Inventare un nuovo incantesimo dei maghi

Queste sono le regole che possono essere seguite da un qualsiasi mago per arrivare alla conoscenza di un incantesimo senza aver ottenuto le formule necessarie da nessuno. E' quindi anche il procedimento necessario per inserire nel gioco nuovi incantesimi.

Questo sistema è assai lungo e complesso ma anche utile per i seguenti motivi:

1) Anche quando un mago ha raggiunto il suo numero massimo di incantesimi per livello di potere in base al suo punteggio di intelligenza, può continuare a imparane di nuovi esclusivamente con questa modalità. Si noti che se il mago adopera questa modalità prima di aver appreso il numero massimo di incanti concessi in base alla sua intelligenza, gli incanti appresi in questo modo conteranno nel raggiungimento del limite massimo.

2) E' un requisito necessario per il raggiungimento del IV grado di conoscenza nella scuola di magia.

3) Per motivi di ruolo : Il Circolo del Potere non pone alcuna restrizione sugli incantesimi imparati con questa modalità.

Lo spell se è nuovo, anche se muta solo in un suo singolo effetto ( es. la durata ), deve passare al vaglio del D.M..

Per operare la ricerca il mago ha bisogno di utilizzare una biblioteca apposita  molto costosa, ove vi sono le informazioni necessarie per lo studio della magia ai vari livelli di potere, e di un laboratorio sperimentale, ove poter provare di volta in volta gli effetti.

La libreria

La libreria è composta da volumi su studi magici generali, ogni volume ha il seguente costo medio di mercato (si noti che ogni volume è spesso con la copertina 20 cm. e alto 60 cm., pesa 4 lb.):

Volumi su studi magici generali
400 g.p.
se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena (costo di manutenzione 2 corone mensili l'uno)
450 g.p. se in un volume da 200 pagine scritto in carta (costo di manutenzione 3,5 corone mensili)

Orbene, per ricercare un determinato incantesimo occorre il numero minimo di volumi su studi magici generali indicato nella seguente tabella.

Inoltre, esistono volumi approfonditi e specifici che aiutano nella ricerca degli incantesimi. Questi testi supplementari, che si dividono in volumi approfonditi sulla magia in generale e volumi su studi magici specializzati in una determinata scuola, hanno il seguente valore medio di mercato:

Tomi approfonditi sulla magia in generale
500 g.p.
se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena (costo di manutenzione 2 corone mensili l'uno)
550 g.p. se in un volume da 200 pagine scritto in carta (costo di manutenzione 3,5 corone mensili)

Volumi su studi magici specializzati in una determinata scuola
600 g.p. se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena (costo di manutenzione 2 corone mensili l'uno)
650 g.p. se in un volume da 200 pagine scritto in carta (costo di manutenzione 3,5 corone mensili)

Livello di potere della magia

Numero minimo di volumi su studi magici generali

Numero minimo di volumi  supplementari

1° livello di potere

5 volumi

2 volumi

2° livello di potere

10 volumi

3 volumi

3° livello di potere

20 volumi

4 volumi

4° livello di potere

25 volumi

6 volumi

5° livello di potere

50 volumi

8 volumi

6° livello di potere

100 volumi

10 volumi

7° livello di potere

150 volumi

12 volumi

8° livello di potere

200 volumi

16 volumi

9° livello di potere

250 volumi

20 volumi

Per esempio supponiamo che un mago voglia creare un incantesimo del terzo livello, gli occorrerà una libreria con  minimo 20 volumi sulla magia in generale e se vuole la migliore libreria gli occorreranno dei tomi approfonditi generali ( minimo 4 ) e dei tomi specializzati nella scuola primaria della magia che vuole ricercare (minimo altri 4).

Il laboratorio

Questo genere di laboratorio è ideato per ricercare nuovi incantesimi e contiene centinaia di rari ingredienti, secchi e in polvere, misurini e tantissimi campioni per provare gli effetti. Per un laboratorio del genere occorre uno spazio minimo e un costo annuo determinato per manutenzione, se questo costo  non è pagato il laboratorio va in rovina ed è inservibile. 

Tipo di laboratorio

Costo del laboratorio

Dimensioni minime

Costo manutenzione

Laboratorio di fortuna

1000 gp.

50 m2

150 gp.

Piccolo laboratorio 

3000 gp.

80 m2

450 gp.

Laboratorio fornito

6500 gp.

120 m2

975 gp.

Grande laboratorio

10000 gp.

200 m2

1500 gp.

 Tempo di ricerca

Se il mago ha a disposizione la libreria e il laboratorio può iniziare la ricerca dell’incantesimo.

La ricerca è lunga e difficile, ma può essere sospesa quando si vuole. Il mago farà appunti in modo da trovare il punto dove continuare l’opera.  Comunque un periodo di lavoro di meno di 10 giorni continui non porta a nessun risultato e non viene calcolato.

Tempo di ricerca base = Tempo che il mago impiegherebbe per impararlo studiando moltiplicato x 10.

NB : Si calcola comunque il tempo minimo ( moltiplicato sempre x 10 ) 

Costi della ricerca

Una ricerca di questo genere costa molto, in ingredienti speciali, appunti di altri maghi non compresi nella libreria, reagenti e simili, inoltre il mago può andare incontro a spese impreviste ecc…

Costo base della ricerca =  [( 1d4 gp. ) + ( 1 gp. * lvl. di potere spell ) +  ( 1 gp. * grado di difficoltà)]  x ogni giorno di ricerca.

Queste spese si devono pagare come finanziamento della ricerca in via anticipata per ogni 10 giorni di ricerca, si devono obbligatoriamente finanziare gruppi di 10 giorni ( ovviamente può essere pagato il costo di tutta la ricerca prima del suo inizio ! ). Questa cifra può essere aumentata volontariamente investendo più fondi nella ricerca e avendo dei risultati migliori. Una ricerca inoltre può essere comunque iniziata con meno fondi ( e ovviamente il risultato sarà peggiore ma mai con una cifra inferiore al costo base ridotto di 2 gp. al giorno.

Percentuali di successo 

Se tutto è stato rispettato alla fine del periodo base il mago ha una determinata percentuale di successo ( non deve meravigliare sia molto basa, il mago è come uno scienziato, per ottenere un risultato possono volerci anni ! ).

Percentuale base di successo = 15 %

Modifica per approfonditi sulla magia in generale = + 2 %

Modifica per una libreria specializzata per la scuola = + 3 %

Modifica per il Laboratorio di fortuna = - 5 %

Modifica per il Piccolo laboratorio = - 3 %

Modifica per il Laboratorio fornito = + 2 %

Modifica per il Grande laboratorio = + 5 %

Modifica per l’intelligenza = + 1 % per punto di intelligenza oltre il 9

Modifica per il livello = - 2 % ogni livello di potere dello spell da ricercare

Modifica per la difficoltà = malus o bonus a seconda della complessità dello spell da ricercare

Modifica per l’esperienza = + 1 % per livello di esperienza

Modifica per abbondanza di fondi impiegati =  1 gp. * lvl di potere in + al giorno, + 3 %  ( max. + 9 % )

Modifica per la scarsità di fondi impiegati = 1 gp. * lvl di potere in - al giorno, - 5 %  ( max. – 2 gp. al giorno )

Se il mago non riesce ad scoprire lo spells può riprovare il tiro dopo che abbia continuato a ricercare per un tempo uguale a  1\3 di quello richiesto per la ricerca ( non accorciabile da nessuna modifica ).

Ogni volta che ripete il tiro dopo quello base = + 1 % aggiuntivo max. + 9 % ( si paga il costo anche su questi giorni extra ! )

Se però il mago fa un tiro di 97, 98, 99 o 100 %, vuol dire che sta andando nella direzione sbagliata e tutta la sua ricerca sarà stata inutile, può riprovare la ricerca ripartendo dall’inizio.

Ricerca di gruppo 

Non è detto che il mago deve fare tutto da solo, ma vi sono due possibilità di ricerca di gruppo :

1)      Aiutanti nella ricerca :

Il mago si può fare coadiuvare da assistenti che per dare una mano effettiva devono aiutarlo in almeno il 50 % dei giorni di lavoro totali della ricerca base, tale assistente darà al mago una percentuale bonus :

Modifica bonus per assistente =  + 1 % ogni due livelli di esperienza ( + 1 % al 1° e 2°  livello, + 2 % al 3° e 4° livello, ecc…  ) non si possono avere più di tre assistenti per ricerca  ( o meglio non servono a nulla sulla percentuale ! )

2)      Ricerca frazionata :

Due o più maghi si possono mettere insieme per fare la ricerca un pezzo a testa ( minimo però 10 giorni di lavoro a testa per ogni grado moltiplicato per il livello dello spell ) in questo modo il tempo della ricerca viene diminuito e i costi possono essere divisi , i maghi possono accordarsi in qualsiasi modo circa la percentuale di lavoro da dividersi, ai fini del risultato si avrà che :

Il tempo di ricerca che potranno poi dividersi sarà dato dalla media aritmetica del tempo che ogni singolo mago avrebbe impiegato.

La percentuale di successo sarà data dalla media delle % che avrebbero avuto se avessero fatto la ricerca da soli, arrotondata per eccesso, meno per ogni mago che divide il lavoro una modifica =  - 3 % ogni mago oltre il primo. In caso di insuccesso potranno riprovarci dopo aver ricercato per 1/3 del tempo che era richiesto che questa volta possono dividersi come vogliono ( può fare tutto anche un solo fra i maghi ). In caso di ricerca frazionata con esito positivo, tutti i maghi partecipanti avranno imparato l’incantesimo come se lo avessero ricercato da soli.

Esempio di ricerca frazionata :

Oberon e Jasmine hanno deciso di ricercare insieme l’incantesimo Power Bolt  ( incantesimo di 2° grado del 2° livello di Invocazione ).

Oberon è un mago del 5° livello con intelligenza 16 e ha una conoscenza in Invocazione del 2° livello pari al 3° grado, per cui impiegherebbe 180 giorni a ricercarlo ( con + 5 % per la conoscenza ).

Jasmine è un maga del 3° livello con intelligenza 17 e ha una conoscenza in Invocazione del 2° livello pari al 2° grado, per cui impiegherebbe 200 giorni a ricercarlo.

Il tempo della loro ricerca sarà di 190 giorni. A questo punto decidono di dividersi il lavoro in questo modo ( minimo sarebbero 40 giorni ) : Oberon lavorerà 60 giorni e Jasmine 130 giorni. Al termine di entrambi i periodi lavorativi si vedrà se la ricerca ha avuto successo :

Vediamo la % di successo :

Oberon ha queste modifiche :

Base : 15 %

Livello di esperienza ( 5° ) : + 5 %

Intelligenza ( 16 ) : + 7 %

Laboratorio ( fornito ) : + 2 %

Biblioteca ( con 2 specializzazioni )  : + 5 %

Aiutanti ( 1 maghi del 1° ) : + 1 %

Livello di potere ( II ) :  - 4 %   

Difficoltà ( + 1 grado ) : + 5 %

Fondi di ricerca ( + 4 gp. al giorno ) : + 6 %

Possibilità BASE : 42 %

Jasmine ha queste modifiche :

Base : 15 %

Livello di esperienza ( 3° ) : + 3 %

Intelligenza ( 17 ) : + 8 %

Laboratorio ( fornito ) : + 2 %

Biblioteca ( con 2 specializzazioni )  : + 5 %

Aiutanti ( nessuno ) : nessuna modifica

Livello di potere ( II ) :  - 4 %   

Difficoltà ( nessuna ) : nessuna modifica

Fondi di ricerca ( regolari ) : nessuna modifica

Possibilità BASE : 29 %

Al termine dei lavori avranno [ (42 % + 29 % ) / 2 ] – 3 % = 33 % di successo

Punti esperienza per la ricerca di nuovi incantesimi

La prima volta che un mago riesce nella ricerca di un incantesimo in n determinato livello di potere costui otterrà dei punti esperienza bonus. Il metodo per calcolarli è il seguente: Un mago otterrà un X (5% dei px necessari alla sua classe per passare di livello) per ogni grado di difficoltà dello spell ricercato qualora si tratti di uno spell del massimo livello di potere a cui ha accesso. Per calcolare quanti punti esperienza ottiene un mago che ricerca una magia di un livello di potere inferiore a quello massimo concessogli dal livello basta dividere i punti esperienza che avrebbe avuto se lo spell fosse stato del massimo livello di potere a cui accesso per i livelli di differenza + 1. Esempio, Dagon il mago del 5° livello ha accesso agli spell di massimo 3° livello di potere. Ricercando fireball  ( uno spell di IV grado del III livello ) otterrebbe 4 X ai suoi punti esperienza ( essendo del 5° un X vale 1000 px., quindi otterrebbe 4000 px. ), se invece ricercasse shield ( uno spell di IV grado del I livello ) otterrebbe 1333 xp. (4000/3).

Tutte le volte successive alla prima in cui un mago riesce nella ricerca di un incantesimo in un determinato livello di potere costui riceverà la metà dei punti esperienza calcolati con la suddetta formula. Si noti che, in ogni caso, questi punti esperienza bonus non incideranno nei punti partenza del giocatore.   

In caso di ricerca di gruppo con aiutanti il mago prenderà i normali punti esperienza – 10 % che andranno divisi fra gli assistenti in proporzione al loro livello.

In caso di ricerca di gruppo frazionata ogni mago calcolerà quanti punti esperienza avrebbe ottenuto se avesse ricercasse lo spell da solo e ne acquisirà una percentuale pari al lavoro effettivamente svolto.