L'animazione dei costruiti è un'antica arte arcana che utilizza la conoscenza della magia o il potere della fede per dare vita a esseri artificiali. Questi costruiti, che possono assumere forme di guardiani, servitori o strumenti di guerra, vengono creati da maghi e chierici attraverso complessi rituali magici o divini. Il procedimento prevede il legame tra l'aura magica personale del creatore e quella del costruito, unendo la forza magica dell'utente di magia o quella spirituale del chierico con l'essenza incantata dell'essere animato. Questo processo non solo infonde vita nel costruito, ma lo rende un'estensione del volere e del potere del suo creatore, pronto a rispondere a ogni comando.
Per poter effettuare il rituale di animazione, sia maghi
che chierici necessitano della
Camera dell’Animazione,
un ambiente specificamente progettato per consentire la
creazione del servitore animato. Questa stanza deve
avere una superficie di almeno 25 metri quadrati e
contenere strumenti indispensabili come un forno a
carbone per forgiare i materiali, una vasca di
raffreddamento per consolidare le strutture e scalpelli
di precisione per rifinire i dettagli. Il costo degli
strumenti varia in base alla potenza del servitore
desiderato. Specificamente è necessario un investimento
iniziale di 250 monete
d'oro per ogni dado vita
massimo del costruito che si vuole animare. Inoltre, il
mantenimento della Camera richiede una
spesa annuale di manutenzione pari
al 25% del costo iniziale,
allineata ai costi di gestione dei laboratori magici.
Questo rende la Camera dell’Animazione una risorsa
essenziale e impegnativa per chiunque intenda
padroneggiare questa arcana e complessa arte.
Si noti che le Camere dell’Animazione sono strettamente personali e progettate su misura per il mago o chierico che le utilizza. Solo il creatore della Camera, avendo calibrato gli strumenti e le energie magiche secondo il proprio potere e stile, è in grado di usarla efficacemente. Nessun mago o sacerdote può utilizzare la Camera dell'Animazione di un altro, poiché le armonie magiche e divine necessarie all’animazione sono intrinsecamente legate al suo proprietario. Questo rende ogni Camera dell’Animazione un luogo unico e insostituibile, simbolo del legame tra il creatore e la sua arte.
Laddove abbiano accesso a una Camera dell’Animazione, maghi e chierici possono dedicarsi alla complessa opera di creazione e attivazione di un Costruito. Per comprendere questo processo, è fondamentale distinguere le due parti principali che costituiscono questi esseri animati. La prima, e più importante, è la creazione del Nucleo Magico, l’elemento essenziale che racchiude l’energia arcana necessaria per dare vita al Costruito. Questo nucleo è il fulcro del legame magico personale tra il creatore e il Costruito, un vincolo permanente e indissolubile che non può essere spezzato, dissolto magicamente o alterato una volta completato.
Prima di procedere all’animazione, i maghi e chierici devono dunque creare il Nucleo Magico, un compito che richiede l’uso di un Tomo della Creazione (link). Questi tomi sono oggetti magici appartenenti alla categoria dei libri incantati, indispensabili per infondere al Nucleo l’energia magica necessaria. Attraverso l’uso del Tomo, il creatore trasferisce la propria forza magica nel Nucleo, completando così il legame tra sé e il Costruito. Al termine della creazione, se il rituale ha successo, il Tomo della Creazione si disgrega in polvere, perdendo ogni potere magico, mentre il Nucleo Magico acquisisce l’energia vitale indispensabile per animare la creatura. Questo passaggio sancisce l’atto finale della connessione tra il creatore e il Costruito, avviando la sua esistenza animata sotto il comando del suo artefice.
Il Nucleo Magico ha una funzione fondamentale nel processo di animazione, poiché rappresenta il cuore energetico e magico del costruito. Una volta creato, esso consente l’animazione della struttura corporea, interna ed esterna, del costruito stesso. È importante comprendere che fintanto che il mago o il chierico possieda il Nucleo Magico e questo non venga distrutto, anche nel caso in cui il Costruito venga abbattuto in battaglia, sarà sempre possibile ricostruirne la struttura corporea attorno al Nucleo, permettendo di continuare ad animarlo. Tuttavia, qualora il Nucleo Magico venisse perso o distrutto, il Costruito non potrebbe essere ricreato e sarebbe perduto in via definitiva. A causa del legame magico unico tra il creatore e il Nucleo Magico, quest’ultimo è completamente inutile per altri utenti di magia o sacerdoti, anche se dovessero entrarne in possesso. Solo colui che ha originariamente creato il Nucleo può utilizzarlo efficacemente, poiché il legame che vi è instaurato è personale e non trasferibile.
Si noti che, una volta terminata la creazione, il valore del Nucleo Magico è pari al 30% del valore complessivo finale del costruito (alcuni poteri speciali incidono direttamente ed esclusivamente sul costo del Nucleo Magico). Il Nucleo Magico si considera essere un oggetti di medie dimensioni trasportabile in contenitori quali zaini, sacchi grandi, borse a tracolla, bisacce ecc... che ha un peso pari al 3% del peso complessivo di basedel costruito (indipendentemente dai dadi vita posseduti). Questo peso si considera incluso nel peso complessivo del costruito a meno che il Nucleo Magico non sia trasportato separatamente.
Una volta creato il Nucleo Magico, il mago o chierico può procedere alla costruzione della Struttura Corporea del costruito. La struttura corporea di un costruito varia a seconda della sua funzione e del materiale principale utilizzato, che influisce direttamente sulle sue abilità, poteri speciali e vulnerabilità. Il materiale principale, scelto per lo scheletro interno e la corazzatura esterna, occupa generalmente circa il 35% del corpo del costruito. Il resto della struttura interna è costituito da materiali più leggeri e flessibili, che rappresentano circa il 40% del corpo del costruito. Questi includono legno di pino, pagliame, legacci di cuoio, fibre di bambù o canapa e rondelle di metalli dolci, scelti per conferire mobilità, flessibilità e capacità di assorbire urti o pressioni. Infine, il 25% della struttura interna è solitamente composto da spazi vuoti o cavità, progettati per ridurre il peso complessivo e migliorare la manovrabilità del Costruito o per ospitare componenti speciali, come cristalli magici o compartimenti segreti. Questa complessa combinazione di materiali e proporzioni consente al Costruito di essere adattato alle esigenze specifiche del suo creatore, bilanciando forza, agilità e capacità speciali per renderlo un servitore unico e straordinario. Si noti che, una volta terminata la creazione, il valore della Stuttura Corporea sarà pari al 70% del valore complessivo finale del costruito.
ANIMAZIONE DEL COSTRUITO - UTENTI DI MAGIA
Per procedere con l'animazione e la costruzione di un Costruito, un mago deve disporre della Camera di Animazione, del Tomo della Creazione e di un ammontare adeguato di componenti magici e materiali, il cui valore varia in base al tipo di Costruito che si intende creare. Una volta predisposto l'occorrente, il processo richiede un ammontare di lavoro pari a 6 giorni, +4 giorni di lavoro supplementari per dado vita del costruito. Non occorre che il mago effettui questo lavoro senza soluzione di continuità purchè dedichi almeno un giorno di lavoro ininterrotto (8 ore) ogni volta che effettua questo lavoro (periodi inferiori non saranno considerati come giorni di lavoro validi). Al termine di questo periodo, il mago effettuerà una prova basata su una percentuale calcolata secondo i seguenti parametri. Si noti che in nessun caso un mago può provare a creare un costruito che richieda il raggiungimento di un livello minimo utile per la sua creazione di più di tre livelli superiori rispetto a quello raggiunto dal mago.
Al termine del processo, il mago effettuerà la prova tirando un dado percentuale. Gli esiti possibili sono:
Quando un mago costruisce il suo costruito, stabilisce un legame magico unico che gli permette di controllarlo. Questo legame segue le stesse regole previste per il comando di creature convocate magicamente con le magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link), incluse le prove necessarie per mantenere il controllo nel caso in cui il mago tenti di controllare altre creature legate magicamente o convocate.
Ogni mago può animare e controllare, contemporaneamente, un costruito al primo livello oltre ad un ulteriore costruito ogni sei livelli di esperienza raggiunti (due al sesto livello, tre al dodicesimo livello, ecc...). Però, l'ammontare complessivo dei dadi vita dei costruiti controllati dall'utente di magia non può superare il 150% del livello di esperienza raggiunto dal mago arrotondato per difetto (un mago di settimo livello potrà, dunque controllare un massimo di 10 dadi vita di costruiti). Infine nessun mago può controllare un costruito che abbia un ammontare di dadi vita pari o superiori al proprio livello di esperienza.
Se il mago controlla un solo costruito, deve effettuare una prova di controllo solo nel momento in cui eventualmente convoca altre creature. In questo caso, costui potrà decidere di collocare il costruito nell'ordine desiderato (ad esempio considerando che l'ultima creatura sotto controllo sia proprio il costruito e che quindi la prova di controllo non lo coinvolga).
Se il mago ha sotto controllo più di un costruito, costui deve eseguire una prova di controllo all'inizio di una qualsiasi situazione combattimento (si consideri una non azione che si effettua immediatamente quale prima azione del round, prima della fase delle intenzioni). Il mago può decidere liberamente l’ordine di controllo tra i suoi costruiti prima di effettuare i tiri necessari. Successivamente, la prova deve essere ripetuta al termine del terzo round di combattimento (quale ultima azione gratuita del round) ed eventualmente alla fine ogni ulteriori tre round successivi round di combattimento.
Se il mago perde il controllo di un costruito, a differenza di quanto avviene con le creature convocate, il Costruito non diventa ostile né si ribella, ma si limita a rimanere immobile, come se fosse paralizzato, incapace di compiere azioni o impedire di far attraversare la sua posizione (che ovviamente continua ad occupare) . Per ripristinare il controllo, il mago deve utilizzare un’azione complessa, assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti verbali e somatici, e un tempo di casting di +4. Deve trovarsi entro 9 metri dal Costruito, avere una linea di vista chiara e superare una prova di Psiche per ristabilire il legame. Se il mago controlla anche altre creature (ivi compreso altri costuiti), deve effettuare immediatamente le nuova prove per mantenerne il controllo dopo aver ripreso il controllo del costruito, costui potrà sempre decidere di collocare i costruiti nell'ordine desiderato.
Si tenga presente che il mago perde il controllo del costruito se al termine di un round di combattimento muore, entra in uno stato di coma, si sposta su un diverso piano dimensionale rispetto a quello del Costruito o supera una distanza di 30 metri dal costruito stesso. In tali casi, il mago deve ristabilire il controllo seguendo il procedimento sopra descritto.
Esistono inoltre comandi speciali, progettati per perdurare nel tempo, che richiedono l'impiego di oggetti o rituali specifici; questi vengono utilizzati quando i creatori del costruito desiderano assegnargli compiti specifici e duraturi, come la protezione di un luogo, piuttosto che impiegarlo come assistente o scorta personale nel loro quotidiano.
La Mente dei Costruiti
I costruiti, essendo esseri inanimati, non possiedono un
cervello e pertanto la loro mente ha una natura
puramente magica. Questo aspetto li rende creature
intrinsecamente non intelligenti, caratterizzate da un
punteggio di intelligenza pari a zero. Dunque, la loro
capacità di eseguire ordini si limita, in assenza di
modifiche, a risposte automatiche e prive di
elaborazione logica complessa. Tuttavia, è possibile
incrementare le capacità cognitive di un costruito
potenziando il Nucleo Magico che ne anima la mente.
Questo procedimento richiede un maggiore impegno tecnico
e un incremento dei costi di produzione del Nucleo
Magico, ma non coinvolge la struttura corporea del
costruito, la quale rimane invariata. A seconda del
livello di potenziamento del nucleo magico, si
distinguono diversi gradi di intelligenza dei costruiti,
ciascuno corrispondente a specifiche capacità di
comprensione e risposta agli ordini, che vanno da
istruzioni semplici e dirette a comandi più complessi
che richiedono una logica avanzata. Si noti che nella
normalità dei casi i costruiti
non è possibile concedere ai
costruiti un punteggio di intelligenza superiore a
Average intelligence (8).
Si noti che quale criterio generale
laddove sia dato al costruito un ordine incompatibile
con la sua intelligenza, seppure parzialmente, lo stesso
rimarrà inerte.
Ciò accade in ogni caso in cui sia dato ad un costruito
un ordine che anche parzialmente non è in grado di
comprendere o che non sia in grado di effettuare, in
questo caso laddove si tratti di ordini concatenati
l'intera sequenza non sarà posa in essere ed il
costruito resterà inerte.
Mente Magica di Base
Livello di
Intelligenza del Costruito: Non Intelligent
(0)
Modifiche al Nucleo Magico: Nessuno (attribuzione
automatica)
Comportamento del Costruito:
Un costruito con un’intelligenza pari a zero, essendo
una creatura non intelligente, è in grado di eseguire
solo ordini estremamente
semplici e diretti. Questi
costruiti non possiedono la
capacità di interpretare parole, concetti o effettuare
alcuna deduzione, il
costruito richiede che ogni comando gli sia impartito in
modo chiaro e privo di ambiguità. Ad esempio, non è
possibile ordinargli di "attaccare il mago" tra gli
avversari, poiché non comprende il significato del
termine "mago" o il concetto di distinguere tra diversi
tipi di creature. Tuttavia, il controllore può indicare
direttamente una specifica creatura e impartire l’ordine
"Attacca quella creatura," consentendo al costruito di
agire, purché l’obiettivo sia chiaramente visibile e
riconoscibile.
In una situazione più complessa, come difendere un’area,
il costruito non può comprendere un ordine astratto come
"proteggi l’ingresso dal nemico," poiché non sa cosa sia
un "nemico" né quale sia l’"ingresso." L’ordine dovrà
essere tradotto in termini estremamente concreti, ad
esempio: "Attacca chiunque oltrepassi questa soglia," e
il controllore dovrà indicare fisicamente la linea o
punto di riferimento affinché il costruito possa agire.
La mancanza di intelligenza di un costruito si riflette anche nella sua incapacità di selezionare tra opzioni concettualmente simili ma qualitativamente diverse. Questo significa che se, per esempio, gli viene dato l’ordine di difendere due creature specificamente indicate, il costruito non sarà in grado di valutare quale delle due richieda maggiore protezione in base al contesto. Invece, agirà automaticamente per proteggere la prima creatura che viene attaccata, continuando a difenderla senza considerare se l’altra si trovi in una posizione di maggior pericolo o strategicamente più importante.
Deve considerarsi inoltre che un costruito con intelligenza pari a zero non possiede memoria, né a breve né a lungo termine. Questo significa che non è in grado di conservare informazioni o esperienze precedenti per utilizzarle in futuro. Ad esempio, se un mago ordina al costruito di "raccogli quell'oggetto," il costruito eseguirà il compito ma dimenticherà immediatamente l'ordine una volta completato. Se successivamente il mago gli dicesse "riprendi quella scatola," il costruito non sarà in grado di riconoscere la scatola appena trasportata perché non ha memoria del compito precedente. Il mago dovrà quindi indicare di nuovo la scatola specifica, fornendo un comando chiaro. Questa assenza di memoria rende il controllo di un costruito privo di intelligenza particolarmente laborioso, poiché ogni comando deve essere dato in tempo reale e continuamente adattato alla situazione corrente, senza possibilità di delegare al costruito la gestione autonoma di un compito.
Ai costruiti privi di intelligenza può essere impartito un solo comando alla volta, in quanto non sono in grado di eseguire azioni concatenate o sequenziali. Ad esempio, un ordine come "prendi quell’oggetto e portamelo" non sarà eseguibile perché implica il compimento di due azioni distinte: afferrare l’oggetto e poi trasportarlo fino al mago. In questi casi, il controllore dovrà impartire due ordini separati, come "prendi quell’oggetto" e, una volta completata questa azione, "portamelo." Tuttavia, questo limite non si applica quando un’azione è implicitamente necessaria per eseguire il comando. Ad esempio, l’ordine "prendi quell’oggetto" implica che il costruito debba necessariamente muoversi per raggiungerlo, e "portamelo" implica che una volta raggiunto il mago costui porga allo stesso l'ogetto. Queste azioni sono comprese nel comando unico e poste in essere senza necessari ulteriori comandi. Analogamente, l’ordine "difendi una creatura" include implicitamente il seguire la creatura per poterla proteggere, senza richiedere un comando separato per il movimento. Questo distingue i comandi semplici che contengono implicazioni funzionali da quelli che richiedono la concatenazione di più azioni che non sono legate da un necessario legame funzionale ma risultano concettualmente autonome.
Occorre tenere
presente, infine, che il costruito
non sarà in grado di utilizzare
alcuna manovra di combattimento
e non procederà in alcun
caso ad effettuare manovre di carica.
Mente Magica
Elementare
Livello di
Intelligenza del Costruito: Semi-Intelligent (2)
Modifiche al Nucleo Magico:
+25 monete d'oro di valore per dado vita,
+2% possibilità di rottura del Nucleo Magico
Comportamento del Costruito:
Un costruito con intelligenza Semi-Intelligent (2) è dotato di una forma basica di intelligenza, che supera leggermente i limiti dei costruiti non intelligenti, ma rimane notevolmente limitata rispetto a livelli più avanzati. Ad esempio, non sarà in grado di comprendere concetti complessi come "attacca il mago" tra vari avversari poiché identificare un mago richiede una valutazione avanzata basata su abilità professionali, tipo di vestiario o il riconoscimento di incantesimi. Queste considerazioni sono al di là delle capacità di un costruito Semi-Intelligent, che non può effettuare deduzioni o valutazioni complesse e richiedergliele risulterà in un ordine errato in quando incompatibile con il suo livello di intelligenza. Tuttavia, può eseguire comandi come "attacca l’arciere," poiché il concetto di "arciere" è legato a un elemento visibile e concreto, come l’uso di un arco durante il combattimento. Il costruito è in grado di riconoscere l’arma e associarla a una figura specifica, permettendogli di individuare e attaccare l’arciere, anche in uno scenario di combattimento caotico.
I costruiti con intelligenza Semi-Intelligent (2) sono in grado di eseguire comandi che includono fino a un massimo di due ordini concatenati, purché chiaramente definiti e logicamente collegati. Ad esempio, un comando come "Prendi quell’oggetto e portamelo" è eseguibile da un costruito di questo livello, poiché i due ordini — afferrare l’oggetto e trasportarlo — sono semplici, sequenziali e direttamente connessi. Tutti gli ordini devono essere diretti senza poter includere condizioni o ipotesi, risultando ordini condizionati troppo complessi per essere gestiti dalla mente del costruito.
Questa capacità di gestire due ordini concatenati è strettamente legata alla memoria a breve termine del costruito. Un costruito Semi-Intelligent può trattenere temporaneamente informazioni necessarie per completare un’azione che richiede più passaggi. Ad esempio, se gli viene ordinato di "Prendi quell’oggetto e portalo al tavolo," il costruito ricorderà la posizione dell’oggetto e del tavolo per il tempo sufficiente a completare il compito. Tuttavia, questa memoria operativa è limitata nel tempo e nello scopo: una volta concluso il comando, le informazioni vengono dimenticate.
Occorre tenere presente che queste limitazioni devono essere applicate congiuntamente. Ad esempio, dare ad un costruito con intelligenza Semi-Intelligent (2) il comando "prendi quell’oggetto e portalo al membro più debole del gruppo" risulterà in un nulla di fatto. Il primo ordine, infatti, è semplice e potrebbe essere eseguito. Tuttavia, il secondo ordine, "portalo al membro più debole del gruppo," richiede una valutazione troppo complessa per un costruito di questo livello. Identificare il "membro più debole" implica confrontare vari criteri, come forza fisica, stato di salute o posizione tattica, che vanno oltre la capacità cognitiva del costruito. Di conseguenza, il costruito rimarrebbe confuso o inerte, non eseguendo alcuna parte dell'ordine.
Nonostante i costruiti con intelligenza Semi-Intelligent (2) possono distinguere tra situazioni elementari e reagire in modo prioritario a stimoli evidenti, costoro non sono ancora in grado di effettuare valutazioni complesse e scelte strategiche. Per esempio, se ricevono l’ordine di difendere due creature e una di esse viene attaccata, similmente ai costruiti Non Intelligent (0) proteggerà il primo obiettivo sotto attacco continuando a difenderlo non essendo ancora in grado di effettuare una valutazione strategica.
Occorre tenere presente, infine, che il costruito non sarà in grado di utilizzare alcuna manovra di combattimento ma procederà ad effettuare manovre di carica ogni volta che potenzialmente possa permettegli di attaccare il suo avversario nel medesimo round (questo utilizzo è automatico e avviene senza che il costruito effettui una valutazione sull'opportunità di effettuare una carica.
Mente Magica
Migliorata
Livello di
Intelligenza del Costruito: Low intelligence (6)
Modifiche al Nucleo Magico:
+100 monete d'oro di valore per dado vita,
+5% possibilità di rottura del Nucleo Magico
Comportamento del Costruito:
Un costruito con intelligenza Low Intelligence (6) rappresenta un significativo passo avanti rispetto ai livelli Semi-Intelligent (2), possedendo una capacità cognitiva sufficiente per comprendere concetti leggermente più astratti e reagire in modo più versatile alle situazioni.
Sebbene rimanga ancora limitato rispetto a costruiti di livello più avanzato, un costruito con Low Intelligence è in grado di eseguire comandi più articolati e di gestire situazioni che richiedono un certo grado di deduzione pratica. Ad esempio, un comando come "attacca il mago tra gli avversari" diventa possibile per un costruito di questo livello. Grazie alla sua capacità di riconoscere tratti caratteristici, come l'uso di incantesimi o elementi iconici legati ai maghi (bastoni magici, abiti particolari), il costruito è in grado di identificare correttamente l'obiettivo. Tuttavia, questa capacità è strettamente legata a caratteristiche evidenti; se il mago non mostra segni distintivi o agisce in modo anonimo, il costruito potrebbe comunque non essere in grado di individuarlo.
I costruiti con Low Intelligence (6) possono gestire fino a tre ordini concatenati, purché logicamente coerenti e sequenziali. Ad esempio, un comando come "prendi quell’oggetto, portalo al tavolo e poi spostati nell'angolo" può essere eseguito interamente, poiché ogni passaggio è ben definito e sequenziale. Tuttavia, se uno degli ordini richiedesse una valutazione astratta o un calcolo strategico, il costruito incontrerebbe difficoltà. Ad esempio, il comando "prendi quell’oggetto, portalo al tavolo e poi posizionati nei pressi dell'ingresso nella migliore posizione difensiva" potrebbe essere difficile da effettuare e richiederebbe al costruito una valutazione complessa al fine di valutare cosa costituisca una "posizione migliore."
A differenza dei costruiti dotati di intelligenza Semi-Intelligent (2), inoltre, gli ordini impartiti ai costruiti con livello di intelligenza Low Intelligence (6) possono includere condizioni o ipotesi, a patto che tali condizioni siano chiaramente decifrabili e non richiedano valutazioni eccessivamente complesse o multiple interpretazioni. L’inserimento di una condizione, però, viene considerato alla stregua di un ordine, consumando uno dei tre ordini concatenati che il costruito è in grado di gestire. Ad esempio, un ordine come "attacca quella creatura, ma se subisci almeno il 50% dei danni, torna da me" può essere eseguito da un costruito con Low Intelligence. In questo caso, il costruito attaccherà la creatura come richiesto, ma appena raggiungerà la soglia di danno stabilita (50%), interromperà l’attacco e si ritirerà verso il mago. Tuttavia, se il costruito uccide la creatura o la stessa muore prima che venga ferito, l'ordine "torna da me" non si attiverà, lasciando il costruito in uno stato di attesa senza altri ordini validi da eseguire. È importante notare che la concatenazione degli ordini deve essere rispettata in maniera rigorosa e che ogni fase dell'ordine dipende dal verificarsi delle condizioni specificate. Un uso improprio di condizioni o una loro formulazione ambigua potrebbe portare all’inerzia del costruito, che non agirà se l’interpretazione dell’ordine risulta incompatibile con il suo livello di intelligenza. Questo sottolinea la necessità di impartire comandi ben strutturati e comprensibili, rispettando i limiti della Mente Magica Migliorata.
Una differenza cruciale rispetto ai livelli precedenti è che i costruiti con Low Intelligence possono utilizzare una memoria più avanzata, consentendo loro di ricordare il contesto fattuale in cui si trovano e agiscono per un periodo più lungo. Per esempio, dopo aver ricevuto l'ordine di "difendere quell'area", un costruito Low Intelligence può ricordare la configurazione dell'area e adattare i suoi movimenti per garantire una difesa più efficace, senza richiedere un controllo continuo. Tuttavia, questa memoria sebbene non limitata nel tempo è circostanziale e si azzera con l’introduzione di un nuovo contesto operativo. Ad esempio, se un costruito riceve l’ordine di "attaccare chiunque entri nella stanza", sarà in grado di mantenere questo ordine in modo potenzialmente indefinito, agendo ogni volta che qualcuno entra nella stanza, anche dopo lunghi periodi di inattività. Il costruito sarà capace di ricordare la portata dell’ordine e reagire automaticamente finché rimane nella stanza assegnata. Tuttavia, questa memoria è strettamente circostanziale. Se il costruito abbandona la stanza, il contesto operativo cambia e l’ordine viene dimenticato in via definitiva. Tornando nella stanza, non ricorderà più l’ordine originale e non sarà in grado di ripristinarlo autonomamente senza che il controllore glielo impartisca nuovamente.
Un'altra capacità distintiva è la possibilità di effettuare scelte semplici basate su priorità evidenti. Ad esempio, se riceve l’ordine di "difendere due creature", il costruito con Low Intelligence è in grado di spostarsi tra le due in base all’urgenza percepita (ad esempio, chi subisce più attacchi o si trova in maggiore pericolo). Tuttavia, non solo queste priorità devono essere evidenti e immediate ma richiedono una valutazione complessa. In alcun caso il costruito sarà in grado di elaborare criteri strategici o pianificazioni a lungo termine.
In combattimento, i costruiti con Low Intelligence possono utilizzare punti combattimento per usare colpi generali di combattimento e effettuare manovre di carica. A tal fine il costuito utilizzerà queste abilità in modo diretto a meno che a seguito di una valutazione complessa non ritenga di non effettuarle o utilizzarle in modi particolari. Similmente, laddove sia opportuno utilizzare una diversa manovra di combattimento che potenzialmente il costruito possa porre in essere in una determinata situazione costui potrà porla in essere autonomamente ma solo a seguito di una valutazione complessa (ciò a meno che non gli sia ordinato espressamente di farlo). In nessun caso, i costruiti con Low Intelligence possono utilizzare punti combattimento per colpi speciali di combattimento.
Ogni volta che il un costruito con intelligenza Low Intelligence (6) si trovi in una situazione che richieda una valutazione complessa costui dovrà effettuare una prova di intelligenza potendola porre in essere solo laddove la prova riesca. Se la prova fallisce il costruito agirà in maniera semplice ed immediata, senza poter utilizzare le sofisticazioni richieste che richiedevano una prova riuscita.
Mente Magica Avanzata
Livello di
Intelligenza del Costruito: Average intelligence
(10)
Modifiche al Nucleo Magico:
+150 monete d'oro di valore per dado vita,
+7% possibilità di rottura del Nucleo Magico
Comportamento del Costruito:
Un costruito con intelligenza Average Intelligence (10) rappresenta un notevole progresso rispetto ai livelli precedenti, consentendo una comprensione più avanzata di situazioni complesse e una maggiore autonomia decisionale. Questo livello di intelligenza permette al costruito di interpretare ordini più astratti e gestire scenari che richiedono deduzioni pratiche e valutazioni più raffinate, pur rimanendo limitato nella sua capacità strategica globale. Ad esempio, un comando come "attacca il leader" tra gli avversari diventa realizzabile. Il costruito con Average Intelligence può analizzare dettagli come il comportamento degli avversari, il modo in cui impartiscono ordini o interagiscono, e dedurre quale figura potrebbe essere il leader. Tuttavia, questa capacità si basa comunque su indizi evidenti: se il leader è nascosto o non mostra comportamenti distinguibili, il costruito potrebbe non riuscire a identificare correttamente l'obiettivo.
I costruiti con Average Intelligence (10) seguono per il resto tutte le regole previste dai costruiti aventi Low Intelligence (6) dovendo effettuare come quest'ultimi le prove di intelligenza nel caso gli sia richiesta una valutazione complessa.
A differenza dei costruiti dotati di intelligenza Low intelligence (6), però, gli ordini impartiti ai costruiti con livello di intelligenza Low Intelligence (6) possono una condizioni o ipotesi, senza che la stessa consumi uno dei tre ordini che il costruito è in grado di gestire. Laddove si aggiungano ulteriori condizioni, le stesse si considereranno regolarmente alla stregua di un ordine, consumando uno dei tre ordini concatenati che il costruito è in grado di gestire. Ad esempio, un ordine come "attacca quella creatura, ma se subisci almeno il 50% dei danni o la creatura sia abbattuta, torna da me" può essere eseguito da un costruito con Average intelligence (10). In questo caso, il costruito attaccherà la creatura come richiesto, ma appena raggiungerà la stessa sarà sconfitta o il costruito raggiunga la soglia di danno stabilita (50%), costui si ritirerà verso il mago.
A differenza dei
costruiti con
Low
Intelligence (6), quelli dotati di Average Intelligence
(10), però possono utilizzare
colpi speciali di combattimento
in modo autonomo laddove riescano in una
valutazione complessa
o senza prove laddove gli sia impartito un ordine
diretto a tal fine.
DANNEGGIAMENTO E RIPARAZIONE DEI COSTRUITI
Quando il costruito subisce
danni senza perdere del tutto i propri punti ferita, questi potranno essere
riparati. Il mago,
infatti, conoscenza un rituale
magico con il quale è in grado di effettuare tali riparazioni.
Il
rituale si considera a tutti gli effetti come un incantesimo avente componenti
vocali, somatici e materiali ed un casting time pari ad un'ora
durante il
quale il costruito deve rimanere immobile e il mago deve toccarlo restando
in concentrazione. Durante il rituale l'arcanologo applicherà
polvere magica generica per riparare il costrutto utilizzando punti magia. Quando l'arcanologo
inizia il rituale, infatti, costui dovrà decidere l'ammontare di punti ferita
che desidererà siano riparati al termine dello stesso. In particolare,
per ogni
4 punti magia generici
(non specifici di scuola ed in alcun modo
riducibili) utilizzati, lil mago riparerà un ammontare di punti ferita persi
dal costruito dipendente dal livello di potere dal quale li ha utilizzati
secondo il seguente schema:
1° e 2° livello di potere: 1d2 punto ferita ogni 4 punti magia generici
3° e 4° livello di potere:
2d2 punti ferita ogni 4 punti magia generici
5° e 6° livello di potere:
3d2 punti ferita ogni 4 punti magia generici
7° e 8° livello di potere:
4d2 punti ferita ogni 4 punti magia generici
9° livello di potere: 5d2 punti
ferita ogni 4 punti magia generici
Il mago, può utilizzare a gruppi di quattro, punti dal medesimo o diversi
livello di potere cumulando gli effetti curativi. Laddove le cure superino i
punti ferita massimi costui avrà comunque speso i punti magia investiti ma non
le polveri magiche che non saranno utilizzate in quanto il costruito
risulta già curato.
Il mago, dovrà utilizzare polvere magica generica dal valore per ogni punto ferita che desidera riparare in questo modo per un ammontare pari al 0.5% del valore complessivo del materiale richiesto per la creazione del costruito fatta eccezione per il Nucleo Magico (applicando un arrotondamento regolare). In pratica non si dovrà considerare il costo del Tomo della Creazione ed la parte dei materiali di creazione richiesti afferenti al Nucleo Magico che è pari al 30% del valore totale di questi materiali (oltre ad eventuali costi addizionali che incidono solo sul Nucleo Magico).
Per fare un esempio, si consideri un costruito della tipologia Straw Statue (link) di taglia Large e di 7 dadi vita. Il costo totale dei materiali della creazione del costruito come indicato nella sezione Ecology della creatura è pari a 2,5 volte il valore in punti esperienza della stessa (1738 xp), ossia 4345 monete d'oro delle quali 1304 monete d'oro riguardano il Nucleo Magico per cui solo 3041 monete d'oro saranno considerate ai fini della presente regola risultando in un costo di polvere magica generica per punto ferita pari a 15 monete d'oro a punto ferita.
Laddove il mago disponga di un Magic Mystical Extractor (link)
costui riceverà uno sconto del -10%, -20% o -33% al costo per punto ferita
laddove si tratti rispettivamente di un Lesser, Moderate o Superior Magic
Mystical Extractor (si noti che questo sconto non si applica laddove il mago effettui il rituale nella Camera dell'Animazione).
Si noti che laddove la riparazione avvenga nella Camera
dell'Animazione, l'ammontare di polvere magica richiesta per effettuare
questa riparazione sarà pari al 66% del valore richiesto fuori dalla stessa, o
al 50% del valore richiesto laddove il mago disponga di un Magic Powder
Extractor (link).
Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto dal mago dopo essere
iniziato, oppure costui perde la concentrazione, costui non avrà riparato alcun
punto ferita ma avrà sprecato punti magia e reagenti che voleva utilizzare.
Rottura del Costruito: Se, per qualsiasi motivo, il costruito raggiunge un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 0, la struttura corporea si sgretolerà e lo stesso non potrà essere riparato con il summenzionato rituale magico. In queste circostanze il Nucleo Magico del Servitore Arcano avrà una possibilità di rompersi e sgretolarsi definitivamente pari al 40% -1% per dado vita posseduto dal costruito oltre il primo. Se il tiro salvezza fallisce il Servitore Arcano sarà distrutto definitivamente e il mago dovrà, quindi, procedere interamente alla creazione di un nuovo costruito. Qualora, invece, il tiro salvezza riesca il mago potrà recuperare il Nucleo Magico e procedere alla ricostruzione della struttura corporea del costruito. Questa operazione può essere effettuata con un rituale di riparazione che segue le medesime regole di quello utilizzabile per le comuni riparazioni ma richiede 4 ore di lavoro ininterrotte e non può essere effettuato fuori dalla Camera dell'Animazione. In questo caso, però, nonostante la ricostruzione iniziale avvenga nella Camera dell'Animazione, l'ammontare di polvere magica richiesta per effettuare questa riparazione sarà pari al 75% del valore richiesto e non potranno essere utilizzati i benefici concessi dal Magic Powder Extractor. Una volta effettuata questa operazione, per un minimo di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi del costruito, il Servitore Arcano potrà essere poi riparato regolarmente con le normale procedura.
ALLINEAMENTO MAGICO CON I COSTRUITI
Sinergia Magica Mentale
I maghi che hanno stretto un legame magico personale con uno o più costruiti
possiedono una connessione unica che consente loro di attingere costantemente
frammenti di potere arcano dagli esseri animati che hanno creato. Questo legame,
intessuto di energia magica e volontà, non solo garantisce il controllo sul
Costruito, ma permette anche al mago di rigenerare i punti magia precedentemente
utilizzati. Quando un mago si trova entro 30 metri
da uno o più costruiti attivi e sotto il suo controllo
(escludendo quelli ridotti a semplici statuette inerti o
resi inattivi), questa connessione si manifesta come un flusso arcano costante
che ripristina gradualmente la sua riserva magica. Questa capacità rappresenta
un equilibrio tra creazione e consumo: i Costruiti, che ricevono vita dal potere
del mago, fungono ora da fonti di energia, restituendo parte della magia che li
anima. Il recupero non è solo un beneficio pratico, ma un elemento simbolico
della profonda armonia tra il mago e le sue creazioni, una testimonianza del suo
dominio sulle arti arcane. Il recupero orario dei punti magia è calcolato
secondo una precisa formula, che tiene conto della potenza e del numero dei
costruiti attivi:
- Primo costruito (si
consideri quello di dadi vita maggiori): 15%, +1%
per dado vita posseduto dal costruiti.
- Ogni ulteriore costruito:
5%, +1% per dado vita posseduto dal
costruiti.
- Per tutti i costruiti:
+1% se il costruito è dotata di Mente Magica Elementare, +2% se il costruito è
dotata di Mente Magica Migliorata, o +3% se il costruito è dotata di Mente
Magica Avanzata
Questa percentuale oraria di recupero si
applica indipendentemente e autonomamente rispetto a quella basata sul punteggio
di Focus del mago e permette a costui di recuperare questi punti magia
supplementari a prescindere dalle attività da costui compiute.
Alterazione Magica Agevolata
Inoltre, i maghi che hanno stretto un legame magico personale con uno o più Costruiti possono sfruttare questa connessione per ottimizzare il consumo di energia magica quando modificano gli effetti dei loro incantesimi. Questo beneficio si manifesta quando i Costruiti si trovano entro 15 metri da uno o più costruiti attivi e sotto il suo controllo (escludendo quelli ridotti a semplici statuette inerti o resi inattivi). In tali circostanze, ogni volta che il mago utilizza le regole per "Lanciare le Magie per Modificandone gli Effetti," ed in base a ciò avrebbe dovuto pagare un costo addizionale in punti magia, costui può beneficiare di una probabilità, calcolata in base ai dadi vita complessivi dei xostruiti sotto il suo controllo, di risparmiare da uno a tre punti magia. Tuttavia, indipendentemente dal risparmio ottenuto, il mago deve comunque pagare almeno 1 punto magia supplementare per ogni modifica effettuata al lancio dell’incantesimo. Questo effetto è cumulabile con altre meccaniche che permettono il risparmio di punti magia, come la competenza Tactics of Magic o eventuali oggetti magici che offrono bonus simili.
Questo beneficio si calcola cumulando queste possibilità ed effettuando tre tiri percentuali al secondo ed al terzo del quali andrà applicata una penalità rispettivamente di -5% e -10%. Per ogni tiro riuscito il mago avrà potuto risparmiare eventualmente un punto magia. La possibilità massima di base non può superare il 95%.
-
Primo costruito (si
consideri quello di dadi vita maggiori):
20%, +2% per dado vita posseduto dal
costruiti.
- Ogni ulteriore costruito:
10%, +1% per dado vita posseduto dal
costruiti
- Per tutti i costruiti:
+1% se il costruito è dotata di Mente Magica Elementare,
+2% se il costruito è dotata di Mente Magica Migliorata,
o +3% se il costruito è dotata di Mente Magica Avanzata
Per fare un esempio di consideri un mago che abbia nel raggio ed attivi due costruiti rispettivamente da 6 dadi vita con mente magica di base e 5 dadi vita con mente magica migliorata (che donano quindi rispettivamente il 32% e il 17%). Costui avrà possibilità pari al 49%, 44% e 39% di risparmiare un punto magia per ogni tiro effettuato con successo.
INCANTESIMI ED INCANTAMENTI PER COSTRUITI
Segue una lista di incantesimi, incantamenti, ed altre regole utilizzabili sui costruiti:
Oggetti Magici
Wand of Golem
Shrinking
(link)
Carpet of Golem
Reconstruction (link)
Incantesimi
Arcane Cognitive Amplification
(Enchantment
- III livello, II grado) (link)
Arcane Repair Amplification (Enchantment
- II livello, II grado) (link)
Augmented Strike Sequence (Alteration
- III livello, II grado) (link)
Construct Miniaturization
(Alteration
- II livello, III grado) (link)
Enhanced Structural Mobility (Alteration
- I livello, III grado) (link)
Enlarge Construct (Alteration
- III livello, IV grado)
(link)
Improved Construct Miniaturization (Alteration
- IV livello, II grado) (link)
Magic Core Protection
(Abjuration - II livello, II grado) (link)
Structural Hardening (Alteration - II livello, III grado)
(link)