Requisiti di abilità: Focus
9
Alcuni utenti di magia hanno sviluppato una modalità alternativa di utilizzare le formule magiche del nuovo metodo. Costoro, in pratica, utilizzando formule più generiche, possono distribuire le proprie energie magiche al fine di utilizzarle indistintamente per tutti i livelli di potere delle magie che conoscono. Essendo, però, necessaria a tal fine maggiore semplificazione delle formule magiche costoro non possono modificare, al contrario degli appartenenti alla classe Wizard, il metodo di lancio né usufruire di elevati livelli di specializzazione.
Laddove in seguito non disciplinate diversamente, al Sorcerer saranno applicate tutte le regole generali della magia. L'utilizzo della magia da parte del Sorcerer, in particolare, differisce nei seguenti fondamentali aspetti:
* Imparare la Magia ed Accesso agli Incantesimi
A differenza degli altri praticanti di magia, il Sorcerer non può imparare incantesimi leggendoli da libri magici scritti da altri maghi (costui quindi non necessita della magia Read Magic per imparare le magie e non la ottiene di partenza). La sua arte è profondamente personale, intrecciata con l'essenza stessa del suo spirito. Egli possiede una capacità singolare: può apprendere qualsiasi magia esistente attraverso un processo di studio complesso che combina l'analisi minuziosa di formule arcane con rituali mistici e pratiche divinatorie. Questo metodo di apprendimento richiede un accesso a una libreria e a un laboratorio sperimentale per la ricerca di nuovi incantesimi (link), ambienti adeguati a sostenere la sua ricerca. Qui, il Sorcerer decodifica e riscrive le leggi della magia secondo la propria comprensione, generando un potere che nessun altro può replicare. Questa libertà di apprendere qualsiasi incantesimo, indipendentemente dalla sua rarità o dalla mancanza di istruzioni scritte, è la vera forza del Sorcerer che lo rende uno dei maghi più versatili del mondo conosciuto. Tuttavia, questa incredibile abilità ha un prezzo. L'impossibilità di specializzarsi in una scuola di magia specifica limita il numero di incantesimi che un Sorcerer può padroneggiare al massimo delle sue capacità. Inoltre, il tempo necessario per recuperare le energie magiche dopo l'uso di potenti incantesimi è considerevolmente più lungo rispetto ad altri maghi. Questi vincoli bilanciano il suo immenso potenziale, rendendo il Sorcerer una figura tanto potente quanto cauta nella gestione del suo potere.
Sebbene non possa imparare incantesimi dai libri magici di altri maghi, il Sorcerer deve necessariamente usare libri magici, che redige personalmente durante il suo percorso di studio e ricerca. Questi libri, creati e utilizzati regolarmente per scrivere, ripassare e perfezionare le sue magie, sono tuttavia intrinsecamente legati alla sua individualità. Questi volumi sono il riflesso della mente e dello spirito del Sorcerer che li ha scritti, cosa che rende impossibile per qualsiasi altro utente di magia, anche un altro Sorcerer, di utilizzarli.
Per la particolarità delle formule magiche utilizzate, il Sorcerer non si specializza nelle diverse scuole di magia e non ottiene alcun beneficio dalla conoscenza di diversi gradi di difficoltà appartenenti alla medesima scuola di magia. Allo stesso tempo, però, il Sorcerer dovendo studiare formule magiche di minore complessità avrà meno difficoltà ad imparare le magie. In particolare, per imparare nuove magie, il Sorcerer utilizzerà le comuni regole laddove compatibili applicando però le seguenti deroghe:
-
Il Sorcerer può imparare, come se possedesse una conoscenza di pari grado,
qualsiasi magia risulti di un grado di difficoltà superiore rispetto alla più
complessa magia dallo stesso imparata nel medesimo livello di potere e
nella medesima scuola di magia.
- Allo stesso tempo il Sorcerer non potrà imparare un
incantesimo di due gradi di difficoltà superiore
rispetto alla più complessa magia dallo stesso imparata nel medesimo livello di
potere e nella medesima scuola di magia.
- Il Sorcerer, inoltre, non potrà imparare un incantesimo
appartenente ad una scuola di magia primaria di un determinato livello di potere
qualora non abbia imparato nei sottostanti livelli di potere almeno una magia
della stessa scuola di magia primaria che sia del medesimo grado di difficoltà
di quella che vuole imparare. In applicazione di tale criterio, quindi, un
Sorcerer potrà imparare subito una magia di primo grado di difficoltà di una
qualsiasi scuola di magia del primo livello di potere. Una volta imparata una
magia di primo grado costui potrà imparare, come se avesse una conoscenza di
pari grado, una magia di secondo grado della medesima scuola primaria sempre nel
primo livello di potere. Potrà quindi passare ad imparare una magia di terzo
grado ed una volta imparata potrà imparare qualsiasi magia di qualsiasi grado
come del primo livello di potere, della medesima scuola primaria, sempre come se
fosse di pari grado.
- I gradi di
difficoltà per le scuole secondarie degli
incantesimi che afferiscono a due scuole di magie non potranno impedire al
Sorcerer di imparare una magia ma potranno renderne l'apprendimento più
difficoltoso. In particolare, le magie che hanno un solo grado di difficoltà
nella scuola secondaria in applicazione del suddetto criterio potranno essere
imparate senza alcuna difficoltà. Le magie che abbiano due gradi di difficoltà
saranno imparate come se il Sorcerer disponesse di una conoscenza di un grado
inferiore rispetto a quella dell'incantesimo a meno che il Sorcerer non conosca,
in quel livello di potere, una magia di primo grado della scuola di magia
secondaria. Le magie che abbiano tre gradi di difficoltà saranno imparate come
se il Sorcerer disponesse di una conoscenza di due gradi inferiore rispetto a
quella dell'incantesimo se il Sorcerer non conosce, in quel livello di potere,
nemmeno una magia di primo grado della scuola secondaria e di un grado inferiore
rispetto a quella dell'incantesimo qualora che il Sorcerer non conosca, in quel
livello di potere, una magia di secondo grado della scuola secondaria.
-
In ogni caso il Sorcerer non ottiene alcun beneficio né
grado di conoscenza per i gradi posseduti nelle scuole secondarie degli
incantesimi che ha imparato.
- Si noti che nonostante il Sorcerer non possa specializzarsi acquisendo gradi di conoscenza nei vari livelli di potere, laddove costui abbia imparato incantesimi tali da accumulare almeno 10 ° difficoltà nella scuola primaria di una determinata scuola di magia in un livello di potere costui si considererà aver raggiunto il terzo grado di conoscenza in tale livello di potere unicamente per le finalità relative alla creazione di oggetti magici e finalità ad esse assimilabili.
- Il Sorcerer
non ottiene alcun beneficio per la presenza di un maestro
di magia che lo segua nelle fasi di apprendimento di un nuovo incantesimo.
- Qualora il Sorcerer sbagli ad imparare una magia fallendo il tiro del Chance
to Learn Spell relativo al punteggio di intelligenza posseduto costui
non potrà
provare nuovamente ad imparare nuovamente l'incantesimo nel corso della sua
carriera magica.
- Non specializzandosi il Sorcerer non può scrivere volumi
su studi magici specializzati in una determinata scuola di magia.
*
Accesso agli Incantesimi:
Tempi, costi e possibilità di successo.
- Il Sorcerer dovrà impiegare un ammontare di tempo pari a quelle che comunemente avrebbe avuto qualora avesse avuto a disposizione un libro con sopra scritto l'incantesimo. La prima volta che il Sorcerer prova ad imparare una magia di una qualsiasi scuola di magia laddove non conosceva in quel livello di potere una diversa magia di pari o superiore grado di difficoltà (si considerino a tal fine solo i gradi nella scuola primaria) costui impiegherà il doppio del tempo necessario ad impararlo.
- Il Sorcerer dovrà impiegare un ammontare di polvere magica generica il cui valore varia a seconda del livello di potere e del grado dell'incantesimo (si consideri solo il grado principale) come previsto nella seguente tabella. La prima volta che il Sorcerer prova ad imparare una magia di una qualsiasi scuola di magia laddove non conosceva in quel livello di potere una diversa magia di pari o superiore grado di difficoltà (si considerino a tal fine solo i gradi nella scuola primaria) costui dovrà impegare il 150% dell'ammontare dei reagenti richiesti. A tali costi dovranno aggiungersi quelli per accedere alla libreria e laboratorio richiesto.
LIVELLO DI POTERE | I GRADO | II GRADO | III GRADO | IV GRADO |
I LIVELLO DI POTERE | 100 monete d'oro | 200 monete d'oro | 300 monete d'oro | 400 monete d'oro |
II LIVELLO DI POTERE | 200 monete d'oro | 400 monete d'oro | 600 monete d'oro | 800 monete d'oro |
III LIVELLO DI POTERE | 300 monete d'oro | 600 monete d'oro | 900 monete d'oro | 1200 monete d'oro |
IV LIVELLO DI POTERE | 400 monete d'oro | 800 monete d'oro | 1200 monete d'oro | 1600 monete d'oro |
V LIVELLO DI POTERE | 500 monete d'oro | 1000 monete d'oro | 1500 monete d'oro | 2000 monete d'oro |
VI LIVELLO DI POTERE | 600 monete d'oro | 1200 monete d'oro | 1800 monete d'oro | 2400 monete d'oro |
- Il Sorcerer otterrà un modificatore alle sue possibilità di successo nell'imparare la magia che dipende dalla libreria e laboratorio che utilizza come indicato nella seguente tabella:
La libreria include il numero
minimo
di volumi supplementari approfonditi sulla magia in generale adeguati
al livello di potere che si accinge ad imparare:
+1%
Il Sorcerer utilizza un laboratorio di fortuna: -5%
Il Sorcerer utilizza un piccolo laboratorio: -3%
Il Sorcerer utilizza un laboratorio fornito: +1%
- Una volta imparata la magia costui dovrà trascriverla comunemente nel suo libro magico ma le formule magiche utilizzate potranno essere decifrate solo dal Sorcerer che ha scritto la magia (una magia di Read Magic permetterà di capiere di che magia si tratti ma non di leggere o studiare le formule magiche).
-
Il Sorcerer può tecnicamente imparare magie di qualsiasi scuola di magia. Quando
costui però inizia a proseguire su un determinato percorso di ricerca può
ottenere difficoltà a procedere in diversi percorsi che risultino meno
compatibili con le nozioni che ha imparato. Si applicano a tal fine le regole
previste di seguito per le varie scuole di magia:
Abjuration:
In ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia
avente gradi di difficoltà primari in questa scuola costui riceverà una penalità
cumulativa del -5% alla possibilità di successo per imparare magie della scuola
Necromancy e di +10% ai tempi e alle risorse
necessarie ad impararle.
Si noti che laddove il Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come magie di partenza in almeno due livelli di potere costui non potrà selezionare quali magie di partenza magie appartenenti alla scuola Necromancy.
Alteration:
In ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia di
questa scuola appartenente alla categoria
Elemental Trasmutation
costui
riceverà una penalità del -15% alla possibilità di successo e di +33% ai
tempi e alle risorse necessarie per imparare magie della stessa scuola
appartenenti alla categoria
Material
Transmutation
del medesimo livello di potere
e del -8% alla
possibilità di successo e di +20% ai tempi e alle risorse necessarie per
imparare tali magie in tutti i livelli di poteri superiori,
e viceversa.
In ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia di
questa scuola appartenente alla categoria
Dimensional Transmutation
costui riceverà
una penalità del -15% alla possibilità di successo e di +33% ai tempi e
alle risorse necessarie per imparare magie della stessa scuola
appartenenti alla categoria
Life Transmutation
del medesimo livello
di potere e del
-8% alla possibilità di successo e di +20% ai tempi e alle risorse necessarie
per imparare tali magie in tutti i livelli di poteri superiori,
e viceversa.
Si noti che laddove il Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come
magie di partenza costui non potrà selezionare magie di categorie tra loro
contrapposte.
Charm:
A
seconda dell'allineamento tra
la razza alla quale il Sorcerer appartiene, costui dovrà applicare il
modificatore alla possibilità di successo per imparare le magie di questa scuola
a seconda se la sua mente sia concorde,
neutrale, o discorde rispetto alle
singole categorie di incantesimi di Charm come previsto dal regolamento
(link).
Inoltre,
in ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia
avente gradi di difficoltà primari in questa scuola ed appartenga ad una delle
seguenti categorie
- Magie di
Manipolazione,
Magie di Soggiogazione, Magie di Terrore e
Magie di Esaltazione
- costui riceverà una penalità cumulativa del -5% alla possibilità di successo e
di +10% ai tempi e alle risorse necessarie per imparare magie di Charm
appartenenti alle altre categorie nel medesimo livello di potere.
Si noti che laddove il Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come magie di partenza costui non potrà selezionare magie appartenenti a più di due diverse categorie.
Divination:
Laddove il Sorcerer abbia imparato almeno 10 gradi di difficoltà primari
complessivi in magie appartenenti a questa scuola in un determinato livello di
potere, costui potrà ridurre le penalità che ha ad imparare qualsiasi altra
magia avente gradi primari in una diversa scuola di magia (a prescindere del suo
livello di potere) pari a tale livello di potere. Si tratta di un beneficio
cumulativo, laddove ad esempio un Sorcerer abbia imparato almeno 6 gradi
di difficoltà primari di magie della scuola Divination nei primi tre livelli di
potere, costui potrà annullare fino a -6% di penalità applicabili (per qualsiasi
motivazione) per imparare magie di diverse scuole di magie e di qualsiasi
livello di potere. Si noti che questo beneficio permette unicamente di ridurre
malus applicabili e non si traduce in alcun caso in bonus positivi.
Enchantment:
Laddove il Sorcerer abbia imparato almeno 10 gradi di difficoltà primari
complessivi in magie appartenenti a questa scuola in un determinato livello di
potere, costui otterrà un bonus cumulativo di +1
alle prove necessarie
per usare l'abilità
Improved Channelling.
Inoltre, laddove la prova abbia successo il Sorcerer avrà una possibilità di
ridurre il costo in punti magia migliorando il tiro effettuato con la prova di
Improved Channelling
dipendente dal livello di potere massimo nel quale
abbia abbia imparato
almeno 10 gradi di difficoltà primari complessivi in magie appartenenti a questa
scuola come indicato nel seguente schema:
I Livello di Potere: 33% di possibilità di ottenere un bonus di +1 al dado base.
II Livello di Potere: 66% di possibilità di ottenere un bonus di +1 al dado
base.
III Livello di Potere: Bonus di +1 al dado base e 33% di possibilità di ottenere
un bonus di +1 ulteriore al dado base.
IV Livello di Potere: Bonus di +1 al dado base e 66% di possibilità di ottenere
un bonus di +1 ulteriore al dado base.
V Livello di Potere: Bonus di +2 al dado base.
VI Livello di Potere: Bonus di +2 al dado base e 33% di possibilità di ottenere
un bonus di +1 ulteriore al dado base.
VII Livello di Potere: Bonus di +2 al dado base e 66% di possibilità di ottenere
un bonus di +1 ulteriore al dado base.
VIII Livello di Potere: Bonus di +3 al dado base.
IX Livello di Potere: Bonus di +3 al dado base e di +1 al tiro per il calcolo
della riduzione del costo in punti magia.
Evocation:
In ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una
magia di questa scuola appartenente afferente ad un determinato elemento (link)
costui riceverà una penalità del -15% alla possibilità di successo e di
+33% ai tempi e alle risorse necessarie per imparare magie della stessa scuola
afferenti ad elementi contrapposti
nel medesimo livello di potere e del -8% alla possibilità di successo e di +20%
ai tempi e alle risorse necessarie per imparare magie della stessa scuola
afferenti ad elementi contrapposti
in tutti i livelli di poteri superiori.
Si noti che
laddove il Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come magie di
partenza costui non potrà selezionare magie appartenenti a
elementi contrapposti.
Illusion:
In ogni livello
di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia avente gradi di
difficoltà primari in questa scuola costui riceverà una penalità cumulativa del
-5% alla possibilità di successo per imparare magie della scuola
Summoning e di +10% ai tempi e alle risorse
necessarie ad impararle.
Si noti che laddove il Sorcerer
selezioni incantesimi di questa scuola come magie di partenza in almeno due
livelli di potere costui non potrà selezionare quali magie di partenza magie
appartenenti alla scuola
Summoning.
Necromancy:
In ogni livello
di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia avente gradi di
difficoltà primari in questa scuola costui riceverà una penalità cumulativa del
-5% alla possibilità di successo per imparare magie della scuola
Abjuration e di +10% ai tempi e alle risorse
necessarie ad impararle.
Si noti che laddove il
Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come magie di partenza in almeno
due livelli di potere costui non potrà selezionare quali magie di partenza magie
appartenenti alla scuola
Abjuration.
Summoning:
In ogni livello di potere nel quale il Sorcerer ha acquisito almeno una magia
avente gradi di difficoltà primari in questa scuola costui riceverà una penalità
cumulativa del -5% alla possibilità di successo per imparare magie della scuola
Illusion e di +10% ai tempi e alle risorse
necessarie ad impararle.
Si noti che laddove il Sorcerer selezioni incantesimi di questa scuola come magie di partenza in almeno due livelli di potere costui non potrà selezionare quali magie di partenza magie appartenenti alla scuola Illusion.
* Ammontare Unico di Punti Magia
- A differenza del Wizard, il Sorcerer dispone unicamente di punti magia generici che costui può utilizzare per lanciare incantesimi di qualsiasi scuola di magia. Inoltre, il Sorcerer non dispone di un ammontare di punti magia distinto per livello di potere bensì di un ammontare generale di punti magia generici utilizzabili per incantesimi di tutti i livelli di potere.
- Il Sorcerer potrà provare a lanciare un numero massimo di incantesimi per livello di potere dipendente dal livello di potere a cui ha accesso in base al suo livello di esperienza (si noti che a tal fine devono essere considerati anche le magie che il Sorcere prova a lanciare ma non riesce a finalizzare ad esempio perdendo la concentrazione, non vedendo bene il suo avversario o effettuando un fallimento nel lancio, fatta eccezione per l'effetto di Special Cast "Great Casting"). In particolare, IlsSorcerer può spendere liberamente i punti magia tra gli incantesimi dei suoi vari livelli di potere ma non può superare un limite per livello di potere che calcolato nel seguente modo: Nel corso di ogni giornata costui può lanciare un massimo di tre incantesimi del più alto livello di potere a cui accesso. Questo limite aumenta di uno per ogni livello di potere inferiore fino ad applicarsi un bonus massimo di +3. Utilizzando come catalizzatore di energia magica il ciclo giornaliero areliano, il Sorcerer potrà lanciare nuovamente l'intero ammontare di incantesimi previsti per livello di potere ogni volta che sia superata la mezzanotte ed inizi un nuovo giorno. La stessa regola e momento temporale si applicherà per calcolare l'aggravio di lancio delle medesime magie nell'arco della stessa giornata.
Ad esempio, un sorcerer che ha accesso al quinto livello di potere, può lanciare un massimo di 3 incantesimi di quinto livello di potere, il più alto livello a cui ha accesso. Per il quarto livello di potere, può lanciare fino a 4 incantesimi (3 più 1), mentre al terzo livello di potere può lanciare fino a 5 incantesimi (3 più 2). Per gli incantesimi di secondo livello di potere può lanciare un massimo di 6 incantesimi (3 più 3, che rappresenta il massimo bonus applicabile). Allo stesso modo, anche per il primo livello di potere può lanciare fino a 6 incantesimi.
- L'ammontare di punti magia base acquisiti dal Sorcerer dipende dal livello di esperienza raggiunto dallo stesso secondo la seguente tabella:
LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | PUNTI MAGIA |
1° | 0 | 7 |
2° | 2.500 | 14 |
3° | 6.250 | 27 |
4° | 10.000 | 40 |
5° | 23.000 | 61 |
6° | 40.000 | 78 |
7° | 69.000 | 107 |
8° | 90.000 | 134 |
9° | 155.000 | 172 |
10° | 250.000 | 205 |
11° | 375.000 | 234 |
12° | 825.000 | 277 |
13° | 1.125.000 | 318 |
14° | 1.575.000 | 378 |
15° | 1.875.000 | 432 |
16° | 2.350.000 | 502 |
17° | 2.625.000 | 567 |
18° | 3.125.000 | 652 |
19° | 3.375.000 | 727 |
20° | 3.750.000 | 793 |
Il Sorcerer, inoltre acquisirà punti magia supplementari per elevati punteggi di psiche come indicato nella seguente tabella:
PUNTEGGIO DI ABILITA' | PUNTI MAGIA SUPPLEMENTARI |
9-11 | +1, +1 addizionale nei seguenti livelli di esperienza: 4, 7, 10, 13, 16, e 19 |
12-13 | +2, +1 addizionale nei seguenti livelli di esperienza: 3, 6, 8, 11, 13, 16, e 18 |
14-15 | +5, +1 addizionale nei seguenti livelli di esperienza: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, e 19 |
16 | +7, +1 addizionale nei seguenti livelli di esperienza: 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 e 19 |
17 | +9, +1 addizionale per livello di esperienza oltre il primo |
18 | +11, +1 addizionale per livello di esperienza oltre il primo, +1 ulteriore nei seguenti livelli di esperienza: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19 |
19 | +15, +2 addizionali per livello di esperienza oltre il primo |
20+ | +21, , +2 addizionali per livello di esperienza oltre il primo, +1 ulteriore nei seguenti livelli di esperienza: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19 |
Il Sorcerer, infine, acquisisce punti magia supplementari per la sua conoscenza in diverse scuole di magia. A differenza del Wizard, il quale migliora le sue conoscenze quando si specializza in un'unica scuola di magia, il Sorcerer migliora le proprie capacità magiche quando impara formule magiche di diverse scuole di magia. In particolare quando il Sorcerer conosce almeno 10 gradi totali di incantesimi in una scuola di magia ed impara almeno 10 gradi totali di incantesimi in una seconda, terza od anche quarta scuola di magia costui acquisisce punti magia supplementari che contribuiranno al suo ammontare totale di punti magia generici utilizzabili per tutte le magie conosciute. L'ammontare di punti bonus è cumulativo e dipende dal numero di scuole supplementari oltre la prima in cui ha esteso il suo sapere e dal livello di potere in cui ha ottenuto questa conoscenza, come indicato nella seguente tabella. Si noti, però, che il Sorcerer non acquisisce punti magia bonus per la conoscenza di magie nei livelli di potere superiori quando non ha raggiunto il beneficio per la conoscenza di incantesimi della medesima scuola nei livelli di potere precedenti.
LIVELLO DI POTERE |
PUNTI MAGIA SECONDA SCUOLA |
PUNTI MAGIA TERZA SCUOLA |
PUNTI MAGIA QUARTA SCUOLA |
1° LIVELLO DI POTERE | 3 | 5 | 7 |
2° LIVELLO DI POTERE | 4 | 7 | 10 |
3° LIVELLO DI POTERE | 6 | 10 | 14 |
4° LIVELLO DI POTERE | 7 | 12 | 17 |
5° LIVELLO DI POTERE | 9 | 15 | 21 |
6° LIVELLO DI POTERE | 10 | 17 | 24 |
7° LIVELLO DI POTERE | 12 | 20 | 28 |
8° LIVELLO DI POTERE | 13 | 22 | 21 |
9° LIVELLO DI POTERE | 15 | 25 | 35 |
Per fare un esempio, quindi un Sorcerer che conosce 10 gradi in tre scuole di magie per il primo, secondo e terzo livello di potere otterrà un ammontare totale pari di 32 punti magia supplementari (12 punti magia per la seconda scuola e 20 punti magia per la terza scuola).
Il Sorcerer, quindi, potrà utilizzare questo ammontare totale per ogni incantesimo posseduto. Il costo in punti magia di ogni incantesimo dipenderà dal suo grado di difficoltà e dal suo livello di potere come indicato nella seguente tabella:
GRADO DI DIFFICOLTA' | 1° LIVELLO DI POTERE | 2° LIVELLO DI POTERE | 3° LIVELLO DI POTERE | 4° LIVELLO DI POTERE | 5° LIVELLO DI POTERE | 6° LIVELLO DI POTERE | 7° LIVELLO DI POTERE | 8° LIVELLO DI POTERE | 9° LIVELLO DI POTERE |
1° Grado | 3 | 5 | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 |
2° Grado | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 |
3° Grado | 9 | 14 | 18 | 23 | 27 | 32 | 36 | 40 | 45 |
4° Grado | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 |
Laddove una magia abbia anche gradi secondari dovrà aggiungersi al costo di base un costo supplementare pari ai gradi nella scuola secondaria moltiplicati per il moltiplicatore per il livello di potere come indicato di seguito, il costo complessivo, però, dovrà poi essere arrotondato per eccesso.
Il Sorcerer può usare varie tecniche e modalità per risparmiare punti magia che possono potenzialmente cumularsi tra loro, ad esempio costui potrà combinare il risparmio a costui concesso dall competenza Tactics of Magic, quello concesso dall'uso degli incantamenti come la Verga del Risparmio di Energia Magica, quello ottenuto lanciando le magie usando la tecnica Sorcery Escalation, e quello concesso dall'uso dell'abilità Improved Channelling.
Quando per l'applicazione di qualsiasi regola, il Sorcerer dovrà pagare o risparmiare punti magia sarà necessario trasformare tale ammontare a seconda del livello di potere al quale si riferisce. In particolare, il valore di ogni singolo punto magia dipenderà dal livello di potere della magia che il Sorcerer utilizza secondo questo schema. Ad esempio, la tabella sarà utilizzata per calcolare i punti magia che il Sorcerer risparmia con i metodi summenzionati e per calcolare i punti magia supplementari che il Sorcerer deve pagare quando lancia più volte la stessa magia nell'arco delle 24 ore e quando deve pagare punti magia supplementari per lanciare incantesimi che afferiscono a due scuole di magia. Questo moltiplicatore sarà applicabile anche ai punti magia supplementari concessi dalla competenza non relativa alle armi Mind Expansion. Invece, questo moltiplicatore non si applica alla tecnica Sorcery Escalation in quanto la stessa prevede autonomi modificatori per livello di potere ed alla competenza non relativa alle armi Mental Endurance.
LIVELLO DI POTERE | CORRISPONDENZA IN PUNTI MAGIA |
1° LIVELLO DI POTERE | 1 |
2° LIVELLO DI POTERE | 1.5 |
3° LIVELLO DI POTERE | 2 |
4° LIVELLO DI POTERE | 2.5 |
5° LIVELLO DI POTERE | 3 |
6° LIVELLO DI POTERE | 3.5 |
7° LIVELLO DI POTERE | 4 |
8° LIVELLO DI POTERE | 4.5 |
9° LIVELLO DI POTERE | 5 |
Si noti che
dopo aver
calcolato il costo finale in punto magia tutti gli altri modificatori
addizionali che comportano un aggravio di costo saranno cumulati e poi il
risuultato sarà arrotondato per difetto (solo il risultato finale sarà arrotondato
non i valori intermedi). Parimenti tutti i modificatori addizionali che
comportano una riduzione del costo saranno cumulati e poi il risuultato sarà arrotondato per difetto (solo il risultato finale sarà arrotondato
non i valori intermedi)
Per fare un esempio, si supponga che un Sorcerer lanci una magia
di secondo livello di potere avente quattro gradi di difficoltà nella scuola
primaria e tre nella secondaria il costo del lancio sarà pari a 23 punti magia
(18 scuola primaria + 4.5 gradi secondari applicando un arrotondamento per
eccesso).
Laddove costui abbia già lanciato la magia tre volte in precendenza nella medesima giornata costui dovrà pagare uno costo per il cumulo pari a +4 punti magia (1,5*3=4,5 arrotondato a 4) per un totale di 27 punti magia.
Laddove costui risparmi con una prova di Tactics of Magic il costo sarà pari a 26 punti magia (27 punti magia costo con aggravio, -1.5 Tactis of Magic che si arrotonda ad 1).
In ogni caso il costo minimo di ogni incantesimo che il Sorcerer lancia sarà pari ad un punto magia per ogni grado di difficoltà primario e secondario dell'incantesimo al quale sarà applicato il moltiplicatore previsto dalla soprastante tabella, applicando un arrotondamento per eccesso. Ad esempio, il costo minimo per un Sorcerer di una magia di quarto livello di potere avente due gradi di difficoltà nella scuola primaria ed uno nella scuola secondaria sarà pari a 8 punti magia.
Per fare alcuni esempi, qualora un Sorcerer, possedendo la competenza Tactics of Magic, riuscisse a risparmiare un punto magia nel lancio di una magia di 3° grado del 3° livello di esperienza lo stesso risparmierà 2 punti magia pagando l'incantesimo 23 punti magia anziché 25. Sempre applicando lo stesso criterio un Sorcerer del 5° livello di esperienza che possedesse la competenza Mind Expansion che concede 2 punti magia generici supplementari per livello di potere otterrebbe un totale di 8 punti magia supplementari (2 per l'accesso al primo livello di potere, 2 per l'accesso al secondo livello di potere, 4 per l'accesso al terzo livello di potere).
* Lancio Basico della Magia
Utilizzando il Sorcerer formule magiche semplificate lo stesso non potrà, a differenza del Wizard, lanciare gli incantesimi modificandone gli effetti. In particolare, il Sorcerer non potrà lanciare magie a livello superiore né lanciare magie a casting time ridotto o ritardato. Il Sorcerer, però, potrà utilizzare la tecnica di lancio di magie a livello ridotto ma senza usufruire della riduzione del costo dei punti magia prevista dalla stessa (questa operazione è effettuata per ridurre, in alcune circostanze, i costi della professionalità del Sorcerer che altrimenti risulterebbero troppo elevati e non concorrenziali con quelli degli altri utenti di magia).
* Sorcery Escalation
I Sorcerer hanno sviluppato un'abilità avanzata nella gestione e conservazione del loro potere magico. Questa capacità è legata alla nozione per cui l'energia magica fluisce come un fiume, con correnti più forti e potenti che seguono quelle più deboli e meno intense. I Sorcerer hanno imparato a sfruttare questa dinamica magcia naturale attraverso una tecnica rituale di lancio degli incantesimi che massimizza l'efficienza delle loro riserve magiche. Questa tecnica si basa su un'escalation regolare nel lancio delle magie.
Quando un Sorcerer lancia un incantesimo di primo livello di potere, stabilisce una base di flusso energetico che può essere potenziata. Se, in qualunque momento successivo della giornata, lancia un incantesimo di secondo livello di potere, l'energia già in movimento gli permette di risparmiare automaticamente due punti magia nel lancio di questo secondo incantesimo. Se poi continua a seguire questa progressione, lanciando un incantesimo di terzo livello di potere, risparmierà tre punti magia, e così via. Questo risparmio di punti magia si estende ad ogni incantesimo successivo che segua questa scala ascendente. Tuttavia, se la progressione viene interrotta, non rispettata, o il Sorcerer raggiunge il livello di potere più alto al quale ha accesso, il beneficio cessa, e il Sorcerer dovrà ricominciare da capo, partendo nuovamente da un incantesimo di primo livello per riattivare il flusso. Questa tecnica consente ai Sorcerer di massimizzare l'efficienza delle loro riserve magiche, permettendo loro di lanciare un numero maggiore di incantesimi in situazioni critiche. Tuttavia, nonostante i risparmi ottenuti, nessun incantesimo può mai costare meno di un punto magia per grado di difficoltà, tenendo conto sia dei gradi principali che di quelli secondari dell’incantesimo.
* Improved Channelling
Il metodo di apprendimento della magia dei Sorcerer, che combina studio analitico e pratiche rituali, si allinea perfettamente con le ritualità impiegate nella creazione degli oggetti magici, in particolare quelli progettati per l'incanalamento delle energie arcane, come bacchette e verghe. La natura rituale del metodo del Sorcerer lo rende particolarmente abile nel comprendere e interagire con questi oggetti. Ogni qualvolta un Sorcerer utilizza una Bacchetta Magica o una Verga della Stregoneria per incanalare energie magiche e lanciare un incantesimo, ha la possibilità di compiere una prova nella sua abilità Focus. A questa prova dovrà applicare una penalità di -2 se utilizza una bacchetta magica, di -1 se usa una Verga della Stregoneria corta, e nessuna penalità se usa una Verga della Stregoneria lunga. Questa prova è resa più difficile dal potere dell'incantesimo che sta tentando di lanciare, con una ulteriore penalità di -1 per ogni livello di potere dell'incantesimo.
Se la prova riesce, il Sorcerer ottiene un vantaggio significativo: il Sorcerer risparmia un ammontare di punti magia determinato tirando un dado il cui massimale è pari a uno per ogni 2500 monete d'oro di valore complessivo totale degli incantamenti presenti sull'oggetto magico utilizzato (si consideri il valore pieno e non frazioni dello stesso). Ad esempio, se una bacchetta magica è incantata con incantamenti aventi valore complessivo compreso tra 5000 e 7499 monete d'oro, costui potrà utilizzare 1d2 per determinare i punti magia che ha risparmiato. A tale risultato sarà applicato il moltiplicatore previsto per il livello di potere della magia che ha lanciato.
Laddove, ad esempio, un Sorcerer lanci una magia del terzo livello di potere usando una Verga Lunga della Stregoneria che ha incantamenti per un valore complessivo pari a 8000 monete d'oro, costui potrà effettuare una prova nell'abilità Focus applicando una penalità di -3. Se la prova riesce, costui potrà tirare 1d3 per determinare i punti magia risparmiati che, applicando il moltiplicatore per livello di potere, saranno pari rispettivamente a 2, 4, o 6 punti magia risparmiati.
* Recupero delle Energie Magiche
Il
Sorcerer recupera punti magia normalmente come qualsiasi utente di magia, fatta
eccezione per il recupero concesso in caso di alti punteggi di Focus. In questo
caso, infatti, in luogo di recuperare sempre e comunque un singolo punto magia
laddove la prova percentuale abbia successo l'ammontare dipende dal numero
complessivo dei punti magia che il Sorcerer deve ancora recuperare come indicato
nel seguente schema:
Da 1 a 49 punti magia: 1 punto magia per prova di Focus
Da 50 a 99 punti magia: 2 punti magia per prova di Focus
Da 100 a 199 punti magia: 3 punti magia per prova di Focus
Da 200 a 349 punti magia: 4 punti magia per prova di Focus
Da 349 a 599 punti magia: 5 punti magia per prova di Focus
600 punti magia o oltre: 6 punti magia per prova di Focus
Si noti che questo beneficio si applica solo ai punti magia reuperati con la
prova di focus e non con quelli recuperati con il riposo o in qualsiasi altra
modalità.
* Incompatibilità con classe multiple, duali o Classi Talentuose
- Per le peculiarità che li contraddistinguono i Sorcerer devono dedicarsi interamente alla magia e, dunque, non possono accedere a classi multiple o duali. Inoltre, costoro si considerano già appartenere ad una classe talentuosa e non possono, in fase di creazione, acquistare talenti delle classi talentuose spendendo 4 punti creazione come possono, invece, effettuare i Wizard.