Le creature che vivono nel mondo di Arelia devono, in alcuni casi, resistere o superare delle difficoltà particolari (si pensi al caso in cui una creatura sia morsa da un serpente velenoso). In questi casi la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza utilizzando il dado percentuale al fine di superare indenne o ridurre i danni dell'evento dannoso o pericoloso che si è verificato. Il risultato necessario dipende da una serie di fattori: dal livello o dai dadi vita della creatura, dalla tipologia di tiro salvezza richiesto e dai vari modificatori applicabili al tiro (fattore di difficoltà, livelli di differenza, livello di potere della magia, specializzazioni od abilità speciali, ecc... ecc...).

A differenza dei tiri salvezza delle creature, i tiri salvezza degli oggetti sono regolati in modo autonomo.

Esistono otto differenti tipologie di tiri salvezza:

Coraggio: Il tiro salvezza su coraggio sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se una creatura è capace di superare la paura od il terrore provocato da un essere od un evento particolare. Il coraggio rappresenta infatti la forza d'animo posseduta dalla creatura nell'affrontare il pericolo o nell'avviare difficili imprese.  I personaggi dotati di un punteggio di tenacia devono, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su coraggio, effettuare una prova di tenacia. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di tenacia (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature mostruose devono, prima di effettuare una qualsiasi prova su coraggio, effettuare una prova di morale. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di morale (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al successivo tiro salvezza). Le creature che possiedono un valore di morale pari a Fearless (19-20) non sono tenute a superare alcun tiro salvezza su coraggio, tali prove si considereranno sempre superate automaticamente.

Energia Vitale: Il tiro salvezza su energia vitale sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se l'energia vitale di una creatura è stata lesionata. Tali tiri salvezza sono per lo più utilizzati quando una creatura subisce un risucchio di energia vitale o gli effetti di magie negromantiche od altrimenti basati sull'energia negativa. I personaggi dotati di un punteggio di "vitalità" devono, prima di effettuare una qualsiasi prova su veleno, effettuare una prova di vitalità. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di stamina (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza).

Inoltre i personaggi dotati di un punteggio di forza dovranno, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su riflessi, effettuare anche una prova di forza. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo +5% al tiro salvezza; Successo Critico +10% al tiro salvezza; Fallimento -5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza.

Magia: Il tiro salvezza su magia sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se una creatura resiste o riduce gli effetti magici diretti sulla sua persona. Si noti che questa tipologia di tiro salvezza è utilizzata in modo residuale. Applicando il principio di specialità, nei casi in cui gli effetti di una magia potrebbero meglio essere contrastati utilizzando una diversa tipologia di tiro salvezza, sarà necessario applicare quest'ultimo e non un tiro salvezza contro magia.

I personaggi dotati di un punteggio di saggezza devono, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su magia, effettuare una prova di saggezza. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo +5% al tiro salvezza; Successo Critico +10% al tiro salvezza; Fallimento -5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza.  

Malattia: Il tiro salvezza su malattia sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se una creatura resiste o riduce gli effetti di una malattia, sia di origine magica che normale. I personaggi dotati di un punteggio di costituzione devono, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su malattia, effettuare una prova di costituzione.

Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo +5% al tiro salvezza; Successo Critico +10% al tiro salvezza; Fallimento -5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza.

Mente: Il tiro salvezza su mente si basa sulle capacità mentale della creatura e la sua capacità di riflessione. Tale tiro salvezza sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se la mente di una creatura resista ad una qualsiasi forma di manipolazione mentale. I personaggi dotati di un punteggio di intelligenza e saggezza devono, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su mente, effettuare una prova di psiche. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature mostruose non devono effettuare alcuna prova, costoro inoltre ottengono un bonus al tiro salvezza (che si combina con il modificatore posseduto in base alla categoria della creatura) per elevati livelli di intelligenza come previsto nella sottostante tabella:

Highly intelligent (13-14) +5%
Exceptionally intelligent (15-16) +12%
Genius (17-18) +20%
Supra-genius (19-20) o superiore Immunità

Riflessi: Il tiro salvezza su riflessi sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se una creatura riesce a resistere o ridurre gli effetti di eventi dannosi attraverso un movimento rapido basato sull'agilità. I personaggi dotati di un punteggio di destrezza devono, prima di effettuare una qualsiasi prova su riflessi, effettuare una prova di destrezza. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di destrezza (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza).

Inoltre i personaggi dotati di un punteggio di saggezza dovranno, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su riflessi, effettuare anche una prova di saggezza. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo +5% al tiro salvezza; Successo Critico +10% al tiro salvezza; Fallimento -5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza. Questa prova non dovrà essere effettuata in tutte le circostanze in cui il personaggio è stordito, addormentato od in altro modo privo di sensi.

Si noti che nel caso in cui una creatura debba effettuare questo tiro salvezza nel corso di un lancio di un incantesimo con componenti somatici potrà decidere di abortire il lancio della magia effettuando regolarmente il tiro salvezza (e la relativa prova di agilità) oppure continuare nel lancio della magia. In tale ultimo caso costui si considererà a tutti gli effetti Impedito [link] al fine del superamento del tiro salvezza (i personaggi con la competenza Combat Casting che riescano in una prova nella stessa non applicheranno questa penalità).

Robustezza: Il tiro salvezza su robustezza sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se il corpo di una creatura riesce a resistere o ridurre gli effetti di eventi dannosi sulla base della sua possanza fisica. I personaggi dotati di un punteggio di costituzione devono, prima di effettuare una qualsiasi prova su robustezza, effettuare una prova di costituzione. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di costituzione (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza).

Inoltre i personaggi dotati di un punteggio di saggezza dovranno, prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza su robustezza, effettuare anche una prova di saggezza. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo +5% al tiro salvezza; Successo Critico +10% al tiro salvezza; Fallimento -5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza. Questa prova non dovrà essere effettuata in tutte le circostanze in cui il personaggio è stordito, addormentato od in altro modo privo di sensi. 

Veleno: Il tiro salvezza su veleno sarà utilizzato ogni qual volta occorre determinare se il corpo di una creatura riesce a resistere o ridurre gli effetti di un qualsiasi veleno od altra sostanza tossica (come spore, gas, e così via..). I personaggi dotati di un punteggio di "vigore" devono, prima di effettuare una qualsiasi prova su veleno, effettuare una prova di vigore. Costoro, quindi, otterranno un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova di stamina (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza).

Il valore base per superare un tiro salvezza dipende dal livello (oppure in caso di mostri, dado vita) raggiunto da colui che deve effettuare il tiro:

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI COMBATTENTI

LIVELLO CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 51 59 68 52 64 56 51 57
3-4 47 55 65 49 61 53 48 54
5-6 44 52 63 45 59 49 45 51
7-8 41 49 60 42 56 46 41 48
9-10 37 45 57 39 53 43 38 45
11-12 34 42 55 35 51 39 35 42
13-14 31 39 52 32 48 36 31 39
15-16 27 35 49 29 45 33 28 36
17-18 24 32 47 25 43 29 25 33
19+ 21 29 44 22 40 26 21 30

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI UTENTI DI MAGIA

LIVELLO CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 56 63 57 58 61 59 60 60
3-4 53 60 54 55 58 56 57 57
5-6 51 58 51 53 55 53 55 54
7-8 48 55 47 50 51 51 52 51
9-10 45 52 44 47 48 48 49 48
11-12 43 50 41 45 45 45 47 45
13-14 40 47 37 42 41 43 44 42
15-16 37 44 34 39 38 40 41 39
17-18 35 42 31 37 35 37 39 36
19+ 32 39 27 34 31 35 36 33

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI SACERDOTI

LIVELLO CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 53 57 63 53 60 62 57 59
3-4 50 54 60 50 57 59 54 56
5-6 47 51 57 47 53 57 51 53
7-8 43 47 53 43 50 54 47 50
9-10 40 44 50 40 47 51 44 47
11-12 37 41 47 37 43 49 41 44
13-14 33 37 43 33 40 46 37 41
15-16 30 34 40 30 37 43 34 38
17-18 27 31 37 27 33 41 31 35
19+ 23 27 33 23 30 38 27 32

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI VAGABONDI

LIVELLO CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 54 64 62 54 62 51 58 58
3-4 51 61 59 51 59 48 55 55
5-6 48 58 55 48 56 45 52 52
7-8 45 56 52 45 53 41 49 49
9-10 42 53 49 42 50 38 46 46
11-12 39 50 45 39 47 35 43 43
13-14 36 48 42 36 44 31 40 40
15-16 33 45 39 33 41 28 37 37
17-18 30 42 35 30 38 28 34 34
19+ 27 40 32 27 35 21 31 31

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEGLI PSIONICI

LIVELLO CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 55 62 64 55 55 58 59 61
3-4 52 59 61 52 52 55 56 58
5-6 49 56 58 49 49 52 53 56
7-8 47 53 55 47 45 49 51 53
9-10 44 50 52 44 42 46 48 51
11-12 41 47 49 41 39 43 45 48
13-14 39 44 46 39 35 40 43 46
15-16 37 41 43 36 32 37 40 43
17-18 34 38 40 33 29 34 37 41
19+ 32 35 37 31 25 31 35 38

 

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA TINY
ENERGIA VITALE -3 RIFLESSI +10 ROBUSTEZZA -10 VELENO -5

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE TINY

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 61 65 51 63 47 66 58
3-4 49 58 62 47 60 44 63 54
5-6 45 54 59 44 57 41 59 51
7-8 42 51 57 41 55 37 56 48
9-10 39 48 54 37 52 34 53 44
11-12 35 44 51 34 49 31 49 41
13-14 32 41 49 31 47 27 46 38
15-16 29 38 46 27 44 24 43 34
17-18 25 34 43 24 41 21 39 31
19+ 22 31 41 21 39 17 36 28
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA SMALL
ENERGIA VITALE -1 RIFLESSI +5 ROBUSTEZZA -5 VELENO -2

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE SMALL

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 59 65 51 63 52 61 55
3-4 49 56 62 47 60 49 58 51
5-6 45 52 59 44 57 46 54 48
7-8 42 49 57 41 55 42 51 45
9-10 39 46 54 37 52 39 48 41
11-12 35 42 51 34 49 36 44 38
13-14 32 39 49 31 47 32 41 35
15-16 29 36 46 27 44 29 38 31
17-18 25 32 43 24 41 26 34 28
19+ 22 29 41 21 39 22 31 25
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA MEDIUM
ENERGIA VITALE 0 RIFLESSI 0 ROBUSTEZZA 0 VELENO 0

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE MEDIUM

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 58 65 51 63 57 56 53
3-4 49 55 62 47 60 54 53 49
5-6 45 51 59 44 57 51 49 46
7-8 42 48 57 41 55 47 46 43
9-10 39 45 54 37 52 44 43 39
11-12 35 41 51 34 49 41 39 36
13-14 32 38 49 31 47 37 36 33
15-16 29 35 46 27 44 34 33 29
17-18 25 31 43 24 41 31 29 26
19+ 22 28 41 21 39 27 26 23
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA LARGE
ENERGIA VITALE +1 RIFLESSI -2 ROBUSTEZZA +2 VELENO +5

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE LARGE

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 57 65 51 63 59 54 48
3-4 49 54 62 47 60 56 51 44
5-6 45 50 59 44 57 53 47 41
7-8 42 47 57 41 55 49 44 38
9-10 39 44 54 37 52 46 41 34
11-12 35 40 51 34 49 43 37 31
13-14 32 37 49 31 47 39 34 28
15-16 29 34 46 27 44 36 31 24
17-18 25 30 43 24 41 33 27 21
19+ 22 27 41 21 39 29 24 18
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA HUGE
ENERGIA VITALE +3 RIFLESSI -5 ROBUSTEZZA +5 VELENO +10

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE HUGE

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 55 65 51 63 62 51 43
3-4 49 52 62 47 60 59 48 39
5-6 45 48 59 44 57 56 44 36
7-8 42 45 57 41 55 52 41 33
9-10 39 42 54 37 52 49 38 29
11-12 35 38 51 34 49 46 34 26
13-14 32 35 49 31 47 42 31 23
15-16 29 32 46 27 44 39 28 19
17-18 25 28 43 24 41 36 24 16
19+ 22 25 41 21 39 32 21 13
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA GARGANTUAN
ENERGIA VITALE +5 RIFLESSI -10 ROBUSTEZZA +10 VELENO +20

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DELLE CREATURE MOSTRUOSE GARGANTUAN

DADI VITA CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
1-2 52 53 65 51 63 67 46 33
3-4 49 50 62 47 60 64 43 29
5-6 45 46 59 44 57 61 39 26
7-8 42 43 57 41 55 57 36 23
9-10 39 40 54 37 52 54 33 19
11-12 35 36 51 34 49 51 29 16
13-14 32 33 49 31 47 47 26 13
15-16 29 30 46 27 44 44 23 9
17-18 25 26 43 24 41 41 19 6
19+ 22 23 41 21 39 37 16 3

A questo punteggio base si applicano due tipi di modificatori.

1) Modificatore generale per la differenza di livello. Questo modificatore dipende dalla differenza del livello di esperienza (o dadi vita) sussistente tra chi costringe al tiro salvezza e chi ne subisce gli effetti. Si tenga presente che nel caso di lancio di incantesimi deve considerarsi il livello a cui la magia è lanciata (che può essere diverso dai livelli di esperienza di chi la lancia), inoltre in questo caso rileverà anche il livello di potere dell'incantesimo lanciato. Questo modificatore non si applica ogni volta che il soggetto non utilizza un potere proprio od un proprio incantesimo ma il tiro salvezza è imposto da un oggetto utilizzato dallo stesso. Si pensi ad un oggetto magico (come ad esempio una bacchetta magica od una verga) nonché all'uso di veleni non prodotti naturalmente dalle creature (come ad esempio un veleno ingerito od un veleno cosparso su un'arma). In questi casi il tiro salvezza sarà effettuato senza modificatore per la differenza di livello.  

In ogni caso, nel caso di lancio di incantesimi il malus massimo che può imporsi in base a questo modificatore generale per la differenza di livelli dipende dal livello di potere della magia utilizzata come indicato nel seguente schema (in tale valore massimo deve rientrare anche il modificatore dovuto al livello di potere della magia lanciata). Si noti che questo modificatore non comprende, invece altri penalità eventualmente imponibili alla vittima della magia che potranno quindi essere cumulate (si pensi, ad esempio, alla penalità imposta per la specializzazione nella magia).

LIVELLO DI POTERE MASSIMA PENALITÀ
1° livello di potere +10%
2° livello di potere +12%
3° livello di potere +14%
4° livello di potere +16%
5° livello di potere +18%
6° livello di potere o superiore +20%

2) Modificatori specifici, sono tutti i modificatori aggiuntivi eventualmente presenti (come quello dipendente dal grado di conoscenza delle magie dei maghi, dalle competenze possedute, dal punteggio delle abilità, ecc...). Questi modificatori saranno convertiti considerando ogni punto corrispondente al 5% sulla tabella percentuale.

SUCCESSO CRITICO

Indipendentemente da tutti i modificatori un tiro naturale da 80% a 100% si considererà sempre un tiro salvezza effettuato con successo, nonostante il tiro richiesto fosse, secondo l'applicazione delle precedenti regole, superiore.

FALLIMENTO CRITICO

Indipendentemente da tutti i modificatori un tiro naturale da 01% a 20% si considera sempre un fallimento (un'eccezione a tale è prevista per i tiri salvezza contro veleno qualora le vittima del veleno possegga un ammontare di dadi vita/livelli superiori rispetto ai dadi vita di riferimento della sostanza venefica [link]) su tale fallimento non potranno usarsi punti fato per evitare questo fallimento. Inoltre un risultato naturale da 01% a 05%, oltre a corrispondere sempre ad un fallimento si considera un fallimento critico. La possibilità di fallimento critico aumenta, però, nei casi in cui con l'applicazione delle precedenti regole il tiro salvezza richiesto sia risultato superiore ad 80%, seguendo la seguente tabella:

Quando si verifica un fallimento critico si tiri 1d10 per determinare gli effetti del fallimento e si consulti la seguente tabella (si noti che incantesimi che non richiedono tiro salvezza non possono avere i seguenti effetti i quali, tra l'altro, non potranno verificarsi anche quando la vittima della magia decide di non effettuare alcun tiro salvezza). Si noti che deve necessariamente sussistere un effetto del fallimento critico per cui qualora il risultato non sia compatibile con la magia si ritirerà fino ad ottenere un risultato valido.