Le bacchette magiche solitamente sono lunghe circa 30 cm. ed alquanto sottili. Il loro peso nella normalità dei casi (a seconda del materiale utilizzato) non supera la singola libbra. Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Solitamente con la punta incastonata di quarzo, metalli, cristallo o pietra. Le bacchette magiche sono fragili e tendono a rompersi facilmente (effettuano i tiri salvezza come se fossero legno con una penalità di -1).

Le bacchette magiche sono oggetti particolari in quanto, oltre a poter essere incantate con specifici incantamenti maggiori o minori, possono essere infuse di potere magico dagli utenti di magia per divenire in grado di lanciare magie utilizzando cariche magiche.

Le magie lanciate dalle bacchette magiche si considera lanciata da un utente di magia del 6° livello di lancio. L'energia magica delle bacchette è contenuta in cariche magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le bacchette possono essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche.

Quando una bacchetta è creata normalmente possiede 1d20 + 80 cariche. Molto raramente le bacchette magiche possono contenere più di un massimale di 100 cariche.

Le bacchette magiche sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica che cambia da oggetto magico ad oggetti magico. Senza la conoscenza della parola magica non è possibile utilizzarle.

Le bacchette magiche sono oggetti magici appositamente creati per immagazzinare un numero relativamente alto di cariche magiche (e quindi di utilizzi) ad un potenziale magico di livello medio-basso. Per tale motivo è oltremodo difficile creare bacchette magiche che siano in grado di produrre effetti magici superiori a quelli tipici delle magie di 3° livello di potere. Inoltre, le bacchette magiche sono oggetti in grado di convogliare quasi esclusivamente l'energia magica rilasciata dai maghi. Per tale motivo, a meno che non sia espressamente prevista un'eccezione, le bacchette magiche possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia. Ogni singola bacchetta magica può produrre anche differenti effetti magici, in ogni caso tutti gli effetti magici devono appartenere alla medesima scuola di magia con le cui formule l'oggetto è stato caricato (in caso di evocazione gli effetti devono essere della medesima fonte elementale principale tra aria, acqua, fuoco e terra) ed è molto difficile creare bacchette in grado di produrre più di tre diversi effetti magici. Si noti, inoltre, che non è normalmente possibile caricare sulle bacchette magiche incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0, né incantesimi che richiedano l'utilizzo di un componente materiale dal peso pari o superiore a 5 libbre.

Per utilizzare le bacchette magiche si applicano le seguenti regole:
* Attivare una bacchetta magica consiste in un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (utilizzo della bacchetta), che richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari al casting time dell'incantesimo che si vuole lanciare tramite la bacchetta con un fattore iniziativa minimo pari a +3 (in pratica, le magie con casting time pari ad 1 ed a 2 caricate sulla bacchetta magica saranno lanciate con un fattore iniziativa di +3).
* La vittima della magia avrà diritto a superare i tiri salvezza previsti dalla stessa ma, in ogni caso, indipendentemente dalla tipologia del tiro salvezza effettuato, non si applicheranno ai tiri salvezza imposti dalla magia lanciata con la bacchetta i modificatori dovuti alla specializzazione del mago che la utilizza, mentre saranno applicati i modificatori dovuti al livello di potere della magia e quelli dovuti alla differenza tra i dadi cita/livelli della vittima ed il livello di lancio della magia (che è sempre pari al 6°).
* La bacchetta magica è in grado, come le verghe, di catalizzare l'energia magica del mago che la utilizza. Per questo motivo, lo stesso potrà lanciare con in mano la bacchetta magica anche incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti somatici. La bacchetta, però, rallenta i movimenti somatici di lancio imponendo una penalità di +1 al casting time (riducibile con l'uso dei punti magia). Questa penalità non si applica alle magie con solo componenti vocali, inoltre non darà alcuna possibilità di fallimento se applicata ad incantesimi aventi casting time pari ad un round né si cumulerà con altre eventuali penalità al casting time per tale finalità. 
* Rilasciare l'energia contenuta nella bacchetta magica non è un'azione estremamente semplice. Ogni volta che il mago utilizza una bacchetta magica la stessa acquisirà un punto di sovraccarico. Tali punti possono essere accumulati qualora la bacchetta sia utilizzata in più round di combattimento consecutivi. Infatti, solo quando la bacchetta non viene utilizzata per un intero round la stessa smaltisce uno di questi punti in precedenza accumulati. Orbene, ogni volta che il mago utilizza la bacchetta costui dovrà tirare 1d20. Con un risultato pari od inferiore ad 1 + i punti di sovraccarico accumulati sulla bacchetta si verificherà, invece, uno degli eventi previsti nella successiva tabella selezionato casualmente tirando 1d10 (si noti, dunque, che anche qualora non vi siano punti sovraccarico accumulati vi è sempre 1 possibilità su 20 che si verifichi un evento di fallimento). Con un risultato pari a 20 la bacchetta funzionerà in ogni caso regolarmente, non saranno state consumate le relative cariche e non sarà accumulato alcun punto di sovraccarico.

1) Backfire - La bacchetta rilascia il suo effetto magico centrandolo sul mago.

2)
Perdita di energia - La bacchetta funziona ma utilizza il doppio delle cariche necessarie ad attivare l'effetto magico.

3)
Fallimento - Il mago fallisce nell'uso dell'oggetto, le cariche necessarie si consumano ma nessun effetto magico si verifica.

4)
Magia Casuale - La bacchetta rilascia un diverso potere di lancio centrato verso il bersaglio scelto a caso tra i rimanenti rispetto a quello selezionato dal mago, se la bacchetta è in grado di produrre un unico effetto magico si consideri come un semplice fallimento.

5)
Contraccolpo Magico - Il mago sbaglia ad utilizzare la bacchetta magica quindi fallisce nell'uso dell'oggetto e consuma le relative cariche senza produrre alcun effetto, inoltre costui subisce un forte contraccolpo dovuto all'energia magica sprigionata dalla bacchetta. Per tale motivo il mago subirà 1d6 danni da impatto e dovrà superare un tiro salvezza contro pietrificazione per non cadere a terra (knockdown) sul posto, inoltre, indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, costui si considererà incapacitato nel round in corso e per l'intero round successivo.

6) Sospensione dei Poteri Magici - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma si verifica un'inversione della polarità nell'energia magica della bacchetta. La bacchetta dovrà superare un tiro salvezza pari ad 11 per non vedere disattivati tutti i suoi poteri magici (non solo quello di lancio utilizzato dal mago) che resteranno sospesi per 24 ore.

7) Bersaglio Casuale - Qualora l'effetto della bacchetta coinvolga una o più creature, la stessa rilascia il suo effetto magico centrandolo su una diversa creatura che si trova nel raggio di azione dello stesso scelta casualmente tra tutte quelle presenti ad eccezione del bersaglio selezionato dal mago e dallo stesso. Se l'effetto era stato suddiviso dal mago su più creature si tiri seguendo la suddivisione che era stata scelta da questi (in questo caso sarà possibile che una creatura selezionata sia colpita da un effetto rivolto originariamente su una diversa creatura). Qualora non vi siano creature da selezionare validamente si consideri come un semplice fallimento. Se, invece, l'effetto magico è ad area la magia risulta centrata in un esagono selezionato casualmente tirando 1d20 e verificando il seguente schema. Si consideri un risultato pari ad 1 quale corrispondente alla posizione selezionata dal mago al lancio della magia. Qualora, invece, si verifichi un risultato pari a 20 o sia seleziona una posizione nella quale non risulta possibile centrare l'effetto (ad esempio fuori dal raggio dell'effetto magico o dalla vista del mago) si consideri questo risultato quale un semplice fallimento.

8) Sovraccarico di Energia Magica Minore - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma sovraccarica la bacchetta di energia magica. Alla fine del round in corso la bacchetta accumula ulteriori 1d6 punti di sovraccarico.

9) Sovraccarico di Energia Magica Maggiore - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma sovraccarica la bacchetta di energia magica. Alla fine del round in corso la bacchetta accumula ulteriori 2d6 punti di sovraccarico.

10) Disgregazione di Energia Magica - Il mago riesce ad utilizzare l'effetto ma si verifica una pericolosa concentrazione di energia magica nella bacchetta. La bacchetta dovrà superare un tiro salvezza pari ad 8 per non sgretolarsi nelle mani del mago distruggendosi.

Si noti che per ogni 500 punti esperienza di valore complessivo della bacchetta magica (calcolato cumulando tutti gli incantamenti presenti sulla stessa) essa riceverà un bonus cumulativo di +1 ai tiri salvezza in caso di Sospensione di Poteri Magici o di Disgregazione di Energia Magica.

STRUTTURARE UNA BACCHETTA MAGICA

Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una bacchetta magica

1) Selezionare la scuola di magia base della bacchetta. Si noti che per la scuola Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria. Si noti che tutti i poteri di lancio ed alcuni incantamenti (solo laddove specificato negli stessi) devono risultare necessariamente compatibili con la scuola di magia alla quale la bacchetta è legata. Altri incantamenti possono essere applicati ad una bacchetta indipendentemente dalla scuola magica alla quale alla stessa è afferente.

2) Selezionare il materiale ed il relativo costo della bacchetta scegliendo un materiale compatibile con la scuola di magia selezionata:

MATERIALE DI BASE

Generica: Legno (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 10 g.p., -5% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Generica: Legno Pregiato (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 50 g.p., nessun modificatore incantamento (qualsiasi scuola di magia).
Generica: Legno Raro (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 100 g.p., +3% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).

Abjuration: Mithril (tiro salvezza metallo dolce +2), peso 1,6 lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Abjuration)
Alteration: Oro (tiro salvezza metallo dolce -2), peso 1,4 lb., costo 200 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Alteration)
Charm: Porcellana (tiro ceramica e terracotta +1), peso 1,2 lb., costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Charm)
Divination: Legno Raro e Ferro Battuto (tiro salvezza metallo dolce), peso 2 lb., costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Divination) 
Enchantment: Argento (tiro salvezza metallo dolce -1), peso 1,5 lb., costo 133 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Vetro e Argento (tiro salvezza vetro +1), peso 1,2 lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Terracotta e Ferro Battuto (tiro salvezza metallo dolce -1), peso 2,6 lb., costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation Earth)
Evocation (Fire): Pietra Lavica e Rame (tiro salvezza metallo dolce +1), peso 2,5 lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation Fire)
Evocation (Water): Pietra di Fiume e Platino (tiro salvezza metallo dolce +1), peso 2,2 lb., costo 175 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation Water)
Illusion: Cristallo Minerale (tiro salvezza vetro +1), peso 1,8 lb., costo 150 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Illusion)
Necromancy: Osso (tiro salvezza osso ed avorio), peso 1,5 lb., costo 110 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Necromancy)
Summoning: Avorio e Arcanite (tiro salvezza osso ed avorio +1), peso 2 lb., costo 175 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Summoning)

IMPLEMENTAZIONI

Iscrizioni Runiche (una sola tipologia di iscrizioni runiche può essere presente sulla bacchetta magica)

Iscrizioni Runiche di Base, +50 g.p., +1% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).

Iscrizioni Runiche Avanzate, +125 g.p., +2% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).

Gemma Incastonata (una sola gemma può essere incastonata su una bacchetta magica).

Pietre Ornamentali: peso +0,1 lb., costo +50 g.p. generica o +75 g.p. se specifica di scuola

Generica: Diopside, +1% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia)

Abjuration: Agata, +2% possibilità di incantamento (scuola Abjuration)
Alteration: Calcedonia, +2% possibilità di incantamento (scuola Alteration)
Charm: Kunzite, +2% possibilità di incantamento  (scuola Charm)
Divination: Quarzo Rosa, +2% possibilità di incantamento  (scuola Divination) 
Enchantm
ent: Malachite, +2% possibilità di incantamento  (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Zaffiro d'Acqua, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Quarzo di Roccia, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation Earth)
Evocation (Fire): Ossidiana, +2% possibilità di incantamento  (scuola Evocation Fire)
Evocation (Water): Acquamarina, +2% possibilità di incantamento (scuola Evocation Water)
Illusion: Crisoberillo
, +2% possibilità di incantamento  (scuola Illusion)
Necromancy:
Onice, +2% possibilità di incantamento (scuola Necromancy)
Summoning: Ametrino
, +2% possibilità di incantamento (scuola Summoning)

Pietre Preziose: peso +0,1 lb., costo +250 g.p. generica o +325 g.p. se specifica di scuola

Generica: Giada, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1 al dado base per determinare il numero delle cariche (qualsiasi scuola di magia)

Abjuration: Peridoto, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Abjuration)
Alteration: Tormalina, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Alteration)
Charm: Giaietto, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Charm)
Divination: Morganite, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Divination) 
Enchantment: Tsavorite, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Lapislazzuli, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Turchese, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Earth)
Evocation (Fire): Giacinto, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Evocation Fire)
Evocation (Water): Perla, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Water)
Illusion: Occhio di Tigre
, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Illusion)
Necromancy: Ematite
, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Necromancy)
Summoning: Diaspro Sanguigno
, +3% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Summoning)

Gemme Rare: peso +0,1 lb., costo +500 g.p. generica o +1000 g.p. se specifica di scuola

Generica: Opale Naturale, +4% possibilità di incantamento, bonus di +1d2 al dado base per determinare il numero delle cariche (qualsiasi scuola di magia)

Abjuration: Topazio, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Abjuration)
Alteration: Diamante, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Alteration)
Charm: Ametista, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Charm)
Divination: Tanzanite, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Divination) 
Enchantment: Granato di Foresta, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Enchantment)
Evocation (Air): Zaffiro, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Air)
Evocation (Earth): Rubino, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Earth)
Evocation (Fire): Opale di Fuoco, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Evocation Fire)
Evocation (Water): Topazio Blu, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Evocation Water)
Illusion: Smeraldo
, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche  (scuola Illusion)
Necromancy: Pietra di Luna
, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Necromancy)
Summoning: Spinello
, +5% possibilità di incantamento, bonus di +1d4 al dado base per determinare il numero delle cariche (scuola Summoning)


3)
Aggiungere il costo dell'incantamento magico minore obbligatorio (link):
*
Bacchetta Magica Vuota Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
Nota: verificare se sulla bacchetta è presente anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].

4) Selezionare gli eventuali incantamenti magici minori e maggiori presenti sulla bacchetta. Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla bacchetta potranno essere presenti fino ad un incantamento della serie "Spell Storing", oltre ad un incantamento minore ed un incantamento maggiore che siano tra loro compatibili.
Nota: verificare per ogni singolo incantamento se sulla bacchetta è presente anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].

INCANTAMENTI DELLA SERIE "SPELL STORING"

* Least Wand of Spell Storing [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
* Lesser Wand of Spell Storing [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
* Wand of Spell Storing [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
* Wand of Superior Spell Storing [Lesser Enchantment  (600 xp, 6.000 gp)]

INCANTAMENTI MINORI

*
Wand of Energy Dissipation [Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
* Wand of Power Saving [Superior Minor Enchantment (200 xp, 2000 gp)]
* Wand of Minor Necromantic Corruption [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]  (incompatibile con Wand of Necromatic Corruption)

INCANTAMENTI MAGGIORI

* Wand of Necromantic Corruption [Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)] (incompatibile con Wand of Minor Necromatic Corruption)
* Wand of Magical Energy [Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)]
* Wand of Elements [Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)]
* Wand of Negative Energy [Lesser Enchantment  (750 xp, 8.000 gp)]
* Wand of Power [Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp)]

5)
Selezionare gli eventuali poteri di lancio. Nota: non occorre verificare per questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).

6) Calcolare il valore finale della bacchetta in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi addenti.

IL RITROVAMENTO DI UNA BACCHETTA MAGICA

Quando si ritrova una bacchetta magica si effettuino i seguenti passaggi per determinare di che bacchetta si tratti:

1) Si determini la scuola di magia della bacchetta: In caso di ritrovamento si tiri 1d10 per determinare la scuola di magia della bacchetta: [1d9] 1) Abjuration; 2) Alteration; 3) Charm; 4) Divination; 5) Enchantment; 6) Evocation [1-2) aria  3-4) acqua 5-6) terra 7-8) fuoco]; 7) Illusion; 8) Necromancy; 9) Summoning/Conjuration.

2) Determinare i poteri magici presenti sulla bacchetta tirando nella tabella corrispondente alla rarità della bacchetta ritrovata.

TIRO 1d100 COMMON MAGICAL ITEM
1-5 (5) OGGETTO MALEDETTO (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione)
6-15 (10) BACCHETTA MAGICA VUOTA  [link]
16-40 (25) SPELL STORING (1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING
41-65 (25) POTERE DI LANCIO
25% + SPELL STORING
(1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING
66-77 (12) INCANTAMENTO MINORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING
78-82 (5) INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d12) (1-5) LEAST (6-9) LESSER (10-12) SPELL STORING
83-92 (10) POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR
93-97 (5) POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR
98-99 (2) INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR
100 (1) POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE (non serie "Spell Storing")
25% + SPELL STORING
(1d100) (1-40) LEAST (41-70) LESSER (71-90) SPELL STORING (91-100) SUPERIOR
TIRO 1d100 RARE MAGICAL ITEM
1-5 OGGETTO MALEDETTO  (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione)
6-50 POTERE DI LANCIO
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR
51-57 INCANTAMENTO MINORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR
58-67 INCANTAMENTO MAGGIORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-15) LEAST (16-50) LESSER (51-85) SPELL STORING (86-100) SUPERIOR
68-76 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR 
77-85 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MAGGIORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR 
86-90 INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR 
91-95 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE
33% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-35) LESSER (36-75) SPELL STORING (76-100) SUPERIOR 
96-100 EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM
TIRO 1d100 EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM
1-5 OGGETTO MALEDETTO  (si tiri nuovamente ignorando questo risultato ed applicando la maledizione)
6-45 POTERE DI LANCIO
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
46-48 INCANTAMENTO MINORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
49-58 INCANTAMENTO MAGGIORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
59-68 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
69-83 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MAGGIORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
84-92 INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR
93-100 POTERE DI LANCIO + INCANTAMENTO MINORE + INCANTAMENTO MAGGIORE
50% + SPELL STORING
(1d100) (1-10) LEAST (11-30) LESSER (31-60) SPELL STORING (61-100) SUPERIOR

3) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica avente scuola primaria Necromancy sulla quale è presente un incantamento minore o maggiore vi sarà il 33% di possibilità che lo stesso risulti rispettivamente un:

01-100 (100) Wand of Minor Necromantic Corruption Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)

oppure se incantamento maggiore:

1-40 (40) Wand of Necromantic Corruption Lesser Enchantment  (750 xp, 7.500 gp)
41-100 (60) Wand of Negative Energy Lesser Enchantment  (800 xp, 8.000 gp)

Se sulla bacchetta sono presenti sia un incantamento minore che maggiore si tiri la percentuale per entrambi e qualora escano sia l'incantamento minore che quello minore l'incantamento della serie Necromantic Corruption potrà essere presente solo una volta.

4) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica incantata con un incantamento minore si consulti il seguente schema:

TIRO 1d100 INCANTAMENTO POTENZA DEL MINOR ENCHANTMENT
01-35 (35) Wand of Energy Dissipation* Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp)
36-100 (65) Wand of Power Saving Superior Minor Enchantment (200 xp, 2.000 gp)

* Se la bacchetta non possiede alcun potere di lancio di incantesimi non potrà essere selezionato l'incantamento minore of Energy Dissipation, quindi ripetere il tiro.

5) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica incantata con un incantamento maggiore si consulti il seguente schema:

TIRO 1d100 INCANTAMENTO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
1-50 (50) Wand of Magical Energy Lesser Enchantment  (600 xp, 6.000 gp)
51-80 (30) Wand of Elements Lesser Enchantment  (750 xp, 7.500 gp)
81-100 (20) Wand of Power Lesser Enchantment  (850 xp, 8.500 gp)

6) Qualora sia ritrovata una bacchetta magica con poteri di lancio si determini di che potere di lancio si tratti consultando la seguente tabella:

TIRO 1d100 COMMON MAGICAL ITEM
1-75 LANCIO DI UN INCANTESIMO
76-95 LANCIO DI DUE INCANTESIMI
96-100 LANCIO DI TRE INCANTESIMI
TIRO 1d100 RARE MAGICAL ITEM
1-60 LANCIO DI UN INCANTESIMO
61-90 LANCIO DI DUE INCANTESIMI
91-100 LANCIO DI TRE INCANTESIMI
TIRO 1d100 EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM
1-50 LANCIO DI UN INCANTESIMO
51-85 LANCIO DI DUE INCANTESIMI
86-100 LANCIO DI TRE INCANTESIMI

7) Per ogni singolo incantesimo che la bacchetta può lanciare si determini il numero delle cariche utilizzato dal lancio dello stesso:

TIRO 1d100 COMMON MAGICAL ITEM
1-50 UNA CARICA
51-80 DUE CARICHE
81-100 TRE CARICHE
TIRO 1d100 RARE MAGICAL ITEM
1-65 UNA CARICA
66-90 DUE CARICHE
91-100 TRE CARICHE
TIRO 1d100 EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM
1-80 UNA CARICA
81-95 DUE CARICHE
96-100 TRE CARICHE

8) Per ogni singolo incantesimo che la bacchetta può lanciare si determini la potenza della magia:

1d100 COMMON MAGICAL ITEM 1d100 RARE MAGICAL ITEM 1d100 EXTREMELY RARE MAGICAL ITEM
1-10 1° LIVELLO - I GRADO 1-2 1° LIVELLO - I GRADO 1 1° LIVELLO - I GRADO
11-26 1° LIVELLO - II GRADO 3-5 1° LIVELLO - II GRADO 2-3 1° LIVELLO - II GRADO
27-40 1° LIVELLO - III GRADO 6-15 1° LIVELLO - III GRADO 4-8 1° LIVELLO - III GRADO
41-50 1° LIVELLO - IV GRADO 16-25 1° LIVELLO - IV GRADO 9-18 1° LIVELLO - IV GRADO
51-55 2° LIVELLO - I GRADO 26-29 2° LIVELLO - I GRADO 19-20 2° LIVELLO - I GRADO
56-70 2° LIVELLO - II GRADO 30-36 2° LIVELLO - II GRADO 21-25 2° LIVELLO - II GRADO
71-80 2° LIVELLO - III GRADO 37-50 2° LIVELLO - III GRADO 26-40 2° LIVELLO - III GRADO
81-85 2° LIVELLO - IV GRADO 51-64 2° LIVELLO - IV GRADO 41-60 2° LIVELLO - IV GRADO
86-88 3° LIVELLO - I GRADO 65-69 3° LIVELLO - I GRADO 61-63 3° LIVELLO - I GRADO
89-93 3° LIVELLO - II GRADO 70-76 3° LIVELLO - II GRADO 64-68 3° LIVELLO - II GRADO
94-97 3° LIVELLO - III GRADO 77-88 3° LIVELLO - III GRADO 69-80 3° LIVELLO - III GRADO
98-100 3° LIVELLO - IV GRADO 89-100 3° LIVELLO - IV GRADO 81-100 3° LIVELLO - IV GRADO

 

9) Determinare il materiale della bacchetta [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.

1-10 (10) Legno
11-50 (40) Legno pregiato
51-80 (30) Legno raro
81-100 (20) Materiale speciale afferente alla scuola di magia

10) Determinare la presenza di iscrizioni runiche [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.

1-30 (30) Nessuna Iscrizione Runica
31-80 (50) Iscrizioni Runiche di Base
81-100 (20) Iscrizioni Runiche Avanzate

11) Determinare la presenza di gemma incastinata [1d100] si applichi un bonus al dado base di +5 ogni 2500 monete d'oro pieni di valore di incantamente complessivamente presenti sulla bacchetta ad eccezione di quello per la creazione della bacchetta magica vuota.

1-25 (25) Nessuna Gemma Incastonata
26-60 (35) Incastonata una Pietra Ornamentale
[1d12] (1-7) Pietra Generica (8-12) Pietra Specifica di Scuola
61-85 (25) Incastonata una Pietra Preziosa
[1d12] (1-7) Pietra Generica (8-12) Pietra Specifica di Scuola
85-100 (15) Incastonata una Gemma Rara
[1d12] (1-7) Pietra Generica (8-12) Pietra Specifica di Scuola

9) Determinare il numero di cariche magiche massime della bacchetta: 80 + 1d20 (si applichi il bonus al dado base in caso di presenza di gemma incastonata).

10) Determinare il numero di cariche magiche attualmente presenti sulla bacchetta: si tiri un dado % per determinare la % di cariche residue, arrotondando per eccesso, che la medesima possiede. Inoltre, si tiri un dado da 12 per verificare se e quanto la bacchetta è stata ricaricata: con un risultato da 1 a 6 la bacchetta non è mai stata ricaricata; per ogni risultato superiore al 6 la bacchetta è già stata ricaricata una volta; se si tira un risultato di 12, si tiri un ulteriore dado 6; con un risultato da 1 a 3 la bacchetta sarà stata ricaricata 6 volte, con un risultato da 4 a 6 la bacchetta non può essere più ricaricata.

DETERMINARE IL VALORE DELLA UNA BACCHETTA MAGICA NUOVA E CARICA

Per calcolare il valore degli incantamenti presenti sulle bacchette magiche occorre addizionare i seguenti valori:

1) Bacchetta magica vuota Least Minor Enchantment [vedi] 150 g.p.
2) Valore pieno dell'incantamento della serie "Spell Storing" eventualmente presente sulla bacchetta.
2) Valore pieno dell'incantamento minore eventualmente presente sulla bacchetta.
3) Valore pieno dell'incantamento maggiore eventualmente presente sulla bacchetta.
4) Valore di tutti i poteri di lancio eventualmente presenti sulla bacchetta.

Per determinare il valore di tutti i poteri di lancio si consulti il seguente schema verificando la potenza della magia lanciata ed il numero di cariche richiesta per sprigionare tale energia. Il valore sarà calcolato in base al valore del più costoso (in termini di punti esperienza e monete d'oro) effetto magico che la bacchetta può rilasciare, gli effetti magici ulteriori saranno sommati al primo solo per la metà del loro valore.

POTENZA DELL'INCANTESIMO UNA CARICA DUE CARICHE TRE CARICHE
1° LIVELLO - I GRADO 150 xp - 1500 gp 113 xp - 1125 gp 100 xp - 1000 gp
1° LIVELLO - II GRADO 300 xp - 3000 gp 225 xp - 2250 gp 200 xp - 2000 gp
1° LIVELLO - III GRADO 500 xp - 5000 gp 375 xp - 3750 gp 333 xp - 3333 gp
1° LIVELLO - IV GRADO 650 xp - 6500 gp 488 xp - 4875 gp 433 xp - 4333 gp
2° LIVELLO - I GRADO 350 xp - 3500 gp 263 xp - 2625 gp 233 xp - 2333 gp
2° LIVELLO - II GRADO 450 xp - 4500 gp 338 xp - 3375 gp 300 xp - 3000 gp
2° LIVELLO - III GRADO 750 xp - 7500 gp 563 xp - 5625 gp 500 xp - 5000 gp
2° LIVELLO - IV GRADO 1000 xp - 10000 gp 750 xp - 7500 gp 666 xp - 6666 gp
3° LIVELLO - I GRADO 600 xp - 6000 gp 450 xp - 4500 gp 400 xp - 4000 gp
3° LIVELLO - II GRADO 850 xp - 8500 gp 638 xp - 6375 gp 566 xp - 5666 gp
3° LIVELLO - III GRADO 1250 xp - 12500 gp 938 xp - 9375 gp 833 xp - 8325 gp
3° LIVELLO - IV GRADO 1500 xp - 15000 gp 1125 xp - 11250 gp 1000 xp - 10000 gp

A tale valore base in punti esperienza e monete d'oro saranno applicati i seguenti modificatori:
* Se l'incantesimo caricato prevede l'utilizzo di un componente materiale che non si consuma, uno di questi componenti è sacrificato nella produzione della bacchetta, aggiungere il suo valore per intero. Si noti che questo valore
non sarà valutato ai fini del calcolo dei punti esperienza determinanti la potenza dell'incantamento ma solo ai fini del valore commerciale di vendita dell'oggetto.
* Se l'incantesimo caricato prevede l'utilizzo di un componente materiale che si consuma ad ogni lancio della magia aggiungere al costo della bacchetta il costo di 100 dosi di detto componente materiale (50 dosi se per lanciare la magia sono richieste 2 cariche e 33 dosi se per lanciare la magia ne sono richieste 3). Si noti che questo valore
non sarà valutato ai fini del calcolo dei punti esperienza determinanti la potenza dell'incantamento ma solo ai fini del valore commerciale di vendita dell'oggetto.
* Se l'effetto magico prevede anche uno, due o tre gradi di difficoltà in una scuola di magia secondaria si incrementi il suo valore finale rispettivamente del 10%, 20% e 30%. Si noti che questo valore
sarà valutato anche ai fini del calcolo dei punti esperienza determinanti la potenza dell'incantamento.

DETERMINARE IL VALORE ATTUALE DI UNA BACCHETTA MAGICA UTILIZZATA

Esclusivamente il costo in monete d'oro (inteso come valore medio di mercato) di una bacchetta magica dipenderà anche dalla situazione relative alle sue cariche. Si noti che le riduzioni saranno applicate solo agli incantamenti che richiedono l'uso di cariche magiche per il loro funzionamento. Si consideri, dunque, il seguente schema:

Il numero di cariche residue è superiore all'80% =
ridurre il valore di mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% =
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% =
ridurre il valore di mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% =
ridurre il valore di mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% =
ridurre il valore di mercato del 50 %

Se la bacchetta è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia stata ricaricata 10 o più volte.

Per calcolare il valore di mercato di una bacchetta magica che non può essere più ricaricata ridurre del 50% il suo valore finale dividere il risultato per 100 e moltiplicarlo per il numero di cariche residue, aggiungere quindi 200 g.p. per il costo intrinseco della bacchetta.

Le bacchette magiche possono risultare maledette. Per questo motivo, quando è ritrovata una bacchetta maledetta occorre ripetere il tiro per determinare quale sia l'incantamento posseduto dalla bacchetta (ignorando ovviamente un nuovo risultato di maledizione). Si noti che una maledizione può apparire ed essere presente su una bacchetta magica anche se la stessa viene incantata solo con un incantamento minore o maggiore ma, in questo caso, la maledizione resterà quiescente fino a che la bacchetta non otterrà un potere di lancio in quanto le maledizioni sulle bacchette magiche possono attivarsi solo su tali poteri. In caso di identificazione magica attraverso la magia Identify, solo l'incantamento positivo sarà rivelato mentre la presenza di una maledizione potrà essere determinata solo attraverso specifici incantesimi (si pensi alla magia Detect Curse).

Le maledizioni che possono essere presenti su una bacchetta possono essere di vario tipo. Si tiri 1d10 per determinare di quale maledizione si tratta:

1-2) Sovraccarico accellerato [Riduzione del valore della bacchetta del 20%]. La bacchetta accumula il doppio dei punti di sovraccarico rispetto al normale. Ciò si verifica anche se il sovraccarico è dovuto all'effetto di un Sovraccarico di Energia Magica Minore o di un Sovraccarico di Energia Magica Maggiore.

3-4) Backfire addizionale [Riduzione del valore della bacchetta del 25%]. Quando il mago tira 1d20 all'atto del rilascio dell'energia magica della bacchetta ed effettua un tiro pari a 20 si verificherà, in luogo dei benefici normalmente concessi da tale tiro, un risultato di Backfire.

5-6) Fragilità magica [Riduzione del valore della bacchetta del 25%]. La bacchetta risulta particolarmente fragile ricevendo una penalità di -3 a tutti i tiri salvezza dalla stessa effettuata in caso di Sospensione di Poteri Magici o di Disgregazione di Energia Magica.

7-8) Maledizione della bacchetta [Riduzione del valore della bacchetta del 33%]. Quando il mago tira 1d20 all'atto del rilascio dell'energia magica della bacchetta ed effettua un tiro pari a 20 si verificherà, in luogo dei benefici normalmente concessi da tale tiro, la soggezione dello stesso ad una maledizione. Il mago dovrà, dunque, superare un tiro salvezza puro su magia o subire i seguenti effetti: -1 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, arti e competenze, 10% di fallire nella concentrazione. Gli effetti di questa maledizione perdureranno per 30 giorni od a tempo indefinito qualora il mago abbia tirato un fallimento critico con il suddetto tiro salvezza. Questi effetti potranno essere rimossi prima della scadenza solo con una magia di Remove Curse.

9-10) Risucchio di potere magico [Riduzione del valore della bacchetta del 33%]. Per poter attivare i propri poteri di lancio la bacchetta deve necessariamente dissipare 1d3 punti magia generici posseduti dal mago ad ogni attivazione. Questo effetto coinvolgerà necessariamente i livelli di potere partendo dal più basso e passando mano mano al più alto (quando non si sono sufficienti punti magia da dissipare al livello inferiore) senza poter dissipare in alcun modo punti magia specifici. I punti dissipati in questo modo dovranno essere recuperati regolarmente dal mago come se fossero stati utilizzati per il lancio delle magie. La perdita di questi punti magia non può essere ridotta od annullata in alcun modo. Qualora il mago non disponga di almeno un punto magia generico da far dissipare la bacchetta non potrà essere validamente attivata.

INCANTAMENTI MAGGIORI E MINORI DELLE BACCHETTE MAGICHE

Oltre al potere magico specifico finora descritto, le bacchette magiche (anche vuote purché incantate con il Least Minor Enchantment [vedi]) possono essere incantate anche con specifici incantamenti maggiori o minori. In particolare, su una bacchetta magica potranno essere presenti, oltre al potere proprio di lancio delle magie, anche un incantamento maggiore ed uno minore. Per incantare le bacchette magiche in questo modo si dovranno seguire le normali regole per l'incantamento degli oggetti magici minori [link] o maggiori [link].

 

Wand of Energy Dissipation, Wand of Power Saving,

Wand of Energy Dissipation

Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Abjuration

Questo incantamento permette di dissipare il sovraccarico di energia magica che si è accumulato nella bacchetta magica. Attivare questo incantamento consiste in una free action che impone +1 alle successive azioni del round e che consuma necessariamente una carica magica della bacchetta. Quando l'incantamento viene attivato fino a tre punti di sovraccarico accumulati fino a quel momento sulla bacchetta saranno immediatamente annullati, inoltre, qualora la bacchetta venga utilizzata nel medesimo round, la stessa non accumulerà alcun punto di sovraccarico.      

Wand of Power Saving

Superior Minor Enchantment (200 xp, 2.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia che conoscono la competenza non relativa alle armi Tactics of Magic (non può essere utilizzata da chi non ha ancora terminato di imparare la suddetta competenza). In pratica questo incantamento minore permette di ottenere automaticamente, senza dover effettuare alcun tiro, i benefici della suddetta competenza ogni volta che il mago lancia attraverso la bacchetta magica un incantesimo che è afferente alla scuola di magia alla quale la bacchetta è legata e sarebbe normalmente possibile caricare sulla stessa dichiarando, al contempo, di utilizzare la competenza non relativa alle armi Tactics of Magic. Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la bacchetta magica disponga o meno di cariche magiche.     

Wand of Minor Necromantic Corruption

Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia. Questo incantamento magico, che può essere applicato solo su bacchette magiche afferenti alla scuola Necromancy, permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa bacchetta può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, il mago che utilizza questa bacchetta nel lancio di un qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria Necromancy, che sia di livello compreso tra il primo ed il terzo, può attivare la bacchetta con una non azione mentale al fine di imporre alle vittime della magia una penalità di -1% ogni due punti negativi (o loro frazione) all'eventuale tiro salvezza su energia vitale imposto dal medesimo incantesimo. Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 3% per punto di penalità imposto che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente. Questa possibilità sarà incrementata del 2% per ogni livello di potere della magia lanciata superiore al primo. Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).  

Wand of Superior Spell Storing

Lesser Enchantment  (600 xp, 6.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento VARIABILE

Le bacchette magiche possono essere incantate con questo incantamento magico in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo incantamento il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola. Si noti che, una bacchetta può essere incantata con un solo incantamento della serie "Wand of Spell Storing", ma a differenza degli altri incantamenti, questo incantamento non impedisce di incantare una bacchetta con un diverso incantamento della medesima fascia di potenza (maggiore o minore). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 8 gradi di difficoltà di incantesimi per ogni livello di potere compresto tra il primo e terzo livello di potere, appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di in ognuno dei primi tre livelli di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a otto (ad es. due incantesimi di 4° grado, oppure un incantesimo di 4° grado e due di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere magica generica) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I LIVELLO DI POTERE
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 5 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 1 giorno di lavoro - 12 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 2 giorni di lavoro - 19 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 2 giorni di lavoro - 28 monete d'oro

II LIVELLO DI POTERE
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 10 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 2 giorni di lavoro - 25 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 3 giorni di lavoro - 40 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 4 giorni di lavoro - 65 monete d'oro
III LIVELLO DI POTERE
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 2 giorni di lavoro - 25 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 4 giorni di lavoro - 60 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 6 giorni di lavoro - 85 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 8 giorni di lavoro - 140 monete d'oro
Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al livello di potere della magia e quello previsto dalla sua difficoltà calcolato in questo modo: Incanti Preparatori, bonus di +1; Magie Accademiche, nessun modificatore; Magie Avanzate, malus di -1; Potenti Stregonerie, malus di -2; Presenza di scuola secondaria (indipendentemente dai gradi nella stessa), malus addizionale di -1. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 4 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare due tiri salvezza (1d20) consecutivi pari a 7 (non si applichino i modificatori al tiro salvezza dovuti al materiale ma si applichino quelli dovuti alla presenza di incantamenti). Se uno solo dei due tiri salvezza fallisce la bacchetta e tutti i suoi poteri anche se diversi dal presente saranno sospesi ed inutilizzabili per un mese (non potrà ricaricarsi la bacchetta o provare ad inserire nella stessa nuove magice); se entrambi i tiri salvezza falliscono la bacchetta sarà definitivamente distrutta.

Wand of Necromantic Corruption

Lesser Enchantment  (750 xp, 7.500 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia. Questo incantamento magico, che può essere applicato solo su bacchette magiche afferenti alla scuola Necromancy, permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa bacchetta può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, il mago che utilizza questa bacchetta nel lancio di un qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria Necromancy, che sia di livello compreso tra il primo ed il quinto, può attivare la bacchetta con una non azione mentale al fine di imporre alle vittime della magia una penalità di -1% ogni punto negativo (o loro frazione) all'eventuale tiro salvezza su energia vitale imposto dal medesimo incantesimo. Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 2% per punto di penalità imposto che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente. Questa possibilità sarà incrementata del 2% per ogni livello di potere della magia lanciata superiore al primo. Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).   

Wand of Magical Energy

Lesser Enchantment  (600 xp, 6.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano per lanciare i propri incantesimi di risparmiare energia magica ogni volta che utilizzano una magia che è afferente alla scuola di magia alla quale la bacchetta è legata e sarebbe normalmente possibile caricare su una bacchetta magica. In particolare, quando il mago lancia uno di questi incantesimi attraverso la bacchetta costui risparmia automaticamente un punto magia (o il suo valore concreto in punti magia se si tratta di un Sorcerer). Questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic (fermo restando il costo minimo di ogni magia) ma non con quello concesso da oggetti magici capaci di produrre effetti similari (si pensi ai Gloves of Magical Energy). Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la bacchetta magica disponga o meno di cariche magiche.

Wand of Elements

Lesser Enchantment  (750 xp, 7.500 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Evocation

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere magico per scagliare sui loro avversari materiale proveniente dai piani materiali interni. Questo incantamento magico può essere applicato sulo su bacchette magiche afferenti alla scuola Evocation, e l'elemento scagliato dalla stessa e, quindi, la relativa tipologia di danno causato dipenderà dal piano elementale al quale la bacchetta è legata: Terra - Masso di pietra che impatta il nemico (danno da botta); Fuoco - Sfera di fiamme (danno da fuoco); Aria - Saetta (danno da elettricità); Acqua - Getto di liquido gelido (danno da freddo). Tutti i danni si considerano di origine magica. Attivare la bacchetta è un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (utilizzo della bacchetta), che richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a +3. Al momento dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura quale bersaglio che si trovi entro 15 metri di distanza (ossia il raggio di azione della bacchetta). Quando il mago utilizza la bacchetta, inoltre, costui deve necessariamente spendere da uno a tre punti magia generici che ha a disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo o dal terzo livello di potere. Si noti che non sarà possibile ridurre in alcun modo tale costo in punti magia. Orbene, la vittima subirà per ogni punto magia utilizzato (da uno a tre) un ammontare di danni pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato prelevato (quindi fino ad un massimo di 12 danni per l'utilizzo di tre punti magia del terzo livello di potere). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per dimezzare i danni subiti. Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la bacchetta magica disponga o meno di cariche magiche.     

Wand of Negative Energy

Lesser Enchantment  (800 xp, 8.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere magico per scagliare sui loro un flusso di energia negativa. Questo incantamento magico può essere applicato solo su bacchette magiche afferenti alla scuola Necromancy. Attivare la bacchetta è un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (utilizzo della bacchetta), che richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a +3. Al momento dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura quale bersaglio che si trovi entro 15 metri di distanza (ossia il raggio di azione della bacchetta). Quando il mago utilizza la bacchetta, inoltre, costui deve necessariamente spendere da uno a tre punti magia generici che ha a disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo o dal terzo livello di potere. Si noti che non sarà possibile ridurre in alcun modo tale costo in punti magia. Orbene, la vittima subirà per ogni punto magia utilizzato (da uno a tre) un ammontare di danni da energia negativa pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato prelevato (quindi fino ad un massimo di 12 danni per l'utilizzo di tre punti magia del terzo livello di potere). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su energia negativa per dimezzare i danni subiti. Se la vittima è dotata di corpo organico di tipo animale basato sull'energia positiva e fallisce il suddetto tiro salvezza la stessa si considererà anche debilitata (link) per tutto il round in corso e per l'intero round successivo.  Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la bacchetta magica disponga o meno di cariche magiche.     

Wand of Power

Lesser Enchantment  (850 xp, 8.500 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di usare le cariche magiche della bacchetta per ridurre notevolmente il costo delle magie lanciate attraverso la stessa. Questa operazione può essere effettuata unicamente lanciando incantesimi del primo, secondo o terzo livello di potere che sono afferenti alla scuola di magia alla quale la bacchetta è legata e sarebbe normalmente possibile caricare su una bacchetta magica. In particolare, quando il mago lancia uno di questi incantesimi attraverso la bacchetta, costui utilizzerà una carica della stessa per livello di potere della magia. Usare questo incantamento non comporta l'accumulo di alcun punto di sovraccarico di energia magica. Quando il mago lancia un suo incantesimo in questo modo costui pagherà la magia lanciata il costo di punti minimo previsto dalle regole sulla magia (ossia 1 punto magia per grado di difficoltà dell'incantesimo ai quali si aggiungerà 1 punto magia della scuola secondaria per grado difficoltà). Si noti che tale ammontare non può essere in alcun modo ridotto. Quando il mago utilizza questo incantamento non può modificare in alcuna maniera il metodo di lancio della magia. Inoltre, quando il mago utilizza questo incantamento la magia non risulterà in alcun caso lanciata ad un livello di lancio superiore al sesto.

Wand of Golem Shrinking

Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Alteration

Questo incantamento permette di utilizzare le bacchette magiche per ridurre le dimensioni dei costrutti creati dagli utenti di magia (link). Si noti che solo il mago che ha stretto un legame magico personale con il costrutto, avendolo creato, può utilizzare questa bacchetta per ottenere l’effetto descritto. Quando la bacchetta viene utilizzata, il costrutto viene ridotto di dimensioni, trasformandosi in una statuetta dello stesso materiale di cui era composto originariamente (che risulta magica). La statuetta avrà un peso pari allo 0,5% del peso originario del costrutto e sarà considerata un oggetto inanimato di dimensioni medie. Potrà quindi essere trasportata in contenitori di medie dimensioni, come zaini, borse a tracolla, sacchi grandi, bisacce, ecc. Attivare questo incantesimo richiede un'azione complessa, equiparabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici. È necessario mantenere la concentrazione e toccare il costrutto con la bacchetta. Questa azione ha un tempo di lancio pari a un intero round e consuma un ammontare di cariche magiche determinato dal valore più alto tra i seguenti criteri: a) una carica magica della bacchetta ogni 250 kg di peso del costrutto (si applichi un arrotondamento regolare); b) una carica magica della bacchetta ogni due dadi vita del costrutto o frazioni degli stessi. Utilizzando il medesimo procedimento con la bacchetta sulla statuetta, ma senza consumare cariche magiche, il mago che ha stretto un legame magico personale con il costrutto può riportare la statuetta alla sua forma originaria. Si noti che, in forma di statuetta, il costrutto è considerato un oggetto inanimato di natura magica che non influisce sui limiti previsti dalle regole per il comando dei costrutti.