La formule magiche della scuola di magia Charm inducono cambiamenti o influenzano il comportamento delle creature, di solito alterando gli stati mentali o emotivi del soggetto.

Le magie della scuola charm possono essere distinte in quattro categorie fondamentali basate sugli effetti che le stesse producono sulla mente delle creature:
1) Magie di Manipolazione
Queste magie manipolano la mente delle creature obbligandole a compiere od evitare di compiere una determinata azione, oppure creano stati di confusione. Il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere a tale forme di manipolazione mentale è un tiro salvezza su mente.

2) Magie di Soggiogazione
Queste magie condizionano la mente delle creature asservendole alla volontà di colui che le utilizza. Il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere a tale forme di manipolazione mentale è un tiro salvezza su mente. L'efficiacia di queste magie è influenzata dal punteggio di carisma posseduto da chi le utilizza.
3) Magie di Terrore
Questa magie inducono differenti forme e livelli di paura nelle loro vittime. Queste magie seguono le regole delle magie di manipolazione mentale (vedi sotto) con la differenza che il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere alle stesse è un tiro salvezza su coraggio. Le creature aventi morale pari a Fearless (19-20) sono immuni alle magie di terrore.

4) Magie di Esaltazione
Questa magie incoraggiano il beneficiario ad agire in un determinato modo vincendo le proprie paure e creando confidenza nel successo delle proprie azioni. Queste magie non prevedono alcun tiro salvezza ma non hanno effetto su creature che non accettino di sottostare ai loro effetti.

Compatibilità Razziale delle Magie di Charm
A seconda della razza alla quale appartiene colui che effettua queste magie, chi utilizza queste magie può considerarsi avere una mente concorde, neutrale, o discorde rispetto alle singole categorie di incantesimi come indicato nella tabella sottostante. A seconda di questo allineamento saranno applicati i seguenti modificatori:
Allineato: Il mago otterrà un bonus del +6% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie subiranno una penalità di -4% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà ridotto di un punto magia (indipendentemente dal costo complessivo e fermo restando il limite minimo di costo delle magie). Si noti che sulle magie che non impongono il superamento di un tiro salvezza, in luogo di imporre un malus al tiro salvezza, il mago vedrà aumentare la durata della magia di un round laddove la magia abbia potenzialmente una durata avente durata superiore ad un round ma inferiore ad un turno e purché tale durata sia autonoma e non dipenda dal superamento di alcun tiro salvezza o prova.
Concorde
: Il mago otterrà un bonus del +4% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie subiranno una penalità di -2% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà ridotto di un punto magia (indipendentemente dal costo complessivo e fermo restando il limite minimo di costo delle magie).
Neutrale: Nessun modificatore
Discorde: Il mago avrà una penalità del -4% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie otterranno un bonus di +2% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà aumentato di un punto magia.
Antitetico: Il mago avrà una penalità del -6% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie otterranno un bonus di +4% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà aumentato di un punto magia. Si noti che sulle magie che non impongono il superamento di un tiro salvezza, in luogo di imporre un bonus al tiro salvezza, il mago vedrà ridursi la durata della magia di 1 round laddove la magia abbia potenzialmente una durata avente durata superiore ad un round ma inferiore ad un turno e purché tale durata sia autonoma e non dipenda dal superamento di alcun tiro salvezza o prova.

 

RAZZA DEL MAGO MANIPOLAZIONE SOGGIOGAZIONE TERRORE ESALTAZIONE
UMANI - ARELIANI CONCORDE NEUTRALE DISCORDE NEUTRALE
UMANI - PERGARIANI DISCORDE CONCORDE CONCORDE DISCORDE
UMANI - SILVERIANI NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE CONCORDE
UMANI - UOMINI DEL NORD DISCORDE DISCORDE CONCORDE CONCORDE
UMANI - SOTONIANI CONCORDE NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE
ELFI ALTI CONCORDE DISCORDE DISCORDE CONCORDE
ELFI GRIGI NEUTRALE CONCORDE NEUTRALE DISCORDE
ELFI SCURI DISCORDE CONCORDE ALLINEATO ANTITETICO
HALFLING NEUTRALE NEUTRALE ANTITETICO ALLINEATO
GNOMI NEUTRALE DISCORDE NEUTRALE CONCORDE
SVIRFNEBLIN NEUTRALE NEUTRALE CONCORDE DISCORDE
DARK SOUL DIPENDENTE DALLA RAZZA ORIGINARIA
SONS OF SHADOW CONCORDE NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE
GOBLIN CONCORDE DISCORDE NEUTRALE NEUTRALE
HOBGOBLIN DISCORDE CONCORDE CONCORDE DISCORDE
ORC ANTITETICO NEUTRALE ALLINEATO NEUTRALE

Si noti che gli half-elf applicheranno la migliore compatibilità razziale per ognuna delle due razze dalle quali discendono.

- Regole Generali

Le magie della scuola Charme hanno effetto solo su creature dotate di una mente avente una natura organica di tipo animale che sia in grado di effettuare ragionamenti di una certa complessità. Gli incantesimi di questa scuola non avranno alcun effetto su creature non intelligenti potendo invece essere lanciata su creature aventi un valore di intelligenza almeno animal (1), quanto alle varie categoria di creature questi incantesimi non hanno effetto sulle seguenti categorie:
Costruiti
Elementali
Melmoidi
Non Morti
Piantiformi

Data la diversità dei loro processi mentali questi incantesimi possono essere lanciate su creature appartenenti alle categorie delle Aberrazioni, Demoni ed Angeli solo se chi le lancia ha una conoscenza del funzionamento delle loro menti possedendo la relativa competenza non relativa alla armi Lore (come Aberration Lore e Demonology). Si noti che una prova di questa competenza deve essere superata con successo al lancio di ogni incantesimo nei confronti di queste creature e che in caso di fallimento della prova si considererà anche esso fallito. Qualora la magia abbia effetto simultaneamente su piû creature di queste tipologie, una prova sarà richiesta per ognuna delle stesse e la magia avrà effetto solo su quelle sulle quali la prova è superata con successo.

Si noti che le creature demoniache impongono una penalità alla prova nella competenza Demonology effettuata a tal fine pari a -1 ogni tre dadi vita (o loro frazione) che costoro posseggono.

- Magie di Manipolazione

Gli incantesimi della scuola charme di manipolazione mentale penetrano la mente della creatura avversaria manipolandola al fine di farle o non farle compiere azioni in via generale o specifica. Data l’intrusività di queste magie, il livello di potere delle stesse incide direttamente sulla forza delle creature che possono essere assoggettate alle stesse laddove il livello di lancio incide sulla capacità di queste creature di liberarsi dagli effetti della manipolazione. Come regola generale, manipolare la mente di una creatura usando incantesimi di manipolazione mentale diventa incrementalmente più difficile qualora ciò avvenga in ambiti temporali ristretti. Per tale motivo, una creatura che sia stata già sottoposta con successo agli effetti di un incantesimo di questa tipologia (non quindi qualora abbia resistito agli effetti della magia senza subirli) riceverà un bonus cumulativo del +10% al tiro salvezza per resistere agli effetti di ulteriori incantesimi di manipolazione mentale della scuola Charm lanciati nei suoi confronti per ogni effetto di questa medesima tipologia al quale è stato già sottoposto all'interno del medesimo combattimento

Livello di Potere

Quanto al livello di potere, creature aventi fino ad un dado vita o livelli superiori rispetto al livello minimo di esperienza richiesto ad un utente di magia per accedere allo stesso avranno diritto a effettuare un singolo tiro salvezza su mente per non essere soggetti al potere della magia. Creature aventi da due a tre dadi vita o livelli superiori rispetto a tale livello, avranno diritto a superare due tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano entrambi. Creature aventi dadi vita o livelli di quattro o cinque punti superiori a tale livello, avranno diritto a superare tre tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano tutti. Creature aventi sei o più livelli o dadi vita superiori saranno immuni alle magie di manipolazione mentale di quel livello di potere.

LIVELLO DI POTERE UN TIRO SALVEZZA DUE TIRI SALVEZZA TRE TIRI SALVEZZA IMMUNITÀ
I 1-2 DADI VITA/LIVELLI 3-4 DADI VITA/LIVELLI 5-6 DADI VITA/LIVELLI 7+ DADI VITA/LIVELLI
II 1-4 DADI VITA/LIVELLI 5-6 DADI VITA/LIVELLI 7-8 DADI VITA/LIVELLI 9+ DADI VITA/LIVELLI
III 1-6 DADI VITA/LIVELLI 7-8 DADI VITA/LIVELLI 9-10 DADI VITA/LIVELLI 11+ DADI VITA/LIVELLI
IV 1-8 DADI VITA/LIVELLI 9-10 DADI VITA/LIVELLI 11-12 DADI VITA/LIVELLI 13+ DADI VITA/LIVELLI
V 1-10 DADI VITA/LIVELLI 11-12 DADI VITA/LIVELLI 13-14 DADI VITA/LIVELLI 15+ DADI VITA/LIVELLI
VI 1-13 DADI VITA/LIVELLI 14-15 DADI VITA/LIVELLI 16-17 DADI VITA/LIVELLI 18+ DADI VITA/LIVELLI
VII 1-15 DADI VITA/LIVELLI 16-17 DADI VITA/LIVELLI 18-19 DADI VITA/LIVELLI 20+ DADI VITA/LIVELLI
VIII 1-17 DADI VITA/LIVELLI 18-19 DADI VITA/LIVELLI 20-21 DADI VITA/LIVELLI 22+ DADI VITA/LIVELLI
IX 1-19 DADI VITA/LIVELLI 20-21 DADI VITA/LIVELLI 22-23 DADI VITA/LIVELLI 24+ DADI VITA/LIVELLI

Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno abbassare tutti i suddetti livelli di un punto per le categorie richiedenti uno o due tiri salvezza e di due punti per le categorie richiedenti tre tiri salvezza o che prevedano immunità.

LIVELLO DI POTERE UN TIRO SALVEZZA DUE TIRI SALVEZZA TRE TIRI SALVEZZA IMMUNITÀ
I 1 DADO VITA/LIVELLO 2-3 DADI VITA/LIVELLI 4 DADI VITA/LIVELLI 5+ DADI VITA/LIVELLI
II 1-3 DADI VITA/LIVELLI 4-5 DADI VITA/LIVELLI 6 DADI VITA/LIVELLI 7+ DADI VITA/LIVELLI
III 1-5 DADI VITA/LIVELLI 6-7 DADI VITA/LIVELLI 8 DADI VITA/LIVELLI 9+ DADI VITA/LIVELLI
IV 1-7 DADI VITA/LIVELLI 8-9 DADI VITA/LIVELLI 10 DADI VITA/LIVELLI 11+ DADI VITA/LIVELLI
V 1-9 DADI VITA/LIVELLI 10-11 DADI VITA/LIVELLI 12 DADI VITA/LIVELLI 13+ DADI VITA/LIVELLI
VI 1-12 DADI VITA/LIVELLI 13-14 DADI VITA/LIVELLI 15 DADI VITA/LIVELLI 16+ DADI VITA/LIVELLI
VII 1-14 DADI VITA/LIVELLI 15-16 DADI VITA/LIVELLI 17 DADI VITA/LIVELLI 18+ DADI VITA/LIVELLI
VIII 1-16 DADI VITA/LIVELLI 17-18 DADI VITA/LIVELLI 19 DADI VITA/LIVELLI 20+ DADI VITA/LIVELLI
IX 1-18 DADI VITA/LIVELLI 19-20 DADI VITA/LIVELLI 21 DADI VITA/LIVELLI 22+ DADI VITA/LIVELLI

Incrementare il Livello di Potere

In deroga alle normali regole sulla magia un mago può lanciare magia di questa scuola come se fosse magie di livello superiore al solo fine di utilizzare un rapporto tra tiri salvezza e livelli più conveniente. Per ogni livello di potere per il quale il mago eleva la magia rispetto al suo livello di potere di base il casting time dell'incantesimo sarà aumentato di 1 punto. A tal fine costui dovrà prelevare tutti i punti di costo dell’incantesimo dal livello di potere originario aumentati di un punto per ogni livello di potere superiore a quello originario al quale vuole portare la magia, oltre ad un ammontare di punti da quest’ultimo livello pari ad un punto magia per grado di difficoltà nella scuola primaria (non essendo rilevante i gradi nella scuola secondaria). Si noti che mentre il mago potrà provare a risparmiare normalmente i punti originari ad esempio attraverso l’uso della competenza non relativa alle armi Tactics of Magic o modalità di lancio differenziate (ad esempio la tecnica "abbassamento del livello di lancio") costui non potrà in alcun modo risparmiare quelli presi dal livello di lancio superiore. Eventuali costi di aggravio nel lancio si applicano solo al costo del livello orignario, si noti che l’aumento di livello di potere non inciderà sul tiro salvezza della creatura. Si noti che i Cantori dovranno utilizzare il modificatore alla prova necessario al lancio della magia sulla base del livello di potere al quale hanno elevato il lancio della magia.

Per fare un esempio, Fadiclad mago di 9° livello di esperienza vuole lanciare per la seconda volta nell'arco delle medesime 24 ore l’incantesimo Cramps (primo livello di potere, secondo grado di difficoltà) al decimo livello di lancio ed al terzo livello di potere. Lo stesso vedrà aumentare il casting time di due punti e pagherà 6 punti magia di base, +2 punti per aver lanciato la magia una seconda volta nelle 24 ore, +3 punti magia per lancio a livello superiore, +2 punti magia per lanciarlo a due livelli di potere superiori, per un totale di 15 punti magia del primo livello di potere che potrà provare a risparmiare con Tactics of Magic, oltre a 2 punti magia prelevanti dal terzo livello di potere (generici o della scuola charme) che non potranno in alcun caso essere risparmiati. 

Abbassare il Livello di Potere

All’inverso il mago può decidere di abbassare, ai soli fini dell’applicazione di suddetta regola, il livello di potere della magia di charm, in questo caso costui pagherà la metà dei punti richiesti di lancio originario (quello superiore) e interamente i punti compreso ogni tipo di modificatore del livello di potere inferiore. In caso di lancio ripetuto della magia l’aggravio sarà applicato solo nel livello di potere nel quale il mago utilizza l’interezza dei punti (ossia il livello piû basso selezionato dallo stesso). Parimenti qualsiasi riduzione in punti magia dovuti ad esempio all’uso della competenza non relativa alle armi Tactics of Magic o modalità di lancio differenziate (ad esempio la tecnica "abbassamento del livello di lancio") saranno applicati unicamente a tale livello. Parimenti, qualora il mago utilizzi oggetti magici od altri effetti magici che permettano di incidere sul lancio dell amagia o sul suo costo tali effetti saranno utilizzati considerando la magia come se appartenesse al livello di potere più basso come selezionato dal mago. Allo stesso modo l'aggravio di punti magia (ad esempio dovuti al lancio del magia a livello di lancio superiori) sarà applicato al livello inferiore selezionato dal mago. Si noti che quando il mago utilizza questa speciale modalità di lancio il costo previsto per il livello di potere originario non potrà essere ridotto in alcun modo (se ad esempio il mago appartenga ad una razza tale che costui risulti "allineato" con la tipologia di magia che vuole lanciare, la riduzione di costo base sarà applicata solo al livello più basso come selezionato dallo stesso). In caso di riduzione di livello di potere al tiro salvezza della vittima sarà applicato un modificatore basato sul livello di potere più basso selezionato dal mago. Si noti che, nonostante costoro abbiano abbassato il livello di potere, i Cantori dovranno comunque utilizzare il modificatore alla prova necessario al lancio della magia come determinato sulla base del livello di potere originario.

Livello di Lancio

Il livello di lancio, invece, incide sulla capacità della creatura di liberarsi dalla capacità di manipolazione mentale, in particolare se la creatura ha un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore al livello di lancio dell’incantesimo, costei dovrà effettuare un tiro salvezza applicando tutti i modificatori che erano stati imposti al momento del lancio (qualora non dipendenti da situazioni contingenti non piû esistenti) alla fine di ogni round della magia oltre il primo (si effettui questo tiro salvezza nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round", ossia quella immediatamente precedente alla fase delle "parole di fine round"). Se il livello del lancio supera da uno uno a tre livelli i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto ad effettuare tale tiro salvezza ogni due round, se invece il livello di lancio supera di quattro o piû livelli i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto a superare questo tiro salvezza ogni tre round. Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno considerare la creatura come se fossero di 2 dadi vita/livello superiori rispetto ai loro effettivi dadi vita al mero fine di calcolare quando le stesse hanno diritto a superare un nuovo tiro salvezza in base a questa regola. In ogni caso, la vittima riceverà un bonus cumulativo del 5% per ogni tiro salvezza effettuato per liberarsi dalla manipolazione mentale oltre al primo.

- Magie di Terrore

Gli incantesimi della scuola charme di terrore penetrano la mente della creatura avversaria incutendole paura e soggezione al fine di farle desistere dall'affrontare i propri avversari in modo efficace o costringerle a ritirarsi. Data l’intrusività di queste magie, come per le magie di manipolazione mentale, il livello di potere delle stesse incide direttamente sulla forza delle creature che possono essere assoggettate alle stesse laddove il livello di lancio incide sulla capacità di queste creature di liberarsi dagli effetti della paura (si seguano a tal fine le suddette regole previste per le magie di manipolazione mentale). A differenza delle magie di manipolazione mentale, però, queste magie impongono alle loro vittime di superare un tiro salvezza su coraggio (link) per riuscire ad evitare i loro effetti. Si noti che le creature aventi morale pari a Fearless (19-20) sono immuni alle magie di terrore. Inoltre, come regola generale, insinuare paura nella mente di una creatura usando incantesimi di questa scuola diventa incrementalmente più difficile qualora ciò avvenga in ambiti temporali ristretti. Per tale motivo, una creatura che sia stata già sottoposta con successo agli effetti di un incantesimo di questa tipologia (non quindi qualora abbia resistito agli effetti della magia senza subirli) riceverà un bonus cumulativo del +10% al tiro salvezza per resistere agli effetti di ulteriori incantesimi di terrore della scuola Charm lanciati nei suoi confronti per ogni effetto di questa medesima tipologia al quale è stato già sottoposto all'interno del medesimo combattimento

Un altro elemento caratteristico delle magie di terrore è il raggio di azione delle stesse. Tutte le magie di terrore possono avere effetto fino ad una distanza massima di 30 metri. Inoltre, la distanza tra la fonte magica della paura (ossia il mago, la creatura, o l'oggetto dal quale l'effetto magico scaturisce) incide sulla potenza intrinseca della magia conferendo un modificatore al tiro salvezza per evitarle. In pratica, maggiore è la distanza tra la fonte dell'effetto magia e la vittima minore sarà la pervasività dell'effetto magico come indicato nella seguente tabella:
Adiacente (melee): malus del 10%
1 esagono (3 metri): malus del 8% 
2 esagoni (6 metri): malus del 6%
3 esagoni (9 metri): malus del 4%

4 esagoni (12 metri): malus del 2%
5 esagoni (15 metri): nessun modificatore
6 esagoni (18 metri): bonus di +2%
7 esagoni (21 metri): bonus di +4%
8 esagoni (24 metri): bonus di +6%
9 esagoni (27 metri): bonus di +8%
10 esagoni (30 metri): bonus di +10%