Le seguenti regole rappresentano il metodo utilizzabile dagli utenti di magia per la creazione degli oggetti magici. Si noti che i sacerdoti utilizzano regole differenziate mentre esistono specifici e differenti procedimenti che gli stessi utenti di magia utilizzano per la creazione di particolari tipologie di oggetti magici (oggetti magici minori, liquidi magici, bacchette magiche). Queste regole, dunque, devono essere utilizzate dagli utenti di magia per la creazione di oggetti magici non appartenenti alle suddette categorie.

Gli incantamenti magici, comunemente definiti maggiori per differenziarli dai minor enchantment, possono suddividersi in quattro differenti gradi di potenza crescente:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

VALORE MONETARIO

Lesser Enchantment 500-999 punti esperienza 5000-9999 monete d'oro
Superior Enchantment 1000-1499 punti esperienza 10.000-14.999 monete d'oro
Greater Enchantment 1500-2999 punti esperienza 15.000-29.999 monete d'oro
Extraordinary Enchantment 3000 + punti esperienza 30.000 + monete d'oro
Artefatti variabile variabile

Gli Artefatti sono oggetti magici unici e molto rari che facendo eccezione non possono essere creati utilizzando le seguenti regole.

Tranne che per specifiche eccezioni, a tutti gli incantamenti maggiori si applicano le seguenti regole:

1) Gli incantamenti maggiori sono veri e propri incantamenti che creano oggetti magici permanenti. Qualora una magia di detect magic viene lanciata su un oggetto incantato con un incantamento maggiore lo stesso risulterà magico e la magia determinerà anche la potenza dell'incantamento come prevista nella precedente tabella.

2) Si noti che le armi incantate con gli incantamenti magici maggiori sebbene siano magiche non sono in grado di colpire le creature immuni alle armi normali essendo il loro incantamento insufficiente per tale scopo. Qualora, inoltre, un'arma di fattura speciale sia incantata con un incantamento maggiore, questo non impedisce all'arma di perdere l'affilatura nei casi in cui ciò si verifica (come ad es. quando deve effettuare un tiro salvezza). Tra gli incantamenti degli utenti di magia solo gli incantamenti maggiori  generali della scuola Enchantment permettono infatti di colpire creature immuni alle armi normali e magiche e di superare le regole sull'affilatura delle armi.  

3) A meno che non sia espressamente prevista una specifica deroga, un singolo oggetto può essere incantato con un solo incantamento magico maggiore. Fatta eccezione per
gli incantamenti maggiori generali della scuola Enchantment e per i poteri clericali di consacrazione (per i quali si vedano le specifiche limitazioni). Per gli incantamenti magici minori verificare le specifiche regole al seguente link.

REGOLE GENERALI PER LA PRODUZIONE DEGLI INCANTAMENTI MAGGIORI DEGLI UTENTI DI MAGIA

1) Gli incantamenti maggiori possono essere creati dagli utenti di magia a partire dall'8° livello di esperienza. A meno che non diversamente specificato gli utenti di magia di livello inferiore all'8° non dispongono di conoscenze magiche adeguate per provare a creare un incantamento maggiore. A seconda della potenza dell'incantamento, inoltre, esiste un livello utile minimo per la creazione dei vari incantamenti maggiori. Gli utenti di magia che risultino di livello inferiore rispetto a quello utile (ma che abbiano raggiunto comunque l'8° livello di esperienza) riceveranno una penalità in fase di creazione. Il livello utile minimo per ogni categoria di potenza di incantamento maggiore è indicato nella seguente tabella:  

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

LIVELLO UTILE MINIMO

Lesser Enchantment 9° livello di esperienza
Superior Enchantment 11° livello di esperienza
Greater Enchantment 13° livello di esperienza
Extraordinary Enchantment 15° livello di esperienza

1) LA LIBRERIA MAGICA GENERICA :

I maghi che desiderino creare incantamenti magici maggiori devono disporre di una libreria magica generica contenente un ammontare minimo di volumi per la creazione degli incantamenti maggiori, ognuno dei quali ha un valore medio di mercato di 400 corone se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena da 4 libbre l'uno (manutenzione al costo di 3 corone mensili) oppure di 450 corone se in un volume da 200 pagine scritto in carta da 4 libbre (manutenzione al costo di 3,5 corone mensili), che varia al variare della potenza dell'incantamento minore come previsto nella seguente tabella.

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

NUMERO DI VOLUMI

Lesser Enchantment 10 volumi
Superior Enchantment 15 volumi
Greater Enchantment 20 volumi
Extraordinary Enchantment 30 volumi

I volumi per la creazione degli incantamenti maggiori sono testi generici riguardanti i processi ed i metodi magici necessari alla creazione di incantamenti maggiori. Questi testi possono essere scritti esclusivamente dagli utenti di magia. Prima di poterli scrivere il mago deve dedicarsi allo studio ed alla sperimentazione nel laboratorio per la produzione di incantamenti maggiori sui metodi e le tecniche per la produzione di tali incantamenti. Questa sperimentazione ha un costo pari a 3 corone al giorno. Dopo 30 giorni di sperimentazione (non è richiesto che siano consecutivi) il mago sarà in grado di scrivere un volume per la creazione degli incantamenti maggiori. Un mago potrà scrivere, in ogni caso, un ammontare massimo di volumi per la creazione degli incantamenti maggiori pari a 2 + il livello di esperienza raggiunto.

2) LA LIBRERIA MAGICA SPECIFICA PER SCUOLE DI MAGIA:

La libreria magica specifica per scuole di magia contiene testi specifici riguardanti i processi ed i metodi magici necessari alla creazione di incantamenti maggiori appartenenti ad una specifica e determinata scuola di magia. Sebbene questi testi non siano necessari per procedere alla creazione degli incantamenti maggiori, rappresentano un valido aiuto per l'utente di magia che si cimenta in tale procedimento. Ogni volume che compone questa libreria ha un valore medio di mercato di 650 corone se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena da 4 libbre l'uno (manutenzione al costo di 5 corone mensili) oppure di 750 corone se in un volume da 200 pagine scritto in carta da 4 libbre (manutenzione al costo di 5,5 corone mensili). A seconda del numero di volumi posseduti in ogni singola scuola di magia potrà differenziarsi tra:

TIPOLOGIA DI LIBRERIA SPECIFICA PER SCUOLA DI MAGIA

NUMERO DI VOLUMI

Libreria Specifica Minore 3 volumi
Libreria Specifica 7 volumi
Libreria Specifica Maggiore 12 volumi

I volumi per la creazione degli incantamenti maggiori specifici di una scuola di magia possono essere scritti esclusivamente dagli utenti di magia. Prima di poterli scrivere il mago deve dedicarsi allo studio ed alla sperimentazione nel laboratorio per la produzione di incantamenti maggiori sui metodi e le tecniche per la produzione di tali incantamenti. Questa sperimentazione ha un costo pari a 5 corone al giorno. Dopo 30 giorni di sperimentazione (non è richiesto che siano consecutivi) il mago sarà in grado di scrivere un volume per la creazione degli incantamenti maggiori. Un mago potrà scrivere, in ogni caso, un ammontare massimo di volumi per la creazione degli incantamenti maggiori specifici di una determinata scuola pari al numero di livelli di potere nel quali ha raggiunto il 3° grado di conoscenza nella medesima scuola di magia + 1 per ogni livello in cui ha raggiunto il 4° grado di conoscenza nella medesima scuola.
A titolo esemplificativo Raidnor, mago di 8° livello di esperienza, possedendo il 4° grado di conoscenza nella scuola Conjuration/Summoning del primo livello di potere ed il 3° grado di conoscenza nella stessa scuola dal secondo al quarto livello di potere potrà scrivere un massimo di 5 volumi per la creazione di incantamenti maggiori specifici della scuola Conjuration (dopo aver effettuato la relativa sperimentazione).

3) LA LIBRERIA MAGICA SPECIFICA PER TIPOLOGIA DI OGGETTO MAGICO:

La libreria magica specifica per tipologia di oggetto magico contiene testi specifici riguardanti i processi ed i metodi magici necessari alla creazione di incantamenti maggiori da applicare su una determinata tipologia di oggetti magici. Sebbene questi testi non siano necessari per procedere alla creazione degli incantamenti maggiori, rappresentano un valido aiuto per l'utente di magia che si cimenta in tale procedimento. Ogni volume che compone questa libreria ha un valore medio di mercato di 500 corone se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena da 4 libbre l'uno (manutenzione al costo di 3,5 corone mensili) oppure di 600 corone se in un volume da 200 pagine scritto in carta da 4 libbre (manutenzione al costo di 4,5 corone mensili). Affinché una libreria sia completa (e quindi utilizzabile) occorre che nella stessa sia presente l'ammontare di volumi minimi previsto per la singola tipologia come indicato nella seguente tabella:

 TIPOLOGIA DI OGGETTO MAGICO
AMULETI MAGICI (minimo 3 volumi)
ANELLI INCANTATI (minimo 3 volumi)
ARMI MAGICHE (minimo 5 volumi)
BACCHETTE MAGICHE (minimo 3 volumi)
CONTENITORI (minimo 2 volumi)
CORAZZE E SCUDI (minimo 5 volumi)
ELMI E COPRICAPO (minimo 3 volumi)
GEMME E PIETRE (minimo 2 volumi)
GIOIELLI E MONILI (minimo 2 volumi)
LIBRI MAGICI (minimo 2 volumi)
MANTELLI E VESTI (minimo 2 volumi)
OGGETTI COMUNI (minimo 2 volumi)
OGGETTI PECULIARI (minimo 2 volumi)
PERGAMENE INCANTATE (minimo 2 volumi)
STIVALI, GUANTI E CINTURE (minimo 3 volumi)
VERGHE E STAFFE (minimo 3 volumi)

I volumi per la creazione di specifiche tipologie di oggetti magici possono essere scritti esclusivamente dagli utenti di magia. Prima di poterli scrivere il mago deve essere riuscito nella creazione di un oggetto magico di quella tipologia. In particolare, per ogni oggetti magico che il mago è riuscito a creare costui potrà scrivere un volume della tipologia relativa fino ad un massimo di 5 volumi per singola tipologia.

4) IL LABORATORIO MAGICO :

I maghi che desiderino creare incantamenti magici maggiore deve disporre, inoltre, di un laboratorio magico dove operare. Per la creazione di oggetti magici possono essere utilizzati i medesimi laboratori necessari alla creazione dei nuovi incantesimi. Questo genere di laboratorio è ideato per ricercare nuovi incantesimi e contiene centinaia di rari ingredienti, secchi e in polvere, misurini e tantissimi campioni per provare gli effetti. Per un laboratorio del genere occorre uno spazio minimo e un costo annuo determinato per manutenzione, se questo costo non è pagato il laboratorio va in rovina ed è inservibile. In particolare, potranno essere utilizzati i seguenti laboratori:

 

Tipo di laboratorio

Costo del laboratorio

Spazio occupato

Costo annuale di manutenzione

Laboratorio di fortuna

1.000 g.p.

50 metri quadri

150 g.p.

Piccolo laboratorio 

3.000 g.p.

80 metri quadri

450 g.p.

Laboratorio fornito

6.500 g.p.

120 metri quadri

975 g.p.

Grande laboratorio

10.000 g.p.

200 metri quadri

1.500 g.p.

5) TEMPO DI PRODUZIONE : Il tempo base di produzione di un incantamento dipende dai punti esperienza dello stesso e dal grado di potenza dell'incantamento e può essere calcolato con la seguente formula: 1 giorno di lavoro ogni 5 punti esperienza di valore dell'incantamento.
Incantamenti di grado di potenza superiore a
Lesser Enchantment richiederanno un tempo aggiuntivo come indicato nella seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

TEMPO DI LAVORO AGGIUNTIVO

Superior Enchantment +30 giorni addizionali
Greater Enchantment +65 giorni addizionali
Extraordinary Enchantment +130 giorni addizionali

Il tempo base di produzione sarà poi modificato dai seguenti modificatori:
+10% (per eccesso) per ogni livello di esperienza in cui il mago risulta inferiore rispetto al livello utile minimo per la produzione dell'oggetto magico.
- 5% (per eccesso) per ogni livello di esperienza in cui il mago risulta superiore rispetto al livello utile minimo per la produzione dell'oggetto magico.
- 10 giorni (per eccesso) se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di un grado di potenza superiore.
- 20 giorni (per eccesso) se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di due gradi di potenza superiore.
- 30 giorni (per eccesso) se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di tre gradi di potenza superiore.

Si noti che indipendentemente da ogni modificatore il tempo di lavoro minimo non potrà essere inferiore ad 1 giorno di lavoro ogni 15 punti esperienza di valore dell'incantamento.

6) COSTI DI PRODUZIONE : Per la produzione di un incantamento maggiore il mago deve utilizzare un ammontare di reagenti e polveri magiche pari ad un determinato ammontare del valore finale dell'incantamento. Il mago può decidere di utilizzare componenti magici in misura ridotta, normale od abbondante. Questa scelta si ripercuoterà sulle probabilità di successo dello stesso nella produzione dell'oggetto magico, come in seguito specificato.  

AMMONTARE DI REAGENTI

% DEL VALORE FINALE

Componenti magici in misura ridotta 20 %
Componenti magici in misura comune 25 %
Componenti magici in misura abbondante 30 %

7) RISORSA MISTICA OBBLIGATORIA: Per poter produrre un incantamento maggiore il mago deve necessariamente utilizzare nel procedimento una risorsa mistica. Solo il mago che ha estratto la risorsa può utilizzarla validamente a tal fine. Si noti che, per essere utilizzata, la risorsa mistica deve corrispondere alla scuola di magia od all'effetto principale proprio dell'incantamento magico minore che il mago vuole creare. A seconda del grado di potenza dell'incantamento maggiore che il mago vuole creare dovrà necessariamente essere utilizzata una risorsa mistica di una potenza minima specificata come indicato nella seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

LIVELLO UTILE MINIMO

Lesser Enchantment Common Mystical Resource
Superior Enchantment Uncommon Mystical Resource
Greater Enchantment Rare Mystical Resource
Extraordinary Enchantment Exotic Mystical Resource

Oltre ad utilizzare la risorsa mistica richiesta (che non inciderà sulle possibilità di creazione) il mago può impiegare una qualsiasi risorsa mistica aggiuntiva per migliorare le proprie possibilità di creazione come specificato nella tabella delle percentuali di successo.

8) PERCENTUALE DI SUCCESSO : Al termine dei giorni di lavoro il mago potrà tirare un dado percentuale per verificare se la creazione dell'oggetto ha avuto successo. Il mago potrà ottenere i seguenti risultati:
Successo critico
(da 01 a 05 %) : Il procedimento di incantamento sarà riuscito, ed il mago avrà anche risparmiato il 33% dell'ammontare di reagenti magici che aveva deciso di utilizzare. Nessuna peculiarità magica (magical quirk) potrà apparire sull'oggetto magico.
Successo
: Il procedimento di incantamento sarà riuscito, il mago deve verificare, però, se sull'oggetto sarà comparsa anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].
Fallimento : Il mago deve tirare 1d20. Se si verifica un risultato pari ad 1 il procedimento sarò avvenuto con successo ma sull'oggetto magico comparirà una maledizione. Se si verifica un risultato pari o superiore a 2, il procedimento di incantamento sarà fallito, il mago potrà però riprovare ad incantare l'oggetto magico utilizzando un ammontare supplementare di reagenti pari al 3% del valore finale se aveva utilizzato componenti magici in misura ridotta al 5% del valore finale se aveva utilizzato componenti magici in misura comune al 7% del valore finale se aveva utilizzato componenti magici in misura abbondante  dell'oggetto magico ed un ammontare di giorni pari ad 1/5 dell'ammontare originario (arrotondato per eccesso). Al termine di tale periodo il mago potrà ripetere il tiro percentuale per l'incantamento. Ad ogni tiro successivo al tiro il mago otterrà un bonus cumulativo di +1% alla possibilità di successo ma al contempo aumenterà cumulativamente dell'1% la possibilità di falllimento critico.
Fallimento critico (da 96 a 100) : Il procedimento di incantamento sarà fallito irreversibilmente, il mago avrà perso tempo e risorse (comprensive di risorse mistiche) e quel determinato incantamento maggiore non potrà più essere creato su quel determinato oggetto.

Per determinare la percentuale di successo si valutino i seguenti modificatori:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

% BASE DI SUCCESSO

Lesser Enchantment 35 %, -1% ogni 1000 g.p. piene oltre le 5000 g.p.
Superior Enchantment 30 %, -1% ogni 1000 g.p. piene oltre le 10000 g.p.
Greater Enchantment 25 %, -1% ogni 1000 g.p. piene oltre le 15000 g.p.
Extraordinary Enchantment 20 %, -1% ogni 1000 g.p. piene oltre le 20000 g.p.

LIVELLO DI ESPERIENZA DEL MAGO

MODIFICATORE %

Per ogni livello di esperienza inferiore rispetto al livello utile minimo - 5 %
Per ogni livello di esperienza superiore rispetto al livello utile minimo + 1 %
Se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di un grado di potenza superiore + 5 %
Se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di due grado di potenza superiore + 10 % (non si cumula con il precedente)
Se il mago ha raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la produzione di incantamenti di tre grado di potenza superiore + 15 % (non si cumula con i due precedenti)

SPECIALIZZAZIONE PREGRESSA

MODIFICATORE %

Ogni volta che il mago è riuscito in precedenza nella creazione del medesimo incantamento maggiore + 1 % (max +5%)
Per ogni due procedimenti di incantamenti maggiori dello stessa potenza o di potenza superiore che il mago abbia in precedenza effettuato* + 1 % (max +5%)

CONOSCENZE MAGICHE

MODIFICATORE %

Se il mago non ha raggiunto il terzo grado di conoscenza  in nessuno livello di potere della scuola dell'incantamento - 9%  (penalità ridotta di 1%/2% * relativo livello di potere in cui possiede rispettivamente il primo grado od il secondo grado di conoscenza)
Per il III grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola Enchantment + 1 % * relativo livello di potere
Per il IV grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola Enchantment + 1 % supplementare per ogni livello di potere
Per il III grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola dell'incantamento + 1 % * relativo livello di potere
Per il IV grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola dell'incantamento + 1 % supplementare per ogni livello di potere

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE %

 Arcanology (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 7 %/ + 3 %/ - 2 %/ - 5 %)
Thaumaturgy (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 5 %/ + 2 %/ - 1 %/ - 3 %)
Spellcraft (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 3 %/ + 1 %/ - 1 %/ - 2 %)

TEMPO DI PRODUZIONE

MODIFICATORE %

Riduzione del 25% (per eccessso) del tempo base di produzione - 6 %
Riduzione del 10% (per eccessso) del tempo base di produzione - 2 %
Tempo di produzione base nessuno
Aumento del 10% (per eccessso) del tempo base di produzione*   + 2 %
Aumento del 25% (per eccessso) del tempo base di produzione*   + 6 %

AMMONTARE DI REAGENTI

MODIFICATORE %

Componenti magici in misura ridotta - 5 %
Componenti magici in misura comune nessuno
Componenti magici in misura abbondante + 5 %

LABORATORIO

MODIFICATORE %

Laboratorio di Fortuna - 5 %
Laboratorio di Piccolo - 2 %
Laboratorio Fornito + 2 %
Laboratorio Grande + 5 %

LIBRERIA MAGICA GENERICA

MODIFICATORE %

Ammontare minimo di volumi richiesti nessuno
Ammontare doppio di volumi richiesti + 4 %

LIBRERIA MAGICA SPECIFICA DI SCUOLA

MODIFICATORE %

Libreria Specifica Minore + 2 %
Libreria Specifica + 4 %
Libreria Specifica Maggiore + 7 %

LIBRERIA MAGICA SPECIFICA PER TIPOLOGIA

MODIFICATORE %

Ammontare minimo di volumi richiesti + 2 %
Ammontare doppio di volumi richiesti + 4 %

UTILIZZO DI RISORSE MISTICHE*

MODIFICATORE %

Common Mystical Resource + 5 % Lesser + 3 % Superior + 2 % Greater + 1 % Extraordinary
Uncommon Mystical Resource + 8 % Lesser + 5 % Superior + 3 % Greater + 2 % Extraordinary
Rare Mystical Resource + 16 % Lesser + 12 % Superior + 10 % Greater + 7 % Extraordinary
Exotic Mystical Resource + 30 % Lesser + 25 % Superior + 20 % Greater + 15 % Extraordinary

* Questo bonus cumulativo si aggiunge a quello generico dovuto all'esperienza del mago. Per determinare l'ammontare di questo bonus occorre determinare quanti incantamenti di potenza superiore il mago sarebbe potenzialmente in grado di creare per il livello di esperienza raggiunto. Per ogni incantamento di potenza superiore al quale il mago ha potenzialmente accesso costui riceve un bonus cumulativo del +5%. Qualora, ad esempio, un mago di 8° livello si cimentasse a creare un Lesser Minor Enchantment  (minimo 4° livello di esperienza) costui otterrebbe per il suo livello di esperienza un bonus base di +8 oltre ad un bonus di +15 per essere in grado di produrre incantamenti di tre potenze superiori. Se, invece, lo stesso mago  si cimentasse a creare un Minor Enchantment (minimo 5° livello di esperienza) costui otterrebbe per il suo livello di esperienza un bonus base di +8 oltre ad un bonus di +10 per essere in grado di produrre incantamenti di tre potenze superiori. 

* Questo bonus si applica qualora il mago abbia provato a creare, in precedenza, incantamenti maggiori della potenza pari a quello che si appresta a creare od a questo superiori. Il beneficio si ottiene indipendentemente dal risultato dei tentativi purché gli stessi siano stati portati a compimento (non saranno considerati i tentativi supplementari ed agevolati per incantare il medesimo oggetto in caso di fallimento comune del tentativo principale). Qualora, ad esempio, il mago abbia provato a creare, in precedenza, due Superior Enchantment costui riceverà un bonus di +1% alla creazione di un qualsiasi Lesser Enchantment o Superior Enchantment. Quando un mago raggiunge il massimo bonus dovuto alla specializzazione pregressa (+5%) potrà considerarsi uno specialista nella creazione di quella tipologia di incantamenti maggiori (e di quelli di categoria inferiore). Per tale motivo costui riceverà un ammontare di punti esperienza bonus che varia a seconda del tipo di incantamento massimo in cui si è specializzato (si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza) come previsto nella seguente tabella. Deve osservarsi che qualora il mago abbia ricevuto, in precedenza, punti esperienza bonus per essersi specializzato nella produzione di incantamenti maggiori di potenza inferiore dall'ammontare che deve ricevere devono essere sottratti tutti i punti esperienza ottenuti in precedenza.   

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Lesser Enchantment 3.000
Superior Enchantment 7.500
Greater Enchantment 17.500
Extraordinary Enchantment 40.000

* Un'unica risorsa mistica supplementare può essere utilizzata nel procedimento di creazione di un incantamento maggiore. Solo il mago che ha estratto la risorsa può utilizzarla validamente a tal fine. Si noti che, per essere utilizzata, la risorsa mistica deve corrispondere alla scuola di magia od all'effetto principale proprio dell'incantamento magico minore che il mago vuole creare. Il bonus alla percentuale di produzione dipende sia dalla rarità della risorsa supplementare utilizzata che dalla potenza dell'incantamento che si desidera creare.

9) MODIFICATORI PER SPECIFICHE TIPOLOGIE DI OGGETTI MAGICI
Alcuni modificatori sono applicabili solo nelle procedure di incantamento di alcuni specifici oggetti magici come indicato nelle seguenti tabelle.

ARMI INCANTATE MODIFICATORE
Arma di comune qualità - 9 %
Arma di buona qualità - 6 %
Arma di eccellente qualità - 3 %
Arma di superba qualità nessuno
Arma magica con incantamento minore + 2 %
Arma magica con incantamento maggiore + 5 %
Arma di Arcanite + 4 % per incantamenti connessi a veleno
Arma di Mithril + 4 % per incantamenti della scuola Enchantment
Arma di Shadow Iron

+ 4 % per incantamenti della scuola Necromancy

Arma di Adamantium + 2 %
Arma Masterwork + 2 %
Arma Legendary + 5 %

10) PUNTI ESPERIENZA BONUS
Qualora il mago riesca nella creazione di un incantamento maggiore costui riceverà, la prima volta che riesce nella costruzione di un tipo specifico di oggetto magico, punti esperienza pari al 100% di quelli dell'incantamento, mentre le volte successive, punti esperienza pari al 50% di quelli dell'incantamento che ha creato. Ogni volta che, invece, costui porti a compimento il tentativo senza riuscire ad incantare l'oggetto riceverà un ammontare di punti esperienza pari al 25% di quelli dell'incantamento maggiore che ha provato a creare. Si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza.

Un mago che, avendo raggiunto il livello utile minimo di esperienza per la creazione di incantamenti di un determinato grado di potenza, sia riuscito nella creazione di tre oggetti magici appartenenti a tre diverse tipologie di oggetti magici ottiene un bonus costante ogni volta che riceve punti esperienza che varia a seconda della potenza degli incantamenti creati come indicato nella seguente tabella. Si noti che questo bonus è applicato unicamente ai punti esperienza del personaggio e non ai punti partenza del giocatore. Inoltre, questo bonus si applica solo ai punti esperienza acquisiti dal personaggio nel corso delle sedute di gioco e non incide nei punti esperienza calcolati in fase di creazione del personaggio. Si noti che tali bonus non sono cumulabili essendo applicato solo il bonus maggiore raggiunto dal personaggio (tale bonus, invece, potrà essere cumulato a quello previsto per altri tipi di oggetti magici).

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

BONUS COSTANTE AGLI XP

Lesser Enchantment 3 %
Superior Enchantment 5 %
Greater Enchantment 7 %
Extraordinary Enchantment 10 %

12) CREAZIONE CONGIUNTA
Più maghi possono partecipare validamente alla creazione di un incantamento maggiore (il procedimento non può essere frazionato fra più di due maghi). Il vantaggio principale della creazione congiunta è la suddivisione del tempo di lavoro fra i due maghi. Alla ricerca congiunta saranno applicate le seguenti regole:
- Tutti i maghi dovranno aver raggiunto almeno l'8° livello di esperienza.
- I maghi divideranno tra loro i giorni di lavoro base necessari alla produzione (arrotondandoli per eccesso).
- I maghi potranno lavorare anche in tempi ed in laboratori differenti (ogni mago potrà, quindi, decidere se impiegare o meno giorni supplementari). In ogni caso, quando ogni mago lavora deve avere a disposizione l'oggetto da incantare. In ogni caso il tentativo di produzione di considererà terminato quando entrambi i maghi avranno completato i giorni di lavoro.
- Ogni mago dovrà impiegare la sua risorsa mistica obbligatoria.
- Quando l'ultimo mago avrà terminato i giorni di lavoro sarà effettuato il tiro di per verificare se l'oggetto è stato incantato. Dovrà effettuarsi un unico tiro e la percentuale di successo sarà pari alla media, per difetto, delle percentuali spettanti ai vari maghi con l'applicazione di un'ulteriore penalità del - 5% per ogni mago ulteriore al primo che ha partecipato al procedimento di creazione.
- I maghi si divideranno quindi i punti esperienza ottenuti per il procedimento di produzione e tireranno un dado percentuale (ogni mago effettuerà il suo tiro). Costoro, infatti, avranno una percentuale pari alla frazione corrispondente su un intero al numero totale dei partecipanti (es. 50% se erano due maghi, 33% se erano tre maghi e così via...) di possibilità che il tentativo di produzione si considererà a tutti gli effetti effettuato (ad es. ai fini della valutazione dell'esperienza del mago nella produzione degli incantamenti minori nonché ai fini dell'ottenimento del bonus costante ai punti esperienza). Se il tiro fallisce la partecipazione non sarà considerata sufficiente ed il tentativo di produzione si considererà come non effettuato.

13) ASSISTENTI
Un mago può utilizzare validamente 
da uno a tre assistenti (ulteriori assistenti potranno partecipare senza dare benefici) che lo coadiuvino nel procedimento di produzione. Potranno essere considerati validi assistenti solo i personaggi che abbiano almeno un livello di esperienza in una qualsiasi classe di utenti di magia. Alla fine del procedimento, per ogni assistente che ha partecipato assieme al mago all'intero processo di produzione dell'oggetto (od alla sua metà in caso di creazione congiunta), il mago riceverà un bonus percentuale pari ad 1% ogni due livelli di esperienza dell'assistente fino ad un massimo del +3% (1% al 1° e 2° livello, 2% al 3° e 4° livello, 3% al 5° livello in poi).