Gli appartenenti alle classi degli utenti di magia sono personaggi esperti nelle arti magiche. Lo studio delle formule e dei rituali magici permette loro di lanciare potenti incantesimi capaci di porre in essere incredibili effetti. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in tre grandi gruppi:
PROGRESSIONE THAC0 DEGLI UTENTI DI MAGIA |
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LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
THAC0 | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).
PUNTI FERITA:
gli utenti di magia ottengono 1d4 punti ferita dal 1° al 10° livello di
esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 1 punto ferita supplementare non modificato
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEGLI UTENTI DI MAGIA: Gli utenti di magia ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ
MAGICHE:
gli utenti di magia sono i personaggi più esperti nell'uso della magia per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di utenti di magia per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia
comportato il fallimento nel lancio di una magia dei maghi da loro conosciuta
(non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla
concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei maghi o
all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento
era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50%
supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su magia, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale.
L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
1° | 45 (67) | 11° | 7221 (10831) |
2° | 58 (88) | 12° | 6436 (9654) |
3° | 109 (163) | 13° | 7220 (10831) |
4° | 276 (414) | 14° | 6279 (9418) |
5° | 488 (732) | 15° | 7378 (11066) |
6° | 1269 (1904) | 16° | 6279 (9418) |
7° | 1684 (2527) | 17° | 7220 (10830) |
8° | 3980 (5969) | 18° | 6436 (9653) |
9° | 6279 (9418) | 19° | 6279 (9418) |
10° | 6279 (9418) | 20° | 8000 (12000) |
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PERSEVERARE NEGLI STUDI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di utenti di magia che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Poiché lo studio della magia può essere difficile e pieno di sfide, questa abilità è particolarmente utile per i maghi che desiderano perseverare attraverso momenti difficili. I maghi con adeguata tenacia sono in grado di mantenere la loro motivazione e rimanere focalizzati sui loro obiettivi di apprendimento cercando di superare le difficoltà che si presentano loro, senza lasciarsi scoraggiare. In particolare, quando un utente di magia che possiede questa abilità prova ad apprendere un nuovo incantesimo e sbaglia il tiro relativo alla chance to learn spells costui potrà effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando un malus di -1 per livello di potere della magia che non è riuscito ad imparare. Se la prova riesce costui potrà rimettersi a studiare la stessa magia senza dover attendere il superamento di un nuovo livello di esperienza. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di un nuovo tentativo di studio in tutto e per tutto assimilabile a quello che avrebbero potuto effettuare dopo aver superato un nuovo livello di esperienza. Per tale motivo i Sorcerer non potranno utilizzare questa abilità in questo modo; costoro, invece potranno usarla effettuando la suddetta prova e aumentando la percentuale di riuscita necessaria ad imparare la magia del punteggio per il quale sono riusciti a superare la stessa senza che siano richiesti giorni ulteriori di studio o risorse addizionale; laddove questo punteggio combinato con il tiro originale sia sufficiente costoro avranno imparato la magia; per il resto applicheranno le limitazioni come indicate di seguito per i maghi. Si noti che laddove il mago non riesca ad imparare la magia anche all'esito di tale secondo tentativo costui non potrà utilizzare nuovamente questa abilità ai fini di imparare quello specifico incantesimo fino a che non raggiunga un nuovo livello di esperienza. Inoltre, indipendentemente dall'esito della prova, una volta utilizzata la tenacia in questo modo, il livello di incoraggiamento concesso al personaggio per il punteggio di tenacia posseduto non potrà essere utilizzato fino a che costui non abbia trascorso 30 giorni in avventura (45 giorni se si tratta di un utenti di magia multiclasse o di classe duale). A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, l'utente di magia si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola). In ogni caso, il mago non potrà utilizzare questa abilità nuovamente fino a che questo periodo di sospensione del livello di incoraggiamento non sia trascorso interamente. Si noti che i maghi che posseggono il talento di macroclasse "Sentiero della Magia" potranno utilizzare questa abilità anche dopo aver riprovato invano ad imparare l'incatesimo utilizzando tale talento (ciò, in quanto, a differenza di questa abilità, il talento rappresenta una possibilità legata e rientrante sempre nel primo tentativo effettuato dal mago per imparare la magia). Si noti, infine, che questa abilità potrà essere utilizzata anche in fase di creazione ma una sola volta e l'utente di magia dovrà iniziare a far decorrere il tempo di sospensione del livello di incoraggiamento solo dopo aver iniziato a giocare. |
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
BASIC
MAGICAL RELEASE:
Gli utenti di magia che raggiungono il
terzo grado di conoscenza in
una scuola di magia almeno al primo livello di potere
acquisiscono l’abilità di rilasciare energia magica tramite formule
semplificate. Queste formule non rappresentano specifici incantesimi, ma
piuttosto una tecnica di base basata su formule magiche generali. Si
noti che anche le classi di utenti di magia che non si specializzano
nelle singole scuole di magia, come ad esempio i Sorcerer, possono
utilizzare queste regole, purché soddisfino i requisiti necessari per
acquisire il terzo grado di conoscenza (applicando il moltiplicatore di
conversione previsto per la loro classe a seconda dei vari livelli di
potere). Le classi di
personaggi in grado di
utilizzare incantesimi degli utenti di magia e
che dispongono di punti magia,
ma che non appartengono a una classe di utenti di magia
come anche personaggi aventi classe multipla o duale
(come ad esempio i bardi), possono utilizzare questa abilità subendo una
penalità aggiuntiva di -2 alla
prova di focus
richiesta dalla stessa. Gli utenti di magia che soddisfano i requisiti sopra descritti possono, utilizzando un’azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, tentare di utilizzare questa abilità. Devono spendere un punto magia prelevandolo da un livello di potere a loro scelta ed effettuare una prova nell’abilità focus. Questo punto magia non può essere risparmiato in alcun modo. Alla prova sarà applicata una penalità di -1 per ogni livello di potere dal quale è stato prelevato il punto magia. Se la prova riesce, saranno in grado di ottenere gli effetti di questa magia generica. |
Magical Release (scuola di
magia variabile)
Range: 9 metri + 3 metri per livello di potere oltre il primo
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 2 + 1 per livello di potere oltre il primo
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale
Si tratta di un attacco magico la cui tipologia è scuola di magia di riferimento
puoi essere scelta dall'utente di magia tra tutte le scuole di magia nelle quali
ha raggiunto il terzo grado di conoscenza in quel livello di potere. Si noti che
laddove non si è usato un punto di magia generico ma un punto di magia specifico
questa scelta sarà obbligata dipendendo dalla scuola dal quale questo punto
magia è stato preso. Gli effetti di questo effetto magico dipenderanno dunque
dalla scuola di magia come indicato nella seguente schema. Si noti che laddove
siano previsti tiri salvezza non saranno applicati modificatori dipendenti dalla
specializzazione del mago ma solo quelli previsti di base per il livello di
potere ed il livello di lancio. Parimenti gli effetti di questo lancio basico
della magia non possono essere in alcun caso modificati attraversi metodi di
lancio particolari o altri effetti magici. Abjuration La creatura beneficiaria
di questa magia riceverà effetti assimilabili ad una magia di Absorption Shield
applicando le seguenti specificazioni. Lo scudo, i cui effetti rientrano nella
categoria di "protezione" (link), è capace di fermare fino ad un ammontare di
danni pari a 1d4 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto
magia. Come per Absorption Shield la protezione non è in grado di annullare
completamente i danni assorbibili con la conseguenza che ogni singolo colpo od
effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque
almeno un danno. Inoltre l’effetto magico termina immediatamente appena dopo che
lo scudo abbia assorbito danni da un singolo effetto dannoso anche laddove
residuino punti danno potenzialmente ancora assorbibili. In ogni caso, anche
laddove non abbia assorbito alcun danno, lo scudo svanirà allo scadere del round
immediatamente successivo a quello nel quale è stato generato (quale ultima
azione del round).
Alteration
La vittima viene sottoposta ad una forma di telecinesi sul suo corpo che prova a
dilaniarlo. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro
salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, alla fine del round in corso (nella
fase degli effetti di fine round), la vittima subirà danni da lacerazione pari
ad 1d3. La magia durerà per ulteriori round pari al livello di potere dal quale
il mago ha prelevato il punto magia producendo questi danni alla fine di ogni
ulteriore round (sempre nella fase degli effetti di fine round). Se la magia è
stata lanciata usando punti di un livello superiore al secondo, ogni volta che
la vittima subisce a causa della stessa tre volte i danni avrà diritto a
ripetere il tiro salvezza su magia per interrompere immediatamente gli effetti
della stessa. La stessa vittima può essere sottoposta ad un massimo di due
effetti magici di questo tipo contemporaneamente ma laddove lo sia il secondo
effetto provocherà alla stessa 1d2 danni invece che 1d3.
Charm
Il mago attacca la mente della creatura avversaria con un attacco magico che si
considera aa tutti gli effetti un effetto di tipo mentale. La vittima può
evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su mente. Se il tiro
salvezza fallisce, la vittima subirà un ammontare di danni pari un dado avente
facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il
punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di
lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla
faccia del dado come determinata dal livello di potere. Si noti che si tratta di
danni celebrali interni non riducibili attraverso protezioni fisiche esterne. Si
applichino a tali effetti resistenze ed immunità applicabili dalle creature in
caso di effetti mentali.
Conjuration
La vittima viene colpita da un attacco non magico selezionato dal mago tra botta,
taglio, e punta. Lo stesso provocherà alla vittima un ammontare di danni fisici
pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il
mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni
due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus
massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Ad
esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico prelevando i punti magia
dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus
di +4 a partire dal settimo livello di lancio. La vittima ha diritto provare a
dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi.
Divination
Questo effetto può essere applicato solo nel corso di un combattimento che si
consideri già iniziato (non quindi in fasi di attesa o preparatorie). La
creatura beneficiaria di questa magia riceverà un ammontare di punti
combattimento supplementari pari a 1 + il livello di potere dal quale il mago ha
prelevato il punto magia. Questi punti combattimento saranno i primi ad essere
sottratti. In ogni caso, alla fine del combattimento il beneficiario perderà i
punti non ancora utilizzati. Questo effetto può essere regolarmente dissolto
magicamente. Una creatura può ricevere più volte gli effetti di questa magia
all’interno del medesimo combattimento potendo cumulare un massimo di punti
magia supplementare di volta in volta non superiore a 3 + il livello di
esperienza massimo raggiunto (punti che superino tale limite non saranno
accumulati).
Enchantment
Questo effetto può essere applicato solo nel corso di un combattimento che si
consideri già iniziato (non quindi in fasi di attesa o preparatorie). La
creatura beneficiaria di questa magia riceverà una possibilità pari al 30%, +3%
per livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia che un
qualsiasi suo attacco principale effettuato dopo aver ricevuto questi effetti
magici con attacchi fisici o armi sia in corpo a corpo che a distanza produca un
danni supplementare pari a +1 ogni due livelli di potere o frazione dal quale il
mago ha prelevato il punto magia (ad esempio se il mago ha prelevato i punti
magia dal quinto livello di potere il beneficiario avrà il 45% di possibilità
che un suo attacco principale produca +3 danni supplementari). Questi danni si
considerino come danni aventi natura magica e dipendenti da un incantamento
temporaneo degli attacchi fisici, dell’arma, o proiettili utilizzati cumulabile
con eventuali altri bonus magici. Una volta attivatosi l’effetto magico
terminerà immediatamente. Il beneficiario non potrà ricevere questo effetto
magico nel medesimo combattimento fino a quando gli effetti del precedente non
siano terminati. Anche laddove non terminati gli effetti magici termineranno
alla fine del combattimento.
Evocation
La vittima viene colpita da un attacco elementale selezionato tra quelli
sottostanti e compatibile con la scuola di riferimento selezionata dal mago tra
quelle che rispettano i requisiti a lui concessi in base alla conoscenza e
subisce un ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il
livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un
bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro
frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come
determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo
effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui
otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello
di lancio.
Elemento primario di riferimento – Fuoco: Danno da fuoco magico con tiro
salvezza su riflessi per dimezzare i danni e applicazione delle regole per i
danni da fuoco.
Elemento primario di riferimento – Terra: Danno da botta magico con tiro
salvezza su riflessi per dimezzare i danni.
Elemento primario di riferimento – Acqua: Danno da freddo magico con tiro
salvezza su robustezza per dimezzare i danni e applicazione delle regole per i
danni da freddo.
Elemento primario di riferimento – Aria: Danno da elettricità magico con tiro
salvezza per ridurre i danni basato sulle regole dei danni elettrici.
Illusion
Il mago emula un effetto assimilabile a quello prodotto da una magia di Illusory
Attack (non potenziabile dai maestri illusionisti). Capace di produrre un
ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di
potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus
addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione
fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal
livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico
prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale
dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello di lancio.
Necromancy
La vittima viene colpita da un attacco basato su energia negativa selezionato
tra quelli sottostanti e compatibile con la scuola di riferimento selezionata
dal mago tra quelle che rispettano i requisiti a lui concessi in base alla
conoscenza e subisce un ammontare di danni pari un dado avente facce massime
pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia,
applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia
o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come
determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo
effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui
otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello
di lancio.
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESTRAZIONE DELLE RISORSE MISTICHE: Nel magico mondo di Arelia dimorano fantastiche creature. I corpi di alcune di queste creature sono intrisi di aura magica. Studi legati all'antico metodo concernenti la magia rituale hanno dimostrato come l'utilizzo di pezzi particolari di corpi di queste creature possa agevolare ed, a volte, risultare indispensabile per effettuare rituali magici. In particolare i rituali legati all'antico metodo come quelli per l'incantamento degli oggetti magici fanno uso di tali risorse mistiche. La qualità delle risorse mistiche è direttamente corrispondente alla rarità ed alla forza delle creature dai quali tali risorse sono estratte. Si noti che, eccezionalmente, risorse mistiche possono essere estratte anche da speciali luoghi o piante. Orbene, i maghi che sono a conoscenza di questa competenza conoscono le tecniche per individuare ed estrarre dai corpi delle creature più disparate componenti mistici. Quando il personaggio effettua con successo l'estrazione riesce a collegare l'aura magica presente nella risorsa estratta con la propria persona, per tale motivo solo chi ha effettuato l'estrazione sarà in grado di utilizzare la risorsa mistica estratta non potendo questa essere validamente ceduta a terza persone. Si noti che occorre iniziare l'estrazione su corpi di creature che sono morte da non più di 24 ore. Infatti, l'aura magica che si trova nel corpo di queste creature svanisce velocemente dopo il loro decesso. Una volta estratti i pezzi chiave, però, le risorse mistiche potranno essere conservate a tempo indefinito (i maghi che riescono nell'estrazione conoscono anche le tecniche di conservazione). Per poter utilizzare questa competenza i personaggi necessitano di un piccolo laboratorio portatile con strumenti necessari all'estrazione ed alla conservazione delle risorse mistiche. L'estrazione di alcune particolari risorse può richiedere l'utilizzo di strumentazione extra non rientrante nell'ordinario laboratorio dell'estrattore. Il costo di questo laboratorio è pari a 300 monete d’oro (con un costo di manutenzione mensile pari a 5 monete d’oro) ed il suo peso è pari a 10 lbs. In alternativa, possono usarsi strumenti di base al valore di 50 g.p. (con un costo di manutenzione mensile pari a 0.85 monete d’oro) e ed il suo peso è pari a 2,5 lbs in questo caso però la prova verrà fatta con la metà del punteggio di abilità di base (si arrotondi per difetto). Identificare la risorsa mistica: Una volta abbattuta o trovato il corpo fresco di una creatura dalla quale possono essere estratte risorse mistiche il personaggio dovrà prima verificare (con un tiro percentuale) se il corpo della creatura contiene risorse mistiche. Il valore percentuale dipende dalla tipologia di creature incontrata ed è indicato dopo il termine "Presenza". Se il tiro ha successo, il corpo della vittima contiene risorse mistiche ed il mago può effettuare l'estrazione. Il procedimento di verifica richiede 1 round intero di lavoro. Nel corpo di alcune creature possono essere presenti più risorse mistiche di pari o diversa qualità. Nella descrizione della risorsa sarà, infatti, indicato con il termine "Quantità" l'ammontare di risorse potenzialmente presenti nel corpo di quella creatura. Per ogni risorsa, sia di medesima che di diversa qualità, andrà effettuato il tiro percentuale di presenza. |
Estrazione delle risorse mistiche: Una volta verificata la presenza di risorse mistiche il personaggio può procedere alla loro estrazione. Il processo di estrazione della risorse mistiche è lungo e delicato. Il tempo, in ore di lavoro, necessario ad estrarre ogni singola risorsa dal corpo di una creatura è pari a 2 ore di lavoro (si tenga presente che, in condizioni normali, è possibile lavorare fino ad un massimo di 8 ore al giorno). Si noti che per ogni singola risorsa da recuperare il personaggio dovrà spendere questo tempo di lavoro ed effettuare una diversa prova nella presente competenza:
La prova di estrazione consiste in una
prova di intelligenza
alla quale si applica una
penalità di -2.
Alla prova, inoltre, va
applicato il modificatore dipendente dalla qualità della risorsa che si prova ad
estrarre.
Common Mystical Resource: Nessun Modificatore Uncommon Mystical Resource: -1 Rare Mystical Resource: -2 Exotic Mystical Resource: -3 |
Occorre anche notare che il corpo deve essere in buone condizioni. Se la creatura ha subito danni elementali (si pensi al fuoco, calore, freddo ed elettricità) inclusi danni da acido ed energia negativa, siano essi di natura magica che normale, per essere uccisa, il mago riceverà una penalità alla prova pari a quella indicata tra parentesi nella seguente tabella:
Tiny:
-4 alla prova in caso di danni elementali
Small:
-3 alla prova in caso di danni elementali
Medium:
-2 alla prova in caso di danni elementali
Large:
-1 alla prova in caso di danni elementali
Huge: nessun
modificatore
Gargantuan:
nessun
modificatore
Qualora, per qualsiasi motivo, il mago
interrompa il procedimento di estrazione delle risorse presenti sul cadavere di creatura, costui potrà riprendere il lavoro (sempre all'interno del tempo utile per l'estrazione delle risorse) ma dovrà applicare una penalità di -4 alle prove di estrazione della risorsa che stava estraendo. Si noti che un diverso mago non potrà continuare una prova di estrazione iniziata da un diverso utente di magia (solo il mago che ha iniziato ad estrarre le risorse potrà provare a completare il lavoro con successo).Infine, come indicato nella descrizione delle varie creature, per estrarre le risorse mistiche da alcune di esse possono essere richiesti procedimenti di estrazione particolari, possono corrersi particolari rischi, possono essere applicati ulteriori bonus/malus alla prova.
I personaggi che dispongono della competenza
Skinning e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione (questo beneficio si applica solo quando la risorsa è rappresentata da una parte del corpo di una creatura avente natura organica (anche se animato come un non morto corporeo) che sia composto da pelle e/o ossa. Parimenti, i personaggi che dispongono della competenza Mining o Botany e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione unicamente quando provano ad estrarre rispettivamente risoprse da esseri il cui corpo abbia natura minerale oppure da esseri piantiformi.Se la prova ha successo il personaggio avrà estratto le risorse dal corpo della creatura. Se la prova fallisce la singola risorsa che si è provati ad estrarre sarà andata irrimediabilmente distrutta.
In caso di successo critico della
prova di estrazione il mago avrà estratto tutte le restanti risorse presenti nel
corpo della creatura senza dover effettuare alcun altro tiro.
In caso di fallimento critico
della prova di estrazione il mago non solo non avrà estratto la risorsa ma avrà
rovinato tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura che quindi
non potranno più essere estratte.
Indipendentemente dalla tipologia si consideri che una qualsiasi risorsa mistica abbia il peso di 0,2 libbre.
Una volta estratta una risorsa mistica il mago stabilirà un legame magico personale tra la sua persona e l'aura magica della stessa per cui solo lui potrà utilizzarla in vari procedimenti magici. Si noti che non tutte le risorse mistiche possono essere utilizzate in tutti i rituali ed i procedimenti magici, ogni risorsa, infatti è quasi sempre legata ad una o più scuole di magia e può essere utilizzata solo nei procedimenti relativi a tali scuole. In alcuni casi la risorsa mistica è legata alla produzione di un particolare effetto, elemento od abilità (veleno, malattia, rigenerazione, acido, fuoco, volare, teletrasporto) in questi casi la risorsa può essere usata in tutti i casi in cui, indipendentemente dalla scuola di magia di riferimento, il rituale o l'incantamento produce quel tipo di effetto (in caso di produzione di più effetti rileverà solo l'effetto o che può considerarsi principale). Si noti che quando appare l'indicazione di un elemento o materiale (ad es. fuoco, acido, ecc...) si consideri come effetto quello produzione di tali elemento e non della difesa dagli stessi essendo necessaria una specifica indicazione in caso effetto difensivo (come riduzione o resistenza) a tale elemento. Nelle informazioni relative alla risorsa mistica è indicata la scuola di magia o l'effetto particolare afferente alla risorsa.
Tipologia di risorse mistiche: Esistono due tipologie di risorse mistiche. La prima è rappresentata dalle risorse mistiche generali, ossia quelle risorse che possono essere presenti sulle creature in base alla loro categoria generale e non tipologia specifica, le seconde sono le risorse mistiche specifiche, ossia quelle che possono essere recuperate da specifiche creature in base alle loro caratteristiche specifiche. Si noti che le risorse mistiche specifiche non sono presenti necessariamente si tutte le creature e che laddove essere possano essere rinvenute le stesse si considereranno addizionali rispetto alle risorse mistiche generali. Mentre per verificare presenza, ammontare e tipologia delle risorse mistiche specifiche sarà necessario verificare le caratteristiche specifiche di ogni specifica creatura, per le risorse mistiche generali si seguiranno le seguenti regole.
- Una sola risorsa mistica generale può essere presente su ogni singola
creatura di dimensioni comprese tra Tiny e Large. Su creature Huge possono
rinvenirsi fino a due risorse mistiche generali, mentre su creature Gargantuan
possono rinvenirsi fino a tre risorse mistiche generali.
- Per prima cosa si determini la rarità della risorsa presente che cambia a
seconda del fattore minaccia della creatura:
Fattore Minaccia 1 o 2:
Common
Fattore Minaccia 3 o 4: [1d100] 1-85
Common,
86-100 15 Uncommon.
Fattore Minaccia 5 o 6: [1d100] 1-80
Common,
81-100 20 Uncommon.
Fattore Minaccia 7 o 8: [1d100] 1-70
Common,
71-96 25, Uncommon,
97-100 Rare.
Fattore Minaccia 9 o 10: [1d100] 1-61
Common,
62-92 30, Uncommon,
93-100 Rare.
Fattore Minaccia 11 o 12: [1d100] 1-53
Common, 54-88
35, Uncommon,
89-100 Rare.
Fattore Minaccia 13 o 14: [1d100] 1-42 Common,
43-80 Uncommon,
81-96 Rare,
97-100 Exotic.
Fattore Minaccia 15 o 16: [1d100] 1-32 Common,
33-73 Uncommon,
74-93 Rare,
94-100 Exotic.
Fattore Minaccia 17 o superiore: [1d100] 1-20 Common,
21-65 Uncommon,
66-90 Rare,
91-100 Exotic.
- La possibilità di presenza della risorsa mistica dipende dal fattore minaccia
della creatura e dal modificatore presente a seconda della categoria generale di
appartenenza come indicato di seguito:
Possibilità di presenza è pari al 3%, +2% per Fattore
Minaccia della creatura.
Si applichi poi coefficiente previsto dalla rarità della risorsa (si applichi un
arrotondamento regolare):
Common:
100%
Uncommon: 85%
Rare:
70%
Exotic:
55%
La percentuale finale viene poi modificata dal coefficiente previsto dalla
categoria alla quale la creatura appartiene come indicato di seguito (si
applichi un arrotondamento regolare):
Aberrazioni: 120%
Angeli: 130%
Animali: 85%
Bestie Magiche: 130%
Costruiti: 100%
Demoni: 130%
Dinosauri: 100%
Draghi: 120%
Elementali: 120%
Giganti: 100%
Licantropi: 110%
Melmoidi: 100%
Non Morti: 115%
Parassiti: 90%
Piantiformi: 100%
Umanoidi: 75%
Un volta determinata la presenza della risorsa potrà determinarsi la tipologia della
stessa che dipende dalla categoria generale di appartenenza:
Aberrazioni: [1d25] 1-8 Abjuration, 9-10 Enchantment, 11-15 Illusion, 16-25
Summoning
Angeli: [1d23] 1-5 Abjuration, 6-9 Charm, 10-17 Divination, 18-20 Enchantment ,
21-23 Evocation
Animali: [1d12] 1-8 Alteration, 9-12 Divination
Bestie Magiche: [1d20] 1-5 Charm, 6-15 Enchantment, 16-18 Illusion, 19-20
Evocation
Costruiti: [1d10] 1-7 Enchantment, 8-10 Abjuration
Demoni: [1d33] 1-5 Alteration, 6-12 Divination, 13-16 Enchantment, 17-19 Evocation,
20-23 Illusion, 24-33 Summoning
Dinosauri: [1d12] 1-5 Alteration, 6-10 Divination, 11-12 Summoning
Draghi: [1d20] 1-10 Abjuration, 11-15 Divination, 16-20 Evocation
Elementali: [1d14] 1-5 Enchantment, 6-15 Evocation
Giganti: [1d10] 1-7 Alteration, 8-10 Divination
Licantropi: [1d12] 1-6 Alteration, 7-8 Enchantment, 9-12 Illusion
Melmoidi: [1d15] 1-5 Alteration, 6-9 Divination, 10-11 Necromancy, 12-15
Summoning
Non Morti: [1d15] 1-2 Charm, 3-6 Illusion, 7-15 Necromancy
Parassiti: [1d12] 1-6 Abjuration, 7-9 Divination, 10-12 Necromancy
Piantiformi: [1d12] 1-6 Abjuration, 7-9 Charm, 10-12 Divination
Umanoidi: [1d15] 1-2 Alteration, 3-9 Charm, 10-13 Divination, 14-15 Necromancy
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
CREAZIONE DI POLVERE MAGICA:
La polvere magica rappresenta un reagente magico di base utilizzato
dagli utenti di magia in molteplici procedimenti come quelli necessari
alla produzione di oggetti magici. Orbene,
gli utenti di magia conoscono un particolare rituale che possono
utilizzare ogni volta che riescono in una prova di estrazione di una
risorsa mistica. Attraverso tale rituale costoro possono,
impiegando 5 punti magia generici prelevati da un
livello di potere da loro selezionato (questi
punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo),
provare a sgretolare la risorsa trasformandola in polvere magica (si
consideri come un'azione compiuta all'interno del procedimento di
estrazione). L'utente di magia avrà una possibilità di riuscita così calcolata: a) Il suo punteggio di intelligenza. b) +2% per livello di esperienza. c) +6% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti. d) prova eventuale di Arcanology: 15% successo critico, +5% successo, -3% fallimento, -9% fallimento critico. e) - una penalità dipendente dalla rarità della risorsa mistica: Common -5, Uncommon -10, Rare -15, Exotic -20. Se il tiro fallisce la risorsa mistica sarà distrutta e la polvere non sarà creata. Altrimenti, il mago sarà riuscito a creare la polvere magica la quale potrà essere usata quale reagente magico di base da chiunque (costui potrà quindi anche cedere o vendere la stessa) ad esempio per la produzione di oggetti magici. In particolare, sgretolando la risorsa il mago otterrà un ammontare in monete d'oro di polvere magica pari che dipende dalla rarità della risorsa bruciata nel corso del rituale come indicato nella seguente tabella: Common (1d8+2)*10, Uncommon (1d10+1d3+1)*20, Rare (1d10+1d4+3)*25, Exotic (1d12+1d5+5)*33. Ogni moneta d'oro di questa cenere magica ha un peso pari a 0,01 libbra. Si applichino i seguenti
modificatori all'ammontare finale di polvere magica estratta a seconda
della dimensione della creatura dalle quali le risorse sono estratte: |
9° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESPANSIONE MENTALE: I maghi che hanno raggiunto il 9° livello di esperienza possono potenziare la ricettività della propria mente a contenere le informazioni per imparare incantesimi dei maghi. Allenandosi per 45 giorni e spendendo 15.000 punti esperienza e 1.500 punti partenza (costoro dovranno possedere un ammontare di punti esperienza sufficiente ad evitare di scendere sotto i punti esperienza per costoro necessari a raggiungere il livello di esperienza da costoro posseduto), costoro potranno imparare 3 gradi di difficoltà bonus di incantesimi per ogni livello di potere supplementare rispetto ai gradi a costoro concessi dal loro livello di esperienza e dal loro punteggio di intelligenza. Questo beneficio si cumula con quello previsto dalla competenza degli utenti di magia Mind Extension.
Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di utenti di magia possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione.
NOME | Completezza del Pensiero |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9 |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia sono capaci di sfruttare a pieno le loro capacità
celebrali nel lancio delle magie. Per tale motivo, gli utenti di magia
che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Casting Time Rallentato | ||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 | ||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER | ||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia conoscono delle formule magiche in grado di
rendere la procedura di casting time ritardato meno lento
ottenendo, conseguentemente, un minore risparmio di punti magia.
Per tale motivo, gli
utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio:
|
NOME | Libro Magico Supplementare |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | RAGGIUNGIMENTO DEL 7° LIVELLO DI ESPERIENZA COME UTENTE DI MAGIA |
DESCRIZIONE |
Gli Utenti di Magia di
determinati livelli di esperienza possono conoscere un gran numero di
formule magiche ed incantesimi. Per tale motivo, quelli che selezionano
questo talento possono ottenere in fase di creazione un libro magico [link]
(senza doverlo acquistare) supplementare rispetto al libro magico di
partenza. Si noti che, di partenza e senza alcun costo, i maghi
ottengono un libro magico gratuitamente di 75 pagine dal 1° al 3°
livello di esperienza, 100 pagine dal 4° al 6° livello di esperienza e
125 pagine a partire dal 7° livello di esperienza. |
NOME | Maestro della Polvere Magica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA ALMENO PARI A 16 |
DESCRIZIONE |
Gli Utenti di Magia
che posseggono questo talento di classe possono stabilire uno speciale
legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della
polvere magica creata con l'abilità "Creazione di Polvere Magica." In
pratica, costoro, otterranno i seguenti benefici: |
NOME | Polvere della Stregoneria |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1/2/3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI FOCUS ALMENO PARI A 13/14/15 - ACQUISTABILE SOLO DAI SORCERER |
DESCRIZIONE |
I Sorcerer
che posseggono questo talento di classe possono stabilire uno speciale
legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della
polvere magica creata con l'abilità "Creazione di Polvere Magica." In
pratica, costoro, otterranno il seguente beneficio: Al termine del rituale, il Sorcerer può recuperare un numero di punti magia proporzionale alla quantità di polvere magica utilizzata, seguendo questa progressione: Il primo punto magia richiede 3/2/1 monete d'oro a seconda se il Sorcerer abbia speso rispettivamente 1, 2, o 3 punti creazione per ottenere questo talento. Per ogni punto magia successivo, il costo aumenta cumulativamete di 3/2/1 monete d'oro rispetto al punto precedente. Ad esempio, per recuperare 4 punti magia il Sorcerer dovrà utilizzare complessivamente 40/30/20 monete d'oro (4/3/2 + 8/6/4 + 12/9/6 + 16/12/8). L'ammontare massimo di punti magia che il Sorcerer può recuperare con ogni singolo rituale non può essere comunque superiore a 2/2.5/3 punti magia per livello di potere massimo al quale costruire accesso in base al livello di esperienza raggiunto a seconda se il Sorcerer abbia speso rispettivamente 1, 2, o 3 punti creazione. Deve osservarsi che il Sorcerer potrà mantenere questo legame personale con la polvere magica fintanto che a partire dal momento della sua produzione costui continui a portarla sulla sua persona (anche in un contenitore che non sia dimensionale). Infatti, se, per qualsiasi motivo, il mago allontana la polvere magica dalla sua persona il legame personale con la stessa si interromperà immediatamente e la medesima potrà essere utilizzata unicamente quale reagente magico di base nelle varie procedure magiche. |
NOME | Formule Magiche Integrate |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia conoscono particolare formule magiche integrate
tra le varie scuole di magia. Costoro possono sfruttare quindi le loro
conoscenze specifiche nelle singolo scuole di magie anche per l'utilizzo
di magie di diverse scuole. In particolare, gli utenti di magia che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Lancio in Movimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia conoscono particolari movimenti che permettono loro di provare a lanciare magie dopo essersi mossi. Ciò in deroga alla comune regola in base alla quale occorre che gli utenti di magia lancino magie restando stabilmente nella loro posizione per tutto il tempo di lancio senza potersi muovere a partire dall'inizio del round nel quale inizia questa azione di lancio. In pratica, i maghi che posseggono questo talento di macroclasse ottengono il seguente beneficio:
* Costoro possono provare a lanciare una magia avente casting time
inferiore ad un round dopo aver effettuato una
comune azione di mezzo movimento spostandosi di un massimo di tre
esagoni dalla posizione originaria (indipendentemente dall'ammontare di
punti movimento spesi e sempre che tale movimento rientri in
un'azione di mezzo movimento). Quando ciò avviene costoro ricevono una
possibilità di fallire nel lancio della magia pari al 10% per ogni punto
movimento speso per spostarsi (questa prova va effettuata dopo che hanno dichiarato di
provare a lanciare la magia e comporta un comune fallimento nel lancio
della stessa). Qualora i personaggi abbiano effettuato con successo una
prova nella competenza non relativa alle armi "Kip Up" prima di provare a lanciare la magia
costoro riceveranno una possibilità del 20% di fallire nel lancio della
magia che si cumulerà con quella summenzionata qualora dopo aver usato
la competenza abbiano effettuato anche un'azione di mezzo movimento
prima di provare a lanciare l'incantesimo. Si noti che l'utente di magia
non può comunemente provare ad evitare attacchi alle spalle se usa
questo spostamente rituale e si allontana da un nemico con cui si trova
in corpo a corpo; ciò sarà possibile solo qualora costui possegga la
competenza non relativa alle armi "Combat Casting" e riesca in una
specifica prova nella stessa. In questo caso potrà utilizzare la
competenza non relativa alle armi "Evasive Fighting" se posseduta. Per
poter effettuare ogni prova di "Evasive Fighting" sarà necessaria una
previa prova di "Combat Casting" e, in ogni caso, indipendentemente
dall'esito della stessa, ogni prova di "Evasive Fighting" effettuata
prima del lancio della magia comporterà una possibilità del 10% di fallire nel lancio della
magia che si cumulerà con quelle summenzionate. La percentuale finale di fallimento
(che si considera del tutto autonoma rispetto a qualsiasi altra
possibilità di fallimento dipendente da altri fattori) può essere ridotta
superando una prova nella competenza non relativa alle armi
"Concentration" alla quale sarà applicata una penalità
ulteriore e cumulativa di -1 per esagono di spostamento, di -2 per prova
nella competenza "Kip Up" e di -1 per ogni prova di "Evasive Fighting"
effetuata (anche se fallita). In caso di superamento della prova di
"Concentration" gli utenti di magia vedranno
applicarsi una percentuale di fallire l’incantesimo del 6% per ogni 10%
originariamente previsto (del 3% in caso di successo critico e perdendo
automaticamente la concentrazione in caso di fallimento critico).
Si noti che questa specialità modalità di lancio consistendo nel
compimento di passi rituali è incompatibile con qualsiasi forma di
spostamento diversa dal comune movimento a piedi (si pensi a spostamenti
come volare, saltare, scalare, ecc...) nonché con l'uso di equilibri o
movimenti particolari (si pensi a danze di combattimento) o di
competenze non relative alle armi come "Running" e "Sprint". Deve
osservarsi infine che questa modalità di lancio non incide sulla regola
generale in base alla quale l'azione di lancio di una magia deve
iniziare ed essere dichiarata a partire dall'inzio del round di
combattimento. In pratica, chi possiede questo talento dovrà comunemente
dichiarare il lancio di un incantesimo (individuando l'eventuale
bersaglio) ed iniziare le operazioni di lancio a partire dall'inizio del
round di combattimento poi potrà decidere una delle seguenti azioni: |
NOME | Memoria Rafforzata |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati ad utilizzare più
volte, nell'arco della medesima giornata, i medesimi incantesimi.
Per tale
motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Capacità Superiore di Studio |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | INTELLIGENZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati a studiare e sono
in grado di recepire dai libri e dallo studio nozioni che normalmente
necessiterebbero di essere acquisite attraverso la pratica concreta.
Per tale
motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Attingere Potere Mistico |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni utenti di magia hanno imparato un'arcana tecnica connessa
all'antico metodo rituale attraverso la quale costoro sono in grado di
sfruttare l'aura mistica di alcune risorse nel corso del lancio di un
incantesimo. In particolare, costoro sono in grado di utilizzare le
risorse mistiche che essi stessi hanno estratto (attraverso la
competenza Mystical Resources Gathering)
come componenti materiali addizionali nel lancio degli incantesimo al
fine di ottenere i seguenti benefici (trattandosi di componenti
materiali addizionali gli stessi devono essere fisicamente a
disposizione del mago al momento del lancio imponendo in ogni caso
l'utilizzo della componente somatica e materiale al lancio della magia
anche per incantesimi che hanno solo necessità di componenti vocali
quando sono lanciati senza questa tecnica): |
NOME | Maestria nell'Uso delle Verghe |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli utenti di magia che acquisicono questo talento hanno ottenuto grande
maestria nell'uso delle verghe e per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici:
|
NOME | Rigenerazione del Pensiero |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI FOCUS ALMENO PARI A 13 - ACQUISTABILE SOLO DAI SORCERER |
DESCRIZIONE |
La Rigenerazione del Pensiero è una capacità posseduta da alcuni Sorcerer che consente loro di entrare in uno stato di profondo rilassamento mentale anche durante i periodi di riposo regolare. Attraverso un controllo minuzioso del flusso dei loro pensieri e delle loro energie interiori, questi individui sono in grado di calmare la mente a tal punto da poter recuperare un punto magia supplementare, come se stessero godendo di un riposo totale. Si noti che questa capacità si attiva esclusivamente durante un riposo regolare, e non apporta alcun beneficio aggiuntivo quando il Sorcerer compie un riposo totale. In altre parole, durante un riposo totale, il Sorcerer recupera i punti magia come di consueto, senza ulteriori vantaggi da questa abilità. |
NOME | Sentiero della Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI SORCERER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE |
Gli utenti di magia che scelgono di
percorrere il sentiero della magia sono devoti in modo assoluto e
prioritario allo studio della magia. La scelta di un tale specifico
sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per
tale motivo gli utenti di magia che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce agli utenti di magia i
seguenti benefici: |
NOME | Premio per la Ricerca Magica | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia hanno trascorso anni in dure e complicate
ricerche magiche. A volte, quindi, i maestri o le accademie di magie
presso le quali costoro hanno effettuato le ricerche li ricompensano con
un oggetto magico. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|