Le regole per la creazione delle bacchette magiche variano rispetto a quelle per la produzione dei normali oggetti magici. Per creare una bacchetta magica, dunque, sarà necessario seguire la seguente procedura. Si noti che queste regole sono utilizzate unicamente per infondere nella bacchetta magica i c.d. poteri di lancio ossia i poteri magici consistenti in incantesimi dei maghi che si desidera lanciare con le cariche magiche, laddove per gli INCANTAMENTI MAGGIORI E MINORI DELLE BACCHETTE MAGICHE [link] si seguiranno le normali regole per la produzione di tali incantamenti.

I) LA BACCHETTA MAGICA VUOTA

Il primo passo per procedere alla creazione di una bacchetta magica è creare, acquistare o ritrovare una
bacchetta magica vuota.

La bacchetta magica vuota è un Least Minor Enchantment da 75 punti esperienza e 150 monete d'oro di valore (vedi). Si tratta del supporto basilare per poter creare qualsiasi bacchetta magica dei maghi.

II) CARICARE LA BACCHETTA DI AURA MAGICA

Una volta ottenuta una bacchetta magica vuota, il mago deve caricarla dell'aura magica della magia con la quale desidera incantarla. In ogni bacchetta possono essere inseriti fino a tre diversi incantesimi dei maghi. Occorre ricordare che una bacchetta magica non può contenere le seguenti tipologie di magie:
- Incantesimi di livello di potere superiore al 3°.
- Incantesimi che abbiano raggio tocco o raggio pari a 0.
- Incantesimi che abbiano casting time pari o superiore ad 1 round.

- Incantesimi che richiedano l'utilizzo di un componente materiale dal peso pari o superiore a 5 libbre.
Una volta selezionata la magia il mago che poi procederà ad incantare la bacchetta dovrà infondere nella stessa l'aura magica (solo il mago che effettua tale procedimento può poi incantare la bacchetta magica). Il procedimento consiste nell'utilizzare la bacchetta magica vuota per lanciare la magia con la quale intende incantarla in situazioni che lo impegnino seriamente (come ad esempio nel corso di un combattimento impegnativo). La valutazione circa la serietà della situazione concreta in cui il mago lancia l'incantesimo tramite la bacchetta sarà di volta in volta rimessa all'apprezzamento del Dungeon Master.
Quando il mago carica la bacchetta lanciando la magia con cui desidera successivamente incantarla applicherà le seguenti regole:
- Il mago non potrà in alcun modo modificare il lancio della magia.
- La magia acquista un casting time minimo di 3.
- La magia si considera lanciata al 6° livello di lancio.
- Se la magia prevede un tiro salvezza contro incantesimi le creature che subiscono gli effetti della stessa effettueranno, in suo luogo, un tiro salvezza contro bacchette magiche (i tiri salvezza diversi da quelli contro incantesimi, invece, non sono modificati). In ogni caso, indipendentemente dalla tipologia del tiro salvezza effettuato, non si applicheranno ai tiri salvezza imposti dalla magia lanciata con la bacchetta i modificatori dovuti alla specializzazione del mago che la utilizza, al livello di potere della magia lanciata ed alla differenza tra il livello di lancio della magia ed il livello/dado vita della vittima. 
Per il resto si seguiranno le normali regole di lancio della magia come il pagamento dei punti magia, l'utilizzo dei componenti materiali e il tiro relativo allo special/miss cast. Ogni volta che il mago lancia la magia che desidera caricare nella bacchetta con le suddette modalità otterrà 1 punto aura magica. Il mago potrà, quindi, procedere ad incantare la bacchetta una volta che avrà infuso nella stessa il richiesto ammontare di punti aura magica. L'ammontare di punti aura magica richiesti dipende dal livello di potere e dal grado di difficoltà della scuola primaria della magia con la quale desidera incantare la bacchetta come indicato nel seguente schema:

LIVELLO E GRADO PUNTI AURA MAGICA RICHIESTI
1° LVL - 1° Grado 2 punto aura magica
1° LVL - 2° Grado 3 punti aura magica
1° LVL - 3° Grado 6 punti aura magica
1° LVL - 4° Grado 8 punti aura magica
2° LVL - 1° Grado 4 punti aura magica
2° LVL - 2° Grado 5 punti aura magica
2° LVL - 3° Grado 10 punti aura magica
2° LVL - 4° Grado 12 punti aura magica
3° LVL - 1° Grado 6 punti aura magica
3° LVL - 2° Grado 7 punti aura magica
3° LVL - 3° Grado 11 punti aura magica
3° LVL - 4° Grado 15 punti aura magica

Qualora il mago decida di caricare nella bacchetta più di un incantesimo costui dovrà infondere interamente nella bacchetta i punti richiesti dalla magia a cui corrisponde il più elevato ammontare di punti aura e solo la metà (arrotondata per eccesso) dei punti aura richiesti per gli altri incantesimi.

III) INCANTARE LA BACCHETTA MAGICA

Una volta caricata la bacchetta magica con l'aura dell'incantesimo con il quale desidera incantarla il mago che la ha caricata di aura magica può procedere ad incantarla. A tal fine, costui dovrà seguire, indipendentemente dal valore in punti esperienza dell'incantamento magico che vuole infondere nella bacchetta, le regole per la produzione degli oggetti magici maggiori [link]. A tali regole, però, saranno applicati le seguenti eccezioni (laddove non derogate le regole per la produzione di oggetti magici maggiori dovranno essere seguite pedissequamente).

1) LIVELLO DI ESPERIENZA RICHIESTO

Il livello di esperienza minimo (ossia il livello sotto il quale il mago non può nemmeno provare a creare la bacchetta) ed il livello utile minimo (ossia il livello a partire dal quale il mago non ha più penalità nella creazione della bacchetta) dipendono dal livello di potere e dal grado di difficoltà delle magie che si vuole infondere nella bacchetta come indicato nella seguente tabella (indipendentemente dal numero di cariche che sono necessarie ad attivare ogni utilizzo di tale incantesimo):

POTENZA DELL'INCANTESIMO LIVELLO DI ESPERIENZA MINIMO LIVELLO UTILE MINIMO
1° LIVELLO - I GRADO 3° LIVELLO DI ESPERIENZA 5° LIVELLO DI ESPERIENZA
1° LIVELLO - II GRADO 4° LIVELLO DI ESPERIENZA 6° LIVELLO DI ESPERIENZA
1° LIVELLO - III GRADO 5° LIVELLO DI ESPERIENZA 7° LIVELLO DI ESPERIENZA
1° LIVELLO - IV GRADO 6° LIVELLO DI ESPERIENZA 8° LIVELLO DI ESPERIENZA
2° LIVELLO - I GRADO 4° LIVELLO DI ESPERIENZA 6° LIVELLO DI ESPERIENZA
2° LIVELLO - II GRADO 5° LIVELLO DI ESPERIENZA 7° LIVELLO DI ESPERIENZA
2° LIVELLO - III GRADO 7° LIVELLO DI ESPERIENZA 9° LIVELLO DI ESPERIENZA
2° LIVELLO - IV GRADO 8° LIVELLO DI ESPERIENZA 10° LIVELLO DI ESPERIENZA
3° LIVELLO - I GRADO 6° LIVELLO DI ESPERIENZA 8° LIVELLO DI ESPERIENZA
3° LIVELLO - II GRADO 7° LIVELLO DI ESPERIENZA 9° LIVELLO DI ESPERIENZA
3° LIVELLO - III GRADO 9° LIVELLO DI ESPERIENZA 11° LIVELLO DI ESPERIENZA
3° LIVELLO - IV GRADO 9° LIVELLO DI ESPERIENZA 12° LIVELLO DI ESPERIENZA

2) TEMPO DI PRODUZIONE

Il tempo base di produzione di un incantamento dipende dai punti esperienza dello stesso e dal grado di potenza dell'incantamento e può essere calcolato con la seguente formula: 1 giorno di lavoro ogni 8 punti esperienza (o frazione) di valore dell'incantamento.

Il tempo base di produzione sarà poi modificato dai seguenti modificatori:
+10% (per eccesso) per ogni livello di esperienza in cui il mago risulta inferiore rispetto al livello utile minimo per la produzione dell'oggetto magico.
- 5% (per eccesso) per ogni livello di esperienza in cui il mago risulta superiore rispetto al livello utile minimo per la produzione dell'oggetto magico.

Qualora il mago decida di caricare nella bacchetta più di un incantesimo costui dovrà impiegare interamente il tempo richiesto dalla magia a cui corrisponde il più elevato ammontare di giorni di lavoro e solo la metà (arrotondata per eccesso) dei giorni richiesti per gli altri incantesimi.

3) COSTI DI PRODUZIONE

Per la produzione di una bacchetta magica il mago deve utilizzare un ammontare di reagenti e polveri magiche pari ad un determinato ammontare del valore finale della bacchetta magica. Il mago può decidere di utilizzare componenti magici in misura ridotta, normale od abbondante. Questa scelta si ripercuoterà sulle possibilità di successo dello stesso nella produzione dell'oggetto magico, come in seguito specificato. 

AMMONTARE DI REAGENTI

% DEL VALORE FINALE

Componenti magici in misura ridotta 10 %
Componenti magici in misura comune 15 %
Componenti magici in misura abbondante 20 %

Nel caso in cui sia scelto un incantesimo avente componente materiale che si consuma, a tale costo andranno addizionati reagenti supplementari pari a 100 volte il costo di un singolo componente materiale richiesto normalmente per il lancio dell'incantesimo (50 dosi se per il lancio della magia sono richieste due cariche e 33 dosi se per il lancio della magia ne sono richieste tre). Nel caso in cui sia scelto, invece, un incantesimo avente componente materiale che non consuma, a tale costo andranno addizionati reagenti supplementari pari al valore di un singolo componente materiale normalmente utilizzato per il lancio dell'incantesimo.

4) UTILIZZO DI RISORSE MISTICHE 

A differenza dei comuni oggetti magici maggiori, la produzione di bacchette magiche non necessita di risorse mistiche obbligatorie. Sarà possibile, però, utilizzare un'unica risorsa mistica nel procedimento di creazione della bacchetta magica per ricevere i seguiti benefici in caso di creazione:

UTILIZZO DI RISORSE MISTICHE*

MODIFICATORE %

Common Mystical Resource + 5 %
Uncommon Mystical Resource + 8 %
Rare Mystical Resource + 16 %
Exotic Mystical Resource + 30 %

5) PERCENTUALE DI SUCCESSO :

La percentuale base di successo per la creazione di una bacchetta magica è pari al 37%. Questa percentuale sarà ridotta in base al livello di potere ed al grado di difficoltà delle magie che si vuole infondere nella bacchetta come indicato nella seguente tabella (indipendentemente dal numero di cariche che sono necessarie ad attivare ogni utilizzo di tale incantesimo):

POTENZA DELL'INCANTESIMO PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO
PERCENTUALE BASE DI SUCCESSO 37%
1° LIVELLO - I GRADO -2% (-1%)
1° LIVELLO - II GRADO -4% (-2%)
1° LIVELLO - III GRADO -7% (-3%)
1° LIVELLO - IV GRADO -9% (-4%)
2° LIVELLO - I GRADO -5% (-2%)
2° LIVELLO - II GRADO -6% (-3%)
2° LIVELLO - III GRADO -10% (-5%)
2° LIVELLO - IV GRADO -12% (-6%)
3° LIVELLO - I GRADO -8% (-4%)
3° LIVELLO - II GRADO -11% (-5%)
3° LIVELLO - III GRADO -13% (-6%)
3° LIVELLO - IV GRADO -14% (-7%)

Se nella bacchetta sono caricate più magie sarà detratto interamente l'ammontare della magia con il valore più alto mentre le magie supplementari incideranno della metà della riduzione prevista (calcolata per difetto) ed indicata con il numero in parentesi nella tabella di cui sopra.