Veleni

I veleni sono sostanze tossiche in grado di causare danni o disturbi alle creature viventi. Alcune creature sono in grado di produrre naturalmente veleni e di usarli come letali armi di difesa o di offesa.

Si tenga presente che, in generale, i veleni svolgono i loro effetti solo su creature dotate di un metabolismo comune. Per questo motivo sono sempre immuni ai loro effetti gli undead ed i costruiti mentre risultano immuni, nella stragrande maggioranza dei casi, creature di altri piani (come gli elementali e i demoni), le melme e le creature similari

Esistono diversi tipi di veleno ognuno dei quali è contraddistinto da sue peculiari caratteristiche. In ogni caso la descrizione di ogni veleno prevede i seguenti campi: 

TIPO: indica la tipologia del veleno. Esistono le seguenti tipologie di veleni :
 
1) Veleni ad Ingestione: Queste sostanze sono pericolose solo se ingerite, per questo motivo risultano quasi sempre inefficaci in combattimento. In alcuni casi conservano il loro potenziale nocivo anche se mescolate a bevande o a cibi (in questo caso nel campo "note" sarà indicato come mescolarle per evitare di disperderne gli effetti). In generale questa tipologia di veleni possiede un onset particolarmente lungo, inoltre sono in grado di produrre qualche forma di danno anche se chi li ingerisce supera il tiro salvezza. Una creatura che ingerisce una sostanza tossica o un cibo contaminato ha diritto ad effettuare una prova di intelligenza alla metà del suo valore modificato per difetto (es. un personaggio con intelligenza 17 dovrà superare un check su un valore pari ad 8). Se la prova riesce la creatura avrà riconosciuto che ciò che stava mangiando era avvelenato al primo assaggio e non subirà alcun effetto dal veleno (sempre che non decida o sia costretta a continuare a mangiare). Se invece avrà semplicemente superato un check di intelligenza (nell'esempio di sopra con un tiro da 9 a 17) si renderà contro della tossicità della sostanza solo dopo aver mangiato o bevuto un parte del cibo o della sostanza stessa, in questo caso subirà gli effetti del veleno ma avrà un bonus di +2 al tiro salvezza contro il veleno (sempre che smetta di mangiare prima di finire). Chi ha già ingerito lo stesso veleno in precedenza ha un bonus di +2 al check di intelligenza. Alcuni veleni inoltre sono particolarmente inodore, incolore e/o insapore, in questo caso nelle note sarà inserita la penalità che il personaggio subisce al check di intelligenza.
 
2) Veleni Insinuativi: Questi veleni svolgono i loro effetti se entrano in circolazione nel sangue della vittima. Quasi tutte le creature che producono veleni naturali sono dotati di questa tipologia di sostanze che poi iniettano nel corpo della vittima tramite denti, aculei o spine. Questa tipologia è inoltre utilizzata sulle armi nella forma di unguento velenoso da chi è in grado di utilizzarli con efficacia, vedi per maggiori dettagli il paragrafo sull'utilizzo dei veleni.  
 
3) Veleni a Contatto: Questa tipologia di veleni produce i suoi effetti al contatto con la pelle o le mucose della vittima. Si tratta di una delle forme di veleno più pericolose e costose.  
 
4) Gas Venefici: Si tratta senza alcun dubbio della forma più pericolosa di tutti i veleni. Tutti coloro si trovano nell'area d'effetto quando il veleno è rilasciato ne subiscono gli effetti. Alcuni alchimisti sono a conoscenza del prezioso procedimento che permette l'evaporazione o la sublimazione dei veleni liquidi e solidi allo stato gassoso. I gas venefici sono contenuti in fiale e si disperdono nell'area di effetto nello stesso round in cui queste fiale sono aperte (spesso sono usate fiale di vetro, che quindi possono spaccarsi alla giusta distanza da chi le usa). Deve osservarsi che la presenza di vento riduce l'efficacia dei gas velenosi concedendo a chi è sottoposto agli stessi un bonus al tiro salvezza dipendente dalla sua intensità (link). A differenza degli altri veleni i Gas Venefici sono caratterizzati dall'avere effetto in una determinata area ("Area d'effetto") e dalla possibilità di permanere in tale area per più tempo ("Permanenza"). Area d'effetto: I Gas Venefici prodotti da un alchemista hanno effetto solitamente in un'area sferica di 9 metri di diametro quelli aventi diversa natura (ad esempio prodotti da creature o magie) possono avere diverse aree d'effetto.
Permanenza: I Gas Venefici prodotti da un alchemista hanno solitamente una permanenza di tre round laddove quelli aventi diversa natura (ad esempio prodotti da creature o magie) possono essere caratterizzati da una permanenza di diversa durata (la stessa sarà nella stragrande maggioranza dei casi compresa tra un minimo di un round ed un massimo di dieci round). Alla fine del periodo di permanenza, la nube si considererà svanire quale ultima azione del round potendo avvelenare chi entri nella zona occupata dalla stessa prima della fine del round (ad esempio effettuando movimenti di fine round). In ogni caso, qualora una creatura entri in contatto con un Gas Venefico in un round successivo al primo nel quale lo stesso è stato attivato, la stessa riceverà un bonus cumulativo di +2% al tiro salvezza per ogni round di permanenza trascorso dall'attivazione della nube venefica oltre il primo. Si tenga presente che la presenza di vento, come indicato nelle tavole atmosferiche (link), può incidere sulla durata della permanenza della nube venefica facendola svanire prima del tempo.
Trattenere il Respiro: Evitando di respirare (link) per tutto il round (deve essere necessariamente trattenuto dall'inizio del round e dichiarato nella fase delle iniziative) in cui ci si trovi esposti ad una nube di gas venefico può consentire di evitare di esporsi alla stessa. In quanto il gas danneggia principalmente qualora inalato ma è comunque capace di avvelenare a contatto con le mucose, con gli occhi o altri orifizi, in questi casi si ottiene il 50% di possibilità di non esporsi al veleno qualora si trattenga il respiro (si noti che non esponendosi al veleno non sarà attivato l'effetto di assuefazione del veleno stesso).    
 
ONSET: Indica il periodo di tempo nel quale il veleno nonostante sia presente nel corpo della vittima non produce ancora i suoi effetti ma si trova in uno stato latente. Questo è il periodo migliore per assumere un antidoto e per contrastare il veleno. Si noti che, ad eccezione di specifiche previsioni a riguardo, tutte le creature intelligenti (a partire da intelligenza low) si rendono conto di star subendo gli effetti di un veleno o di una sostanza tossica (questa consapevolezza avviene nella fase di onset), inoltre se superano una prova di intelligenza possono rendersi contro se il loro corpo sta reagendo o sta soccombendo agli effetti della sostanza tossica (in pratica se hanno fallito, o meno, il tiro salvezza) anche se non conoscono quali siano gli specifici effetti del veleno fino al loro verificarsi. Alla fine del round immediatamente successivo al periodo di onset il veleno inizierà a svolgere i suoi effetti. L'onset minimo di ogni tipo di veleno è pari ad 1 round, in questo caso la vittima subirà i primi effetti del veleno a partire dalla fine del round successivo a quello della somministrazione del veleno.
 
DELAY: La maggioranza dei veleni producono danni gradualmente con il trascorrere del tempo. Il delay indica appunto questo periodo di tempo. Il danno è diviso egualmente in tutti i rounds indicati e viene sottratto ai punti ferita della vittima sempre come ultima azione del round. Un veleno che produce 12 danni con un delay di 4 rounds produrrà, dunque, 3 danni al round per 4 rounds. Se una creatura si trova già sotto gli effetti di un veleno che produce danni al round subisce ulteriori avvelenamenti da parte dello stesso veleno i danni non si cumuleranno ma qualora il periodo di effetto risulti maggiore subirà gli effetti anche nei rounds ulteriori. In ogni caso subirà gli effetti più gravi.  
 
Si faccia l'esempio di Eleniaris che viene attaccato con un veleno che produce 3 danni se il tro salvezza riesce e 12 danni se fallisce ed ha un delay di 3 rounds e un onset di 2 rounds. Nel round 1 di combattimento è colpito e riesce nel tiro salvezza, nel round 2 viene ulteriormente avvelenato e lo fallisce. Nel round 3 non subirà effetti ancora per l'onset del primo avvelenamento, il round 4 subirà 1 danno per il primo veleno e nei rounds 5 6 e 7  subirà 4 danni per gli effetti del secondo veleno. In totale avrà subito 13 danni ( e non 15).    
 
EFFETTO TIRO SALVEZZA RIUSCITO: Sono gli effetti che subisce la vittima nonostante abbia superato il tiro salvezza contro il veleno. Solitamente tali effetti sono assenti ma veleni particolarmente insidiosi producono effetti anche se il tiro salvezza riesce.
 
EFFETTO TIRO SALVEZZA FALLITO: Sono gli effetti che subisce la vittima qualora fallisca il tiro salvezza contro il veleno. 
 
MODIFICA AL TIRO SALVEZZA: E' il modificatore che si applica al tiro salvezza contro il veleno, dipende dalla potenza del veleno e dalla sua preparazione. In genere tali modificatori variano da +2 a -2 (in casi eccezionali può raggiungersi il valore di +/- 4). Tutte le dosi di veleno indicate sono calibrate per creature di taglia massima Medium, per questo motivo creature di taglia diversa ottengono un modificatore fisso al loro tiro salvezza contro veleni come indicato nella tabella inserita nelle regole sui tiri salvezza [LINK].
 

DADI VITA DI RIFERIMENTO: si tratta dell’ammontare di dadi vita di riferimento incidenti sull’efficacia del veleno. Nel caso delle creature mostruose dotate di attacchi velenosi, a meno che non sia indicato diversamente, i dadi vita di riferimento sono pari ai dadi vita della creatura. Orbene, tutte le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli inferiori rispetti ai dadi vita di riferimento del veleno riceveranno una penalità di -2% al tiro salvezza per ogni dado vita per il quale risultino inferori. Qualora, invece, la creatura avvelenata risulti avere un ammontare di dadi vita/livelli superiori ai dadi vita di riferimento della sostanza venefica, la stessa riceverà un bonus di +2% al tiro salvezza per ogni dado vita per il quale risultino superiori, inoltre per ogni due dadi vita (o frazione degli stessi) la possibilità di fallimento automatico del tiro salvezza contro veleno (normalmente pari al 20%) sarà ridotta di 1% fino a poter raggiungere un punteggio minimo di fallimento automatico pari al 5% (qualora, ad esempio una creatura avente 12 dadi vita sia avvelenata con un veleno avente dadi vita di riferimento pari ad 8 la stessa avrà una possibilità di fallimento automatico del tiro salvezza contro veleno pari al 18%).     

ASSUEFAZIONE: In alcuni casi quando una creatura viene in contatto con un determinato veleno (indipendentemente dall'esito del suo tiro salvezza) sviluppa una difesa immunitaria a breve termine contro la medesima sostanza tossica la quale gli permette di non subire altri effetti da quel veleno fino a che non sia trascorso interamente il tempo di assuefazione. Questo tempo che può anche non sussistere (come solitamente nei veleni che producono danni al round) varia a seconda del veleno è può durare da alcuni minuti a diversi giorni. Il tempo di assuefazione va calcolato a partire dal round successivo a quello in cui la vittima ha effettuato il tiro salvezza. 
 
NOTE: Nelle note sono indicate le peculiarità di ogni tipo di veleno. Le regole indicate nelle note prevalgono sulle regole generali valevoli per ogni tipo di veleno.
 

Utilizzo dei Veleni

In genere l'utilizzo dei veleni (da chi non li produce naturalmente) varia a seconda della tipologia degli stessi. Alcuni personaggi sono addestrati all'uso dei veleni possedendo la competenza Venom Handling, chi non la possiede può utilizzare tali sostanze tossiche a suo rischio e pericolo.   

1) Veleni ad Ingestione : Trattandosi solitamente di liquidi o polveri vanno solitamente mescolate agli alimenti che si vuole avvelenare. In genere usare questo tipo di veleni non richiede una specifica competenza. Un personaggio inesperto potrebbe, però, non essere a conoscenza delle proporzioni che devono sussistere perché la sostanza tossica abbia effetto.
 
2) Veleni Insinuativi : Si tratta sicuramente dei veleni più utilizzati nei combattimenti. Questi unguenti tossici possono, infatti, essere spalmati esclusivamente sulle armi da taglio o da punta nonché sui dardi da balestra e sulle frecce (non quindi sui proiettili delle armi da fuoco) in modo tale da avere efficacia quando feriscono la vittima (ed entrano in contatto con il suo sangue). 
 
Una volta che il veleno è spalmato sopra un'arma od un  proiettile lo stesso adatta resterà attivo per un periodo di 1 ora. Trascorso tale periodo, anche qualora non utilizzato, il veleno si essiccherà perdendo definitivamente i suoi effetti.
 
Se non è specificato diversamente una dose di veleno permette di avvelenare fino a due proiettili oppure sulla lama o sulla punta di una singola arma
 
Se utilizzato su dardi o frecce, il veleno permarrà sugli stessi per tutta la sua durata o fino a che il proiettile non colpisca una creatura (se il proiettile manca il bersaglio lo stesso resterà avvelenato). Una volta colpita una creatura, infatti, il veleno si consumerà definitivamente.

Se utilizzato su un'arma, invece, la stessa può essere utilizzata per colpire potenziali nemici anche più di una volta.
La prima volta che chi utilizza l'arma colpisce una creatura (saranno rilevanti solo i colpi andati a segno, ossia che penetrano la classe armatura dell'avversario e che sono potenzialmente in grado di inoculare il veleno anche se posti in essere contro creature che non possono essere avvelenate) vi sarà il 40% di possibilità che il veleno posizionato sull'arma si consumi definitivamente. Ad ogni colpo successivo al primo questa possibilità aumenterà del +10%.

Un personaggio senza la competenza Venom Handling deve tirare 1d20 ogni volta che cosparge di veleno un'arma (azione che richiede 1 round). A seconda del risultato si avranno i seguenti effetti:
20) il veleno è cosparso perfettamente.
2-19) il veleno è stato cosparso ma non nel modo migliore e le eventuali vittime otterranno un bonus di +5% al tiro salvezza quando saranno colpite.
1) il veleno non sarà stato cosparso, la creatura avrà sprecato tutte le dosi necessarie ad avvelenare l'arma e si sarà avvelenata subendo gli effetti del veleno.

Quando un personaggio senza la competenza Venom Handling attacca con un'arma avvelenata ed effettua
un tiro acritico (1 naturale) oltre a subire gli effetti del tiro maldestro si sarà anche avvelenato per errore con la propria arma e subirà gli effetti del veleno. Si noti che alcuni veleni di natura magica come quelli delle pozioni di Envenoming (link) possono derogare a queste regole.
 
 
3) Veleni a Contatto : Utilizzare questi veleni è molto pericoloso e richiede grande esperienza. Solitamente sono contenuti in fiale di vetro che sono poi lanciate sull'avversario, solo in questo modo, infatti, un personaggio inesperto può utilizzarli in relativa sicurezza. 
 
Un personaggio senza la competenza Venom Handling che maneggi tali sostanze per finalità diverse (ad esempio per travasarle da una fiala ad un'altra o per cospargerle su di un oggetto) ha ottime possibilità di venire a contatto con il veleno nonostante sia consapevole delle sua tossicità (per evitare il contatto deve superare una prova di destrezza con malus di -3).
 
Se una dose di questo veleno viene posizionata su un oggetto (si noti che questo veleno può essere cosparso anche sulle armi da botta), resterà attiva per un periodo di 1 ora durante il quale avvelenerà (non è richiesto alcun tiro) chi, senza accorgersene, toccherà per primo l'oggetto avvelenato e poi perderà i suoi effetti.

Quando un personaggio senza la competenza Venom Handling attacca con un'arma (od un'altro oggetto) avvelenato con un veleno a contatto ed effettua
un tiro acritico (1 naturale) oltre a subire gli effetti del tiro maldestro si sarà anche avvelenato per errore.  
 
Si noti che anche i vestiti e le corazze non forniscono una protezione adeguata dal contatto con questo tipo di veleno. Se, infatti, una dose di questa sostanza colpisce una creatura sulla corazza (ma non sullo scudo) vi sarà comunque il 33% di possibilità che il veleno tocchi la pelle della vittima; se viene colpita una armatura naturale (come il guscio di una tartaruga o le scaglie di un drago) questa possibilità sale al 50%.   
 
4) Gas Venefici : Questi gas sono conservati in contenitori a tenuta stagna dal momento in cui sono prodotti. L'apertura o la foratura del contenitore (anche accidentale) provoca immediatamente la fuoriuscita del gas che si sparge nell'intera area d'effetto. Questi gas hanno effetto al mero contatto con le mucose (orifizi e bulbo oculare) anche se le creature nell'area trattengono il respiro. Se però chi si trova nell'area trattiene subito il respiro (non si considera azione ma una free action dichiarabile nel momento della fuoriuscita del gas che richiede il superamento di un tiro salvezza su riflessi a meno che la creatura non stia già trattenendo il respiro all'inizio del round in corso) otterrà un bonus di +5% al tiro salvezza contro il gas tossico. 
 
Solitamente i gas restano attivi nell'area d'effetto anche nei due round successivi a quello iniziale (non in presenza di vento in grado di spazzarli via). Chi entra in quell'area o chi vi resta dal round precedente nel quale aveva superato il tiro salvezza dovrà effettuare un tiro salvezza contro il gas con un bonus di +5% nel primo round e di +10% nel secondo (se il veleno permane per più round il bonus cresce cumulativamente di +5% a round). Nessun tiro salvezza supplementare sarà ovviamente richiesto in caso di veleno avente un tempo di assuefazione.    

Produzione di Veleni

I veleni, oltre ad essere prodotti naturalmente attraverso ghiandole e organi appositi, possono essere prodotti dalle creature intelligenti con diverse tecniche. Possiamo distinguere i veleni, in base al metodo utilizzato per produrli, in quattro tipologie :

1) Veleni  Erboristici : Gli esperti erboristi possono produrre veleni utilizzando piante rare (link). Solitamente i veleni prodotti dalle erbe non sono molto potenti ma in compenso la varietà di flora permette la produzione di veleni dagli effetti diversi e sorprendenti (ad esempio i veleni allucinogeni). 
 
2) Veleni Alchemici : Gli alchimisti possono produrre veleni chimicamente utilizzando sostanze tossiche (link). I veleni alchemici sono solitamente più forti di quelli erboristici ma alcuni effetti non possono essere prodotti attraverso l'uso dell'alchimia. Gli alchimisti, inoltre, conoscono il sistema per trasformare veleni allo stato gassoso (anche se si tratta di veleni erboristici o naturali, ma non quelli magici).  
 
3) Veleni Magici : Attraverso la magia possono essere creati veleni di vario tipo e dalla grande pericolosità. I processi di produzione dei veleni magici sono i medesimi di quelli di produzione delle pozioni magiche. Questi fluidi, infatti, sono magici a tutti gli effetti e solo i conoscitori della magia di un certo livello possono utilizzarli. Occorre segnalare, inoltre, che alcuni incantesimi creano o trasformano sostanze in veleno per un periodo determinato di tempo. 
 
4) Veleni Naturali : Si tratta dei veleni prodotti naturalmente dalle creature. Possono essere estratti dagli animali o dai mostri una volta che questi sono stati uccisi dai personaggi che conoscono la tecnica di estrazione. Per poter estrarre i valeni occorre possedere la competenza non relativa alle armi Venom Extracting (link).
 

Malattie

In questa sezione sono regolate le malattie e tutti i fenomeni fisici degenerativi. Le malattie di origine batterica, virale, magica affliggono tutti gli essere viventi. 

Si tenga presente che, in generale, i veleni svolgono i loro effetti solo su creature dotate di un metabolismo comune. Per questo motivo sono sempre immuni ai loro effetti gli undead ed i costruiti mentre risultano immuni, nella stragrande maggioranza dei casi, creature di altri piani (come gli elementali e i demoni), le melme e le creature similari. Inoltre alcune creature hanno sviluppato una particolare resistenza alle malattie o ad alcune di esse (si pensi agli elfi). 

Esistono diversi tipi di malattie ognuna delle quali è contraddistinta da sue peculiari caratteristiche. In ogni caso la descrizione di ogni malattia prevede i seguenti campi: 

TIPO DI CONTAGIO: indica il tipo di contagio la tipologia del veleno. Esistono le seguenti tipologie di veleni :
 
1) Esposizione diretta alla fonte : Queste malattie colpiscono solo se la creatura che è stata esposta direttamente all'agente patogeno. Per questo motivo una creatura malata non può contagiare altri esseri viventi. Ad ogni esposizione va ripetuto il tiro salvezza.
 
2) Contaminazione fisica : Queste malattie si diffondono attraverso il sangue e gli altri fluidi corporei da una creatura all'altra. Chi ha un contatto diretto con il sangue di una creatura malata (contatto di mucose, effettua una trasfusione o mangia il corpo dell'ammalato) deve effettuare il tiro salvezza per evitare di essere contagiato (va ripetuto ad ogni contatto). Se una creatura malata combatte contro una sana vi è una certa possibilità che si verifichi il contagio, se la creatura malata usa armi non naturali ciò avviene se la creatura malata colpisce (anche usando armi) l'altra creatura effettuando un critico (20 naturale). In questo caso oltre agli effetti del critico chi lo subisce deve effettuare il tiro salvezza per verificare se si è ammalato. Se invece usa armi naturali il contagio è automatico. In ogni caso una volta effettuato un tiro salvezza durante un combattimento contro una creatura malata ulteriori contatti con la stessa, nella medesima giornata, non impongono ulteriori tiri salvezza. Il contatto con altre creature malate, anche se dello stesso morbo, impone invece nuovi tiri salvezza.  
 
3) Contaminazione aerea : Queste malattie si diffondono nell'area e sono le più contagiose. L'aria entro 5 metri da una creatura malata si considera patogena e chi vi entra deve effettuare il tiro salvezza. Se lo supera con successo non si ammalerà e potrà restare nell'area patogena (anche di diversi malati dello stesso morbo) per 24 ore al termine della quale dovrà effettuare un nuovo tiro e così via.
 
TIRO SALVEZZA: Indica il bonus o la penalità che subisce chi deve effettuare il tiro salvezza dopo aver subito un contagio. Se il tiro riesce il soggetto ha resistito al morbo e non si ammalerà, contatti successivi o prolungati richiedono che questo tiro sia ripetuto. Al termine di alcune fasi può apparire il termine non necessario, in questo caso si passa automaticamente alla fase successiva senza che sia richiesto o possibile alcun tiro salvezza.
 
MODIFICATORI GENERALI AL TIRO SALVEZZA: Sono due i fattori che incidono sul tiro salvezza contro le malattie:
1) CATEGORIA DI ETA' DELL'AMMALATO 
Per completezza si consideri che i bambini subiscono una penalità di -1. Le penalità per l'età avanzata si cumulano con quelle eventualmente acquisite per la perdita di punti di costituzione.
Categoria di età Modificatore
Young nessuno
Middle Age -5%
Old Age -10%
Venerable -15%

2) COSTITUZIONE DELL'AMMALATO
Si vedano le regole per i tiri salvezza (link).
 
INCUBAZIONE: Indica il periodo che trascorre dal contagio all'ingresso nella prima fase della malattia. In alcuni casi questo periodo è brevissimo oppure addirittura assente e la vittima entra subito nella prima fase del male. Si noti che in questo periodo la creatura è ammalata a tutti gli effetti nonostante non subisca ancora gli effetti debilitanti del male. Si trova in questo stato chi fallisce il primo tiro salvezza dopo il contagio. Occorre tenere presente che già a partire da questa fase la vittima potrà contagiare altri individui. Il passaggio dal periodo di incubazione alla prima fase della malattia avviene in modo automatico senza che la vittima possa effettuare un nuovo tiro salvezza.   
 
FASI DELLA MALATTIA: Le malattie avanzano a fasi. Normalmente le fasi delle malattie sono tre ma il numero di fasi può variare. Al termine della prima fase (quando cioè sono trascorsi i giorni indicati nella prima fase) il soggetto potrà effettuare un tiro salvezza contro malattia con i modificatori previsti per tale fase. Se il tiro riesce il soggetto sarà guarito se, invece, fallisce entrerà nella fase successiva e continuando in questo modo la malattia farà il suo decorso (si tenga presente che se l'ammalato supera il tiro salvezza alla fine di una qualsiasi fase in cui questo è previsto si considera guarito salvo diversa specifica previsione). Si noti che raggiunta l'ultima fase della malattia il soggetto ne subisce ne conseguenze ed una volta terminata (se non è un male mortale) sarà guarito.
 
IMMUNIZZAZIONE: Chi subisce una malattia e guarisce può divenire, anche temporaneamente, immune alla stessa. Alcune malattie non prevedono un tempo di immunizzazione (ossia il periodo nel quale il soggetto non può ammalarsi dello stesso male e quindi e possibile ammalarsi consecutivamente per la stessa malattia) mentre per altre ancora la durata del periodo di immunizzazione è permanente (ci si ammala solo una volta nella vita di tale malattia). Si tenga comunque presente che esposizione al contagio di un soggetto già ammalato non produce alcun effetto (per potersi riammalare un soggetto deve quindi prima guarire) mentre è possibile il concorso di malattie di diverso tipo (anche se fenomeno raro).  
 
NOTE: Nelle note sono indicate le peculiarità di ogni tipo di malattia. Le regole indicate nelle note prevalgono sulle regole generali valevoli per ogni tipo di malattia.   
 
Le Malattie Areliane