COMPETENZA | TIPOLOGIA | SLOT | ABILITA' | MOD |
Ambidexterity | Ladri | 3 | Destrezza | 0 |
Ambush | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Ancient History | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Animal Noise | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Appraising | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Bargaining | Ladri | 1 | Carisma | -1 |
Begging | Ladri | 1 | Carisma | Spec. |
Blind-fighting | Ladri | 2 | NA | NA |
Boating | Ladri | 1 | Saggezza | +1 |
Body Language | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Bribery | Ladri | 1 | Carisma | Spec. |
Commerce Illegal | Ladri | 2 | Intelligenza | -1 |
Dive for Cover | Ladri | 2 | Destrezza | -2 |
Dirty Fighting | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Disguise | Ladri | 1 | Carisma | -1 |
Endurance | Ladri | 2 | Costituzione | 0 |
Evasive Fighting | Ladri | 1 | Destrezza | -3 |
Evasive Walking | Ladri | 1 | Destrezza | -2 |
Fast Action | Ladri | 1 | Destrezza | -2 |
Fast-Talking | Ladri | 1 | Carisma | Spec. |
Feign Attack | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Field Camouflage | Ladri | 1 | Saggezza | 0 |
Fine Balance | Ladri | 1 | Destrezza | -3 |
Forgery | Ladri | 1 | Destrezza | -1 |
Fortune Telling | Ladri | 2 | Carisma | +2 |
Gaming | Ladri | 1 | Carisma | 0 |
Gem Cutting | Ladri | 2 | Destrezza | 0 |
Gliding Step | Ladri | 1 | Destrezza | -2 |
Herbalism | Ladri | 2 | Intelligenza | -2 |
Hunting | Ladri | 1 | Saggezza | -1 |
Information Gathering | Ladri | 1 | Intelligenza | Spec. |
Intimidation | Ladri | 1 | Forza | Spec. |
Kip Up | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Juggling | Ladri | 1 | Destrezza | -1 |
Local History | Ladri | 1 | Carisma | 0 |
Locksmithing | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Long Lasting Melody | Ladri | 1 | Costituzione | -2 |
Looting | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Musical Endurance | Ladri | 2 | Costituzione | -3 |
Musical Instrument | Ladri | 1 | Destrezza | -1 |
Navigation | Ladri | 1 | Intelligenza | -2 |
Observation | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Path Knowledge | Ladri | 1 | Saggezza | 0 |
Pest Control | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Quickness | Ladri | 1 | Destrezza | -2 |
Rapid Arming | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Reading Lips | Ladri | 1 | Intelligenza | -2 |
Reading/Writing | Ladri | 1 | Intelligenza | +1 |
Ritual Tattoos | Ladri | 2 | Destrezza | Spec. |
Set Snares | Ladri | 1 | Intellligenza | -2 |
Spell Mimicry | Ladri | 2 | Intelligenza | 0 |
Sprint | Ladri | 1 | Destrezza | -2 |
Steady Hand | Ladri | 2 | Destrezza | 0 |
Street Sense | Ladri | 2 | Carisma | 0 |
Survival | Ladri | 2 | Intelligenza | 0 |
Tightrope Walking | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Tracking | Ladri | 2 | Saggezza | 0 |
Trail Signs | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Trailing | Ladri | 1 | Destrezza | Spec. |
Tumbling | Ladri | 1 | Destrezza | 0 |
Venom Extracting | Ladri | 1 | Intelligenza | Spec. |
Venom Handling | Ladri | 1 | Intelligenza | -1 |
Ventriloquism | Ladri | 1 | Intelligenza | -2 |
Vermin Lore | Ladri | 1 | Intelligenza | 0 |
Voice Mimicry | Ladri | 2 | Carisma | Spec. |
Ambidexterity (3 slots)
Un personaggio con questa competenza è in grado di utilizzare i suoi due arti superiori con uguale efficacia. Per tale motivo, quando costui combatte con due armi riceve una penalità di -2 al tiro per colpire su entrambe le armi (anziché della comune penalità di -2 sull'arma principale e di -4 su quella secondaria). Si noti che per utilizzare questa competenza non occorre effettuare alcuna prova nella stessa. Deve osservarsi che questa competenza può essere acquistata solo in sede di creazione del personaggio e mai successivamente alla stessa.
Ambush (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è addestrato nel tendere imboscate ed effettuare attacchi a sorpresa. Questa competenza può essere usata con diverse modalità in due diverse situazioni. La prima situazione si verifica quando il personaggio che possiede questa competenza si trovi in una qualsiasi circostanza in base alla quale costui possa imporre ai propri avversari un tiro sulla sorpresa. Ciò si verifica ad esempio quando questo risultato emerga in base a una situazione di avvistamento di un incontro. Dunque, ogni volta che chi possiede quest’abilità obbliga un avversario ad una prova di sorpresa l'avversario riceverà una penalità addizionale di –10% (senza che sia richiesta una prova in questa competenza). Questo beneficio si applica automaticamente solo quando tutti gli attaccanti sono dotati di tale competenza. Tuttavia, se chi possiede questa competenza fa parte di un gruppo in cui ci sono creature che non possiedono la stessa abilità, per ottenere il vantaggio è necessario che il personaggio superi una prova nella media tra Intelligenza e Destrezza arrotondata per difetto (non si applichino i modificatori previsti dall'intelligenza per le prove nelle competenze). A questa prova sarà applicata una penalità di -1 cumulativa per ogni creatura del gruppo priva di questa competenza, incluse cavalcature, seguaci ed altre creature che fanno parte del gruppo. Questa prova può essere effettuata solo se il gruppo conta al massimo quattro creature prive di tale competenza. Se il gruppo include più di una creatura che possiede la competenza, entrambe possono tentare di effettuare la prova. In questo caseo, il beneficio sarà applicato se almeno una delle creature supera la prova, a meno che una di queste non effettui un fallimento critico, nel qual caso non sarà possibile ottenere il beneficio. Laddove questa abilità sia utilizzata in base alle regole per l'avvistamento di un incontro e il relativo tiro sia risultato un successo critico (deve trattarsi del risultato naturale del tiro indipendentemente dai modificatori imposti), si applichino le suddette regole ma in caso positivo il beneficio consisterà in un'imboscata in luogo che in una penalità al tiro sulla sorpresa. Ciò non si applica però laddove applicando i modificatori il risultato modificato non dia luogo ad una possibilità di sorprendere gli avversari. In questa prima ipotesi di utilizzo eventuali successi e fallimenti critici della prova daranno luogo solo a successo o fallimento critico automatico. |
La seconda modalità con la quale questa competenza può essere appliacata è quando un gruppo di attaccanti, conoscendo e sfruttando il terreno dello scontro, si organizzi nascondendosi al nemico per cercare di sorprenderlo improvvisamente prima di incontrarlo. Si noti che in questo caso l'imboscata non sarà possibile se gli attaccanti sono stati già visti dalle loro vittime e vanno, dunque, preparate prima dell’arrivo di queste ultime. Parimenti, l’imboscata fallirà automaticamente se i nemici hanno modo di sospettare della concreta presenza degli attaccanti. Organizzare un’imboscata richiede un intero turno di lavoro (nel quale il personaggio deve poter camminare liberamente nella zona cercando ripari, anfratti e altri nascondigli e deve poter dare ordini precisi a tutti coloro prenderanno parte nell’imboscata) ed il superamento di una prova nella competenza (ovviamente l’ambiente circostante deve rendere possibile nascondere in modo efficace tutti gli attaccanti). Il personaggio non deve conoscere precedentemente il risultato del suo tiro, per tale motivo questo va posticipato al momento in cui l’imboscata scatterà. Quando scatta l’imboscata, se il tiro nella competenza è riuscito, gli attaccanti riceveranno il beneficio di un imboscata consistente in un intero round gratuito che potrà essere posto in essere senza che i propri avversari (sorpresi automaticamente dall’imboscata) possano reagire. Se la prova nella competenza è fallita, invece, le vittime dovranno effettuare una regolare prova per evitare di essere sorpresi.
Chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness. Se, invece, l’imboscata è stata organizzata male (fallimento della prova) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che non è possibile effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi).
Si noti che una creatura che sia riuscita a nascondersi con successo alla vista degli avversari attraverso una propria diversa abilità (si pensi ad un vagabondo nascosto tra le ombre, ad una creatura invisibile o ad una creatura mimetizzata) e che attacchi da sola o con altre creature che siano parimenti nascoste i propri avversari può utilizzare questa competenza secondo questa modalità direttamente senza dover previamente effettuare la ricerca di un nascondiglio secondo le regole precedentemente esposte.
Successo critico: L’imboscata è riuscita ad opera d’arte, non solo gli avversari non potranno reagire, ma nel round successivo dovranno effettuare una prova sulla sorpresa per non perdere anche tale secondo round. Inoltre nega agli avversari la possibilità di utilizzare, esclusivamente nel primo round dell’imboscata, la competenza alertness da costoro eventualmente posseduta.
Fallimento critico: Il personaggio ha sbagliato totalmente a pianificare l’imboscata, i nemici in avvicinamento si renderanno conto del pericolo e non potranno in nessun caso essere sorpresi.
Appraising (1 slot)
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I personaggi che possiedono questa competenza sono in grado di stimare il valore medio di mercato di oggetti preziosi, gemme ed oggetti d'arte. In particolare il personaggio, superando una prova effettuata con successo nella competenza sarà in grado di determinare se un oggetto è originale, la purezza dei suoi materiali e la qualità della manifattura. Si noti che il personaggio è limitato ad una valutazione oggettiva dei materiali e della fattura dell'oggetto non essendo in grado di venire a conoscenza, utilizzando questa competenza, della storia particolare dell'oggetto né del valore che l'oggetto può avere soggettivamente per alcune creature od organizzazioni (si pensi al valore affettivo dello stesso). Con una prova effettuata con successo, però, il personaggio può determinare se l'oggetto è di interesse storico o meno, ma solo se la prova è superata di almeno 5 punti costui potrà determinare l'esatto aumento di valore legato all'antichità dell'oggetto ritrovato. Al fine di effettuare la prova richiesta, il personaggio necessita di poter manipolare l'oggetto senza limitazione impiegando per ogni singola prova 1d10 round. Un personaggio che utilizza una lente di ingrandimento (costo 100 g.p., peso 0,5 libbre) riceve un bonus di +2 alla prova nella competenza. Se il personaggio fallisce nella prova non sarà in grado di determinare il valore dell'oggetto esaminato e non potrà provare sullo stesso una nuova valutazione fino al raggiungimento del successivo livello di esperienza. L'uso di questa competenza non prevede effetti particolari (oltre al successo od al fallimento automatico) in caso di tiri critici. |
Bargaining (1 slot)
Abilità: Carisma Modificatore: -1
Gruppo di classe: Ladri
Un personaggio con questa competenza è pratico dell’arte del contrattare ai fini di fare scendere il prezzo di un prodotto, costui cerca di individuarne anche i più insignificanti difetti ed esasperarli pur di ottenere uno sconto. Il venditore, ovviamente, risponderà evidenziando le qualità evidenti del suo prodotto. Se il tiro sulla abilità ha esito positivo il personaggio riceverà uno sconto del 10%. Se, invece, il personaggio sbaglia la prova le sue insistenze sortiranno solo l'effetto opposto convincendo il venditore della estrema qualità del suo prodotto. Per tale motivo costui non lo venderà se non ad un prezzo maggiorato del 10% (indipendentemente da chi sarà l'acquirente), inoltre ulteriori prove in questa competenza, da chiunque effettuate, per l'acquisto di tale prodotto saranno automaticamente inefficaci. Si noti che, questa competenza può essere usata solo nelle trattative su un singolo prodotto, non su contratti di fornitura e sempre che non vi sia un prezzo imposto dalla legge.
Successo critico: Il personaggio convincerà il venditore ad applicare uno sconto del 20%.
Fallimento critico: Le insistenze del personaggio sortiranno l'effetto opposto convincendo il venditore della estrema qualità del suo prodotto. Per tale motivo costui non lo venderà se non ad un prezzo maggiorato del 20% (indipendentemente da chi sarà l'acquirente), inoltre ulteriori prove in questa competenza, da chiunque effettuate, per l'acquisto di tale prodotto saranno automaticamente inefficaci.
Body Language (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Ladri
Un personaggio con questa competenza è capacei di utilizzare il linguaggio del suo corpo per comunicare con maggiore enfasi ed efficacia. Per questo motivo, il personaggio potrà utilizzare una prova in questa competenza laddove costui voglia utilizzare le competenze non relative alle armi Ceremony, Diplomacy, Oratory, Persuasion, Bribery, ed Intimidate ricevendo un bonus di +2 a tali prove laddove la prova sia superata con successo. Inoltre, questa competenza può essere utilizzata laddove il personaggio effettui una prova per evitare di perdere la concentrazione nel lancio delle magie aventi componenti somatici in quanto vincolato nei movimenti per indossare una corazza. Se tale prova fallisce di 1, 2 o massimo 3 punti percentuali (ad eccezione del fallimento critico) il personaggio potrà effettuare una prova nella competenza applicando una penalità di -1, -2, o -3 laddove la prova sia stata fallita rispettivamente di 1, 2, o 3 punti percentuali. Laddove la prova riesce si considererà che costui non abbia perso la concetrazione (in questo caso risultati critici ed acritici rileveranno solo quali successo o fallimento automatico).
Successo critico: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova nella competenza non relativa alle armi.
Fallimento critico: Il personaggio ottiene un malus di -5 alla prova nella competenza non relativa alle armi.
Dirty Fighting (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Soldati veterani, picchiatori, guerrieri di professione sono consapevoli che una mossa scorretta durante uno scontro può portare ad un vantaggio ed alla vittoria. Chi conosce questa competenza, dunque, è in grado di usare tecniche di combattimento scorrette (come ad es. tirare terra negli occhi degli avversari, attaccare in zone sconvenienti, fingere di essere in difficoltà, ecc... ecc...). Il personaggio può dichiarare di utilizzare questa tecnica sporca su un qualsiasi suo attacco in corpo a corpo. Dovrà quindi effettuare la prova richiesta dall’abilità, se la prova ha successo sorprenderà l’avversario e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni sull’attacco prescelto. Una volta utilizzata questa tecnica la vittima, tutti gli altri avversari presenti nel corpo a corpo, e tutti coloro che hanno notato la manovra di combattimento, sapranno di che pasta è fatta il personaggio e si comporteranno di conseguenza. Per tale motivo il personaggio non potrà più utilizzare contro costoro questa tecnica di combattimento (indipendentemente dal fatto che la prova in questa competenza sia riuscita o fallita). Infine, questa abilità non può essere utilizzata contro altre creature che la posseggono e contro creature contro le quali il personaggio non è in grado di effettuare manovre sporche poiché combattono in maniera del tutto diversa dal solito o perché sono immuni alle stesse (si pensi ad una melma, ad una pianta, ad un costruito od ad un fantasma). Si noti, infine, che il bonus ai danni sarà considerato in ogni caso come se fosse un beneficio derivante dalla forza per i limiti del massimale di danno previsto dall'uso delle armi.
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra che sorprende del tutto l’avversario, ottenendo +2 al tiro per colpire ed ai danni con l’attacco prescelto.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia completamente il proprio movimento ed ottiene una penalità di –4 al tiro per colpire con l’attacco prescelto.
Dive for Cover (2 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -2
Gruppo di classe: Ladri
Alcuni vagabondi sanno buttarsi a terra per evitare di venire investiti da effetti pericolosi. Quando i personaggi che possiedono questa competenza falliscono un tiro salvezza su riflessi costoro possono utilizzarla. Costoro, quindi si butteranno al suolo (knockdown) perdendo ogni successiva azione del round ed effettueranno una prova nella competenza. Se la prova riesce, costoro potranno effettuare nuovamente il tiro salvezza che avevano fallito utilizzando, in ogni caso, questo secondo risultato (anche qualora dovesse risultare peggiore) che non potrà essere in alcun caso modificato o ritirato (anche utilizzando punti del fato o punti divini). Se la prova fallisce, invece, costoro nonostante si siano buttati al suolo non potranno ripetere il tiro salvezza. |
Successo critico: Il personaggio non solo potrà ritirare il tiro salvezza ma, alla fine del round potrà alzarsi con una non azione.
Fallimento critico: Il personaggio si sarà buttato al suolo non potendo ritirare il tiro salvezza ed il precedente tiro si considererà fallito con un fallimento critico.
Endurance (2 slots)
Abilità: Costituzione Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Chi possiede questa competenza può provare a resistere all’affaticamento durante il combattimento. Una volta raggiunta la prima soglia di affaticamento costui potrà effettuare una prova sulla competenza, se la prova riesce potrà disporre di 5 punti fatica supplementari, altrimenti si sarà affaticato normalmente. Si noti che tale prova non può effettuarsi nuovamente se non dopo un riposo completo del proprio corpo (otto ore di riposo). Chi dispone di questa competenza, inoltre, ed effettua un qualsiasi tiro salvezza per resistere ad un veleno od una malattia potrà decidere (prima di effettuare il tiro salvezza) di utilizzare questa competenza per ottenere, superando una prova nella stessa, un bonus di +1 al relativo tiro salvezza.
Successo critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare l'affaticamento il personaggio otterrà 7 punti fatica supplementari anziché 5. In caso di utilizzo per resistere a veleni o malattie il personaggio avrà automaticamente effettuato il tiro salvezza.
Fallimento critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare l'affaticamento il personaggio non solo non otterrà punti fatica ma subirà ulteriori 2 punti di affaticamento. In caso di utilizzo per resistere a veleni o malattie il personaggio avrà automaticamente fallito il tiro salvezza.
Evasive Fighting (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Chi conosce questa competenza è in grado di compiere manovre evasive di combattimento. Ogni volta che, spostandosi durante una battaglia (la competenza non si utilizza, quindi, quando il personaggio riceve attacchi di opportunità per motivi diversi dall'essersi spostato dalla sua posizione di combattimento), il personaggio dovrebbe subire un attacco di opportunità costui potrà provare ad evitarlo superando una prova nella competenza in questione. Con questa competenza possono evitarsi anche molteplici attacchi alle spalle nello stesso round ma per ogni attacco deve effettuarsi una separata prova nella competenza stessa. Si noti che questa competenza non può essere utilizzata qualora il personaggio cavalchi una cavalcatura.
Successo critico: Il personaggio avrà evitato anche gli eventuali successivi attacchi alle spalle che avrebbe dovuto subire senza che sia richiesta alcuna altra prova nella competenza.
Fallimento critico: Il personaggio, cercando di evitare gli attacchi alle proprie spalle, si scopre maggiormente. Il singolo attacco che voleva evitare riceverà un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire.
Fast Action (1 slot)
Un personaggio con questa competenza che riesca in una prova nella stessa riesce a ridurre il fattore iniziativa di una sua azione complessa, free action o non azione che non rappresenti un'azione di attacco effettuato con armi o attacchi fisici e sia legata ad un'attività puramente fisica (non quindi laddove si tratti di attività aventi diversa natura come ad esempio il lancio di magie, l'attivazione di un oggetto magico o l'uso di competenze o abilità mentali, come le abilità "Lore", che richiedano l'utilizzo di parole o che siano basate su capacità di osservazione) di un punto fermo restando il minimo di +1 che tale azione dovrà comunque concedere al fattore iniziativa. Si noti che questa competenza può essere utilizzata anche più di una volta nel corso del medesimo round di combattimento su diverse azioni complesse, free action o non azioni compatibili. L'uso di questa abilità attiva l'accumulo di punti fatica.
Successo critico: Il personaggio agisce in modo estremamente rapido riducendo l'iniziativa dell'azione di due punti potendo andare anche al di sotto del limite minimo di +1.
Fallimento critico: Il personaggio erra totalmente nel movimento richiesto per compiere l'azione fallendola miseramente.
Feign Attack (1 slot)
Un personaggio con questa competenza riesce, dopo aver studiato il suo avversario, a comprenderne i meccanismi di risposta in battaglia. Costui, quindi, può decidere di mettere in atto una finta azione d'attacco alla quale l’avversario risponde sempre allo stesso modo, riuscendo quindi a far scoprire l’avversario al fine di portare contro di lui il vero attacco (cd. "attacco di seconda intenzione") in maniera molto più efficace del comune. In termini di gioco, quando un avversario attacca chi possiede questa competenza utilizzando la medesima arma da corpo a corpo per almeno due round consecutivi (non potendosi usare contro attacchi fisici, armi da lancio e da tiro), a partire dal round immediatamente successivo (e fino a che l'avversario continua a combattere con la stessa arma da corpo a corpo) colui che ha subito gli attacchi potrà decidere, superando la prova di intelligenza prevista dalla competenza, di effettuare la finta al fine di ottenere ad un suo singolo attacco un bonus di +2 alla thac0. La prova dovrà essere effettuata immediatamente prima del tiro per colpire al quale il personaggio vuole applicare il bonus. Si noti che il bonus sarà valido sempre e comunque contro un unico avversario anche qualora il personaggio riesca a colpire con l'attacco ulteriori bersagli (ad esempio attraverso il colpo speciale di combattimento fendente frontale). Se la prova fallisce l'attacco sarà portato normalmente senza alcun bonus o penalità. Basandosi sull'effetto sorpresa della finta, questa abilità può essere utilizzata solo una volta in ogni combattimento e se utilizzata in un melee dove sono presenti più nemici, una volta usata contro uno di questi non potrà essere utilizzata nei confronti di tutti gli altri.
Successo critico: Il personaggio effettua una finta da manuale ed ottiene un bonus di +4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza.
Fallimento critico: Il personaggio erra totalmente la manovra di finta ed ottiene una penalità di -4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza.
Field Camouflage (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è esperto nel camuffare il proprio campo base in ambienti naturali, rendendolo meno facile da individuare. Quando si acquisisce questa competenza, il personaggio deve scegliere un bioma specifico in cui è particolarmente abile a effettuare il camuffamento. La scelta può avvenire tra biomi quali colline erbose, colline rocciose, montagne, foreste temperate, jungla tropicale, praterie erbose, steppe, paludi, deserti sabbiosi, deserti rocciosi, zone artiche, zone vulcaniche e grotte sotterranee. È possibile acquisire nuovamente la competenza per selezionare biomi aggiuntivi, senza consumare uno slot supplementare. In aree con biomi misti, si dovrà determinare di volta in volta il bioma prevalente della zona (un nuovo tiro può avvenire solo ad una distanza pari a 3 km. passo di distanza). Se il personaggio tenta di utilizzare la competenza in un bioma non selezionato, subisce una penalità di -5 alla prova. Per preparare un campo mimetizzato, il personaggio deve dedicare quattro ore di lavoro, accumulando 1d2+1 punti fatica per ogni ora. Queste ore possono essere suddivise tra creature in grado di seguire ordini, ma il personaggio deve comunque dedicare personalmente almeno due ore. Il campo può ospitare un numero massimo di creature pari al numero di lingue conosciute dal personaggio, considerando sé stesso, eventuali animali da soma, guardia, seguaci e altre creature al seguito. Se il numero di creature supera questo limite, il personaggio subisce una penalità cumulativa di -2 alla prova per ogni creatura in eccesso, non potendo comunque superare il limite di tre creature oltre il massimo consentito. Una volta completata la preparazione del campo, c’è una probabilità del 5%, +2% per ogni punto per il quale la prova è stata superata che eventuali creature erranti nella zona non lo individuino. Anche in caso di fallimento della prova, resta una probabilità base del 5%, salvo che le creature incontrate non abbiano bonus specifici. Questa verifica deve essere effettuata solo al primo incontro con una potenziale minaccia e deve essere ripetuta per ogni incontro successivo. Il beneficio del camuffamento dura 24 ore, ma può essere esteso di ulteriori 24 ore impegnando un’ora di lavoro, che non comporta accumulo di punti fatica. Se il campo viene abbandonato e il gruppo si sposta con l’attrezzatura, la preparazione deve essere ripetuta da zero. Tuttavia, se il gruppo lascia l’attrezzatura sul posto, è possibile ripristinare il camuffamento entro 72 ore dall’ultima sistemazione, dedicando un’ora di lavoro. Questa competenza offre un valido supporto tattico per gruppi in ambienti ostili, permettendo di ridurre significativamente il rischio di essere scoperti. |
Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati riducono la possibilità che il campo non sia notato rispettivamente pari del -5% e del -10%. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Inoltre, per poter usare questo beneficio occorre che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nello stesso un numero di creature superiore a quello per il qualo il campo è stato originariamente predisposto, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura del campo, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò). Si noti, infine, che questo beneficio non si cumula con benefici similari (si pensi a quelli concessi dalla magia "Campsite") dovendosi di volta in volta applicare solo il beneficio migliore (all'esito dell'eventuale tiro in questa competenza).
Successo critico: La possibilità che il campo non sia notato aumenta del +10%.
Fallimento critico: Non vi è alcuna possibilità che il campo non sia notato ma lo stesso non risulta essere sistemato correttamente e per permettere al campo di essere mimetizzato e sistemare le inesattezze dovranno essere poste in essere due ore di lavoro (almeno una delle quali posta in essere da chi possiede questa competenza) che comportano l'accumulo di 1d2+1 punti fatica l'una.
Fine Balance (1 slot)
Un personaggio che conosce questa competenza possiede un superiore senso dell'equilibrio. Per tale motivo, ogni volta che il personaggio dovrebbe cadere al suolo (knockdown) costui potrà effettuare una prova nella presente competenza al fine di non cadere e restare in piedi. Questa competenza non può essere usata qualora il personaggio cada da un'altezza pari o superiore ai 6 metri o sia sbalzato ad una distanza pari o superiore alla stessa. Chi possiede questa competenza, inoltre, potrà usarla con una modalità secondaria consistente nel migliorare le sue prestazioni nelle seguenti competenze eventualmente possedute: Kip Up, Tumbling e Tightrope Walking. In questo caso la prova nella presente competenza dovrà avvenire per prima e qualora riesca il personaggio riceverà un bonus di +1 alla prova nella competenza complementare. Infine, qualora il personaggio cada involontariamente da un'altezza inferiore a 6 metri e riesca in una prova in questa competenza applicando una penalità di -1 per ogni metro di caduta superiore al terzo, costui si considererà caduto volontariamente al solo fine di poter utilizzare la competenza Tumbling per attutire i danni della caduta. Si noti che quest'ultimo utilizzo si considera una prova addizionale rispetto a quella che concede il bonus di +1 alla competenza Tumbling.
Successo critico: Il personaggio effettua non solo riesce a restare in piedi ma assume una posizione difensiva tale da ottenere un bonus di -1 alla Classe Armatura per tutto il round in corso e per l'intero round successivo (si consideri a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio). Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio riceverà, in luogo del comune beneficio, un bonus di +4 alla prova nella competenza complementare.
Fallimento critico: Il personaggio perde in modo assoluto la sua coordinazione e non solo cade al suolo ma si scopre in modo tale da garantire ai suoi avversari un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con attacchi in corpo a corpo contro di lui per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza complementare (senza che si debba effettuare alcun tiro).
Gem Cutting (2 slot)
Lavorare le pepite minerali - Innanzitutto, un personaggio con questa competenza conosce la tecnica utilizzabile per estrarre gemme dalle cosiddette "pepite minerali", ossia da quei pezzi di roccia che al loro interno contengono gemme preziose che necessitano l'opera di un fine artigiano per essere estratte correttamente. Il lavoro richiesto per estrarre tali gemme è pari a 10 giorni di lavoro per ogni libbra di peso della "pepita minerale". Al termine dei dieci giorni il personaggio dovrà prima tirare il dado corrispondente all'ammontare di gemme ritrovate nella singola libbra sulla quale ha operato, dado che dipende dalla tipologia generale della gemma (1d6 per le pietre ornamentali, 1d4 per le pietre preziose ed 1d2 per le gemme rare). Successivamente, il personaggio dovrà effettuare una prova nella competenza per ogni singola gemma estraibile alla prova si applicherà un modificatore dipendente dalla tipologia generale: -1 per le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose ed -3 per le gemme rare. Se la prova riesce il personaggio avrà estratto la gemma con successo e potrà tirare sulle tabelle relative alla caratura ed alla qualità. Se la prova fallisce il personaggio non avrà ottenuto alcuna gemma utile e potrà provare a recuperare le successive. Gli strumenti necessari ad utilizzare questa competenza sono arnesi da intagliatore di gemme dal costo 25 monete d'oro e dal peso di 3 libbre. Esistono però attrezzi da intagliatore di gemme di buona qualità che concedono un bonus di +1 alla prova dal costo di 100 monete d'oro e dal peso di 3 libbre. Infine è possibile usare in alternativa gli attrezzi da scasso di precisione (non quelli comuni) ottenendo una penalità di -2 alla prova. Infine, può essere utilizzata una lente di ingrandimento (100 monete d'oro e peso 0,5 libbre) che conferisce un bonus di +1 alla prova nella competenza.
Successo critico: Il personaggio ottiene un bonus di +10 al primo tiro relativo alla caratura della gemma estratta (non ai tiri effettuati quindi sulle tabelle successive) e di +15 al tiro relativo alla qualità della stessa.
Fallimento critico:
Il personaggio non solo non sarà riuscito a recuperare la gemma ma avrà
compromesso tutte le eventuali e successive gemme presenti nella medesima libbra
della "pepita minerale".
Suddividere le gemme
-
Una seconda modalità di utilizzo di questa competenza è quella di suddividere
una gemma avente più di un carato in gemme di valore inferiore aventi un valore
minimo di un carato l'una. Il personaggio deve decidere in quante parti (anche
di valore diverso tra loro suddividere la gemma) prima di iniziare il lavoro.
Orbene, costui impiegherà un giorno di lavoro ogni 2 gemme
(o frazione) in cui desidera suddividere la gemma più grande. Costui, quindi,
dovrà effettuare al termine del lavoro una prova per ogni gemma in cui desidera
suddividere la gemma principale. A queste prove andrà applicato il seguente
modificatore dipendente dalla tipologia generale: -1 per
le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose
ed -3 per le gemme rare. Inoltre sarà applicato il
seguente modificatore supplementare dovuto alla qualità della gemma:
Qualità scadente -1 malus; Qualità comune nessun modificatore; Qualità
buona -1 malus; Qualità eccellente -2 malus; Qualità favolosa -3 malus. Per ogni
prova riuscita il personaggio avrà ottenuto la gemma desiderata della medesima
qualità della gemma di partenza. Per ogni prova fallita da 1 a 4 punti il
personaggio avrà ottenuto una gemma di un livello di qualità inferiore rispetto
all'originaria (qualora quest'ultima era di qualità scadente il personaggio non
otterrà nulla di valido ma solo frammenti senza valore). Per ogni prova fallita
di 5 o più punti il personaggio non otterrà nulla di valido ma solo frammenti
senza valore.
Successo critico: Il personaggio intaglia la gemma e tutte le eventuali gemme rimanenti perfettamente, senza che sia richiesto alcun altro tiro e tutte queste gemme si considereranno di un livello di qualità superiore.
Fallimento critico:
La gemma si spacca nel corso dell'operazione,
il personaggio non otterrà nulla compromettendo anche tutte le successive gemme
che diventeranno solo frammenti senza valore.
Migliorare la qualità di una gemma -
Infine, un' ulteriore modalità di
utilizzo di questa competenza è quella attraverso la quale, fermo restando la
caratura della gemma, il personaggio prova ad incrementare la qualità di una
gemma precedentemente estratta (od in altro modo acquisita). Si noti che questa
procedura può essere effettuata una sola volta su ogni singola gemma. Il tempo
richiesto per tale operazione e la difficoltà della prova (che si cumula al
modificatore della competenza che dipende dalla tipologia generale della gemma) dipendono dalla pregressa qualità della gemma
come indicato nella seguente tabella:
Qualità originale della gemma | Giorni di lavoro richiesti | Modificatore supplementare |
Qualità scadente | 1d2 (+1 per pietra preziosa / +2 per gemma rara) | Nessuno (-1 per le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose e -3 per le gemme rare) |
Qualità comune | 1d3 (+2 per pietra preziosa / +4 per gemma rara) | -1 (-1 per le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose e -3 per le gemme rare) |
Qualità buona | 2d3 (+3 per pietra preziosa / +6 per gemma rara) | -2 (-1 per le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose e -3 per le gemme rare) |
Qualità eccellente | 3d3 (+4 per pietra preziosa / +8 per gemma rara) | -3 (-1 per le pietre ornamentali, -2 per le pietre preziose e -3 per le gemme rare) |
Qualità favolosa | Non possibile | Non possibile |
Orbene, se la prova riesce la gemma si considererà direttamente di una qualità superiore rispetto a quella originaria. Se, invece, la prova fallisce la qualità della gemma si considererà di un livello qualitativo inferiore rispetto a quello originario (fino al limite di una gemma di qualità scadente).
Successo critico: La gemma si considererà direttamente di qualità favolosa.
Fallimento critico: La gemma si spacca nel corso dell'operazione, il personaggio non otterrà nulla di valido ma solo frammenti senza valore.
Gliding Step (1 slot)
Questa competenza può essere acquistata solo da personaggi che siano di taglia massima medium. Un personaggio che possiede questa competenza conosce il modo di passare attraverso una posizione occupata da un avversario o da una creatura ostile che normalmente gli impedirebbe il passaggio. L'utilizzo di questa competenza equivale a tutti gli effetti a quello di un'azione di mezzo movimento (potendo quindi precedere o seguire un'attacco, un'azione complessa od un'altra azione di mezzo movimento). Quando il personaggio utilizza questa competenza costui deve effettuare una prova nell'abilità. Alla prova in questa abilità sarà applicato un bonus qualora il personaggio sia di dimensioni inferiori rispetto a quelle della creatura che occupa la posizione da attraversare, applicandosi un bonus di +1 per ogni taglia di differenza. Se la prova riesce costui potrà spostarsi in una posizione libera che si trovi oltre quella occupata dal suo avversario (nell'esempio grafico, lo Svirfneblin Gem Master Fadiclad potrebbe spostarsi solo nelle posizioni J26 e J28 in quanto la casella K25 è occupata da un muro, mentre non potrebbe comunque sposarsi nelle caselle K29 ed L26 in quanto non si trovano "oltre" la posizione occupata dall'avversario essendo adiacenti alla casella in cui lui stesso è presente). Tale spostamento causa normali attacchi di opportunità che potranno essere evitati con l'uso della competenza Evasive Fighting, applicando però una penalità di -2 alla prova nei confornti dell'attacco di opportunità eventualmente posto in essere dalla creatura ostile che occupa la posizione attraverso la quale si vuole passare. Se la prova fallisce, nessun movimento sarà posta in essere ma l'azione di mezzo movimento si considererà comunque utilizzata. Si noti che utilizzando questa competenza sarà possibile spostarsi unicamente di due esagoni, indipendentemente dall'ammontare di esagoni che il personaggio può compiere nel suo mezzo movimento (non può provarsi quindi ad attraversare più di una casella nel caso in cui una creatura di taglia grande occupi più di una posizione). La competenza non potrà essere utilizzata qualora, per qualsiasi motivo, l'azione di mezzo movimento del personaggio non gli permetta di spostarsi di almeno due esagoni. |
Hunting (1 slot)
Abilità: Saggezza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
I personaggi che posseggono questa competenza sono esperti cacciatori ed hanno la capacità di trovare le loro prede. Questa competenza può essere utilizzata sono in zone ove sia possibile cacciare (boschi, foreste, montagne, pianure). Il Dungeon Master può applicare una penalità da -1 a -5 alla prova nella competenza qualora il personaggio provi ad utilizzarla in zone od in periodi temporali nei quali è più difficile cacciare. Per utilizzare questa competenza il personaggio deve impiegare un'intera giornata lasciando, all'alba, il proprio campo base ed addentrandosi nella zona di caccia. Il personaggio setaccerà la zona di caccia allontanandosi fino a mezza giornata di cammino per poi far ritorno al tramonto al campo. Potrà, quindi, effettuare una prova nella competenza, se la prova riesce il cacciatore avrà incontrato, durante la giornata di perlustrazione, una preda. Si tratterà, in ogni caso, di un incontro animale di piccola o grossa taglia (ad esclusione dei serpenti) determinato, assieme al tempo ed alle modalità di incontro, sulla tabella degli incontri oppure scelte dal Dungeon Master. Se il personaggio caccia con altre creature che possiedono la competenza solo il personaggio con la prova migliore effettuerà il tiro ricevendo un bonus di +1 per ogni altro cacciatore presente che riesce nella prova sulla competenza (fino ad un bonus massimo di +4). Per ogni creatura sprovvista della competenza che accompagna il cacciatore, invece, costui riceverà una penalità di -2 alla prova. Si tenga presente che il cacciatore che ha effettuato la prova con successo avrà anche avvistato per primo la sua preda. Questa competenza non può essere utilizzata in caso di viaggio richiedendo che il cacciatore setacci la zona di caccia badando alle prede senza scegliere previamente il percorso da effettuare. Si noti, infine, che questo tiro non sostituisce i normali tiri per gli incontri erranti che saranno effettuati regolarmente durante la giornata di caccia.
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra di caccia che sorprende del tutto la propria preda potendosi considerare la stessa vittima di un'imboscata.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia totalmente a riconoscere le tracce delle proprie prede e per errore seguirà senza saperlo una diversa creatura. Si determini quindi un normale incontro errante effettuato dal personaggio considerando che l'incontro avrà visto per primo il sopraggiungere del personaggio.
Intimidation (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è in grado di intimidire i soggetti che incontra. Questa competenza può essere utilizzata solo nei confronti delle creature intelligenti (dotate di intelligenza almeno pari a Low Intelligence) che siano in grado di comprendere quello che il personaggio dice. Trattandosi di un'intimidazione violenta, inoltre, occorre che il personaggio sia libero di muoversi (un personaggio legato non può provare ad intimidire) e possa, astrattamente, andare in contatto con la propria vittima (non può essere intimidita una creatura che si trovi oltre una porta). Parimenti non possono essere intimidite creature già soggette all'arbitrio del personaggio (si pensi ad un prigioniero legato già in balia del personaggio). Utilizzare quest'abilità corrisponde ad un'azione complessa che può essere posta in essere nei confronti di una o più creature si trovino entro 12 metri di distanza dal personaggio. Il personaggio non può intimidire creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiori al proprio livello di esperienza.
- Il personaggio otterrà
alla prova un bonus/malus pari al modificatore di
reaction
adjustment
applicabile per il punteggio di carisma posseduto.
- Se il personaggio non dispone di armi costui ottiene un malus di +2 alla prova
(+4 se almeno una delle vittime è armata).
- Per ogni creatura oltre la prima che il personaggio vuole intimidire costui
riceve una penalità di +1 alla prova.
- Se la vittima si trova in uno stato fisico (inteso come stadio delle ferite
riportate, ossia ferito leggermente, ferito gravemente, ecc...) peggiore
rispetto a quello in cui si trova il personaggio che prova ad intimidire costui
riceve una bonus di +2 alla prova, viceversa costui riceverà un malus di -1 alla
prova.
- Se il personaggio prova ad intimidire soggetti aventi compiti di sicurezza
(guardie, sentinelle, ecc...) costui riceve un malus di +2 alla prova.
- Il personaggio otterrà alla prova un bonus/malus dipendente dal rapporto tra i
dadi vita/livelli della vittima e la metà (per eccesso) del proprio livello di
esperienza. In particolare per ogni livello di differenza in cui costui risulta
superiore otterrà un bonus di -1 alla prova e viceversa. Si noti che qualora il
personaggio provi ad intimidire più di una creatura dovrà effettuare un unico
tiro applicando il modificatore della creatura più forte. Se ad esempio un
personaggio di 9° livello (che conta 5 livelli) prova ad intimidire un bugbear
da 3 dadi vita costui riceverà un bonus di -2 alla prova nella competenza.
Orbene, se la prova fallisce le vittime non saranno
intimidite e potranno agire di conseguenza. Il personaggio non potrà provare ad
intimidirle nuovamente fino a che non superi un nuovo livello di esperienza. Se
la prova, invece, riesce la creatura (o le creature) dovrà effettuare un tiro
salvezza puro su coraggio (senza poter effettuare alcuna prova di morale). Le
creature che superano il tiro salvezza non saranno intimidite ma potranno subire
un nuovo tentativo di intimidazione da parte del personaggio una volta trascorse
24 ore. Le creature che falliscono il tiro salvezza, invece, saranno intimidite
dal personaggio e faranno esattamente ciò che gli viene chiesto. Si noti, però,
che queste creature agiscono per paura e non sono sotto controllo mentale del
personaggio. Le vittime, quindi, proveranno a mettersi al più presto al riparo
dal personaggio provando rancore nei suoi confronti per il sopruso subito e
quando si sentiranno al sicuro agiranno di conseguenza. Per tale motivo, il
personaggio ha maggiore sicurezza dell'operato delle creature intimidite fino a
quando le stesse resteranno nella sua sfera di controllo.
Successo critico: Il personaggio ha intimidito così bene le creature da imporre loro una penalità di -10% al tiro salvezza su coraggio.
Fallimento critico: Il personaggi non solo non ha intimidito le sue vittime, ma le stesse si sentiranno rafforzate nel loro intendo di resistere all'aggressione ricevendo un bonus di +1 a qualsiasi tiro per colpire effettuato nei confronti del personaggio nelle successive 24 ore.
Kip Up (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Ladri
I personaggi che posseggono questa competenza conoscono una tecnica per alzarsi quando sono caduti al suolo (knockdown) in modo più rapido ed efficiente. Qualora, infatti, costoro riescano in una prova in questa competenza potranno rialzarsi utilizzando una free action avente fattore iniziativa pari a +1 laddove le comuni regole prevedono che rialzarsi la creatura deve impiegare un'azione complessa. Si noti che richiedendo il lancio delle magie che colui che lanci l'incantesimo resti stabile nella sua posizione per tutto il lancio della magia, senza potersi muovere dall'inizio del round nel quale inizia questa azione di lancio, non sarà possibile iniziare l'azione di lancio di un incantesimo dopo aver effettuato con successo una prova in questa competenza.
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra perfetta ed ottiene un bonus di -1 alla classe armatura (si consideri come dovuto alla destrezza) per tutto il resto del round.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia completamente la manovra restando steso al suolo e senza poter effettuare alcuna altra azione nel corso dell'intero round (potrà unicamente esprimere le tre parole alla fine del round).
Long Lasting Melody (1 slot)
Abilità: Costituzione Modificatore: -2
Gruppo di classe: Ladri
I cantori che conoscono questa competenza sono stati addestrati a suonare ininterrottamente per un periodo maggiore di tempo rispetto al normale. Per tale motivo, ogni volta che il cantore suona una qualsiasi musica, costui potrà effettuare una prova in questa competenza. Il cantore, però, affaticherà non poco il proprio corpo in questo modo e si stancherà per ogni tentativo per 1 punto fatica. Se il cantore è già affaticato, inoltre, costui riceverà un malus supplementare alla prova in questa competenza pari al livello di stanchezza raggiunto. Se la prova in questa competenza ha successo la musica lanciata dal cantore sarà considerata, ai soli fini della sua durata, come lanciata ad un livello superiore rispetto a quello effettivamente raggiunto del cantore. Anche i Ministrel of Chaos e gli Skald possono utilizzare questa competenza allo stesso modo e se la prova riesce la durata base degli effetti delle loro musiche sarà aumentata di un round. Si noti, però, che questa competenza non può essere utilizzata dai Ministrel of Chaos nel lancio della Musica della Rovina.
Successo critico: La musica lanciata dal cantore sarà considerata, ai soli fini della sua durata, come lanciata a due livelli superiori rispetto al livello di esperienza effettivamente raggiunto del cantore. Per i Ministrel of Chaos e gli Skald la durata degli effetti delle loro musiche sarà aumentata di due round.
Fallimento critico: La musica lanciata dal cantore sarà considerata, ai soli fini della sua durata, come lanciata ad 1d2 livelli inferiori rispetto al livello di esperienza effettivamente raggiunto del cantore. Se per tale motivo la musica risulterebbe lanciata ad un livello inferiore al primo il lancio della stessa risulterà fallito ma il cantore avrà comunque perso i punti canto necessari a suonarla. Per i Ministrel of Chaos e gli Skald la durata degli effetti delle loro musiche sarà ridotta di un round (potendo anche essere annullata).
Musical Endurance (2 slots)
Abilità: Costituzione Modificatore: -3
Gruppo di classe: Ladri
I cantori che conoscono questa competenza sono stati addestrati a suonare più volte nella medesima giornata. Per tale motivo, ogni volta che il cantore suona una qualsiasi musica, costui potrà effettuare una prova in questa competenza. Ad ogni prova successiva alla prima che il cantore effettua prima di riposarsi per almeno otto ore costui riceverà una penalità cumulativa crescente di -1 alla prova. Se la prova in questa competenza ha successo il cantore avrà risparmiato 1 punto canto (se aveva lanciato una melodia, quindi, non avrà speso alcun punto canto). Se la prova fallisce il cantore non avrà risparmiato alcun punto canto e non potrà riutilizzare questa competenza prima di essersi riposato per almeno otto ore. Si noti che, per poter provare a lanciare una qualsiasi musica e quindi per poter provare a risparmiare, il cantore dovrà comunque disporre inizialmente di tutti i punti canto necessari al lancio della musica prescelta, ciò in quanto i personaggi possono solo provare a risparmiare punti canto utilizzando questa competenza senza poter provare a lanciare musiche per le quali non dispongono di tutti i punti canto normalmente richiesti.
Successo critico: Il cantore sarà riuscito a risparmiare fino a 2 punti canto utilizzati nel lancio della musica prescelta.
Fallimento critico: Il cantore non solo non sarà riuscito a risparmiare alcun punto canto ma avrà speso 1 punto canto supplementare rispetto a quelli che aveva deciso di utilizzare, in ogni caso la musica prescelta sarà comunque lanciata anche qualora il cantore non disponga del punto canto supplementare richiesto.
Path Knowledge (1 slot)
Abilità: Saggezza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
I personaggi con questa competenza devono scegliere una zona geografica abbastanza circoscritta, come indicata loro dal Dungeon Master. A titolo indicativo la dimensione massima potrà corrisponder a quella delle Gole dell'Artiglio (Zona Est delle Colline Libere di Fetch: link). Acquistando nuovamente la competenza il personaggio potrà estendere la propria conoscenza dei sentieri ad una diversa zona geografica. Orbene, nonostante il personaggio non sia in grado di disegnare mappe o di riconoscere i punti cardinali (come con la competenza Direction Sense), costui ha una conoscenza dei sentieri e dei percorsi per raggiungere varie mete situate all'interno di detta zona geografica. Quando, quindi, il personaggio desidera raggiungere una determinata area, seguendo un determinato percorso dallo stesso individuato, costui potrà effettuare un'unica prova nella competenza. Alla prova non saranno applicati i modificatori alle prove di direzione dovute al terreno ed alle condizioni atmosferiche. Se la prova riesce, il personaggio sarà in grado di seguire il percorso individuato senza che siano richieste ulteriori prove, inoltre qualora viaggi con andatura di viaggio celere (ossia secondo le regole del marciare celermente [link]) costui ed il suo gruppo non subiranno le penalità previste da questa tipologia di movimento. Se, però, il personaggio interrompe il viaggio non effettuando (a giudizio del Dungeon Master) un periodo di marcia adeguata anche solo per una giornata, costui dovrà superare una nuova prova al momento di proseguire nel percorso. Se la prova fallisce, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza dovendo utilizzare le comuni regole per direzionarsi nel corso dell'intero viaggio (questa situazione non cambierà anche in caso di interruzioni della marcia prolungate a meno che ad insindacabile giudizio del Dungeon Master possa qualificarsi lo spostamento come un nuovo e diverso viaggio). In ogni caso al cambiamento di una zona geografica (si pensi al passaggio da una zona di collina ad una zona di foresta) sarà richiesto il superamento di una nuova prova in questa competenza.
I personaggi che possiedono la competenza Path Knowledge e seguono le regole per il ritrovamento dell'acqua (link) all'interno della zona geografica di riferimento ricevono un bonus del +15% alla percentuale di ritrovamento di acqua (max 95%) e riducono del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi la beve. Parimenti, qualora pongano in essere l'attività di foraggiare (link) nella medesima zona geografica riceveranno un bonus del +10% per il ritrovamento di qualcosa che apparentemente è commestibile (max 95%, questo bonus non sarà applicato nelle zone dove la possibilità iniziale è pari a zero) e del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi mangia la razione.
Infine, quando i personaggi che possiedono questa competenza viaggiano per la zona georgrafica di riferimento ed incappano in una "insidia naturale" (non quindi altri eventi territoriali come ad es. le trappole) costoro potranno effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce, costoro avranno il 30% di possibilità + 3% per livello di esperienza raggiunto (fino ad un massimo del 75%) di evitare la stessa (salvaguardando anche il gruppo di cui sono alla guida).
Successo critico: il personaggio riconosce il percorso senza esitazioni costui ed il suo eventuale gruppo riceveranno per tutto il viaggio i vantaggi previsti per chi viaggia con circospezione nonostante l'andatura corrisponda ad una marcia celere.
Fallimento critico: il personaggio è molto confuso sul percorso che deve seguire. Non solo costui non potrà utilizzare la competenza nel corso del viaggio ma riceverà un malus di -4 alle prove di direzionamento per tutto il percorso del viaggio che aveva intenzione di compiere (o per coadivare chi effettua tali prove).
Pest Control (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Ladri
I personaggi con questa competenza sono abili nella disinfestazione e lotta contro parassiti ed altri piccoli animali infestanti e nocivi (si pensi ai ratti). Costoro conosco le tecniche per liberare una zona da parassiti comuni (non esseri mostruosi) predisponendo piccole trappole ed usando collanti e leggeri veleni. I tempi di preparazione e disinfestazione/derattizzazione variano a seconda della grandezza, ubicazione e struttura della zona da disinfestare oltre che dal livello di infestazione. Per fare un esempio si consideri che la disinfestazione di una comune casa di campagna (una baita di due piani con piccola cantina e piccola stalla) richiede tra preparazione ed operazione di disinfestazione circa tre giorni di lavoro e materie prime (lavorate dal personaggio) per circa 15-20 monete d'oro. Al termine del lavoro il personaggio dovrà superare una prova nella competenza alla quale il Dungeon Master potrà applicare un bonus/malus circostanziale da +4 a -4. Se la prova riesce la disinfestazione sarà stata efficace (tale lavoro viene comunemente pagato da 50 a 75 monete d'oro), altrimenti il personaggio non sarà riuscito a scacciare i parassiti che continueranno ad infestare l'area (comunemente in questo caso il personaggio non verrà pagato e le spese sostenute saranno a suo carico) e non sarà personalmente in grado di effettuare tale operazione fino al superamento di un nuovo livello di esperienza (si considerino in questo caso risultati critici ed acritici come mero successo e fallimento automatico). Chi possiede questa competenza e combatte con creature della categoria "parassiti" o contro animali della specie "rat" ("compresi i "crypt rats"), "snake", "snake giant", "slug", "lizard", "frog e toad", e "bat" (ad esclusione del "bat nightmare") può effettuare una prova nella competenza una volta che si trovi in corpo a corpo con una di queste creature. Si consideri questa azione una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Se la prova riesce per tutto il resto del combattimento il personaggio riceverà un bonus di +1 ai danni con qualsiasi attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportunità) effettuato in corpo a corpo contro la creatura. Tale bonus si considera a tutti gli effetti quale dipendente dalla bravura nell'uso dell'arma. Il personaggio dovrà effettuare una nuova prova per ogni diversa creatura con la quale combatte e vuole provare ad ottenere il suddetto bonus anche se si tratte di creature della medesima specie. Se la prova fallisce il personaggio non otterrà il bonus e non potrà ripetere la prova nei confronti della medesima creatura per tutto il resto del combattimento.
Successo critico: il personaggio riceverà un bonus di +2 ai danni con qualsiasi attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportunità) effettuato in corpo a corpo contro la creatura.
Fallimento critico: il personaggio non solo non riceverà alcun bonus ai danni ma dovrà applicare per tutto il combattimento una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire su qualsiasi attacco (anche quindi attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportunità) effettuato in corpo a corpo contro la creatura.
Quickness (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Un personaggio con questa abilità è in grado di effettuare con le proprie armi colpi insolitamente veloci. La sua coordinazione occhio-mano è eccellente e può sorprendere i suoi nemici prima che questi realizzano quanto lui è effettivamente veloce nei movimenti. Una sola volta per round di combattimento, chi possiede questa abilità potrà provare a risparmiare punti combattimento utilizzati esclusivamente per porre in essere il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido". In pratica, il personaggio, dopo aver deciso tutti i colpi di combattimento e le altre manovre da utilizzare sull'attacco, dovrà effettuare una prova nella competenza nel momento in cui pone in essere lo stesso. Orbene, se la prova ha successo costui pagherà, in luogo del costo normalmente previsto, 1 punto combattimento come costo base ed 1 solo punto combattimento come costo di cumulo specifico qualora utilizzi due volte il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (in pratica, pagherà 1 punto combattimento l'utilizzo di un solo colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" e 3 punti combattimento se ne utilizza due sul medesimo attacco). Quando il personaggio utilizza questa abilità per risparmiare punti combattimento costui non potrà utilizzare le competenza non relativa alle armi "Combat Tactics" per risparmiare punti utilizzati sul colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (costui potrà però utilizzarla per ridurre il costo di punti combattimento utilizzati per altri colpi di combattimento posti in essere nel medesimo round). Infine, chi possiede questa competenza pagherà, senza dover effettuare alcuna prova nella stessa, il colpo speciale di combattimento “attacco extra” 2 punti combattimento in meno del costo previsto.
Successo critico:
Il personaggio risparmierà tutti i punti combattimento impiegati nel
colpo di combattimento generale "Colpo Rapido".
Fallimento critico:
Il personaggio non solo non risparmierà alcun punto combattimento ma porrà in
essere una manovra scorretta ed al momento dell'attacco dovrà effettuare un tiro
salvezza su riflessi (con un bonus di +10% se impugna l'arma a due mani). Se il
tiro salvezza fallisce costui fallirà l'attacco e farà cadere l'arma al suolo
nella sua stessa posizione.
Rapid Arming (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Questa
competenza permette di rinfoderare velocemente le proprie armi o il proprio
scudo, attività che normalmente si considera un'azione complessa comune, permettendo al personaggio di
compiere una qualsiasi altra azione nel corso del medesimo round. La medesima
competenza può essere per mettere a posto velocemente oggetti impugnati (si consideri come
armi della medesima dimensione), in nessun caso però può essere utilizzata per
risistemare contenitori (si pensi a zaini e borse a tracolla) ivi comprese le
faretre. Per poter
utilizzare in tal modo la competenza è necessario dichiarare tale decisione
nella fase delle intenzioni. Se, infatti, la prova nella competenza riesce,
l'azione di mettere a posto le proprie armi diventa a tutti gli effetti una
free action
(link). Se la prova,
invece,
fallisce tale attività resterà un'azione comune complessa con l'unica differenza
che, essendo stata specificata già all'inizio del round, dovrà necessariamente
essere compiuta od abortita del personaggio il quale non potrà compiere altre
azioni complesse (o
free action)
nel medesimo round.
Se il personaggio vuole rimettere a posto un’arma, un oggetto large o uno
scudo, la prova riceve una penalità pari a -1, se vuole rimettere a posto due
armi la prova riceve una penalità pari a -2, se si tratta, invece,
di un’arma e di uno scudo la prova riceve una penalità di -3. Rinfoderare le
armi (o gli oggetti) impone una penalità al fattore iniziativa (indipendentemente dal fatto che
sia un'azione eseguita come azione complessa o come
free action) pari a
+1 per le armi
piccole, +2 per le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le polearm e le armi di
dimensioni maggiori), +1 per uno scudo piccolo, di +2 per uno scudo medio e di
+3 per uno scudo da corpo. Si noti che tali penalità saranno cumulate tra loro
qualora la creatura desideri mettere a posto più di una singola arma o scudo.
La stessa competenza permette al personaggio di armarsi ed estrarre le proprie
armi velocemente. Per tale motivo il personaggio, senza che sia necessaria
alcuna prova nella competenza, trasforma l'azione di impugnare le armi (che sono
a portata) da una free action (link)
ad una non azione che impone una penalità alle successive
azioni del round di un punto inferiore rispetto a quella che sia avrebbe dovuto
applicare sfoderando le armi senza possedere la competenza alle successive
azioni del round.
Parimenti, senza che sia richiesta alcuna prova
nella competenza,
trasforma l'azione di cambiare l'impugnatura di un'arma da una free action ad
una non azione che impone una penalità di +1 alle
successive azioni del round.
Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando un personaggio che,
disponendo di attacchi multipli successivi non simultanei con un'arma, perda la
stessa (anche volontariamente, si pensi ad un'ipotesi di rottura, di arma caduta
o di volontario rilascio) prima di aver effettuato tutti gli attacchi del round.
In questo caso, qualora il personaggio disponga di una medesima arma pronta
all'uso potrà, superando una prova
nella competenza, estrarla e continuare ad effettuare gli attacchi mancanti.
Tale competenza, infine, può essere utilizzata, in alcune occasioni, per
sorprendere un avversario che non si aspetta di essere attaccato. Qualora,
infatti, il personaggio estrae le armi che aveva nel fodero superando una prova
nella competenza al fine di attaccare un avversario che non ha questa competenza
e che non si aspettava questo suo attacco, costui imporrà alla vittima malus di –3 al
tiro per la sorpresa (alla prova si applicano gli stessi modificatori previsti
per rinfoderare le proprie armi).
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra velocissima ottenendo un bonus di -1 al successivo tiro per l’iniziativa (questo bonus sarà sottratto direttamente dal dado lanciato venendo applicato in ogni caso, anche al lancio delle magie oppure in caso di fattori di iniziativa già pari a +1).
Fallimento critico: Il personaggio non solo perde tempo a rinfoderare le proprie armi ma effettuando una manovra sbagliata le fa cadere a terra ai suoi piedi.
Ritual Tattoos (2 slots)
Questa competenza permette a chi la possiede di fare tatuaggi speciali, utilizzando un antico metodo rituale e prodotti speciali (link). Si noti che questa competenza permette di creare tatuaggi su se stesso ma data la maggiore difficoltà di questa operazione il personaggio dovrà applicare una penalità di -2 alla relativa prova. Questi tatuaggi, a differenza dei normali, possono dare a chi li porta speciali bonus magici che dipendono dal tatuaggio prescelto. Alcuni tatuaggi inoltre sono limitati a particolari razze, classi o fedi religiose. In ogni caso, una creatura può avere solo uno di questi tatuaggi sul proprio corpo, altri eventuali tatuaggi oltre il primo non avranno alcun effetto. Si tratta di tatuaggi molto dolorosi per cui chi si sottopone a questo trattamento deve superare un tiro salvezza su robustezza al quale va applicato il medesimo modificatore applicato da chi applica il tatuaggio o subire un punto follia (qualora il tatuaggio sia apposto dalla medesima creatura che possiede questa competenza su se stessa costei otterrà un bonus di +5% a tale tiro salvezza). I personaggi dotati della competenza Pain Tollerance possono evitare il tiro salvezza qualora riescano in una prova nella competenza (alla quale anche va applicato il medesimo modificatore). Al termine del periodo richiesto per effettuare il tatuaggio chi lo effettua deve superare una prova di abilità se la prova riesce il tatuaggio donerà i bonus previsti, altrimenti sarà considerato un comune tatuaggio. In ogni caso di fallimento sarà sempre possibile, trascorso un mese, sottoporsi nuovamente al rituale per attivare il tatuaggio non riuscito. Con la stessa competenza è possibile rimuovere i tatuaggi. In questo caso verranno usati unguenti rigenerativi per il valore indicato nella descrizione del tatuaggio, il tempo richiesto però sarà aumentato come indicato nella descrizione. Per la rimozione non è necessario effettuare la prova sulla competenza che si considera sempre utilizzata con successo e chi subisce il trattamento non rischia di accumulare punti follia. Una volta rimosso sarà possibile incidere un nuovo tatuaggio sulla medesima creatura. Si noti che non è necessario che il tempo di apposizione o rimozione del tatuaggio sia effettuato consecutivamente potendo effettuarsi anche un solo giorno di lavoro alla volta, sarà però necessario che sia sempre lo stesso tatuatore ad effettuare il lavoro. La rimozione di un lavoro incompleto richiede l'ammontarre di giorni utilizzati per l'apposizione aumentati del 50% (arrotondando per difetto). Oltre agli inchiostri speciali, gli strumenti per effettuare i tatuaggi rituali hanno un costo di 100 monete d'oro sulle quali si paga la manutenzione da strumenti di laboratorio (strumenti di precisione da 350 monete d'oro daranno un bonus di +1 alla prova). |
Successo critico: In deroga al comune limite chi ha ricevuto il tatuaggio potrà applicarne un altro, inoltre chi si è sottoposto al trattamento non dorvà effettuare il tiro salvezza per verificare se ha ottenuto un punto follia.
Fallimento critico: Oltre a non avere effetti magici, chi si è sottoposto al trattamento subisce un punto follia (senza poter effettuare il tiro salvezza) e perde permanentemente un punto ferita.
Sprint (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Il personaggio che possiede questa competenza può cercare di aumentare il proprio movimento durante ogni singolo round di combattimento utilizzando la propria agilità. Se il personaggio riesce in una prova nella competenza costui, infatti, potrà muoversi nel round in corso di 3 metri supplementari rispetto a quelli che avrebbe normalmente effettuato. Tale movimento supplementare potrà essere applicato sia al proprio mezzo movimento prima di un attacco o di una diversa azione, sia al termine di un movimento completo. Qualora il personaggio decida di aumentare il proprio movimento camminando su terreni che normalmente lo rallentano costui riceverà una penalità alla prova da -1 a -4 a seconda di quanto è impervio il terreno come stabilito dal Dungeon Master. Se il personaggio, inoltre, ha aumentato il proprio movimento sia naturalmente (ad esempio con la competenza non relativa alle armi "running") o con effetti magici costui riceverà una penalità di -2 alla prova indipendentemente dal fatto che abbia o meno sfruttato tale aumento di movimento nel round in questione. Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute ad impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici). |
Successo critico: Il personaggio si sarà mosso con tanta agilità da ricevere un bonus di -1 alla propria classe armatura per tutto il round in corso, questo beneficio si considererà a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio.
Fallimento critico: Il personaggio non solo non riuscirà ad aumentare il proprio movimento ma cadrà al suolo (knockdown) dopo essersi mosso del suo normale fattore movimento.
Survival (2 slot)
Un personaggio con questa competenza conosce tecniche di sopravvivenza nelle lande selvagge. In particolare, il personaggio è in grado di reperire piccole quantità di cibo e di acqua potabile usando tecniche di sopravvivenza. Per questo motivo, senza che sia necessaria alcuna prova nella competenza, il personaggio sarà in grado di sopravvivere senza altre provviste. Ovviamente il cibo recuperato sarà di pessima qualità (principalmente costituito da radici, insetti, lumache, funghi e bacche selvatiche) ed appena sufficiente a sfamare la sua persona. Manterrà il personaggio in vita ma non permetterà allo stesso di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza. Il personaggio può decidere, però, di dedicare un'intera giornata a recuperare provviste alimentari commestibili ed acqua. In questo caso costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova fallisce il personaggio avrà comunque trovato abbastanza cibo per sopravvivere personalmente (come su menzionato). Se la prova riesce il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona avrà recuperato cibo per 1d3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata). Anche queste razioni supplementari per la qualità pessima degli alimenti (tutti dal basso valore nutritivo) sono in grado di mantenere in vita le creature che le assumano senza permettere di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza (indipendentemente dall'ammontare di razioni consumate). Deve osservarsi che, in ogni caso, questa competenza non può essere utilizzata in territori ostili alla vita quali deserti, zone artiche ed in mezzo al mare.
Successo critico: Il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona, avrà trovato abbondanti risorse alimentari (sempre di scarsissima qualità) considerabili 1d2+3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata).
Fallimento critico: Il personaggio non solo non sarà riuscito a recuperare alcuna razione ma non sarà riuscito a recuperare abbastanza alimenti ed acqua per sfamare la sua stessa persona.
Tumbling (1 slot)
Un personaggio con questa competenza può utilizzarla nel corso di un qualsiasi
round di combattimento. Si tratta di una speciale
posizione difensiva che dura un intero round (che come tale deve essere
dichiarata all'inizio del round e che impedisce ogni altra azione complessa o
movimento) e che è incompatibile con la manovra di parata. Questa posizione è
compatibile con le normali azioni difensive non consistenti in azioni complesse
(ad esempio con il colpo di combattimento generale "combattere sulla difensiva",
con la manovra di combattimento dei combattenti "parata dura" o con tentativi di
schivata o di deflessione). La posizione è compatibile, inoltre, con gli
equilibri dei talenti dei vagabondi e con quelli previsti dalle altre classi i
quali possono essere mantenuti da chi utilizza questa competenza come nel corso
di un normale round di battaglia. La posizione è incompatibile, invece, con
quella che si assume con la competenza
Stand Firm
che non potrà essere utilizzata da chi ha deciso di usare questa competenza. In
pratica, il personaggio che utilizza questa competenza decide di non compiere
alcun'altra azione se non quella di restare pronto e vigile al fine di provare
ad evitare gli attacchi posti in essere nei suoi confronti utilizzando la
propria agilità e capacità evasiva. Quando il personaggio decide di utilizzare
questa competenza costui accumula immediatamente 1 punto
fatica. Il personaggio, dunque, potrà provare a superare
una prova nella competenza per ogni attacco
effettuato nei suoi confronti (prima del relativo tiro per colpire) nel corso
del round in cui ha deciso di utilizzare questa competenza ricevendo
rispettivamente un bonus di -1 alla Classe Armatura
se la prova riesce, di -2
alla Classe Armatura se la prova riesce di almeno
tre punti, di -3 alla Classe Armatura se la
prova riesce di almeno sei punti e di
-4 alla Classe Armatura se la
prova riesce di nove o più punti. Questo beneficio, supplementare
rispetto al normale bonus concesso alla Classe Armatura dalla destrezza, sarà
applicato solo nei confronti del singolo attacco effettuato dall'avversario e si
considererà a tutti gli effetti come un beneficio dovuto alla destrezza del
personaggio (non applicandosi laddove all'attacco non sarebbero applicabili i
normali bonus concessi dalla destrezza alla Classe Armatura).
Effetti secondari di questa competenza sono quelli di
concedere a chi la possiede un bonus costante di +5% a tutte le prove effettuate
nell'Arte della Schivata e di permettere al personaggio di ridurre i danni
dovuti a cadute volontarie (link).
Successo critico: Il personaggio schiva automaticamente il colpo in arrivo a meno che lo stesso non risulti in un 20 naturale nel qual caso colpirà il personaggio ma non darà luogo a nessun effetto critico.
Fallimento critico: Il personaggio si espone sbagliando manovra risultando colpito automaticamente dal colpo dell'avversario a meno che lo stesso non risulti in un 1 naturale nel qual caso mancherà il personaggio ma non darà luogo ad alcun effetto acritico.
Venom Handling (1 slot)
Chi possiede questa competenza è in grado di maneggiare veleni e sostanze tossiche in relativa sicurezza. Confronta le regole sull'uso dei veleni (link). Può cospargere efficacemente veleni sulle armi senza che sia richiesto alcun prova nella competenza e non corre il rischio di avvelenarsi usando armi avvelenate (in pratica se tira un acritico non significherà automaticamente che si è avvelenato, ma è sempre possibile che si ferisca con la propria arma o venga in contatto con il veleno accidentalmente). Conosce, inoltre, una tecnica per conservare il veleno cosparso sulle armi coprendolo con cappucci speciali che deve predisporre e preparare da solo. Un cappuccio per un proiettile costa 1 moneta d'oro mentre per un'arma small costa 5 monete d'oro (il peso di questi cappucci è ricompreso in quello dell'arma o del proiettile). Si noti che questa tecnica non può essere usata per le armi più grandi. La copertura deve avvenire subito dopo che la sostanza tossica è stata applicata sull'arma e, quest'operazione, richiede un turno di lavoro. Una volta coperto il veleno può conservarsi a tempo indefinito fino a che non viene levata la copertura. Da quel momento inizia a decorrere il tempo prima che il veleno perda i suoi effetti, il veleno non può essere utilmente coperto e la copertura vecchia non può essere riutilizzata. Liberare l'arma dal cappuccio velenoso può considerarsi una non azione che impone una penalità di +2 all'iniziativa delle successive azioni del round di combattimento. Se la copertura è rimossa da chi non possiede la competenza Venom Handling, costui dovrà tirare 1d20 ed utilizzare le medesime regole previste in caso di applicazione di veleno (link). Infine, ponendo in essere una prova di osservare, chi possiede questa competenza può, superando contemporaneamente la prova di osservare ed una prova in questa competenza, capire se una creatura, un'arma od un oggetto, che si trovino entro 9 metri di distanza sia velenosa o cosparsa di veleno. Allo stesso modo può anche verificare se alcune bevande o del cibo siano stati avvelenati, ma in questo caso deve poter toccare ed annusare liberamente le stesse.
Venom Extracting (1 slot)
Attraverso questa competenza non relativa alle armi è possibile provare ad estrarre il veleno dal corpo delle creature e degli esseri mostruosi abbattuti. Deve trattarsi di creature dotate di ghiandole velenifere naturali dalle quali il personaggio ha materialmente la possibilità di estrarre il veleno. Si noti che non tutti i veleni sono estraibili dal corpo delle creature mostruose. Infatti, la possibilità di estrarre il veleno è indicata nel mostruario areliano subito dopo la descrizione del veleno stesso. Per poter estrarre il veleno il personaggio deve necessariamente utilizzare specifici strumenti. Si tratta di una serie di strumenti di precisione aventi valore pari a 100 monete d’oro e peso pari a 5 libbre. A meno che non sia diversamente specificato nella sezione “Note”, per estrarre e conservare ogni singola dose di veleno il personaggio deve impiegare un’ora ininterrotta di lavoro (qualora costui per qualsiasi motivo interrompa il lavoro non potrà effettuare la prova e la dose si considererà definitivamente persa). Al termine del periodo di lavoro il personaggio dovrà effettuare la prova nell'abilità. In caso di fallimento la dose di veleno che si voleva estrarre andrà distrutta. Comunemente i veleni insinuativi una volta estratto sono conservati sotto forma di unguento e in particolari barattoli di metallo dolce sigillati con con un tappo a vite e copertura in cera e tessuto aventi costo pari a 1 moneta d'oro e ingombro pari 0,5 lb. Ogni singolo barattolo può contenere 5 dosi di unguento. Si noti che ogni tipo di veleno deve essere conservato un diverso specifico barattolo.
Nella descrizione delle caratteristiche del veleno
estraibile sono indicati i seguenti campi:
Numero di Dosi: si tratta dell’ammontare di dosi
estraibili dalla creatura e può essere espresso in ammontari fissi o variabili.
Dadi Vita di Riferimento: si tratta dell’ammontare
di dadi vita di riferimento incidenti sull’efficacia del veleno. Questo valore
può differire dai dadi vita della creatura dal quale il veleno è estratto. Tutte
le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli inferiori a questo
ammontare riceveranno una penalità di -2% al tiro salvezza per ogni dado vita di
cui risultino inferori. Qualora, invece, la creatura avvelenata risulti avere un
ammontare di dadi vita/livelli superiori ai dadi vita di riferimento della
sostanza venefica, la stessa riceverà un bonus di +2% al tiro salvezza per ogni
dado vita per il quale risultino superiori, inoltre per ogni due dadi vita (o
frazione degli stessi) la possibilità di fallimento automatico del tiro salvezza
contro veleno (normalmente pari al 20%) sarà ridotta di 1% fino a poter
raggiungere un punteggio minimo di fallimento automatico pari al 5% (qualora, ad
esempio una creatura avente 12 dadi vita sia avvelenata con un veleno avente
dadi vita di riferimento pari ad 8 la stessa avrà una possibilità di fallimento
automatico del tiro salvezza contro veleno pari al 18%).
Modificatore Prove:
si tratta del modificatore variabile applicabile alla prova nella competenza; a
tale modificatore
deve essere sempre applicata una penalità addizionale fissa pari a -1 per ogni
dado vita/livello di cui la creatura dal quale il veleno deve essere estratto
risulti superiore rispetto al livello di esperienza raggiunto dal personaggio.
Si noti che, qualora sia possibile estrarre più dosi di veleno una nuova e
diversa prova dovrà essere effettuata dal personaggio per ognuna di esse.
Note:
in queste annotazioni sono indicate informazioni addizionali oltre alle
eventuali differenze tra il veleno estratto dalla creatura e quello originario;
può capitare, infatti, che una volta estratto il veleno perda parte della sua
potenza e capacità lesiva.
Valore commerciale: si
tratta del valore commerciale medio di ogni singola dose di veleno estratta.
Successo critico: Il personaggio avrà estratto in luogo della singola dose selezionata anche una dose supplementare (si noti che trattandosi di una dose supplementare bonus la stessa non sarà incidente sulle eventuali residue dosi estraibili).
Fallimento critico:
Non solo la dose di veleno andrà distrutta ma il
personaggio per errore si avvelenerà subendo gli effetti del veleno (si
utilizzeranno a tal fine le caratteristiche del veleno estratto se diverse da
quelle del veleno originario).
Vermin Lore (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0*
Gruppo di classe: Ladri
Chi possiede questa competenza è un esperto delle creature mostruose appartenenti alla categoria dei parassiti e ne ha studiato le abitudini. Questa competenza può essere utilizzata, dunque, al fine di ottenere informazioni su questi esseri. Quando chi ha questa competenza incontra una creatura appartenente a tale categoria e la osserva nella fase di attesa (waiting) ad una distanza non superiore a 15 metri potrà ricevere informazioni generali sulla specie alla quale la creatura appartiene. Queste informazioni generali sono ottenute senza bisogno di effettuare alcuna prova. Si tratta di informazioni di carattere generale su tali creature che comprendono le loro attitudini comuni, il comportamento tipico, elementi della loro ecologia e caratteristiche relative al combattimento. In particolare, si possono conoscere i tipi di attacchi, le difese speciali e altri poteri unici che queste creature possiedono normalmente. Tuttavia, le informazioni acquisite saranno sempre di natura generale e non includeranno dettagli specifici, inoltre non saranno ottenute informazioni specifiche riguardanti una creatura particolare. Ad esempio, chi possiede questa competenza può sapere che una determinata tipologia di creature ha in genere tra tre e sei Dadi Vita, ma non sarà in grado di determinare il numero esatto di Dadi Vita di una specifica creatura. Allo stesso modo, non sarà possibile conoscere con precisione quali poteri epici una determinata creatura individuale possieda o eventuali altre peculiarità uniche.
Una prova di competenza sarà richiesta solo quando si vuole ottenere dettagli specifici su una singola creatura appartenente alla suddetta categoria. In caso di successo nella prova, si potrà ottenere informazioni più precise, come in caso vi siano variazioni all'interno della medesima specie la specifica Classe Armatura, il numero esatto di Dadi Vita della creatura, l’eventuale presenza di poteri epici e la loro tipologia, o quali specifici poteri possieda laddove vi sia una varietà di opzioni disponibili per quella categoria di creature. Utilizzare la competenza in questo modo su una specifica creatura si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Le creature rare impongono una penalità di -2 alla prova nella competenza, quelle classificate come molto rare impongono una penalità di -4 alla prova. Si noti che una volta effettuata questa prova ed indipendentemente dal suo risultato il personaggio non potrà effettuarla nuovamente sulla medesima creatura nel corso del medesimo combattimento.
Laddove, nel corso di un
combattimento, chi utilizza questa competenza su una singolo creatura
riesca in una prova nella stessa per un ammontare almeno
pari a 5 punti costui sarà riuscito a comprendere il comportamento della
singola creatura in modo accurato e potrà una sola volta durante il
combattimento
decidere di ottenere uno dei seguenti bonus a sua scelta:
- Un bonus di +1 al tiro per colpire di un suo attacco (si applichi a qualsiasi
forma di attacco con tiro per colpire ivi compresi attacchi magici) e si
consideri come un bonus avente natura speciale cumulabile con altri ulteriori
bonus. La scelta di utilizzare questo bonus può essere effettuata dopo aver
visto il tiro per colpire ma lo stesso non potrà incidere su successi e
fallimenti critici.
- Un bonus di +5% a un qualsiasi tiro salvezza imposto a chi ha usato questa
competenza dalla specifica creatura in base ad una sua qualsiasi azione, manovra,
o potere speciale. La scelta di utilizzare questo bonus può essere effettuata
dopo aver visto il risultato del tiro salvezza ma non potrà incidere su successi
e fallimenti automatici (20% o meno ed 80% o maggiore) o critici.
- Un malus di -5% a a un qualsiasi tiro salvezza imposto da chi ha usato questa
competenza alla specifica creatura in base ad una qualsiasi azione, manovra,
potere speciale, incantesimo, o utilizzo di incantamenti. La scelta di
utilizzare questo bonus deve essere effettuata prima che la creatura effettui il
tiro salvezza.
Laddove, nel corso di un combattimento, chi utilizza questa competenza su una singolo creatura riesca in una prova nella stessa per un ammontare almeno pari a 10 punti costui potrà utilizzare il medesimo potere sulla creatura sempre una sola volta nel combattimento ma il bonus/malus applicabile sarà pari a+/-2/10%.
Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, costui potrà utilizzare il beneficio del +/- 2/10% due volte nel corso del combattimento invece che una sola volta.
Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà nel corso del combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad una qualsiasi azione, manovra, potere speciale, incantesimo, o utilizzo di incantamenti.
Chi possiede questa
competenza può provarla ad utilizzare anche sulle carcasse delle creature
sconfitte. Si noti che questo utilizzo della competenza è autonomo e diverso da
quello eventualmente effettuato sulla medesima creatura nel corso del
comvattimento. Questa modalità di utilizzo può avvenire contestualmente alle
prove eventualmente effettuate da chi lo possiede per estrarre le eventuali
risorse mistiche presenti sulla carcassa
(link)
immediatamente prima di questi tiri. In questo caso non si applichi la penalità
dovuta alla rarità della creatura ma sarà imposta una penalità in base alla
rarità della risorsa mistica:
Common Mystical Resource: None;
Uncommon Mystical Resource:
-1;
Rare Mystical Resource:
-3;
Exotic Mystical Resource: -6.
Orbene se la prova riesce il personaggio riceverà un bonus di +1 alla prova di
estrazione, e laddove provino a creare polvere magica utilizzando la risorsa
mistica otterranno un bonus del +5% alla relativa prova ed aumenteranno del +10%
l'ammontare di polvere eventualmente creata.
Successo critico:
il personaggio
riuscirà automaticamente nella prova di estrazione della risorsa senza che sia
richiesto alcun tiro (si consideri un semplice successo automatico) e
laddove provi a creare
polvere magica utilizzando la risorsa mistica otterrà un bonus del +15% alla
relativa prova ed aumenterà del +33% l'ammontare di polvere eventualmente creata.
Fallimento critico: il personaggio fallirà l'operazione di estrazione della risorsa (si consideri alla stregua di un semplice fallimento automatico).