Gli oggetti magici generici possono essere suddivisi in base alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Minor Enchantment* | da 75 a 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | da 500 a 999 punti esperienza |
Superior Enchantment | da 1000 a 1499 punti esperienza |
Greater Enchantment | da 1500 a 2999 punti esperienza |
Extraordinary Enchantment | da 3000 punti esperienza in poi |
* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).
Gli oggetti magici peculiari possono essere suddivisi a loro volta in numerose sottocategorie di oggetti magici.
Il catalogo dei poteri magici generali che non rientra in una specifica sottocategoria è suddiviso fra incantamenti creati dagli utenti di magia (natura magica) a loro volta suddivisi per scuola di magia di appartenenza e fra incantamenti creati dai sacerdoti (natura clericale) a loro volta suddivisi per divinità di appartenenza
OGGETTO | Cube of Energy Field |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp) |
CARICHE | 12 |
DESCRIZIONE
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Questo cubo magico è comunemente costruito in bronzo e pesa 2 libbre. Attivando il cubo, con una azione fisica complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiede la concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici e vocali (pressioni sui lati del cubo e parola magica di attivazione), viene creato un campo di forma sferica di energia azzurrina incentrato sull'utilizzatore. La barriera è inamovibile e misura 9 metri di diametro. La barriera permette piena visibilità dall'interno all'esterno ma blocca il passaggio di qualsiasi oggetto materiale e/o creatura. Non previene il lancio di incantesimi che partendo dall'interno svolgano i loro effetti direttamente all'esterno della stessa e viceversa ma blocca materia magica che passi attraverso di essa. La barriera blocca anche gli attacchi fisici ed i proiettili che provino ad attraversarla nonché il passaggio delle creature da dentro a fuori e viceversa. La barriera non blocca in alcun modo metodi di trasporto magico come ad esempio l'incantesimo dimensional door. La materia magica bloccata, nonché i proiettili, le armi da lancio e gli attacchi fisici bloccati, però, danneggeranno la barriera che svanirà immediatamente dopo aver assorbito un ammontare di danni pari a 30 danni. Non tutti gli attacchi fisici sono in grado di danneggiare la barriera che si considera a tal fine possedere una classe armatura pari ad AC 5. Si noti che mentre gli attachi in corpo a corpo devono essere necessariamente indirizzati nei confronti della barriera stessa, gli attacchi e gli effetti a distanza possono comunque essere diretti contro le creature che si trovano all'interno della stessa. In tale ultimo, se gli attacchi a distanza richiedono un tiro per colpire, un solo tiro sarà necessario per determinare il danno subito dalla barriera ed eventualemente, qualora la stessa si dissolva, il danno prodotto alla vittima designata. Infatti, a differenza degli attacchi fisici in corpo a corpo che devono essere necessariamente rivolti contro la barriera, se un attacco a distanza è diretto contro una creatura che si trova all'interno della barriera o se la zona in cui la barriera si trova è sottoposta ad un effetto ad area, e questi attacchi od effetti sono in grado di produrre danni ulteriori rispetto a quelli assorbibili dalla barriera, gli stessi oltrepasseranno la barriera producendo sul bersaglio designato solo il danno residuo (sempre che in caso di tiro per colpire lo stesso sia anche sufficiente a colpire il bersaglio all'interno della barriera). Ovviamente, i successivi attacchi ed effetti del round passeranno indisturbati. In ogni caso, anche qualora non distrutta, la barriera svanirà una volta trascorsi 7 round a partire da quello di attivazione. Tutte le cariche magiche del cubo possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stesso si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura dell'anello durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5%. |
OGGETTO | Magic Glasses |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Possono essere incantati con questa magia un paio di occhiali in metallo dolce e cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 75 monete d'oro. Gli occhiali incantati con questo incantamento minore permetteranno di ottenere a chi li indossa i seguenti benefici. Questo incantesimo permette di rendere la vista di chi lo riceve più acuta. Per tale motivo tutte le prove di osservare effettuate da chi è sotto l'effetto di questo effetti magico ricevono un bonus di +1 al tiro, inoltre la magia permette di annullare un -1 di penalità al tiro per colpire ed un 10% di penalità al lancio degli incantesimi dovuto ad una visibilità non ottimale come ad esempio, qualora tali penalità siano dovute alla scarsa illuminazione, alla presenza di ostacoli visivi di tipo leggero quali una zona di foresta, di nebbia o di fumo (non quindi dovuti ad ostacoli fisici che non peggiorano la visibilità ma la impediscono del tutto anche se parzialmente come come in caso di condizioni di coperatura parziale dietro mura o rocce che coprano parte del corpo della creatura), ed ad altri problemi di vista di chi la riceve a questi assimilabili. Si noti che questo beneficio non si cumula con benefici similari quali la caratteristica speciale Vista Superiore, il talento razziale degli elfi Movimento Boschivo, o il potere speciale dei druidi Intravedere tra gli Arbusti, potendosi applicare solo il beneficio di volta in volta migliore. Si noti, però, che questo incantamento migliora solo la visibilità non permettendo di vedere in zone o condizioni in cui non sarebbe normalmente possibile vedere (ad es. al buio od oltre quattro zone di penalità di foresta). In caso di pioggia questi occhiali si bagneranno costantemente e in luogo di offrire benefici gli stessi imporranno una penalità -1 alla vista (10% di fallire nel lancio delle magie o uso di poteri a distanza), ciò a meno che chi li indossa non sia protetto totalmente dalle intermperie si pensi attraverso un Ring of Rain Protection. Si noti che questi oggetti effettuano tiro salvezza come vetro e cristallo e su di loro si paga la manutenzione sul valore complessivo inclusivo del potenziale magico come su strumenti da lavoro o da laboratorio. |
OGGETTO | Magical Instrument of Long-Lasting Melody | ||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION | ||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento incide unicamente sulle musiche magiche dei cantori aventi durata lunga. In pratica quando un cantore lancia una musica avente durata lunga con successo la durata della stessa sarà aumentata di un ammontare di ore dipendente dalla potenza dell'incantamento come indicato nel seguente schema.
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OGGETTO | Magical Instrument of Self Playing | ||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION | ||||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento può essere usata solo dai bardi quando costoro utilizzano una musica avente durata breve. Quando il bardo lancia una tale musica costui può decidere di spendere un punto canto supplementare attivando constestualmente l'incantamento presente sulla magia. Orbene, se il lancio della musica ha successo, lo strumento comincerà a levitare attorno alla persona del bardo continuando a suonare la musica come se fosse lo stesso bardo a farlo ma in modo autonomo e senza che il bardo possa considerarsi impegnato in tale attività e senza che sia richiesto a costui di mantenere la concentrazione. In pratica, il bardo potrà liberamente compiere altre azioni e lo strumento lo seguirà pedissequamente nei suoi spostamenti (occupando la sua medesima posizione). Deve osservarsi però che occorre lo strumento si sposterà unicamente al livello del suolo e muovendosi di massimo 4 esagoni al round e che occorre che il bardo resti rigorosamente in piedi durante questo movimento. Se per qualsiasi motivo, il bardo finisca al suolo knockdown, si muova spostandosi dal livello del suolo (ad esempio, arrampicandosi, immegendosi in acqua, od iniziando a volare), si sposti in un singolo round di più di 4 esagoni, effettui spostamenti dimensionali, o cambi stato (si pensi all'ingestione di una pozione gassosa o ad una magia di merge into stone), lo strumento si adagierà al suolo e la musica sarà immediatamente interrotta. Qualora, invece, tali requisiti siano rispettati, alla fine della durata della musica lo strumento tornerà nelle mani del bardo (nella fase degli effetti di fine round) che lo potrà riprendere con una non azione (sempre che abbia almeno una mano libera). Il bardo può in ogni momento prima della fine della musica prendere lo strumento tra le sue mani (sempre che abbia almeno una mano libera) con una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round; in tal caso lo strumento terminerà immediatamente di suonare facendo terminare gli effetti della musica magica. Si noti che, mentre lo strumento suona la musica, il bardo è libero di effettuare qualsiasi altra azione ad eccezione di iniziare a suonare una diversa musica (qualora ad esempio abbia un secondo strumento musicale). In tal caso, non appena il bardo inizia la procedura (ossia quando lo dichiara nella fase delle intenzioni) questo strumentoterminerà immediatamente di suonare facendo terminare gli effetti della musica magica adagiandosi delicatamente al suolo. A seconda della potenza di questo incantamento il bardo potrà usare questo oggetto magico su musiche appartenti ad un livello massimo come indicato nella seguente tabella:
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OGGETTO | Whistle of Shattering |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 g.p.) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento può essere incantato un fischietto di argento finemente intarsiato dal valore almeno pari a 50 monete d'oro e dal peso pari a 0,25 libbre. Il fischietto della distruzione può essere usato una volta ogni 24 ore con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questo oggetto può essere anche indossato al collo utilizzando uno degli slot previsti. Quando il fischietto viene attivato un'onda sonora distruttiva viene emessa intorno a chi lo ha usato. Le creature che si trovano entro 6 metri di distanza subiranno 6 danni, quelle che si trovano tra 7 e 12 metri di distanza subiranno 4 danni, quelle che si trovano tra 13 e 18 metri di distanza subiranno 2 danni. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza. I danni saranno considerati quali danni interni all'apparato uditivo che quindi non possono essere ridotti da corazzature o barriere esterne a meno che non blocchino il passaggio del suono. Ostacoli parziali (creature, foreste, grate, ecc...) non bloccano o limitano in alcun modo il diffondersi dell'onda d'urto sonora mentre pareti, porte chiuse ed ostacoli simili impediscono il passaggio della stessa. L'onda sonora produce danni solo a creature dotato di corpo organico di natura animale aventi organi uditivi (le creature dotate di sensi superiori o potenziati subiscono rispettivamente una penalità di -4% e -8% al tiro salvezza). Unica eccezione è rappresentata da creature aventi corpo composto in maniera significativa da vetro, cristallo o materiali assimilabili che subiranno danni indipendentemente dalla loro natura ricevendo 2 danni addizionali ed una penalità di -10% al tiro salvezza (non cumulabile con quelle previste per i sensi). Qualora il fischietto sia usato al chiuso tutte le vittime riceveranno un'ulteriore penalità di -4% al tiro salvezza cumulabile con le penalità summenzionate. |
OGGETTO | Magical Instrument of Mind Controlling | ||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | CHARM | ||||||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere
questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di
questo incantamento esalta le capacità magiche dei bardi quando costoro
utilizzano magie della scuola Charm della categoria "magie di
manipolazione" oppure della categoria "magie di soggiogazione" (link).
In pratica, qualora il bardo utilizzi uno strumento incantato con questo
incantamento quando lancia incantesimi appartenenti a tali categorie
costui otterrà i seguenti benefici:
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OGGETTO | Monocle of Deciphering | ||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||
CARICHE | Mononcle of Lesser Deciphering 4 Monocle of Deciphering 8 Monocle of Superior Deciphering 12 | ||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION | ||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Possono essere incantati con
questo incantamento solo monocoli aventi una lente estremamente
trasparente (costo 50 g.p., peso 0,5 lbs.). I monocoli incantati con
questo effetto magico possono essere utilizzati unicamente da coloro
posseggono l'abilità dei vagabondi
Read Languages
e la utilizzino per decifrare o
pronunciare formule magiche presenti su pergamene dei maghi. Costoro
dovranno osservare la formula magica dell'incantesimo attraverso il
monocolo nel round immediatamente precedente a quello in cui proveranno
a decifrare od a pronunciare la formula magica (azione complessa dalla
durata di un intero round). Costoro, quindi otterranno il bonus
percentuale previsto a seconda della potenza dell'incantamento.
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OGGETTO | Sphere of Directions |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 2750 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION |
DESCRIZIONE |
Questo strumento rappresenta il pianeta e la sfera celeste ed è costruito il legno e metalli dolci, ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Una volta che questo strumento è stato incantato con questo incantamento minore lo stesso può essere attivato con un’azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti verbali (parola di attivazione) e somatici consistenti nel far ruotare le sfere che lo compongono, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Quando si procede all'attivazione, lo strumento ruoterà magicamente e la freccia punterà verso nord indicando quindi tutte le direzioni cardinali riportate sulle fasce metalliche che lo compongono. Lo strumento continuerà a puntare verso nord girando automaticamente anche qualora lo stesso sia ruotato o spostato, fino a che lo stesso non sia disattivato utilizzando un'azione simile a quella di attivazione. A prescindere dalla consapevolezza della direzione, chi usa questo oggetti magico riceve costantemente un bonus di +2 alle prove di orientamento per determinare nei viaggi la direzione corretta (link). |
OGGETTO | Crystal Ball | ||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION | ||||||||||||||
POTENZA |
Crystal Ball -
Superior Enchantment
(1000 xp, 10000 gp) Crystal Ball con Clairaudience - Superior Enchantment (1300 xp, 13000 gp) |
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La Sfera di Cristallo rappresenta lo strumento di divinazione magica per eccellenza. Questo oggetto magico, costituito da una grossa sfera di cristallo dal peso minimo di 5 libbre e dal valore di almeno 500 monete d'oro, può essere utilizzato unicamente dagli utenti di magia. Quando un mago utilizza quest'oggetto lo attiva con un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo che necessita di componenti somatici e materiali, del mantenimento della concentrazione, nonché dell'utilizzo di 10 punti magia che saranno regolarmente utilizzati (non potendosi utilizzare competenze od altre tecniche, come ad esempio Tactics of Magic, che permettono di far risparmiare punti magia). Si noti che il mago dovrà utilizzare punti magia prelevandoli interamente da un unico livello di potere tra quelli a sua disposizione. Orbene, il mago deve concentrarsi necessariamente su una creatura della cui esistenza sia a conoscenza. Il mago quindi dovrà superare una prova per determinare se è riuscito nella divinazione. La prova dipende da diversi fattori tra quali assume un ruolo fondamentale la conoscenza che il mago ha della creatura, come indicato nella seguente tabella (fermo restando i limiti di successo critico da 01% a 05% ed di fallimento critico da 96% a 100%):
Se il tiro percentuale fallisce il mago non avrà avuto successo nella divinazione e potrà provare ad utilizzare la Sfera di Cristallo sulla medesima persona solo una volta trascorse 24 ore. Se il tiro percentuale riesce nella sfera comparirà l'immagine in tempo reale della creatura. L'immagine sarà centrata sulla creatura apparendo solo elementi del contesto (compresi oggetti ed altre creature) che sono assai vicini alla stessa (a non oltre 3 metri di distanza). |
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La Sfera di Cristallo non
produce suoni, a meno che non sia incantata anche con l'effetto di
Clairaudience,
in tal caso dalla sfera saranno emessi gli stessi suoni che nel corso
della durata della divinazione sono ascoltati dalla creatura (se,
quindi, ad esempio, la creatura è sorda non si sentirà alcunché). La
durata della divinazione perdura fino a che il mago mantiene la
concentrazione ma non può, comunque, superare i dieci round. Anche in
caso di successo non può essere effettuata una nuova divinazione sulla
medesima persona prima che siano trascorse 24 ore. |
OGGETTO | Magical Vagabonds' Tools | ||||||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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With this enchantment, both Common Vagabonds'
Tools (cost 30 g.p., weight 2 lbs.) and Specialized Vagabonds' Tools
(cost 90 g.p., weight 3 lbs.) can be enchanted. A Vagabond using these
tools gains a bonus in any attempt at Mechanical Mastery (link),
which varies depending on the power of the enchantment. Additionally, in
the event of a critical failure during an attempt at Lockpick Mastery,
the penalty to the Vagabond's agility test to determine if the tools
have been broken will be reduced by an amount that varies depending on
the power of the enchantment. Note that both of these benefits can stack
with those provided when using Specialized Vagabonds' Tools; however,
the power, and therefore the cost, of the enchantment on these latter
tools is higher compared to that required to enchant Common Vagabonds'
Tools. Upon discovery, roll 1d12 to determine what type of Vagabonds'
Tools have been found: [1-5] Common Vagabonds' Tools [6-12] Specialized
Vagabonds' Tools.
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MAGIC ITEM | Enchanted Magnifying Glass | ||||||||||||||||||||
MAGIC ORIGIN | ARCANE MAGIC | ||||||||||||||||||||
MAGIC POWER | Variabile | ||||||||||||||||||||
MAGIC DISCIPLINE | ARCANOMANCY | ||||||||||||||||||||
DESCRIPTION |
With this enchantment, a magnifying glass
(cost 100 g.p., weight 0.5 lbs.) can be made magical. If Vagabonds use
this magic item for a test in the Mechanical Mastery ability, they will
receive the following benefits: both the intelligence test normally
required to gain the benefits through the use of a magnifying glass (link)
and the benefit obtained upon succeeding in this test will receive a
bonus depending on the power of the enchantment present on this object
as indicated in the following table. Note that the benefit granted to
the Mechanical Mastery test does not stack with the one typically
granted by a regular magnifying glass; only the bonus granted by the
enchanted object applies. This magical item also serves as a valuable
aid in Gem Cutting endeavors, bestowing upon the user a bonus for tests
conducted in that universal competence as included in brackets (to
obtain this bonus no acumen test is required).
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MAGIC ITEM | Magnifying Glass of Mechanical Prowess |
MAGIC ORIGIN | MAGICA |
MAGIC POWER | Greater Minor Enchantment (4.500 gp) |
MAGIC DISCIPLINE | ENCHANTMENT |
DESCRIPTION |
With this enchantment, a particular magnifying glass can be enchanted, richly adorned, with a lens made of precious crystals rather than mere glass. Such a magnifying lens has a value of at least 500 gold coins and a weight equal to 1 pound. A magnifying glass enchanted in this way can be used by Vagabonds to gain a bonus of +16% on any tests they perform in the Mechanical Mastery skill (link). Like common magnifying glasses, using this magical item will involve an increase in the time of skill use by 1d3+2 rounds. However, unlike common magnifying glasses, to obtain the benefits, there is no need to pass an Acumen test. Note that the benefit granted to the Mechanical Mastery test does not stack with the one typically granted by a regular magnifying glass; only the bonus granted by this magic item applies. Furthermore, if the Vagabond using this magical item fails a test in the Mechanical Mastery skill, the Vagabond is afforded the opportunity to undertake an Acumen test. Should this test prove successful, the Vagabond can use the magical power with which this item is infused to reroll the test, canceling the previously failed one. This can only be done if the unsuccessful roll did not result in a critical failure. Additionally, the new roll will not apply the plus 15% bonus provided by this item's user. Note that since this is the possibility of rerolling this test, the same cannot be done if the roll has already been rerolled in any other way (such as through the use of a Divine Point), and likewise, once the roll is rerolled using this item, it cannot be rerolled in any other way. When this item is used in this mode (only where the Acumen test is passed and the test rerolled), its magical power will temporarily suspend and will only become active again once 10 days have passed since the item was used to reroll the test. This magical item also serves as a valuable aid in Gem Cutting endeavors, bestowing upon the user a bonus of +7% for tests conducted in that universal competence (the reroll chance is not applicable in this case). |
OGGETTO | Inchiostri Magici | ||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||
DESCRIZIONE |
Gli inchiostri magici sono un componente necessario per scrivere gli incantesimi sulle pergamene magiche dei maghi. Questi inchiostri sono resi magici con un incantamento minore. Il quantitativo di inchiostro magico assorbito dalla pergamena alla scrittura di un incantesimo varia a seconda del livello di potere della magia che si vuole scrivere su una pergamena e del livello di lancio relativo. Esistono tre tipi di inchiostro magico dalla potenza crescente che devono essere utilizzati rispettivamente per scrivere magie di determinati livelli di potere. Indipendentemente dalla potenza ogni fiasca di inchiostro magico ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo base pari a 15 monete d'oro (ossia l'inchiostro normalmente richiesto per scrivere 50 pagine di un volume) ed il valore indicato nella seguente tabella:
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OGGETTO | Bookmark of Memorising |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE |
Questo segnalibro magico permette al mago di incrementare la durata della propria memorizzazione. In pratica, questo oggetto magico deve essere utilizzato per tutto il periodo di memorizzazione anche qualora lo stesso sia frazionato in parti (qualora il mago ripassi anche uno solo dei propri incantesimi senza utilizzare questo oggetto il beneficio concesso dallo stesso sarà annullato). Orbene la durata della sua memorizzazione del mago sarà incrementata di 30 giorni. |
OGGETTO | Glasses of Wizardry |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE
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Questi occhiali magici facilitano il ripasso delle formule magiche contenute nei libri magici degli utenti di magia. Per tale motivo, il mago che li utilizza, potrà ridurre il tempo di ripasso dei propri incantesimi del 25% (arrotondando per eccesso i giorni di ripasso complessivamente impiegati dal mago). Questo beneficio può essere cumulato con quello concesso dalla competenza non relativa alle armi Spell Studing e con la magia di terzo livello di potere Magic Book Enhancer. Per poter funzionare, però, questi occhiali magici richiedono che le lenti siano “graduate” sul singolo mago che desidera utilizzarle attraverso un procedimento di graduazione (che può essere posto in essere solo dopo che l’oggetto magico è stato incantato e non nel corso del procedimento di incantamento principale). Si noti che è necessario che questo procedimento di graduazione sia effettuato personalmente dal mago che desidera utilizzare questo oggetto magico. Tale procedimento, che richiede un costo in cristalli ed altri reagent magici pari a 500 monete d’oro, deve essere compiuto una tantum necessariamente in un laboratorio per la creazione di oggetti magici minori. La riuscita del procedimento è sicuro ed il mago deve impiegare un ammontare di giorni di lavoro (anche non consecutivi) pari a 30 giorni, -1 giorno per livello di esperienza da costui raggiunto come utente di magia. Deve considerarsi, inoltre, che quanto il mago utilizza questo oggetto magico costui deve spargere costantemente sulle lenti polveri magiche (comuni reagenti magici) che sono man mano consumate durante la lettura. In pratica, ogni volta che il mago utilizza questo oggetti magico costui dovrà consumare reagenti magici aventi un valore complessivamente pari al 150% (per eccesso) del totale delle pagine dei libri magici che costui decide di ripassare. |
OGGETTO | Harp of Refreshment | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
CARICHE | 12 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento può
essere incantata una qualsiasi arpa finemente lavorata ed intarsiata.
Un'arpa a braccio deve
avere un costo di almeno 250 monete d'oro ed un peso pari a 5 lbs.
Un'arpa grande deve avere un
costo medio di 700 monete d'oro ed un peso pari a 40 lbs.
Attivando l'arpa, azione complessa a fattore iniziativa pari a +3 che
non richiede la concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici e
vocali (suonarne le corde e pronunciare la parola magica di
attivazione), una dolce melodia viene diffusa intorno alla stessa. La
melodia risulta udibile fino a 15 metri di distanza (30 metri in caso di
arpa grande). Orbene, la melodia
avrà effetto sulla persona che attiva l'arpa e su due persone
supplementari (tre persone in caso di arpa grande) eventualmente da lui
indicate che si trovino entro 15 metri di distanza (30 metri in caso di
arpa grande) al momento
dell'attivazione e rispettando le regole della vista nel lancio degli
incantesimi. Dunque, alla fine di ogni ora, per le cinque ore successive
all'attivazione (sette ore in caso di arpa grande), le creature
beneficiarie riceveranno gli effetti ristoratori della musica dei
Cantori "Musica Ristoratrice". A seconda della potenza dell'incantamento
si tratterà di una Melodia, di una Ballata, di una Canzone o di una
Sinfonia, come indicato nella successiva tabella. Si tratta di una
musica che è in grado di aiutare magicamente il recupero delle energie
fisiche e mentali perse. Ogni ora in cui si è sottoposti agli effetti di
questa musica si recuperano magicamente punti ferita, punti magia e
punti fatica, indipendentemente dall'attività svolta e con eventuale
cumulo con i punti recuperati in altro modo magico o naturale (i
soggetti in coma non ricevono alcun beneficio da questa musica).
Gli effetti permarranno fino a
che la musica resterà udibile dai beneficiari (che quindi dovranno
trovarsi costantemente entro 15 metri di distanza in caso di arpa
a braccio oppure 30 metri in caso di arpa grande). Se, quindi, per qualsiasi motivo,
la musica non sarà più udibile, per almeno un intero round, gli
effetti termineranno definitivamente nei confronti delle creature che
hanno interrotto l'ascolto (ovviamente, quindi, se l'arpa viene
silenziata oppure viene dissolta magicamente, gli effetti dell'oggetto
termineranno immediatamente per tutti i beneficiari). Tutte le cariche magiche dell'arpa
possono essere utilizzate senza che il potere magico
dello stessa si
disperda. In questo ultimo
caso, però, la possibilità
di rottura dell'arpa durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5%. |
OGGETTO | Magical Instrument of Enchanted Melody |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA |
Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
non utilizzabile per le
musiche e per il lancio delle magie dei cantori Minor Enchantment (150 xp, 1000 g.p.) utilizzabile per le musiche e per il lancio delle magie dei cantori |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE |
E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento minore non produce altro effetto che esaltare le normali capacità musicali dello strumento rendendolo più semplice da suonare. Per tale motivo chi utilizza uno strumento musicale incantato con questo incantamento minore riceve un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza musical instrument. Si noti che ai fini dell'utilizzo del bonus concesso dallo strumento per il lancio delle musiche e delle magie dei cantori sarà necessario che lo stesso sia infuso di un incantamento avente maggiore potenziale magico come indicato nella potenza dell'oggetto. Deve osservarsi, infine, che in deroga alle comuni regole questo incantamento magico minore (in ambedue le sue versioni) non conta nei limiti di incantamenti con i quali uno strumento magico può essere incantato. |
OGGETTO | Magical Instrument of Magic Discovery | ||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY | ||||||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere
questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di
questo incantamento esalta le capacità magiche dei bardi quando costoro
utilizzano il potere "Scoprire i Segreti della Magia" (link).
In pratica, qualora il bardo utilizzi uno strumento incantato con questo
incantamento quando utilizza questo potere
costui otterrà i seguenti benefici:
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OGGETTO | Magical Instrument of Safe Playing | ||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere
questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di
questo incantamento minore non produce altro effetto che esaltare le
normali capacità musicali dello strumento rendendolo più sicuro da
suonare laddove sia utilizzato da un bardo per lanciare musiche o
incantesimi. In pratica, quando il bardo fallisce nella prova di lancio
di una musica o un incantesimo, senza effettuare un fallimento critico,
costui potrà decidere di effettuare una prova percentuale basata sulla
potenza dell'incantamento ed alla quale andranno applicati i seguenti
modificatori:
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OGGETTO | Magic Powder Extractor |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE
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Questo piccolo laboratorio magico
(non portatile) è costituito
da una serie di alambicchi, fornelli e boccette dal valore pari ad
almeno 1000 monete d'oro, dal peso pari a 50 libbre, e che richiede uno
spazio di almeno 9 metri quadri per essere sistemato, può essere
utilizzato validamente solo dagli appartenenti
alla macroclasse degli utenti di magia. In particolare, il
mago deve calibrare questo laboratorio magico alla propria aura magica legando un
legame magico personale com lo stesso. Per potersi stabilire, questo
legame magico necessita che il mago impieghi 5 giorni di lavoro per
tarare lo strumento (da effettuarsi consecutivamente). Lo strumento
funzionerà dunque solo con il mago che lo ha tarato. La procedura per
annullare la calibratura dell'aura richiede 5 giorni di lavoro
effettuati da qualsiasi utente di magia (da effettuarsi consecutivamente).
Una volta rimossa, un nuovo mago potrà ricalibrare lo strumento
legandolo alla propria aura. Questo oggetto concede al mago i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Magic Mystical Extractor | ||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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This enchantment transforms a standard portable laboratory used to extract mystical resources (valued at 300 gold coins and weighing 10 lbs, link), into a magical tool specifically designed for the extraction of mystical resources. Please note that this enchantment can also be used to enchant the integrated portable laboratory, which can be utilized both with the universal competence Alchemy Sense and for the extraction of mystical resources. It has a cost of 700 gold coins and weighs 12 lbs (link). However, in this case, the weight of the laboratory will increase by 2 lbs compared to what is specified in the table below. Once enchanted, the laboratory provides various benefits depending on the strength of the enchantment. Firstly, the weight of the laboratory is reduced according to the provided table. Additionally, the user gains a bonus to resource extraction checks, and the time required for extraction is decreased as specified (the extraction time cannot be less than 30 minutes). The enchanted laboratory can be used in conjunction with Extraction Mastery (link) and Rapid Extraction (link). However, when used with the latter skill, the magical laboratory will provide its bonus to the Rapid Extraction roll, but it will not reduce the extraction time. In this scenario, the extraction time will be determined solely by the Rapid Extraction procedure. However, if the Rapid Extraction procedure fails without a critical failure, there is a percentage chance equal to half of the Extraction Time Reduction granted by this magical item that the resource will not be destroyed. If this is the case, it is possible to continue with the extraction process, extending the time up to the standard two hours, after which a normal extraction check (not based on Rapid Extraction) must be made, without applying the Extraction Roll Bonus typically granted by this magical item, to determine if the resource is successfully extracted. If a critical failure occurs in the Rapid Extraction roll, the laboratory must make the requested saving throw, applying possibly the bonus due to its magic power. If the saving throw is failed, the item’s magical charge will be deactivated for one month, but the laboratory will not be destroyed. Only if the saving throw fails with a critical failure the laboratory be destroyed permanently.
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OGGETTO | Eye of the Witch |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 g.p.) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
CARICHE | 12 |
DESCRIZIONE
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Questo occhio di esseri umanoidi imbalsamato dal
valore di 10 g.p. e dal peso di 0,2 libbre rappresenta un oggetto magico
che i negromanti hanno creato emulando la stregoneria basata sull'antico
metodo (la complessità di questa operazione impone una penalità di -5% a
tutte le prove di produzione e ricarica di questo oggetto). Utilizzando
una carica di questo oggetto con un'azione complessa avente fattore
iniziativa pari a +3 che non richiede il mantenimento della
concetrazione ma unicamente di impugnare l'occhio tra le mani, chi lo
utilizza può scagliare il malocchio su un avversario in combattimento
che si trovi entro 15 metri di distanza (si applichino comunemente le
regole sulla vista previste per il fallimento degli incantesimi). La
vittima deve superare un tiro salvezza puro su magia per non essere
maledetta per tutto il corso del combattimento. La tipologia di
maledizione sarà determinata casualmente dalle seguente lista. Si noti
che chi usa l'oggetto può decidere di utilizzare, in luogo di una sola
carica, due o tre cariche. In questo caso, la vittima riceverà
rispettivamente una penalità di -3% e di -6% e dovrà superare due o tre
diversi tiri salvezza su magia risultando affetta da una o due
maledizioni supplementari per ogni fallimento (le maledizioni saranno
sempre selezionate casualmente ma dovranno necessariamente essere
diverse l'una dall'altra). Si considerino questi effetti quali aventi
natura divina, non cumulabili con altri effetti aventi la medesima
natura. Si noti che nel corso del combattimento una creatura può essere
soggetta ad un solo tentativo di maledizione indipendentemente
dall'esito dello stesso. Le possibili maledizioni sono le seguenti: |
OGGETTO | Hourglass of Doom |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Variabile |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento può essere incantata una clessidra dalle
fattezze negromantiche avente un peso pari a 2,5 libbre ed un valore
pari a 200 monete d'oro. Questa clessidra magica può essere attivata una
sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Attivare la
clessidra rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari
+4 che non richiede il mantenimento della concentrazione ma unicamente
di impugnare la stessa tra le mani. Chi la attiva può selezionare una
qualsiasi vittima si trovi entro 21 metri di distanza (si applichino le
comuni regole sulla vista nel fallimento del lancio degli incantesimi).
La vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su magia per evitare gli
effetti della clessidra. Qualora tale tiro salvezza fallisca nella fase
di fine round la vittima subirà danni che si considerano lesioni degli
organi interni e come tali non evitabili con corazzature e barriere
esterne (creature non dotate di corpo organico di natura animale sono
immuni agli effetti della clessidra). Il danno sarà crescente dovendosi
tirare un dado di danno base addizionale per ogni round di durata degli
effetti. La durata dell'effetto magico ed il dado base di danno
dipendono dalla potenza dell'incantamento come indicato di seguito:
Hourglass of
Superior Doom
Lesser Enchantment
(750 xp, 7500 g.p.)
Hourglass of
Greater Doom
Superior Enchantment
(1200 xp, 12000 gp) Gli effetti della clessidra possono essere rimossi sia con un dispel magic che con un remove curse lanciati con successo. |
OGGETTO | Magical Instrument of Negative Irradiation | ||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY | ||||||||||||
DESCRIZIONE
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E' possibile infondere
questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di
questo incantamento esalta le capacità magiche dei bardi quando costoro
utilizzano magie della scuola Charm della categoria "magie di terrore" (link).
In pratica, qualora il bardo utilizzi uno strumento incantato con questo
incantamento quando lancia incantesimi appartenenti a tali categorie
costui otterrà i seguenti benefici:
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OGGETTO | Skull of Animation |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento maggiore può essere incantato unicamente un teschio umano od umanoide sul quale siano state incise rune delle scuola Necromancy dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Attraverso questo oggetto magico è possibile animare il corpo di una creatura morta che sia ancora in condizioni decenti e tali da poter divenire uno zombie (link). Il teschio permette non solo di animare ma anche di controllare questa creatura che non sarò considerata nei limiti dei normali non morti sottoposti al controllo di chi utilizza il teschio. Per animare la creatura occorre effettuare un piccolo rituale della durata di un turno ponendo il teschio sul corpo di una creatura avente corpo organico di tipo animale che sia morta da non più di un'ora, azione che richiede la concentrazione e l'utilizzo di componenti vocali e somatici. Chi utilizza questo teschio potrà animare una creatura del tipo zombie avente un numero massimo di dadi vita pari alla metà del suo livello di esperienza arrotondato per eccesso. Qualora il teschio sia utilizzato da un utente di magia che possieda conoscenze nella scuola Necromancy almeno pari al terzo grado in tutti i primi tre livelli di potere oppure da sacerdoti appartenenti al culto di Karan o di Kalian, costoro potranno animare creature aventi un ammontare di dadi vita pari ai due terzi del loro livello di esperienza sempre arrotondato per eccesso. Una volta animato, lo zombi obbedirà ai comandi impartiti da chi possiede il teschio secondo le tecniche comunemente usate per dare ordini alle creature convocate magicamente (al fine di comandare la creatura non morta non occorre impugnare il teschio ma è sufficiente possederlo portandolo sulla propria persona). Qualora chi ha animato lo zombi perda per qualunque motivo il teschio o il suo incantamento sia sospeso anche temporaneamente (si pensi agli effetti di una magia di Dispel Magic), quest'ultimo perirà immediatamente perdendo la sua animazione. Il medesimo evento può essere provocato direttamente attraverso uno specifico comando pronunciato da chi ha animato la creatura non morta e possiede il teschio. Non è possibile utilizzare nuovamente questo teschio fino a che lo zombi animato in precedenza risulti ancora in vita. |
OGGETTO | Skull of Negative Energy Transfusion |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Si tratta di un teschio umano od umanoide sul quale sono state incise rune delle scuola Necromancy, dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Questo oggetto magico può essere usato solo da chi sia in grado di recuperare risorse mistiche (tipicamente si tratta di utenti di magia). Infatti, chi possiede questo teschio può attivare il suo potere con un'azione complessa avente dalla durata di un intero round. Il teschio deve essere poggiato sul corpo di una creatura che deve restare ferma per tutto il round di attivazione e deve essere alimentato necessariamente da una risorsa mistica della scuola Necromancy estratta da chi lo attiva (la quale sarà consumata definitivamente all'atto dell'attivazione). Orbene, quando l'oggetto è attivato un flusso concentrato di energia negativa sarà profuso nel corpo della creatura che sarà curata di 3d4 punti ferita in caso di utilizzo di una risorsa mistica comune, 5d4 se non comune, 7d4 se rara e 9d4 se esotica. Siccome la fonte negativa della cura viene parzialmente trasformata dal teschio la stessa potrà paragonarsi a quelle di energia positiva per la cura di effetti critici. Le creature parzialmente refrattarie all'energia positiva non lo saranno nei confronti di questo effetto curativo, il quale però non danneggerà né curerà non morti ed altri esseri la cui esistenza si basa totalmente sull'energia negativa. La creatura che ha ricevuto le cure dovrà verificare ogni 3 punti ferita (o loro frazione) effettivamente curati il 20% di possibilità di acquisire un punto negativo (non si tratta di una percentuale cumulativa ma piuttosto di varie eventuali prove tutte al 20%). Inoltre, la creatura avrà una possibilità percentuale pari all'ammontare complessivo di punti ferita curati di subire una lesione alla propria energia vitale come se fosse stata sottoposta al tocco di un non morto avente tale capacità. In caso di rimozione automatica di un effetto di un colpo critico so consideri come se la creatura fosse stata curata del valore minimo utile alla rimozione dello stesso. Una volta attivato, il potere magico presente sul teschio si disattiverà per le successive 24 ore. |
OGGETTO | Penne Incantate dei Sacerdoti | ||||||||||||||||
ORIGINE | DIVINA - COMUNE | ||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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La penna incantata per scrivere le pergamene magiche dei sacerdoti è un oggetto magico minore. A differenza delle pergamene le penne incantate dei sacerdoti sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne incantate per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base minimo pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
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OGGETTO | Holy Sigillum | ||||||||||||||||||||
ORIGINE | DIVINA - COMUNE | ||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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This magic power could be used
to enchant a unique item resembling a metal compass, symbolizing the
cardinal points of divine power. To utilize it effectively, the
possessor must establish a personal magical bond with the object,
similar to that commonly formed with magic rings (link).
Once enchanted, this item can be used by any creature needing a generic
holy symbol for spellcasting purposes or for any other purpose that
requires the use of a holy symbol, replacing the specific sacred symbol
of a deity. Additionally, if the magic items is carried on their
person and, as long as it is not in a container having dimensional
nature, depending on the potency of the enchantment present on this
item, it may increase the success rate when who carries it tries to cast
a spell from holy scrolls and the caster's faith differs from the cult
of the spell. It's important to note that this enhancement cannot allow
to surpass the typical 85% success rate based on "Cult Compatibility"
that is applicable for those faithful to the same deity of the spell (link).
This item holds special appeal for Vagabonds who plan to use the Divine
Connection skill, as it enables them to invoke divine power from
multiple deities, even those to whom they are not typically devoted.
This item can be enchanted with magical effects in a manner akin to a
conventional holy symbol. It's essential to understand that should a
user necessitate the use of a holy symbol with a specified minimum
value, such as a clergy member of a particular rank, they have the
option to employ this enchanted object instead, provided that the base
value of the object (irrespective of any enchantments imbued upon it)
meets or exceeds that specified value.
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OGGETTO | Banner of Valor |
ORIGINE | DIVINA - TANATOS; SRODAN; IL SERPENTE |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CHARM |
DESCRIZIONE
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Questo stendardo magico di
stoffa finemente ricamata (dal valore minimo di 250 monete d'oro) deve
essere posizionato su un'asta di dimensioni medie (si consideri alla
stregua dell'asta di una comune lancia) dal peso di 3
libbre. Lo stendardo può essere attivato una volta ogni 24 ore.
L'attivazione è un'azione complessa che si effettua ad un fattore
iniziativa pari a +5 che richiede componenti verbali (la lettura della
frase ricamata sullo stendardo facente riferimento al culto che
rappresenta) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una
volta attivato lo stendardo può essere impugnato a due mani e mantenuto tra le mani da chi lo ha attivato.
In questo caso l'area di effetto dello stendardo si sposterà con chi lo
impugna. In alternativa, chi lo ha attivato può in ogni momento del
corso della durata dell'effetto magico posizionarlo sul terreno od
un'altra superficie solida con una azione
fisica complessa (compatibile con una situazione di combattimento).
Quando ciò avviene l'area di effetto dello stendardo diventerà fissa.
Se, infatti, lo stendardo una volta posizionato viene rimosso dalla sua
posizione (anche da parte di chi lo attivato, si consideri un'azione
fisica complessa incompatibile con una condizione di combattimento) o
cade al suolo per altro motivo oppure, se non era stato posizionato,
colui che lo ha attivato smette per qualsiasi motivo di impugnarlo a due
mani senza posizionarlo al suolo, l'effetto magico terminerà immediatamente.
Una volta attivato, lo stendardo concederà per 10 round a tutti gli alleati di colui che lo ha attivato
che siano fedeli della divinità al quale lo stendardo è consacrato e
che trovino in un'area di 15 metri di diametro centrata sulla posizione
in cui si trova lo stendardo i seguenti benefici: |
OGGETTO | Elven Golden Rope |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce |
POTENZA | Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Questo incantamento minore può essere lanciato solo su una particolare e sottile corda elfica lavorata intrecciando fili di seta ed oro. Tale corda dalla lunghezza pari a 15 metri, ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo pari a 50 monete d'oro. Una volta incantata con questo incantamento, questa sottile corda sarà permanentemente in grado di reggere il 150% del peso di una corda di seta elfica ossia 450 libbre. Alla fine di ogni round in cui la corda è sottoposta ad un peso maggiore la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 4 (con penalità di +1 ogni 50 lb. di peso oltre la soglia limite) per non spezzarsi e rompersi definitivamente. Ovviamente, gli effetti di questo incantamento possono essere dissolti magicamente con una magia di dispel magic lanciata con successo. |
OGGETTO | Assistant Fox | ||||||||
ORIGINE | DIVINA - Divinità Balilia - Fratellanza della Luce | ||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT | ||||||||
DESCRIZIONE
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Con
incantamento può essere
incantata una miniatura in terracotta riccamente adornata e rifinita
raffigurante una volpe dal peso di 0.5 libbra e dal costo pari ad almeno
25 monete d'oro. Per poter essere
utilizzata il possessore di questo oggetto magico deve
creare con lo stesso un
legame magico personale. A tal fine sarà sufficiente che costui lo
trasporti sulla sua persona (anche in un contenitore ma che non abbia
natura dimensionale) per almeno 24 ore. Una volta stabilito il legame
magico personale lo stesso perdura a tempo indefinito anche laddove chi
lo ha creato non trasporti questo oggetto. Il legame viene spezzato
laddove una diversa creatura stabilisca un legame magico personale con
questo oggetto o laddove chi lo ha stabilito lo rimuova (basta un atto
di volontà che si considera un'azione complessa dalla durata di un
intero round che non richiede componenti materiali, vocali o somatici ma
unicamente il mantenimento della concetrazione). Si noti che
una
creatura può stabilire un unico legame magico personale con un oggetto
di questa tipologia
indipendentemente dalla potenza dell'incantamento posseduto.
Orbene, chi ha stabilito il legame magico
personale potrà, una volta per
periodo di flusso divino di Balilia, attivare l'incantamento presente
sulla miniatura. Si noti che l'incantamento potrà essere attivata solo laddove chi
la vuole attivare si trovi in un'area dove sia possibile stabilire un "legame
con la natura" in base alle regole del culto di Balilia. Una volta
attivata, la miniatura crescerà e si animerà come una vera volpe e si
allontanerà nell'ambiente circostante alla ricerca di doni della
natura tornando dal possessore (laddove non dispersa) dopo un'ora
esattamente nella medesima locazione nella quale era stata attivata
ritornando immediatamente ad essere una statuetta di terracotta. Il
possessore potrà effettuare un tiro di un d100 per determinare gli esiti
dell'attivazione si noti che questo tiro non può essere modificato
dall'uso dei punti fato ma unicamente ripetuto utilizzando un punto
divino che eventualmente il possessore abbia a sua disposizione. Laddove
l'incantamento abbia una potenza superiore a quella di base sarà
ottenuta un bonus al tiro di ritrovamento, al numero di Goodberry e
Bacche Elfiche recuperate e una riduzione delle possibilità che la volpe
sia perdita. Si
consulti quindi la tabella sottostante relativa all'incantamento
presente:
Major Assistant Fox Si noti che le Goodberry devono essere consumate da una qualsiasi creatura entro la fine del flusso divino di Balilia nel quale questo incantamento è stato attivato altrimenti le stesse si sgretoleranno in polvere distruggendosi. Laddove però le Goodberry siano inserite al momento del ritorno della volpe in uno "Zaino dell'Abbondanza" un certo numero delle stesse (a differenza di quelle prodotte dall'incantamento dello zaino), che varia a seconda della potenza dell'incantamento presente sullo zaino, potranno essere conservate a tempo indefinito: Zaino dell'Abbondanza Inferiore 5 Goodberry; Zaino dell'Abbondanza Minore 10 Goodberry; Zaino dell'Abbondanza 15 Goodberry; Zaino dell'Abbondanza Superiore 20 Goodberry. Qualora però rimosse dallo zaino dovranno essere consumate entro un turno sgretoleranno in polvere distruggendosi dopo tale periodo (anche laddove siano riposizionate nello zaino). Similmente, le Goodberry recuperate dalla volpe incantata potranno essere inserite al momento del ritorno della volpe in un "Basket of Nature" dove protranno essere conservate a tempo indefinito considerandosi a tutti gli effetti (ivi compreso l'ammontare massimo di bacche conservabili) alla stregua delle Goodberry prodotte da tale oggetto magico. A differenza delle Goodberry, le Bacche Elfiche ritrovate dalla volpe incantate potranno essere trasportate a tempo indefinito ed in qualsiasi contenitore.
Si tenga presente che
laddove questo oggetto magico sia attivato da una creatura che sia
"esterno" al culto di Balilia la stessa riceverà una penalità di -5 al
suddetto tiro. Amici del Piccolo Popolo e fedeli di Balilia non
otterranno alcun modificatore, devoti di Balilia otterranno un bonus di
+2 al tiro, mentre ministri del culto di Balilia otterranno un bonsu di
+5 allo stesso.
Si
noti, però, che indipendentemente dal bonus o malus applicabile al tiro,
la teiera sarà perduta solo con un tiro puro che dia luogo ad un
risultato come indicato a seconda della potenza dell'incantamento su
essa presente.
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OGGETTO | Seed of Fruitfulness |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Balilia - Fratellanza della Luce |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento minore possono essere incantate piccole sculture di legno sferiche riccamente rifinite raffiguranti animali domestici dal peso 1 libbra e dal valore di 15 monete d'oro, una volta incantata dalla piccola scultura fuoriesce una piccola pianta verde. Per poter essere utilizzato, occorre che chi lo possiede stabilisca con lo stesso un questo legame magico personale. Questo legame si crea laddove costui trasporti l'oggetto sulla sua persona oppure in contenitori (ma non aventi natura dimensionale) ad un massimo di 3 metri di distanza dalla stessa per un periodo ininterrotto pari a 10 giorni e senza che nessuno utilizzi l'oggetto in questo periodo. Una volta stabilito il legame chi possiede l'oggetto potrà usarlo liberamente anche laddove lo trasporti regolarmente. Si noti, però, che ogni creatura può stabilire un unico legale magico personale con oggetti di questa tipologia o di tipologia assimilabile, potendo stabilire un altro legame solo laddove il precedente legame sia stato interrotto. Il legame con l'oggetto può essere interrotto (e dovrà essere ristabilito) con un forte atto di volontà (azione complessa) oppure laddove una diversa creatura stabilisca il legame con lo stesso seguendo le suddette regole. Chi ha stabilito un legame con l'oggetto può, una sola volta per flusso divino di Balilia, letteralmente piantare lo stesso nel terreno (deve trattarsi di terreno nel quale una pianta possa, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, crescere ed essere rigogliosa, non potendosi ad esempio piantare in zone aride, desertiche, artiche, in caverne o zone rocciose, sotto la neve, nella sabbia o sotto la superficie dell'acqua). Tale azione richiede un turno di lavoro al termine del quale sarà necessario attendere un'ora (tale operazione, quindi, non può essere compiuta laddove manchi un'ora o poco più alla scadenza del periodo di flusso divino di Balilia). Nel corso dell'ora una piccola pianta crescerà e produrrà da uno a tre frutti a scelta di chi ha attivato l'oggetto. Costui potrà scegliere gli stessi tra le seguente lista ma non potrà selezionare più volte il medesimo frutto. I frutti possono essere ingeriti con una azione fisica complessa da una qualsiasi creatura ed in qualsiasi momento prima della scadenza del corrente periodo di flusso divino di Balilia (una volta decorso tale periodo si rinsecchiranno dissolvendosi in polvere anche laddove non consumati).
Frutto della Cura:
Questo grosso e succoso frutto dal colore verde intento può nutrire ed
idratare la creatura che lo ingerisce (si consideri sufficiente a tal
fine per una creatura di taglia media). Al contempo l'energia positiva
che lo stesso emette può curare fino a 3d3 punti ferita persi dalla
creatura. Si consideri una cura basata sull'energia positiva che non
cura direttamente effetti critici ma può essere direzionata alla cura
degli stessi. Questa cura non ha natura rigenerativa e non permette di
curare i danni prodotti dall'acido. Ogni giorno che l'oggetto viene utilizzato lo stesso acquista un punto rinsecchimento, mentre per ogni giorno in cui lo stesso non viene usato un punto rinsecchimento viene dissipato. Orbene, immediatamente dopo aver prodotto i frutti e la loro raccolta (che devono essere necessariamente raccolti entro un turno dalla loro produzione o si sgretoleranno in polvere), chi ha attivato la pianta dovrà effettuare un tiro percentuale avendo una possibilità pari al 5% (4% se chi attiva il frutto è un ministro del culto di Balilia) per punto rinsecchimento accumulato + una percentuale aggiuntiva del +3% per ogni frutto ulteriore al primo che si è fatto produrre alla pianta nel corso di quel singolo periodo di flusso di energia divina, che l'oggetto magico si rinsecchirà distruggendosi in polvere (su tale tiro non possono essere utilizzati punti fato ma possono essere utilizzati regolarmente punti divini).
Se una magia di "Age
Plants" viene utilizzata sulla pianta nel corso dell'ora durante la
quale la stessa cresce, la stessa diventerà più rigogliosa e grande e
produrrà un frutto supplementare rispetto a quelli prescelti dal
possessore selezionato casualmente (tale selezione dovrà essere
effettuata dopo che chi ha attivato la pianta abbia scelto quanti e
quali frutti fare produrre). Si noti che il frutto supplementare
inciderà regolarmente sulla possibilità di rinsecchimento. |
OGGETTO | Inchiostro di Kilna |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce |
POTENZA | Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Con l'incantamento minore dello Studioso può essere incantata l'inchiostro necessario alla scrittura di un qualsiasi libro. Con una singola procedura di incantamento, in particolare, può essere incantato un quantitativo di inchiostro pari a 8 boccette (dose minima di acquisto di tale minor enchantment). Ogni boccetta ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo medio pari a 15 monete d'oro. Una boccetta può essere utilizzata per scrivere 50 pagine di carta o 25 pagine di pergamena. Questo inchiostro incantato può essere, quindi, utilizzato per scrivere un qualsiasi libro (ad esempio i libri sulla magia scritti dai maghi). Per avere efficacia occorre che l'intero libro risulti scritto con questo inchiostro magico. Il personaggio che utilizza questo inchiostro per scrivere un libro ottiene un bonus di +2 alla prova di intelligenza per determinare se il libro è stato scritto con successo, ottiene l'aumento di un punto per le possibilità di successo critico nella sua stesura (tiro naturale pari ad 1 e 2), infine, vedrà valutarsi il proprio punteggio di intelligenza come se fosse di tre punti superiore al solo fine del calcolo del numero di pagine che costui potrà scrivere giornalmente nella stesura del libro. |
OGGETTO | Lente della Comprensione Minore |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (330 xp, 2.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION |
DESCRIZIONE
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Con l'incantamento minore della Comprensione Minore può essere incantato una qualsiasi lente di ingrandimento. Comunemente tale lente ha un valore di 100 monete d'oro ed un peso pari a 1/2 libbra. Una lente particolarmente rifinita che abbia un valore almeno pari a 250 monete d'oro dona un bonus di +3% alla prova di produzione di questo incantamento minore. Una lente in materiali preziosi che abbia un valore almeno pari a 500 monete d'oro dona un bonus di +6% alla prova di produzione di questo incantamento minore. La lente di ingrandimento così incantata può essere utilizzata per tradurre qualsiasi scritta nella lingua compresa dall'utilizzatore della lente. Solo chi sa leggere e scrivere in almeno una lingua può validamente utilizzare questo incantamento minore. La lente può essere utilizzata su una qualsiasi frase scritta in modo tale che ogni singolo carattere entri all'interno della lente d'ingrandimento. La lente non permette la lettura del magico e non permette di decifrare frasi in codice, limitandosi alla traduzione letteraria delle parole nel loro senso comune. Chi utilizza la lente su una frase scritta in una qualsiasi lingua, deve effettuare una prova di intelligenza, se la prova ha successo costui vedrà attraverso la lente le parole scritte in una lingua da sé conosciuta. Il personaggio potrà tradurre un ammontare massimo di parole pari al doppio del proprio punteggio di intelligenza. Se per la produzione dell'incantamento è stata utilizzata una lente particolarmente rifinita il personaggio riceve un bonus di +1 alla prova di intelligenza; se per la produzione dell'incantamento è stata utilizzata una lente in materiali preziosi il personaggio riceve un bonus di +2 alla prova di intelligenza. I fedeli ed i ministri del culto di Loky che utilizzano questo oggetto magico minore possono tradurre un ammontare massimo di parole pari al triplo del proprio punteggio di intelligenza. Un fallimento critico nella prova (20 naturale) non solo non darà alcun risultato positivo ma impedirà permanentemente alla lente magiche di tradurre le parole per le quali è stato effettuato il tentativo. Un successo critico nella prova (1 naturale) permette la traduzione del doppio delle parole normalmente concesse all'utilizzatore. Una volta utilizzata da una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) la lente non potrà essere validamente riutilizzata fino al successivo momento di flusso di energia divina di Loky (ore 12.00). |
OGGETTO | Insect of Lesser Swarm |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure |
POTENZA | Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CHARM |
DESCRIZIONE
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Con l'incantamento minore of Lesser Swarm possono essere incantati piccole miniature di insetto (solitamente scarafaggi) costruite in metalli dolci come il rame dal peso pari a 1/2 libbra e dal costo di 15 monete d'oro. Una volta incantato questo oggetto magico può essere attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatar. All'atto di attivazione l'insetto metallico deve essere posato o lanciato su una qualsiasi superficie solida. Nel luogo dove è posizionato sarà richiamato un tappeto di grossi insetti terrestri voraci che si diffonderà sulla superficie solide in un area dal diametro di 9 metri centrata sull'insetto. Il tappeto di insetti resterà nell'area per 5 round. Orbene tutte le creature che alla fine di ogni round di durata si troveranno all'interno dell'area a contato con gli insetti subiranno 1d6 danni da lacerazione (le creature di dimensione Huge o superiore, nonché quelle non dotate di carne come gli scheletri, gli elementali e molti costruiti, sono immuni agli effetti di questo incantamento). Una volta utilizzato l'insetto incantato questo si sgretolerà definitivamente in polvere. |
OGGETTO | Belt of Lesser Pain |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
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Con l'incantamento minore of the Lesser Pain può essere incantata una particolare cintura metallica piena di spine dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 30 monete d'oro. Chi indossa questa cintura spinosa perderà immediatamente un punto ferita. Questo punto ferita non potrà essere curato, rigenerato o recuperato in alcun modo fino a che la cintura è indossata dalla creatura ed nei dieci giorni successivi alla sua rimozione (mettere e togliersi la cintura prima di tale termine non provocherà, però, la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che la cintura è indossata, però, la creatura riceverà costantemente il 33% di immunità a qualsiasi effetto di dolore la stessa sia sottoposta, da qualsiasi origine provenga l'effetto (come abilità, effetti naturali, poteri speciali, incantesimi o incantamenti). |
OGGETTO | Skull of the Flames |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
CARICHE | 10 |
DESCRIZIONE |
Con l'incantamento minore Skull of the Flames può essere incantato solo un teschio umano in perfette condizioni in precedenza annerito da un procedimento di carbonizzazione e successivamente abbellito con rune rituali in oro puro, dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Orbene un teschio così incantato può essere utilizzato da qualsiasi utente di magia o sacerdote sia fedele di Azatar. Costui, in particolare, potrà utilizzare il teschio come se fosse un componente magico materiale supplementare (impugnandolo quindi nel corso del lancio della magia) al fine di potenziare un qualsiasi incantesimo del 1°, 2° o 3° livello di potere provochi danni da fuoco (non, quindi, danni da mero calore). Questa procedura comporta una penalità di +1 al casting time delle magie. Orbene, chi lancia la magia, spendendo una carica, potrà potenziare un qualsiasi incantesimo capace di produrre danno diretto da fuoco facendogli produrre il 25% dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Non potranno essere potenziati incantesimi già amplificati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Per ricaricare il teschio è necessario posizionarlo su un altare attivo di Azatar presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). Il teschio dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 35 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, il teschio è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo teschio può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. |
OGGETTO | Brazen Skull |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | SUMMONING |
DESCRIZIONE |
Il
Cranio d'Ottone
è un oggetto magico che può essere creato ed utilizzato unicamente dai
sacerdoti devoti a Bàphomet.
Si tratta di un oggetto sacro che aiuta il sacerdote nell'adorare la
divinità, per tale motivo l'oggetto deve considerarsi personale ed ogni
sacerdote deve necessariamente utilizzare il proprio. Quest'oggetto è
formato da un piedistallo che culmina in una testa della divinità,
avente forma di toro, interamente realizzato in ottone dal peso pari ad
80 libbre e dal valore minimo pari a 300 monete d'oro. |
OGGETTO | Banner of Blood |
ORIGINE | DIVINA - AZATÀR |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CHARM |
DESCRIZIONE
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Questo stendardo magico di
stoffa raffiguranti immagini di armi insanguinate (dal valore minimo di
100 monete d'oro) deve
essere posizionato su un'asta di dimensioni medie (si consideri alla
stregua dell'asta di una comune lancia) dal peso di 3
libbre. Lo stendardo può essere attivato una volta ogni 24 ore.
L'attivazione è un'azione complessa che si effettua ad un fattore
iniziativa pari a +5 che richiede componenti verbali (la lettura della
frase ricamata sullo stendardo facente riferimento al culto che
rappresenta) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una
volta attivato lo stendardo può essere impugnato a due mani e mantenuto tra le mani da chi lo ha attivato.
In questo caso l'area di effetto dello stendardo si sposterà con chi lo
impugna. In alternativa, chi lo ha attivato può in ogni momento del
corso della durata dell'effetto magico posizionarlo sul terreno od
un'altra superficie solida con una azione
fisica complessa (compatibile con una situazione di combattimento).
Quando ciò avviene l'area di effetto dello stendardo diventerà fissa.
Se, infatti, lo stendardo una volta posizionato viene rimosso dalla sua
posizione (anche da parte di chi lo attivato, si consideri un'azione
fisica complessa incompatibile con una condizione di combattimento) o
cade al suolo per altro motivo oppure, se non era stato posizionato,
colui che lo ha attivato smette per qualsiasi motivo di impugnarlo a due
mani senza posizionarlo al suolo, l'effetto magico terminerà immediatamente.
Una volta attivato lo stendardo concederà, per 10 round di
combattimento, a qualsiasi creatura (anche nemica rispetto a colui che lo ha attivato)
che si trovi entro un'area di effetto di 15 metri diametro centrata
sulla posizione in cui si trova lo stendardo di utilizzare gli eventuali benefici
posseduti in quanto creature sanguinarie. In
particolare, fino a che queste creature si trovano nel raggio di effetto
dello stendardo i loro poteri saranno potenziati come quando la Goccia di Sangue
è dominante:
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OGGETTO | Web Veil |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Si tratta di un grande velo interamente intrecciato
utilizzando pezzi di ragnatela di ragni giganti, avente un peso pari a 2,5 libbre ed un costo pari a
250 monete d'oro. Questo velo può essere
incantato con il potere della dea oscura al fine di ottenere i poteri
rigenerativi degli aracnidi. In pratica, ogni notte quando una creatura si avvolge
nel velo e riposi dormendo (la stasi non permette di attivare
validamente i poteri di questo velo) la stessa ha una certa possibilità
che al termine di ogni ora di sonno recuperi un punto ferita perso in
precedenza. La cura si considera come una rigenerazione che non può
curare direttamente gli effetti dei colpi critici ma può essere su di
essa indirizzata al fine della loro rimozione. Si noti, però, che
essendo una rigenerazione molto leggera la stessa non è in grado di
curare danni prodotti dall'acido. Orbene, al termine di ogni ora la
creatura avvolta nel velo deve tirare 1d12. Si consulti, dunque, la
seguente tabella per determinare gli effetti del velo: |