Gli appartenenti alle classi degli utenti di magia sono personaggi esperti nelle arti magiche. Lo studio delle formule e dei rituali magici permette loro di lanciare potenti incantesimi capaci di porre in essere incredibili effetti. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in tre grandi gruppi:

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0 0
1.500 1.500 1.725
3.450 3.940 3.970
7.075 7.075 8.140
16.275 18.575 18.309
32.550 32.550 36.618
74.865 85.445 84.223
131.015 131.015 144.116
263.670 296.834 290.037
10° 472.960 10° 472.960 10° 520.256
11° 682.250 11° 682.250 11° 716.362
12° 922.934 12° 983.105 12° 969.080
13° 1.137.460 13° 1.137.460 13° 1.194.333
14° 1.378.140 14° 1.438.310 14° 1.447.047
15° 1.587.430 15° 1.587.430 15° 1.666.801
16° 1.833.350 16° 1.894.830 16° 1.925.017
17° 2.042.640 17° 2.042.640 17° 2.144.772
18° 2.283.320 18° 2.343.490 18° 2.397.486
19° 2.497.840 19° 2.497.840 19° 2.622.732
20° 2.707.132 20° 2.707.132 20° 2.842.488

PROGRESSIONE THAC0 DEGLI UTENTI DI MAGIA

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).

PUNTI FERITA: gli utenti di magia ottengono 1d4 punti ferita dal 1° al 10° livello di esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 1 punto ferita supplementare non modificato dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEGLI UTENTI DI MAGIA: Gli utenti di magia ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ MAGICHE: gli utenti di magia sono i personaggi più esperti nell'uso della magia per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di utenti di magia per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia comportato il fallimento nel lancio di una magia dei maghi da loro conosciuta (non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei maghi o all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su magia, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
45 (67) 11° 7221 (10831)
58 (88) 12° 6436 (9654)
109 (163) 13° 7220 (10831)
276 (414) 14° 6279 (9418)
488 (732) 15° 7378 (11066)
1269 (1904) 16° 6279 (9418)
1684 (2527) 17° 7220 (10830)
3980 (5969) 18° 6436 (9653)
6279 (9418) 19° 6279 (9418)
10° 6279 (9418) 20° 8000 (12000)

 

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PERSEVERARE NEGLI STUDI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di utenti di magia che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Poiché lo studio della magia può essere difficile e pieno di sfide, questa abilità è particolarmente utile per i maghi che desiderano perseverare attraverso momenti difficili. I maghi con adeguata tenacia sono in grado di mantenere la loro motivazione e rimanere focalizzati sui loro obiettivi di apprendimento cercando di superare le difficoltà che si presentano loro, senza lasciarsi scoraggiare. In particolare, quando un utente di magia che possiede questa abilità prova ad apprendere un nuovo incantesimo e sbaglia il tiro relativo alla chance to learn spells costui potrà effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando un malus di -1 per livello di potere della magia che non è riuscito ad imparare. Se la prova riesce costui potrà rimettersi a studiare la stessa magia senza dover attendere il superamento di un nuovo livello di esperienza. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di un nuovo tentativo di studio in tutto e per tutto assimilabile a quello che avrebbero potuto effettuare dopo aver superato un nuovo livello di esperienza. Per tale motivo i Sorcerer non potranno utilizzare questa abilità in questo modo; costoro, invece potranno usarla effettuando la suddetta prova e aumentando la percentuale di riuscita necessaria ad imparare la magia del punteggio per il quale sono riusciti a superare la stessa senza che siano richiesti giorni ulteriori di studio o risorse addizionale; laddove questo punteggio combinato con il tiro originale sia sufficiente costoro avranno imparato la magia; per il resto applicheranno le limitazioni come indicate di seguito per i maghi. Si noti che laddove il mago non riesca ad imparare la magia anche all'esito di tale secondo tentativo costui non potrà utilizzare nuovamente questa abilità ai fini di imparare quello specifico incantesimo fino a che non raggiunga un nuovo livello di esperienza. Inoltre, indipendentemente dall'esito della prova, una volta utilizzata la tenacia in questo modo, il livello di incoraggiamento concesso al personaggio per il punteggio di tenacia posseduto non potrà essere utilizzato fino a che costui non abbia trascorso 30 giorni in avventura (45 giorni se si tratta di un utenti di magia multiclasse o di classe duale). A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, l'utente di magia si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola). In ogni caso, il mago non potrà utilizzare questa abilità nuovamente fino a che questo periodo di sospensione del livello di incoraggiamento non sia trascorso interamente. Si noti che i maghi che posseggono il talento di macroclasse "Sentiero della Magia" potranno utilizzare questa abilità anche dopo aver riprovato invano ad imparare l'incatesimo utilizzando tale talento (ciò, in quanto, a differenza di questa abilità, il talento rappresenta una possibilità legata e rientrante sempre nel primo tentativo effettuato dal mago per imparare la magia). Si noti, infine, che questa abilità potrà essere utilizzata anche in fase di creazione ma una sola volta e l'utente di magia dovrà iniziare a far decorrere il tempo di sospensione del livello di incoraggiamento solo dopo aver iniziato a giocare. 

 

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - BASIC MAGICAL RELEASE: Gli utenti di magia che raggiungono il terzo grado di conoscenza in una scuola di magia almeno al primo livello di potere acquisiscono l’abilità di rilasciare energia magica tramite formule semplificate. Queste formule non rappresentano specifici incantesimi, ma piuttosto una tecnica di base basata su formule magiche generali. Si noti che anche le classi di utenti di magia che non si specializzano nelle singole scuole di magia, come ad esempio i Sorcerer, possono utilizzare queste regole, purché soddisfino i requisiti necessari per acquisire il terzo grado di conoscenza (applicando il moltiplicatore di conversione previsto per la loro classe a seconda dei vari livelli di potere). Le classi di personaggi in grado di utilizzare incantesimi degli utenti di magia e che dispongono di punti magia, ma che non appartengono a una classe di utenti di magia come anche personaggi aventi classe multipla o duale (come ad esempio i bardi), possono utilizzare questa abilità subendo una penalità aggiuntiva di -2 alla prova di focus richiesta dalla stessa.

Gli utenti di magia che soddisfano i requisiti sopra descritti possono, utilizzando un’azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, tentare di utilizzare questa abilità. Devono spendere un punto magia prelevandolo da un livello di potere a loro scelta ed effettuare una prova nell’abilità focus. Questo punto magia non può essere risparmiato in alcun modo. Alla prova sarà applicata una penalità di -1 per ogni livello di potere dal quale è stato prelevato il punto magia.

Se la prova riesce, saranno in grado di ottenere gli effetti di questa magia generica. 

Magical Release (scuola di magia variabile)
Range: 12 metri + 3 metri ogni due livelli di potere o frazione
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 2 + 1 per livello di potere oltre il primo
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Si tratta di un attacco magico la cui tipologia è scuola di magia di riferimento puoi essere scelta dall'utente di magia tra tutte le scuole di magia nelle quali ha raggiunto il terzo grado di conoscenza in quel livello di potere. Si noti che laddove non si è usato un punto di magia generico ma un punto di magia specifico questa scelta sarà obbligata dipendendo dalla scuola dal quale questo punto magia è stato preso. Gli effetti di questo effetto magico dipenderanno dunque dalla scuola di magia come indicato nella seguente schema. Si noti che laddove siano previsti tiri salvezza non saranno applicati modificatori dipendenti dalla specializzazione del mago ma solo quelli previsti di base per il livello di potere ed il livello di lancio. Parimenti gli effetti di questo lancio basico della magia non possono essere in alcun caso modificati attraversi metodi di lancio particolari o altri effetti magici.

Abjuration
Questo effetto, che rientra tra gli effetti magici di protezione della scuola Abjuration (link), può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento che si consideri già iniziato (non quindi in fasi di attesa o preparatorie). La creatura beneficiaria di questa magia riceverà uno scudo protettivo in grado di assorbire un massimo di danni pari ad un dado avente facce massime pari a livello di potere dal quale il punto magia è stato acquisito +1. Ad esempio, se lanciato usando il primo livello di potere potrà assorbire due danni mentre laddove sia utilizzato il quarto livello di potere per assorbire fino a 1d4+1 danni. Si noti che lo scudo può assorbire qualunque tipo di danno sia fisico che elementale purché sia rappresentato da elementi scagliati verso la creatura stessa non quindi danni derivanti da effetti immateriali quali radiazioni energia negativa, diffusi nell’ambiente quali gas tossici o spore, oppure presenti all’interno del corpo della creatura come quelli derivanti da un veleno iniettato o da un’emorragia sia interna che esterna. Si noti inoltre che in ogni caso, ogni effetto dannoso provocherà alla creatura protetta, almeno un danno. La protezione terminerà una volta esauriti tutti i punti danno che la stessa proteggere e in ogni caso svanirà immediatamente laddove chi l’ha creata o l’ha ricevuta vada in stato comatoso oppure il combattimento termini.

Alteration
La vittima viene sottoposta ad una forma di telecinesi sul suo corpo che prova a dilaniarlo. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, alla fine del round in corso (nella fase degli effetti di fine round), la vittima subirà danni da lacerazione pari ad 1d3. La magia durerà per ulteriori round pari al livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia producendo questi danni alla fine di ogni ulteriore round (sempre nella fase degli effetti di fine round). Se la magia è stata lanciata usando punti di un livello superiore al secondo, ogni volta che la vittima subisce a causa della stessa tre volte i danni avrà diritto a ripetere il tiro salvezza su magia per interrompere immediatamente gli effetti della stessa. La stessa vittima può essere sottoposta ad un massimo di due effetti magici di questo tipo contemporaneamente ma laddove lo sia il secondo effetto provocherà alla stessa 1d2 danni invece che 1d3.

Charm
Il mago attacca la mente della creatura avversaria con un attacco magico che si considera aa tutti gli effetti un effetto di tipo mentale. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima subirà un ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Si noti che si tratta di danni celebrali interni non riducibili attraverso protezioni fisiche esterne. Si applichino a tali effetti resistenze ed immunità applicabili dalle creature in caso di effetti mentali.

Conjuration
La vittima viene colpita da un attacco non magico selezionato dal mago tra botta, taglio, e punta. Lo stesso provocherà alla vittima un ammontare di danni fisici pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello di lancio. La vittima ha diritto provare a dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi.

Divination
Questo effetto può essere applicato solo nel corso di un combattimento che si consideri già iniziato (non quindi in fasi di attesa o preparatorie). La creatura beneficiaria di questa magia riceverà un ammontare di punti combattimento supplementari pari a 1 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia. Questi punti combattimento saranno i primi ad essere sottratti. In ogni caso, alla fine del combattimento il beneficiario perderà i punti non ancora utilizzati. Questo effetto può essere regolarmente dissolto magicamente. Una creatura può ricevere più volte gli effetti di questa magia all’interno del medesimo combattimento potendo cumulare un massimo di punti magia supplementare di volta in volta non superiore a 3 + il livello di esperienza massimo raggiunto (punti che superino tale limite non saranno accumulati).

Enchantment
Questo effetto può essere applicato solo nel corso di un combattimento che si consideri già iniziato (non quindi in fasi di attesa o preparatorie). La creatura beneficiaria di questa magia riceverà una possibilità pari al 30%, +3% per livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia che un qualsiasi suo attacco principale effettuato dopo aver ricevuto questi effetti magici con attacchi fisici o armi sia in corpo a corpo che a distanza produca un danni supplementare pari a +1 ogni due livelli di potere o frazione dal quale il mago ha prelevato il punto magia (ad esempio se il mago ha prelevato i punti magia dal quinto livello di potere il beneficiario avrà il 45% di possibilità che un suo attacco principale produca +3 danni supplementari). Questi danni si considerino come danni aventi natura magica e dipendenti da un incantamento temporaneo degli attacchi fisici, dell’arma, o proiettili utilizzati cumulabile con eventuali altri bonus magici. Una volta attivatosi l’effetto magico terminerà immediatamente. Il beneficiario non potrà ricevere questo effetto magico nel medesimo combattimento fino a quando gli effetti del precedente non siano terminati. Anche laddove non terminati gli effetti magici termineranno alla fine del combattimento.

Evocation
La vittima viene colpita da un attacco elementale selezionato tra quelli sottostanti e compatibile con la scuola di riferimento selezionata dal mago tra quelle che rispettano i requisiti a lui concessi in base alla conoscenza e subisce un ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello di lancio.
Elemento primario di riferimento – Fuoco: Danno da fuoco magico con tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni e applicazione delle regole per i danni da fuoco.
Elemento primario di riferimento – Terra: Danno da botta magico con tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni.
Elemento primario di riferimento – Acqua: Danno da freddo magico con tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni e applicazione delle regole per i danni da freddo.
Elemento primario di riferimento – Aria: Danno da elettricità magico con tiro salvezza per ridurre i danni basato sulle regole dei danni elettrici.

Illusion
Il mago emula un effetto assimilabile a quello prodotto da una magia di Illusory Attack (non potenziabile dai maestri illusionisti). Capace di produrre un ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello di lancio.

Necromancy
La vittima viene colpita da un attacco basato su energia negativa selezionato tra quelli sottostanti e compatibile con la scuola di riferimento selezionata dal mago tra quelle che rispettano i requisiti a lui concessi in base alla conoscenza e subisce un ammontare di danni pari un dado avente facce massime pari a 2 + il livello di potere dal quale il mago ha prelevato il punto magia, applicando un bonus addizionale pari a +1 ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fermo restando un bonus massimo pari alla faccia del dado come determinata dal livello di potere. Ad esempio, laddove un mago lanci questo effetto magico prelevando i punti magia dal secondo livello di potere costui otterrà 1d4 quale dado di danno ed un bonus di +4 a partire dal settimo livello di lancio.

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESTRAZIONE DELLE RISORSE MISTICHE: Nel magico mondo di Arelia dimorano fantastiche creature. I corpi di alcune di queste creature sono intrisi di aura magica. Studi legati all'antico metodo concernenti la magia rituale hanno dimostrato come l'utilizzo di pezzi particolari di corpi di queste creature possa agevolare ed, a volte, risultare indispensabile per effettuare rituali magici. In particolare i rituali legati all'antico metodo come quelli per l'incantamento degli oggetti magici fanno uso di tali risorse mistiche. La qualità delle risorse mistiche è direttamente corrispondente alla rarità ed alla forza delle creature dai quali tali risorse sono estratte. Si noti che, eccezionalmente, risorse mistiche possono essere estratte anche da speciali luoghi o piante. Orbene, i maghi che sono a conoscenza di questa competenza conoscono le tecniche per individuare ed estrarre dai corpi delle creature più disparate componenti mistici. Quando il personaggio effettua con successo l'estrazione riesce a collegare l'aura magica presente nella risorsa estratta con la propria persona, per tale motivo solo chi ha effettuato l'estrazione sarà in grado di utilizzare la risorsa mistica estratta non potendo questa essere validamente ceduta a terza persone. Si noti che occorre iniziare l'estrazione su corpi di creature che sono morte da non più di 24 ore. Infatti, l'aura magica che si trova nel corpo di queste creature svanisce velocemente dopo il loro decesso. Una volta estratti i pezzi chiave, però, le risorse mistiche potranno essere conservate a tempo indefinito (i maghi che riescono nell'estrazione conoscono anche le tecniche di conservazione). Per poter utilizzare questa competenza i personaggi necessitano di un piccolo laboratorio portatile con strumenti necessari all'estrazione ed alla conservazione delle risorse mistiche. L'estrazione di alcune particolari risorse può richiedere l'utilizzo di strumentazione extra non rientrante nell'ordinario laboratorio dell'estrattore. Il costo di questo laboratorio è pari a 300 monete d’oro (con un costo di manutenzione mensile pari a 5 monete d’oro) ed il suo peso è pari a 10 lbs. In alternativa, possono usarsi strumenti di base al valore di 50 g.p. (con un costo di manutenzione mensile pari a 0.85 monete d’oro) e ed il suo peso è pari a 2,5 lbs in questo caso però la prova verrà fatta con la metà del punteggio di abilità di base (si arrotondi per difetto).

Identificare la risorsa mistica: Una volta abbattuta o trovato il corpo fresco di una creatura dalla quale possono essere estratte risorse mistiche il personaggio dovrà prima verificare (con un tiro percentuale) se il corpo della creatura contiene risorse mistiche. Il valore percentuale dipende dalla tipologia di creature incontrata ed è indicato dopo il termine "Presenza". Se il tiro ha successo, il corpo della vittima contiene risorse mistiche ed il mago può effettuare l'estrazione. Il procedimento di verifica richiede 1 round intero di lavoro. Nel corpo di alcune creature possono essere presenti più risorse mistiche di pari o diversa qualità. Nella descrizione della risorsa sarà, infatti, indicato con il termine "Quantità" l'ammontare di risorse potenzialmente presenti nel corpo di quella creatura. Per ogni risorsa, sia di medesima che di diversa qualità, andrà effettuato il tiro percentuale di presenza.    

Estrazione delle risorse mistiche: Una volta verificata la presenza di risorse mistiche il personaggio può procedere alla loro estrazione. Il processo di estrazione della risorse mistiche è lungo e delicato. Il tempo, in ore di lavoro, necessario ad estrarre ogni singola risorsa dal corpo di una creatura è pari a 2 ore di lavoro (si tenga presente che, in condizioni normali, è possibile lavorare fino ad un massimo di 8 ore al giorno). Si noti che per ogni singola risorsa da recuperare il personaggio dovrà spendere questo tempo di lavoro ed effettuare una diversa prova nella presente competenza:

La prova di estrazione consiste in una prova di intelligenza alla quale si applica una penalità di -2. Alla prova, inoltre, va applicato il modificatore dipendente dalla qualità della risorsa che si prova ad estrarre.

Common Mystical Resource: Nessun Modificatore
Uncommon Mystical Resource: -1
Rare Mystical Resource: -2
Exotic Mystical Resource: -3

Occorre anche notare che il corpo deve essere in buone condizioni. Se la creatura ha subito danni elementali (si pensi al fuoco, calore, freddo ed elettricità) inclusi danni da acido ed energia negativa, siano essi di natura magica che normale, per essere uccisa, il mago riceverà una penalità alla prova pari a quella indicata tra parentesi nella seguente tabella:

Tiny: -4 alla prova in caso di danni elementali
Small
: -3 alla prova in caso di danni elementali
Medium: -2 alla prova in caso di danni elementali
Large:
-1 alla prova in caso di danni elementali
Huge:
nessun modificatore
Gargantuan:
nessun modificatore

Qualora, per qualsiasi motivo, il mago interrompa il procedimento di estrazione delle risorse presenti sul cadavere di creatura, costui potrà riprendere il lavoro (sempre all'interno del tempo utile per l'estrazione delle risorse) ma dovrà applicare una penalità di -4 alle prove di estrazione della risorsa che stava estraendo. Si noti che un diverso mago non potrà continuare una prova di estrazione iniziata da un diverso utente di magia (solo il mago che ha iniziato ad estrarre le risorse potrà provare a completare il lavoro con successo).

Infine, come indicato nella descrizione delle varie creature, per estrarre le risorse mistiche da alcune di esse possono essere richiesti procedimenti di estrazione particolari, possono corrersi particolari rischi, possono essere applicati ulteriori bonus/malus alla prova.

I personaggi che dispongono della competenza Skinning e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione (questo beneficio si applica solo quando la risorsa è rappresentata da una parte del corpo di una creatura avente natura organica (anche se animato come un non morto corporeo) che sia composto da pelle e/o ossa. Parimenti, i personaggi che dispongono della competenza Mining o Botany e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione unicamente quando provano ad estrarre rispettivamente risoprse da esseri il cui corpo abbia natura minerale oppure da esseri piantiformi.

I personaggi con le competenze
Monster Lore, Undead Lore, Elemental Lore, Aberration Lore, Vermin Lore, Demonology, Animal Lore e Construction Lore che riescono in una prova nella competenza al momento dell'estrazione, ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione quando si accingono ad estrarre una qualsiasi risorsa dal corpo di una creatura corrispondente al gruppo conosciuto tramite la competenza stessa.

Se la prova ha successo il personaggio avrà estratto le risorse dal corpo della creatura. Se la prova fallisce la singola risorsa che si è provati ad estrarre sarà andata irrimediabilmente distrutta.

In caso di successo critico della prova di estrazione il mago avrà estratto tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura senza dover effettuare alcun altro tiro.

In caso di fallimento critico della prova di estrazione il mago non solo non avrà estratto la risorsa ma avrà rovinato tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura che quindi non potranno più essere estratte.

Indipendentemente dalla tipologia si consideri che una qualsiasi risorsa mistica abbia il peso di 0,2 libbre.

Una volta estratta una risorsa mistica il mago stabilirà un legame magico personale tra la sua persona e l'aura magica della stessa per cui solo lui potrà utilizzarla in vari procedimenti magici. Si noti che non tutte le risorse mistiche possono essere utilizzate in tutti i rituali ed i procedimenti magici, ogni risorsa, infatti è quasi sempre legata ad una o più scuole di magia e può essere utilizzata solo nei procedimenti relativi a tali scuole. In alcuni casi la risorsa mistica è legata alla produzione di un particolare effetto, elemento od abilità (veleno, malattia, rigenerazione, acido, fuoco, volare, teletrasporto) in questi casi la risorsa può essere usata in tutti i casi in cui, indipendentemente dalla scuola di magia di riferimento, il rituale o l'incantamento produce quel tipo di effetto (in caso di produzione di più effetti rileverà solo l'effetto o che può considerarsi principale). Si noti che quando appare l'indicazione di un elemento o materiale (ad es. fuoco, acido, ecc...) si consideri come effetto quello produzione di tali elemento e non della difesa dagli stessi essendo necessaria una specifica indicazione in caso effetto difensivo (come riduzione o resistenza) a tale elemento. Nelle informazioni relative alla risorsa mistica è indicata la scuola di magia o l'effetto particolare afferente alla risorsa.

Tipologia di risorse mistiche: Esistono due tipologie di risorse mistiche. La prima è rappresentata dalle risorse mistiche generali, ossia quelle risorse che possono essere presenti sulle creature in base alla loro categoria generale e non tipologia specifica, le seconde sono le risorse mistiche specifiche, ossia quelle che possono essere recuperate da specifiche creature in base alle loro caratteristiche specifiche. Si noti che le risorse mistiche specifiche non sono presenti necessariamente si tutte le creature e che laddove essere possano essere rinvenute le stesse si considereranno addizionali rispetto alle risorse mistiche generali. Mentre per verificare presenza, ammontare e tipologia delle risorse mistiche specifiche sarà necessario verificare le caratteristiche specifiche di ogni specifica creatura, per le risorse mistiche generali si seguiranno le seguenti regole.

- Una sola risorsa mistica generale può essere presente su ogni singola creatura di dimensioni comprese tra Tiny e Large. Su creature Huge possono rinvenirsi fino a due risorse mistiche generali, mentre su creature Gargantuan possono rinvenirsi fino a tre risorse mistiche generali.
 
- Per prima cosa si determini la rarità della risorsa presente che cambia a seconda del fattore minaccia della creatura:
Fattore Minaccia 1 o 2: Common
Fattore Minaccia 3 o 4: [1d100] 1-85 Common, 86-100 15 Uncommon.
Fattore Minaccia 5 o 6: [1d100] 1-80 Common, 81-100 20 Uncommon.
Fattore Minaccia 7 o 8: [1d100] 1-70 Common, 71-96 25, Uncommon, 97-100 Rare.
Fattore Minaccia 9 o 10: [1d100] 1-61 Common, 62-92 30, Uncommon, 93-100 Rare.
Fattore Minaccia 11 o 12: [1d100] 1-53 Common, 54-88 35, Uncommon, 89-100 Rare.
Fattore Minaccia 13 o 14: [1d100] 1-42 Common, 43-80 Uncommon, 81-96 Rare, 97-100 Exotic.
Fattore Minaccia 15 o 16: [1d100] 1-32 Common, 33-73 Uncommon, 74-93 Rare, 94-100 Exotic.
Fattore Minaccia 17 o superiore: [1d100] 1-20 Common, 21-65 Uncommon, 66-90 Rare, 91-100 Exotic.

- La possibilità di presenza della risorsa mistica dipende dal fattore minaccia della creatura e dal modificatore presente a seconda della categoria generale di appartenenza come indicato di seguito:
Possibilità di presenza è pari al 3%, +2% per Fattore Minaccia della creatura.

Si applichi poi coefficiente previsto dalla rarità della risorsa (si applichi un arrotondamento regolare):
Common: 100%
Uncommon
: 85%
Rare: 70%
Exotic: 55%

La percentuale finale viene poi modificata dal coefficiente previsto dalla categoria alla quale la creatura appartiene come indicato di seguito (si applichi un arrotondamento regolare):
Aberrazioni: 120%
Angeli: 130%
Animali: 85%
Bestie Magiche: 130%
Costruiti: 100%
Demoni: 130%
Dinosauri: 100%
Draghi: 120%
Elementali: 120% 
Giganti: 100%
Licantropi: 110%
Melmoidi: 100%
Non Morti: 115%
Parassiti: 90%
Piantiformi: 100%
Umanoidi: 75%

Un volta determinata la presenza della risorsa potrà determinarsi la tipologia della stessa che dipende dalla categoria generale di appartenenza:
Aberrazioni: [1d25] 1-8 Abjuration, 9-10 Enchantment, 11-15 Illusion, 16-25 Summoning 
Angeli: [1d23] 1-5 Abjuration, 6-9 Charm, 10-17 Divination, 18-20 Enchantment , 21-23 Evocation
Animali: [1d12] 1-8 Alteration, 9-12 Divination
Bestie Magiche: [1d20] 1-5 Charm, 6-15 Enchantment, 16-18 Illusion, 19-20 Evocation
Costruiti: [1d10] 1-7 Enchantment, 8-10 Abjuration
Demoni: [1d33] 1-5 Alteration, 6-12 Divination, 13-16 Enchantment, 17-19 Evocation, 20-23 Illusion, 24-33 Summoning
Dinosauri: [1d12] 1-5 Alteration, 6-10 Divination, 11-12 Summoning
Draghi: [1d20] 1-10 Abjuration, 11-15 Divination, 16-20 Evocation
Elementali: [1d14] 1-5 Enchantment, 6-15 Evocation 
Giganti: [1d10] 1-7 Alteration, 8-10 Divination 
Licantropi: [1d12] 1-6 Alteration, 7-8 Enchantment, 9-12 Illusion
Melmoidi: [1d15] 1-5 Alteration, 6-9 Divination, 10-11 Necromancy, 12-15 Summoning
Non Morti: [1d15] 1-2 Charm, 3-6 Illusion, 7-15 Necromancy
Parassiti: [1d12] 1-6 Abjuration, 7-9 Divination, 10-12 Necromancy
Piantiformi: [1d12] 1-6 Abjuration, 7-9 Charm, 10-12 Divination
Umanoidi: [1d15] 1-2 Alteration, 3-9 Charm, 10-13 Divination, 14-15 Necromancy
 

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - CREAZIONE DI POLVERE MAGICA: La polvere magica rappresenta un reagente magico di base utilizzato dagli utenti di magia in molteplici procedimenti come quelli necessari alla produzione di oggetti magici. Orbene, gli utenti di magia conoscono un particolare rituale che possono utilizzare ogni volta che riescono in una prova di estrazione di una risorsa mistica. Attraverso tale rituale costoro possono, impiegando 5 punti magia generici prelevati da un livello di potere da loro selezionato (questi punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo), provare a sgretolare la risorsa trasformandola in polvere magica (si consideri come un'azione compiuta all'interno del procedimento di estrazione).

L'utente di magia avrà una possibilità di riuscita così calcolata:
a) Il suo punteggio di intelligenza.
b) +2% per livello di esperienza.
c) +6% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti.
d) prova eventuale di Arcanology: 15% successo critico, +5% successo, -3% fallimento, -9% fallimento critico.
e) - una penalità dipendente dalla rarità della risorsa mistica:
Common -5, Uncommon -10, Rare -15, Exotic -20.

Se il tiro fallisce la risorsa mistica sarà distrutta e la polvere non sarà creata. Altrimenti, il mago sarà riuscito a creare la polvere magica la quale potrà essere usata quale reagente magico di base da chiunque (costui potrà quindi anche cedere o vendere la stessa) ad esempio per la produzione di oggetti magici. In particolare, sgretolando la risorsa il mago otterrà un ammontare in monete d'oro di polvere magica pari che dipende dalla rarità della risorsa bruciata nel corso del rituale come indicato nella seguente tabella:
Common (1d8+2)*10, Uncommon (1d10+1d3+1)*20, Rare (1d10+1d4+3)*25, Exotic (1d12+1d5+5)*33. Ogni moneta d'oro di questa cenere magica ha un peso pari a 0,01 libbra.

Si applichino i seguenti modificatori all'ammontare finale di polvere magica estratta a seconda della dimensione della creatura dalle quali le risorse sono estratte:
Tiny & Small: -25%
Medium: 0%
Large: +25%
Huge: +125%
Gargantuan: +200%

9° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESPANSIONE MENTALE: I maghi che hanno raggiunto il 9° livello di esperienza possono potenziare la ricettività della propria mente a contenere le informazioni per imparare incantesimi dei maghi. Allenandosi per 45 giorni e spendendo 15.000 punti esperienza e 1.500 punti partenza (costoro dovranno possedere un ammontare di punti esperienza sufficiente ad evitare di scendere sotto i punti esperienza per costoro necessari a raggiungere il livello di esperienza da costoro posseduto), costoro potranno imparare 3 gradi di difficoltà bonus di incantesimi per ogni livello di potere supplementare rispetto ai gradi a costoro concessi dal loro livello di esperienza e dal loro punteggio di intelligenza. Questo beneficio si cumula con quello previsto dalla competenza degli utenti di magia Mind Extension.

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di utenti di magia possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. 

NOME Completezza del Pensiero
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia sono capaci di sfruttare a pieno le loro capacità celebrali nel lancio delle magie. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:

* Costoro ottengono un ammontare di punti magia generici supplemenatri per alti livelli di saggezza come quelli comunemente ottenibili dagli utenti di magia per alti punteggi di intelligenza (link).

 

NOME Casting Time Rallentato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia conoscono delle formule magiche in grado di rendere la procedura di casting time ritardato meno lento ottenendo, conseguentemente, un minore risparmio di punti magia. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Quando decidono di lanciare a casting time ritardato un qualsiasi incantesimo che abbia casting time pari o superiore a 2, costoro possono decidere di ridurre i rounds necessari al lancio dell'incantesimo impiegando solo la metà dei round necessari (arrotondati per eccesso). Costoro, però, otterranno un minore risparmio di punti magia come indicati nella seguente tabella:

DIFFICOLTA'

RIDUZIONE DEL COSTO

I grado

- 1

II grado

- 1

III grado

- 2

IV grado

- 2

 

NOME Libro Magico Supplementare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2
REQUISITO PARTICOLARE RAGGIUNGIMENTO DEL 7° LIVELLO DI ESPERIENZA COME UTENTE DI MAGIA
DESCRIZIONE

Gli Utenti di Magia di determinati livelli di esperienza possono conoscere un gran numero di formule magiche ed incantesimi. Per tale motivo, quelli che selezionano questo talento possono ottenere in fase di creazione un libro magico [link] (senza doverlo acquistare) supplementare rispetto al libro magico di partenza. Si noti che, di partenza e senza alcun costo, i maghi ottengono un libro magico gratuitamente di 75 pagine dal 1° al 3° livello di esperienza, 100 pagine dal 4° al 6° livello di esperienza e 125 pagine a partire dal 7° livello di esperienza.
* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento, quindi, l'Utente di Magia riceverà un libro magico addizionale di 75 pagine (con 1 punto creazione), oppure di 125 pagine (con 2 punti creazione).  

 

NOME Maestro della Polvere Magica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA ALMENO PARI A 16
DESCRIZIONE

Gli Utenti di Magia che posseggono questo talento di classe possono stabilire uno speciale legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della polvere magica creata con l'abilità "Creazione di Polvere Magica." In pratica, costoro, otterranno i seguenti benefici:
* Un bonus costante di +5 alla prova percentuale effettuata per verificare se la procedura di sgretolamento della risorsa mistica al fine della creazione della polvere magia sia riuscito.
* Un miglioramento dei dadi lanciati al fine di determinare l'ammontare di polvere rinvenuta dipendente dalla rarità della risorsa che il mago ha sgretolato con successo:
Common (1d4+1d5+3)*10, Uncommon (2d5+1d4+2)*20, Rare (3d5+4)*25, Exotic (2d6+1d4+7)*33.
* Infine, costoro sono in grado di creare uno speciale legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della polvere magica creata che gli consente di utilizzarle
come se fosse un componente materiale sostitutivo ed alternativo rispetto ai componenti consumabili (componenti non consumabili non possono essere sostituiti) di qualsiasi magia da loro conosciuta. In particolare, il mago dovrà usare ogni volta che desidera utilizzare la polvere magica in luogo di un determinato componente materiale (si noti che la sostituzione deve essere completa non potendo ammettersi sostituzioni parziali) un ammontare in monete d'oro di polvere magica pari al 125% (applicandosi un arrotondamento regolare) del valore dei componenti materiali che avrebbe dotuto utilizzare regolarmente. Deve osservarsi che il mago potrà mantenere questo legame personale con la polvere magica fintanto che a partire dal momento della sua produzione costui continui a portarla sulla sua person ma non in contenitori dimensionali. Infatti, se, per qualsiasi motivo, il mago allontana la polvere magica dalla sua persona il legame personale con la stessa si interromperà immediatamente e la medesima potrà essere utilizzata unicamente quale reagente magico di base nelle varie procedure magiche.

 

NOME Polvere della Stregoneria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1/2/3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI FOCUS ALMENO PARI A 13/14/15 - ACQUISTABILE SOLO DAI SORCERER
DESCRIZIONE

I Sorcerer che posseggono questo talento di classe possono stabilire uno speciale legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della polvere magica creata con l'abilità "Creazione di Polvere Magica." In pratica, costoro, otterranno il seguente beneficio:

* I Sorcerer sono in grado di stabilire un legame magico personale tra sé stessi e l'aura magica della polvere magica che creano, permettendo loro di utilizzarla per recuperare l'energia magica consumata. Una sola volta al giorno, entro la mezzanotte, il Sorcerer può eseguire un breve rituale della durata di 30 minuti, durante il quale è impegnato in attività incompatibili con il combattimento. Si noti che laddove il rituale venga interrotto per qualsiasi motivo, lo stesso fallirà e il Sorcerer non recupererà alcun punto magia, la polvere magica sarà consumata, e il rituale si considererà in ogni caso effettuato potendo essere ripetuto solo nel giorno successivo.

Al termine del rituale, il Sorcerer può recuperare un numero di punti magia proporzionale alla quantità di polvere magica utilizzata, seguendo questa progressione: Il primo punto magia richiede 3/2/1 monete d'oro a seconda se il Sorcerer abbia speso rispettivamente 1, 2, o 3 punti creazione per ottenere questo talento. Per ogni punto magia successivo, il costo aumenta cumulativamete di 3/2/1 monete d'oro rispetto al punto precedente. Ad esempio, per recuperare 4 punti magia il Sorcerer dovrà utilizzare complessivamente 40/30/20 monete d'oro (4/3/2 + 8/6/4 + 12/9/6 + 16/12/8).

L'ammontare massimo di punti magia che il Sorcerer può recuperare con ogni singolo rituale non può essere comunque superiore a 2/2.5/3 punti magia per livello di potere massimo al quale costruire accesso in base al livello di esperienza raggiunto a seconda se il Sorcerer abbia speso rispettivamente 1, 2, o 3 punti creazione.

Deve osservarsi che il Sorcerer potrà mantenere questo legame personale con la polvere magica fintanto che a partire dal momento della sua produzione costui continui a portarla sulla sua persona (anche in un contenitore che non sia dimensionale). Infatti, se, per qualsiasi motivo, il mago allontana la polvere magica dalla sua persona il legame personale con la stessa si interromperà immediatamente e la medesima potrà essere utilizzata unicamente quale reagente magico di base nelle varie procedure magiche.

 

NOME Formule Magiche Integrate
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia conoscono particolare formule magiche integrate tra le varie scuole di magia. Costoro possono sfruttare quindi le loro conoscenze specifiche nelle singolo scuole di magie anche per l'utilizzo di magie di diverse scuole. In particolare, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Esclusivamente all'interno del medesimo livello di potere, gli utenti di magia possono decidere di trasformare in punti magia generici i punti magia specifici posseduti in una loro qualsiasi scuola di magia. Questa trasformazione deve necessariamente essere effettuata durante il lancio di un qualsiasi incantesimo ed i punti magia generici ottenuti devono essere utilizzati interamente per il lancio di tale magia. Per poter effettuare tale trasformazione
, però, l'utente di magia dovrà pagare un punto magia specifico per grado dell'incantesimo che si appresta a lanciare in questo modo. Tale pagamento potrà essere effettuato unicamente prelevando punti magia generici dal medesimo livello di potere della magia che intende lanciare (anche convertendoli eventualmente con questo stesso talento).

 

NOME Lancio in Movimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia conoscono particolari movimenti che permettono loro di provare a lanciare magie dopo essersi mossi. Ciò in deroga alla comune regola in base alla quale occorre che gli utenti di magia lancino magie restando stabilmente nella loro posizione per tutto il tempo di lancio senza potersi muovere a partire dall'inizio del round nel quale inizia questa azione di lancio. In pratica, i maghi che posseggono questo talento di macroclasse ottengono il seguente beneficio:

* Costoro possono provare a lanciare una magia avente casting time inferiore ad un round dopo aver effettuato una comune azione di mezzo movimento spostandosi di un massimo di tre esagoni dalla posizione originaria (indipendentemente dall'ammontare di punti movimento spesi e sempre che tale movimento rientri in un'azione di mezzo movimento). Quando ciò avviene costoro ricevono una possibilità di fallire nel lancio della magia pari al 10% per ogni punto movimento speso per spostarsi (questa prova va effettuata dopo che hanno dichiarato di provare a lanciare la magia e comporta un comune fallimento nel lancio della stessa). Qualora i personaggi abbiano effettuato con successo una prova nella competenza non relativa alle armi "Kip Up" prima di provare a lanciare la magia costoro riceveranno una possibilità del 20% di fallire nel lancio della magia che si cumulerà con quella summenzionata qualora dopo aver usato la competenza abbiano effettuato anche un'azione di mezzo movimento prima di provare a lanciare l'incantesimo. Si noti che l'utente di magia non può comunemente provare ad evitare attacchi alle spalle se usa questo spostamente rituale e si allontana da un nemico con cui si trova in corpo a corpo; ciò sarà possibile solo qualora costui possegga la competenza non relativa alle armi "Combat Casting" e riesca in una specifica prova nella stessa. In questo caso potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi "Evasive Fighting" se posseduta. Per poter effettuare ogni prova di "Evasive Fighting" sarà necessaria una previa prova di "Combat Casting" e, in ogni caso, indipendentemente dall'esito della stessa, ogni prova di "Evasive Fighting" effettuata prima del lancio della magia comporterà una possibilità del 10% di fallire nel lancio della magia che si cumulerà con quelle summenzionate. La percentuale finale di fallimento (che si considera del tutto autonoma rispetto a qualsiasi altra possibilità di fallimento dipendente da altri fattori) può essere ridotta superando una prova nella competenza non relativa alle armi "Concentration" alla quale sarà applicata una penalità ulteriore e cumulativa di -1 per esagono di spostamento, di -2 per prova nella competenza "Kip Up" e di -1 per ogni prova di "Evasive Fighting" effetuata (anche se fallita). In caso di superamento della prova di "Concentration" gli utenti di magia vedranno applicarsi una percentuale di fallire l’incantesimo del 6% per ogni 10% originariamente previsto (del 3% in caso di successo critico e perdendo automaticamente la concentrazione in caso di fallimento critico). Si noti che questa specialità modalità di lancio consistendo nel compimento di passi rituali è incompatibile con qualsiasi forma di spostamento diversa dal comune movimento a piedi (si pensi a spostamenti come volare, saltare, scalare, ecc...) nonché con l'uso di equilibri o movimenti particolari (si pensi a danze di combattimento) o di competenze non relative alle armi come "Running" e "Sprint". Deve osservarsi infine che questa modalità di lancio non incide sulla regola generale in base alla quale l'azione di lancio di una magia deve iniziare ed essere dichiarata a partire dall'inzio del round di combattimento. In pratica, chi possiede questo talento dovrà comunemente dichiarare il lancio di un incantesimo (individuando l'eventuale bersaglio) ed iniziare le operazioni di lancio a partire dall'inizio del round di combattimento poi potrà decidere una delle seguenti azioni:
- Se steso al suolo di utilizzare la competenza "Kip Up", in questo caso qualora la prova nella competenza fallisca ciò comporterà un comune fallimento nel lancio della magia.
- Al raggiungimento del suo tiro puro di iniziativa l'utente di magia potrà decidere di lanciare la magia comunemente (applicando eventualmente la possibilità di fallimento dovuto all'uso della competenza "Kip Up") oppure decidere di effettuare la speciale azione di mezzo movimento e prolungare il lancio lancio della magia per poi applicare le relative possibilità di fallimento nel lancio.       

 

NOME Memoria Rafforzata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati ad utilizzare più volte, nell'arco della medesima giornata, i medesimi incantesimi.  Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio paga un solo punto magia supplementare, anziché due, ogni volta che utilizza nuovamente la medesima magia nell’arco delle 24 ore. 

 

NOME Capacità Superiore di Studio
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE INTELLIGENZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati a studiare e sono in grado di recepire dai libri e dallo studio nozioni che normalmente necessiterebbero di essere acquisite attraverso la pratica concreta. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio necessita deve effettuare in pratica solo il 5% (in luogo del 10%) dei punti necessari ad acquisire qualsiasi competenza in armi e competenza non relative alle armi, potendo effettuare il restante 95% dei punti residui interamente in fase di addestramento.

 

NOME Attingere Potere Mistico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia hanno imparato un'arcana tecnica connessa all'antico metodo rituale attraverso la quale costoro sono in grado di sfruttare l'aura mistica di alcune risorse nel corso del lancio di un incantesimo. In particolare, costoro sono in grado di utilizzare le risorse mistiche che essi stessi hanno estratto (attraverso la competenza Mystical Resources Gathering) come componenti materiali addizionali nel lancio degli incantesimo al fine di ottenere i seguenti benefici (trattandosi di componenti materiali addizionali gli stessi devono essere fisicamente a disposizione del mago al momento del lancio imponendo in ogni caso l'utilizzo della componente somatica e materiale al lancio della magia anche per incantesimi che hanno solo necessità di componenti vocali quando sono lanciati senza questa tecnica):
- L'utente di magia risparmia un ammontare massimo di punti magia che varia a seconda del grado di difficoltà dell'incantesimo che intende lanciare:
Incantesimi di 1° grado = Risparmio massimo di 1 punti magia
Incantesimi di 2° grado = Risparmio massimo di 2 punti magia
Incantesimi di 3° grado = Risparmio massimo di 3 punti magia
Incantesimi di 4° grado = Risparmio massimo di 4 punti magia
Questo risparmio va applicato per ultimo, dopo l'applicazione di tutti gli altri modificatori. In ogni caso questo risparmio deve rispettare le comuni limitazioni applicate nel risparmio dei punti magia durante il lancio di un incantesimo ed in particolare dovrà rispettare le seguenti regole:
* Nessun incantesimo può avere un costo base inferiore ad 1 punto magia per grado di difficoltà dello stesso nonostante tutte le riduzioni effettuate.
* Non potrà incidere sul costo dell'aggravio in punti magia previsto per il lancio addizionale di una medesima magia nell'arco della stessa giornata nonché sul costo dei punti magia previsto per la scuola secondaria.
- L'utente di magia si considera di un livello di esperienza superiore quando lancia un qualsiasi incantesimo utilizzando una risorsa mistica. Questo beneficio è cumulabile con il lancio di una magia a livelli superiori (teoricamente è possibile che un mago sfruttando questo beneficio lanci una magia fino a 5 livelli di lancio superiori).
- L'incantesimo convoglia un superiore potere magico, per tale motivo qualsiasi tiro salvezza per evitare i suoi effetti riceverà una penalità di -5%.
Si noti che non tutte le risorse mistiche sono utilizzabili nel lancio dei vari incantesimi.
In primo luogo, la risorsa mistica che si desidera utilizzare deve essere di una rarità tale da poter essere utilizzata nel lancio di un incantesimo di quel livello di potere, come indicato nel seguente schema (si noti che gli incantesimi del 9° livello di potere non possono essere potenziati in questo modo):
Incantesimi di 1° e 2° livello di potere =
Common Mystical Resource
Incantesimi di 3° e 4° livello di potere =
Uncommon Mystical Resource
Incantesimi di 5° e 6° livello di potere =
Rare Mystical Resource
Incantesimi di 7° e 8° livello di potere =
Exotic Mystical Resource
In secondo luogo, la risorsa mistica deve risultare compatibile con la magia che si desidera lanciare. Le risorse legate ad una scuola di magia potranno essere utilizzate solo per potenziare incantesimi la cui scuola di magia primaria è corrispondente a quella della risorsa mistica. Le risorse legate ad un particolare effetto potranno essere utilizzate solo per potenziare incantesimi il cui effetto principale (a nulla rilevando effetti secondari od indiretti) è corrispondente a quella della risorsa mistica.

 

NOME Maestria nell'Uso delle Verghe
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli utenti di magia che acquisicono questo talento hanno ottenuto grande maestria nell'uso delle verghe e per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
*
In deroga alle comune regole per il lancio della magia, l'utente di magia può lanciare incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando non solo le verghe della stregoneria ma anche una verga incantata od un bastone guerra. In tale ultimo caso, però, costoro applicheranno al casting time delle magie clericali la penalità normalmente prevista da tali oggetti per lanciare gli incantesimi degli utenti di magia. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma nell'altra mano (si seguano le regola per modificare l'impugnatua delle armi).
* Qualora l'utente di magia utilizzi un potere proprio di una verga della stregoneria (non quindi qualora lanci i propri incantesimi attraverso la stessa) od un incantamento apposto su una verga incantata o su un bastone da guerra, costui imporrà  un malus di -5% all'eventuale tiro salvezza concesso alle vittime per ridurre o evitare gli effetti dello stesso.

 

NOME Rigenerazione del Pensiero
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI FOCUS ALMENO PARI A 13 - ACQUISTABILE SOLO DAI SORCERER
DESCRIZIONE

La Rigenerazione del Pensiero è una capacità posseduta da alcuni Sorcerer che consente loro di entrare in uno stato di profondo rilassamento mentale anche durante i periodi di riposo regolare. Attraverso un controllo minuzioso del flusso dei loro pensieri e delle loro energie interiori, questi individui sono in grado di calmare la mente a tal punto da poter recuperare un punto magia supplementare, come se stessero godendo di un riposo totale. Si noti che questa capacità si attiva esclusivamente durante un riposo regolare, e non apporta alcun beneficio aggiuntivo quando il Sorcerer compie un riposo totale. In altre parole, durante un riposo totale, il Sorcerer recupera i punti magia come di consueto, senza ulteriori vantaggi da questa abilità.

 

NOME Sentiero della Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI SORCERER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

Gli utenti di magia che scelgono di percorrere il sentiero della magia sono devoti in modo assoluto e prioritario allo studio della magia. La scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo gli utenti di magia che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce agli utenti di magia i seguenti benefici:
* Costoro hanno superiori capacità di ricordare gli incantesimi che hanno ripassato. La durata della loro memorizzazione sarà aumentata di 5 giorni ogni due livelli di esperienza raggiunti arrotondati per difetto (+5 giorni al 1° e 2° livello, +10 giorni al 3° e 4° livello, e così via...).

* L'utente di magia otterrà i punti magia supplementari comunemente previsti per il possesso di elevati punteggi di intelligenza per il 1° livello di potere sia al 1° che al 2° livello di potere, quelli comunemente previsti per il 2° livello di potere al 3° ed al 4° livello di potere e quelli comunemente previsti per il 3° livello di potere al 5° ed al 6° livello di potere.  
* Ogni volta che gli utenti di magia provano ad apprendere un nuovo incantesimo e sbagliano il tiro relativo alla
chance to learn spells costoro potranno effettuare una prova di focus applicando una penalità di -1 per livello di potere della magia che hanno provato ad imparare. Se la prova ha successo costoro potranno, continuando lo studio della magia per un tempo pari al 25% del tempo (in giorni per eccesso) richiesto dal primo tentativo ed avendo a disposizione il libro magico (pagando, eventualmente, tale accesso addizionale al loro maestro), effettuare un nuovo tiro per il quale avranno esattamente la medesima possibilità di imparare l'incantesimo che avevano avuto la prima volta. Si noti che questo seconda chance, nonostante avvenga non contestualmente sarà considerata come un secondo tiro sulla stessa circostanza e non potrà essere, quindi, ripetuta anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro. Parimenti, qualora l'utente di magia abbia già ritirato il primo tiro fallendolo anche la seconda volta (per esempio utilizzando un punto divino) costui non potrà utilizzare questa capacità. 

 

NOME Premio per la Ricerca Magica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni utenti di magia hanno trascorso anni in dure e complicate ricerche magiche. A volte, quindi, i maestri o le accademie di magie presso le quali costoro hanno effettuato le ricerche li ricompensano con un oggetto magico. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una verga della stregoneria od una bacchetta magica sulla quale applicare uno o più incantamenti. La potenza dell'incantamento (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona uno o più incantamenti sull'oggetto ed il personaggio dovrà acquistare lo stesso regolarmente pagando il costo del materiale non incantato al quale andrà addizionato il costo dell'incantamento minore necessario alla creazione dell'oggetto magico (200 g.p. per una bacchetta e 1000 g.p. per una verga della stregoneria). Costui potrà scontare da tale costo (costo del materiale non magico e dell'incantamento di base, il quale ultimo potrà quindi essere pagato sia in termini monetari utilizzando lo sconto concesso che imputandolo, anche parzialmente, al potenziale di incantamento il cui valore è stato acquisito tramite il pagamento in punti creazione) fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'oggetto magico non potrà essere mai venduto, ceduto o scambiato volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, lo stesso sia perso (sia ad esempio rubato o distrutto) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione