La formule magiche della scuola di magia Charm inducono cambiamenti o influenzano il comportamento delle creature, di solito alterando gli stati mentali o emotivi del soggetto.
Le magie della scuola
charm possono essere distinte in quattro categorie
fondamentali basate sugli effetti che le stesse producono sulla mente
delle creature:
Compatibilità
Razziale delle Magie di Charm |
RAZZA DEL MAGO | MANIPOLAZIONE | SOGGIOGAZIONE | TERRORE | ESALTAZIONE |
UMANI - ARELIANI | CONCORDE | NEUTRALE | DISCORDE | NEUTRALE |
UMANI - PERGARIANI | DISCORDE | CONCORDE | CONCORDE | DISCORDE |
UMANI - SILVERIANI | NEUTRALE | NEUTRALE | DISCORDE | CONCORDE |
UMANI - UOMINI DEL NORD | DISCORDE | DISCORDE | CONCORDE | CONCORDE |
UMANI - SOTONIANI | CONCORDE | NEUTRALE | NEUTRALE | DISCORDE |
ELFI ALTI | CONCORDE | DISCORDE | DISCORDE | CONCORDE |
ELFI GRIGI | NEUTRALE | CONCORDE | NEUTRALE | DISCORDE |
ELFI SCURI | DISCORDE | CONCORDE | ALLINEATO | ANTITETICO |
HALFLING | NEUTRALE | NEUTRALE | ANTITETICO | ALLINEATO |
GNOMI | NEUTRALE | DISCORDE | NEUTRALE | CONCORDE |
SVIRFNEBLIN | NEUTRALE | NEUTRALE | CONCORDE | DISCORDE |
DARK SOUL | DIPENDENTE DALLA RAZZA ORIGINARIA | |||
SONS OF SHADOW | CONCORDE | NEUTRALE | NEUTRALE | DISCORDE |
GOBLIN | CONCORDE | DISCORDE | NEUTRALE | NEUTRALE |
HOBGOBLIN | DISCORDE | CONCORDE | CONCORDE | DISCORDE |
ORC | ANTITETICO | NEUTRALE | ALLINEATO | NEUTRALE |
Si noti che gli half-elf applicheranno la migliore compatibilità razziale per ognuna delle due razze dalle quali discendono.
Le magie della scuola
Charme hanno effetto solo su creature dotate di una mente avente una natura
organica di tipo animale che sia in grado di effettuare ragionamenti di una
certa complessità. Gli incantesimi di questa scuola non
avranno alcun effetto su creature non intelligenti potendo invece essere
lanciata su creature aventi un valore di intelligenza almeno animal (1), quanto
alle varie categoria di creature questi incantesimi non hanno effetto sulle
seguenti categorie:
Costruiti
Elementali
Melmoidi
Non Morti
Piantiformi
Data la diversità dei loro processi mentali questi incantesimi possono essere
lanciate su creature appartenenti alle categorie delle
Aberrazioni, Demoni ed
Angeli solo se chi le lancia ha una conoscenza del funzionamento delle
loro menti possedendo la relativa competenza non relativa
alla armi Lore (come Aberration Lore e Demonology). Si noti che
una prova di questa competenza deve essere superata con
successo al lancio di ogni incantesimo nei confronti di queste creature e
che in caso di fallimento della prova si considererà anche esso fallito. Qualora
la magia abbia effetto simultaneamente su piû creature di queste tipologie, una
prova sarà richiesta per ognuna delle stesse e la magia avrà effetto solo su
quelle sulle quali la prova è superata con successo.
Si noti che le creature demoniache impongono una penalità alla prova nella competenza Demonology effettuata a tal fine pari a -1 ogni tre dadi vita (o loro frazione) che costoro posseggono.
Gli incantesimi della scuola charme di manipolazione mentale penetrano la mente della creatura avversaria manipolandola al fine di farle o non farle compiere azioni in via generale o specifica. Data l’intrusività di queste magie, il livello di potere delle stesse incide direttamente sulla forza delle creature che possono essere assoggettate alle stesse laddove il livello di lancio incide sulla capacità di queste creature di liberarsi dagli effetti della manipolazione. Come regola generale, manipolare la mente di una creatura usando incantesimi di manipolazione mentale diventa incrementalmente più difficile qualora ciò avvenga in ambiti temporali ristretti. Per tale motivo, una creatura che sia stata già sottoposta con successo agli effetti di un incantesimo di questa tipologia (non quindi qualora abbia resistito agli effetti della magia senza subirli) riceverà un bonus cumulativo del +10% al tiro salvezza per resistere agli effetti di ulteriori incantesimi di manipolazione mentale della scuola Charm lanciati nei suoi confronti per ogni effetto di questa medesima tipologia al quale è stato già sottoposto all'interno del medesimo combattimento.
Livello di Potere
Quanto al livello di potere, creature aventi fino ad un dado vita o livelli superiori rispetto al livello minimo di esperienza richiesto ad un utente di magia per accedere allo stesso avranno diritto a effettuare un singolo tiro salvezza su mente per non essere soggetti al potere della magia. Creature aventi da due a tre dadi vita o livelli superiori rispetto a tale livello, avranno diritto a superare due tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano entrambi. Creature aventi dadi vita o livelli di quattro o cinque punti superiori a tale livello, avranno diritto a superare tre tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano tutti. Creature aventi sei o più livelli o dadi vita superiori saranno immuni alle magie di manipolazione mentale di quel livello di potere.
LIVELLO DI POTERE | UN TIRO SALVEZZA | DUE TIRI SALVEZZA | TRE TIRI SALVEZZA | IMMUNITÀ |
I | 1-2 DADI VITA/LIVELLI | 3-4 DADI VITA/LIVELLI | 5-6 DADI VITA/LIVELLI | 7+ DADI VITA/LIVELLI |
II | 1-4 DADI VITA/LIVELLI | 5-6 DADI VITA/LIVELLI | 7-8 DADI VITA/LIVELLI | 9+ DADI VITA/LIVELLI |
III | 1-6 DADI VITA/LIVELLI | 7-8 DADI VITA/LIVELLI | 9-10 DADI VITA/LIVELLI | 11+ DADI VITA/LIVELLI |
IV | 1-8 DADI VITA/LIVELLI | 9-10 DADI VITA/LIVELLI | 11-12 DADI VITA/LIVELLI | 13+ DADI VITA/LIVELLI |
V | 1-10 DADI VITA/LIVELLI | 11-12 DADI VITA/LIVELLI | 13-14 DADI VITA/LIVELLI | 15+ DADI VITA/LIVELLI |
VI | 1-13 DADI VITA/LIVELLI | 14-15 DADI VITA/LIVELLI | 16-17 DADI VITA/LIVELLI | 18+ DADI VITA/LIVELLI |
VII | 1-15 DADI VITA/LIVELLI | 16-17 DADI VITA/LIVELLI | 18-19 DADI VITA/LIVELLI | 20+ DADI VITA/LIVELLI |
VIII | 1-17 DADI VITA/LIVELLI | 18-19 DADI VITA/LIVELLI | 20-21 DADI VITA/LIVELLI | 22+ DADI VITA/LIVELLI |
IX | 1-19 DADI VITA/LIVELLI | 20-21 DADI VITA/LIVELLI | 22-23 DADI VITA/LIVELLI | 24+ DADI VITA/LIVELLI |
Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno abbassare tutti i suddetti livelli di un punto per le categorie richiedenti uno o due tiri salvezza e di due punti per le categorie richiedenti tre tiri salvezza o che prevedano immunità.
LIVELLO DI POTERE | UN TIRO SALVEZZA | DUE TIRI SALVEZZA | TRE TIRI SALVEZZA | IMMUNITÀ |
I | 1 DADO VITA/LIVELLO | 2-3 DADI VITA/LIVELLI | 4 DADI VITA/LIVELLI | 5+ DADI VITA/LIVELLI |
II | 1-3 DADI VITA/LIVELLI | 4-5 DADI VITA/LIVELLI | 6 DADI VITA/LIVELLI | 7+ DADI VITA/LIVELLI |
III | 1-5 DADI VITA/LIVELLI | 6-7 DADI VITA/LIVELLI | 8 DADI VITA/LIVELLI | 9+ DADI VITA/LIVELLI |
IV | 1-7 DADI VITA/LIVELLI | 8-9 DADI VITA/LIVELLI | 10 DADI VITA/LIVELLI | 11+ DADI VITA/LIVELLI |
V | 1-9 DADI VITA/LIVELLI | 10-11 DADI VITA/LIVELLI | 12 DADI VITA/LIVELLI | 13+ DADI VITA/LIVELLI |
VI | 1-12 DADI VITA/LIVELLI | 13-14 DADI VITA/LIVELLI | 15 DADI VITA/LIVELLI | 16+ DADI VITA/LIVELLI |
VII | 1-14 DADI VITA/LIVELLI | 15-16 DADI VITA/LIVELLI | 17 DADI VITA/LIVELLI | 18+ DADI VITA/LIVELLI |
VIII | 1-16 DADI VITA/LIVELLI | 17-18 DADI VITA/LIVELLI | 19 DADI VITA/LIVELLI | 20+ DADI VITA/LIVELLI |
IX | 1-18 DADI VITA/LIVELLI | 19-20 DADI VITA/LIVELLI | 21 DADI VITA/LIVELLI | 22+ DADI VITA/LIVELLI |
Incrementare il Livello di Potere
In deroga alle normali regole sulla magia un mago può lanciare magia di questa scuola come se fosse magie di livello superiore al solo fine di utilizzare un rapporto tra tiri salvezza e livelli più conveniente. Per ogni livello di potere per il quale il mago eleva la magia rispetto al suo livello di potere di base il casting time dell'incantesimo sarà aumentato di 1 punto. A tal fine costui dovrà prelevare tutti i punti di costo dell’incantesimo dal livello di potere originario aumentati di un punto per ogni livello di potere superiore a quello originario al quale vuole portare la magia, oltre ad un ammontare di punti da quest’ultimo livello pari ad un punto magia per grado di difficoltà nella scuola primaria (non essendo rilevante i gradi nella scuola secondaria). Si noti che mentre il mago potrà provare a risparmiare normalmente i punti originari ad esempio attraverso l’uso della competenza non relativa alle armi Tactics of Magic o modalità di lancio differenziate (ad esempio la tecnica "abbassamento del livello di lancio") costui non potrà in alcun modo risparmiare quelli presi dal livello di lancio superiore. Eventuali costi di aggravio nel lancio si applicano solo al costo del livello orignario, si noti che l’aumento di livello di potere non inciderà sul tiro salvezza della creatura. Si noti che i Cantori dovranno utilizzare il modificatore alla prova necessario al lancio della magia sulla base del livello di potere al quale hanno elevato il lancio della magia.
Per fare un esempio, Fadiclad mago di 9° livello di esperienza vuole lanciare per la seconda volta nell'arco delle medesime 24 ore l’incantesimo Cramps (primo livello di potere, secondo grado di difficoltà) al decimo livello di lancio ed al terzo livello di potere. Lo stesso vedrà aumentare il casting time di due punti e pagherà 6 punti magia di base, +2 punti per aver lanciato la magia una seconda volta nelle 24 ore, +3 punti magia per lancio a livello superiore, +2 punti magia per lanciarlo a due livelli di potere superiori, per un totale di 15 punti magia del primo livello di potere che potrà provare a risparmiare con Tactics of Magic, oltre a 2 punti magia prelevanti dal terzo livello di potere (generici o della scuola charme) che non potranno in alcun caso essere risparmiati.
Abbassare il Livello di Potere
All’inverso il mago può decidere di abbassare, ai soli fini dell’applicazione di suddetta regola, il livello di potere della magia di charm, in questo caso costui pagherà la metà dei punti richiesti di lancio originario (quello superiore) e interamente i punti compreso ogni tipo di modificatore del livello di potere inferiore. In caso di lancio ripetuto della magia l’aggravio sarà applicato solo nel livello di potere nel quale il mago utilizza l’interezza dei punti (ossia il livello piû basso selezionato dallo stesso). Parimenti qualsiasi riduzione in punti magia dovuti ad esempio all’uso della competenza non relativa alle armi Tactics of Magic o modalità di lancio differenziate (ad esempio la tecnica "abbassamento del livello di lancio") saranno applicati unicamente a tale livello. Parimenti, qualora il mago utilizzi oggetti magici od altri effetti magici che permettano di incidere sul lancio dell amagia o sul suo costo tali effetti saranno utilizzati considerando la magia come se appartenesse al livello di potere più basso come selezionato dal mago. Allo stesso modo l'aggravio di punti magia (ad esempio dovuti al lancio del magia a livello di lancio superiori) sarà applicato al livello inferiore selezionato dal mago. Si noti che quando il mago utilizza questa speciale modalità di lancio il costo previsto per il livello di potere originario non potrà essere ridotto in alcun modo (se ad esempio il mago appartenga ad una razza tale che costui risulti "allineato" con la tipologia di magia che vuole lanciare, la riduzione di costo base sarà applicata solo al livello più basso come selezionato dallo stesso). In caso di riduzione di livello di potere al tiro salvezza della vittima sarà applicato un modificatore basato sul livello di potere più basso selezionato dal mago. Si noti che, nonostante costoro abbiano abbassato il livello di potere, i Cantori dovranno comunque utilizzare il modificatore alla prova necessario al lancio della magia come determinato sulla base del livello di potere originario.
Livello di Lancio
Il livello di lancio, invece, incide sulla capacità della creatura di liberarsi dalla capacità di manipolazione mentale, in particolare se la creatura ha un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore al livello di lancio dell’incantesimo, costei dovrà effettuare un tiro salvezza applicando tutti i modificatori che erano stati imposti al momento del lancio (qualora non dipendenti da situazioni contingenti non piû esistenti) alla fine di ogni round della magia oltre il primo (si effettui questo tiro salvezza nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round", ossia quella immediatamente precedente alla fase delle "parole di fine round"). Se il livello del lancio supera da uno uno a tre livelli i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto ad effettuare tale tiro salvezza ogni due round, se invece il livello di lancio supera di quattro o piû livelli i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto a superare questo tiro salvezza ogni tre round. Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno considerare la creatura come se fossero di 2 dadi vita/livello superiori rispetto ai loro effettivi dadi vita al mero fine di calcolare quando le stesse hanno diritto a superare un nuovo tiro salvezza in base a questa regola. In ogni caso, la vittima riceverà un bonus cumulativo del 5% per ogni tiro salvezza effettuato per liberarsi dalla manipolazione mentale oltre al primo.
Gli incantesimi della scuola charme di terrore penetrano la mente della creatura avversaria incutendole paura e soggezione al fine di farle desistere dall'affrontare i propri avversari in modo efficace o costringerle a ritirarsi. Data l’intrusività di queste magie, come per le magie di manipolazione mentale, il livello di potere delle stesse incide direttamente sulla forza delle creature che possono essere assoggettate alle stesse laddove il livello di lancio incide sulla capacità di queste creature di liberarsi dagli effetti della paura (si seguano a tal fine le suddette regole previste per le magie di manipolazione mentale). A differenza delle magie di manipolazione mentale, però, queste magie impongono alle loro vittime di superare un tiro salvezza su coraggio (link) per riuscire ad evitare i loro effetti. Si noti che le creature aventi morale pari a Fearless (19-20) sono immuni alle magie di terrore. Inoltre, come regola generale, insinuare paura nella mente di una creatura usando incantesimi di questa scuola diventa incrementalmente più difficile qualora ciò avvenga in ambiti temporali ristretti. Per tale motivo, una creatura che sia stata già sottoposta con successo agli effetti di un incantesimo di questa tipologia (non quindi qualora abbia resistito agli effetti della magia senza subirli) riceverà un bonus cumulativo del +10% al tiro salvezza per resistere agli effetti di ulteriori incantesimi di terrore della scuola Charm lanciati nei suoi confronti per ogni effetto di questa medesima tipologia al quale è stato già sottoposto all'interno del medesimo combattimento.
Un altro elemento
caratteristico delle magie di terrore è il raggio di azione delle stesse. Tutte
le magie di terrore possono avere effetto fino ad una
distanza massima di 30 metri. Inoltre, la distanza tra la fonte magica
della paura (ossia il mago, la creatura, o l'oggetto dal quale l'effetto magico
scaturisce) incide sulla potenza intrinseca della magia conferendo un
modificatore al tiro salvezza per evitarle. In pratica, maggiore è la distanza
tra la fonte dell'effetto magia e la vittima minore sarà la pervasività
dell'effetto magico come indicato nella seguente tabella:
Adiacente (melee): malus del 10%
1 esagono (3 metri): malus del 8%
2 esagoni (6 metri): malus del 6%
3 esagoni (9 metri): malus del 4%
4 esagoni (12 metri): malus del 2%
5 esagoni (15 metri): nessun modificatore
6 esagoni (18 metri): bonus di +2%
7 esagoni (21 metri): bonus di +4%
8 esagoni (24 metri): bonus di +6%
9 esagoni (27 metri): bonus di +8%
10 esagoni (30 metri): bonus di +10%