Fin
dall’inizio dei tempi le varie razze hanno decorato i loro corpi con
tatuaggi simbolici per i più svariati motivi. Alcuni abilissimi creatori di
tatuaggi hanno tramandato una tecnica particolare che consente al tatuaggio di
divenire catalizzatore di energia magica presente ad Arelia. Quando questi
tatuaggi sono fatti a regola d'arte donano a chi li possiede particolari poteri
in modo permanente. Si tratta di tatuaggi magici, che si considerano come
oggetti magici qualora sottoposti ad effetto di una magia "detect
magic". Solo chi possiede la competenza Ritual Tattoos può applicare e rimuovere tatuaggi rituali (link). Ogni tatuaggio richiede inoltre un determinato numero di giorni per essere inciso nonché l'uso di una certa quantità di inchiostri rari. |
In fase di creazione un personaggio può provare a farsi applicare un tatuaggio rituale una sola volta dovendo pagare la spesa relativa al successo o fallimento del procedimento (non sarà quindi possibile in fase di creazione procedere alla rimozione od ad un nuovo tentativo di applicazione).
Schema di calcolo del
valore del tatuaggio:
Costo di applicazione in caso di
successo:
costo finale
Costo dei prodotti:
33% del costo finale
Costo di applicazione in caso di
insuccesso: 41%
del costo finale
Costo di rimozione:
28% del costo finale
Tempo di lavoro per applicazione:
1 giorno ogni 150 monete d'oro di valore del costo finale o frazione
Tempo di lavoro per rimozione:
1 giorno ogni 100 monete d'oro di valore del costo finale o frazione
Penalità
alla prova:
-1 ogni 500 monete d'oro del costo finale o frazione fino ad un valore
pari a 2500 g.p.; -1 ogni 1000 monete d'oro del costo finale o frazione oltre
2500 g.p.
Penalità
al tiro salvezza robustezza:
-3% ogni 300 monete d'oro del costo finale o frazione fino ad un valore
pari a 2500 g.p.; -3% ogni 1000 monete d'oro del costo finale o frazione oltre
2500 g.p.
Tatuaggio
del Cobra Potenza dell'Incantamento: Lesser Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi fedele o ministro del Culto del Serpente Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 8/12 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -2/-10% Costo dei prodotti: 300 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 380 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 300 1d8 600 1d6 1000 1d4 monete d'oro Costo di rimozione: 420 monete d'oro Effetto: Una volta per ogni combattimento, questo tatuaggio rituale permette a chi lo attiva (si consideri una free action che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni) di attaccare con la velocità di un cobra. In pratica, se nel round di attivazione chi lo ha attivato effettua un attacco in corpo a corpo costui applicherà solo un modificatore di +1 come fattore iniziativa di tale attacco indipendentemente dal fattore iniziativa comunemente applicato in base all'arma utilizzata. |
Tatuaggio
della Ferocia Potenza dell'Incantamento: Lesser Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi classe appartenente alla macroclasse dei Combattenti ed appartenenza ad una razza non inclusa nel seguente elenco: Elfo Grigio, Elfo Alto, Umano Silveriano, Halfling, Goblin, Duergar, Gnomo. Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 7/10 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -4/-12% Costo dei prodotti: 413 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 513 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1250 monete d'oro Costo di rimozione: 350 monete d'oro Effetto: Questo tatuaggio rende i guerrieri particolarmente feroci in combattimento. Una volta nel corso di ogni singolo combattimento il guerriero può attivare il potere del tatuaggio su un singolo attacco che sia andato a segno con una non azione ad attivazione mentale che va dichiarata prima di effettuare il tiro dei danni. In questo caso, il guerriero potrà lanciare due volte i dadi di danno ed applicare il risultato maggiore (si applichi questo modificatore solo al dado base dell'arma utilizzata). Si noti che questo effetto non può cumularsi a qualsiasi altro effetto similare che incida sui tiri del risultato del danno dell'attacco a prescindere dalla sua natura dovendosi applicare unicamente il beneficio più elevato. |
Tatuaggio
della Pelle di Serpente Potenza dell'Incantamento: Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi fedele o ministro del Culto del Serpente Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 12/18 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -4/-20% Costo dei prodotti: 500 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 620 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1 500 2 1000 3 1500 monete d'oro Costo di rimozione: 430 monete d'oro Effetto: Questo tatuaggio può essere utilizzato da qualsiasi fedele del Serpente per ottenere i medesimi benefici dell'abilità speciale "Pelle del Serpente" concessa ai sacerdoti del culto (link). Attivare il potere del tatuaggio rappresenta una free action che richiede componenti vocali (preghiera al Serpente) e somatici ma non il mantenimento della concetrazione e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. In particolare, quando il tatuaggio è attivato la pelle del beneficiario diviene squamosa ed in grado di garantire a costui una resistenza ai danni fisici capace di ridurre 3 danni fisici (non quindi danni di altra natura quali quelli elementali) dal primo attacco subito nel corso del round di attivazione. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno od effetto dannoso provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Si seguano a tal fine le regole previste per l'abilità "Pelle del Serpente." Chi possiede il tatuaggio può provare ad utilizzarlo fino a 3 volte nel corso di ogni flusso di energia divina del Serpente avendo una possibilità di successo pari al 60%, 55% e 50% rispettivamente al primo, secondo e terzo tentativo di attivazione. Questa possibilità deve essere verificata solo dopo che si sia proceduto ad attivare il tatuaggio. Le vesti azzurre ricevono un bonus del +3% ad ogni tentativo, le vesti rosse del +6%, i ministri del culto del +10%. Si noti che al primo fallimento non sarà possibile procedere ad attivare nuovamente il tatuaggio fino al raggiungimento del nuovo flusso divino. |
Tatuaggio
dell'Occhio di Falco Potenza dell'Incantamento: Superior Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi personaggio appartenente alle razze degli Elfi Alti o degli Elfi Silvani Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 14/21 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -4/-22% Costo dei prodotti: 600 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 740 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1800 monete d'oro Costo di rimozione: 510 monete d'oro Effetto: Questo tatuaggio può essere attivato una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Il tatuaggio deve essere attivato prima che chi lo possiede effettui un qualsiasi tiro per colpire scagliando una freccia con un arco. Orbene, quando il tatuaggio è attivato, il personaggio otterrà un bonus di +1d4 al tiro per colpire con la freccia scagliata. Si noti che questo bonus sarà applicabile ad un solo tiro per colpire anche qualora chi lo possiede sia in grado di scagliare più frecce simultaneamente con il medesimo attacco. In questo caso, il personaggio dovrà comunque decidere su quale freccia applicare il bonus prima di effettuare il relativo tiro per colpire. |
Tatuaggio
del Fascino Elfico Potenza dell'Incantamento: Superior Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi personaggio appartenente alle razze degli Elfi Alti, Elfi Grigi, Elfi Silvani, o degli Elfi Scuri Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 10/15 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -3/-15% Costo dei prodotti: 500 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 615 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1500 monete d'oro Costo di rimozione: 420 monete d'oro Effetto: Questo tatuaggio può essere attivato una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Il tatuaggio può essere attivato prima che chi lo possiede obblighi una singola creatura a superare un tiro salvezza su mente (qualunque sia la sua origine). Il personaggio avrà una percentuale di successo per l'attivazione pari al 15%, +% pari al punteggio di carisma, +2% per livello di esperienza. A questa penalità verrà applicata una penalità di -3% per livello di potere (si consideri per le magie della scuola di manipolazioni mentali della scuola Charm o assimilabili il livello di potere più alto tra quello originario e quello modificato) se il tiro salvezza è imposto dal lancio di un incantesimo o del -3% ogni 2500 monete d'oro di valore (o frazione) dell'incantamento se è imposto da un oggetto incantato. Se la percentuale riesce la vittima dovrà effettuare due tiri salvezza e solo se li avrà superati entrambi si considererà come se avesse superato il tiro salvezza. In caso di magie di manipolazioni mentali della scuola Charm o assimilabili che permettono alla vittima di tirare più di un dado per salvarsi dagli effetti della magia questo effetto farà ridurre di un grado il rapporto tra dadi vita della vittima e livello di potere della magia. |
Tatuaggio
del Predatore Potenza dell'Incantamento: Superior Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi personaggio appartenente ad una classi di Combattenti o Vagabondi (ad eccezione dei bardi). Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 12/17 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -4/-18% Costo dei prodotti: 561 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 697 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1700 monete d'oro Costo di rimozione: 476 monete d'oro Effetto: Quando questo tatuaggio viene apposto occorre che sia selezionata una categoria di creature mostruose come identificate nel mostruario areliano. Il tatuaggio sarà composto da immagini che rappresentano im modo esplicito tali creature. Orbene, chi possiede il tatuaggio riceverà un bonus costante di +1 ai danni provocati nei confronti di tali creature, beneficio che si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante. Questo beneficio può cumularsi con altri bonus similari come quello previsto dal potere dei Ranger "furia contro l'innaturale". Una singola creatura può possedere in ogni caso un solo tatuaggio di questa tipologia. |
Tatuaggio
della Sinergia Magica Potenza dell'Incantamento: Minore: Superior Minor Enchantment; Superiore: Greater Minor Enchantment; Supremo: Lesser Enchantment Requisiti: Qualsiasi personaggio appartenente alle razze degli Elfi Alti, Elfi Grigi, o degli Elfi Scuri Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): Minore: 14/20 giorni; Superiore: 27/40 giorni; Supremo: 40/60 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: Minore: -4/-21%; Superiore: -7/-33%; Supremo: -9/-39% Costo dei prodotti: Minore: 660 monete d'oro; Superiore: 1320 monete d'oro; Supremo: 1980 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: Minore: 820 monete d'oro; Superiore: 1640 monete d'oro; Supremo: 2460 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: Minore: 2000 monete d'oro; Superiore: 4000 monete d'oro; Supremo: 6000 monete d'oro Costo di rimozione: Minore: 560 monete d'oro; Superiore: 1120 monete d'oro; Supremo: 1680 monete d'oro Effetto: Ogni volta che chi possiede questo tatuaggio riposa dormendo 8 ore nel corso di una giornata costui recupererà un ammontare di punti magia supplementari a seconda della potenza dell'incantamento del tatuaggio. Si noti che deve trattarsi di sonno (non sarà valida la stasi) e che lo stesso può essere interrotto (ad esempio per effettuare un turno di guardia), ma qualora nel corso dell'interruzione sia poste in essere azioni stancanti (che facciano accumulare un punto fatica), azioni lavorative, oppure siano spesi punti magia, questo effetto non si verificherà. Lo stesso accadrà qualora per qualsiasi motivo il sonno della creatura può considerarsi non sereno a causa della presenza di circostanze particolari od effetti che possano anche solo potenzialmente incidere negativamente sullo stato di riposo. Inoltre, chi possiede questo tatuaggio riceve un bonus costante alla produzione di oggetti magici che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Minore: 3 punti magia; +1% incantamento di oggetti magici minori. Superiore: 5 punti magia; +2% incantamento di oggetti magici minori; +1% incantamento di oggetti magici maggiori. Supremo: 7 punti magia; +4% incantamento di oggetti magici minori; +2% incantamento di oggetti magici maggiori. |
Tatuaggio
della
Resistenza Elementale Potenza dell'Incantamento: Minima: Minor Enchantment; Minore: Superior Minor Enchantment; Superiore: Greater Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi personaggio appartenente alle razze degli Nani del Massiccio, Nani delle Valli, o Duergar Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): Minima: 7/10 giorni; Minore: 17/25 giorni; Superiore: 27/40 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: Minima: -2/-12%; Minore: -5/-27%; Superiore: -7/-33% Costo dei prodotti: Minima: 330 monete d'oro; Minore: 825 monete d'oro; Superiore: 1320 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: Minima: 410 monete d'oro; Minore: 1025 monete d'oro; Superiore: 1640 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: Minima: 1000 monete d'oro; Minore: 2500 monete d'oro; Superiore: 4000 monete d'oro Costo di rimozione: Minima: 280 monete d'oro; Minore: 700 monete d'oro; Superiore: 1120 monete d'oro Effetto: Quando questo tatuaggio viene apposto deve essere selezionato uno dei seguenti elementi dal quale lo stesso proteggerà e che determinerà anche il colore del tatuaggio: Fuoco e Calore (Rosso); Freddo (Azzurro); Elettricità (Blu Elettrico). Ogni volta che chi possiede questo tatuaggio subisce effetti dannosi elementali della tipologia dal quale il tatuaggio difende un ammontare di danni sarà annullato a seconda della potenza dell'incantamento del tatuaggio. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni effetto dannoso provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Si noti che questo effetto non può cumularsi a qualsiasi altra resistenza al medesimo elemento dovendosi applicare unicamente il beneficio più elevato. Infine, chi possiede questo tatuaggio riceve un bonus a qualsiasi tiro salvezza sia direttamente riconducibile ad effetti basati sull'elemento dai quali il tatuaggio difende. Quest'ultimo bonus è cumulabili con altri bonus ai tiri salvezza applicabili nei confronti dell'effetto in questione. Resistenza Elementale Minima: 1 punto danno; +2% ai tiri salvezza di effetti basati sull'elemento. Resistenza Elementale Minore: 2 punti danno; +3% ai tiri salvezza di effetti basati sull'elemento. Resistenza Elementale Superiore: 3 punti danno; +4% ai tiri salvezza di effetti basati sull'elemento. |
Tatuaggio
dell'Evasione Potenza dell'Incantamento: Superior Minor Enchantment Requisiti: Nessuno Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 17/25 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -5/-27% Costo dei prodotti: 825 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 1025 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 2500 monete d'oro Costo di rimozione: 700 monete d'oro Effetto: Il potere di questo tatuaggio può essere attivato una sola volta nel corso di ogni combattimento al fine di ottenere un bonus di +20% ad una qualsiasi prova nell'Arte di Combattimento "Arte della Schivata" (in caso di "Arte della Maestria della Schivata il bonus sarà pari al +12%) senza che possa superarsi il massimo punteggio di successo previsto dalla stessa, oppure un bonus di +4 ad una prova nelle seguenti competenze non relative alle armi "Evasive Fighting", "Gliding Step", oppure alla prova di destrezza richiesta dall'abilità dei vagabondi "Schivata Acrobatica". Si noti che la scelta deve avvenire prima di effettuare il relativo tiro. |
Tatuaggio
del Mastro Birraio Potenza dell'Incantamento: Superior Minor Enchantment Requisiti: Qualsiasi fedele di Srodan. Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 10/15 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -3/-15% Costo dei prodotti: 495 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 615 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 1500 monete d'oro Costo di rimozione: 420 monete d'oro Effetto: Quando questo tatuaggio viene apposto il personaggio che lo riceve otterrà i seguenti benefici collegati alla Birra Sacra di Srodan: - Costui potrà stringere un legame magico personale con una Bottiglia della Sacra Birra addizionale. - Qualora costui ha stretto un legame magico personale con un Barilotto della Sacra Birra e lo trasporta. Costui avrà il 33% di possibilità di ottenere un punto della sacra birra supplementare all'esito di ogni combattimento effettuato con successo (questa possibilità si cumula a quella comunemente prevista per devoti e Ministri del Culto di Srodan). - Costui avrà il 15%, 10% e 5% di annullare rispettivamente il primo, secondo e terzo stadio di intossicazione alcolica divina eventualmente subito ogni volta che beve la birra sacra (si noti che questa percentuale si cumula con quella prevista dall'oggetto magico minore "Boccale della Sacra Birra". - Il sacerdote di Srodan che usa il potere "Incremento della Sacra Birra" avrà un bonus del +2% alla percentuale base e del +1% per scaccio utilizzato alla prova di incremento dei punti della sacra birra. |
Tatuaggio
dello Slayer Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment Requisiti: Nessuno Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 20/30 giorni Penalità alla prova/tiro salvezza robustezza: -6/-30% Costo dei prodotti: 990 monete d'oro Costo di applicazione in caso di insuccesso: 1230 monete d'oro Costo di applicazione in caso di successo: 3000 monete d'oro Costo di rimozione: 840 monete d'oro Effetto: Questo tatuaggio concede i seguenti vantaggi solo a coloro appartengono alla classe talentuosa degli Slayer (link): - Lo Slayer che possiede questo tatuaggio potrà aumentare la riduzione "aggiuntiva ed opzionale" oltre il limite previsto dal suo livello di esperienza (non quindi quella "costante") aumentandola di +1 punto danno massimo al costo di 2 punti combattimento. - Lo Slayer riceverà un bonus costante del +5% alla possibilità di rigenerare punti ferita supplementari concessa per ogni periodo di flusso di energia divina. - All'inizio di ogni combattimento, qualora lo Slayer risulti non avere alcun punto letale, costui riceverà automaticamente un punto letale. |
Schema di calcolo del
valore del tatuaggio:
Costo di applicazione in caso di
successo:
costo finale
Costo dei prodotti:
33% del costo finale
Costo di applicazione in caso di
insuccesso: 41%
del costo finale
Costo di rimozione:
28% del costo finale
Tempo di lavoro per applicazione:
1 giorno ogni 150 monete d'oro di valore del costo finale o frazione
Tempo di lavoro per rimozione:
1 giorno ogni 100 monete d'oro di valore del costo finale o frazione
Penalità
alla prova:
-1 ogni 500 monete d'oro del costo finale o frazione fino ad un valore
pari a 2500 g.p.; -1 ogni 1000 monete d'oro del costo finale o frazione oltre
2500 g.p.
Penalità
al tiro salvezza robustezza:
-3% ogni 300 monete d'oro del costo finale o frazione fino ad un valore
pari a 2500 g.p.; -3% ogni 1000 monete d'oro del costo finale o frazione oltre
2500 g.p.
Tatuaggio
del mentalista
Requisiti: Maghi
Giorni di lavoro:
Costo dei prodotti:
Effetto:
Tatuaggio
della resistenza nanica
Requisiti:
Nani
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5
Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto:
Quando il
nano attiva questo tatuaggio può decidere di aumentare, temporaneamente ed una
sola volta al giorno, i suoi punti ferita. Il tatuaggio funziona una volta
attivato con una percentuale di successo pari al 70% - 5% per punto ferita che
il nano vuole cumulare (fino ad un massimo di 13 punti ferita con il 5% di
successo). In ogni caso questi punti ferita saranno i primi ad essere eliminati
dai danni avversari e non possono essere recuperati con cure normali o magiche,
inoltre anche se non eliminati l'effetto del tatuaggio terminerà in 1
ora.
Tatuaggio
dell'agilità
Requisiti:
Qualsiasi classe al gruppo "rogue"
Tempo di lavoro: 25 giorni
Modificatore alla prova: -4
Costo dei prodotti: 850 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio
può essere attivato una volta al giorno e permette al ladro di schivare un
attacco (si usano le regole della schivata per comprendere quale attacchi sia
possibile schivare). Quando il ladro decide di usare questo tatuaggio su un
attacco questo si considererà come schivato con successo (prima del tiro per
colpire) il nemico, quindi, colpirà il ladro solo con un tiro pari a 20
naturale. In nessun caso, però, questo colpo avrà sul ladro effetti
critici.
Tatuaggio
delle antiche rune
Requisiti: Utenti di magia (Maghi, Reaver)
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5
Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio catalizza le energie magiche e le mette a disposizione
del suo possessore. Una volta al giorno, quando lancia una magia, il possessore
può attivare il potere del tatuaggio (indipendentemente dal suo positivo
funzionamento). Se il tatuaggio funziona l'utente di magia avrà
risparmiato tutti i punti necessari al lancio della magia. La percentuale di
funzionamento è pari al 70% - 10% per livello di potere della magia che si
desidera lanciare. In ogni caso non può provare a lanciare tramite il tatuaggio
magie senza disporre dei punti magia necessari al lancio dell'incantesimo.
Tatuaggio
della battaglia
Requisiti:
Qualsiasi classe
appartenente al gruppo "warrior"
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5
Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio
rituale aiuta i guerrieri nel combattimento. Una volta al giorno, quando
effettua un attacco spendendo punti combattimento, il possessore
può attivare il potere del tatuaggio (indipendentemente dal suo positivo
funzionamento). Se il tatuaggio funziona il guerriero avrà risparmiato
tutti i punti combattimento necessari al compimento dell'attacco desiderato. La
percentuale di funzionamento è pari al 66% - 2% per ogni punto combattimento
speso. In ogni caso il guerriero non può provare ad effettuare un colpo di
combattimento usando il tatuaggio senza disporre dei punti di combattimento
necessari ad effettuare il colpo prescelto.
Tatuaggio
della seduzione
Requisiti:
"
Tempo di lavoro: giorni
Modificatore alla prova:
Costo dei prodotti: g.p.
Effetto:
Tatuaggio
della devozione
Requisiti:
Solo appartenenti alla classe "cleric"
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -4
Costo dei prodotti: 750 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio
rituale simboleggia l'estrema devozione di un chierico per la sua divinità e
concede al chierico di invocarne l'aiuto in caso di bisogno. Una volta al giorno, quando
il chierico vuole lanciare un incantesimo, può chiedere l'intervento della
divinità affinché gli conceda di sostituirlo con un altro dello stesso livello
di esperienza a cui abbia accesso (in pratica trasformerà quella magia
memorizzata in un incantesimo libero che però dovrà immediatamente lanciare).
Nella fase delle intenzioni il chierico, quindi, deciderà che incantesimo vuole
modificare e con quale modificarlo. Se il tatuaggio funziona il chierico potrà
lanciare (nello stesso round in cui ha chiesto la modifica) la magia voluta ed
ovviamente perderà quella sostituita. La percentuale di funzionamento è
pari al 70% - 10% per livello di potere della magia che desidera lanciare. Se il
tatuaggio non funziona il chierico non solo non potrà lanciare la magia voluta
ma perderà anche quella che voleva sostituire (ma non i componenti materiali)
ed il round in corso.
Tatuaggio del terrore
Requisiti:
Qualsiasi creatura con allineamento malvagio (evil)
Tempo di lavoro: 20 giorni
Modificatore alla prova:
-4
Costo dei prodotti:
750 g.p.
Effetto:
Questo tatuaggio rende il viso di chi lo possiede come una maschera orrenda
ricoperta da righe nere. Il possessore perde 1 punto permanente di carisma ma
può attivare il tatuaggio una volta al giorno per spaventare un singolo
avversario che si trovi entro 10 metri di distanza e lo guardi in viso. Quando
attiva il tatuaggio l'avversario si considera sottoposto (all'inizio del round)
all'incantesimo "cause fear" (primo livello di potere clericale,
potrà effettuare il tiro salvezza per evitarne gli effetti). Si noti che
essendo l'attivazione una free action il possessore può nello stesso round effettuare
una qualsiasi altra azione.
Tatuaggio
della divinazione
Requisiti:
"
Tempo di lavoro: giorni
Modificatore alla prova:
Costo dei prodotti: g.p.
Effetto:
Tatuaggio
degli elfi silvani
Requisiti:
Solo per elfi silvani
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova:
-5
Costo dei prodotti:
1000 g.p.
Effetto:
Una volta al giorno l'elfo può decidere di attivare il tatuaggio e trasformarsi
con tutti i suoi oggetti in un leopardo di foresta (manterrà la propria thac0
naturale, i propri punti ferita ed i tiri salvezza, acquisirà invece Classe
armatura, attacchi, thac0 e fattore movimento del giaguaro). La trasformazione
durerà 1 ora ed il possessore non potrà decide di ritrasformarsi prima della
scadenza.
Tatuaggio
degli elfi scuri
Requisiti:
Solo per elfi scuri
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova:
-5
Costo dei prodotti:
1000 g.p.
Effetto:
.