Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico, acquatico, desertico)
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivoro
Intelligenza Animal Intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d20: (1-6) 1 (7-11) 2 (12-15) 3 (16-18) 4 (19-20) 5
Classe Armatura  [5 DV] /[6 DV] 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
[7 DV] 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 9 esagoni
Dadi Vita 1d12: (1-5) 5 (6-9) 6 (10-12) 7 (stesso f. minaccia)
Thac0  [5 DV] 15 [6 DV] 14 [7 DV] 13
Numero di Attacchi Morso
Danni  [5 DV] 1d8+2 [6 DV] 1d10+2 [7 DV] 1d12+2 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Lacerazione Inferiore;
Poteri Difensivi Rigenerazione Inferiore;
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Large (3.5 m. lunghezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza  [5 DV] 393 [6 DV] 615 [7 DV] 952

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5 DV] / [6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% 0 0 0
45 50 59 44 62 53 47 41

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% 0 0 0
42 47 57 41 60 49 44 38

Descrizione

X.

Combat

Le lucertole giganti sono predatori voraci. Raggiungono le proprie vittime sfruttando la propria velocità per poi aggredirle con il loro potente morso.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

LACERAZIONE INFERIORE [MORSO] (Lesser Special Ability): I denti di questo predatore sono lunghi ed appuntiti come coltelli. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).

RIGENERAZIONE INFERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi impressionanti. La creatura rigenera 1 punti ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.

Habitat/Society

X.

Ecology

Nonostante siano dei grossi predatori le lucertole giganti non si trovano al vertice della catena alimentare. Queste creature, infatti, sono le prede di predatori più grossi e sono, inoltre, cacciate dalle creature intelligenti per la loro carne e per la loro pelle squamosa con la quale è possibile costruire corazze. Dal cadavere di una lucertola gigante, infatti possono essere recuperate due pelli e scaglie utilizzabili per costruire corazze speciali della tipologia Lizard Giant (link), tre se la lucertola ha 7 Dadi Vita. Si noti che anche se lo skinner non deve impiegare tempo addizionale per ogni pelle ulteriore alla prima lo stesso dovrà effettuare una prova nella competenza per ogni pelle che desidera recuperare. La pelle della lucertola gigante impone allo skinner una penalità di -1 alle relative prove, con una malus addizionale cumulativo di -1 da applicare ad ogni pelle ulteriore alla prima che si vuole estrarre dal medesimo cadavere. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 75 monete d'oro ed il suo peso è pari a 6 libbre.

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza [5 DV] 10% [6 DV] 12%  [7 DV] 15% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Sangue) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Alcune civiltà utilizzando le lucertole giganti come cavalcature.

Questi animali possono essere addestrati come cavalcature di creature di taglia Medium o come animali da guardia e da protezione. A seconda delle regioni, i Lizardmen e gli Elfi Scuri, sono soliti addestrarli come cavalcature (ma in nessun caso da traino essendo inidonei a tale mansione). Le capacità di carico delle Lucertole Giganti sono le seguenti:
Lizard Giant da 5 Dadi Vita Movimento pieno (9 esagoni) 0-300 libbre, Movimento Medio (6 esagoni) 301-400 libbre, Movimento Lento (3 esagoni) 401-500 libbre.
Lizard Giant da 6 Dadi Vita Movimento pieno (9 esagoni) 0-350 libbre, Movimento Medio (6 esagoni) 351-450 libbre, Movimento Lento (3 esagoni) 451-550 libbre.
Lizard Giant da 7 Dadi Vita Movimento pieno (9 esagoni) 0-400 libbre, Movimento Medio (6 esagoni) 401-500 libbre, Movimento Lento (3 esagoni) 501-600 libbre.
Sono animali leali sempre che siano mantenuti ben nutriti. Possono essere addestrate solo lucertole gigante nate e cresciute in cattività in quanto quelle selvatiche risultano troppo riottose e potenzialmente pericolose. Per addestrare un lucertola gigante occorrono due mesi di intenso lavoro ed una prova nella competenza Animal Training con penalità di -2, -1 supplementare ogni dado vita ulteriore al quinto. Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente altrimenti non risulterà idoneo all'addestramento. Se nutrita adeguatamente una lucertola gigante raggiunge la maturità 12 mesi raggiungendo 5 dadi vita, se geneticamente adeguata (mediamente 50% delle lucertole) dopo ulteriori 18 mesi la stessa raggiunge 6 dadi vita, per terminare la propria crescita dopo ulteriori 24 mesi raggiungendo 7 dadi vita (50% delle lucertole che hanno raggiunto 6 dadi vita riescono a raggiungere questo livello). Una lucertola gigante allevata in cattività e catturata viva ed in buono stato di salute ha un valore a seconda dei dadi vita raggiunti pari a 1500 monete d'oro se di 5 dadi vita; 2700 monete d'oro se di 6 dadi vita; e 4850 monete d'oro se di 7 dadi vita. Il valore di una lucertola gigante addestrata sia a cavalcare che a combattere (non può essere addestrato solo a cavalcare) ha un costo di 150 monete d'oro superiore rispetto al costo base.

Dieta:
Le lucertole giganti sono creature carnivore che si nutrono di carne fresca ma
non mangiano in alcun caso carne di carcasse vecchie più di tre giorni. Laddove una lucertola gigante ha modo di nutrirsi di una carcassa fresca di dimensioni small (creature di dimensioni inferiori non apporteranno nutrienti sufficienti) la stessa sarà sazia per 24 ore. Laddove, abbia a disposizione due di queste carcasse o la carcassa di una creatura di taglia medium (o superiore) la stessa si considererà saziata per 48 ore. Se la lucertola gigante si nutre di una carcassa fresca di una creatura di taglia medium (o superiore) che sia sezionata con cura (1 ora di lavoro e 1d3+1 punti fatica) da chi abbia la competenza non relativa alle armi "Butchery" riuscendo in una prova nella stessa, la creatura si considererà saziata per 72 ore. Le lucertole giganti possono mangiare anche razioni di carne secca (si veda nell'e
mporio le "razioni secche di bassa qualità"). In tal caso, la lucertola dovrà mangiare tre di queste razioni al giorno per saziarsi. Le lucertole giganti devono bere almeno due litri di acqua al giorno ma, qualora ne abbiano la disponibilità, possono bere 5 litri in una sola volta per restare idratate per 48 ore. 

Sottospecie [1d20]:
1-13 Lucertola Gigante Comune (colore delle scaglie [1d12]: 1-6 verde scuro, 7-10 verde chiaro, 11-12 marrone chiaro).
14-18 Lucertola Gigante Spinosa [+1 alla Classe Armatura, non può indossare bardatura] (colore delle scaglie [1d12]: 1-10 verde scuro, 11-12 marrone scuro) +20% del costo base (senza includere addestramento).
19-20 Lucertola Gigante Sanguinaria [+1 ai danni, Morale Elite 13, +3% tiri salvezza su coraggio] (colore delle scaglie [1d12]: 1-10 grigio scuro, 11-12 nero) +25% del valore base (+30% se di scaglie di colore nero).

ATTREZZATURA PER LUCERTOLA GIGANTE

La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura del tipo Lucertola Gigante

Imbracatura per cavalcatura [5 CORONE, 2 LIBBRE]: L'imbracatura comprende il morso e le briglie.

 
Sella da viaggio [33 CORONE, 7 LIBBRE]: La sella da viaggio che comprende la seduta, il pomello e le staffe è ideata appositamente per le Lucertole Giganti. Si noti che cavalcare una qualsiasi cavalcatura senza la sella impone una penalità di -2 a tutte le prove di cavalcare ed a tutte le connesse prove di abilità. Una sella da viaggio permette il posizionamento di tre bisacce (due laterali ed una posteriore) che possono essere sia piccole che grandi.

Cinghie e corde da viaggio [12 CORONE, 2,5 LIBBRE]Queste cinghie possono essere applicate solo su una Lucertola Gigante sulla quale è stata montata una sella da viaggioLe cinghie e le corde permettono letteralmente di appendere alla cavalcatura ulteriori oggetti singoli o contenitori non rigidi. Solo singoli oggetti di dimensioni medie e grandi aventi un peso complessivo non superiore alle 60 libbre, possono essere appese attraverso l'uso delle cinghie ed in ogni caso non possono essere appese alle cinghie più di due singoli/oggetti.

Sella da carico
[20 CORONE, 4 LIBBRE]: La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il posizionamento di cinque bisacce che possono essere sia piccole che grandi (quattro laterali ed una posteriore) nonché l'alloggiamento di un contenitore supplementare (cesta, baule o barile) legato con le cinghie sulla parte superiore. Questa sella da carico non presenta anello da traino essendo le Lucertole Giganti non utilizzabili a tale scopo.

Cinghie e corde da carico [15 CORONE, 3,5 LIBBRE]Queste cinghie possono essere applicate solo su una Lucertola Gigante sulla quale è stata montata una sella da caricoLe cinghie e le corde permettono letteralmente di appendere alla cavalcatura ulteriori oggetti singoli o contenitori non rigidi. Solo singoli oggetti di dimensioni medie e grandi aventi un peso complessivo non superiore alle 240 libbre, possono essere appese attraverso l'uso delle cinghie ed in ogni caso non possono essere appese alle cinghie più di sei singoli/oggetti.

BARDATURE

a sella da carico Data la loro conformazione fisica e modalità di movimento queste creature possono indossare sola una particolare bardatura creata alternado pezzi di cuoio ed anelli metallici: Bardatura delle Lucertole Giganti [250 CORONE, 25 LIBBRE, protezione di 1 punto di classe armatura]

Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico, acquatico)
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivoro
Intelligenza Animal Intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza, -3 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 5
Thac0 15
Numero di Attacchi Morso / Coda
Danni 1d6+1 (Taglio) / 1d3+3 (Fuoco magico)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Fiamme Inferiori;
Poteri Difensivi Resistenza Superiore al Fuoco ed al Calore;
Schivata;
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Medium (2 m. lunghezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 503

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% +5% 0 0
45 51 59 44 62 46 49 46

Descrizione

X.

Combat

Le lucertole di fuoco sono pericolosi predatori ai quali piace cibarsi di carni ustionate. Raggiungono le proprie vittime sfruttando la propria velocità per poi aggredirle con il loro morso e con la loro coda fiammeggiante.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FIAMME INFERIORI [MORSO] (Lesser Special Ability): Qualora la vittima colpisca con l'attacco indicato particolarmente bene la stessa sprigionerà fiamme sulla vittima ustionandola. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 3 danni supplementari da fuoco magico. Tutti i danni saranno considerati danni provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).

RESISTENZA SUPERIORE AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da fuoco ed al calore, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da fuoco o da calore sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

Habitat/Society

X.

Ecology

Dal cadavere di una Lizard Fire può essere recuperata una pella sufficiente per fabbricare una corazza speciale (link). La pelle della lucertola gigante impone allo skinner una penalità di -3 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 250 monete d'oro ed il suo peso è pari a 5 libbre..

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Fuoco - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico, acquatico, desertico)
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivoro
Intelligenza Semi-Intelligent (2)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, -1 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 10
Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d6+3 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Lacerazione Superiore;
Poteri Difensivi Nessuno
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Huge (6 m. lunghezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 3396

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% 0 0 0
39 42 54 37 57 49 38 29

Descrizione

X.

Combat

Le iguane giganti sono predatori voraci. Raggiungono le proprie vittime sfruttando la propria velocità per poi aggredirle con il loro potente morso.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

LACERAZIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): I denti di questo predatore sono lunghi ed appuntiti come coltelli. Qualora questa creatura attacca una vittima con il proprio morso colpendola con particolare precisione la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 17 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d10 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).

Habitat/Society

X.

Ecology

Dal cadavere di un'iguana gigante possono essere recuperate 1d3+2 pelli e scaglie valide per fabbricare corazze speciali di Iguana Giant (link). Si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare. La pelle dell'iguana gigante impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove, con una malus addizionale cumulativo di -1 da applicare ad ogni pelle ulteriore alla prima che si vuole estrarre dal medesimo cadavere. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 90 monete d'oro ed il suo peso è pari a 8 libbre.

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Sotterranei e Caverne
Frequenza  Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Animal (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-5) 1 (6-9) 1d2+1 (10-12) 1d3+2
Classe Armatura 5 [10 base, 3 corazza, 2 destrezza]
Movimento 9 esagoni
Dadi Vita 3
Thac0 / Valore di Carica Thac0 17 / Valore di Carica 14
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d4+1 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Veleno;
Poteri Difensivi Nessuno;
Poteri Generici Scalare Superiore;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Infravisione (18 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Small (1 m. di lunghezza)
Morale Steady (12)
Punti Esperienza 175

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [VORR]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 0 +5%
49 56 62 47 60 59 48 46

Descrizione

Questo grosso geco lungo circa un metro è caratterizzato da pelle di colore totalmente bianca, da una cresta segmentata che partendo dalla testa prosegue fino alla fine della tozza coda. La sua bocca, nonostante di piccole dimensioni è cosparsa di piccoli denti acuminati ed i suoi occhi sono sporgenti e di colore rosso intenso.

Combat

Questo geco attacca i propri nemici in corpo a corpo cercando di paralizzarli con il suo veleno ed accanirsi su di loro mentre costoro non riescono a muoversi.   

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

VELENO [MORSO] (Moderate Special Ability): Il morso della creatura è dotato di un veleno paralizzante: Onset 1 round, Effetti 0/Paralizzato (Hold) per 2 round, Delay none, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nessuna.

SCALARE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri scalare parenti disponendo di una prova base pari al 95%. Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata come uno Specialista.

Habitat/Society

Il Geco delle Caverne vive nel sottosuolo e sfrutta la sua abilità di grande scalatore per sfuggire ai propri nemici e predatori. Questa creatura è particolarmente feroce potendosi considerare a tutti gli effetti un animale predatore.           

Ecology

Il Geco delle Caverne non ha facile vita nel sottosuolo in quanto è a sua volta sia predatore che preda. La sua carne è tanto amara (in quanto ricca di ammoniaca) che per nutrirsi della stessa (anche se cotta o trattata) occorre superare (per ogni razione) una prova di robustezza. Questo lo rende non ricercato dagli esseri civilizzati del sottosuolo ma i predatori mostruosi lo cercano e lo cacciano per nutrirsene senza farsi troppi problemi. Dal cadavere di una Geco delle Caverne, può essere recuperata una pelle. Combinando con successo tre pelle estratte da tre diverse creature potrà essere fabbricata una corazza speciale di Lizard Subterranean (link). Si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare. La pelle della Geco delle Caverne impone allo skinner una penalità di -1 alla relativa prove. Il valore di ogni pelle di Geco delle Caverne adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 50 monete d'oro ed ha un peso pari ad 1,5 libbre.     

Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Montagne, Colline, Foreste
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Coppia
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivora
Intelligenza Animal Intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale nella tana
Allineamento Neutrale
Numero 1d12: (1-6) 1 (7-10) 2 (11-12) 3
Classe Armatura [9 DV] 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] [Livello Minaccia 10] 
[10 DV] 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] [Livello Minaccia 11] 
[11 DV] 2 [10 base, 7 corazza, 1 destrezza] [Livello Minaccia 12] 
[12 DV] 1 [10 base, 8 corazza, 1 destrezza] [Livello Minaccia 13]
Movimento 8 esagoni [Scalare 66% Specialista]
Dadi Vita 1d12: (1-5) 9 (6-9) 10 (10-11) 11 (12) 12 (+10 punti ferita)
Thac0 [9 DV] 11 [Valore di Carica 11*]  
[10 DV] 10 [Valore di Carica 11*]  
[11 DV] 10 [Valore di Carica 10*]  
[12 DV] 9 [Valore di Carica 10*]
Numero di Attacchi Morso
Danni

[9 DV] 2d8+2 (Lacerazione) [10 DV] 2d8+4 (Lacerazione)
 [11 DV] 2d10+4 (Lacerazione)  [12 DV] 2d10+5 (Lacerazione)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Morso Virulento
Scatto Muscolare

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita)
[9 DV] / [10 DV] Assorbimento Minimo del Danno
[11 DV] / [12 DV] Assorbimento Minore del Danno
Poteri Generici Corpo Compatto
Vulnerabilità Lentezza nei Movimenti Inferiore
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Huge (5 m. di lunghezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza [9 DV] 3156 [10 DV] 4623 [11 DV] 6512 [12 DV] 8647

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9 DV] / [10 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +7% 0 -4% 0 0
39 42 54 30 52 53 38 29
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [11 DV] / [12 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +7% 0 -4% 0 0
35 38 51 27 49 50 34 26
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un'enorme lucertola di colore verde e marrone scuro, lunga circa tre metri, dal corpo massiccio e dalla testa tozza che presenta una grossa bocca ricolma di denti aguzzi. Una cresta rossa spinata spunta dalla sommità del collo seguendo tutta la parte superiore dorsale del corpo della creatura.

Combat

La lucertola assassina è un predatore che attacca le sue vittime in corpo a corpo puntando ad abbatterle con la sua superiore prestanza fisica. Qualora circondata da più avversari cerca istintivamente di morderli tutti almeno una volta per diffondere il suo pericoloso morbo prima di puntare ad abbattere la vittima designata.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

MORSO VIRULENTO [MORSO] (Superior Special Ability): La lingua di questa creatura è cosparsa di una multitudine di germi estremamente aggressivi al cui morbo la creatura è immune. Per tale motivo, quando la creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato la stessa potrà essere soggetta alla seguente malattia:

Tremore Corporeo

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Malus -10%
Incubazione: 1d2 round
Prima fase: 2d6 giorni -
Il corpo della vittima inizia a sudare freddo e viene coinvolto da un tremore costante. Al compimento di qualsiasi singolo attacco od altra azione fisica che comporti l'accumulo di punti fatica e quando viene posto in essere un movimento somatico nel lancio di una magia od un'azione ad esso equivalente la vittima avrà una possibilità pari al 33% - il punteggio di costituzione posseduto di perdere l'azione nel momento in cui stava per porla in essere (con relativo accumulo di punti fatica, spendita di punti magia, punti combattimento e punti preghiera, perdita del potere o della magia che si voleva utilizzare con i relativi componenti materiali). Inoltre il fattore movimenti della vittima viene ridotto di un esagono. Tiro salvezza: Malus -5% 
Seconda fase: 1d6 giorni -
Il tremore peggiora e la possibilità di fallimento diventa pari al 50% - il punteggio di costituzione. Inoltre il fattore movimenti della vittima viene ridotto di due esagoni. Tiro salvezza: Nessun Modificatore 
Ultima fase
: Morte del Malato
Immunizzazione: 24 ore

SCATTO MUSCOLARE [MORSO] (Lesser Special Ability): In alcune occasioni, durante le battaglie, questa creatura può effettuare sorprendenti scatti muscolari velocizzando i propri attacchi. Quando, durante un combattimento, questa creatura effettua un tiro per l'iniziativa pari od inferiore a 3 costei potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava precedentemente attaccando, un attacco extra, con l'attacco indicato, alla fine del round in corso.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

[9 DV] / [10 DV] ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

[11 DV] / [12 DV] ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

LENTEZZA NEI MOVIMENTI INFERIORE (Least Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +1 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore. La creatura, inoltre, riceve una penalità di -1 a tutte le prove di carica.

CORPO COMPATTO (Least Special Ability): Nonostante questa creatura sia di taglia Huge la stessa occupa una sola posizione (esagono) nella mappa tattica in quanto il suo corpo risulta essere assai compatto. Gli avversari però riceveranno un bonus del +7% ai tiri salvezza previsti dal potere "Presenza Intimidatrice" posseduto dalle creature di taglia Huge.

Habitat/Society

La lucertola assassina è un forte predatore e per questo motivo vaga solitaria od al massimo in coppia in cerca di prede. Solitamente evita di scontrarsi con creature della sua stazza preferendo colpire esseri più piccoli (a partire da quelli di dimensione Large). Le creature di taglia Tiny non sono comunemente attaccate da questa lucertola in quanto forniscono poco nutrimento alla creatura (ciò può variare in periodi in cui le prede scarseggiano).            

Ecology

La loro pelle è particolarmente ricercata in quanto con le loro scaglie è possibile produrre ottime corazze speciali. La dura pelle della creatura impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Da ogni creatura è possibile provare ad estrarre 3d2 pelli +1 pelle se la creatura ha 11 o 12 dadi vita (indipendentemente dal numero di pelli rinvenibili il tempo per la loro estrazione sarà in ogni caso quello previsto dalla competenza per operare la competenza non relativa alle armi skinning su una creatura di queste dimensioni), sarà richiesta però una diversa prova per ogni pelle e dovrà applicarsi una penalità cumulativa di -1 alla prova per ogni prova ulteriore alla prima. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 100 monete d'oro ed il suo peso è pari a 9 libbre (link).   

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza [9 DV] 25% [10 DV] 30% [11 DV] 33% [12 DV] 35% - Effetto Particolare: Malattia - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Sotterranei e Caverne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Animal intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno - Occasionale nella tana
Allineamento Neutrale
Numero 1d12: (1-2) 2 (3-5) 3 (6-9) 4 (10-11) 5 (12) 6
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza naturale, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni [Scalare 75% Specialista]
Dadi Vita 6
Thac0 14 [Charge Rate 13]
Numero di Attacchi Corno
Danni

1d8 (punta) +2 (forza)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce Minore
Perforazione Migliorata
Codata di Opportunità

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (6 punti ferita)
Schivata Migliorata
Difendersi in Agilità
Poteri Generici Evasione Migliorata
Vulnerabilità Timore Individuale
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione 18 metri, Sensi Potenziati
Dimensioni Medium (2,00 m. di lunghezza)
Morale Elite (14) / Unsteady (7) se rimasta da sola
Punti Esperienza 1217

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +6% 0 0
45 51 59 44 57 45 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: -10% tutti i tiri salvezza su coraggio se rimasta a combattere da sola

Descrizione

...   

Combat

...

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9 (8 se la creatura è di taglia Small o Tiny).

PERFORAZIONE MIGLIORATA [CORNA] (Moderate Special Ability): Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco da punta indicato colpendola con particolare precisione la stessa potrà perforarne il corpo a fondo. In pratica il dado dei danni dell'attacco riceverà un bonus di +1 al dado base (bonus che incide sul risulato del dado dei danni senza permettere di superare il massimale del dado stesso) ogni 2 punti di classe armatura (o frazione) per i quali la creatura è riuscita a superare con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima, fino ad un massimo di +3 al dado base. Qualora l'attacco risulti in un colpo critico dovrà applicarsi un bonus di +10 al tiro per verificarne la gravità.

CODATA DI OPPORTUNITÀ (Moderate Special Ability): Nel corso di ogni round di combattimento questa creatura è in grado di effettuare un attacco di opportunità supplementare (oltre a quello effettuabile tramite il proprio attacco principale) con la sua lunga coda che si considera avere la possibilità di raggiungere nemici che si spostino fino a 6 metri di distanza (due esagoni) dalla creatura. Se l'attacco di opportunità della creatura colpisce lo stesso provoca 2d4+1 danni da taglio (ai quali andranno applicati i comuni bonus per gli attacchi alle spalle).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 6 punti ferita supplementari.        

SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

DIFENDERSI IN AGILI (Superior Special Ability): La creatura può utilizzare una posizione difensiva che deve essere necessariamente presa a partire dall'inizio del round di combattimento in corso con una speciale non azione. Quando la creatura si posiziona in questo modo la stessa non può muoversi per tutto il round in corso e non può effettuare i suoi comuni attacchi ma può effettuare attacchi di opportunità alle spalle su creature che si spostano vicino alla stessa. Inoltre la creatura riceve un bonus di +1 alla classe armatura che si considera come dovuto alla destrezza della stessa ed un bonus del +25% alle prove di schivata, potendo schivare un attacco supplementare nel corso del round di combattimento. Qualora la creatura abortisca questo posizione nel corso del round la stessa potrà effettuare unicamente un'azione di mezzo movimento. Qualora, la creatura cade al suolo (knockdown) la stessa non potrà utilizzare questa posizione e se l'aveva la stessa sarà interrotta immediatamente.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14.

TIMORE INDIVIDUALE (Superior Special Weakness): La creatura ha uno speciale timore quando resta a combattere da sola (in assenza di altre creature dello stesso tipo e/o creature che possa considerare alleate). Quando ciò avviene il morale della creatura si abbassa (vedi tabella sopra) e la stessa deve effettuare una prova di morale immediatamente per poter decidere di continuare a combattere (se la prova fallisce la creatura sarà tentata di scappare a meno che questa azione non risulti impossibile od oltremodo rischiosa). Inoltre la creatura riceverà una penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su coraggio.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e PERFORAZIONE MIGLIORATA - Questa combo minore è ottenuta in quanto la prima abilità incide positivamente sull'utilizzabilità della seconda.

LESSER
COMBO - CODATA DI OPPORTUNITÀ e DIFENDERSI IN AGILI - Questa combo minore è ottenuta in quanto la creatura può risultare comunque lesiva anche quando utilizza una posizione difensiva.

Habitat/Society

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Ecology

Dal cadavere di una lucertola delle profondità, infatti può essere recuperata una pelle valida per fabbricare una corazza speciale di Lizard Subterranean (link). Si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare. La pelle della lucertola delle profondità impone allo skinner una penalità di -1 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 175 monete d'oro ed ha un peso pari a 4 libbre.

Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 12% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Muscoli) Quantità: 1, Presenza 12% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.