Veleni
I veleni sono sostanze tossiche in grado di causare danni o disturbi alle creature viventi. Alcune creature sono in grado di produrre naturalmente veleni e di usarli come letali armi di difesa o di offesa.
Si tenga presente che, in generale, i veleni svolgono i loro effetti solo su creature dotate di un metabolismo comune. Per questo motivo sono sempre immuni ai loro effetti gli undead ed i costruiti mentre risultano immuni, nella stragrande maggioranza dei casi, creature di altri piani (come gli elementali e i demoni), le melme e le creature similari.
Esistono diversi tipi di veleno ognuno dei quali è contraddistinto da sue peculiari caratteristiche. In ogni caso la descrizione di ogni veleno prevede i seguenti campi:
TIPO: indica la tipologia del veleno. Esistono le seguenti tipologie di veleni : 1) Veleni ad Ingestione: Queste sostanze sono pericolose solo se ingerite, per questo motivo risultano quasi sempre inefficaci in combattimento. In alcuni casi conservano il loro potenziale nocivo anche se mescolate a bevande o a cibi (in questo caso nel campo "note" sarà indicato come mescolarle per evitare di disperderne gli effetti). In generale questa tipologia di veleni possiede un onset particolarmente lungo, inoltre sono in grado di produrre qualche forma di danno anche se chi li ingerisce supera il tiro salvezza. Una creatura che ingerisce una sostanza tossica o un cibo contaminato ha diritto ad effettuare una prova di intelligenza alla metà del suo valore modificato per difetto (es. un personaggio con intelligenza 17 dovrà superare un check su un valore pari ad 8). Se la prova riesce la creatura avrà riconosciuto che ciò che stava mangiando era avvelenato al primo assaggio e non subirà alcun effetto dal veleno (sempre che non decida o sia costretta a continuare a mangiare). Se invece avrà semplicemente superato un check di intelligenza (nell'esempio di sopra con un tiro da 9 a 17) si renderà contro della tossicità della sostanza solo dopo aver mangiato o bevuto un parte del cibo o della sostanza stessa, in questo caso subirà gli effetti del veleno ma avrà un bonus di +2 al tiro salvezza contro il veleno (sempre che smetta di mangiare prima di finire). Chi ha già ingerito lo stesso veleno in precedenza ha un bonus di +2 al check di intelligenza. Alcuni veleni inoltre sono particolarmente inodore, incolore e/o insapore, in questo caso nelle note sarà inserita la penalità che il personaggio subisce al check di intelligenza. 2) Veleni Insinuativi: Questi veleni svolgono i loro effetti se entrano in circolazione nel sangue della vittima. Quasi tutte le creature che producono veleni naturali sono dotati di questa tipologia di sostanze che poi iniettano nel corpo della vittima tramite denti, aculei o spine. Questa tipologia è inoltre utilizzata sulle armi nella forma di unguento velenoso da chi è in grado di utilizzarli con efficacia, vedi per maggiori dettagli il paragrafo sull'utilizzo dei veleni. 3) Veleni a Contatto: Questa tipologia di veleni produce i suoi effetti al contatto con la pelle o le mucose della vittima. Si tratta di una delle forme di veleno più pericolose e costose. 4) Gas Venefici: Si tratta senza alcun dubbio della forma più pericolosa di tutti i veleni. Tutti coloro si trovano nell'area d'effetto quando il veleno è rilasciato ne subiscono gli effetti. Alcuni alchimisti sono a conoscenza del prezioso procedimento che permette l'evaporazione o la sublimazione dei veleni liquidi e solidi allo stato gassoso. I gas venefici sono contenuti in fiale e si disperdono nell'area di effetto nello stesso round in cui queste fiale sono aperte (spesso sono usate fiale di vetro, che quindi possono spaccarsi alla giusta distanza da chi le usa). Deve osservarsi che la presenza di vento riduce l'efficacia dei gas velenosi concedendo a chi è sottoposto agli stessi un bonus al tiro salvezza dipendente dalla sua intensità (link). A differenza degli altri veleni i Gas Venefici sono caratterizzati dall'avere effetto in una determinata area ("Area d'effetto") e dalla possibilità di permanere in tale area per più tempo ("Permanenza"). Area d'effetto: I Gas Venefici prodotti da un alchemista hanno effetto solitamente in un'area sferica di 9 metri di diametro quelli aventi diversa natura (ad esempio prodotti da creature o magie) possono avere diverse aree d'effetto.DADI VITA DI RIFERIMENTO: si tratta dell’ammontare di dadi vita di riferimento incidenti sull’efficacia del veleno. Nel caso delle creature mostruose dotate di attacchi velenosi, a meno che non sia indicato diversamente, i dadi vita di riferimento sono pari ai dadi vita della creatura. Orbene, tutte le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli inferiori rispetti ai dadi vita di riferimento del veleno riceveranno una penalità di -2% al tiro salvezza per ogni dado vita per il quale risultino inferori. Qualora, invece, la creatura avvelenata risulti avere un ammontare di dadi vita/livelli superiori ai dadi vita di riferimento della sostanza venefica, la stessa riceverà un bonus di +2% al tiro salvezza per ogni dado vita per il quale risultino superiori, inoltre per ogni due dadi vita (o frazione degli stessi) la possibilità di fallimento automatico del tiro salvezza contro veleno (normalmente pari al 20%) sarà ridotta di 1% fino a poter raggiungere un punteggio minimo di fallimento automatico pari al 5% (qualora, ad esempio una creatura avente 12 dadi vita sia avvelenata con un veleno avente dadi vita di riferimento pari ad 8 la stessa avrà una possibilità di fallimento automatico del tiro salvezza contro veleno pari al 18%).
ASSUEFAZIONE: In alcuni casi quando una creatura viene in contatto con un determinato veleno (indipendentemente dall'esito del suo tiro salvezza) sviluppa una difesa immunitaria a breve termine contro la medesima sostanza tossica la quale gli permette di non subire altri effetti da quel veleno fino a che non sia trascorso interamente il tempo di assuefazione. Questo tempo che può anche non sussistere (come solitamente nei veleni che producono danni al round) varia a seconda del veleno è può durare da alcuni minuti a diversi giorni. Il tempo di assuefazione va calcolato a partire dal round successivo a quello in cui la vittima ha effettuato il tiro salvezza. NOTE: Nelle note sono indicate le peculiarità di ogni tipo di veleno. Le regole indicate nelle note prevalgono sulle regole generali valevoli per ogni tipo di veleno.In genere l'utilizzo dei veleni (da chi non li produce naturalmente) varia a seconda della tipologia degli stessi. Alcuni personaggi sono addestrati all'uso dei veleni possedendo la competenza Venom Handling, chi non la possiede può utilizzare tali sostanze tossiche a suo rischio e pericolo.
1) Veleni ad Ingestione : Trattandosi solitamente di liquidi o polveri vanno solitamente mescolate agli alimenti che si vuole avvelenare. In genere usare questo tipo di veleni non richiede una specifica competenza. Un personaggio inesperto potrebbe, però, non essere a conoscenza delle proporzioni che devono sussistere perché la sostanza tossica abbia effetto.
2)
Veleni
Insinuativi : Si tratta sicuramente dei
veleni più utilizzati nei combattimenti. Questi unguenti tossici possono,
infatti, essere spalmati esclusivamente sulle armi da taglio o da punta
nonché sui dardi da balestra e sulle frecce (non
quindi sui proiettili delle armi da fuoco) in modo tale da
avere efficacia quando feriscono la vittima (ed entrano in contatto con il suo
sangue).
Una
volta che il veleno è spalmato sopra un'arma od un proiettile lo stesso adatta resterà
attivo per un periodo di 1
ora. Trascorso tale
periodo, anche qualora non utilizzato, il veleno si essiccherà perdendo
definitivamente i suoi effetti.
Se
non è specificato diversamente
una dose di veleno permette di avvelenare
fino a due proiettili oppure sulla lama o sulla punta di una singola arma.
Se
utilizzato su dardi o frecce, il veleno permarrà sugli stessi per tutta la
sua durata o fino a che il proiettile non colpisca una creatura (se il
proiettile manca il bersaglio lo stesso resterà avvelenato). Una volta
colpita una creatura, infatti, il veleno si consumerà definitivamente. Se utilizzato su un'arma, invece, la stessa può essere utilizzata per colpire potenziali nemici anche più di una volta. La prima volta che chi utilizza l'arma colpisce una creatura (saranno rilevanti solo i colpi andati a segno, ossia che penetrano la classe armatura dell'avversario e che sono potenzialmente in grado di inoculare il veleno anche se posti in essere contro creature che non possono essere avvelenate) vi sarà il 40% di possibilità che il veleno posizionato sull'arma si consumi definitivamente. Ad ogni colpo successivo al primo questa possibilità aumenterà del +10%. Un personaggio senza la competenza Venom Handling deve tirare 1d20 ogni volta che cosparge di veleno un'arma (azione che richiede 1 round). A seconda del risultato si avranno i seguenti effetti: 20) il veleno è cosparso perfettamente. 2-19) il veleno è stato cosparso ma non nel modo migliore e le eventuali vittime otterranno un bonus di +5% al tiro salvezza quando saranno colpite. 1) il veleno non sarà stato cosparso, la creatura avrà sprecato tutte le dosi necessarie ad avvelenare l'arma e si sarà avvelenata subendo gli effetti del veleno. Quando un personaggio senza la competenza Venom Handling attacca con un'arma avvelenata ed effettua un tiro acritico (1 naturale) oltre a subire gli effetti del tiro maldestro si sarà anche avvelenato per errore con la propria arma e subirà gli effetti del veleno. Si noti che alcuni veleni di natura magica come quelli delle pozioni di Envenoming (link) possono derogare a queste regole. |
Produzione di Veleni
I veleni, oltre ad essere prodotti naturalmente attraverso ghiandole e organi appositi, possono essere prodotti dalle creature intelligenti con diverse tecniche. Possiamo distinguere i veleni, in base al metodo utilizzato per produrli, in quattro tipologie :
1) Veleni Erboristici : Gli esperti erboristi possono produrre veleni utilizzando piante rare (link). Solitamente i veleni prodotti dalle erbe non sono molto potenti ma in compenso la varietà di flora permette la produzione di veleni dagli effetti diversi e sorprendenti (ad esempio i veleni allucinogeni). 2) Veleni Alchemici : Gli alchimisti possono produrre veleni chimicamente utilizzando sostanze tossiche (link). I veleni alchemici sono solitamente più forti di quelli erboristici ma alcuni effetti non possono essere prodotti attraverso l'uso dell'alchimia. Gli alchimisti, inoltre, conoscono il sistema per trasformare veleni allo stato gassoso (anche se si tratta di veleni erboristici o naturali, ma non quelli magici). 3) Veleni Magici : Attraverso la magia possono essere creati veleni di vario tipo e dalla grande pericolosità. I processi di produzione dei veleni magici sono i medesimi di quelli di produzione delle pozioni magiche. Questi fluidi, infatti, sono magici a tutti gli effetti e solo i conoscitori della magia di un certo livello possono utilizzarli. Occorre segnalare, inoltre, che alcuni incantesimi creano o trasformano sostanze in veleno per un periodo determinato di tempo. 4) Veleni Naturali : Si tratta dei veleni prodotti naturalmente dalle creature. Possono essere estratti dagli animali o dai mostri una volta che questi sono stati uccisi dai personaggi che conoscono la tecnica di estrazione. Per poter estrarre i valeni occorre possedere la competenza non relativa alle armi Venom Extracting (link).In questa sezione sono regolate le malattie e tutti i fenomeni fisici degenerativi. Le malattie di origine batterica, virale, magica affliggono tutti gli essere viventi.
Si tenga presente che, in generale, i veleni svolgono i loro effetti solo su creature dotate di un metabolismo comune. Per questo motivo sono sempre immuni ai loro effetti gli undead ed i costruiti mentre risultano immuni, nella stragrande maggioranza dei casi, creature di altri piani (come gli elementali e i demoni), le melme e le creature similari. Inoltre alcune creature hanno sviluppato una particolare resistenza alle malattie o ad alcune di esse (si pensi agli elfi).
Esistono diversi tipi di malattie ognuna delle quali è contraddistinta da sue peculiari caratteristiche. In ogni caso la descrizione di ogni malattia prevede i seguenti campi:
TIPO DI CONTAGIO: indica il tipo di contagio la tipologia del veleno. Esistono le seguenti tipologie di veleni : 1) Esposizione diretta alla fonte : Queste malattie colpiscono solo se la creatura che è stata esposta direttamente all'agente patogeno. Per questo motivo una creatura malata non può contagiare altri esseri viventi. Ad ogni esposizione va ripetuto il tiro salvezza. 2) Contaminazione fisica : Queste malattie si diffondono attraverso il sangue e gli altri fluidi corporei da una creatura all'altra. Chi ha un contatto diretto con il sangue di una creatura malata (contatto di mucose, effettua una trasfusione o mangia il corpo dell'ammalato) deve effettuare il tiro salvezza per evitare di essere contagiato (va ripetuto ad ogni contatto). Se una creatura malata combatte contro una sana vi è una certa possibilità che si verifichi il contagio, se la creatura malata usa armi non naturali ciò avviene se la creatura malata colpisce (anche usando armi) l'altra creatura effettuando un critico (20 naturale). In questo caso oltre agli effetti del critico chi lo subisce deve effettuare il tiro salvezza per verificare se si è ammalato. Se invece usa armi naturali il contagio è automatico. In ogni caso una volta effettuato un tiro salvezza durante un combattimento contro una creatura malata ulteriori contatti con la stessa, nella medesima giornata, non impongono ulteriori tiri salvezza. Il contatto con altre creature malate, anche se dello stesso morbo, impone invece nuovi tiri salvezza. 3) Contaminazione aerea : Queste malattie si diffondono nell'area e sono le più contagiose. L'aria entro 5 metri da una creatura malata si considera patogena e chi vi entra deve effettuare il tiro salvezza. Se lo supera con successo non si ammalerà e potrà restare nell'area patogena (anche di diversi malati dello stesso morbo) per 24 ore al termine della quale dovrà effettuare un nuovo tiro e così via. TIRO SALVEZZA: Indica il bonus o la penalità che subisce chi deve effettuare il tiro salvezza dopo aver subito un contagio. Se il tiro riesce il soggetto ha resistito al morbo e non si ammalerà, contatti successivi o prolungati richiedono che questo tiro sia ripetuto. Al termine di alcune fasi può apparire il termine non necessario, in questo caso si passa automaticamente alla fase successiva senza che sia richiesto o possibile alcun tiro salvezza. MODIFICATORI GENERALI AL TIRO SALVEZZA: Sono due i fattori che incidono sul tiro salvezza contro le malattie:Categoria di età | Modificatore |
Young | nessuno |
Middle Age | -5% |
Old Age | -10% |
Venerable | -15% |