Le bacchette magiche solitamente sono lunghe circa 30 cm. ed alquanto sottili. Il loro peso nella normalità dei casi (a seconda del materiale utilizzato) non supera la singola libbra. Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Solitamente con la punta incastonata di quarzo, metalli, cristallo o pietra. Le bacchette magiche sono fragili e tendono a rompersi facilmente (effettuano i tiri salvezza come se fossero legno con una penalità di -1). Le bacchette magiche sono oggetti particolari in quanto, oltre a poter essere incantate con specifici incantamenti maggiori o minori, possono essere infuse di potere magico dagli utenti di magia per divenire in grado di lanciare magie utilizzando cariche magiche. Le magie lanciate dalle bacchette magiche si considera lanciata da un utente di magia del 6° livello di lancio. L'energia magica delle bacchette è contenuta in cariche magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le bacchette possono essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche. Quando una bacchetta è creata normalmente possiede 1d20 + 80 cariche. Molto raramente le bacchette magiche possono contenere più di un massimale di 100 cariche. Le bacchette magiche sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica che cambia da oggetto magico ad oggetti magico. Senza la conoscenza della parola magica non è possibile utilizzarle. |
Le bacchette magiche sono oggetti magici appositamente creati per immagazzinare un numero relativamente alto di cariche magiche (e quindi di utilizzi) ad un potenziale magico di livello medio-basso. Per tale motivo è oltremodo difficile creare bacchette magiche che siano in grado di produrre effetti magici superiori a quelli tipici delle magie di 3° livello di potere. Inoltre, le bacchette magiche sono oggetti in grado di convogliare quasi esclusivamente l'energia magica rilasciata dai maghi. Per tale motivo, a meno che non sia espressamente prevista un'eccezione, le bacchette magiche possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia. Ogni singola bacchetta magica può produrre anche differenti effetti magici, in ogni caso tutti gli effetti magici devono appartenere alla medesima scuola di magia con le cui formule l'oggetto è stato caricato (in caso di evocazione gli effetti devono essere della medesima fonte elementale principale tra aria, acqua, fuoco e terra) ed è molto difficile creare bacchette in grado di produrre più di tre diversi effetti magici. Si noti, inoltre, che non è normalmente possibile caricare sulle bacchette magiche incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0, né incantesimi che richiedano l'utilizzo di un componente materiale dal peso pari o superiore a 5 libbre.
Per
utilizzare le bacchette magiche si applicano le seguenti regole: |
1)
Backfire
- La bacchetta rilascia il suo effetto magico centrandolo sul mago.
2)
Perdita di
energia - La
bacchetta funziona ma utilizza il doppio delle cariche necessarie ad attivare
l'effetto magico.
3)
Fallimento -
Il mago fallisce nell'uso dell'oggetto, le cariche necessarie si consumano ma nessun effetto
magico si verifica.
4)
Magia
Casuale -
La bacchetta rilascia un diverso potere di lancio centrato verso il bersaglio scelto a caso tra i rimanenti
rispetto a quello selezionato dal mago, se la bacchetta è in grado di produrre
un unico effetto magico si consideri come un semplice fallimento.
5)
Contraccolpo Magico -
Il mago sbaglia ad utilizzare la bacchetta magica quindi fallisce nell'uso
dell'oggetto e consuma le relative cariche senza produrre alcun effetto, inoltre costui
subisce un forte contraccolpo dovuto all'energia magica sprigionata dalla
bacchetta. Per tale motivo il mago subirà 1d6 danni da impatto e dovrà superare
un tiro salvezza contro pietrificazione per non cadere a terra (knockdown)
sul posto, inoltre, indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, costui si
considererà incapacitato nel round in corso e per l'intero round successivo.
6) Sospensione dei Poteri Magici - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma si verifica un'inversione della polarità nell'energia magica della bacchetta. La bacchetta dovrà superare un tiro salvezza pari ad 11 per non vedere disattivati tutti i suoi poteri magici (non solo quello di lancio utilizzato dal mago) che resteranno sospesi per 24 ore.
7) Bersaglio Casuale - Qualora l'effetto della bacchetta coinvolga una o più creature, la stessa rilascia il suo effetto magico centrandolo su una diversa creatura che si trova nel raggio di azione dello stesso scelta casualmente tra tutte quelle presenti ad eccezione del bersaglio selezionato dal mago e dallo stesso. Se l'effetto era stato suddiviso dal mago su più creature si tiri seguendo la suddivisione che era stata scelta da questi (in questo caso sarà possibile che una creatura selezionata sia colpita da un effetto rivolto originariamente su una diversa creatura). Qualora non vi siano creature da selezionare validamente si consideri come un semplice fallimento. Se, invece, l'effetto magico è ad area la magia risulta centrata in un esagono selezionato casualmente tirando 1d20 e verificando il seguente schema. Si consideri un risultato pari ad 1 quale corrispondente alla posizione selezionata dal mago al lancio della magia. Qualora, invece, si verifichi un risultato pari a 20 o sia seleziona una posizione nella quale non risulta possibile centrare l'effetto (ad esempio fuori dal raggio dell'effetto magico o dalla vista del mago) si consideri questo risultato quale un semplice fallimento. |
8) Sovraccarico di Energia Magica Minore - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma sovraccarica la bacchetta di energia magica. Alla fine del round in corso la bacchetta accumula ulteriori 1d6 punti di sovraccarico.
9) Sovraccarico di Energia Magica Maggiore - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma sovraccarica la bacchetta di energia magica. Alla fine del round in corso la bacchetta accumula ulteriori 2d6 punti di sovraccarico.
10) Disgregazione di Energia Magica - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma si verifica una pericolosa concentrazione di energia magica nella bacchetta. La bacchetta dovrà superare un tiro salvezza pari ad 8 per non sgretolarsi nelle mani del mago distruggendosi.
Si noti che per ogni 500 punti esperienza di valore complessivo della bacchetta magica (calcolato cumulando tutti gli incantamenti presenti sulla stessa) essa riceverà un bonus cumulativo di +1 ai tiri salvezza in caso di Sospensione di Poteri Magici o di Disgregazione di Energia Magica.
STRUTTURARE UNA BACCHETTA MAGICA
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una bacchetta magica
1) Selezionare la scuola di magia base della bacchetta. Si noti che per la scuola Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria. Si noti che tutti i poteri di lancio ed alcuni incantamenti (solo laddove specificato negli stessi) devono risultare necessariamente compatibili con la scuola di magia alla quale la bacchetta è legata. Altri incantamenti possono essere applicati ad una bacchetta indipendentemente dalla scuola magica alla quale alla stessa è afferente.
2) Selezionare il materiale ed il relativo costo della bacchetta scegliendo un materiale compatibile con la scuola di magia selezionata:
MATERIALE DI BASE
Generica: Legno (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 10 g.p., -5% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Generica: Legno Pregiato (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 50 g.p., nessun modificatore incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Generica: Legno Raro (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 100 g.p.,
+3% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Abjuration: Mithril (tiro salvezza metallo dolce +2), peso 1,6 lb.,
costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Abjuration)
Alteration: Oro (tiro salvezza metallo dolce -2), peso 1,4 lb., costo
200 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Alteration)
Charm: Porcellana (tiro ceramica e terracotta +1), peso 1,2 lb., costo
125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Charm)
Divination: Legno Raro e Ferro Battuto (tiro salvezza metallo dolce), peso 2 lb.,
costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Divination)
Enchantment: Argento (tiro salvezza metallo dolce -1), peso 1,5 lb., costo
133 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Vetro e Argento (tiro salvezza vetro +1), peso 1,2
lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Air)
Evocation (Earth): Terracotta e Ferro Battuto (tiro salvezza metallo dolce
-1), peso 2,6
lb., costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Earth)
Evocation (Fire): Pietra Lavica e Rame (tiro salvezza metallo dolce +1), peso
2,5
lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Fire)
Evocation (Water): Pietra di Fiume e Platino (tiro salvezza metallo dolce
+1), peso 2,2
lb., costo 175 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Water)
Illusion: Cristallo Minerale (tiro salvezza vetro +1), peso 1,8 lb., costo
150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Illusion)
Necromancy: Osso (tiro salvezza osso ed avorio), peso 1,5 lb., costo 110 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Necromancy)
Summoning: Avorio e Arcanite (tiro salvezza osso ed avorio +1), peso 2 lb., costo
175 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Summoning)
IMPLEMENTAZIONI
Iscrizioni Runiche (una sola tipologia di iscrizioni runiche può essere presente sulla bacchetta magica)
Iscrizioni Runiche di Base, +50 g.p., +1% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Iscrizioni Runiche Avanzate, +125 g.p., +2% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Gemma
Incastonata
(una sola gemma può essere incastonata su una bacchetta magica).
Pietre
Ornamentali: peso +0,1
lb., costo +50 g.p. generica o +75 g.p. se specifica di scuola
Generica: Diopside, +1% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia)
Abjuration:
Agata, +2% possibilità di incantamento (scuola Abjuration)
Alteration: Calcedonia, +2% possibilità di incantamento (scuola Alteration)
Charm: Kunzite, +2% possibilità di incantamento (scuola Charm)
Divination: Quarzo Rosa, +2% possibilità di incantamento (scuola Divination)
Enchantment:
Malachite, +2% possibilità di incantamento (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Zaffiro d'Acqua, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Air)
Evocation (Earth): Quarzo di Roccia, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Earth)
Evocation (Fire): Ossidiana, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Fire)
Evocation (Water): Acquamarina, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation
Water)
Illusion: Crisoberillo, +2% possibilità di incantamento
(scuola Illusion)
Necromancy: Onice, +2% possibilità di incantamento
(scuola Necromancy)
Summoning: Ametrino, +2% possibilità di incantamento
(scuola Summoning)
Pietre Preziose: peso +0,1 lb., costo +250 g.p. generica o +325 g.p. se specifica di scuola
Generica: Giada, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1 al dado base per determinare il numero delle cariche (qualsiasi scuola di magia)
Abjuration:
Peridoto, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per
determinare il numero delle cariche (scuola Abjuration)
Alteration: Tormalina, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al
dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Alteration)
Charm: Giaietto, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado
base per determinare il numero delle cariche (scuola Charm)
Divination: Morganite, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al
dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Divination)
Enchantment: Tsavorite, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2
al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Lapislazzuli, +3% possibilità di incantamento, bonus di
+1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Turchese, +3% possibilità di incantamento, bonus di
+1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Earth)
Evocation (Fire): Giacinto, +3% possibilità di incantamento, bonus di
+1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Fire)
Evocation (Water): Perla, +3% possibilità di incantamento,
bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Water)
Illusion: Occhio di Tigre, +3% possibilità di incantamento, bonus
di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Illusion)
Necromancy: Ematite, +3% possibilità di incantamento, bonus di
+1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Necromancy)
Summoning: Diaspro Sanguigno, +3% possibilità di incantamento,
bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Summoning)
Gemme Rare: peso +0,1 lb., costo +500 g.p. generica o +1000 g.p. se specifica di scuola
Generica: Opale Naturale, +4% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (qualsiasi scuola di magia)
Abjuration:
Topazio, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per
determinare il numero delle cariche (scuola Abjuration)
Alteration: Diamante, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al
dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Alteration)
Charm: Ametista, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado
base per determinare il numero delle cariche (scuola Charm)
Divination: Tanzanite, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al
dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Divination)
Enchantment: Granato di Foresta, +5% possibilità di incantamento, bonus
di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Zaffiro, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4
al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Rubino, +5% possibilità di incantamento, bonus di
+1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Earth)
Evocation (Fire): Opale di Fuoco, +5% possibilità di incantamento, bonus
di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Fire)
Evocation (Water): Topazio Blu, +5% possibilità di incantamento,
bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation
Water)
Illusion: Smeraldo, +5% possibilità di incantamento, bonus di
+1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Illusion)
Necromancy: Pietra di Luna, +5% possibilità di incantamento,
bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Necromancy)
Summoning: Spinello, +5% possibilità di incantamento, bonus di
+1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche
(scuola Summoning)
3)
Aggiungere il costo dell'incantamento
magico minore obbligatorio (link):
*
Bacchetta Magica Vuota
Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
Nota: verificare se sulla bacchetta è presente anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
4)
Selezionare
gli eventuali
incantamenti
magici
minori e
maggiori presenti
sulla bacchetta.
Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla bacchetta potranno essere presenti fino ad un incantamento della serie
"Spell Storing", oltre ad un incantamento minore ed un incantamento maggiore che
siano tra loro compatibili.
Nota: verificare per ogni
singolo
incantamento se sulla bacchetta è presente anche una peculiarità magica (magical
quirk)[link].
INCANTAMENTI DELLA SERIE "SPELL STORING"
*
Least Wand of Spell Storing
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
*
Lesser Wand of Spell Storing
[Superior Minor
Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
*
Wand of Spell Storing [Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
*
Wand of Superior Spell Storing
[Lesser
Enchantment (600 xp, 6.000 gp)]
INCANTAMENTI
MINORI
*
Wand of Energy Dissipation
[Superior Minor
Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
*
Wand of Power Saving
[Superior Minor
Enchantment (200 xp, 2000 gp)]
*
Wand of Minor Necromantic Corruption
[Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
(incompatibile
con Wand of Necromatic Corruption)
INCANTAMENTI MAGGIORI
*
Wand of Necromantic Corruption
[Lesser
Enchantment (750 xp, 7.500 gp)]
(incompatibile con Wand of Minor
Necromatic Corruption)
*
Wand of Magical Energy
[Lesser
Enchantment (600 xp, 6.000 gp)]
*
Wand of Elements
[Lesser
Enchantment (750 xp, 7.500 gp)]
*
Wand of Negative Energy
[Lesser
Enchantment (750 xp, 8.000 gp)]
*
Wand of Power
[Lesser
Enchantment (850 xp, 8.500 gp)]
5) Selezionare gli
eventuali
poteri di lancio. Nota: non occorre verificare per
questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).
6) Calcolare il valore finale della bacchetta in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi addenti.
IL RITROVAMENTO DI UNA BACCHETTA MAGICA
Quando si ritrova una bacchetta magica si effettuino i seguenti passaggi per determinare di che bacchetta si tratti:
1) Si determini la scuola di magia della bacchetta: In caso di ritrovamento si tiri 1d10 per determinare la scuola di magia della bacchetta: [1d9] 1) Abjuration; 2) Alteration; 3) Charm; 4) Divination; 5) Enchantment; 6) Evocation [1-2) aria 3-4) acqua 5-6) terra 7-8) fuoco]; 7) Illusion; 8) Necromancy; 9) Summoning/Conjuration.
2) Determinare i poteri magici presenti sulla bacchetta tirando nella tabella corrispondente alla rarità della bacchetta ritrovata.
TIRO 1d100 | COMMON MAGICAL ITEM |
1-5 (5) | OGGETTO MALEDETTO (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione) |
6-15 (10) | BACCHETTA MAGICA VUOTA [link] |
16-40 (25) | SPELL STORING (1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING |
41-65 (25) |
POTERE DI LANCIO 25% + SPELL STORING (1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING |
66-77 (12) |
INCANTAMENTO MINORE
(non serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING |
78-82 (5) |
INCANTAMENTO MAGGIORE
(non serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING |
83-92 (10) |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE (non serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR |
93-97 (5) |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR |
98-99 (2) |
INCANTAMENTO MINORE +
INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR |
100 (1) |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE (non
serie "Spell Storing") 25% + SPELL STORING (1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR |
TIRO 1d100 | RARE MAGICAL ITEM |
1-5 | OGGETTO MALEDETTO (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione) |
6-50 |
POTERE DI LANCIO 33% + SPELL STORING (1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR |
51-57 |
INCANTAMENTO MINORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR |
58-67 |
INCANTAMENTO MAGGIORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR |
68-76 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR |
77-85 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MAGGIORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR |
86-90 |
INCANTAMENTO MINORE +
INCANTAMENTO MAGGIORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR |
91-95 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE 33% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR |
96-100 | EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM |
TIRO 1d100 | EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM |
1-5 | OGGETTO MALEDETTO (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione) |
6-45 |
POTERE DI LANCIO 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
46-48 |
INCANTAMENTO MINORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
49-58 |
INCANTAMENTO MAGGIORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
59-68 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
69-83 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MAGGIORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
84-92 |
INCANTAMENTO MINORE +
INCANTAMENTO MAGGIORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
93-100 |
POTERE DI LANCIO +
INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE 50% + SPELL STORING (1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR |
3) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica avente scuola primaria Necromancy sulla quale è presente un incantamento minore o maggiore vi sarà il 33% di possibilità che lo stesso risulti rispettivamente un:
01-100 (100) | Wand of Minor Necromantic Corruption | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp) |
oppure se incantamento maggiore:
1-40 (40) | Wand of Necromantic Corruption | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
41-100 (60) | Wand of Negative Energy | Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) |
Se sulla bacchetta sono presenti sia un incantamento minore che maggiore si tiri la percentuale per entrambi e qualora escano sia l'incantamento minore che quello minore l'incantamento della serie Necromantic Corruption potrà essere presente solo una volta.
4) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica incantata con un incantamento minore si consulti il seguente schema:
TIRO 1d100 | INCANTAMENTO | POTENZA DEL MINOR ENCHANTMENT |
01-35 (35) | Wand of Energy Dissipation* | Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp) |
36-100 (65) | Wand of Power Saving | Superior Minor Enchantment (200 xp, 2.000 gp) |
* Se la bacchetta non possiede alcun potere di lancio di incantesimi non potrà essere selezionato l'incantamento minore of Energy Dissipation, quindi ripetere il tiro.
5) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica incantata con un incantamento maggiore si consulti il seguente schema:
TIRO 1d100 | INCANTAMENTO | POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
1-50 (50) | Wand of Magical Energy | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
51-80 (30) | Wand of Elements | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
81-100 (20) | Wand of Power | Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp) |
6) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica con poteri di lancio si determini di che potere di lancio si tratti consultando la seguente tabella:
TIRO 1d100 | COMMON MAGICAL ITEM |
1-75 | LANCIO DI UN INCANTESIMO |
76-95 | LANCIO DI DUE INCANTESIMI |
96-100 | LANCIO DI TRE INCANTESIMI |
TIRO 1d100 | RARE MAGICAL ITEM |
1-60 | LANCIO DI UN INCANTESIMO |
61-90 | LANCIO DI DUE INCANTESIMI |
91-100 | LANCIO DI TRE INCANTESIMI |
TIRO 1d100 | EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM |
1-50 | LANCIO DI UN INCANTESIMO |
51-85 | LANCIO DI DUE INCANTESIMI |
86-100 | LANCIO DI TRE INCANTESIMI |
7) Per ogni singolo incantesimo che la bacchetta può lanciare si determini il numero delle cariche utilizzato dal lancio dello stesso:
TIRO 1d100 | COMMON MAGICAL ITEM |
1-50 | UNA CARICA |
51-80 | DUE CARICHE |
81-100 | TRE CARICHE |
TIRO 1d100 | RARE MAGICAL ITEM |
1-65 | UNA CARICA |
66-90 | DUE CARICHE |
91-100 | TRE CARICHE |
TIRO 1d100 | EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM |
1-80 | UNA CARICA |
81-95 | DUE CARICHE |
96-100 | TRE CARICHE |
8) Per ogni singolo incantesimo che la bacchetta può lanciare si determini la potenza della magia:
1d100 | COMMON MAGICAL ITEM | 1d100 | RARE MAGICAL ITEM | 1d100 | EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM |
1-10 | 1° LIVELLO - I GRADO | 1-2 | 1° LIVELLO - I GRADO | 1 | 1° LIVELLO - I GRADO |
11-26 | 1° LIVELLO - II GRADO | 3-5 | 1° LIVELLO - II GRADO | 2-3 | 1° LIVELLO - II GRADO |
27-40 | 1° LIVELLO - III GRADO | 6-15 | 1° LIVELLO - III GRADO | 4-8 | 1° LIVELLO - III GRADO |
41-50 | 1° LIVELLO - IV GRADO | 16-25 | 1° LIVELLO - IV GRADO | 9-18 | 1° LIVELLO - IV GRADO |
51-55 | 2° LIVELLO - I GRADO | 26-29 | 2° LIVELLO - I GRADO | 19-20 | 2° LIVELLO - I GRADO |
56-70 | 2° LIVELLO - II GRADO | 30-36 | 2° LIVELLO - II GRADO | 21-25 | 2° LIVELLO - II GRADO |
71-80 | 2° LIVELLO - III GRADO | 37-50 | 2° LIVELLO - III GRADO | 26-40 | 2° LIVELLO - III GRADO |
81-85 | 2° LIVELLO - IV GRADO | 51-64 | 2° LIVELLO - IV GRADO | 41-60 | 2° LIVELLO - IV GRADO |
86-88 | 3° LIVELLO - I GRADO | 65-69 | 3° LIVELLO - I GRADO | 61-63 | 3° LIVELLO - I GRADO |
89-93 | 3° LIVELLO - II GRADO | 70-76 | 3° LIVELLO - II GRADO | 64-68 | 3° LIVELLO - II GRADO |
94-97 | 3° LIVELLO - III GRADO | 77-88 | 3° LIVELLO - III GRADO | 69-80 | 3° LIVELLO - III GRADO |
98-100 | 3° LIVELLO - IV GRADO | 89-100 | 3° LIVELLO - IV GRADO | 81-100 | 3° LIVELLO - IV GRADO |
9) Determinare il materiale della bacchetta [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.
1-10 (10)
Legno
11-50 (40) Legno pregiato
51-80 (30) Legno raro
81-100 (20) Materiale speciale afferente alla scuola di magia
10) Determinare la presenza di iscrizioni runiche [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.
1-30 (30)
Nessuna Iscrizione Runica
31-80 (50) Iscrizioni Runiche di Base
81-100 (20) Iscrizioni Runiche Avanzate
11) Determinare la presenza di gemma incastinata [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.
1-25 (25)
Nessuna Gemma Incastonata
26-60 (35) Incastonata una Pietra Ornamentale
[1d12] (1-7)
Pietra
Generica
(8-12)
Pietra Specifica di Scuola
61-85 (25) Incastonata una Pietra Preziosa
[1d12] (1-7)
Pietra
Generica
(8-12)
Pietra Specifica di Scuola
85-100 (15) Incastonata una Gemma Rara
[1d12] (1-7)
Pietra
Generica
(8-12)
Pietra Specifica di Scuola
9) Determinare il numero di cariche magiche massime della bacchetta: 80 + 1d20 (si applichi il bonus al dado base in caso di presenza di gemma incastonata).
10) Determinare il numero di cariche magiche attualmente presenti sulla bacchetta: si tiri un dado % per determinare la % di cariche residue, arrotondando per eccesso, che la medesima possiede. Inoltre, si tiri un dado da 12 per verificare se e quanto la bacchetta è stata ricaricata: con un risultato da 1 a 6 la bacchetta non è mai stata ricaricata; per ogni risultato superiore al 6 la bacchetta è già stata ricaricata una volta; se si tira un risultato di 12, si tiri un ulteriore dado 6; con un risultato da 1 a 3 la bacchetta sarà stata ricaricata 6 volte, con un risultato da 4 a 6 la bacchetta non può essere più ricaricata.
DETERMINARE IL VALORE DELLA UNA BACCHETTA MAGICA NUOVA E CARICA
Per calcolare il valore degli incantamenti presenti sulle bacchette magiche occorre addizionare i seguenti valori:
1) Bacchetta magica
vuota Least Minor Enchantment
[vedi]
150 g.p.
2) Valore pieno dell'incantamento della serie "Spell Storing" eventualmente presente sulla bacchetta.
2) Valore pieno dell'incantamento minore eventualmente presente sulla bacchetta.
3) Valore pieno dell'incantamento maggiore eventualmente presente sulla
bacchetta.
4) Valore di tutti i poteri di lancio eventualmente presenti sulla bacchetta.
Per determinare il valore di tutti i poteri di lancio si consulti il seguente schema verificando la potenza della magia lanciata ed il numero di cariche richiesta per sprigionare tale energia. Il valore sarà calcolato in base al valore del più costoso (in termini di punti esperienza e monete d'oro) effetto magico che la bacchetta può rilasciare, gli effetti magici ulteriori saranno sommati al primo solo per la metà del loro valore.
POTENZA DELL'INCANTESIMO | UNA CARICA | DUE CARICHE | TRE CARICHE |
1° LIVELLO - I GRADO | 150 xp - 1500 gp | 113 xp - 1125 gp | 100 xp - 1000 gp |
1° LIVELLO - II GRADO | 300 xp - 3000 gp | 225 xp - 2250 gp | 200 xp - 2000 gp |
1° LIVELLO - III GRADO | 500 xp - 5000 gp | 375 xp - 3750 gp | 333 xp - 3333 gp |
1° LIVELLO - IV GRADO | 650 xp - 6500 gp | 488 xp - 4875 gp | 433 xp - 4333 gp |
2° LIVELLO - I GRADO | 350 xp - 3500 gp | 263 xp - 2625 gp | 233 xp - 2333 gp |
2° LIVELLO - II GRADO | 450 xp - 4500 gp | 338 xp - 3375 gp | 300 xp - 3000 gp |
2° LIVELLO - III GRADO | 750 xp - 7500 gp | 563 xp - 5625 gp | 500 xp - 5000 gp |
2° LIVELLO - IV GRADO | 1000 xp - 10000 gp | 750 xp - 7500 gp | 666 xp - 6666 gp |
3° LIVELLO - I GRADO | 600 xp - 6000 gp | 450 xp - 4500 gp | 400 xp - 4000 gp |
3° LIVELLO - II GRADO | 850 xp - 8500 gp | 638 xp - 6375 gp | 566 xp - 5666 gp |
3° LIVELLO - III GRADO | 1250 xp - 12500 gp | 938 xp - 9375 gp | 833 xp - 8325 gp |
3° LIVELLO - IV GRADO | 1500 xp - 15000 gp | 1125 xp - 11250 gp | 1000 xp - 10000 gp |
A tale valore base in
punti esperienza e monete d'oro saranno applicati i seguenti modificatori:
* Se l'incantesimo caricato prevede l'utilizzo di un componente materiale che
non si consuma, uno di questi componenti è sacrificato nella produzione della
bacchetta, aggiungere il suo valore per intero. Si noti che questo valore
non sarà valutato ai fini del calcolo
dei punti esperienza determinanti la potenza dell'incantamento
ma solo ai fini del valore commerciale di vendita dell'oggetto.
*
Se l'incantesimo caricato prevede l'utilizzo di un componente materiale che si
consuma ad ogni lancio della magia aggiungere al costo della bacchetta il costo
di 100 dosi di detto componente materiale (50 dosi se per lanciare la magia sono
richieste 2 cariche e 33 dosi se per lanciare la magia ne sono richieste 3). Si
noti che questo valore non sarà
valutato ai fini del calcolo dei punti esperienza determinanti la potenza
dell'incantamento ma solo ai
fini del valore commerciale di vendita dell'oggetto.
*
Se l'effetto magico prevede anche uno, due o tre gradi di difficoltà in una scuola di magia secondaria si incrementi
il suo valore finale rispettivamente del 10%, 20% e 30%. Si noti che questo
valore sarà valutato anche ai
fini del calcolo dei punti esperienza determinanti la potenza dell'incantamento.
DETERMINARE IL VALORE ATTUALE DI UNA BACCHETTA MAGICA UTILIZZATA
Esclusivamente il costo in
monete d'oro (inteso come
valore medio di mercato) di una bacchetta magica dipenderà anche dalla
situazione relative alle sue cariche. Si noti che
le riduzioni saranno applicate solo
agli incantamenti che richiedono l'uso di cariche magiche per il loro
funzionamento. Si consideri,
dunque, il seguente schema:
Il numero di cariche residue è superiore all'80% =
ridurre il valore di
mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% =
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% =
ridurre il valore di
mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% =
ridurre il valore di
mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% =
ridurre il valore di
mercato del 50 %
Se la bacchetta è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per
ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia
stata ricaricata 10 o più volte.
Per calcolare il valore di mercato di una bacchetta magica che non può essere più ricaricata ridurre del
50% il suo
valore finale dividere il risultato per 100 e moltiplicarlo per il numero di
cariche residue, aggiungere quindi 200 g.p. per il costo intrinseco della
bacchetta.
Le bacchette magiche possono risultare maledette. Per questo motivo, quando è ritrovata una bacchetta maledetta occorre ripetere il tiro per determinare quale sia l'incantamento posseduto dalla bacchetta (ignorando ovviamente un nuovo risultato di maledizione). Si noti che una maledizione può apparire ed essere presente su una bacchetta magica anche se la stessa viene incantata solo con un incantamento minore o maggiore ma, in questo caso, la maledizione resterà quiescente fino a che la bacchetta non otterrà un potere di lancio in quanto le maledizioni sulle bacchette magiche possono attivarsi solo su tali poteri. In caso di identificazione magica attraverso la magia Identify, solo l'incantamento positivo sarà rivelato mentre la presenza di una maledizione potrà essere determinata solo attraverso specifici incantesimi (si pensi alla magia Detect Curse).
Le maledizioni che possono essere
presenti su una bacchetta possono essere di vario tipo. Si tiri
1d10
per determinare di quale maledizione si tratta:
1-2)
Sovraccarico accellerato
[Riduzione
del valore della bacchetta del 20%].
La bacchetta accumula il doppio dei punti di sovraccarico rispetto al normale.
Ciò si verifica anche se il sovraccarico è dovuto all'effetto di un
Sovraccarico di Energia Magica
Minore o di un
Sovraccarico di Energia Magica
Maggiore.
3-4) Backfire addizionale [Riduzione del valore della bacchetta del 25%]. Quando il mago tira 1d20 all'atto del rilascio dell'energia magica della bacchetta ed effettua un tiro pari a 20 si verificherà, in luogo dei benefici normalmente concessi da tale tiro, un risultato di Backfire.
5-6) Fragilità magica [Riduzione del valore della bacchetta del 25%]. La bacchetta risulta particolarmente fragile ricevendo una penalità di -3 a tutti i tiri salvezza dalla stessa effettuata in caso di Sospensione di Poteri Magici o di Disgregazione di Energia Magica.
7-8) Maledizione della bacchetta [Riduzione del valore della bacchetta del 33%]. Quando il mago tira 1d20 all'atto del rilascio dell'energia magica della bacchetta ed effettua un tiro pari a 20 si verificherà, in luogo dei benefici normalmente concessi da tale tiro, la soggezione dello stesso ad una maledizione. Il mago dovrà, dunque, superare un tiro salvezza puro su magia o subire i seguenti effetti: -1 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, arti e competenze, 10% di fallire nella concentrazione. Gli effetti di questa maledizione perdureranno per 30 giorni od a tempo indefinito qualora il mago abbia tirato un fallimento critico con il suddetto tiro salvezza. Questi effetti potranno essere rimossi prima della scadenza solo con una magia di Remove Curse.
9-10) Risucchio di potere magico [Riduzione del valore della bacchetta del 33%]. Per poter attivare i propri poteri di lancio la bacchetta deve necessariamente dissipare 1d3 punti magia generici posseduti dal mago ad ogni attivazione. Questo effetto coinvolgerà necessariamente i livelli di potere partendo dal più basso e passando mano mano al più alto (quando non si sono sufficienti punti magia da dissipare al livello inferiore) senza poter dissipare in alcun modo punti magia specifici. I punti dissipati in questo modo dovranno essere recuperati regolarmente dal mago come se fossero stati utilizzati per il lancio delle magie. La perdita di questi punti magia non può essere ridotta od annullata in alcun modo. Qualora il mago non disponga di almeno un punto magia generico da far dissipare la bacchetta non potrà essere validamente attivata.
INCANTAMENTI MAGGIORI E MINORI DELLE BACCHETTE MAGICHE
Oltre al potere magico specifico finora descritto, le bacchette magiche (anche vuote purché incantate con il Least Minor Enchantment [vedi]) possono essere incantate anche con specifici incantamenti maggiori o minori. In particolare, su una bacchetta magica potranno essere presenti, oltre al potere proprio di lancio delle magie, anche un incantamento maggiore ed uno minore. Per incantare le bacchette magiche in questo modo si dovranno seguire le normali regole per l'incantamento degli oggetti magici minori [link] o maggiori [link].
Wand of Energy Dissipation, Wand of Power Saving,
Wand of Energy Dissipation |
|||||
Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Abjuration | ||
|
Wand of Power Saving |
|||||
Superior Minor Enchantment (200 xp, 2.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||
|
Wand of Minor Necromantic Corruption |
|||||
Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
|
Wand of Superior Spell Storing |
|||||
Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | VARIABILE | ||
|
Wand of Necromantic Corruption |
||||
Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | ||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | ||
|
Wand of Magical Energy |
|||||
Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||
|
Wand of Elements |
|||||
Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
|
Wand of Negative Energy |
|||||
Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
|
Wand of Power |
|||||
Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||
|
Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Alteration | ||
|