno solo con difficoltà, costoro si sono procurati sfere di influenza nel mondosotterraneo dove hanno creato grosse comunità e vere proprie cittadine. Nel Nordor, durante la caduta dell'impero, alcuni clan si allearono con Artar ed operarono per la distruzione dell'Impero, tali clan dovrebbero essere tuttora attivi in quella zona. Nel Sud-Arelia non si incontrano comunemente ad eccezione dell'Impero Scuro nel quale circolano come regolari cittadini (ciò è avvenuto a partire da una legge pergariana del 123 p.n. inflictus che ne permise la libera circolazione come “cittadini onorari”). Spesso sono utilizzati come sicari date le loro particolari abilità (come quella nella cosiddetta tecnica del pugnale a catena [link]). In molte regioni civilizzate del Sud-Arelia, specie laddove predomina il culto di Tanatos o di Arlinir, non sono tollerati e sono perseguitati come eretici e creature malvagie.

I tratti somatici degli Elfi Scuri variano notevolmente fra i vari individui come accade tra le razze umane. Solitamente il colore della pelle, che è quasi sempre scura con riflessi violacei, varia solo di tonalità passando dal grigio chiaro fino al nero onice. In rari casi questa è chiara, bianca come il colore delle ossa. La maggioranza degli Elfi Scuri, inoltre, ha i capelli di un bianco candido come la neve che diventano grigiastri durante la vecchiaia. I riflessi viola rappresentano bellezza e purezza razziale per tale motivo la pelle di color Indaco Scuro è considerata sinonimo di superiorità razziale, parimenti coloro che possiedono la pelle di color Nero Onice sono considerati puri in quanto tale colore tradizionalmente aiuta gli Elfi Scuri a nascondersi nel buio del sottosuolo. Gli Elfi Scuri di sesso femminile tendono mediamente ad essere fisicamente più intelligenti agili e forti degli uomini nonostante siano di dimensioni minori. Entrambi i sessi, comunque, tendono a mostrare corpi longilinei ed aggraziati.

TABELLA PER IL COLORE DEI CAPELLI E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE PELLE COLORE CAPELLI COLORE OCCHI
1-50 Grigio Comune Bianco Neve Carminio
51-70 Grigio Scuro Nero Onice Nero Onice
71-85 Grigio Chiaro Pervinca Pervinca
86-92 Nero Onice Indaco Indaco
93-97 Indaco Scuro Indaco Scuro Orchidea
98-100 Bianco Ossa Argento Ambra

Si noti che per la pelle i colori Nero Onice, Indaco Scuro e Bianco Ossa sono un tratto somatico raro ritenuto simbolo di purezza razziale. Per i capelli i colori Indaco, Indaco Scuro ed Argento, sono considerati tratti somatici rari. Per gli occhi, invece, rappresentano tratti somatici rari i colori Indaco, Orchidea ed Ambra.  Per tale motivo un Elfo Scuro otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti e tre i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma. 
Inoltre, gli occhi di colore Ambra soffrono di meno la luce solare, per tale motivo, ad ogni esposizione ad una luce alla quale normalmente sono sensibili chi possiede gli oggi di tale colore avrà il 25% di probabilità di non soffrire degli effetti negativi previsti dal talento razziale
Sensibilità alla Luce. Tale tiro, una volta effettuato, mantiene i propri effetti fino a che non cambino le condizioni di luce.
Inoltre, la pelle di colore Bianco Ossa è considerato sinonimo di devozione assoluta, corporale, alla dea Kalian. Per tale motivo, colore che posseggono questo tratto somatico ottengono 3 punti preghiera bonus se appartenenti ad una classe di sacerdoti, 2 punti preghiera bonus se appartenenti alla classe dei paladini di Kalian, 1 punto preghiera bonus se appartenenti ad altre classi. Si noti che questi punti preghiera potranno essere utilizzati unicamente per memorizzare pregando e lanciare gli Orison concessi da Kalian ai suoi sacerdoti. Queste magie minori non sono soggette alle limitazioni sacre per l'equipaggiamento indossabile dai ministri del culto di Kalian ma richiedono regolarmente le preghiere giornaliere e l'utilizzo dei componenti previsti dalle singole magie.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza
Bonus di +1 alla Intelligenza
Penalità di -1 al Costituzione

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 20% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 9 maschi / 10 femmine 18
Intelligenza 9 maschi / 10 femmine 18
Saggezza 6 18
Costituzione 6 17
Carisma 6 18
Destrezza 9 maschi / 10 femmine 19

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale -2%
Magia +3%
Malattia Nessun Modificatore
Mente +3%
Riflessi +4%
Robustezza -3%
Veleno Nessun Modificatore

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Dark Guard 12° livello
COMBATTENTE - Archer 12° livello
COMBATTENTE - Lama Oscura 12° livello
COMBATTENTE - Guardian of Darkness 12° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 11° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 10° livello
COMBATTENTE - Weapon Master 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Soul Collector 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Magister Formulae 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Alchemist 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector 10° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Erudite 9° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Negative Master 11° livello
SACERDOTE - Oracle 11° livello
SACERDOTE - Magister Salmonum 10° livello
SACERDOTE - Corruptor 10° livello
SACERDOTE - War Priest 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Assassin 12° livello
VAGABONDO - Acrobat 11° livello
VAGABONDO - Researcher 10° livello
VAGABONDO - Grave Robber 9° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Blade of Darkness 11° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Shadow Bringer 11° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Nightblade 11° livello
SACERDOTE/VAGABONDO - Unholy Blade 11° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA
COMBATTENTE/VAGABONDO
SACERDOTE /UTENTE DI MAGIA
SACERDOTE /VAGABONDO
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Kalian, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 20 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 5 %
Move Silently 15 %
Hide in Shadows 15 %
Detect Noise 20 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% + 21%
Read Languages 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+20 %
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 130 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 5d6 cm.
Altezza della femmina 130 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 5d6 cm.
Peso del maschio 45 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.
Peso della femmina 45 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 49 + 3d6
Childhood 0 - 49
Adolescence 50 - 79
Adulthood 80 - 129
Middle Age* 130 - 169
Old Age** 170 - 199
Venerable Age*** 200 +
Maximum Age 200 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Infravisione (30 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Scuri posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 30 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione degli Elfi Scuri è così potente che, quando è attiva, i loro occhi emanano un forte calore. Per questo motivo chi osserva un Elfo Scuro con l'infravisione noterà due occhi di un rosso molto intenso su un corpo che mantiene la normale temperatura corporea. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d4 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 30 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 30 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3+1 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Scuri hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Elfo Scuro guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Elfo Scuro a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME  Resistenza alla Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Scuri posseggono una naturale resistenza alla magia. Questa resistenza è pari al 25 % + 1 % per livello di esperienza. Si noti che questa Resistenza alla Magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dall'Elfo Scuro per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc…    

 

NOME  Stasi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale.

Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.

Per entrare in stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo, continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro dintorni. Tuttavia  costoro non possono influenzare ciò che li circonda più di quanto un uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi) da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia. A differenza del comune risveglio uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round: -3 (-15%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -9 % ai tiri salvezza e 30% di perdere la concentrazione;
2° round: -2 (-10%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -6 % ai tiri salvezza e 20% di perdere la concentrazione;
3° round: -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -3 % ai tiri salvezza e 10% di perdere la concentrazione.
Questo beneficio non è cumulabile con alcun beneficio similare (si pensi all'incantamento "Bell of Awakening" oppure al talento razziale "Sonno Leggero" dovendosi applicare di volta in volta solo il beneficio migliore.
 

 

NOME  Tolleranza alle Variazioni Climatiche
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Scuri sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza.

 

NOME  Resistenza alle Malattie
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Scuri hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. 

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 30%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.  

 

NOME  Alta Manifattura degli Elfi Scuri
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
* quando producono una Katana od un No Dachi non ottengono la penalità prevista per chi non possiede questo talento razziale [link].
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME Agilità Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Scuri posseggono un fisico particolarmente agile rispetto alle altre razze. In particolare, alcuni elfi sono nettamente superiori rispetto ai membri delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di agilità. Per tale motivo, gli Elfi Scuri che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora nel corso di un round di gioco l'elfo fallisca una prova di destrezza necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di destrezza. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso (come ad es.
bowyer/fletcher, ecc...) né su quelle competenze che richiedono un periodo di tempo per essere portate a compimento superiore ad un round. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Armi della Tradizione Oscura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Scuri hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Elfi Scuri le seguenti armi: No Dachi, Katana, Wakizashi, Balestra da mano, Balestra leggera. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione oscura;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione oscura saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Convocatori Oscuri
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA PARI A 13 (SOLO PER UTENTI DI MAGIA E SACERDOTI)
DESCRIZIONE

Gli elfi scuri hanno sviluppato una tradizione legata all'incantamento di oggetti attraverso incantesimi e poteri di negromanzia per tale motivo gli elfi scuri che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:
- Quando gli elfi scuri imparano una magia di convocazione di creature appartenenti alla scuola di
Dark Summoning (aventi scuola primaria Conjuration/Summoning e scuola secondaria Necromancy) le creature convocate ottengono un bonus di +1 al dado base per la determinazione dei loro punti ferita; lo stesso beneficio si applica ai sacerdoti di Kalian o di Karan ogni volta che costoro convocano ad esistenza con le loro magie clericali una creatura.
- Gli elfi scuri utenti di magia otterranno un bonus del 5% a tutte le prove necessarie ad imparare magie della scuola di
Dark Summoning (aventi scuola primaria Conjuration/Summoning e scuola secondaria Necromancy). Inoltre, costoro ridurranno del 10% (arrotondando la riduzione di giorni per eccesso) il tempo necessario ad imparare tali magie. Otterranno, infine, un bonus del 3% alle prove necessarie ad inventare incantesimi di tale tipologia ed una riduzione del -5% dei tempi di ricerca.
- Gli elfi scuri sacerdoti di Kalian o di Karan in fase di memorizzazione pagheranno un punto preghiera in meno per livello di potere le magie presenti nella seguente lista, inoltre le stesse si considerano lanciate ad un livello di lancio superiore (tale beneficio non può essere cumulato con alcun altro effetto similare come ad esempio con quello della competenza
Power Prayer):
Kalian - I livello di potere:
Summon Black Tarantula; II livello di potere: Shadow Ally, Summon Giant Spider; III livello di potere: Summon Assassin Spider; IV livello di potere: Dark Web, Shadows of Draining, Superior Shadow Ally
- Gli elfi scuri appartenenti alla classe talentosa degli Blade of Darkness ottengono anche una riduzione del 3% dei punti esperienza per loro necessari al superamento di ogni livello di esperienza.

 

NOME  Incantatori Oscuri
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA PARI A 13 (SOLO PER UTENTI DI MAGIA E SACERDOTI)
DESCRIZIONE

Gli elfi scuri hanno sviluppato una tradizione legata all'incantamento di oggetti attraverso incantesimi e poteri di negromanzia per tale motivo gli elfi scuri che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:
- Quando gli elfi scuri si dedicano alla creazione di qualsiasi tipologia di oggetto magico legato alla scuola
Necromancy costoro otterranno un bonus di +1/+5% a tutte le relative prove necessarie a verificare il successo del procedimento di creazione.
- Gli elfi scuri utenti di magia otterranno un bonus del 5% a tutte le prove necessarie ad imparare magie della scuola di
Incantamento Oscuro (aventi scuola primaria Enchantment e scuola secondaria Necromancy). Inoltre, costoro ridurranno del 10% (arrotondando la riduzione di giorni per eccesso) il tempo necessario ad imparare tali magie. Otterranno, infine, un bonus del 3% alle prove necessarie ad inventare incantesimi di tale tipologia ed una riduzione del -5% dei tempi di ricerca.
- Gli elfi scuri sacerdoti di Kalian o di Karan in fase di memorizzazione pagheranno un punto preghiera in meno per livello di potere le magie presenti nella seguente lista, inoltre le stesse si considerano lanciate ad un livello di lancio superiore (tale beneficio non può essere cumulato con alcun altro effetto similare come ad esempio con quello della competenza
Power Prayer):
Kalian - I livello di potere:
Malison, Darkfire; II livello di potere: Caress of Kalian, Cloak of the Night, Dark Touch; III livello di potere: Bestow Minor Curse, Dagger of Blood Draining, Whip of the Abyss; IV livello di potere: Shadows of Draining
- Gli elfi scuri appartenenti alla classe talentosa degli Enchanter of Darkness o dei Dark Enchanter ottengono anche una riduzione del 3% dei punti esperienza per loro necessari al superamento di ogni livello di esperienza.

 

NOME Inclinazione ad Uccidere
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE ALLINEAMENTO MALVAGIO (EVIL)
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri sono contraddistinti da tale malvagità da risultare insensibili alla vita altrui. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe Assassin costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* impongono alle proprie vittime una penalità di -5% al
tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo di combattimento speciale
colpo della decapitazione da loro effettuato;
* ottengono
un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza
Venom Handling;
* sono in grado di sfruttare tutti i momenti di debolezza dei loro avversari per cui ricevono un
bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite
(anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare incapacitati, storditi, accecati, addormentati o paralizzati ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità.         

 

NOME  Inclinazione Magica Naturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2 / 3 / 4
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 15 / 16 / 17 / 18
DESCRIZIONE

La natura magica della razza elfica aiuta costoro, qualora abbiano intrapreso la carriera di utenti di magia, ad utilizzare gli incantesimi che hanno studiato. Per tale motivo, gli Elfi Scuri che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, gli Elfi Scuri delle carriere degli utenti di magia ricevono 1 (con 1 punto creazione), 2 (con 2 punti creazione), 3 (con 3 punti creazione), oppure 4 (con 4 punti creazione) punti magia generici per ogni livello di potere da costoro conosciuto.  

 

NOME  Capacità Magiche Naturali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE VARIABILE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA VARIABILE
DESCRIZIONE

La natura magica della razza degli Elfi Scuri dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere) e, per quanto riguarda le magie dei maghi, il tiro per verificare l'esito corretto del lancio della magia (che in questo caso non dovrà essere effettuato). Dunque, gli Elfi Scuri che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo prescelto. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Scuro. Costoro, infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, uno o più incantesimi selezionandoli dalla seguente lista. Si noti, però, che ogni incantamento potrà essere selezionato un'unica volta).

INCANTESIMO: DETECT MAGIC [LINK] (I LIVELLO DI POTERE DEI MAGHI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 1
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 13

INCANTESIMO: DARKNESS 15' RADIUS [LINK] (II LIVELLO DI POTERE DEI MAGHI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 2
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 14

INCANTESIMO: DISPEL MAGIC [LINK] (III LIVELLO DI POTERE DEI CHIERICI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 15

 

NOME  Tocco Oscuro di Kalian
COSTO IN PUNTI CREAZIONE VARIABILE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri sono in grado di incantare temporaneamente i dardi delle loro balestre in modo tale da caricarli di veleno. Questo potere deve essere necessariamente utilizzato una free action che impone una penalità di +2 all'iniziativa dell'attacco con componente meramente vocale nel momento in cui l'Elfo Scuro carica la propria balestra. Il dardo, inoltre, deve essere sparato nel medesimo round in cui è incantato, in quanto l'effetto magico svanirà alla fine del round di lancio. Per tale motivo, gli Elfi Scuri che acquistano questo talento razziale potranno utilizzarlo una volta al giorno, più una volta supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti oltre il primo (1 dardo al 1° e 2° livello di esperienza, 2 dardi al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...); fino ad un massimo di 5 dardi al giorno al 9° livello di esperienza. I dadi vita di riferimento di tutti i veleni è pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Scuro. Costoro, infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, un tipo di veleno selezionato dalla seguente lista (si noti che questo talento potrà essere acquistato un'unica volta):

Tocco del Centipede
COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 1
Onset: 1 round,
Effetti: 0 /6,
Delay: 3 rounds,
Tiro Salvezza: 0,
Assuefazione: none,
Note: nessuna. 

Tocco del Ragno
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
2
Onset: 1 round,
Effetti: 3 / 9,
Delay: 3 rounds,
Tiro Salvezza: 0,
Assuefazione: none,
Note: nessuna.

Tocco del Dolore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 3
Onset: 1 round,
Effetti: 0 / la vittima resta stordita dal dolore (stunned) per 1d2 rounds,
Delay: none,
Tiro Salvezza: -5%,
Assuefazione: none,
Note: le creature che falliscono il tiro salvezza e sono dotate della competenza
pain tollerance possono effettuare una prova nella competenza, se la prova riesce non si considereranno stordite (stunned) ma impedite (hindered) per la medesima durata. Le creature immuni al dolore subiranno solo i danni del veleno e non il secondo effetto dello stesso. 

 

NOME  Agilità in Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri danno il meglio di loro durante i combattimenti quando sfruttano tecniche basate sull'agilità dei loro movimenti. Per tale motivo, gli Elfi Scuri che possiedono questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
* ottengono un bonus del +5% nell'arte di combattimento Arte dello Schivare, inoltre i guerrieri elfi ricevono il bonus normalmente concesso in quest'arte di combattimento ai personaggi della classe dei Ladri;
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Evasive Fighting, Tumbling, Rapid Arming, Sprint e
Quickness;
* pagano il 25% in meno dei punti competenza necessari ad acquisire la competenza
Ambidexterity. 

 

NOME  Campione nell'Uso delle Balestre
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle balestre. La balestra, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo degli elfi scuri. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Scuri ottengono i seguenti benefici quando usano balestre da mano e balestre leggere.

Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste balestre saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano una di queste balestre per scagliare dardi contro i loro nemici, costoro ottengono un bonus di +1 ai relativi tiri per colpire e laddove siano almeno abili nell'uso della balestra riceveranno un bonus di +5% a tutti i tiri effettuati per penetrare le corazze come previsto dalle regole per le balestre (non potranno effettuare questa prova laddove non sia possibile per la gittata).

 

NOME  Lama Tenebrosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 4
REQUISITO PARTICOLARE Solo per la classe THIEF (qualora non abbia scelto alcun altro talento speciale dei vagabondi talentuosi) oppure classe ASSASSIN
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri, ladri o assassini, sono in grado di incantare temporaneamente i loro pugnali in modo tale da caricarli di potere negativo. In particolare costoro possono invocare la dea Kalian affinché infonda, su una qualsiasi arma del gruppo dei "pugnali" nonché su una spada del tipo katana oppure wakizashi che stanno impugnando, il suo malefico potere sacro. Attivare il potere si considera una free action  che comporta unicamente una penalità di +3 all'iniziativa del personaggio durante il round di attivazione. Una volta attivata, la lama del pugnale apparirà circondata da un fioco alone di luce violastra chiaramente visibile ad occhio nudo. L'effetto durerà 3 rounds + 1 round ogni due livelli oltre il primo (3 rounds al 1° e 2° livello, 4 rounds al 3° e 4° livello, 5 rounds al 5° e 6° livello, e così via) a partire da quello di attivazione. Se durante l'effetto l'arma colpirà un avversario gli procurerà 1d6 danni addizionali da energia negativa, inoltre l'arma assorbirà l'energia vitale della vittima direzionandola sul possessore. Ad ogni colpo inferto, quindi, il possessore si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto (ossia si curerà 1 punto ferita se provocherà 1, 2 o 3 danni negativi, 2 punti ferita se provocherà 4 o 5 danni negativi, 3 punti ferita se provocherà 6 danni negativi). I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti che i danni negativi sono prodotti prima dei danni fisici dell'arma. Una volta utilizzato il potere non potrà essere utilizzato nuovamente prima del successivo flusso di energia divina di Kalian (il momento utilizzato da Kalian è il cuore della notte, alle ore 1.30).

  Cacciatori di Anime
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 18 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 18.000 punti esperienza (6.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi scuri che posseggono questo talento razziale sono in grado di effettuare uno speciale sacrificio rituale alla propria dea oscura, Kalian, durante le normali manovre di combattimento (questo talento può essere utilizzato anche dai fedeli di Karan, secondo le medesime modalità). Costoro possono, infatti, effettuare un speciale attacco utilizzando la seguente manovra di combattimento che richiede anche l'utilizzo di componenti verbali rappresentanti ora invocazione alla divinità. Questa manovra può essere effettuata utilizzando una qualsiasi arma da corpo a corpo ed esclusivamente con il primo attacco che si effettua nel corso di un singolo round di combattimento. Quando l'elfo oscuro utilizza questa manovra costui dovrà applicare una penalità al tiro per colpire pari a -2 ed una penalità di +3 all'iniziativa del proprio attacco (gli elfi scuri che posseggono il talento razziale Inclinazione ad Uccidere riceveranno unicamente una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa). L'utilizzo di questa manovra di combattimento è incompatibile con l'utilizzo di altre manovre di combattimento o di qualsiasi colpo speciale di combattimento. Se, dunque, l'attacco effettuato in questa modalità provoca la morte di una creatura, dotata di corpo organico di tipo animale ed avente intelligenza pari a low intelligence (5), durante un combattimento che sia considerato impegnativo per l'elfo scuro lo stesso avrà sacrificato l'anima della vittima alla sua divinità ed otterrà un punto anima. Una volta ottenuto tale punto l'elfo oscuro potrà utilizzarlo, a partire dal raggiungimento del successivo flusso di energia divina della sua divinità, nel corso di un qualsiasi suo attacco, dopo aver colpito un qualsiasi avversario (quindi dopo aver verificato l'esito del tiro per colpire) effettuato con un'arma da corpo a corpo nel corso di un qualsiasi combattimento. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale. Orbene quando l'elfo scuro utilizzerà tale punto la dea guiderà la sua arma la quale produrrà automaticamente il massimo dei danni previsti dall'attacco senza che sia necessario tirare il dato vita. Si noti che questo beneficio si applica unicamente al dado base dei danni dell'arma non ad eventuali altri dadi utilizzati per produrre danni con il medesimo attacco (si pensi all'eventuale attacco letale dei ladri, ad arti di combattimento od ad effetti magici). Si noti che questo beneficiò non può essere utilizzato con l'attacco rituale previsto per ottenere il suddetto anima. Questo punto può essere conservato a tempo indefinito ma l'elfo non potrà ottenerne uno nuovo fino ha che non va avrà utilizzato il precedente.

 

  Maestria nell'Incantamento
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE INCLINAZIONE MAGICA NATURALE I (Common) II (Uncommon) III (Rare) IV (Exotic)
DESCRIZIONE

Gli elfi che posseggono questo talento razziale epico sono dotati di un innato talento che possono utilizzare allorquando incantano oggetti con incantamenti maggiori. Si noti che per poter utilizzare questo talento occorre che l'elfo scuro possegga il talento razziale inclinazione magica naturale ad un livello abbastanza alto per permettergli di sostituire una risorsa mistica di una determinata rarità. Gli elfi scuri devono accedere ad un laboratorio per la produzione di oggetti magici maggiori per imparare questo talento. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
- Ai fini della produzione degli oggetti magici maggiori (link) tutti i livelli minimi utili sono ridotti di un livello di esperienza. Costoro, inoltre, si ritengono aver acquisito conoscenze adeguate alla produzione degli oggetti magici maggiori a partire dal settimo livello di esperienza (anziché dall'ottavo).
- Quando si dedicano alla produzione di un oggetto magico questi elfi possono diffondere nello stesso parte della propria linfa vitale che ha natura magica. Infondere parte dello spirito elfico nell'oggetto permetterà al mago di ottenere uno speciale bonus supplementare, del +5% se si tratta di un oggetto magico maggiore od una bacchetta magica e del +10% se si tratta di un oggetto magico minore, alla prova per verificare se la procedura di incantamento ha avuto successo. Il corpo dell'elfo sarà però debilitato e lo stesso si considererà invecchiato, solo dal punto di vista fisico e non mentale, di 1d2 anni. Parimenti, l'elfo potrà donare la sua energia vitale per utilizzarla in sostituzione di una risorsa mistica, esclusivamente riferibile alla scuola di magia
Enchantment, il cui impiego sia richiesto come obbligatorio (non quindi come risorsa supplementare) dalla procedura di incantamento. Gli anni che l'elfo dovrà impiegare saranno corrispondenti alla rarità della risorsa mistica secondo il seguente schema.
Common Mystical Resource: 1d3 anni di vita; Uncommon Mystical Resource: 1d4+1 anni di vita; Rare Mystical Resource: 2d3+1 anni di vita; Exotic Mystical Resource: 2d4+2 anni di vita. La perdita di tale energia vitale ed il conseguente invecchiamento non può essere in alcun modo evitato tramite l'uso di magie od altri effetti magici trattandosi di un depauperamento volontario. Effetti magici di ringiovanimento, invece, avranno comunque effetto sul corpo del mago in tal modo invecchiato (si pensi agli effetti di una pozione della longevità).

 

  Ritorsione Oscura
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA E SAGGEZZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Qualora l’elfo scuro che possiede questo talento epico sia ferito (subendo la perdita di almeno un punto ferita) nel corso di un combattimento da un avversario attraverso un attacco od altro effetto (ad esempio un incantesimo od un potete speciale) costui potrà, esclusivamente nel round di combattimento immediatamente successivo e nei confronti del suddetto avversario, utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento: RITORSIONE OSCURA [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere utilizzato con un attacco effettuato utilizzando una qualsiasi arma da corpo a corpo. L’elfo oscuro potrà tirare tre d20 e per determinare il tiro per colpire scarterà il risultato più basso applicando la media (calcolata per eccesso) dei due risultati più alti. Questo risultato si considererà quale il tiro puro effettuato dal personaggio (ad esempio ai fini dell'attivazione di poteri magici, arti di combattimento, o talenti). Ciò a meno che uno di tali due risultati non risulti un 20 naturale. In questo caso, in luogo di applicare la media, sarà applicato il risultato critico (si noti che queste beneficio non si applica con risultati inferiori anche qualora il personaggio possa effettuare critici con tali risultati, ad esempio se possiede l'Arte di Combattimento "Critico Potenziato"). Qualora invece uno dei due risultati corrisponda ad un 1 naturale, l’attacco mancherà senza produrre un effetto acritico. Se tutti i risultati danno luogo ad un 1 naturale si verificherà un effetto acritico. Qualora i due migliori risultati siano un 20 ed un 1 naturale si applicherà regolarmente la media (11) tra di loro. I personaggi che posseggono il talento razziale "Inclinazione ad Uccidere" ricevono un bonus di +1 a tutti i tiri  per colpire effettuati con questo colpo speciale di combattimento (si consideri alla stregua di un bonus dipendende dalla specializzazione nell'uso delle armi). Costo 4 punti combattimento - questo colpo di combattimento speciale può essere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento.