Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei combattenti (fighter) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:

a) Scelta di un talento speciale

Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe warrior si può decidere di utilizzare 4 punti creazione (sempre che ne siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.

b) Appartenenza ad una sottoclasse di combattenti

In alternativa, solo i personaggi della classe fighter, potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di combattenti (sempre che ne abbia i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe fighter, seguiranno però una diversa, specifica tabella dei punti esperienza.

LE SOTTOCLASSI DEI COMBATTENTI

Requisiti di abilità: Intelligenza 12, Destrezza 15
(Intelligenza 15 e Destrezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Libertà di Movimento e Limite alla Specializzazione

Il Weapon Master deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui non può indossare alcun tipo di corazza metallica rigida pesante (piastre da guerra e piastre completa). Inoltre, la sua versatilità nell'uso di diversi tipi di armi si traduce in una minore possibilità di specializzazione. Il Weapon Master, infatti, paga il 133% dei punti necessari a raggiungere il grado di conoscenza nell'uso delle armi di Maestro e non può, in alcun caso, raggiungere il grado di Gran Maestro.  

 Talenti Speciali  

(1-5) Attitudine Naturale all'Uso delle Armi

Il Weapon Master può selezionare in fase di creazione un'arma da cinque diverse categorie di armi esistente in cui acquisire automaticamente il grado di abile. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Il Weapon Master, inoltre, è estremamente portato ad aumentare la propria conoscenza nell'uso di diverse armi. Per tale motivo il Weapon Master paga solo il 33% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire abile in una qualsiasi altra arma. Infine, per ogni arma ulteriore rispetto a quelle di partenza in cui il Weapon Master acquisisce il grado di abile, ad esclusione delle armi affini o gemelle a quelle già in cui il Weapon Master già possiede un qualsiasi grado di conoscenza, il Weapon Master ottiene 3 punti combattimento bonus supplementari.   

(6-10) Facilità di Apprendimento  

Il Weapon Master raggiunge con maggiore facilità alcuni gradi di conoscenza nell'uso delle varie armi. Costui, infatti, necessita solo del 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire il grado di esperto ed il 75% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire campione nelle varie armi. Inoltre, data la sua abilità nel cambiare armi nel corso del combattimento, il Weapon Master paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire la competenza Rapid Arming (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nella medesima competenza). Occorre osservare che qualora il Weapon Master acquisti uno slot supplementare in detta competenza costui riceverà una penalità all'iniziativa pari a +1 anche quando utilizza questa competenza per rinfoderare armi impugnate di dimensioni superiori a Small (la penalità per oggetti diversi dalle armi, ivi compresi gli scudi, sarà invece calcolata comunemente). Infine, il Weapon Master ottiene punti combattimento bonus pieni per tutti i gradi di conoscenza acquisiti nelle varie armi ad eccezione dei gradi posseduti nelle armi affini o gemelle. In pratica, tutte le armi conosciute dal Weapon Master saranno considerate come armi primarie (fatta eccezione per le armi nelle quali il Weapon Master possiede gradi di conoscenza in quanto armi affini o gemelle).

(11-15) Catena di Attacchi

Il Weapon Master conosce una tecnica di combattimento unica. La sua bravura nell'uso delle armi raggiunge l'apice quando costui cambia le armi utilizzate nel corso di un combattimento. In particolare, quando il Weapon Master combatte contro una creatura lo stesso riceve un bonus cumulativo di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) in ogni round nel quale attacca il medesimo avversario con un'arma appartenente ad una categoria diversa da quelle usate per attaccarlo nei rounds immediatamente precedenti. Con questa tecnica il Weapon Master può raggiungere un massimo bonus di +4 al tiro per colpire e +4 ai danni effettuando una catena di attacchi dalla durata massima di cinque rounds di combattimento contro il medesimo avversario utilizzando cinque armi appartenenti tutte ad una diversa categoria. Se il Weapon Master attacca un diverso avversario, se utilizza un'arma della medesima categoria di quella utilizzata nei rounds precedenti, se interrompe i propri attacchi anche per un solo round la catena di attacchi terminerà e lo stesso dovrà iniziarne, quindi, una nuova. Si noti che non ha alcuna rilevanza l'ordine delle armi con il quale il Weapon Master effettua ogni catena di attacchi ben potendo costui, ad esempio, terminare una catena di attacchi con un'arma ed iniziare la successiva catena di attacchi con la medesima arma. Una volta che il Weapon Master ha raggiunto, durante il round precedente, il massimo bonus possibile, costui può iniziare una nuova catena di attacchi oppure provare a mantenere un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni continuando ad attaccare il medesimo avversario con la stessa arma con la quale ha raggiunto il massimo bonus. A tal fine costui dovrà effettuare all'inizio del round una prova nel punteggio combinato di intelligenza e destrezza applicando un malus cumulativo di -2 a partire dal secondo round in cui effettua tale prova. Quando una di queste prove fallisce il Weapon Master non ottiene alcun bonus nel round in corso e dovrà quindi iniziare una nuova catena di attacchi per ottenere nuovamente i benefici previsti da questo talento (si noti che il round in cui costui ha fallito la prova potrà essere considerato quale il primo round della nuova catena). Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link].

(16-20) Capacità Speciali di Combattimento

Il Weapon Master ottiene alcune capacità speciali di combattimento quando costui raggiunge il grado di Maestro in almeno due, tre, quattro o cinque armi appartenenti tutte ad una categoria diversa l'una dall'altra. Una volta ottenute tali abilità il Weapon Master potrà utilizzarle liberamente con qualsiasi arma nella quale abbia raggiunto il grado di Maestro. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Le capacità speciali di combattimento ottenute in questo modo dal Weapon Master sono le seguenti (nello schema sono riportate interamente tutte le capacità possedute dal Weapon Master a seconda del numero di armi in cui costui è divenuto Maestro, senza che sia necessario quindi effettuare alcun cumulo di capacità):
Maestro in due armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro puro per l'iniziativa pari ad 1 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
Maestro in tre armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 2 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in quattro armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 3 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per determinare le ferite provocate da un suo attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in cinque armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 4 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per determinare le ferite provocate da un suo attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per colpire e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.

Si noti che in deroga alle comuni regole, l'attacco extra ottenuto tramite questo talento si considera quale un attacco principale del personaggio al quale non andranno applicate le limitazioni previste per gli attacchi supplementari.

 Requisiti di abilità: Forza 16
(Forza 18 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Combattimento Scoperto

Il berserker è un combattente furioso che cerca sempre di combattere in corpo a corpo con i propri nemici producendo il massimo danno possibile. Per questo motivo non può utilizzare in alcun caso scudi ed armi da tiro in combattimento (costui può, però, utilizzare armi da lancio). Inoltre costui deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui può indossare esclusivamente corazze di tessuti e corazze metalliche snodate.

 Talenti Speciali

(1-5) Combattimento Sanguinario

Il berserker paga solo il 50% dei punti necessari per imparare i vari gradi dell’arte di combattimento "Combattimento Letale". Inoltre, quando il berseker ha una piena libertà di movimento in combattimento, ossia quando indossa al massimo una corazza di tessuti, lo stesso qualora alla fine di un qualsiasi round di combattimento, nella fase degli attacchi di fine round, immediatamente dopo aver effettuato i suoi attacchi principali (quindi prima di altri attacchi supplementari), il berserker, potrà spendere punti combattimento ed effettuare, unicamente contro l'ultimo avversario che ha attaccato (non potendo quindi cambiare bersaglio), uno speciale attacco supplementare da effettuarsi quale attacco multiplo successivo. Deve osservarsi che questo attacco supplementare provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su questo attacco non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Il costo in punti combattimento per poter effettuare questo attacco sarà pari a 2 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) la prima volta che costui usa questa abilità nel corso del combattimento, +1 punti combattimento addizionale e cumulativo qualora lo usi nel round immediatamente successivo. Ogni round nel corso del combattimento nel quale il Berserker non utilizza questo talento il costo scenderà di un punto rispetto all'ammontare cumulato fino ad giungere ad un minimo di 2 punti combattimento. 

(6-10) Violenza di Combattimento

A partire dal round successivo nel quale il berserker subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costui inizia a combattere in modo cruento e letale per tutto il resto del combattimento. Quando, in questi casi, tira i dadi di danno sui suoi attacchi principali (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) costui dovrà tirare gli stessi due volte ed utilizzare solo il risultato migliore (si noti che questo beneficio si applica solo al dado base dell'arma non ad altri dadi eventualmente applicabili, si pensi, ad esempio, agli effetti magici od ai benefici di alcune arti di combattimento). Per ogni nuovo combattimento occorre che costui subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita).

(11-15) Colpi Letali

Quando utilizza un'arma da corpo a corpo in cui ha raggiunto almeno il grado di "abile", i colpi andanti a segno del berserker con i suoi attacchi principali (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari), producono gli effetti di un colpo critico con un tiro naturale pari a 19 e 20 a partire dal 3° livello di esperienza fino al 6° livello di esperienza (dal 1° al 5° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), con un tiro naturale pari a 18, 19 e 20 a partire dal 7° livello di esperienza fino al 9° livello di esperienza (dal 6° all'8° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), e con un tiro naturale pari a 17, 18, 19 e 20 a partire dal 10° livello di esperienza (a partire dal 9° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato). Deve osservarsi che i suddetti risultati addizionali a differenza del 20 naturale non saranno considerati quali risultati che permettano di per se di colpire i propri avversari automaticamente (se ad esempio l'avversario riesce in una prova di schivata su un tale attacco lo stesso si considererà schivato come un comune attacco), per tale motivo l'effetto critico si verificherà solo qualora l'attacco effettuato dal berserker abbia colpito l'avversario. Inoltre il berserker riceverà, a seconda del suo livello, un bonus per il tiro sulla relativa tabella del critico. In particolare il berserker riceverà un bonus pari ad 1d6 al 1° livello di esperienza, 2d6 a partire dal 4° livello di esperienza e 3d6 a partire dall'8° livello di esperienza (+2d6 punti supplementari se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Migliorato invece di fare scalare di tabella).  

(16-20) Furia di Combattimento

Il berserker rappresenta una formidabile macchina da guerra, costui combatte con inaudita ferocia ed in modo assai violento. In determinate occasioni, infatti, la violenza di questo combattente diviene incontrollabile. Durante ogni combattimento, dunque, appena il berserker subisce un qualsiasi danno subendo la perdita di punti ferita, lo stesso potrà essere colto da un'irrazionale stato d'ira ed entrare in furia. Il combattente può scegliere di entrare in furia automaticamente oppure provare a resistere a questo irrazionale stato di ira. Qualora decida di resistere il berserker deve effettuare una prova di saggezza. Se la prova ha successo costui non si infurierà per tutto il resto del combattimento a meno che non decida di infuriarsi volontariamente dopo aver subito, però, un'ulteriore diversa perdita di punti ferita. In ogni caso gli effetti della furia si applicheranno a partire dal round successivo a quello nel quale il berserker ha deciso di infuriarsi oppure non è riuscito a trattenere la propria ira.

Durante tutto lo stato di furia il berserker otterrà i seguenti benefici e le seguenti limitazioni:

* il berserker otterrà un ulteriore bonus di +2 ai tiri per colpire e di +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) su tutti gli attacchi principali (non quindi attacchi extra, supplementari, di opportunità o alle spalle) da costui effettuati in corpo a corpo (non quindi quando costui utilizza attacchi a distanza).

* il berserker otterrà una totale immunità ad ogni forma di paura (fear) ed un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali.

* il berserker non accumulerà alcun punto fatica per le proprie manovre di combattimento effettuate durante lo stato d'ira. Potrà ovviamente subire un affaticamento dovuto ad altre cause (si penso a quello prodotto da incantesimi) ed allo stesso saranno applicate, in ogni caso, le penalità dovute all'affaticamento accumulato prima di essere entrato nello stato di furia.

* il berserker otterrà la possibilità di combattere con piena efficienza fino ad un punteggio negativo pari a -9 punti ferita. Il berserker, quindi, non potrà andare in stato di coma fino a che sarà infuriato e non perderà, durante la furia, il punto ferita al round previsto dalla regola del coma. In ogni caso, qualora il berserker raggiunga un ammontare negativo pari o superiore a -10 costui morirà istantanemante. Qualora, infine, il berserker esca dallo stato di furia ad valore negativo di punti ferita costui collasserà a terra in stato comatoso e si applicheranno allo stesso tutte le regole relative allo stato di coma.

* il berserker non potrà effettuare attacchi a distanza a meno che lo stesso non sia impossibilitato a raggiungere in corpo a corpo i propri avversari. 

* il berserker non potrà mettersi in parata, né utilizzare il colpo generale "combattimento sulla difensiva" né quello speciale "evasione migliorata". Costui, inoltre, dovrà evitare di utilizzare tattiche di combattimento di tipo difensivo e non dovrà attendere prima di attaccare dovendosi gettare sempre nel pieno della mischia facendo di tutto per attaccare in corpo a corpo i propri avversari (caricandoli laddove possibile).

* il berserker non potrà fuggire od arretrare nel corso del combattimento dovendo combattere fino alla sua morte od a quella dei suoi avversari.

* il berserker considererà ostile qualsiasi ingerenza sulla sua persona avvenga durante lo stato di furia. Per tale motivo effettuerà sempre tiri salvezza laddove possibile (anche su magie benefiche) e non agevolerà in alcun caso la produzione di effetti sulla sua persona (non darà, ad esempio, le spalle ad un chierico che desidera toccarlo per curarlo a meno che non sia circondato).   

Lo stato di furia del berserker perdura per tutto il combattimento, ossia fino a che non saranno stati eliminati tutti i nemici (oppure gli stessi siano già fuggiti lontani dalla vista del combattente). Si consideri che un bersaglio che sia ancora presente e che dichiari di arrendersi, anche per fatti concludenti, sarà comunque considerato dal berserker infuriato un nemico da abbattere. Alla fine del round in cui ciò si verifica il berserker dovrà effettuare una prova di saggezza per tranquillizzarsi. Qualora, quando prova a tranquillizzarsi, il berserker ha la metà o meno dei suoi punti ferita costui riceve una penalità di +2 alla stessa. Se la prova ha successo, il berserker si tranquillizzerà uscendo dallo stato d'ira. Se, invece, la prova fallisce il berserker resterà infuriato ed il round successivo attaccherà la creatura a lui più vicina (sorteggiata casualmente in caso di equidistanza). Alla fine di ogni round, quindi, lo stesso potrà ripetere la prova di saggezza per tranquillizzarsi. In ogni caso, il berserker si tranquillizzerà automaticamente (senza che sia richiesta alcuna prova di saggezza) se alla fine di un qualsiasi round non siano presenti nel suo raggio visivo creature da poter attaccare (ovviamente, se il berserker ha consapevolezza della presenza di una creatura che rappresenti un possibile bersaglio costui farà di tutto per attaccarla anche qualora non riesca a vederla). Creature abbattute od in stato di coma non sono considerabili bersagli validi per il berserker.     

 

Requisiti di abilità: Costituzione 15, Destrezza 12
(Costituzione 17 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno

Il Defender è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è costretto a combattere senza utilizzare uno scudo diverso dalla rotella ottiene una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire. Inoltre, il Defender ottiene costantemente una penalità ai danni effettuati del -10% per eccesso, provocando in ogni caso un minimo di 1 danno per attacco andato a segno. Si consideri come una riduzione dovuta alla minore forza che il Defender riesce ad imprimere ai propri attacchi. Tale penalità è calcolata per ultima dopo l'applicazione di ogni altro modificatore sia avente natura magica che naturale (ma, ovviamente, sarà applicata prima di ogni riduzione dovuta alle eventuali resistenze della vittima al colpo effettuato dal Defender). Infine, il Defender non può acquisire l'arte di combattimento "Arte di Combattere Arma e Scudo".

  Talenti Speciali

(1-5) Resistenza Eroica

Il Defender ottiene un punto ferita supplementare al passaggio di ogni livello di esperienza nella propria classe di combattente.

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi dagli Elementi (link).

Costui, inoltre, paga un punto combattimento in meno ogni tentativo di riduzione dei danni effettuato tramite la suddetta arte di combattimento.

Il Defender, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Stand Firm ed Iron Will (questo beneficio non si estende agli slot supplementari)ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.

(6-10) Specializzazione nell'Uso delle Corazza

Il Defender essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga il 50% dei punti arma in meno per imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti (link).

Il Defender paga il 33% in meno dei punti arma per imparare qualsiasi grado nell'Arte di Proteggersi con le Corazze (link). Quando il Defender utilizza quest'arte costui riceve un bonus del + 1% supplementare ogni due livelli di esperienza o loro frazione raggiunti dallo stesso sia sul tiro base per determinare se riesce ad assorbire danni sia al tiro per determinare se la corazza abbia resistito alla perdita dei punti corazza supplementari qualora sia riuscito ad assorbire il danno. Inoltre, quando il Defender utilizza quest'arte costui può decidere di spendere 1 punto combattimento supplementare per riceve una possibilità di assorbire un danno addizionale che è pari alla metà per difetto dalla percentuale applicata alla prova principale (all'esito dell'applicazione di tutti i modificatori). Si noti che si tratta di una prova autonoma ed indipendente dalla prova principale che si cumula con quella gratuita prevista qualora il Defender abbia raggiunto il secondo stadio pieno nell'arte di proteggersi con la corazza al costo di 150 punti arma supplementari. A partire dal
4° livello di esperienza livello di esperienza spendendo 2 punti combattimento supplementari (complessivamente) potrà ottenere due prove autonome supplementari di riduzione, a partire dal 7° livello di esperienza livello di esperienza spendendo 3 punti combattimento supplementari (complessivamente) potrà ottenere tre prove autonome di supplementari riduzione, a partire dal 10° livello di esperienza livello di esperienza spendendo 4 punti combattimento supplementari (complessivamente) potrà ottenere quattro prove autonome supplementari di riduzione. In ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno da ogni singolo colpo subito. A queste prove supplementari saranno applicate le regole compatibilio che si applica alla prova gratuita concessa dall'arte di combattimento a chi usa corazze pesanti. Le stesse saranno modificate allo stesso modo qualora il Defender utilizzi, come previsto dall'arte di combattimento, un punto combattimento supplementare per aumentare la possibilità di assorbire il danno. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno al Defender.

Il Defender, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare la competenza non relativa alle armi Armour Lifting (questo beneficio non si estende agli slot supplementari).

(11-15) Bravura nell’uso dello Scudo

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi con lo Scudo (link).

Costui, inoltre, non deve superare alcun tiro salvezza su riflessi quando utilizza la suddetta arte di combattimento per ottenere i punti supplementare di difesa concessi dallo scudo.

(16-20) Deflettere con lo Scudo

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).

Costui non paga alcun punto combattimento per ogni tentativo di deflessione quando utilizza la suddetta arte di combattimento, inoltre il Defender riceve costantemente un bonus di +1% alle prove di deflessione ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dallo stesso. In deroga alle comuni limitazioni il Defender potrà utilizzare il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo anche sull'attacco che ha provato a deflettere, bonus che potrà anche essere migliorato utilizzando la manovra di combattimento "Interporre lo Scudo" come potenziata dall'Arte di Difendersi con lo Scudo (in questo caso la decisione di usare l'arte deve avvenire dopo il fallimento della prova di deflessione ma prima del lancio del tiro per colpire dell'avversario). Si noti, però, che il Defender non ottiene il bonus alla prova di deflessione normalmente concesso da chi utilizzi scudi magici sui quali sono presenti incantamenti generali della scuola Enchantment.

   

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 10  
(Destrezza 17 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Combattimento Leggero

Per poter utilizzare le proprie speciali tecniche di combattimento l'arciere necessita di maggiore libertà di movimento rispetto ai guerrieri normali, per tale motivo costui potrà utilizzare i talenti "Superiore Cadenza di Tiro", "Freccia Letale" e "Sfruttare il Campo di Battaglia" solo qualora non indossi alcuna corazza od indossi corazze di tessuti. Inoltre, essendo l'arciere meno addestrato nel combattimento ravvicinato, costui ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni (si consideri come dovuto alla capacità di imprimere minore forza) con qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio. Infine, la prima volta nel corso di ogni round di combattimento in cui l'arciere utilizzi colpi di combattimento (sia generali che speciali) su attacchi effettuati in corpo a corpo (si applichi solo ai colpi di combattimento della tipologia [ATTACCO] e non quelli della tipologia [ROUND]) costui vedrà aumentare il costo base del colpo di combattimento prescelto di un punto combattimento supplementare. Si noti che questo aggravio sarà applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento anche qualora l'arciere utilizzi più colpi di combattimento sia sul medesimo che su successivi eventuali attacchi effettuati in corpo a corpo.

  Talenti Speciali

(1-5) Maestria nell'Uso e la Produzione delle Armi da Tiro

L'arciere è un maestro nell'uso e nella produzione delle armi da tiro per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* In fase di creazione l'arciere può selezionare un'arma da tiro tra quelle appartenti alle sottocategorie degli archi in cui acquisire gratuitamente il grado di abile. Inoltre, l'arciere pagherà il 25% dei punti armi in meno (beneficio da arrotondarsi a favore dell'arciere) per imparare i vari gradi di conoscenza nell'uso di tale arma. Si noti che qualora l'arciere disponga di ulteriori benefici similari (si pensi al bonus di intelligenza o a quello che un Elfo Alto potrebbe avere qualora acquistasse il talento razziale "Campione nell'Uso degli Archi") potrà applicarli tutti uno dopo l'altro partendo secondo le comuni regole dal maggiormente comune (ossia quello astrattamente diffuso in modo maggiore) a quelli meno comuni (nell'esempio si applicherebbe prima la riduzione per l'intelligenza, poi al valore ridotto si applicherebbe la riduzione dipendente da questo talento, ed infine al valore ulteriormente ridotto si applicherebbe la riduzione dovuta al talento razziale elfico).

* A partire dal grado di conoscenza di campione, l'arciere ottiene il 50% in più (arrotondati per difetto) dei punti combattimento concessi dalla conoscenza nell'uso dell'arco nel cui uso ha raggiunto il grado di conoscenza più elevato (in caso di conoscenza di pari livello di più archi costui riceverà comunque questo beneficio una sola volta). In pratica, costui riceverà +1 punto combattimento supplementare se ha raggiunto il grado di Campione, +3 punti combattimento supplementari se ha raggiunto il grado di Maestro e di +5 punti combattimento supplementari se ha raggiunto il grado di Gran Maestro.

* L'arciere ottiene gratuitamente l'arte di combattimento "Arte della Maestria nelle Armi da Tiro" e paga la metà dei punti arma necessari (arrotondati per difetto) ad imparare l'arte di combattimento "Arte del Tiro da Cavallo".

* L'arciere ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Bowyer/Fletcher" ed ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa.

(6-10) Superiore Cadenza di Tiro

* L'arciere ha possibilità di utilizzare una speciale manovra di combattimento chiamata "Superiore Cadenza di Tiro". L'utilizzo di questa manovra deve essere necessariamente dichiarata all'inizio del round di combattimento e l'arciere potrà utilizzarla solo qualora costui impugni un arco nel cui uso ha raggiunto almeno il grado di maestro. Inoltre, per accedere a questa modalità di combattimento l'arciere dotrà utilizzare 3 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo). Orbene, quando l'arciere utilizza questa particolare modalità di combattimento costui potrà attaccare con l'arco nel corso del round di combattimento avendo una cadenza di tiro di tre frecce al round. Si considerino il secondo ed il terzo attacco come attacchi supplementari multipli successivi da effettuarsi nella fase di fine round. L'arciere riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire sulla prima freccia,  di -2 al tiro per colpire sulla seconda freccia, e  di -3 al tiro per colpire sulla terza freccia. Questa cadenza di tiro può essere mantenuta solo qualora il personaggio non ponga in essere alcun movimento nel corso del round (qualora si muova prima o dopo aver scagliato la prima freccia costui nonostante il dispendio di punti combattimento non potrà scagliare la terza freccia ma, essendosi ormai preparato per questa manovra, vedrà comunque applicarsi le penalità al tiro per colpire sulle frecce che costui potrà regolarmente scagliare. Si considerino tutte le frecce scagliate dall'arciere in questa modalità quali attacchi principali ai fini dell'applicazione di ulteriori eventuali effetti. Infine, occorre notare che questa manovra è compatibile con l'uso di altri colpi speciali di combattimento che prevedono di scagliare un maggior numero di frecce dovendosi nel caso cumulare le penalità previste. In particolare, qualora si tratti di un arciere che avendo acquisito il talento razziale  degli Elfi Alti "Campione nell'Uso degli Archi" (link) e costui desideri utilizzare il colpo speciale di combattimento "Raffica di Frecce" il costo base di questo colpo speciale di combattimento diventerà pari a 3 punti combattimento (l'arciere dovrà comunque pagare anche i punti combattimento per accedere alla modalità di superiore cadenza di tiro) e costui non riceverà alcuna penalità al tiro per colpire sulla prima freccia mentre riceverà una penalità di -1, -3, -5 e -7 al tiro per colpire rispettivamente sulla seconda, terza, quarta e quinta freccia eventualmente da costui scagliate nel corso del round (in luogo delle penalità comunemente previste dal colpo di combattimento speciale).

* Gli arcieri ottengono costantemente un bonus di –1 all’iniziativa quando utilizzano una qualsiasi arma appartenente alla categoria degli archi, beneficio che non si applica qualora l'arco risulti "incoccato" ma si cumula con gli eventuali bonus concessi dalla bravura nell'uso dell'arma e dalla sua qualità e fattura. Infine, il fattore iniziativa base da applicarsi in caso di arco "incoccato" diviene per l'arciere pari a +1.

(11-15) Freccia Letale

* L'arciere ha possibilità di utilizzare una speciale manovra di combattimento chiamata "Freccia Letale". L'utilizzo di questa manovra può essere dichiarata, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, nel momento in cui l'arciere scaglia una sua freccia prima che sia effettuato il relativo tiro per colpire, inoltre l'arciere potrà utilizzarla solo qualora costui impugni un arco nel cui uso ha raggiunto almeno il grado di campione ed effettui il suo attacco nel raggio di gittata corta. Infine, per accedere a questa modalità di combattimento l'arciere dotrà utilizzare 2 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo). Quando usa questa manovra l'arciere prova a colpire il proprio avversario in una zona vulnerabile al fine di provocare maggior danno. Se l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con questa modalità costui avrà una certa possibilità di averlo colpito in una posizione più vulnerabile. Tale probabilità è pari ad una percentuale ottenuta sommando il punteggio di saggezza ed il punteggio di intelligenza posseduto dall'arciere ad un bonus fisso di +2% per livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa. Se il tiro ha successo il colpo potrà ferire l'avversario molto più a fondo ed al fine di determinare i danni inflitti l'arciere potrà applicare un dado di danno supplementare pari ad 1d4 se usa una freccia da caccia ed 1d6 se usa una freccia da guerra al quale andrà aggiunto un bonus pari quello concesso per il Surprise Modifier qualora possegga un punteggio di saggezza adeguatamente elevato (senza poter aggiungere alcun altro tipo di modificatore). Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, elementali, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) e per lo stesso motivo potrà essere utilizzato su creature della tipologia Aberrazioni solo se il personaggio possiede la competenza non relativa alle armi Aberration Lore. Questa manovra di combattimento è compatibile con l'uso di colpi generali e colpi speciali di combattimento e con altre manovre di combattimento la cui meccanica risulti compatibile con quella della presente manovra, ovviamente però qualora l'arciere possa scagliare più frecce con il medesimo attacco (si pensi al colpo di combattimento speciale "tiro a doppia freccia") costui potrà utilizzare questa manovra solo su una di queste frecce decidendo a quale applicarla prima di effettuare qualsiasi tiro qualsiasi tiro per colpire.

* Gli arcieri possono usare la speciale tecnica usata dai vagabondi che posseggono il "Sentiero dell'Arguzia" (link) per calibrare ed affilare le loro armi. A differenza dei vagabondi, però, costoro possono applicare tale speciale calibratura eslusivamente su frecce che non siano magiche od in altro modo incantate (laddove incantate successivamente perderanno immediatamente la calibratura) potendola applicare su una freccia alla volta. In deroga alle regole previste dal talento di marcoclasse i tempi di produzione saranno pari ad un ammontare di ore di lavoro pari al 25% dei giorni  per eccesso di quelle normalmente previste. Per applicare tale calibratura su ogni singola freccia l'arciere dovrà impegnare il tempo, le risorse, e gli strumenti richiesti ai vagabondi per applicare tale calibratura sulle armi da corpo a corpo. Parimenti l'arciere dovrà effettuare le prove di abilità richieste dovendo però sostituire l'intelligenza con la saggezza nelle stesse. La calibratura sulle frecce potrà essere usata scagliando le frecce un numero di volte massimo pari ad una ogni due livelli di esperienza o loro frazione raggiunti dall'arciere in questa classe talentuosa, sempre che le frecce non si rompano o perdano una volta scagliate. Inoltre, la "calibratura letale" potrà essere applicata esclusivamente su frecce da guerra della tipologia Frecce Elfiche. Il materiale per calibrare ogni freccia pesa pari 0.002 libbre per moneta d'oro di valore.

(16-20) Sfruttare il Campo di Battaglia

Quando, all'inizio di un qualsiasi round di combattimento, l'arciere si trova in corpo a corpo con un avversario (si consideri solo la posizione adiacente a quella occupata da un nemico senza che sia rilevante la capacità di quest'ultimo di colpire con i propri attacchi fisici ad una distanza superiore come nel caso delle creature di dimensioni Huge o superiore) costui può porre in essere una speciale free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round in corso (si noti che questa free action nonostante sia stata dichiarata potrà essere compiuta solo qualora nel momento in cui dovrà essere posta in essere l'arciere si trovi ancora in corpo a corpo con gli avversari con i quali si trovava all'inizio del round di combattimento). Orbene, quando l'arciere pone in essere questa azione costui potrà effettuare un movimento gratuito di un esagono in qualsiasi direzione (anche occupando posizioni che richiedano penalità massime all'ingresso pari ad un punto movimento supplementare). Nonostante questo movimento attivi regolarmente eventuali attacchi di opportunità, l'arciere non si considererà aver compiuto alcuna azione di movimento potendo effettuare le sue azioni regolarmente (ad esempio, costui potrà spostarsi di tutto il suo movimento od effettuare un'azione complessa e poi spostarsi di mezzo movimento o viceversa). In ogni caso, questa speciale manovra di combattimento non può essere ripetuta nel round immediatamente successivo a quella nella quale è stata posta in essere.

Quando, l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con un arco mentre occupa una posizione sopraelevata rispetto a quella occupata dalla vittima del suo attacco costui riceve costantemente un bonus di +2 al dado base sul danno provocato dal suo attacco. Questo beneficio sarà applicato solo al primo dado di danno provocato dal colpo senza potersi applicare su dadi di danno supplementari come quelli provocati dal colpo speciale di combattimento "Proiettile Fatale" o dalla capacità dell'arciere di scagliare frecce letali.

Grazie alla sua superiore capacità di osservazione, ogni volta che l'arciere scaglia una singola freccia con un arco costui può utilizzare questa abilità (anche più volte nel singolo round di combattimento) per provare ad annullare fino a tre punti di penalità a costui imposti al tiro per colpire per difficoltà visive (si pensi a cattiva illuminazione od alla presenza di nebbia), presenza di ostruzioni sulla linea di tiro (si pensi alla presenza di foreste) oppure alla presenza di vento forte. L'arciere deve decidere quanti punti di penalità (ossia uno, due o tre) provare ad annullare prima di effettuare il tiro per colpire. Una volta effettuata tale scelta l'arciere dovrà spendere 1, 2 o 3 punti combattimento e superare una prova sul punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondato per difetto) applicando una penalità di -1, -2 o -3 qualora desideri annullare rispettivamente un punto, due punti o tre punti di penalità. Se la prova riesce costui avrà annullato interamente la penalità, altrimenti la stessa sarà applicata nella sua interezza. Il suddetto costo in punti combattimento non potrà in alcun modo essere ridotto dall'arciere ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round di combattimento. Si noti che questa abilità non può essere utilizzata qualora l'arciere sia accecato (ad esempio in caso di buio pesto) o provi a colpire un avversario che non sia, per qualsiasi motivo, visibile.

Requisiti di abilità: Forza 15, Carisma 12, Saggezza 9 
(Forza 17 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Lealtà Necessaria

Il Cavaliere deve essere obbligatoriamente di uno degli allineamenti legali.

Codice Cavalleresco

Ogni Cavaliere deve rispettare il Codice di Cavalleria del proprio Ordine o Lord. In ogni caso, anche qualora tale codice non esista, costui deve combattere i propri nemici sempre affrontandoli con coraggio, in corpo a corpo, ed in modo leale. Per questo motivo non utilizza mai armi da lancio e da tiro e non attacca in alcun caso i propri nemici di sorpresa o effettuando un agguato, non colpisce i propri nemici alle spalle quando stanno fuggendo prima di avergli intimato, in un modo comprensibile, la resa e non uccide chi si è regolarmente arreso. Questi limiti di combattimento condizionano solo le azioni svolte personalmente dal cavaliere e non limitano i suoi compagni od alleati. 

 Conoscenza Linguistica

Il Cavaliere deve imparare a leggere e scrivere almeno nella sua lingua principale.

Cavalcatura

Il Cavaliere deve disporre di una cavalcatura da utilizzare nei viaggi e, quando possibile, nei combattimenti. Dovrà, per questo motivo, impiegare le sue risorse per ottenere questa cavalcatura e difenderla nel modo appropriato (ad es. con bardature). 

  Talenti Speciali

(1-5) Giuramento di Fedeltà

Il Cavaliere può giurare fedeltà ad un Ordine Cavalleresco o ad un singolo Lord, che giura di servire fedelmente nel bene e nel male. Per tale lealtà il cavaliere riceve un salario degno del suo rango che varia al variare del suo livello di esperienza secondo questa tabella: 
1° livello di esperienza, 25 monete d'oro
2° livello di esperienza, 50 monete d'oro
3° livello di esperienza, 90 monete d'oro
4° livello di esperienza, 150 monete d'oro
5° livello di esperienza, 250 monete d'oro
6° livello di esperienza, 350 monete d'oro
7° livello di esperienza, 500 monete d'oro
8° livello di esperienza, 650 monete d'oro
9° livello di esperienza, 800 monete d'oro
In ogni caso manterrà tale salario solo fino a che resterà a servizio del suo Ordine o del suo Lord. Si noti che il cavaliere non dovrà pagare alcuna tassa o balzello su tale stipendio (tale beneficio non si applicherà, invece, ai guerrieri che abbiano ottenuto questo beneficio come singolo talento). Ogni mese vi è 1 possibilità su 1d6 che gli sia affidata una missione adeguata al suo livello di esperienza e rapportata al ruolo del suo Ordine o del suo Lord, che il cavaliere dovrà svolgere, immediatamente, gratuitamente e con successo.

(6-10) Combattimento sulla Cavalcatura

Il Cavaliere si considera sempre estremamente esperto su qualsiasi cavalcatura, come se disponesse della relativa competenza "Riding". Inoltre, la sua cavalcatura, quando costui la cavalca, si considera avere morale 20 - fearless. Oltre a ciò, il cavaliere quando, combattendo su una cavalcatura, avrebbe diritto al bonus di +1 al tiro per colpire per la posizione sopraelevata, costui otterrà, invece, un bonus di +2. Infine, ogni volta che carica cavalcando la sua cavalcatura tira due volte, sommandoli, i dadi di danno della propria arma aggiungendo, però, una sola volta tutti i suoi bonus al danno.   

(11-15) Fierezza e Coraggio in Battaglia 

Il Cavaliere combatte con estrema fierezza e coraggio in battaglia per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:
- per il suo coraggio ottiene l'immunità ad ogni effetto della paura (fear), sia essa di origine magica che normale;
- per la sua rettitudine ottiene un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su mente;
- per la sua fierezza, alcune volte al giorno a seconda del suo livello, il cavaliere può decidere, durante un combattimento, di tirare due volte un suo qualsiasi dado (prima di vedere i risultati) e poi scegliere uno dei due risultati.
In particolare il cavaliere potrà usare tale abilità una volta al giorno al 1° livello di esperienza, due volte al giorno al 4° livello di esperienza, tre volte al giorno al 7° livello di esperienza;
-
per la sua innata capacità di comando ottiene gratuitamente la competenza "Leadership".
- per la capacità di incitare gli alleati in battaglia costui può, una volta per ogni singolo combattimento, incitarli alla lotta. Si tratta di un'azione complessa che richiede componenti vocali ma non il mantenimento della concentrazione che avviene ad un fattore iniziativa pari a +2. Occorre che gli alleati possano ascoltare il cavaliere e capire ciò che costui dice per incitarli. Orbene, tutti gli alleati del cavaliere presenti entro 15 metri di distanza dallo stesso riceveranno per tutto il resto del round in corso un bonus al tiro per colpire (che sia applica solo ai normali attacchi e non alle azioni di attacco magico aventi tiro per colpire), ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante) ed alla classe armatura (che si considera come dovuto alla destrezza dell'attaccante) che varia a seconda del punteggio di carisma posseduto dal cavaliere come indicato nella seguente tabella: +1 con carisma 13 o 14; +2 con carisma 15; +3 con carisma 16; +4 con carisma 17 o superiore. Questo beneficio non si applica alle creature soggiogate, controllate o convocate magicamente (si pensi a costruiti, creature convocate con le magie della scuola summoning o soggiogate con le magie della scuola charm). Questo beneficio non è cumulabile con qualsiasi altro beneficio (avente natura magica o naturale) che incida sul medesimo tiro od effetto e sia dipendente dall'incitamento della creatura.  

(16-20) Eroismo contro gli Esseri Giganti

Il Cavaliere, ogni volta che combatte contro creature di dimensioni superiori a medium ottiene i seguenti benefici in battaglia: creature di taglia large +1 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia huge +2 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia Gargantuan o superiore +3 al tiro per colpire ed ai danni. Questo beneficio si applica solo agli attacchi principali del Cavaliere (non quindi ad attacchi extra, addizionali, di opportunità o alle spalle). Il bonus ai danni si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza del cavaliere. 

   

Requisiti di abilità: Costituzione 11, Destrezza 11, Carisma 11  
(Costituzione 13 , Destrezza 13 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Conoscenza dell'Arte Musicale

Lo Skald ha trascorso parte della sua vita ad imparare l'arte del canto e della musica. Per tale motivo costui è meno preparato nell'arte della guerra. Lo Skald può raggiungere, come massimo livello di conoscenza nell'uso delle armi, il grado di Maestro e paga il 10% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, lo Skald non ottiene punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza.

  Talenti Speciali

Queste sono le regole generale che gli Skald ed i combattenti che acquistano uno di questi talenti attraverso l'uso dei punti creazione devono applicare integralmente per utilizzare la loro musica.

Conoscenza dell'arte musicale: Lo Skald (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi Musical Instrument per suonare uno strumento a scelta tra i seguenti che rappresentano gli unici strumenti con i quali gli Skald possono lanciare le loro musiche magiche (link):
Arpa a Braccio, modificatori: +1 Musica della Rigenerazione
; -1 Musica della Possenza.
Cornamusa
, modificatori: +1 Musica della Resistenza; -1 Musica della Rapidità.
Tromba
, modificatori: +1 Musica della Rapidità; -1 Musica della Resistenza.
Tamburo
, modificatori: +1 Musica della Possenza; -1 Musica della Rigenerazione.

Punti melodia: Uno Skald (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene 2 punti melodia + 1 punto melodia supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che costui ha raggiunto
(2 punti melodia al 1° ed al 2° livello, 3 punti melodia al 3° ed al 4° livello, 4 punti melodia al 5° ed al 6° livello, e così via...). Lo Skald recupera questi punti melodia ogni giorno all'alba (ore 6:30).

Gli Skald sono in grado di provocare effetti magici diretti attraverso alcune musiche magiche che sanno suonare. La
musica magica degli Skald è in grado di provocare una serie di tipologie di effetti differenti. Per poter suonare queste canzoni gli Skald non devono indossare corazze più pesanti delle
corazze metalliche snodate.

La musica degli Skald deve considerarsi alla stregua di un effetto magico paragonabile ad un incantesimo di primo livello di potere avente livello di lancio pari al livello di esperienza dello Skald. Questi effetti possono esse
re regolarmente soggetti alla magia dispel magic.

Per utilizzare la sua musica lo Skald deve spendere un punto melodia, qualora però lo Skald abbia già lanciato la medesima musica nell'arco della stessa giornata costui pagherà un punto melodia supplementare per ogni volta che la medesima musica è già stata precedentemente utilizzata (indipendentemente dai soggetti beneficiari). Parimenti, costui riceverà una penalità cumulativa di -1 alla prova sullo strumento musicale per ogni tentativo ulteriore al primo di lanciare la medesima musica nell'arco della stessa giornata.    

Lanciare una musica consiste in un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo, avente un fattore di iniziativa pari a +5 e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché una prova sullo strumento musicale utilizzato per suonarla. Se lo Skald fallisce la prova nello strumento musicale oppure perde la concentrazione durante il lancio della musica l'azione sarà fallita e lo Skald avrà comunque perso tutti i punti melodia necessari a suonarla. Se la prova riesce con successo critico la durata della musica sarà raddoppiata. Se la prova fallisce con fallimento critico lo Skald avrà consumato un punto melodia supplementare. Per avere effetto occorre che il suono della musica dello Skald possa diffondersi dal suo strumento alle creature che devono ottenerne i benefici. Infine, occorre precisare che la musica dello Skald può avere effetto solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale che posseggano il normale senso dell'udito e siano in grado di sentire la musica dello Skald.

La musica avrà effetto solo sulle creature che si trovino entro 30 metri dallo Skald al momento di lancio della magia. Per tale motivo, tutte le creature sulle quali lo Skald vorrà che la musica abbia effetto devono trovarsi al momento del lancio della magia entro tale distanza dal cantore. Inoltre, per mantenere gli effetti, occorre che tali creature rimangano entro 30 metri dallo Skald. Gli effetti, infatti, non si produrranno nei round in cui costoro si allontanano oltre tale distanza (qualora rientrino nel raggio di azione nel corso della durata degli effetti magici della musica questi, però, riprenderanno ad essere applicati).

Ogni musica può avere effetto su una creatura ogni tre livelli di esperienza dello Skald
(1 creatura dal 1° al 3° livello, 2 creature dal 4° al 6° livello, e così via...) e da costui selezionate all'interno del raggio di azione (se lo Skald vuole che la musica abbia effetto anche su se stesso occorre che sia conteggiato anche lui). Si noti, infine, che sulla medesima creatura può avere effetto una sola musica alla volta per cui nessuna nuova musica potrà essere lanciata sulla medesima creatura prima del termine della precedente.

La musica degli Skald
ha sempre effetto a partire dal round successivo a quello nel quale è stata suonata (non essendo necessario che lo Skald continui a suonare la melodia) e la sua durata inizierà a decorrere proprio a partire da tale round. Ogni musica degli Skald ha una durata pari a 4 round + 1 round
supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che lo Skald ha raggiunto (4 round al 1° ed al 2° livello, 5 round al 3° ed al 4° livello, e così via...). Inoltre, la durata base della musica sarà incrementata qualora lo Skald possegga elevati livelli di carisma come indicato nella seguente tabella:
Carisma 13 o 14: +1 round di durata base.
Carisma 15 o 16: +2 round di durata base.
Carisma 17 o superiore: +3 round di durata base.

Gli Skald sono soliti farsi pagare per i servigi resi attraverso la loro musica. Orbene, il costo richiesto dipende dal livello di lancio della musica ed il suo ammontare si aggira di solito intorno al valore indicato nella seguente tabella. Si noti che questo è il valore, determinato in monete d'oro, che singolarmente tutti coloro che ricevono i benefici della musica devono versare allo Skald, anche qualora una sola musica svolga i suoi effetti su diversi beneficiari. Ad eccezione della musica della cura la quale richierà il pagamento di 5 monete d'oro per round di durata a persona. Si noti che lo Skald può decidere di ridurre il livello di lancio della musica (questa riduzione avrà effetto su tutti i soggetti influenzati dalla musica).

Livello di lancio 1° livello 3° livello 5° livello 7° livello 9° livello 11° livello 13° livello 15° livello 17° livello 19° livello
Costo della musica 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

(1-5) Musica della Rapidità

Attraverso questa musica lo Skald dona velocità di spostamento e rapidità di movimenti
a chi ne riceve gli effetti. Tutti coloro che si trovano sotto gli effetti di questa musica potranno lanciare un dado da sei per verificare la loro iniziativa all'inizio di ogni round in luogo del comune dado da dieci. Costoro, inoltre, potranno spostarsi come se disponessero di un fattore movimento superiore di 2 esagoni rispetto al normale. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro incremento della velocità di movimento sia di natura comune (si pensi alla competenza non relativa alle armi "running") che magica, dovendosi applicare unicamente l'incremento che risulti maggiore.  

(6-10) Musica della Resistenza  

Attraverso questa musica lo Skald dona al corpo dei beneficiari una speciale resistenza. In particolare, la musica permetterà di ridurre di due punti danno ogni danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto della musica, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti magici di questa musica non possono essere cumulati con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, potere, od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, alla magia Stoneskin, agli incantesimi Skin of Rock delle Forze della Natura oppure alle rune clericali di Srodan). In tal caso sarà applicata, di volta in volta, solo la riduzione migliore.

(11-15) Musica della Possenza

Attraverso questa musica lo Skald dona superiore forza a chi ne riceve gli effetti. In pratica, tutti i danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del 33% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Questo beneficio non si cumula con potenziamenti magici similari, si pensi all'incantesimo dei maghi Enlarge od alla cintura magica Belt of Muscles Growth, applicandosi in questi casi unicamente il bonus maggiore.    

Danno Base Danno Addizionale Danno Base Danno Addizionale
1 danno nessun danno 7 danni +2 danni
2 danni +1 danno 8 danni +3 danni
3 danni +1 danno 9 danni +3 danni
4 danni +1 danno 10 danni +3 danni
5 danni +2 danni 11 danni +4 danni
6 danni +2 danni 12 danni +4 danni

(16-20) Musica della Rigenerazione

Attraverso questa musica lo Skald dona una speciale rigenerazione al fisico delle creature che sono sottoposte ai suoi effetti. In particolare, la creatura rigenererà un punto ferita precedentemente perso alla fine di ogni round di durata della musica. Si tratta di una cura magica in grado di far uscire dal coma una creatura. La cura ha un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite causate dall’acido. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti dei colpi critici. La rigenerazione continua a meno che la creatura non cada in coma, sia totalmente curata o l'effetto magico sia dissolto prima del termine della sua durata, in tutti questi casi gli effetti termineranno definitivamente. A differenza di tutte le altre musiche, qualora lo Skald lanci questa magia nuovamente nel corso della stessa giornata (fermo restando il costo e le penalità supplementari applicabili) per le volte successive alla prima la stessa potrà essere lanciata solo su se stesso e non su alcuna altra diversa creatura.    

Requisiti di abilità: Forza 14, Saggezza 11, Carisma 11
(Forza 16, Saggezza 13, Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti di allineamento: Il Cavaliere Oscuro deve scegliere obbligatoriamente uno degli allineamenti malvagi. Inoltre tra i paladini, solo quelli devoti alle divinità delle Forze Oscure possono acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
 
Devozione alle Forze Oscure

Come i Paladini questa classe talentuosa risulta non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. Data la sua devozione rivolta, in generale, ai culti delle Forze Oscure, i Cavalieri Oscuri acquistano punti arma e progrediscono nei gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di paladini (essendo considerati paladini non ottiengono punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza). Costoro devono necessariamente utilizzare un'arma da taglio o da punta. Infine, tutti i Cavalieri Oscuri, devono donare annualmente (nell'ultimo giorno dell'anno, X, III decade, Croon) alla divinità delle Forze Oscure un ammontare di Punti Oscuri pari a 3 + 2 per livello di esperienza da costoro raggiunto. Tali punti possono essere ottenuti unicamente attraverso il Colpo del Rituale Oscuro. Se non ha a disposizione questi punti, il Cavaliere Oscuro aumenterà di 1 punto ogni due livelli di esperienza (1 al 1° e 2° livello, 2 al 3° e 4° livello, e così via...) i punti che deve donare alle divinità e, da quel momento in poi, non potrà utilizzare alcuno dei suoi talenti speciali ad eccezione, per l'appunto del Colpo del Rituale Oscuro che potrà essere usato al solo fine di accumulare Punti Oscuri. Tale penalità durerà fino a che non riuscirà a donare i Punti Oscuri richiesti. Se, paradossalmente, passano più anni senza che il Cavaliere oscuro paghi il suo debito, i Punti Oscuri dovuti anno dopo anno si cumuleranno (ivi compresa l'aumento dovuto alla penalità).

  Talenti Speciali

(1-5) Combattimento Oscuro

Il Cavaliere Oscuro conosce una tecnica di combattimento rituale che gli permette di incanalare l'aura magica che si sviluppa nella battaglia per ottenere poteri oscuri. Per tale motivo, il Cavaliere Oscuro dispone di due particolari colpi speciali di combattimento che può utilizzare in battaglia:

FENDENTE OSCURO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il guerriero che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma invoca i poteri delle Forze Oscure affinché infondano il loro potere nell'arma. Il guerriero riceve una penalità di +1 all'iniziativa. Se l'attacco ha successo la creatura colpita subirà 2 punti di danno da energia negativa + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal guerriero (2 danni al 1° e 2° livello, 3 danni dal 3° al 5° livello, 4 danni dal 6° all'8° livello, e così via...). Si tratta a tutti gli effetti di un danno da energia negativa. Costo 5 punti combattimento.  

ATTACCO VAMPIRICO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta. Il guerriero che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma invoca i poteri delle Forze Oscure affinché infondano il loro potere nell'arma. Il guerriero riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa. Se il colpo inferto va a segno, dunque, il possessore si curerà per la metà dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto fino ad un massimo di 5 punti ferita qualora siano stati causati 10 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni fisici direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che questo colpo avrà effetto solo su vittime dotate di un corpo organico di natura animale. Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente all'incantamento Vampiric (Necromancy) eventualmente presente sull'arma del combattente mentre può cumularsi con poteri di risucchio dovuti alla presenza di energia negativa (si pensi alla magia Dark Touch od all'incantamento Reaver Drain) i cui effetti, però, saranno applicati prima (quindi non contemporaneamente) di quelli previsti da questo colpo speciale di combattimento. Costo 7 punti combattimento  

(6-10) Presenza Terrificante  

Il Cavaliere Oscuro incute timore nei suoi avversari, per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

*
Il Cavaliere Oscuro irradia costantemente un'aura di paura. Per questo motivo, qualsiasi nemico desideri attaccare in corpo a corpo il Cavaliere Oscuro deve superare immediatamente un
tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura ed il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà per il resto del combattimento una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati contro il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcuna penalità per tutta la durata del combattimento. Essendo questo effetto dipendente dalla paura (fear), le creature aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità.

* Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza terrorizzando i propri avversari nel corso del combattimento. L'utilizzo di questo potere rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 e che richiede componenti somatici e vocali (un terrificante urlo di battaglia) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando il Cavaliere manifesta la sua presenza oscura tutti gli avversari che si trovano entro 21 metri di distanza dallo stesso, che siano in grado di vederlo e di sentirlo urlare, devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra le creature ed il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce gli avversari resteranno fermi per il timore perdendo tutte le azioni non ancora effettuate per la restante parte del round (ivi compreso il movimento alla fine del round), potendo unicamente difendersi passivamente (senza l'applicazione di alcuna penalità). Essendo questo potere basato sulla paura (fear), le creature aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcun effetto. Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza terrificante una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così via...).   

(11-15) Utilizzare il Potere delle Forze Oscure

A partire dal 3° livello di esperienza, il Cavaliere Oscuro può lanciare incantesimi clericali come indicati nella seguente lista. Si noti che un Cavaliere Oscuro dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) od i bonus previsti nel lancio di magie clericali per bassi od alti punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i Cavalieri Oscuri non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericale, né possono costruire oggetti magici. Il Cavaliere Oscuro dovrà seguire tutte le regole del lancio delle magie previste per i paladini.

Il Cavaliere Oscuro potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali concesse dalle Forze Oscure:

I LIVELLO DI POTERE GENERALE I LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Cause Fear AZATÀR Blessed Stroke KALIAN
Malison KALIAN Demonic Weapon AZATÀR
Battlefate BAZARÀK    
II LIVELLO DI POTERE GENERALE II LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Chaos Ward AZATÀR Dark Touch KALIAN
Resist Acid and Corrosion KALIAN Flaming Runes BAZARÀK
Aid BAZARÀK    
III LIVELLO DI POTERE GENERALE III LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Summon Insects AZATÀR Demonic Violence AZATÀR
Bestow Minor Curse KALIAN Barrier of Flames BAZARÀK
Protection from Fire BAZARÀK    
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE IV LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Chaotic Combat AZATÀR    
Free Action KALIAN    
Unfailing Endurance BAZARÀK    

Si noti che, qualora un paladino devoto ad un culto delle Forze Oscure acquisisca questo talento spendendo punti creazione, costui potrà aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli concessi dal talento che non sono concessi dalla sua divinità, inoltre costui riceverà un supplemento di punti preghiera pari alla metà (per difetto) di quelli che sarebbero spettati ad un Cavaliere Oscuro del suo stesso livello di esperienza (a tal fine si considereranno solo i punti potenzialmente ottenuti per il livello non essendo considerato alcun modificatore, come ad esempio quello dovuto al punteggio di saggezza).

Infine, nonostante non appartenga ad una classe di paladini, il Cavaliere Oscuro può acquisire, pagandone il relativo prezzo in punti creazione, il talento riservato ai paladini "Impugnare le Sacre Armi".

(16-20)  Colpo del Rituale Oscuro

Attraverso la sua devozione il Cavaliere Oscuro deve ricompensare le divinità delle Forze Oscure per i poteri che gli sono concessi. Il Cavaliere Oscuro conosce quindi un rituale di morte con il quale ingraziarsi queste divinità. Il rituale consiste nel porre in essere una speciale manovra di combattimento conosciuta appunto con il nome di Colpo del Rituale Oscuro. Questa manovra di combattimento deve essere dichiarata all'inizio del round ed il Cavaliere Oscuro potrà effettuare un unico attacco alla fine del round (non potendo, quindi, muoversi e perdendo automaticamente l'iniziativa) indipendentemente dal numero di attacchi effettivamente posseduti. Nel corso di questa manovra di combattimento non possono essere usati colpi speciali di combattimento. Se il colpo inferto va a segno ed uccide l'avversario del Cavaliere Oscuro il rituale sacrificale si considererà riuscito ed il Cavaliere Oscuro accumulerà l'ammontare previsto di Punti Oscuri. Il rituale riuscirà solo se il sacrificio è compiuto nel corso di un vero combattimento non essendo possibile sacrificare prigionieri o vittime che essendosi arrese non pongono in essere alcuna resistenza. I punti ottenuti dipendono dalla vittima sacrificata come indicato nella seguente tabella:

TAVOLA DEI PUNTI OSCURI

La vittima ha 1-2 DV o livelli:
1 punto oscuro
La vittima ha 3-4 DV o livelli:
2 punti oscuri
La vittima ha 5-6 DV o livelli
: 3 punti oscuri
La vittima ha 7-8 DV o livelli: 4 punti oscuri
La vittima ha 9 o + DV o livelli: 5 punti oscuri
La vittima è di allineamento good: +1 punto oscuro
La vittima è un ministro del Culto di una divinità della Fratellanza della Luce:
+2 punti oscuri
Se la vittima ha più di sei
DV o livelli in meno rispetto al livello del Cavaliere Oscuro: -1 punto oscuro per DV o livello (cumulativo)
Se la vittima appartiene alla medesima razza di quella sacrificata nel rito precedente: -2 punti oscuri

Il Cavaliere Oscuro può accumulare questi punti ed usarli, oltre che come dono alle Forze Oscure, per ottenere i benefici speciali di seguito indicati:

RIGENERAZIONE VAMPIRICA: Dopo aver colpito un avversario dotato di corpo organico di natura animale ma prima del tiro per determinare i danni inferti il Cavaliere Oscuro può ut
ilizzare (si consideri una non azione) 1 punto oscuro per rigenerare immediatamente fino a tre danni effettivamente inflitti con il colpo. Il Cavaliere Oscuro può decidere di utilizzare in questo modo un massimo di tre punti oscuri per rigenerare fino ad un massimo di nove danni (sempre che con il relativo colpo siano causati effettivamente alla vittima). Si considereranno a tal fine solo i danni fisici direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente all'incantamento Vampiric (Necromancy) eventualmente presente sull'arma del combattente né con il colpo di combattimento Attacco Vampirico, mentre può cumularsi con poteri di risucchio dovuti alla presenza di energia negativa (si pensi alla magia Dark Touch od all'incantamento Reaver Drain) i cui effetti, però, saranno applicati prima (quindi non contemporaneamente) di quelli previsti da questa rigenerazione.

VELO OSCURO: Il Cavaliere Oscuro può decidere, con una non azione effettuabile solo all'inizio del round (da dichiararsi, quindi, nella fase delle intenzioni) di utilizzare da 1 punto oscuro per far avvolgere, per tutto il resto del round, il suo corpo da un velo di oscurità che ne nasconde parzialmente la vista. Per tale motivo, chiunque provi a colpire il beneficiario riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi aventi costui come bersaglio diretto. Trattandosi di un alone di buio, creature accecate o che hanno una vista in grado di penetrarlo (si pensi alla vista abissale o all'oscurovisione) non saranno influenzate dalla presenza velo d'ombra (o lo saranno in maniera ridotta); parimenti non saranno influenzate che percepiscono la presenza del nemico con sensi diversi dalla vista (si pensi al senso del tremore od al senso primordiale).

AIUTO DIVINO: Il Cavaliere Oscuro può, esclusivamente nel corso di un combattimento, prima di effettuare un qualsiasi tiro, richiedere l'aiuto delle divinità. In pratica, con una non azione, sacrificando 1 punto oscuro costui può decidere di tirare due volte un suo qualsiasi dado (prima di vederne l'esito) e poi scegliere uno dei due risultati. Questo potere può essere utilizzato al massimo una volta al giorno più una volta supplementare per bonus al reaction adjustment posseduto dal Cavaliere Oscuro per il suo punteggio di Carisma. In ogni caso, questo potere non può essere usato più di una volta nel corso di un singolo round di combattimento. 

I combattenti che acquistano questo talento selezionandolo causalmente con il pagamento dei punti creazione, non dovendo donare punti oscuri alle divinità delle Forze Oscure, pagano tutti i costi per attivare i relativi poteri il doppio del loro comune costo.

 

Requisiti di abilità: Costituzione 15, Forza 15
(Costituzione 17 e Forza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio e Nani delle Valli possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento senza Scudo e Corazza

Gli Slayer sono furiosi combattenti abituati a muoversi liberamente sul campo di battaglia per infliggere ai loro nemici il maggior danno possibile. A differenza degli altri nani gli Slayer non si affidano a pesanti corazze ed a grandi scudi per difendersi in battaglia. Per esprimere la loro furia combattiva, infatti, gli Slayer devono necessariamente combattere senza indossare alcuna corazza (lo Slayer non può indossare elmi mentre può indossare guanti e stivali purché non siano metallici) e senza utilizzare alcuno scudo.  

  Talenti Speciali

(1-5) Pelle Coriacea

Abituati a combattere a torso nudo sin dall'infanzia il corpo degli Slayer è temprato dalla vita nel sottosuolo e dalla rigidità climatica. La loro pelle, ruvida e spessa, conferisce a costoro una classe armatura naturale che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nel seguente schema. Si osservi che nonostante questo bonus alla classe armatura si considera come dipendente dal fattore corazza, in ogni caso costoro si considereranno a tutti gli effetti senza corazza (ad esempio per quando concerne gli effetti dei colpi critici).

1° livello di esperienza: classe armatura 9.
4° livello di esperienza:
classe armatura 8.
7° livello di esperienza:
classe armatura 7.
10° livello di esperienza:
classe armatura 6.
13°
livello di esperienza: classe armatura 5.

Inoltre, il loro corpo è estremamente resistente ai danni fisici. Per tale motivo gli Slayer ottengono una riduzione ogni volta che subiscono una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) che migliora al raggiungimento di determinati livelli di esperienza come specificato nella successiva tabella. In particolare, costoro ottengono una riduzione costante, ossia applicabile automaticamente ad ogni colpo subito, ed una riduzione aggiuntiva ed opzionale che costoro, quindi possono aggiungere alla riduzione costante spendendo però 1 punto combattimento per punto addizionale di riduzione che costoro vogliono applicare.

1° - 2° livello di esperienza, 1 punto danno di riduzione costante, 1 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
3° - 4° livello di esperienza, 1 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
5° - 6° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
7° - 8° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
9°+ livello di esperienza, 3 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.

Si noti che la riduzione costante sarà applicata automaticamente nei confronti di ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica ed in qualsiasi condizioni si trovi li Slayer, laddove invece la
riduzione aggiuntiva ed opzionale deve essere utilizzata attivamente dallo Slayer il quale
, dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, potrà applicarla attraverso una speciale non azione e spendendo l'ammontare di punti combattimento richiesti. Si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun caso ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Lo Slayer non può utilizzare la sua riduzione aggiuntiva ed opzionale nei confronti dei colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione qualora sia stordito, addormentato, confuso, od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento. La riduzione opzionale, inoltre, a differenza di quella costante, non si applica a tutti i danni che non avvengono nel corso di un combattimento (come ad esempio quelli subiti a seguito di trappole o cadute).

Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque allo Slayer un punto danno. Lo Slayer, inoltre, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. 

Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Essendo naturale e costante, però, questo effetto non impedisce allo Slayer di essere sottoposto ad un diverso effetto magico di resistenza. Laddove però tale effetto magico conferisca resistenza ai danni fisici sarà applicato solo l'effetto capace di ridurre maggiormente il danno tra la pelle coriacea e l'effetto magico di resistenza "esterno". 

Si noti che qualora lo Slayer appartenga alla razza dei Nani delle Valli e acquisti il talento "Simbiosi con la Montagna", costui in luogo del potere "Resistenza della roccia alpina" riceverà una possibilità di risparmiare i punti combattimento utilizzati per applicare la riduzione aggiuntiva ed opzionale di questa classe talentuosa pari al 20% + 10% per Rank superiore al primo acquisito in tale talento razziale, questo tiro va ripetuto per ogni punto combattimento utilizzato dallo Slayer ogni volta che costui utilizza punti combattimento in questo modo (si tenga presente che lo Slayer non può provare a risparmiare in questo modo punti combattimento che non ha a sua disposizione).

Infine, il corpo dello Slayer rigenera più velocemente le ferite subite. Ogni giorno, al momento di flusso di energia divina di Srodan (ore 7:30 del mattino), lo Slayer rigenera un ammontare di punti ferita persi pari ai punti danno di riduzione costante raggiunto in base al proprio livello di esperienza. Inoltre, ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dallo Slayer, costui avrà una possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare dipendente dal punteggio di costituzione puro posseduto (non si consideri quindi il punteggio modificato magicamente ancorché in modo duraturo):
Costituzione 15: 25%
Costituzione 16: 33%
Costituzione 17: 50%
Costituzione 18: 66%
Costituzione 19: 75%
Ad esempio, uno Slayer di nono livello di esperienza avente punteggio di costituzione puro pari a 17 potrà tirare tre volte 1d100 ogni mattina avendo il 50% per ogni tiro di rigenerare un punto ferita supplementare. Si tratta di una rigenerazione capace di rigenerare i danni da acido. Si noti, però, che tale ultimo beneficio non si applicherà, invece, ai guerrieri nani che abbiano ottenuto questo beneficio come singolo talento attraverso l'utilizzo dei punti creazione. Deve osservarsi, infine, che non trattandosi di una cura magica tale rigenerazione non permette allo Slayer di uscire dallo stato comatoso in cui eventualmente si trovi (quando lo Slayer è in coma, quindi, la rigenerazione non sarà applicata).

(6-10) Vendicatore Nanico

Gli Slayer sono addestrati dall'adolescenza ad affrontare determinati nemici tipicamenti ostili alle razze naniche, questo insegnamento continua durante i loro addestramenti nel corso dei passaggi di livello. In pratica, al raggiungimento del primo livello di esperienza lo Slayer potrà selezionare una categoria di creature tra quelle indicate di seguito. Ogni tre livelli di esperienza ulteriori al primo (ossia al quarto, settimo, decimo, e così via...) costui potrà scegliere un'ulteriore categoria fino ad un massimo di 5 categorie al raggiungimento del tredicesimo livello di esperienza) con le quali ottenere la seguente serie di benefici in battaglia:
* La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro colpiscono una di queste creature con un attacco principale in corpo a corpo (non quindi se si tratta di attacchi extra, supplementari o di opportunità) ricevono una possibilità pari al 20%, + punteggio di saggezza puro posseduto, +2% per livello di esperienza raggiunto, di poter tirare due volte i dadi per determinare i danni effettuati e scegliere il risultato. Si effettui questa prova contestualmente al tiro dei danni ma si noti che qualora il personaggio abbia la possibilità di ottenere il medesimo risultato in altro modo (si pensi all'uso di un'arma consacrata) costui dovrà decidere di utilizzare lo stesso prima senza poter effettuare la prova sul medesimo attacco.

* Qualora provino a deflettere un attacco effettuato da queste creature nei loro confronti (applicando tutte le regole previste dalla rispettiva arte di combattimento) costoro otterranno un bonus di +1 alla prova di deflessione che, in deroga a quanto previsto dal regolamento, permette loro di superare il limite massimo di possibilità di successo comunemente applicabile.
* Qualora combattano in corpo a corpo con due creature tra quelle include in tutte le categorie da costoro selezionate applicheranno i bonus previsti dall'Arte di Combattimento in Mischia (link) anche qualora costoro non posseggano tale arte ed a prescindere dalla circostanza che tali creature si trovino anche in corpo a corpo con una creatura alleata (fermo restando i limiti di cumulo come previsti dall'arte stessa). Ovviamente, tali vantaggi saranno applicati solo nei confronti delle creature rientranti in tali categorie. Qualora lo Slayer possegga l'Arte del Combattimento in Mischia e la stessa risulti applicabile ed attiva costui non cumulerà i benefici ma applicherà nei confronti delle creature alle quali sia applicabile sia il beneficio previsto da questo talento che l'Arte di Combattimento in Mischia un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (che saranno applicati solo agli attacchi principali del personaggio, non quindi a quelli supplementari, extra o di opportunità) e di -1 alla classe armatura (che si considera a tutti gli effetti della tipologia "Agilità" ed è sottoposto, dunque, ai relativi limiti di cumulo).

Le categorie che lo Slayer può scegliere sono le seguenti:
Aquatics (questa categoria include creature quali Kuo-Toa, Jagar, Lakidon)
Ancients (questa categoria include creature quali Troglodyte, Tren)
Avians (questa categoria include creature quali Aarakocra, Kenku, Quorg)
Beastials
(questa categoria include creature quali Gnoll, Goatfolk, Froglar, Snakeman, Minotaur, Lizardman)
Goblins (questa categoria include creature quali Goblin, Hobgoblins, Kobold, Bugbear, Mogg)
Lesser Cyclops (questa categoria include creature quali Cyclopian, Cyclope Brute)
Ogres (questa categoria include creature quali Ogre, Rokar, Norug)
Orcs (questa categoria include creature quali Orc, Ashen Orc)
Trolls (questa categoria include creature quali Troll, Cave Troll, Mountain Troll, Pyrotroll)

Inoltre, in deroga alle comuni regole sulle "Rune Naniche" (link) lo Slayer può iscrivere rune su due delle sue armi non potendo, quindi, iscrivere rune su una terza diversa arma prima che abbia consumato almeno quelle presenti su una delle sue armi precedenti.

Infine, gli Slayer sono conosciuti per i loro tatuaggi di battaglia. Per tale motivo, in deroga alle comuni regole previste dalla competenza non relativa alle armi Ritual Tattoos (link) ogni Slayer può possedere fino a due tatuaggi rituali dotati di poteri magici sul proprio corpo. Inoltre, gli Slayer che si sottopongono al procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore.

(1
1-15) Stile di Combattimento dello Slayer

Essendo lo Slayer abituato a combattere in modo particolarmente feroce ed aggressivo costui ottiene i seguenti benefici:

Lo Slayer può utilizzare, in corpo a corpo, due armi esclusivamente se appartenenti entrambe ad una delle seguenti sottocategorie: Asce da Guerra, Martelli da Battaglia o Martelli Irregolari. Costui otterrà solo una penalità di -2 al tiro per colpire con l'arma secondaria. Ciò, indipendentemente dal proprio punteggio di destrezza e dalle arti o dalle competenze conosciute, tutti fattori che, al contempo, non possono ridurre la penalità posseduta dallo Slayer nell'uso dell'arma secondaria.
Occorre tenere presente che, come da regola, l’attacco supplementare con l’arma secondaria sarà sempre uno indipendentemente dalla bravura nell’uso dell’arma del personaggio, dai suoi attacchi multipli o dal fatto che lo stesso sia velocizzato.

Infine, riceve gratuitamente l'Arte del Deflettere i Colpi (link) che costui potrà utilizzare impugnando due armi come se stesse utilizzando un'arma a due mani di dimensioni medium se si tratta di due asce o di due martelli, oppure quali un'arma a due mani di dimensioni large se impugna un'ascia ed un martello (si noti che costui non potrà usarla qualora lo Slayer si trovi a combattere con una sola arma ad una mano). Lo Slayer paga la metà dei punti arma richiesti ad imparare l'Arte del Contrattacco (link) e qualora la acquisti pagherà 1 punto combattimento per ogni utilizzo della stessa (indipendentemente dalla grandezza dell'arma da costui utilizzata).

(16-20) Letalità dello Slayer

Quando lo Slayer è impegnato in un combattimento considerato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master impegnativo, costui a furia di combattere potrà esprimere la capacità lesiva di questa classe talentuosa. In pratica, la prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento lo Slayer riesce a colpire con un proprio attacco principale (non quindi con un attacco extra, di opportunità o alle spalle) un avversario provocandogli almeno un danno costui potrà accumulerà un "punto letale". Si noti che questo tiro percentuale sarà effettuato unicamente sul attacco principale andato a segno nel corso di ogni singolo round di combattimento indipendentemente dall'esito dello stesso. In particolare, costui avrà una possibilità accumulare tale punto calcolata in questo modo:
Percentuale base: 32%
Modifica per il livello di esperienza:
+2% per ogni livello di esperienza da costui raggiunto oltre il primo
Modifica per il punteggio di saggezza: +/- 5% per punto di Surprise Modifier in base al punteggio di saggezza posseduto
Modifica per la forza: +4% per ogni dado vita/livello per il quale l'avversario risulti superiore rispetto al livello di esperienza dello Slayer
Modifica per la debolezza dell'avversario: -3% per ogni dado vita/livello per il quale l'avversario risulti inferiore rispetto al livello di esperienza dello Slayer
Nel corso di ogni singolo combattimento lo Slayer può accumulare in questo modo fino ad un massimo di tre punti letali + un punto letale addizionale ogniu due livelli di esperienza o frazione raggiunti dallo stesso (4 punti letali al primo e secondo livello, 5 punti letali al terzo e quarto livello, e così via...). Una volta accumulati, lo Slayer potrà usare i punti letali nel corso del combattimento in vario modo. Si tenga presente però che quando lo Slayer accumula un singolo punto letale costui non potrà usarlo se non a partire dal round di combattimento immediatamente successivo rispetto a quello in cui lo ha acquisito. Lo Slayer conserverà i punti letali che non ha utilizzato per tutta la durata del combattimento. Alla fine di ogni singola situazione di combattimento, qualora lo Slayer non abbia utilizzato tutti i punti letali utilizzati costui perderà immediatamente un punto letale, inoltre al passaggio di ogni ora dalla fine del combattimento costui perderà un ulteriore punto letale che aveva accumulato e non speso fino ad annullare l'intero ammontare di punti letali accumulati. Lo Slayer potrà accumulare nuovamente punti letali a partire dal combattimento successivo cumulandoli eventualmente, entro il limite massimo previsto, con quelli che residuavano dal combattimento successivo.

Lo Slayer può utilizzare punti letali nel seguente modo:

Costo 1 punto letale: Lo Slayer può ridurre fino a tre punti il costo base di qualsiasi colpo di combattimento speciale possono considerarsi avente una natura offensiva invece che difensiva (non potrà applicarsi, ad esempio, al colpo speciale di combattimento deflessione superiore). Questo beneficio non si estende ai colpi di combattimento speciali non previsti dalla lista generale dei colpi di combattimento (link) ad esempio non potrà applicarsi a colpi speciali di combattimento previsti da alcune classi, razze, o concesso da effetti magici, o a colpi generali di combattimento oppure a manovre di combattimento, fatta eccezione per i colpi di combattimento speciali dei combattenti (link) Aprire la Guardia", "Colpo Devastante Inferiore" e "Colpo Devastante". Si noti che questa riduzione non può cumularsi con alcun altra riduzione del costo in punti combattimento del colpo speciale di combattimento selezionato. Questa limitazione non si applica in caso di cumulo con altri colpi di combattimento potendo eventuali riduzioni (si pensi alla competenza Combat Tactics) essere usate per ridurre il costo di un diverso colpo di combattimento o di cumulo con il colpo speciale di combattimento selezionato con il punto letale.

Costo 3 punti letali / 2 punti letali se la vittima è sotto gli effetti del colpo di combattimento "taglio profondo" o "incapacitare" / 1 punto letale se la vittima è sotto gli effetti sia del colpo di combattimento "taglio profondo" che "incapacitare": Lo Slayer può utilizzare il colpo di combattimento speciale "Combinazione Letale" [ROUND]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nei confronti di un avversario avente corpo organico di natura animale e dimensioni comprese tra small e large (non può essere usato su creature che non hanno organi vitali come non morti, costruiti ed elementali oppure su creature i cui organi vitali non siano riconoscibili come melmoidi e vermi). Inoltre, può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo speciale deve essere effettuato necessariamente impugnando due armi armi da corpo a corpo di dimensioni massimo medie, l'attacco con l'arma che ha fattore iniziativa più veloce sarà automaticamente rallentato per divenire simultaneo all'attacco con l'arma più lenta. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire su entrambi gli attacchi. All'esito dei due attacchi, qualora almeno uno dei due colpi sia andato a segno la vittima colpita, oltre a subire le normali ferite, dovrà superare immediatamente due tiri salvezza consecutivi su robustezza. Qualora, invece, la vittima sia stata colpita da entrambi gli attacchi la stessa dovrà superare tre tiri salvezza consecutivi su robustezza. Qualora la vittima abbia un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori al livello di esperienza dell'attaccante ed in ogni caso pari superiori a nove, la stessa dovrà superare un tiro salvezza in meno. A tali tiri salvezza andranno applicati i modificatori dovuti dalla differenza di livello tra la vittima ed l'attaccante. Se la vittima supera tutti i tiri salvezza la stessa non subirà alcun effetto particolare. Mentre, per ogni tiro salvezza che la vittima fallisce la stessa sarà stata colpita in un punto letale dall'attacco e subirà, oltre ai comuni danni dell'attacco, danni supplementari pari al 20% dei suoi punti ferita massimi. Deve osservarsi che, indipendentemente dal suo esito, questo colpo speciale può essere utilizzato una sola volta nei confronti della medesima creatura nel corso di ogni singolo combattimento. Si noti che anche qualora lo Slayer abbia raggiunto il nono livello di esperienza ed abbia accesso al potere dei combattenti "Meastria nella Battaglia", nel round in cui costui utilizza questo colpo speciale di combattimento non potrà utilizzare alcun altro colpo di combattimento speciale. Costo base 3 punti combattimento (2 punti combattimento se la vittima è sotto gli effetti del colpo di combattimento "taglio profondo" o "incapacitare"; 1 punto combattimento se la vittima è sotto gli effetti sia del colpo di combattimento "taglio profondo" che "incapacitare") +1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 11
(Destrezza 17 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi  od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione (si noti che qualora in quest'ultimo caso il personaggio selezioni il talento "Equilibrio Lesivo" o "Equilibrio Difensivo" lo stesso potrà utilizzarlo solo seguento le comuni regole previste per gli "Equilibri di Combattimento del Blademaster". 

Combattimento in Equilibrio

Il Blademaster è un guerriero abituato a combattere assumendo posizioni di combattimento estreme. Per questo continuo addestramento questo guerriero non è altrettanto efficiente quando combatte senza assumere tali posizioni. Per tale motivo, il Blademaster riceve una penalità di -2 al tiro per colpire con i suoi attacchi in corpo a corpo  e non può utilizzare alcun punto di combattimento (se non quelli strettamente legati all'utilizzo di armi da tiro o da lancio) quando non si trova in una delle possibili posizioni di equilibrio, fatta eccezione per i punti di combattimento da utilizzarsi per migliorare le possibilità effettuare una "manovra di carica". Inoltre, dovendo trascorrere molto tempo ad allenarsi utilizzando gli equilibri di combattimento costui pagherà il 20% dei punti arma supplementari (per eccesso) necessari ad imparare qualsiasi arte di combattimento ed ad ottenere qualsisiasi grado di conoscenza nell'uso delle armi diverse dalla spada lunga e dalla spada corta.

Equilibri di Combattimento del Blademaster  

Il Blademaster può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Offensivo o Equilibrio Difensivo solo qualora combatta impugnando una spada corta o una spada lunga ed avendo l'altro mano libera, inoltre occorre che all'inizio del round di combattimento costui si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria. Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round e comporta il superamento di una prova di destrezza con penalità di -2 se il Blademaster nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio) od una prova di destrezza con penalità di -4 se nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava nella posizione di equilibrio opposta a quella che vuole provare ad assumere. Se la prova fallisce, il Blademaster non avrà assunto l'equilibrio prescelto restando in posizione neutra od assumendo la posizione neutra qualora costui si trovava nella posizione di equilibrio opposta a quella che ha provato ad assumere. Costui, quindi, potrà, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento (sempre che si trovi in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria). Se la prova riesce, invece, il Blademaster avrà assunto l'equilibrio prescelto immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il Blademaster non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un Blademaster che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il Blademaster perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento, utilizzi qualsiasi effetto (sia di natura magica che normale) che aumentino il suo fattore movimento (si pensi alle competenze non relative alle armi running o sprint) od usi una qualsiasi forma di spostamento diversa dal comune. Una volta assunta la posizione, il Blademaster potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni round.

Si noti che per poter entrare in una posizione di equilibrio e mantenerla il Blademaster deve rispettare le seguenti condizioni:
1) Deve impugnare la sua spada ed avere libera la mano secondaria;
2) Non deve risultato ingombrato;
3) Deve essere regolarmente in piedi;
5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od essere accecato;
6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente (stati confusionali che impediscano forme di difesa attiva lo faranno uscire immediatamente dalla posizione di equilibrio);
7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di destrezza alla classe armatura;
8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.

Qualora una qualsiasi di queste condizioni non venga rispettata il Blademaster non potrà provare ad entrare  in una posizione di equilibrio e qualora ne fosse già entrato ne uscirà immediatamente.

Talenti Speciali

(1-5) Equilibrio Offensivo

Usando le regole per entrare nelle posizioni di equilibrio il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una particolare propensione all'attacco.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster ottiene i seguenti benefici
:

Maestro di Lacerazione (Beneficio Passivo): La prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento il Blademaster colpisce un proprio avversario con un attacco principale (non quindi attacchi supplementari, extra o di opportunità) costui sarà in grado, utilizzando la propria esperienza nell'uso della spada, di lacerare il corpo dello stesso in profondità ottenendo un bonus al dado base del danno (bonus che incide sul dado base di danno dell'arma utilizzata senza permettegli di superare il massimale di danno producibile con lo stesso e non applicabile ad eventuali dadi di danno supplementari concessi da abilità speciali, talenti, arti, manovre, colpi speciali od effetti magici) pari a +1 per ogni 4 livelli di esperienza raggiunti in questa classe talentuosa (o loro frazione) oltre ad un ulteriore bonus pari al bonus eventualmente ottenuto al Surprise Modifier per elevati punteggi di saggezza. Questo beneficio può essere usato solo su creature dotate di un corpo fatto di carne od a questo assimilabile a prescindere dalla riconoscibilità dei loro organi vitali. Per questo motivo lo stesso potrà essere utilizzato su non morti corporei ad eccezione degli scheletri, ma non su non morti incorporei, piantiformi, melmoidi, e costruiti (fatta eccezione per quelli la cui consistenza corporea sia di carne od essa assimilabile).

Furia del Blademaster (Manovra di Combattimento): Qualora nel corso di un round di combattimento dopo che ha effettuato tutti i suoi attacchi, costui si trovi in combattimento con più di una creatura oltre a quella che è stata il suo bersaglio principale il Blademaster potrà utilizzare 3 punti combattimento se usa una spada corta (1 se fallisce la relativa prova di destrezza) o 4 punti combattimento se usa una spada lunga (2 se fallisce la relativa prova di destrezza) e superare una prova di destrezza con una penalità di -1. Si noti che non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round. Se la prova riesce costui potrà effettuare un attacco extra (si consideri attacco multiplo successivo che avviene nella fase di fine del round) su una qualsiasi creatura diversa da quella che è stata il suo bersaglio principale e si trovi in corpo a corpo con lo stesso occupando una delle posizioni frontali. A questo attacco sarà applicata la regolare penalità di -1 al tiro per colpire che si applica quando nel medesimo round si effettuano attacchi nei confronti di avversari diversi dal bersaglio principale. A partire dal 7° livello di esperienza, qualora il Blademaster abbia effettuato il primo attacco concesso da questa manovra (superando la prova di destrezza), costui potrà utilizzare questa stessa manovra una seconda volta pagando il medesimo costo in punti combattimento e superando una prova di destrezza con una penalità di -2 al fine di un ulteriore attacco extra su una qualsiasi creatura che sia diversa sia da quella che è stata il suo bersaglio principale che da quella sulla quale ha effettuato il primo attacco supplementare concesso da questa manovra ed occupi una delle posizioni frontali rispetto alla posizione assunta dal Blademaster. A questo attacco sarà applicata una penalità di -2 al tiro per colpire.     

Accuratezza del Blademaster (Manovra di Combattimento): Una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, qualora nel corso dello stesso il Blademaster effettui un tiro per colpire insufficiente a colpire il proprio avversario costui potrà provare a rettificare il colpo utilizzando 5 punti combattimento (3 se fallisce la relativa prova combinata di destrezza e saggezza) e superando una prova nel suo punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondato per difetto). Si noti che non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round. Deve osservarsi che, nonostante si tratti di una prova combinata, alla stessa andranno applicate in pieno eventuali penalità alle prove di destrezza imposte al Blademaster. Se la prova riesce costui potrà ritirare il tiro per colpire dell'attacco. Si noti che, essendo questa possibilità legata all'esperienza ed alla bravura del Blademaster, la manovra di combattimento non può essere utilizzata laddove costui abbia tirato un risultato acritico essendo tale manovra troppo scorretta per essere rettificata. Quando il Blademaster utilizza questa facoltà abbandona definitivamente il precedente tiro ed applica interamente il risultato del nuovo tiro che potrà consistere anche in un critico od un acritico. Si noti che in alcun caso un tiro potrà essere ripetuto più di una volta (anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro) e che, allo stesso modo, questa capacità non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo il combattente abbia effettuato un tiro acritico o abbia già ritirato il suo tiro per colpire.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster applicherà i seguenti modificatori alle arti di combattimento qualora da costui conosciute e utilizzate:
Arte della Furia in Battaglia: Il Blademaster potrà applicare all'attacco supplementare concesso dall'arte il bonus al danno da costui comunemente applicato agli attacchi principali.
Arte del Combattimento Letale: Il Blademaster otterrà una possibilità supplementare sul d20 di attivare l'arte di combattimento.
Arte del Colpire di Striscio: Il Blademaster otterrà un bonus di -1 a tutte le prove di destrezza necessarie ad utilizzare con successo quest'arte di combattimento.
Arte del Colpire in Profondità: Il Blad
emaster
 un otterrà bonus di +4, +3, +2 o +1 al dado base dei danni prodotti dall'attaccoqualora abbia colpito il proprio avversario con un punteggio sul tiro per colpire rispettivamente di uno, due, tre o quattro punti inferiori al risultato che comunemente gli permetterebbe di ottenere un colpo critico.
Arte del Combattimento in Mischia: In luogo comunemente concesso alla Classe Armatura da quest'arte di combattimento, il Blademaster otterrà un bonus di +1 ai danni su tutti i suoi attacchi principali che si considererà a tutti gli effetti dovuto alla superiore bravura nell'uso dell'arma quando utilizzata combattendo in questa modalità.
Arte del Colpire con Precisione: Il costo base in punti combattimento per utilizzare quest'arte diviene pari ad 1 punto combattimento (invece che 3 punti combattimento).
     

Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster non può assumere la "Posizione di Parata", utilizzare la manovra "Buttarsi davanti ai colpi degli avversari", utilizzare il colpo di combattimento generale "Combattere sulla Difensiva" o il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata", inoltre riceve una penalità di -2/-10% a tutte le prove relative a manovre consistenti nel bloccare, parare, schivare o deflettere un attacco (anche se concesse da effetti aventi natura magica).

Inoltre, quando il Blademaster si trova in posizione di Equilibrio Offensivo costui non potrà utilizzare le arti di combattimento e talenti anche qualora siano eventualmente da costui possedute che si risolvano in potenziamenti della propria capacità difensiva come ad esempio: Arte di Combattere ad Una Mano; Arte del Coprire la Ritirata; Arte del Combattimento Spalla a Spalla; Arte dell'Addestramento Difensivo; Arte dell'Adattamento Difensivo; Esperienza Guerriera.

(6-10) Equilibrio Difensivo

Usando le regole per entrare nelle posizioni di equilibrio il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una particolare propensione all'attacco.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster ottiene i seguenti benefici
:

Protezione Superiore (Beneficio Passivo): Quando assume la posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster ottiene costantemente un bonus di +1/+5% al tutte le eventuali prova tutte le prove relative a manovre consistenti nel bloccare, parare, schivare o deflettere un attacco che non siano previste dal presente talento, nonché un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi che costui deve per qualsiasi motivo superare. Inoltre, esclusivamente la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento qualora costui subisca gli effetti di un colpo critico per aver subito un attacco in corpo a corpo di tipo fisico (taglio, botta e lacerazione) il risultato finale per determinare la gravità dello stesso sarà ridotto di -3 per ogni 4 livelli di esperienza raggiunti in questa classe talentuosa (o loro frazione) oltre ad un ulteriore bonus pari a alla metà arrotondata per eccesso del punteggio di battle insight eventualmente ottenuto per elevati punteggi di saggezza. Infine, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura eventualmente effettuati per evitare che la corazza indossata subisca la perdita di punti corazza per essere stata colpita da attacchi in corpo a corpo di tipo fisico nel corso del combattimento.

Schivata del Blademaster (Manovra di Combattimento): Una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, qualora nel corso dello stesso il Blademaster sia sottoposto ad un attacco in corpo a corpo costui potrà utilizzare la propria esperienza e bravura in combattimento per provare a schivarlo. Per determinare quali attacchi è possibile evitare utilizzando questo colpo speciale di combattimento si applichino i medisimi limiti previsti dall'arte di combattimento "Arte della Schivata". In pratica, costui dovrà utilizzare 5 punti combattimento (non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round) e superare una prova nel suo punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondato per difetto). Si noti che, nonostante si tratti di una prova combinata, alla stessa andranno applicate in pieno eventuali penalità alle prove di destrezza imposte al Blademaster. Se la prova è effettuata con successo l'avversario non colpirà il Blademaster a meno che il primo non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca il Blademaster non provocherà alcun effetto critico. Si noti che il Blademaster non potrà provare ad evitare il medesimo attacco con diverse forme di schivata, parata o deflessioni eventualmente possedute.

Fluidità del Blademaster (Manovra di Combattimento): Una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, dopo che il Blademaste è stato colpito da un attacco in corpo a corpo di tipo fisico (taglio, botta o punta) e dopo che siano stati determinati i danni dello stesso costui può provare a ridurre gli stessi utilizzando la propria esperienza e bravura in combattimento. In pratica, costui dovrà decidere di quanti punti ridurre il danno potendo scegliere un qualsiasi ammontare non superiore alla metà del danno prodotto dall'attacco arrotondata per difetto. Orbene dopo che ha effettuato questa scelta costui dovrà utilizzare 1 punti combattimento ogni punto di riduzione del danno (1 ogni due punti di riduzione del danno o loro frazione se fallisce la prova) (non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round) e superare una prova nel suo punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondato per difetto). A tale prova sarà applicata una penalità di -1 ogni tre punti pieni di riduzione che il Blademaster per i quali il Blademaster vuole provare a ridurre il danno. Si noti che, nonostante si tratti di una prova combinata, alla stessa andranno applicate in pieno eventuali penalità alle prove di destrezza imposte al Blademaster. Se la prova è effettuata con successo il danno sarà ridotto dell'ammontare prescelto. Si noti che non trattandosi di una riduzione fisica ma di un movimento con il quale il Blademaster accompagna il colpo per ridurne il potenziale dannoso la stessa sarà applicata per prima e sarà cumulabile con eventuali riduzioni di tipo materiale (si pensi ad incantesimi o barriere protettive). La riduzione del danno potrà anche incidere sui danni prodotti alla corazza indossata dal Blademaster riducendo il massimo potenziale danno provocabile dall'attacco dell'ammontare per il quale il Blademaster ha ridotto il danno concretamente subito. Inoltre, la manovra di combattimento non può essere utilizzata laddove l'avversario abbia colpito il Blademaster effettuando un risultato critico essendo tale colpo troppo preciso per essere attutito.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster applicherà i seguenti modificatori alle arti di combattimento qualora da costui conosciute e utilizzate:
Arte di Combattere ad Una Mano: Il bonus alla classe armatura concesso al Blademaster da quest'arte di combattimento aumento di un punto. Si noti, in via eccezionale, esclusivamente questo punto addizionale potrà essere applicato superando il limite normalmente previsto per i bonus dalla classe armatura della categoria "Agilità".

Arte del Combattimento in Mischia: In luogo comunemente concesso al tiro per colpire il Blademaster otterrà un bonus di +1/+5% al tutte le eventuali prova tutte le prove relative a manovre consistenti nel bloccare, parare, schivare o deflettere un attacco non siano previste dal presente talento. Questo beneficio si cumula con quello comunemente applicato dal Blademaster quando assume questa posizione difensiva.
Arte dell'Adattamento Difensivo: Quando attiva l'arte nei confronti di un avversario nel corso del combattimento il Blademaster partirà direttamente dal II Grado di Adattamento Difensivo.
Arte del Combattimento Letale: Il Blademaster otterrà una possibilità in meno sul d2
0 al fine di attivare quest'arte di combattimento. Nel caso in cui costui conosca solo il grado
Combattimento Letale I avrà solo il 50% di possibilità di attivare l'arte quando effettua un tiro naturale pari a 20 su uno dei suoi attacchi principali.
Arte del Colpire di Striscio: Il Blademaster otterrà un malus di +1 a tutte le prove di destrezza necessarie ad utilizzare con successo quest'arte di combattimento.
Arte del Colpire in Profondità: Il Blad
emaster otterrà
un bonus di +2 o +1 al dado base dei danni prodotti dall'attaccoqualora abbia colpito il proprio avversario con un punteggio sul tiro per colpire rispettivamente di uno, due punti inferiori al risultato che comunemente gli permetterebbe di ottenere un colpo critico.     
Arte della Furia in Battaglia: Il Blademaster riceverà un'ulteriore penalità di -1 al tiro per colpire sull'attacco supplementare concesso dall'arte di combattimento.

Arte del Colpire con Precisione: Il costo base in punti combattimento per utilizzare quest'arte diviene pari ad 4 punti combattimento (invece che 3 punti combattimento).     

Quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster costui riceve una penalità di -1 ai danni prodotti con tutti i suoi attacchi che si considera a tutti gli effetti come dovuta alla minore forza impressa negli stessi e non può utilizzare il colpo di combattimento generale "Colpo Preciso" ed "Attacco di Forza", i colpi di combattimento speciali "Attacco Extra", "Attacco Letale", e "Lacerazione Profonda". Inoltre, il Blademaster non potrà utilizzare le arti di combattimento e talenti anche qualora siano eventualmente da costui possedute che si risolvano in potenziamenti della propria capacità offensiva come ad esempio: i talenti dei combattenti "Furia Guerriera" e "Spirito Combattivo" e la manovra di combattenti "Assalto Mirato" ed "Assalto Mirato Superiore".

(11-15) Rapidità del Blademaster

Il Blademaster è particolarmente agile e veloce in combattimento. Per tale motivo, costui paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire le competenze Rapid Arming, Quickness, Spectacular Fighting ed Evasive Fighting (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze).  

Il Blademaster, inoltre, può essere incredibilmente veloce a rispondere alle esigenze della battaglia avendo a disposizione una speciale manovra di combattimento che costui deve necessariamente utilizzare immediatamente dopo aver effettuato, nel corso di un combattimento, il tiro del dado dell'iniziativa. Si noti che questa manovra è incompatibile con azioni di lancio di incantesimi od azioni alle stesse assimilabili. In pratica, costui potrà provare a ridurre il risultato del dado puro dell'iniziativa riducendolo stesso fino a fargli raggiungere il minimo risultato possibile pari ad 1. Si noti che questa manovra di combattimento non conta come colpo speciale ed incidendo direttamente sul dado non avrà alcuna influenza sui modificatori al fattore iniziativa ad esso applicabili. Per provare a ridurre il risultato del dado il Blademaster dovrà impiegare 1 punti combattimento ogni punto di riduzione (non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round) e superare una prova di destrezza applicando una penalità cumulativa pari a -1 per ogni due punti dei quali vuole provare a ridurre il risultato del tiro di iniziativa o loro frazione.

Se la prova riesce, il risultato del dado si considererà ridotto del relativo ammontare.

In caso di successo critico della prova il risultato del tiro di iniziativa diventerà pari ad 1 ed il Blademaster non avrà speso alcun punto combattimento.

Se la prova fallisce, non si sarà verificato alcun risultato utile ed il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento.

In caso di fallimento critico della prova il risultato del tiro di iniziativa diventerà pari a 10 ed il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento.     

(16-20) Maestria nelle Lame  

Il Blademaster è addestrato nell'uso delle spade per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* In fase di creazione il Blademaster può selezionare un'arma tra la 
spada lunga e la spada corta in cui acquisire gratuitamente il grado di conoscenza nell'uso pari ad abile.

* Il Blademaster acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti "Campione nell'Uso delle Lame" (link) senza essere tenuto al al pagamento del 5% dei punti esperienza supplementari per passare di livello normalmente applicato a chi acquista tale talento razziale.

Requisiti di abilità: Destrezza 14, Forza 13, Intelligenza 11
(Destrezza 17, Forza 16 ed Intelligenza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento Libero

Il Leafdancer è un guerriero abituato a muoversi agilmente tra gli alberi delle foreste elfiche. Per tale motivo, il Leafdancer deve combattere in corpo a corpo disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi) e non indossando corazze appartenenti alle categorie delle corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti, o corazze ad esse equivalenti, fatta eccezione per la Elven Chain Mail.

  Talenti Speciali

(1-5) Agilità di Combattimento

Il Leafdancer è un combattente abituato a muoversi con la massima agilità durante le battaglia. Per tale motivo, il Leafdancer riceve gratuitamente la competenza Evasive Fighting e la competenza Dancing. Inoltre questo combattente necessita solo del 50% dei punti necessari per imparare le competenze Quickness, Sprint, Tumbling e Gliding Step che potranno acquistare come se fossero competenza dei combattenti (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze). Il Leafdancer, inoltre, può acquistare l'arte di combattimento Arte della Schivata spendendo la metà dei punti arma normalmente richiesti.

(6-10) Danza della Foglia Cadente

Il Leafdancer può entrare in una forma di combattimento speciale chiamata Danza della Foglia Cadente. Si noti che i combattenti che ottengono questo singolo talento acquistandolo spendendo punti creazione dovranno rispettare le restrizioni sulla corazza e sulla mano libera del Leafdancer per poterlo utilizzare in combattimento. Si tratta di una modalità di combattimento utilizzabile sono con armi in corpo a corpo. Per poter entrare in questa modalità di combattimento il Leafdancer non deve trovarsi in melee con nessuna creatura. Inoltre, costui deve rispettare le seguenti condizioni:
1) Deve impugnare la sua arma;
2) Non deve risultato ingombrato;
3) Deve essere regolarmente in piedi;
4) Deve effettuare comuni tipi di movimento (non potendosi spostare con movimenti diversi dal comune o aventi natura dimensionale);
5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od essere accecato;
6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente;
7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di destrezza alla classe armatura;
8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.
Qualora una qualsiasi di queste condizioni non venga rispettata il Leafdancer non potrà provare ad entrare nella posizione della Danza della Foglia Cadente e qualora ne fosse già entrato ne uscirà immediatamente.
La prova per entrare in tale modalità di combattimento rappresenta una speciale azione complessa può essere effettuata anche dopo un'azione di mezzo movimento. Per entrare in tale modalità il Leafdancer deve superare una prova nella competenza "Dancing" con penalità di -1 (o di -2 se il Leafdancer ha aumentato il proprio movimento a partire dall'inizio del round in corso ad esempio con la competenza Running o con l'uso di oggetti magici od incantesimi che non impediscano il compimento di azioni complesse). Si noti che non trattandosi di una speciale danza marziale legata al combattimento in deroga alle comuni regole non si potrà applicare il bonus a questa prova nella competenza non relativa alle armi eventualmente posseduto per alti punteggi di intelligenza. Deve osservarsi che questa danza può essere compatibile con l'uso delle competenze non relativa alla armi "Sprint" e "Gliding Step" (anche in tal caso non subirà attacchi di opportunità) le quali non essendo utilizzate all'inzio dell'azione di danza non imporrà alcuna penalità alla prova di dancing vedranno imposta una penalità di -2 alle relative prove. Se la prova fallisce il Leafdancer terminerà sul posto tutte le sue azioni. Se la prova riesce, invece, il Leafdancer potrà spostarsi danzando di 1 esagono + 1 esagono supplementare ogni 2 livelli di esperienza (2 esagoni dal 1° al 2° livello, 3 esagoni dal 3° al 4° livello, 4 esagoni dal 5° al 6° livello, 5 esagoni dal 7° all'8° livello) fino ad un massimo di 6 esagoni dal 9° livello in poi, dovendo necessariamente terminare il proprio movimento al termine della danza anche qualora potenzialmente avrebbe avuto altri punti movimento residui da poter utilizzare nel corso del round. Si noti che, in ogni caso, il Leafdancer non potrà, nel totale, superare il limite di esagoni determinati dal proprio fattore movimento. Ad ogni esagono di movimento effettuato danzando il Leafdancer potrà effettuare un attacco contro una creatura che si trovi in corpo a corpo con lui, questi attacchi si considereranno portati a compimento al fattore iniziativa del movimento. Si noti che utilizzando la Danza della Foglia Cadente nel corso di un singolo round di combattimento, indipendentemente dagli spostamenti effettuati, costui potrà effettuare un solo attacco nei confronti di ogni singola creatura (non potendo attaccare la medesima creatura più di una volta nel medesimo round di combattimento). Il Leafdancer ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni alla a tutti gli attacchi (che si considerano a tutti gli effetti come un bonus dovuti alla bravura nell'uso dell'arma) effettuati con questa modalità speciale di combattimento. Inoltre, ogni volta che costui colpisce un nemico ferendolo con uno di questi attacchi costui ha una possibilità pari al 18% + 2% per livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa che l'avversario sia sottoposto agli effetti dei colpi di combattimento "Taglio Profondo", "Trafiggere in Profondità", e "Rallentamento" a seconda che utilizzi rispettivamento un'arma da taglio, punta o botta (le vittime avranno regolarmente la possibilità di superare il relativo tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo). Si tenga presente che, nonostante il Leafdancer non si considera utilizzare alcun colpo speciale di combattimento, non veda applicarsi alcuna penalità al tiro per colpire comunemente prevista per utilizzare gli stessi e non debba pagare alcun costo in punti combattimento, l'applicazione a tali effetti sarà sottposta a tutti i limiti previsti dall'utilizzo dei suddetti colpi speciali di combattimento. Il Leafdancer che conoscono l'arte di combattimento "Arte del combattimento in Mischia" non ricevono i benefici concessi da quest'arte al loro tiro per colpire quando attaccano in questa modalità di combattimento. Il Leafdancer non riceverà alcun attacco di opportunità per gli spostamenti effettuati in questa modalità di combattimento. Si noti che tutti gli attacchi effettuati nel corso di questa danza marziale si considerano quali attacchi principali effettuati dal Leafdancer (che non si considereranno quali attacchi multipli successivi ed ai quali quindi non sarà applicata la penalità al tiro per colpire normalmente prevista per i guerrieri di classe multipla o duale). Quando il Leafdancer effettua questa manovra non può utilizzare alcun colpo speciale di combattimento, inoltre il Leafdancer non potrà effettuare, in nessun caso, attacchi multipli (ad es. dovuti alla specializzazione od a magie come haste) nel round in cui effettua questa danza di guerra (occorre specificare che tutti gli avversari attaccati saranno considerati aver subito un primo attacco al fine di concedere al Leafdancer attacchi multipli nel round successivo). Il Leafdancer, infine, non può spostarsi danzando in posizioni (esagoni) di terreno per attraversare le quali costui debba pagare punti movimento supplementari (nel caso il costo di movimento supplementare sia solo opzionale, costui potrà continuare a danzare qualora effettui la scelta di non applicarlo dovendo, però, regolarmente sottoporsi alle altre conseguenze regolamentari che questa scelta comporta) e se entra in uno di questi esagoni potrà effettuare l'attacco ma terminerà immediatamente la propria danza.

(11-15) Manovre Difensive Migliorate

Per supplire alla libertà di movimento di cui necessita in battaglia il Leafdancer conosce tecniche migliori per difendersi nel corso del combattimento. Per tale motivo, il Leafdancer può utilizzare il colpo generale di combattimento "Combattimento sulla Difensiva" pagando il costo base del colpo 2 punti combattimento e potendo cumulare eccezionalmente fino a tre colpi di combattimento generali di questa tipologia (pagando regolarmente il costo di cumulo). Si noti che questi punti supplementari, in deroga alle comuni regola, potranno essere applicati anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio. Si noti che a questi punti andranno regolarmente sommati i punti dovuti al cumulo con altri colpi di combattimento. Inoltre, quando il Leafdancer utilizza il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" pagherà lo stesso 1 punto combattimento in meno ricevendo un bonus alla schivata del 6% (anziché del 5%).  

(16-20) Combattimento tra i Boschi

Il Leafdancer è addestrato a combattere tra i boschi sfruttando la vegetazione per ripararsi dai colpi dei nemici. Per tale motivo quando il Leafdancer occupa una posizione (esagono) di foresta costui riceve un bonus alla classe armatura. In particolare, costui riceve un bonus di +1 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta leggera ed un bonus di +2 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta pesante o jungla. Si noti che questi punti supplementari si considereranno come appartenenti alla categoria "Agilità" , in deroga alle comuni regola, potranno essere applicati anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio. Deve osservarsi, però che richiedendo al Leafdancer movimento imposti dalla vegetazione presente, costui non potrà utilizzare questo talento razziale nei round in cui abbia scelto di utilizzare il colpo generale di combattimento "Combattimento sulla Difensiva". I colpi evitati proprio per l'applicazione di questo bonus avranno del tutto mancato il Leafdancer. Siccome si tratta di una forma di difesa attiva, questo beneficio alla classe armatura non si applica agli attacchi alle spalle, agli altri attacchi di opportunità ed in tutti gli altri casi in cui il Leafdancer non può applicare i bonus dovuti al punteggio di destrezza posseduto alla propria classe armatura.  

Infine, il Leafdancer acquista gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti "Movimento Boschivo".

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Forza 14, Intelligenza 13
(Destrezza 16, Forza 16, Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Culto della Tradizione Oscura

Le Guardie Oscure hanno dedicato parte della loro vita allo studio delle tradizioni degli Elfi Scuri ed all'adorazione della dea Kalian. Per tale motivo costoro acquisiranno punti arma e progrediranno nei gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di paladini. Costoro, inoltre, devono combattere disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi). Le Guardie Oscure, infine, preferiscono indossare tradizionalmente le Corazze di Piastre, ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire in combattimento in ogni occasione costoro indossino una corazza di tipo differente ad eccezione delle sole corazze con le quali è anche possibile dormire e riposarsi (Tunica di Eldron, Vestiti Imbottiti, Corazza di Cuoio e di Cuoio Rinforzata).

  Talenti Speciali

(1-5) Status Sociale Privilegiato

La tabella relativa al tiro per determinare le origini sociali della Guardia Oscura in sede di creazione sarà sostituita dalla seguente:

01-50   : Origini Borghesi (Buoni commercianti, Imprenditori, ecc…)
       
+3% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali  
51-85    : Origini Altolocate (Alti funzionari, Ufficiali militari, Notabili) 
        +3 % tiri patrimoniali
/ +5% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
86-00   : Origini Nobiliari  
          01-50 : Cavalierato (Sir):
          +5 % tiri patrimoniali
         
+6% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          51-80 : Piccolo Vassallo (Lord):
          +10 % tiri patrimoniali
         
+7% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          81-94 :Vassallo (Barone, Conte) : 
         
+15 % tiri patrimoniali
         
+8% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          95-99 :Grande Vassallo (Duca) :

          +20 % tiri patrimoniali, *2 tutti i risultati
         
+9% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          00 : Famiglia Sovrana (Re) : 
         
+30 % tiri patrimoniali, *5 tutti i risultati
         
+10% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere, eventualmente, il tiro effettuato. In nessun caso, però, sarà possibile ripetere il tiro ottenuto nella sottotabella delle Origini Nobiliari. Inoltre, il personaggio può decidere di elevare il suo status sociale di partenza di una singola classe sociale spendendo 2 punti creazione. Se in questo modo si accede alle origini nobiliari sarà acquisito automaticamente il rango corrispondente al Cavalierato (Sir). In nessun caso sarà possibile elevare lo status nobiliare quale risultante dal tiro nella sottotabella delle Origini Nobiliari.

In fase di creazione il personaggio potrà, inoltre, decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei combattenti "Cimelio di Famiglia" esclusivamente allo scopo di ottenere un'armatura magica. Deve osservarsi che qualora la Guardia Oscura nel corso della vita decida di cambiare tale corazza per acquistarne una più potente o di sostituirla a causa del logoramento costui non sarà sanzionato in termine di punti esperienza e punti partenza.

Poiché la Guardia Oscura ha uno speciale legame con il Culto di Kalian che ha giurato di difendere e spesso svolge missioni negli interessi della comunità degli Elfi Scuri di appartenenza. Per tale motivo ogni mese vi è 1 possibilità su 1d10 che gli sia affidata una missione adeguata al suo livello di esperienza ed alla forza del suo gruppo di riferimento. La Guardia Oscura dovrà svolgere la missione assegnando alla stessa la priorità necessaria senza richiedere alcun specifico compenso (un compenso potrà essere eventualmente richiesto per i membri del suo gruppo che non siano legati al culto di Kalian e che lo coadiuvino nella missione). Una volta che tale missione sia stata assegnata non sarà necessario effettuare ulteriori tiri per determinare nuove missioni prima che siano trascorsi 12 mesi dal momento in cui la prima missione è stata assegnata.

La Guardia Oscura riceve la priorità nella ricezione degli incantesimi di Kalian da parte dei sacerdoti di questo culto anche il relazione ad altri Elfi Scuri più potenti o politicamente influenti fatta eccezione per altri Ministri del Culto della divinità.

Presso la propria comunità di Elfi Scuri la Guardia Oscura riceveuna sovvenzione da parte del Tempio di Kalian ai fini della riparazione della propria corazza pari al 50% dei costi di riparazione comuni e del 25% dei costi di riparazione magici. Tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alla più costosa corazza posseduta dalla Guardia Oscura (combinando il valore dell'armatura con quello degli incantamenti presenti). Qualora la Guardia Oscura decida di potenziare la sua corazza con nuovi incantamenti (ivi compreso il Bagno in Titanio) od acquistare una nuova corazza per sostituire la precedente il Tempio di Kalian sovvenzionerà fino al 20% del costo dell'armatura e del 10% del costo degli incantamenti (o del Bagno in Titanio). Si noti che questo beneficio non si applica in fase di creazione del personaggio. 

(6-10) Campione della Mischia

Le Guardie Oscure pagano solo il 50% dei punti arma necessari per imparare l'arte di combattimento “Arte del Combattimento in Mischia”, inoltre costoro hanno accesso ad un particolare colpo di combattimento speciale:

VORTICE DI ATTACCHI [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo impugnando ad una mano, un'arma di dimensioni medium. Quando viene utilizzato questo colpo speciale il combattente colpisce in rapida successione con ampi movimenti circolari coloro che gli si trovano intorno. In pratica il combattente effettuerà fino a tre diversi attacchi simultanei in immediata successione tra loro. Il primo attacco sarà effettuato alla normale iniziativa dell'attacco mentre gli altri due saranno ritardati rispettivamente di un punto di fattore iniziativa cumulativo l'uno. Gli attacchi dovranno necessariamente essere diretti dal combattente contro vittime diverse tra loro che si trovino tutte in corpo a corpo (melee) con costui. Al primo colpo il combattente dovrà applicare una penalità di -1 al tiro per colpire, al secondo attacco una penalità di -2 al tiro per colpire ed al terzo colpo una penalità di -3 al tiro per colpire. Costo 4 punti combattimento se il combattente effettua solo di attacchi e 6 punti combattimento se il combattente effettua tre attacchi.

Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei riceve un bonus costante di +1 al dado base delle ferite dei suoi attacchi. 

(11-15) Corazza della Guardia Oscura

Le Guardie Oscure ricevono gratuitamente l'arte di combattimento "Arte di Indossare Corazze Pesanti" con riferimento alla Corazza di Piastre.

Le Guardie Oscure ottiengono gratuitamente l'arte di combattimento "Arte di Proteggersi con le Corazze" (link). Inoltre, costoro annullano il malus normalmente applicato a chi utilizza quest'arte laddove siano usate corazze di classe di peso "leggera" o di fattura razziale "elfica".

Infine, siccome attraverso la corazza indossata le Guardie Oscure onorano la dea Kalian, quando costoro indossano una corazza incantata (con incantamenti magici permanenti non essendo considerati validi ai fini di questo talento incantamenti temporanei) dal valore minimo di 1500 monete d'oro e l'incantamento presente sulla corazza (o la combinazione di incantamenti) rappresenta in termine di valore di potenziale magico l'oggetto magico più potente da loro indossato, le Guardie Oscure ottengono uno speciale punto fato supplementare che costoro potranno utilizzare ogni giorno in base al flusso divino della dea Kalian. Si noti, però, che questo punto fato sarà sempre l'ultimo ad essere utilizzato nel corso di ogni giornata (se la Guardia Scura ne possiede altri, anche dovuti a magie od incantamenti, la stessa dovrà utilizzare prima quelli a meno che non si tratti di punti fato consumabili, ossia non recuperati automaticamente ad ogni flusso divino). Se, però, per qualsiasi motivo la Guardia Oscura smette di indossare la corazza od il suo potenziale magico è sospeso per esempio a causa di una dissoluzione magica il punto fato supplementare diventerà immediatamente indisponibile.

Le Guardie Oscure conoscono una speciale manovra di combattimento che permette loro di subire danni al posto di una creatura che desiderano difendere. Questa manovra può essere utilizzata ogni volta che la Guardia Oscura occupa una posizione adiacente sia alla creatura che desidera proteggere che a quella che la sta attaccando. Orbene, qualora la suddetta creatura avversaria attacchi e colpisca la creatura che la Guardia Oscura desidera protegge con un attacco in corpo a corpo che produca danni di tipo fisico (taglio, botta, punta), quest'ultima può dopo aver verificato l'ammontare di danno che sarebbe imposto all'avversario decidere di subirne una parte. Per ottenere questo effetto la Guardia Oscura deve impiegare 2 punti combattimento e superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la Guardia Oscura subirà la metà dei danni fisici (per difetto) che sarebbero stati subiti dalla creatura protetta (si noti che la Guardia Oscura si considererà a tutti gli effetti colpita dall'attacco ma non subirà eventuali effetti di colpi critici od effetti secondari dello stesso (che saranno subiti nella loro interezza, come anche qualsiasi tipo di danno diverso da quello fisico, solo dalla creatura protetta). La corazza della Guardia Oscura potrà subire regolamente danni basati sul massimale di danno che la Guardia Oscura potrà subire (parimenti la corazza della creatura protetta potrà danneggiarsi in relazione al danno massimale ridotto) e potrà utilizzare il proprio talento per fare assorbire anche questi danni fisici alla sua corazza attraverso il presente talento. La Guardia Oscura può utilizzare questo talento anche più volte al round qualora la creatura protetta subisca più di un attacco purché le summenzionate regole di posizionamento siano rispettate. Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, se questa manovra è utilizzata per difendere un sacerdote di Kalian costei pagherà solo 1 punto combattimento, otterrà un bonus di +5% al tiro salvezza su riflessi ed assorbirà la metà per eccesso dei danni provocati al sacerdote (fermo restando il limite di un danno che la creatura protetta dovrà comunque subire da ogni colpo od effetto dannoso subito).

(16-20) Contrattaccare l'Avversario

Le Guardie Oscure, attraverso un intenso addestramento e la loro conosciuta agilità, possono utilizzare la seguente manovra di combattimento. Contrattaccare l'avversario: Una sola volta per round di combattimento il personaggio quando riceve un attacco in corpo a corpo effettuato da una posizione frontale può effettuare un speciale attacco di opportunità nei confronti di chi lo ha attaccato. Per poter utilizzare questa manovra il personaggio dovrà superare una prova di destrezza con penalità di -1. Se la prova fallisce il personaggio non potrà effettuare l'attacco ma dovrà spendere alcun punto combattimento. Se la prova riesce il personaggio dovrà impiegare 3 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) e potrà effettuare un attacco in corpo a corpo contro la medesima creatura che lo ha attaccato con una penalità di -1 al tiro per colpire. Tale attacco si considererà effettuato al medesimo fattore iniziativa dell'attacco ricevuto anche se in un momento immediatamente successivo allo stesso. Su tale attacco non sarò possibile utilizzare alcun colpo di combattimento (speciale o generale) né alcuna manovra di combattimento. Deve osservarsi, inoltre, che qualora questo attacco supplementare vado a segno lo stesso provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma ma sarà comunque possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Tale manovra di combattimento non potrà, ovviamente, essere effettuata qualora il personaggio sia stato sorpreso dall'attacco, non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown né qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento) o sia in una condizione che impedisce le comuni azioni di combattimento (ad esempio sia paralizzato o stordito). Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei paga il contrattacco 2 punti combattimento e non riceve alcuna penalità al tiro per colpire sullo stesso.

Requisiti di abilità: Forza 16, Costituzione 15
(Forza 17 e Costituzione 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di combattenti talentuosi od acquisirne i talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Gnoll, Lizardman (solo Kalàth, Sàiris e Sukùth), Minotaur, Ogre, Orc, Troglodyte ed Hobgoblin.

Indolenza Umanoide

L’Enrager combatte al meglio solo nel pieno della battaglia quando si trova circondato da almeno due avversari. In particolare, tutte le volte in cui costui non si trova in corpo a corpo con almeno due nemici riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed ai danni (ogni suo attacco produrrà in ogni caso almeno un danno al nemico). L’Enrager, inoltre, è meno propenso allo studio delle tecniche di combattimento e paga il 20% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, gli Enrager, avendo un modo particolare di combattere nel cuore delle battaglie, non possono imparare l'arte di "Combattimento in Mischia".

  Talenti Speciali

(1-5) Imbestialirsi con le ferite

L’Enrager, si imbestialisce letteralmente come un animale quando è ferito. In particolare, a seconda del grado di ferite costui ricevere un bonus al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) ed ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) come indicato nella seguente tabella. Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che l’Enrager si troverà all’interno di quello specifico grado di danni subiti. Si noti che questi benefici non sono cumulativi applicandosi, nelle varie occasioni, solo lo specifico beneficio previsto per il grado di ferite in cui si trova effettivamente l’Enrager.

STATUS DELLE FERITE

Bonus ai Danni (forza)

Bonus al Tiro per Colpire

Nessuna ferita nessuno nessuno
Ferito Leggermente +1 nessuno
Ferito +1 +1
Ferito Gravemente +2 +1
Ferite Critiche +2 +2
A un Passo dalla Morte nessuno nessuno

(6-10) Assorbire i Colpi Ricevuti

L'Enrager è in grado di manovrare in battaglia per impattare al meglio i violenti colpi che gli sono inferti dagli avversari. A tal fine, costui dispone di una manovra speciale di combattimento che può essere utilizzata spendendo punti di combattimento. Si noti che, nonostante richieda l'uso di punti combattimento, tale azione resta una manovra di combattimento ed alla stessa non si applicano i limiti ed il cumulo dei punti previsti per i colpi di combattimento  

Assorbimento del Danno: Quando l'Enrager viene colpito da un attacco in corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i danni elementali), costui potrà, dopo che si è determinato l'ammontare di danno fisico effettivamente subito dallo stesso (dopo, quindi, l'applicazione di ogni altra possibile riduzione) prova a dimezzare tale danno utilizzando questa manovra di combattimento. A tal fine l'Enrager dovrà impiegare 3 punti combattimento. Non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics. Quando l'Enrager utilizza questo talento, dunque, costui ha una certa possibilità di dimezzare i danni subiti. In particolare costui avrà una percentuale base pari al 33% al 1° livello di esperienza, con un bonus di +2% per ogni livello di esperienza da costui raggiunto oltre il primo, con un bonus di +2% per ogni punteggio di costituzione posseduto superiore al 15, con un ulteriore bonus di +3% se si possiede la competenza non relativa alle armi Endurance. A tale percentuale sarà applicato un malus di -10% per ogni tentativo ulteriore al primo che l'Enrager pone in essere nel medesimo round di combattimento oltre ad un -3% per ogni punto di penalità posseduto dall'Enrager al tiro per colpire dovuto a situazioni di combattimento o difetti visivi. Se tale tiro ha successo l'Enrager dimezzerà i danni effettivamente subiti arrotondando la riduzione per difetto. Se ad esempio un Enrager aveva subito un colpo in grado di causargli 9 danni, costui utilizzando 3 punti combattimento ridurrà tale ammontare di 4 danni subendo solo 5 danni. Se, invece, tale tiro è fallito l'Enrager ridurrà i danni effettivamente subiti del 25% arrotondando sempre la riduzione per difetto (ossia potrà applicarla validamente solo per attacchi che provochino almeno 4 danni). In nessun caso, però l'Enrager potrà ridurre i danni subiti da un singolo attacco di un ammontare superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza (3 danni al primo livello, 4 danni al secondo e terzo livello, 5 danni al quarto e quinto livello) fino ad un massimo di 9 danni a partire dal 12 livello di esperienza. Ovviamente, però, perché l'Enrager possa utilizzare tale manovra di combattimento occorre che lo stesso sia in grado di vedere l'attacco in arrivo (non potendo utilizzare questo talento quando è accecato o contro attacchi effettuati da creature invisibili) sia cosciente ed in grado di muoversi (non può essere utilizzato, ad esempio, quando l'Enrager è stordito, addormentato o paralizzato) e possa combattere (non può essere utilizzato, ad esempio, quando l'Enrager sia concentrato, stia effettuando azioni complesse diverse dal combattere o sia per qualsiasi motivo impossibilitato a combattere. Inoltre, tale manovra di combattimento non può essere utilizzato quando l'Enrager non si trova regolarmente in piedi (knockdown) od è stato sorpreso da un attacco, né può essere usata per attutire i danni subiti a causa di attacchi di opportunità od alle spalle.

(11-15) Robustezza Bestiale

Solo i più robusti e resistenti umanoidi diventano Enrager. Per tale motivo i combattenti appartenenti a questa classe talentuosa ottengono i seguenti benefici:

* Ottengono uno sconto del 50% ad imparare la competenza non relativa alle armi Endurance.

* Ottengono gratuitamente, in fase di creazione, il talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera.

* Ogni volta che costoro devono tirare i dadi per determinare l'ammontare di punti ferita ottenuti al raggiungimento di un livello di esperienza costoro potranno tirare tre dadi e scegliere il risultato migliore. Tale beneficio sarà applicato anche al primo livello per il tiro previsto dal talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera. Questo beneficio sarà applicato solo ai tiri previsti dai livelli di esperienza nelle classi di personaggio (non quindi, ad esempio, nei tiri per i punti ferita ottenuti nei dadi vita della razza del personaggio).  

(16-20) Signori della Mischia

Quando in battaglia gli Enrager si trovano in corpo a corpo con almeno tre avversari costoro danno il meglio di se. Si noti che deve trattarsi di avversari potenzialmente in grado di attaccare l'Enrager (nemici paralizzati, addormentati, impauriti od in altro modo impossibilitati ad attaccarlo non saranno considerati validi) non essendo richiesto che effettivamente lo attacchino (potrebbero ad esempio restare sulla difensiva od attaccare un compagno dell'Enrager). Ottenendo i seguenti benefici:

- La prima volta che utilizzano colpi combattimento nel corso di ogni round di combattimento costoro ridurranno tale costo di due punti. Si noti che questa riduzione che si cumula con altre possibili riduzioni (si pensi alla competenza Combat Tactics) sarà applicata solo qualora il regolamento consenta di ridurre il costo in punto combattimento al quale si vuole applicare. Inoltre, l'Enrager dovrà comunque spendere almeno un punto combattimento sulle azioni, manovre o colpi di combattimento per i quali applica questa riduzione.

- Se, nella fase degli attacchi di fine round, l'Enrager si trova ancora in corpo a corpo con almeno tre avversari costui riceve un attacco multiplo successivo supplementare che potrà effettuare su uno qualsiasi dei suoi avversari (senza che sia applicata alcuna penalità per aver nel caso cambiato il bersaglio dei propri co
lpi).
Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma.

- Un bonus del
+10% per nemico ulteriore al secondo con cui si trovano in corpo a corpo di utilizzare con successo il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti".

L'Enrager conosce anche il modo di avanzare tra le file nemiche arrivando nel cuore della battaglia. Per tale motivo, ogni volta che costui si sposta da una posizione in corpo a corpo con uno o più avversari al fine di occupare una posizione nella quale risulti in corpo a corpo con gli stessi nemici oltre a una o più nuove creature avversarie costui non concederà alcun attacco di opportunità ai nemici con i quali resterà in corpo a corpo.

Infine, per l'Enrager il costo base della manovra di combattimento "Incalzare un avversario" sarà pari a 3 punti combattimento e costui imporrà al tiro salvezza del nemico una penalità pari alla metà del suo livello di esperienza.

Commento di Michele Murè n.1 (link)
Commento di Michele Murè n.2 (link)

Requisiti di abilità: Forza 15, Destrezza 15, Carisma 9
(Forza 16, Destrezza 16 e Carisma 11 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento Leggero

Lo stile di combattimento dello Swashbuckler gli impone di combattere senza indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto ed avendo costantemente una mano libera. Lo Swashbucker, inoltre, utilizza il dado da otto in luogo che quello da dieci per determinare i punti ferita ottenuti ad ogni passaggio di livello (dal 10° livello in poi ottiene 3 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione come ogni altro combattente). Lo Swashbuckler non può acquistare il talento dei combattenti Robustezza Guerriera.

  Talenti Speciali

(1-5) Campione di Spada

Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 20% sui punti arma necessari ad imparare i vari gradi di conoscenza nelle seguenti spade: Spada Lunga, Spada Bastarda ad Una Mano, Scimitarra.

Quando lo Swashbuckler combatte impugnando una delle summenzionate spade costui diviene particolarmente abile nello sfruttare gli errori degli attacchi degli avversari. In pratica, se un avversario lo attacca in corpo a corpo (da una posizione adiacente a quella occupata dallo Swashbuckler) ed effettua un tiro per colpire pari od inferiore a 3 che non sia stato sufficiente a colpire lo Swashbuckler, quest'ultimo potrà decidere di effettuare uno speciale fendente di risposta contro chi ha effettuato il tiro per colpire. Tale attacco avviene dopo nel medesimo momento del round in cui si è verificato l'attacco dell'avversario subito dopo lo stesso. Se questo attacco colpisce saranno però prodotti solo i danni dell'arma ivi compresi quelli relativi alla fattura od eventuale incantamento. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. In ogni caso, questa abilità può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento (se, quindi lo Swashbuckler non la utilizza alla prima occasione in cui il presupposto si verifica costui potrà utilizzarla successivamente sempre che il presupposto si verifichi nuovamente). Questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di attacchi alle spalle od in situazioni nelle quali lo Swashbuckler risulti sorpreso o in altro modo impossibilitato a combattere. Se lo Swashbuckler utilizza questa abilità a seguito di un attacco nemico costui non può utilizzare nei confronti del medesimo attacco altri attacchi di risposta come quello concesso dall'arte di combattimento Arte del Contrattacco.  

Se lo Swashbuckler ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di due delle suddette spade, costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 4 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +1 al dado base su tale speciale attacco (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Qualora, invece, ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di tutte e tre le suddette spade costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 5 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +2 al dado base su tale speciale attacco.

Lo Swashbuckler ottiene il 50% dei punti combattimento in più (arrotondandoli per eccesso) di quelli che spetterebbero comunemente allo stesso per il possesso dei gradi di conoscenza nell'uso della seconda e della terza delle suddette spade (che sono considerate armi affini tra loro).

(6-10) Campione di Pistola a Pietra Focaia

Lo Swashbuckler è esperto nell'uso della Pistola a Pietra Focaia per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* Ottiene uno
sconto del 20% ad imparare qualsiasi grado di conoscenza nell'uso della Pistola a Pietra Focaia.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui ottiene un
bonus di +2 nella prova di destrezza necessar
ia per il Caricamento delle Armi da Fuoco.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui applica la regola
Penetrazione Profonda delle Armi da Fuoco quan
do colpisce il proprio bersaglio effettuando un tiro in grado di superare la Classe Armatura di quest'ultimo di 4 o + punti (invece di che di 5 o + punti). Tale vantaggio può essere cumulato con quello previsto dalla fattura dei proiettili delle armi da fuoco.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui paga il colpo speciale di combattimento
Proiettile Fatale un costo base di 4 punti combattimento (in luogo dei comuni 5 punti con un proiettile di piombo) e riduce le penalità previste dallo stesso al tiro per colpire applicando un malus di -1 al primo tiro per colpire (in luogo di -2), di -4 al secondo tiro per colpire (in luogo di -5) e di -6 al terzo tiro per colpire (in luogo di -8).

(11-15) Combattimento Evasivo

Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte della Schivata. Inoltre, qualora lo Swashbuckler indossi una corazza di tessuto costui annulla la penalità alla schivata eventualmente imposta da tale corazza.

Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte di Combattere a Una Mano. Inoltre, al raggiungimento del 5° livello di esperienza in questa classe talentuosa tale arte di combattimento concederà allo Swashbuckler un bonus di -2 alla Classe Armatura ed una volta raggiunto il 10° livello di esperienza in questa classe talentuosa lo Swashbuckler potrà usufruire di un bonus di -3 alla Classe Armatura quando utilizza questa arte di combattimento.

Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 33% dei punti competenze necessari ad acquisire le seguenti competenze non relative alle armi: Evasive Fighting, Rapid Arming, Fine Balance, Quickness. Tale beneficio non si applica agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze.

In fase di creazione lo Swashbuckler può acquisire il talento dei vagabondi Movimento Laterale.

(16-20) Vita Avventurosa

Quando lo Swashbuckler utilizza un punto fato per migliorare un proprio tiro per colpire al fine di colpire un avversario in combattimento lo stesso migliorerà tale tiro per colpire di tre punti. Si noti che in deroga alle comuni regole lo Swashbuckler può utilizzare un unico punto fato per migliorare i propri tiri per colpire.

Lo Swashbuckler ha un modo speciale di utilizzare i propri punto fato. Prima che un qualsiasi attacco che richieda un tiro per colpire diretto contro lo Swashbuckler lo colpisca costui può decidere di utilizzare un punto fato per avere una possibilità pari al 28% + 2% per livello di esperienza raggiunto dallo Swashbuckler in questa classe talentuosa che tale attacco sia annullato e non si verifichi (la creatura avversaria non tirerà alcun tiro per colpire e perderà l'azione di attacco). Tale scelta deve avvenire prima che l'avversario effettui il suo tiro per colpire e che lo Swashbuckler effettui qualsiasi altra prova per evitare tale attacco. Se la prova non ha successo l'avversario potrà attaccare normalmente lo Swashbuckler che a sua volta potrà provare ad evitare il colpo (ad esempio schivandolo od effettuando un blocco od una parata dura). Si noti che un solo punto fato può essere utilizzato in questo modo dallo Swashbuckler nel corso di ogni singolo combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.  

In fase di creazione lo Swashbuckler può selezionare oltre al talento dei combattenti Cimelio di Famiglia anche quello dei vagabondi Bottino dei Vagabondi. Si noti che in deroga alle normali regole lo Swashbuckler può anche acquistare entrambi questi talenti in fase di creazione, in questo ultimo caso, però, potrà usare il massimo dei punti creazioni possibili in base al suo livello di esperienza in solo uno dei due talenti (selezionato a sua scelta) potendo utilizzare nell'altro un ammontare di punti creazione pari al massimo previsto dal suo livello di esperienza meno uno.

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 12, Forza 12, Destrezza 12, Costituzione 12   
(Intelligenza 13, Forza 13, Destrezza 13 e Costituzione 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Inferiore Conoscenza delle Arti di Combattimento

L'Uomo d'Arme rappresenta la figura emblematica della superiorità umana in relazione alla versatilità ed adattabilità. A causa della sua grande versatilità l'Uomo d'Arme non può combattere utilizzando simultaneamente due armi e paga il 30% di punti arma supplementari per imparare una qualsiasi arte di combattimento.

  Talenti Speciali

(1-5) Versatilità nell'Uso delle Armi

L'uomo d'arme si considera automaticamente abile nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio, fatta eccezione per le seguenti armi No Dachi, Katana, Wakizashi, Kusari-Gama, Manriki-Gusari with Hook, Kawanaga, Iron Whip, Nagigata, Dogslicer, Katar, Scissor Katar, Bone Dagger, Khanjar, Sai, Bolas, Sickle, Fruste da Guerra, e War Scythe. Costui, in luogo di progredire nei gradi di conoscenza di una sola arma, dovrà procedere seguendo la tabella sottostante al fine di acquisire il grado di conoscenza raggiunto in qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio.

MAN AT ARMS
800 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

ABILE

Automatico

-

-

-

ESPERTO

300

+ 1

-

-

CAMPIONE

400

+ 1

+ 1

-

MAESTRO*  

500

+ 1

+ 1

- 1

* Essendo una classe di combattenti una volta raggiunto questo grado di conoscenza gli Uomini d'Arme acquistano attacchi multipli supplementari quando utilizzano una qualsiasi arma fatta eccezione per quelle escluse dall'applicazione di questo talento.

L'uomo d'arme può imparare una qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento (ossia una delle armi sopra specificate oppure una qualsiasi arma da tiro o da fuoco) utilizzando la tabella di progressione dei paladini. A differenza delle altre armi queste armi dovranno essere imparate singolarmente applicando le comuni regole che disciplinano la conoscenza nell'uso delle armi.

L'Uomo d'Arme acquista normalmente punti combattimento per il livello di esperienza raggiunto, per il punteggio di intelligenza posseduto e per la conoscenza delle arti di combattimento, mentre utilizza le seguenti regole per la conoscenza delle armi:
Raggiungendo il livello di Esperto nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +2 punti combattimento;
Raggiungendo il livello di Campione nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +6 punto combattimento;
Raggiungendo il livello di Maestro nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +12 punto combattimento.
Imparando ad utilizzare qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento otterrà i normali punti combattimento previsti per la conoscenza di armi secondarie (le armi rientranti in questo talento si considereranno sempre ed in ogni caso quali primarie indipendentemente dal livello di conoscenza raggiunto).
L'Uomo d'Arme non ottiene in alcun caso punti combattimento supplementari per aver raggiunto il grado di conoscenza di abile in almeno tre armi.
 

(6-10) Preparazione delle Armi 

Gli Uomini d'Arme conoscono una speciale tecnica per calibrare ed affilare le loro armi rendendole più efficaci in combattimento. Questa procedura richiede un'ora di lavoro per ogni beneficio che l'Uomo d'Arme vuole provare ad applicare ad una determinata arma. In particolare, l'Uomo d'Arme potrà applicare un beneficio dal primo al quarto livello di esperienza, due benefici dal quinto all'ottavo livello di esperienza, tre benefici dal nono all'undicesimo livello di esperienza ed un massimo di quattro benefici a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Per poter effettuare la calibratura l'Uomo d'Arme deve possedere strumentazioni dal valore di 75 monete d'oro e dal peso di 10 libbre. Orbene, al termine del lavoro costui potrà scegliere i benefici tra qualsiasi previsto dalla fattura straordinaria Masterwork o Legendary a partire dal settimo livello di esperienza (link) e per applicarlo dovrà riuscire in una prova del suo punteggio combinato di Intelligenza, Forza e Destrezza, applicando un malus di -2 se si tratta di un beneficio di fattura straordinaria Legendary. L'arma otterrà, dunque, tutti i benefici relativi alle prove effettuate con successo mantenendoli per le successive 24 ore. L'Uomo d'Arme non può calibrare altre armi fino a che la calibratura applicata in precedenza sia ancora presente. Si noti che solo l'Uomo d'Arme che ha applicato la calibratura riceverà i benefici concessi dalla stessa, per qualsiasi altra creatura l'arma non si considererà, infatti, calibrata.

L'Uomo d'Arme ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Battle Mastery" (link) e a partire dal quinto livello di esperienza ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa. A partire dal decimo livello di esperienza questo bonus diviene pari a +2, mentre a partire dal quindicesimo livello di esperienza diviene pari a +3.   

(11-15) Combattimento Corazzato

L'Uomo d'Arme ottiene gratuitamente l'arte di combattimento "Arte di Proteggersi con le Corazze" (link).

L'Uomo d'Arme
ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Emergency Reparation" (link) e a partire dal quinto livello di esperienza ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa. A partire dal decimo livello di esperienza questo bonus diviene pari a +2, mentre a partire dal quindicesimo livello di esperienza diviene pari a +3. Inoltre, in deroga alle comuni regole previste dalla competenza stessa, a partire dal settimo livello di esperienza l'Uomo d'Arme potrà riparare anche corazze incantate qualora disponga dei componenti materiali magici necessari alla loro riparazione. In questo ultimo caso, però, alla prova nella competenza andrà applicata una penalità addizionale di -1 ogni 500 punti esperienza (o loro frazione) di tutti gli incantamenti presenti sulla corazza che desidera riparare.  

(16-20) Variazione degli Stili di Combattimento

Qualora l'Uomo d'Arme utilizzi nel corso dei vari giorni delle missioni armi di tipologie diverse costui riceve alcuni benefici purché le armi utilizzate rispondano ai seguenti requisiti: si tratti di tre armi appartenenti ad una diversa categoria, si tratti di tre armi capaci di produrre danni di tipo diverso (taglio, botta e punta), si tratti di tre armi di dimensioni diverse (small, medium, large). Si noti che il concetto di giorno di missione dovrà essere interpretato dal Dungeon Master escludendo periodi di recupero che presentino, per qualsiasi motivo, pericoli ridotti rispetto al normale. Ad esempio, mentre viaggiare ed accamparsi nelle terre selvagge può essere considerato nella normalità dei casi un giorno di missione, trascorrere un giorno protetti in una tana abbastanza sicura anche se immersa nelle terre selvagge o sotto la protezione di incantesimi particolarmente efficaci non potrà considerarsi alla stregua del compimento di un giorno di missione. Orbene il secondo giorno di missione nel quale l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma diversa nei tre requisiti da quella del giorno precedente (quindi in quello che si considera il primo giorno di missione l'Uomo d'Arme non potrà raggiungere in alcun caso uno stadio di variazione) costui raggiungerà il primo stadio di variazione e riceverà un bonus costante di +1 ai danni (che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del combattente). Qualora, l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma diversa nei tre requisiti da quelle utilizzate nei giorni precedenti costui raggiungerà il secondo stadio di variazione riceverà anche un bonus costante di +1 al tiro per colpire (che si considera come dovuto alla bravura nell'uso delle armi). Inoltre, una volta raggiunto il secondo stadio di variazione quando l'Uomo d'Arme utilizzi uno scudo allorquando, nel giorno immediatamente precedente, aveva utilizzato un'arma a due mani, il fattore di protezione dello scudo sarà incrementato di un punto (si noti che questo beneficio si applica solo in caso di alternanza una volta raggiunto il secondo stadio potendo, dunque, essere utilizzato solo a partire dal quarto giorno di missione). Parimenti, qualora l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma a due mani allorquando, nel giorno immediatamente precedente, aveva utilizzato un'arma ed uno scudo, costui riceverà un bonus di +1 nell'Arte del Deflettere i Colpi eventualmente posseduta e, se utilizza armi ad asta, ridurrà di un punto la penalità al tiro per colpire normalmente applicata per attaccare chi si trovi in una posizione parzialmente ostruita da una creatura presente tra la vittima e l'Uomo d'Arme. Deve osservarsi che, una volta raggiunto il secondo stadio di variazione l'Uomo d'Arme potrà mantenerlo continuando a cambiare il tipo di armi utilizzato eventualmente effettuando una rotazione con le armi utilizzate in precedenza. Se per qualsiasi motivo l'Uomo d'Arme sospenda la missione per un periodo di almeno 12 ore od utilizzi un'arma incompatibile con lo stadio raggiunto tutti gli stadi verranno annullati e costui dovrà raggiungerli nuovamente nei giorni successivi.

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Destrezza 13   
(Intelligenza 16, Destrezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze elfiche possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Inferiore Conoscenza delle Tecniche di Combattimento

I Guerrieri Mistici dedicano una parte sostanziale del loro addestramento ad imparare ad incanalare l'energia magica nelle armi e nelle corazze, per questo motivo costoro acquistano punti arma, punti combattimento e progrediscono nei vari gradi di conoscenza con le armi come se appartenessero alla classe dei paladini (si applichi questo criterio anche il relazione al calcolo dei punti combattimento qualora sia previsto per qualsiasi motivo un costo differenziato per i paladini).

  Talenti Speciali

(1-5) Attingere Potere Mistico

I Guerrieri Mistici ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link). Oltre ai modificatori comunemente imposti alle prove nella competenza costoro ricevono un modificatore supplementare che varia a seconda della razza elfica di appartenenza e della scuola di magia od effetto alla quale la risorsa mistica appartiene come indicato nella sottostante tabella.

SCUOLA DI MAGIA

Elfi Alti

Elfi Scuri

Elfi Grigi

Elfi Silvani

ABJURATION

+1

-2

+2

-

ALTERATION

-

-1

-

+1

CHARM

+2

-1

+1

-1

DIVINATION  

-

-

+1

-1

ENCHANTMENT 

+1

+1

+2

-

EVOCATION, AIR

+1

-

+2

+1

EVOCATION, EARTH

-1

+1

-1

-

EVOCATION, FIRE

-2

-2

-2

-1

EVOCATION, WATER

+2

-1

+1

+1

ILLUSION  

-2

-2

-1

-2

NECROMANCY

-2

+2

-2

-2

SUMMONING 

-2

-1  

-2

-2

RESISTENZA E VIGORE 

-1

-1  

-1

+1

RIGENERAZIONE

+2

-2  

+1

+1

MALATTIA

-2

+1  

-2

-  

VELENO 

-1

+2  

-2

+1

ACIDO 

-2

-

-1

-2

Una volta raccolte risorse mistiche di alcune particolari tipologie costoro possono utilizzarne l'aura nel corso del combattimento attraverso un particolare colpo speciale di combattimento:

ATTIVAZIONE DELLA RISORSA MISTICA [ROUND]: Può essere effettuato qualora il Guerriero Mistico trasporti una risorsa mistica (senza che necessiti di essere manipolata) non posizionata in una tasca o altro contentiore di tipo dimensionale. Qualora trasporti più risorse mistiche costui dovrà decidere quale utilizzare quando decide di utilizzare il presente colpo speciale di combattimento. Il Guerriero Mistico che utilizza questo colpo di combattimento non può porre in essere alcuna free action nel round in corso. Il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza (costui può però utilizzare risorse mistiche alle quali non ha accesso per attivare poteri di livello inferiore ai quali può accedere): Common (Primo Livello di Esperienza) Uncommon (Quinto Livello di Esperienza), Rare (Decimo Livello di Esperienza), Exotic (Quindicesimo Livello di Esperienza). Costui riceverà nel round in corso il beneficio corrispondente alla tipologia e rarità della risorsa utilizzata come di seguito specificato. Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Questo tiro salvezza è ridotto di un punto per ogni tipologia di risorsa mistica superiore a quella usata che il Guerriero Mistico è in grado astrattamente di utilizzare per il livello di esperienza raggiunto. Deve osservarsi che il Guerriero Mistico può utilizzare risorse mistiche per attivare poteri di livello inferiore rispetto a quelli a quelli ai quali può accedere in base alla rarità della risorsa (costui può anche utilizzare anche risorse mistiche di rarità superiore rispetto a quella previste per il livello di esperienza), in questo caso il tiro salvezza della risorsa migliora di un punto ogni grado di potere inferiore. Inoltre, in tal caso il costo in punti combattimento di base (ma non quello per ridurre il tiro salvezza della risorsa) sarà calcolato in base al potere attivato e non alla rarità della risorsa. Per fare un esempio laddove un Guerriero Mistico del decimo livello di esperienza decida di utilizzare una risorsa mistica Rara della scuola Alteration (tre attacchi supplementari, 5 punti combattimento e tiro salvezza base 9) per ottenere un solo attacco multiplo supplementare (per il quale basterebbe una risorsa Comune) il tiro salvezza della stessa scenderebbe da 9 a 7, il costo in punti combattimento sarebbe pari a 3, potendosi applicare un costo aggiuntivo di 3 punti combattimento per far scendere il tiro salvezza a 6 che è il minimo per una risorsa di quella rarità. Costo Common 3, Uncommon 4, Rare 5, Exotic 6, punti combattimento; utilizzando Common 1, Uncommon 2, Rare 3, Exotic 4, punti combattimento addizionali costui può ottenere un bonus di +1 al tiro salvezza della risorsa mistica cumulando questo beneficio fino ad un massimo di tre volte. Si noti che in nessun caso il tiro salvezza della risorsa mistica può essere inferiore a Common (7) Uncommon (6), Rare (5), Exotic (4).

ABJURATION  

Il Guerriero Mistico viene circondato per tutto il round di combattimento da uno scudo di forza che riduce la propria classe armatura di Common un punto; Uncommon due punti; Rare tre punti; Exotic quattro punti. Si consideri qualsiasi colpo deviato dallo scudo di energia come non andato a segno.

ALTERATION  

Il Guerriero Mistico può effettuare nel round in corso alcuni attacchi multipli successivi supplementari con la propria arma da corpo a corpo (non comulabili con altri attacchi multipli extra): Common un attacco multiplo supplementare con penalità di -1 alla Thac0; Uncommon due attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Rare tre attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Exotic quattro attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0.

EVOCATION, AIR

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da elettricità: Common 1d4+1 danni da elettricità; Uncommon 1d6+2 danni da elettricità; Rare 1d8+3 danni da elettricità; Exotic 1d10+4 danni da elettricità.

EVOCATION, EARTH

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da calore: Common 1d4+1 danni da calore; Uncommon 1d6+2 danni da calore; Rare 1d8+3 danni da calore; Exotic 1d10+4 danni da calore.

EVOCATION, FIRE

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da fuoco: Common 1d4+1 danni da fuoco; Uncommon 1d6+2 danni da fuoco; Rare 1d8+3 danni da fuoco; Exotic 1d10+4 danni da fuoco.

EVOCATION, WATER

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da freddo: Common 1d4+1 danni da freddo; Uncommon 1d6+2 danni da freddo; Rare 1d8+3 danni da freddo; Exotic 1d10+4 danni da freddo.

NECROMANCY

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature provocherà danni magici addizionali da energia negativa: Common 1d4+1 danni da energia negativa; Uncommon 1d6+2 danni da energia negativa; Rare 1d8+3 danni da energia negativa; Exotic 1d10+4 danni da energia negativa.

VELENO

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature insunerà nella stessa il seguente veleno di tipo insinuativo:
Common Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/6 , Delay 3, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 3 Dadi Vita.
Uncommon
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 3/9 , Delay 3, Tiro Salvezza -3%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 6 Dadi Vita.  
Rare Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 6/15 , Delay 3, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 9 Dadi Vita.
Exotic
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 9/21 , Delay 3, Tiro Salvezza -7%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 12 Dadi Vita.

ACIDO

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni da acido addizionali pari a: Common 1d4+1 danni da acido; Uncommon 1d6+2 danni da acido; Rare 1d8+3 danni da acido; Exotic 1d10+4 danni da acido.

MALATTIA

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura insunerà nella stessa la Malattia delle Ferite Doloranti a meno che la vittima non superi un tiro salvezza contro malattia. Se il tiro salvezza fallisce le ferite della vittima diventeranno irritate ed estremamente doloranti a partire dall'inizio del round successivo. Orbene, la vittima, al compimento di qualsiasi singolo attacco od altra azione fisica che comporti anche solo potenzialmente l'accumulo di punti fatica e quando viene posto in essere un movimento somatico nel lancio di una magia od un'azione ad esso equivalente, avrà una possibilità variabile di perderla per il dolore nel momento in cui stava per porla in essere (con relativo accumulo di punti fatica, spendita di punti magia, punti combattimento e punti preghiera, perdita del potere o della magia che si voleva utilizzare con i relativi componenti materiali). Chi possiede la competenza non relativa alle armi Pain Tollerance può effettuare una prova nella stessa applicando una penalità di -2 ogni volta che avrebbe perso un'azione, se la prova riesce la creatura avrà resistito al dolore e potrà regolarmente porre in essere l'azione. Ogni volta che trascorrono 24 ore dal momento in cui la vittima ha subito questo effetto la stessa ha diritto a ripetere il tiro salvezza per verificare se l'effetto sia definitivamente annullato. Si consideri questo effetto in tutti i sensi ed ai fini delle resistenze ed immunità come dipendente da una malattia ed annullabile con una magia di Cure Disease od un effetto a questa equivalente.
Common Possibilità di perdere azioni 10%, Tiro Salvezza senza modificatori, Dadi Vita di Riferimento 3 Dadi Vita.
Uncommon
Possibilità di perdere azioni 15%, Tiro Salvezza -3%, Dadi Vita di Riferimento 6 Dadi Vita.  
Rare Possibilità di perdere azioni 20%, Tiro Salvezza -6%, Dadi Vita di Riferimento 9 Dadi Vita.
Exotic
Possibilità di perdere azioni 25%, Tiro Salvezza -9%, Dadi Vita di Riferimento 12 Dadi Vita.

MALEDIZIONE

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura potrà maledirla laddove la stessa non superi un tiro salvezza su magia (ed eventualmente un prova in resistenza alla magia). Orbene, laddove la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa sarà maledetta per tutto il resto del combattimento subendo le seguenti penalità che dipendono dalla rarità della risorsa utilizzata: 
Common -1 al tiro per colpire, -1 ai danni.  
Uncommon
-1 al tiro per colpire, -1 ai danni, -1 a tutti i tiri salvezza ed a tutte le prove (ivi compreso le prove in resistenza alla magia fatti salvi i successi critici), -1 alla classe armatura 
Rare -2 al tiro per colpire, -2 ai danni, -1 a tutti i tiri salvezza ed a tutte le prove (ivi compreso le prove in resistenza alla magia fatti salvi i successi critici), -1 alla classe armatura 
Exotic
-2 al tiro per colpire, -2 ai danni, -2 a tutti i tiri salvezza ed a tutte le prove (ivi compreso le prove in resistenza alla magia fatti salvi i successi critici), -2 alla classe armatura 

Altre tipologie di risorse mistiche possono, invece, essere utilizzate in modo diverso. In pratica, i Guerrieri Mistici possono utilizzarne l'aura per richiamare ad esistenza poteri magici degli Utenti di Magia o effetti di rigenerazione. Si tratta di veri e propri incantesimi che costoro possono lanciare seguendo un metodo rituale che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo (di cui segue tutte le regole comprensive ad esempio del casting time) ma non l'utilizzo di componenti materiali (anche qualora la magia lo richieda). In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo talento costoro otterranno gli effetti di alcuni incantesimi dei maghi la cui tipologia dipende dal tipo di risorsa utilizzato e dalla sua rarità (si noti che utilizzando una risorsa più rara il Guerriero Mistico può comunque selezionare effetti magici che la medesima tipologia di risorsa concede in caso inferiore rarità fermo restando tutti i modificatori). La magia si considera lanciata ad un livello di lancio pari a quello di esperienza raggiunto dal Guerriero Mistico. Il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza. Common (Primo Livello di Esperienza), Uncommon (Quinto Livello di Esperienza), Rare (Nono Livello di Esperienza), Exotic (Dodicesimo Livello di Esperienza). Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Questo tiro salvezza è ridotto di un punto per ogni tipologia di risorsa mistica superiore a quella usata che il Guerriero Mistico è in grado astrattamente di utilizzare per il livello di esperienza raggiunto. Deve osservarsi che il Guerriero Mistico può utilizzare risorse mistiche per attivare poteri di livello inferiore rispetto a quelli a quelli ai quali può accedere in base alla rarità della risorsa (in questo caso costui può utilizzare anche risorse mistiche di rarità superiore rispetto a quella previste per il livello di esperienza), in questo caso il tiro salvezza della risorsa migliora di un punto ogni grado di potere inferiore. Per fare un esempio laddove un Guerriero Mistico decida di utilizzare una risorsa mistica Rara della scuola Charm (tiro salvezza base 9) per lanciare un "Paralizing Order" (per il quale basterebbe una risorsa Comune) il tiro salvezza della stessa scenderebbe da 9 a 7. Si noti che in nessun caso il tiro salvezza della risorsa mistica può essere inferiore a Common (7) Uncommon (6), Rare (5), Exotic (4).

Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà richiamare il medesimo specifico effetto magico (o nessuna delle due alternative qualora disponibili) prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.  

CHARM  

Common Paralizing Order; Uncommon Random Aggro; Rare Hold Person; Exotic Confusion.

DIVINATION  

Common Detect Magic; Uncommon Combat Perception; Rare Divine Intentions; Exotic Superior Combat Perception.

ENCHANTMENT  

Common Falcon Accurancy; Uncommon Elvish Accurate Arrow; Rare Animate Armour; Exotic Harp of Refreshment.

ILLUSION  

Common Lesser Image; Uncommon Mirror Images; Rare Hallucinatory Cage; Exotic Multiple Images.

SUMMONING  

Common Alpha’s Acid Stream; Uncommon Venom; Rare Moolt’s White Dragon Breath; Exotic Vitriolic Sphere.

RESISTENZA/VIGORE 

Common Enlarge; Uncommon Constitution oppure Strenght; Rare Improved Thick Skin; Exotic Bear's Health oppure Bull's Strenght.

RIGENERAZIONE  

Si tratta di una speciale magia di rigenerazione avente Casting Time pari ad un turno, Raggio Tocco e Area di Effetto una creatura: Common Rigenerazione di 1 punto ferita all'ora per 2d3 ore; Uncommon Rigenerazione di 2 punti ferita all'ora per 2d4 ore; Rare Rigenerazione di 3 punti ferita all'ora per 2d6 ore; Exotic Rigenerazione di 4 punti ferita all'ora per 2d8 ore. Si consideri come una potente rigenerazione che permette di rigenerare i danni provocati dall'acido ma non di curare direttamente gli effetti dei colpi critici potendo essere però imputata alla loro comune cura.

Si noti che sui tiri salvezza delle risorse come previsti da questo specifico talento, possono essere utilizzati punti divini mentre per i punti fato, questi possono essere utilizzati regolarmente in relazione alla risorse mistiche Common e Uncommon mentre per quelle Rare sarà necessario utilizzare due punti fato per ogni punto che si vuole modificare e per quelle Exotic sarà necessario utilizzare due punti fato per ogni punto che si vuole modificare (potendosi modificare il risultato di un massimo di tre punti).  

(6-10) Incantamento delle Armi

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici conoscono una speciale tecnica per incantare le armi attraverso uno speciale rituale, può trattarsi di una qualsiasi arma da corpo a corpo, da lancio, da tiro o da fuoco ad eccezione di frecce, dardi da balestra, proiettiili ed altre munizioni.

Il rituale dura un'ora per ogni incantamento indipendntemente dal numero di tentativi posti in essere dal Guerriero Mistico. Si consideri una situazione incompatibile con il combattimento (fare la guardia o altro). Infatti, qualora fallisca, nel corso di tale durata, il personaggio può provare ad incantare l'oggetto diverse volte fino a che lo stesso non sia stato incantato, non si sia verificato un fallimento critico o costui non decida di terminare la procedura di incantamento. In ogni caso una volta terminata una procedura di incantamento, indipendentemente dall'esito della stessa, il personaggio non potrà porne in essere una nuova (anche con il diverso talento incantamento di corazze e scudi) prima che siano trascorse 24 ore da quando ha iniziato il tentativo di incantamento precedente.

Il rituale richiede concentrazione nonchè l'utilizzo di una risorsa mistica, di risorse materiali e di punti combattimento. In caso di interruzione involontaria del rituale nel corso della procedura di incantamento lo stesso si considererà fallito, le risorse ed i punti combattimento saranno in ogni caso stati spesi. In questo caso, si considererà come se il fallimento fosse avvenuto all'esito del primo tentativo.

 Una volta spesi i punti combattimento potranno essere recuperati solo una volta terminati gli effetti dell'incantamento o trascorsi 10 giorni in caso di fallimento del rituale. Alla fine del rituale il Guerriero Mistico avrà una possibilità di aver incantato l'arma che si calcola in questo modo:

Possibilità di base: Pari al punteggio di intelligenza posseduto
Livello di Esperienza: +3% per ogni livello nella classe Mystical Warrior

Prova nella competenza "Arcanology": Successo +5%; Successo Critico +10%; Fallimento -3%; Fallimento Critico -6% (questa prova potrà essere effettuata una sola volta ed il suo risultato applicato ad ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento).

Arma di fattura comune: -10%
Arma di fattura buona: -6%
Arma di fattura eccellente: -3%
Arma di fattura superba: nessun modificatore

Arma di Arcanite: +2%
Arma di Mithril o Shadow Iron: +3%
Arma di Adamantium: +5%

Scuola di Magia dell'Incantamento: Bonus/Malus del 5% per modificatore alla prova di estrazione dipendente dalla razza elfica come specificato nel primo talento.

Possibili risultati della prova di incantamento

Successo: Il Guerriero Mistico riesce ad incantare l'arma con l'incantamento previsto. La durata dell'incantamento dipenderà dal tipo di risorsa utilizzata come indicato nella relativa tabella. Il Guerriero Mistico userà punti combattimento e polvere di gemme come richiesti in base a tutti i tentativi posti in essere prima di essere riuscito ad incantare l'oggetto. La risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura.

Fallimento: Il Guerriero Mistico non riesce ad incantare l'arma. Costui può decidere di interrompere la procedura definitivamente (in questo caso il procedimento si considererà fallito, tutti i punti combattimento e le risorse fino ad allora accumulate saranno state spese e la risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura) oppure di porre in essere un ulteriore tentativo sempre nell'arco della medesima ora. In questo secondo caso costui dovrà usare punti combattimento supplementari pari alla metà dei punti minimi previsti e polvere di gemme pari alla metà di quella richiesta per porre in essere il primo tentativo di incantamento, al tiro salvezza che dovrà superare la risorsa mistica al termine della procedura di incantamento sarà applicata una penalità cumulativa di -1, inoltre il Guerriero Mistico riceverà un bonus cumulativo di +3% alla prova di incantamento ma parimenti le possibilità di fallimento critico saranno aumentate cumulativamente del +1%.

Successo Critico: Il Guerriero Mistico non utilizza risorse materiale e punti combattimento accumulate fino a quel momento, inoltre la risorsa mistica resisterà al tentativo di incantamento e non dovrà superare alcun tiro salvezza per evitare di essere consumata.

Fallimento Critico: Non solo l'incantamento non sarà riuscito e dovrà necessariamente essere interrotto comportando il dispendio delle risorse normalmente previsto, ma l'arma dovrà superare un tiro salvezza che varia a seconda della potenza dell'incantamento per evitare di sgretolarsi tra le mani del Guerriero Mistico ed essere distrutta dall'energia magica (si noti che si tratta di un tiro puro al quale non saranno applicati modificatori dovuti alla fattura, materiale od alla presenza di altri incantamenti): Minor Enchantment 5, Lesser Enchantment 6, Superior Enchantment 7, Greater Enchantment 8. Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato.

Punti Combattimento

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: Nessun Modificatore / 2 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: -5% / 4 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: -10% / 8 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: -15% / 12 punti combattimento minimi necessari

Per ogni ammontare di punti combattimento supplementare impiegati come indicato nella seguente tabella il Guerriero Mistico riceverà un bonus di +3% alla prova di incantamento potendo applicare un bonus massimo del +12% applicando quattro volte l'ammontare indicato. Questa decisione deve avvenire prima del primo tentativo di incantamento e condizionerà ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento. Però a differenza dei punti combattimento di minimi necessari, il dispendio dei punti supplementari sarà applicato una sola volta indipendentemente dal numero di tentativi posti in essere per applicare l'incantamento.

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: 1 punti combattimento supplementare per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: 2 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: 3 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: 4 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)

Risorse Materiali

I componenti materiali richiesti per il primo tentativo di incantamento sono pari ad un ammontare di monete d'oro di polvere di gemme fisso e dipendente dalla potenza dell'incantamento + un ammontare supplementare variabile pari allo 0,5% del valore in monete d'oro dell'incantamento. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. 

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: 10 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: 25 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: 50 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: 90 monete d'oro

Risorse Mistiche

Inoltre, per potere effetture un tentativo di incantamento il Guerriero Mistico deve necessariamente utilizzare una risorsa mistica dalla quale estrarre l'aura magica. Si noti che nonostante non sia necessario utilizzare risorse della medesima tipologia dell'effetto che si vuole produrre, l'uso di una risorsa compatibile dona una serie di benefici come descritto di seguito. A seconda della sua rarità la risorsa determinerà la durata di base dell'incantamento e potrà facilitare il procedimento di incantamento. Una sola risorsa mistica può essere utilizzata per ogni prova di incantamento (anche se la medesima risorsa potrà essere utilizzata per vari tentativi della medesima procedura). Al termine della procedura di incantamento la risorsa mistica dovrà superare in ogni caso (tranne in caso di successo critico) un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa nonché l'eventuale penalità dovuta alla ripetizione dei tentativi di incantamento. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Su tale tiro salvezza possono essere utilizzati punti divini ma non punti fato. A tale tiro salvezza sarà applicata una penalità cumulativa di +1 per ogni procedura di incantamento successiva alla prima per la quale la risorsa viene utilizzata (indipendentemente dall'esito della stessa). Se la risorsa mistica è della tipologia compatibile con l'incantamento prescelto il Guerriero Mistico riceverà un bonus alla prova di incantamento e, qualora la stessa abbia successo, la durata dell'incantamento sarà prolungata nel tempo (come indicato tra parentesi subito dopo i valori generali), inoltre la risorsa mistica riceverà un bonus di +2 al tiro salvezza per evitare di essere distrutta all'esito della procedura.

Common: Nessun modificatore alla prova (+5%); durata dell'incantamento pari a 10 (20) giorni.   
Uncommon
: +5% alla prova (+10%); durata dell'incantamento pari a 15 (30) giorni.
Rare
: +10% alla prova (+20%); durata dell'incantamento pari a 20 (40) giorni..  
Exotic
: +15% alla prova (+30%); durata dell'incantamento pari a 30 (60) giorni.

Onorari del Guerriero Mistico

Qualora il Guerriero Mistico incanti un'arma per una diversa creatura la stessa comunemente sopporterà il costo dei materiali utilizzati, il rischio di fallimento e, solo in caso di successo, pagherà al Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda della rarità risorsa mistica utilizzata e dei punti combattimento complessivamente utilizzati (in caso di insuccesso il costo della risorsa mistica sarà a carico del Guerriero Mistico):

Common: 1% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +1 g.p. per punto combattimento utilizzato, +10 g.p. se la risorsa non si consuma o +50 g.p. se si consuma*.  
Uncommon
: 1,5% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +2 g.p. per punto combattimento utilizzato, +20 g.p. se la risorsa non si consuma o +100 g.p. se si consuma*.  
Rare
: 2% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +3 g.p. per punto combattimento utilizzato, +35 g.p. se la risorsa non si consuma o +175 g.p. se si consuma*.  
Exotic
: 3% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +4 g.p. per punto combattimento utilizzato, +60 g.p. se la risorsa non si consuma o +300 g.p. se si consuma*.

* ridurre il costo della risorsa che si consuma di 5/6/7/8 g.p. per punto di penalità al tiro salvezza accumulato fino a quel momento rispettivamente per risorse cumuni, non comuni, rare ed esotiche. 

Scelta dell'Incantamento: Al raggiungimento di ogni determinato livello esperienza il Guerriero Mistico può imparare ad infondere nelle armi un incantamento esistente scelto tra tutti quelli esistenti ed aventi potenza massima come indicata nella tabella sottostante. Si noti che questa scelta non è in alcun modo modificabile nel corso della vita del Guerriero Mistico e deve quindi essere effettuata con grande accortezza.

LIVELLO DI ESPERIENZA

Potenza Massima dell'Incantamento

I LIVELLO

Minor Enchantment

II LIVELLO

Superior Minor Enchantment

III LIVELLO

Superior Minor Enchantment

IV LIVELLO

Greater Minor Enchantment

V LIVELLO

Greater Minor Enchantment

VI LIVELLO

Lesser Enchantment

VII LIVELLO

Lesser Enchantment

VIII LIVELLO

Lesser Enchantment

IX LIVELLO

Lesser Enchantment

X LIVELLO  

Superior Enchantment

XI LIVELLO

Superior Enchantment

XII LIVELLO 

Superior Enchantment

XIII LIVELLO 

Superior Enchantment

XIV LIVELLO 

Superior Enchantment

XV LIVELLO 

Greater Enchantment

XVI LIVELLO 

Greater Enchantment

XVII LIVELLO 

Greater Enchantment

XVIII LIVELLO 

Greater Enchantment

XIX LIVELLO 

Greater Enchantment

XX LIVELLO 

Greater Enchantment

Il Guerriero Mistico può incantare anche armi già incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.

(11-15) Incantamento di Corazze e Scudi

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici
conoscono una speciale tecnica per incantare le corazze e gli scudi attraverso uno speciale rituale, può trattarsi di una qualsiasi corazza o scudo ad eccezione della Tunica di Eldron e dei Vestiti Imbottiti. Si seguano le regole previste dal talento "Incantamento delle Armi" laddove compatibili.

Modificatori per la qualità della Corazza

Corazza Scadente: -15%
Corazza Comune: -10%
Corazza Buona: -5%
Corazza Eccellente: Nessun Modificatore

Il Guerriero Mistico può incantare anche armature incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.

(16-20) Conoscenza Mistica

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici passano gran parte della loro vita a studiare il mondo che li circonda. Costoro pagheranno solo il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le seguenti competenze non relative alle armi: "Monster Lore", "Botanic Lore", "Construction Lore", "Demonology", "Undead Lore", "Vermin Lore", "Arcanology". Si noti che questo beneficio non si estende all'acquisto di slot addizionali in tali competenze. In ogni caso, costoro potranno accedere a queste competenze come se appartenessero tutte alla categoria delle "Competenze Generali". Per ognuna delle suddette competenze acquistate dal Guerriero Mistico, costui riceverà 2 punti combattimento supplementari.

I Guerrieri Mistici conoscono una tecnica rituale che permette alla creatura toccata di recuperare punti combattimento o punti magia (sempre che gli stessi risultino recuperabili non potendo costui, ad esempio recuperare punti combattimento impiegati in un rituale di incantamento o punti magia impiegati nel lancio di incantesimi di lunga durata) attingendo potere dalle risorse mistiche che hanno estratto. Si tratta di un rituale avente casting time pari ad un round, raggio tocco, area di effetto una creatura e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo. In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo talento costoro permetteranno il recupero un certo ammontare di punti combattimento calcolato in percentuale sui punti combattimento massimi (si arrotondi il risultato per eccesso) o di un determinato ammontare di punti magia che varia a seconda della rarità della risorsa utilizzata: Common (2d2*10% punti combattimento oppure 1d10 punti magia) Uncommon (3d2*10% punti combattimento oppure 2d10 punti magia), Rare (4d2*10% punti combattimento oppure 3d10 punti magia), Exotic (5d2*10% punti combattimento oppure 4d10 punti magia). Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato. Si noti che il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza: Common (Primo Livello di Esperienza) Uncommon (Quarto Livello di Esperienza), Rare (Settimo Livello di Esperienza), Exotic (Decimo Livello di Esperienza). Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà utilizzare nuovamente questo potere sulla medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.

Qualora il Guerriero Mistico utilizzi questo potere in favore di una diversa creatura la stessa comunemente pagherà al Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda della durata dell'incantamento e nel quale rientra l'utilizzo della risorsa mistica (in caso di insuccesso il costo della risorsa mistica resta a carico del Guerriero Mistico):

Common
: 30 monete d'oro.  
Uncommon
: 70 monete d'oro.
Rare
: 150 monete d'oro.  
Exotic
: 350 monete d'oro.

 

Nelle fredde lande del Nord si narra di epici guerrieri vichinghi conosciuti con il nome di Thane e denominati i Signori delle Tempeste...

Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 13, Saggezza 12   
(Forza 16, Costituzione 16 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze degli Uomini del Nord e dei Nani delle Valli possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Il Sentiero dei Signori delle Tempeste

I Thane sono guerrieri devoti alle forze della natura ed in particolare della furia delle tempeste nordiche. Per questo motivo costoro devono necessariamente essere fedeli aventi il rango di devoti del culto delle Forze della Natura e dedicare necessariamente uno dei due riti annuali all'elemento dell'aria. Siccome parte dei poteri dei Thane hanno origine divina costoro devono trascorrere necessariamente un'ora al giorno in preghiera come se fossero ministri del culto applicando le regole sulla memorizzazione degli incantesimi dei sacerdoti (in pratica qualora non preghino e nel periodo delle preghiere costoro non potranno utilizzare nel flusso divino in questione i poteri caratterizzati dall'origine divina). I Thane inoltre hanno sviluppato uno stile di combattimento basato su arma ad una mano e scudo, per tale motivo, nonostante possano utilizzare qualsiasi arma, qualora combattano senza impugnare un'arma ad una mano ed uno scudo costoro riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire (un Thane riceverà ad esempio questa penalità qualora combatta impugnando una spada lunga ma nessuno scudo, mentre non la riceverà qualora lanci un'ascia da lancio su un nemico impugnando uno scudo nell'altra mano). Infine, i Thane possono indossare validamente solo corazze di tessuto (ad eccezione dei vestiti imbottiti e della tunica di eldron) e corazze di maglia metallica. 

  Talenti Speciali

(1-5) Signori della Tempesta

FURIA DEGLI ELEMENTI (origine divina): I Thane conoscono un rituale per richiamare il potere delle tempeste. In pratica, quando il Thane si trova all'aperto e non in zone desertiche o particolarmente aride, costui può, con un'azione complessa avente durata pari ad un intero round, che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici (il Thane deve necessariamente impugnare l'arma e lo scudo alzando l'arma verso il cielo), catalizzare un fulmine dal cielo sulla sua arma per poi scagliarlo su un qualsiasi bersaglio si trovi entro 30 metri di distanza (si consideri un effetto di fine round). Si noti che il Thane non subisce alcuna particolare penalità alla sua difesa mentre effettua questo rituale, però costui dovrà limitarsi a difendersi passivamente non potendo utilizzare difese attive quali schivate o deflessioni. Quando il Thane scaglia il fulmine dovranno applicarsi le regole per il lancio delle magie a distanza ai fini di determinare l'eventuale fallimento dell'azione. Il fulmine causerà 1d4 danni da elettricità al primo livello di esperienza + 1d4 danni supplementari ogni due livelli di esperienza del Thane oltre il primo (1d4 al primo e secondo livello, 2d4 danni al terzo e quarto livello, 3d4 danni al quinto e sesto livello, 4d4 danno al settimo ed ottavo livello, 5d4 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 6d4 danni a partire dall'undicesimo livello di esperienza. Tali danni sono evitabili se la vittima possiede una resistenza magica ed in ogni caso saranno riducibili utilizzando le comuni regole previste per i danni di tipo elettrico (link). Qualora il potere sia utilizzato quando a causa delle condizioni atmosferiche siano presenti precipitazioni (a partire dalla pioggia lieve) il Thane riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) e la vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza. Inoltre, al fulmine del Thane non saranno applicati la riduzione dei danni ed il bonus al tiro salvezza comunemente previsti in caso di precipitazioni per danni di tipo elettrico (dovrà, però, regolarmente verificare la possibilità di diffusione). Nel corso di ogni singolo flusso divino il Thane può scagliare fino ad un fulmine + un fulmine ogni 3 livelli di esperienza pieni raggiunti fino ad un massimo di cinque fulmini a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Costui può scagliare i fulmini nel corso di diversi round di combattimento o scaricare gli stessi nel medesimo round, nel secondo caso però i fulmini devono essere necessariamente scagliati su creature diverse che si trovino tutte nel raggio di azione e nell'arco di visuale frontale del Thane e la loro forza sarà decrescente in quanto ogni fulmine oltre il primo vedrà ridursi cumulativamente di un dado i danni producibili. Inoltre, quando il Thane scaglia un fulmine costui può decidere di consumare un fulmine addizionale (che non potrà quindi scagliare nel medesimo flusso divino) per potenziarlo ricevendo un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) ed imponendo alla vittima una penalità di -5% al tiro salvezza (bonus e penalità cumulabili con quelli previsti in caso di precipitazioni). Si noti che il Thane può potenziare in questo modo un solo fulmine nel corso di ogni round di combattimento. Infine, il Thane può decidere allo scadere del round di non scagliare i suoi fulmini e di caricarne la potenza allungando la durata dell'azione di attivazione di un ulteriore intero round alla fine del quale però per determinare i danni dei fulmini scagliati potrà utilizzare dadi da sei in luogo che dadi da quattro.

COLPO DELLA TEMPESTA (origine divina): Inoltre, grazie alla loro connessione con le Forze della Natura i Thane hanno accesso al seguente colpo speciale di combattimento:

COLPO DELLA TEMPESTA [ATTACCO]: Prima di lanciare il tiro per colpire di un attacco in corpo a corpo effettuato impugnando un'arma ed uno scudo, il Thane può invocare i poteri delle tempeste per diffondere sulla sua arma pericolose scariche elettriche. Il combattente può utilizzare 2 punti combattimento a tale scopo, ricevendouna penalità di -1 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +2. Se l'attacco va a segno, però, la vittima subirà 1d3+1 danni da elettricità supplementari a causa dell'attacco che sarà considerato di tipo magico. A partire dal quinto livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 4 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +3. In questo caso la vittima subirà 2d3+2 danni da elettricità supplementari. A a partire dal nono livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 6 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -3 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +4. In questo caso la vittima subirà 3d3+3 danni da elettricità supplementari. Infine a partire dal tredicesimo livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 8 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -4 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +5. In questo caso la vittima subirà 4d3+4 danni da elettricità supplementari. A questi danni da elettricità supplementari andranno regolarmente applicate le modalità di riduzione previste per i danni elettrici ed i comuni modificatori in caso di precipitazioni e tempo atmosferico (link). Qualora il Thane abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui potrà ridurre la penalità al tiro per colpire summenzionata (non potendo compensare diverse penalità) di un valore pari al punteggio di Surprise Modifier fino a poterla annullare del tutto. Costo 2/4/6/8 punti combattimento.

(6-10) Resistenza del Profondo Nord 

RESISTENZA NORDICA (origine non divina): I Thane acquistano gratuitamente il talento razziale degli Uomini del Nord "Resistenza Nordica" (link).

RESISTENZA SACRA DEL THANE (origine divina): La speciale connessione tra i Thane e le Forze della Natura dona loro una speciale protezione nel corso di ogni periodo di flusso divino. In pratica, i Thane ricevono automaticamente dopo le preghiere una protezione dal freddo e dall'elettricità. Si tratta di una difesa magica di origine divina che non può essere dissolta magicamente e che permette di assorbire un ammontare massimo pari a 4 danni da freddo o da elettricità + 1 danno supplementare ogni livello di esperienza raggiunto dal Thane. In ogni caso, la protezione divina non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da freddo o da elettricità un ammonare di danni superiore ad un massimale pari a 2 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo (3 danni al terzo e quarto livello, 4 danni al quinto e sesto livello, 5 danni al settimo ed ottavo livello, 6 danni al nono e decimo livello, 7 danni all'unidicesimo e dodicesimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dal tredicesimo livello di lancio. In ogni caso, il Thane subirà comunque un danno da freddo o da elettricità per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. La protezione terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Si noti che non si tratta di una sola protezione divina per entrambi gli elementi indicati i quali entrambi incideranno sul medesimo massimale assorbibile. Questa protezione non può cumularsi con protezioni similari dovendosi applicare unicamente la protezione di volta in volta più efficace (ivi compresa quella prevista dal talento razziale Resistenza Nordica).   

(11-15) Campione delle Lande Nordiche

CAMPIONE CON LO SCUDO (origine non divina): Il Thane paga solo il 66% dei punti arma (arrotondati per difetto) per acquisire le seguenti arti di combattimento: Arte di Difendersi con lo Scudo; Arte di Difendersi dagli Elementi; Arte di Deflettere con lo Scudo; ed Arte di Combattere Arma e Scudo.

ROCCIA DEL NORD (origine divina): Ogni volta che il Thane viene colpito da un attacco in corpo a corpo subendo almeno la perdita di un punto ferita costui accumula un punto roccia. Il Thane può accumulare al massimo un punto roccia per livello di esperienza raggiunto fino ad un massimo di nove punti roccia al nono livello di esperienza. Orbene, una volta accumulati, il Thane potrà decidere di utilizzare i punti roccia dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, attraverso una speciale non azione ad attivazione mentale. Il Thane non può utilizzare punti roccia nei confronti dei colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione qualora sia stordito, addormentato od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento. Consumando un punto roccia, il Thane può ridurre i danni fisici provocati da un singolo attacco di due punti. A partire dal quinto livello di esperienza costui può decidere di consumare due punti roccia per ridurre i danni fisici di cinque punti. A partire dal nono livello di esperienza costui può decidere di consumare tre punti roccia per ridurre i danni fisici di otto punti. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al Thane un punto danno. Il Thane, inoltre, non ottiene alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Si noti, infine, che il Thane può attivare questo potere una sola volta per round di combattimento e che costui non accumulerà alcun punto roccia in relazione all'attacco sul quale ha attivato la protezione. Allo scadere del flusso divino delle Forze della Natura, il Thane perderà tutti i punti roccia accumulati e non ancora utilizzati. Nel corso delle preghiere, però, il Thane può decidere di sacrificare 5 punti combattimento per iniziare la giornata con un punto roccia. A partire dal quinto livello di esperienza potrà ripetere questa operazione due volte ed a partire dal nono livello di esperienza tre volte. Qualora il Thane abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui potrà ridurre il costo in punti combattimento per ogni singolo punto roccia di un valore pari al punteggio di Surprise Modifier.

(16-20) Combattente del Nord

COMBATTENTE DEL NORD (origine non divina): Il Thane è abituato a combattere in condizioni estreme, per tale motivo costui potrà ignorare il rischio di scivolare in caso di pioggia e avrà diritto a superare due tiri salvezza in caso di combattimento sul ghiaccio evitando di scivolare qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane scivolerà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).

Inoltre, quando il Thane compie marcia forzata ed è tenuto a superare un tiro salvezza per evitare di raggiungere una soglia di affaticamento (link) costui avrà diritto a superare due tiri salvezza evitando di affaticarsi qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane si affaticherà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).

Il Thane, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Alertness, Mountaineering, March, Pain Tollerance, Endurance, Physical Vigour e Survival (questo beneficio non si applica agli slot ulteriori al primo) ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.   

 

Requisiti di abilità: Forza 13, Saggezza 12   
(Forza 16 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze degli Duergar, Nani del Massiccio, Elfi Scuri,  Gnomi, Svirfneblin, Goblin, Hobgoblin, Troglodyte possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Limiti dell'Esploratore

I Cave Warden non possono indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto, la cotta a scaglie o corazze create con le scaglie di creature mostruose. Inoltre, costoro acquistano punti arma e progrediscono nell'uso delle armi come se appartenessero alla classe dei combattenti dei Ranger.

  Talenti Speciali

(1-5) Esploratori delle Caverne

Il
Cave Warden ottiene gratuitamente la competenza “Path Knowledge” dovendo selezionare necessariamente quale relativa zona georgrafica nella quale costui desidera acquisire tale conoscenza dei sentieri e dei percorsi un'area sotterranea.

Il Cave Warden paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire le competenze non relative alle armi “Direction Sense” e “Distance Sense”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tali competenze.

Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) e si verifica l'incontro di creature erranti (non incontri programmati), costui può provare a percepire il loro avvicinamento con un certo anticipo osservando fenomeni naturali insoliti (movimenti di sassi, piccole frane, e così via...). In pratica, il Cave Warden avrà diritto a superare una speciale prova di osservazione alla quale andranno applicati tutti i modificatori positivi e negativi applicabili alla modalità di avvistamento come previsti dalle tabelle delle incontri erranti e dalle abilità o modalità di spostamento delle creature incontrate. Andrà anche applicata la penalità applicata alla vista per l'illuminazione. Se la prova riesce, il Cave Warden sarà consapevole della presenza dell'incontro con un anticipo da 2 a 4 round rispetto al momento in cui le creature lo raggiungeranno. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del secondo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del terzo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del quarto round. Le creature saranno piazzate sulla mappa  nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che il Cave Warden non è in grado di determinare la tipologia dell'incontro. Inoltre, la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora il Cave Warden abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Questa abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature volanti o levitanti, né con creature di tipo incorporeo od equivalenti (creature che si spostano nel piano etereo). Parimenti l'abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature nascoste, camaleontiche, invisibili od in altro modo capaci di non venire avvistate comunemente dalla distanza. Infine, questa abilità non può essere utilizzata nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

Quando il Cave Warden si rende conto della presenza dell'incontro costui può provare a capire meglio di che cosa si tratti. Si consideri una speciale azione dalla durata di un intero round che il Cave Warden può effettuare esclusivamente nel primo round successivo al momento in cui si è reso conto dell'incontro. Qualora il Cave Warden ponga in essere questa azione costui potrà decidere di effettuare da una a sei prove nelle due seguenti categorie. Si noti che per effettuare ogni prova il Cave Warden dovrà impiegare 2 punti combattimento. Si noti inoltre che in ogni categoria costui potrà effettuare le prove successive alla prima solo qualora abbia superato le prove immediatamente precedenti il cui superamento rappresenta il presupposto necessario per le successive prove.

A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova) Il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Direction Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della direzione dal quale l'incontro proviene.
Terza porva)
Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto del momento in cui le creature appariranno (potrà in pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il momento dell'incontro).

B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova di osservazione alla quale va applicata una penalità di -4 se il Cave Warden non possiede la competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della categoria generale della creatura incontrata. Si noti che il Cave Warden sarà consapevole se la prova fallisce per l'applicazione della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di categorie diverse il Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova) Qualora la possegga, il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto di quale sia il tipo esatto di creatura incontrata. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipologia diverse il Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.
Terza prova) Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova di osservazione. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto del numero esatto di creature incontrate. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipo diverso il Cave Warden dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate. Una volta effettuate le prove il Cave Warden potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché per poter effettuare queste prove il Cave Warden deve esporsi al pericolo ascoltando i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro lasciati, dopo il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato delle abilità da ladro Detect Noise, Hide in Shadow e Move Silently (arrotondato per difetto) per ogni prova effettuata, applicando una penalità cumulativa di -5% per ogni prova successiva alla prima. Per ogni prova fallita, dopo il piazzamento delle creature il Cave Warden dovrà spostarsi di 1d3 esagoni in direzione della creatura incontrata a lui più vicina fino a poter essere piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.

(6-10) Combattenti del Sottosuolo 

I Cave Warden hanno imparato a combattere in maniera particolarmente efficace le creature del sottosuolo, ossia tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone sotterranee o caverne anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura dei sotterranei o delle caverne costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni tre livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza. Questo beneficio non è cumulabile con il talento razziale Combattenti del Sottosuolo dei Duergar.   

Quando un Cave Warden combatte occupando una qualsiasi posizione ove siano presenti stalattiti o stalagmiti naturali, costui riesce a sfruttare la loro presenza per difendersi meglio dagli attacchi in corpo a corpo. In pratica costui riceverà costantemente un bonus di +1 alla classe armatura, che dovrà considerarsi a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio, nonché un bonus di +5% alle eventuali prove di schivata. Si noti che quest'ultimo beneficio dipendendo dalla presenza di elementi esterni può applicarsi anche oltre il limite del 50% comunemente previsto previsto dall'arte della schivata.

(11-15) Coordinamento Superiore in Battaglia

Il Cave Warden conosce una tecnica di combattimento che gli permette di utilizzare contemporaneamente due armi in battaglia. In particolare, qualora il Cave Warden utilizzi come arma principale un'arma di dimensioni medie (tranne per gli Svirfneblin ed i Goblin che possono utilizzare un'arma principale di piccole dimensioni) e nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole, costui potrà utilizzare i benefici previsti dall'arte di combattimento "Arte del Combattere con Due Armi" (link) e della competenza non relativa alle armi "Ambidexterity" anche qualora costui non abbia acquistato le stesse.

Il Cave Warden può selezionare un'arma da tiro o da fuoco che desidera imparare ad utilizzare. Se all'interno della lista delle armi appartenenti alla tradizione della razza del Cave Warden (si consideri a tale fine il talento razzionale "Armi della Tradizione" o "Tradizione Bellica" a prescindere dal fatto che costui abbia acquisito tale talento) sono incluse armi da tiro o da fuoco costui dovrà necessariamente effettuare la sua scelta tra le stesse. Orbene, costui otterrà i seguenti benefici:

* Uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
* Quando usano quest'arma da tiro o da fuoco a distanza estremamente ravvicinata ma non in corpo a corpo, ossia da 3 metri a 15 metri di distanza (da 2 a 5 esagoni di distanza dalla posizione occupata) costoro ricevono uno speciale bonus al danno che varia a seconda della conoscenza raggiunta nell'uso dell'arma (ogni grado di conoscenza include già i benefici del grado precedente):
Abile: +1 al dado base dei danni
Esperto: +1 al dado base dei danni, +1 al danno
Campione: +2 al dado base dei danni, +1 al danno
Maestro: +2 al dado base dei danni, +2 al danno
Si noti che questo beneficio potrà applica esclusivamente sul primo attacco effettuato nel corso di ogni singolo round di combattimento e si cumulerà con i normali bonus al danno regolarmente applicabili dal Cave Warden.

(16-20) Simbiosi con il Sottosuolo

Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) costui può utilizzare gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Tracking" (link) anche qualora non la possieda.

Il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, può entrare e permanere in zone ove siano presenti stalattiti o stalagmiti naturali senza rischiare di ferirsi. Costui però dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in quelle posizioni.

Quando il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, entra in zone ove siano presenti pietre e sassi o rocce non stabili (ovunque esse si trovino anche non nel sottosuolo) costui riceverà un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza su riflessi eventualmente richiesti. Inoltre, in caso di permanenza in queste zone costui potrà iummediatamente dopo essere entrato ed all'inizio di ogni successivo round (come prima azione prima del lancio delle iniziative e della dichiarazione delle intenzioni) effettuare uno speciale tiro salvezza puro su riflessi al quale non si applicherà alcun modificatore in caso di zona con pietre e sassi, mentre si applicherà un malus di -7% in caso di zone con rocce non stabili. Se il tiro salvezza riesce per tutto il round in corso il Cave Warden potrà permanenere nella zona occupata senza subire le penalità normalmente previste per chi permane in tale posizione (all'inizio di ogni nuovo round sarà richiesto il superamento di un nuovo tiro salvezza). Costui dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in zone con presenza di pietre, sassi o rocce.

Il Cave Warden ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mining". Inoltre, quando la utilizza e risulti che costui abbia attirato l'attenzione di creature erranti vi sarà una possibilità pari al 31% + 2% per livello di esperienza raggiunto dal Cave Warden che l'incontro non si verifichi.

 

 

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 10
(Costituzione 17 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri, dei Dark Soul e dei Son of Shadow possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno

Il Guardiano dell'Oscurità è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è costretto a combattere senza utilizzare uno scudo piccolo, medio o da corpo, ottiene una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire. Inoltre, quando costui lancia i dadi di danno dell'arma dovrà lanciare due volte gli stessi ed applicare come valore la media (arrotondata per difetto) dei due risultati. Si noti che questa limitazione si applica solo ai dadi di danno base dell'arma non ad altri dadi di danno eventualmente lanciati dal Guardiano dell'Oscurità.

  Talenti Speciali

(1-5) Difensore delle Tenebre

Il Guardiano dell'Oscurità essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga solo il 50% dei punti arma per imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti (link).

Quando indossano una corazza metallica snodata o una corazza metallica rigida (ma non una corazza metallica rigida pesante) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus a tutti i tiri salvezza contro rottura pari al modificatore di Surprise Modifier concesso dal punteggio di Saggezza da costoro posseduto.

Esclusivamente nel corso di un combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master, quando il Guardiano dell'Oscurità combatte entro 15 metri dalla posizione occupata da un utente di magia o sacerdote alleato che lancia un'incantesimo avente come scuola primaria di magia Necromancy (ad eccezione delle magie clericali afferenti alla sfera healing) o appartenente alla Scuola della Convocazione Oscura, costui può provare ad attirare parte dell'energia oscura emanata dal lancio della magia (si noti che in deroga alle regole generali, il Guardiano dell'Oscurità non deve abbassare la resistenza magica eventualmente posseduta per utilizzare questo potere). Per riuscirci costui avrà una possibilità pari ad un punteggio ottenuto applicando i seguenti modificatori:

- Punteggio base pari al livello di esperienza del
Guardiano dell'Oscurità
- Bonus di +5% per punto combattimento utilizzato prima del tiro, fino a max. +25% (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio)
- Modificatore pari a +o- 3% per punto in cui riesce o fallisce in una prova di Saggezza (+o- 5% addizionale in caso di successo/fallimento critico)
- Bonus di +7% se indossa una corazza
costruita in materiale Shadow Iron (link)
- Malus di -7% se indossa una
costruita in materiale Mithril (link)
- Bonus di +8% se indossa
una corazza incantata con un incantamento of Shadows
- Malus di -3% per ogni esagono di distanza tra costui ed il mago/chierico ulteriore al primo (ossia quello adiacente)
 

Se la prova riesce il Guardiano dell'Oscurità potrà curarsi di un ammontare di punti ferita persi pari al livello di potere della magia lanciata (in caso di incantesimi di utenti di magia si applichi una riduzione di 1 punto ferita per magie del primo grado di difficoltà ed un aumento di 1 punto ferita per magie del quarto grado di difficoltà). Questa cura non può curare immediatamente colpi critici ma può essere diretta alla cura degli stessi e non cura i danni prodotti dall'acido, inoltre per ogni punto ferita che il Guardiano dell'Oscurità si cura in questo modo costui avrà il 7% di possibilità di accumulare un punto negativo. Si noti che questo potere può essere utilizzato (come una non azione ad attivazione mentale, che non richiede il mantenimento della concentrazione, contestuale al lancio della magia negromantica) al massimo una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

(6-10) Colpo dell'Oscurità

Il Guardiano dell'Oscurità conosce il seguente colpo speciale di combattimento con il quale concentra le energie oscure sui propri nemici.

COLPO DELL'OSCURITÀ [ATTACCO]: Il Guardiano dell'Oscurità può concentrare le energie oscure su un suo attacco effettuato con un'arma in corpo a corpo. Se l'attacco riesce costui potrà ferire il nemico facendogli subire rispettivamente 1d3, 2d3 (selezionabile a partire dal quinto livello di esperienza), e 3d3 (selezionabile a partire dal nono livello di esperienza) danni da energia negativa. Per ogni punto di bonus del modificatore di Surprise Modifier concesso dal punteggio di Saggezza da costoro posseduto i Guardiani dell'Oscurità ricevono un medesimo bonus al dado base dei danni prodotti dal presente colpo speciale di combattimento. Inoltre, per ogni danno da energia negativa effettivamente subito dall'avversario costui avrà il 10% di possibilità di dover superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia (potendo applicare anche la resistenza magica posseduta). Qualora il Guardiano dell'Oscurità utilizza un'arma costruita in Shadow Iron questa percentuale aumenta del +3% ed il nemico subisce una penalità di -2% al tiro salvezza (la percetuale è ridotta del -6% ed il tiro salvezza riceve un bonus del +4% se l'arma è costruita in Mithril. Qualora l'arma sia incantata con un incantamento "of Shadows" questa percentuale aumenta ulteriormente del +7% ed il nemico subisce una penalità ulteriore di -3% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza sarà fallito la creatura si considerà vittima della maledizione del guardiano oscuro e riceverà per tutto il resto del combattimento i seguenti modificatori: -7% ai tiri salvezza su energia vitale, -7% ai tiri salvezza su robustezza, aumento del 25% (arrotondati per eccesso) di tutti i danni da energia negativa subiti. Un solo colpo speciale di combattimento di questo tipo può essere effettuato nel corso di un singolo round di combattimento. Costo 2 (1d3); 4 (2d3); 6 (3d3) punti combattimento.

(11-15) Deflessione Oscura

Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).

Inoltre, quando costui riesce a deflettere con successo i colpi di un avversario può decidere (con una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione) di far avvolgere il nemico da energia oscure. La vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale od essere indebolita considerandosi debilitata, incapacitata od impedita. La penalità sarà applicata per tutto il resto del round e l'intero round di combattimento successivo. A tal fine il Guardiano dell'Oscurità dovrà pagare rispettivamente 1, 3, 5 punti combattimento supplementari (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio). Se il  Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo costruita in materiale Shadow Iron  la vittima riceverà una penalità di -3% al tiro salvezza (bonus di +5% se lo scudo è costruito in materiale Mithril). Se il  Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo incantato con un incantamento of Shadows la vittima riceverà un'ulteriore penalità di -4% al tiro salvezza. Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento (ma possono subire danni previsti dall'ipotesi in cui siano soggetti alla maledizione del guardiano oscuro.  

Infatti, se la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà anche 1 danno da energia negativa ogni 4 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, 1 danno da energia negativa ogni 3 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, o 1 danno da energia negativa ogni 2 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione; se siano stati usati rispettivamente 1, 3, o 5 punti combattimento (questi danni dovranno essere maggiorati in base alla penalità prevista dalla maledizione).

(16-20) Vendetta Oscura

Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte del Contrattacco (link).

Inoltre, quando costui riesce a colpire con un colpo di contrattacco, può spendendo 1 punto combattimento supplementare (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio) ogni 3 dadi vita o livelli della vittima (o loro frazione), costringere la stessa a superare un tiro salvezza puro su robustezza. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale effettuata contestualmente al contrattacco (la scelta di utilizzare il potere e spendere i punti deve avvenire prima di verificare il relativo tiro per colpire). Se il tiro salvezza fallisce la ferità causata dall'attacco si aprirà maggiormente facendo perdere immediatamente alla vittima un ammontare di punti ferita pari al 5% (arrotondato per eccesso) dei suoi punti ferita massimi. Qualora la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà 1d3 danni supplementari. Non si consideri alcuno di questi danni come causati dall'attacco ma da una fonte magica sprigionata dal Guardiano dell'Oscurità (potendo la vittima applicare la resistenza magica eventualmente posseduta per evitarli). Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento. 

 

Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 13
(Forza 16 e Costituzione 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti di Culto: Le Ire dei Dannati non possono essere fedeli o ministri del culto di alcuna divinità appartenente alla Fratellanza della Luce 

Apatia e Corruzione Corporea

Mentre le Ire dei Dannati entrano in uno stato di esaltazione quando combattono contro qualsiasi creatura mostruosa appartenente alle categorie dei Demoni e dei Non Morti, costoro combattono in modo apatico contro gli avversari che non appartengono a tali categorie ricevento una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -1 ai danni.

Al raggiungimento del secondo livello di esperienza ed al superamento di ogni nuovo livello di esperienza le energie planari di origine demoniaca infliggono all'Ira dei Dannati Mutazioni Demoniache. Questa possibilità sarà pari al 33% + 10% per ogni livello di esperienza precendente al raggiungimento del quale l'Ira dei Dannati non ha ottenuto una Mutazione Demoniaca (una volta ottenuta una Mutazione Demoniaca questo malus sarà annullato ripartendosi al livello successivo con la percentuale base). Ogni volta che l'Ira Demoniaca subisce una Mutazione Demonica costei avrà il 50% di possibilità che si tratti di un Potere Demoniaco ed il 50% che si tratti di un Tormento Demoniaco. La mutazione successiva, però, sarà necessariamente della tipologia opposta per poi applicarsi a quella ancora successiva nuovamente il tiro percentuale suddetto. Tutti i tiri relativi alle mutazioni non possono essere in alcun modo ripetuti o modificato neanche attraverso l'uso di punti divini.

Infine, in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo, ad ogni livello di esperienza raggiunto dall'Ira dei Dannati la avrà una percentuale pari al 30% + 10% per livello superiore al primo (fino ad un massimo del 95%) di accumulare direttamente 1 punto mutazione e, qualora ciò avvenga avrà il 15% + 5% per livello di esperienza superiore al primo (fino ad un massimo del 95%) di accumularne un secondo. Si risolva quindi applicando le comuni regole previste per le mutazioni dei negromanti. Questi tiri potranno essere ripetuti esclusivamente utilizzando punti divini. Questo sistema si applica solo in fase di creazione e non si adotta in gioco in quanto sarà regolarmente sostituito dall'uso dei punti negativi.

  Talenti Speciali

(1-5) Cacciatori di Demoni

Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento: 

PUNIZIONE DEI DEMONI [ATTACCO]: Quando usa questo colpo di combattimento l'Ira dei Dannati riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa. Questo potere rende la creatura demoniaca vulnerabile all'arma dell'Ira dei Dannati, quindi indipendentemente dall'eventuale immunità alle armi normali o magiche possedute la stessa subirà interamente i danni dell'arma prodotti dall'Ira dei Dannati quando usa questo colpo speciale di combattimento. Inoltre, se l'Ira dei Dannati colpisce una creatura demoniaca il colpo sviluppa fiamme infernali capaci di disgregare il corpo del demone. Il demone deve superare immediatamente tre tiri salvezza puri su energia vitale. Per ogni tiro salvezza fallito la creatura demoniaca subirà 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Ira dei Dannati. Si noti che la creatura demoniaca non può resistere, assorbire o ridurre questo danno in alcun modo. L'Ira dei Dannati non può usare nuovamente questo colpo speciale di combattimento sulla medesima creatura demoniaca nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Costo 3 punti combattimento base + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura demoniaca.

Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura demoniaca costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.

(6-10) Connessione Infernale

Grazie alla loro speciale connessione con i piani dimensionali interni Infernali, le Ire dei Dannati possono infondere energie infernali nella loro armatura e scudo avendo accesso ai seguenti poteri speciali.

Corazza degli Inferi: Con una speciale non azione ad attivazione mentale che le Ire dei Dannati possono porre in essere una sola per round di combattimento quando subiscono un effetto dannoso e dopo aver determinato l’ammontare di danno effettivamente subito, costoro possono provare a far divenire la corazza che indossano particolarmente resistente ad un elemento a loro scelta tra freddo, al fuoco, calore e acido. La prova di attivazione richiede l’uso di 3 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. L’Ira dei Dannati non può attivare questo potere qualora sia incapace di pensare regolarmente (se ad esempio sia addormentata, confusa, stordita o sorpresa). In particolare, l’Ira dei Dannati avrà una possibilità di riuscita pari all’8% per punto di protezione base concesso alla classe armatura (senza considerare eventuali bonus magici) + 1% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa. In caso di successo, l’Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tali elementi del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.  Se, ad esempio, un'Ira dei Dannati con questa abilità subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi solo 1 punto danno da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.

Scudo Infernale: L’Ira dei Dannati può infondere potere infernale nello scudo che impugna utilizzando una free action che impone una penalità al fattore iniziativa delle altre azioni pari a +4 e che richiede componenti vocali e somatici (ma non il mantenimento della concentrazione) nonché l’uso di 4 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Quando l’Ira dei Dannati attiva questo potere una fiammata divampa nelle posizioni adiacenti frontali nelle quali lo scudo difende l’Ira dei Dannati. Le creature presenti in tali posizioni subiranno 1d4 punti di danno da fuoco magico +1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d4 al 1° livello, 1d4+1 al 2° al 3° livello, 1d4+2 al 4° e 5° livello, e così via...). Tali danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza puro su magia. Una volta usato questo colpo speciale di combattimento l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. Se l’Ira dei Dannati possiede l’arte di combattimento Arte di Deflettere con lo Scudo, costei potrà anche infondere potere demoniaco ogni volta che riesce a deflettere con lo scudo un attacco nemico. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione che richiede l’uso di 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Indipendentemente dal numero di deflessioni possedute, questo potere può essere attivato una sola volta per round di combattimento. Quando ciò avviene, chi ha effettuato l’attacco che è stato deflesso subirà 1d3 danni da fuoco magico +1 danno supplementare ogni quattro livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d3 dal 1° livello al 3° livello, 1d3+1 dal 4° al 7° livello, e così via...). Si noti che trattandosi di fuoco magico i danni di questo potere potranno essere evitati o ridotti utilizzando la resistenza alla magia o le immunità al fuoco eventualmente possedute dalle vittime anche se le stesse appartengono alla categorie dei demoni e dei non morti.  

(11-15) Cacciatori di Non Morti

Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento: 

PUNIZIONE DELLA NON VITA [ATTACCO]: Quando usa questo colpo di combattimento l'Ira dei Dannati riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa. Questo potere rende la creatura non morta vulnerabile all'arma dell'Ira dei Dannati, quindi indipendentemente dall'eventuale immunità alle armi normali o magiche possedute la stessa subirà interamente i danni dell'arma prodotti dall'Ira dei Dannati quando usa questo colpo speciale di combattimento. Inoltre, se l'Ira dei Dannati colpisce una creatura non morta il colpo sviluppa energia oscura capaci di disgregare il corpo del non morto. Il non morto deve superare immediatamente tre tiri salvezza puri su energia vitale. Per ogni tiro salvezza fallito il non morto subirà 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Ira dei Dannati.  Si noti che la creatura non morta non può resistere, assorbire o ridurre questo danno in alcun modo. L'Ira dei Dannati non può usare nuovamente questo colpo speciale di combattimento sulla medesima creatura non morta nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Costo 3 punti combattimento base + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura non morta.

Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura non morta costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.

(16-20) Connessione Oscura

Il corpo dell'Ira dei Dannati è costantemente connesso con il Piano Negativo che al tempo stesso lo corrompe e lo potenzia concedendogli i seguenti poteri speciali.

Canalizzazione Negativa: Quando combattono le Ire dei Dannati possono decidere di provare a canalizzare nel loro corpo energia proveniente dal Piano Negativo. Attivare questo potere rappresenta una speciale non azione ad attivazione mentale che le Ire dei Dannati possono porre in essere esclusivamente nella fase della dichiarazione delle intenzioni prima di lanciare il tiro per le iniziative. I benefici della canalizzazione oscura dipenderanno dal tiro puro effettuato nel lancio dell'iniziativa e saranno direttamente proporzionali a tale risultato come indicato nella seguente tabella. Si noti che nel momento dell'attivazione (e prima del tiro per le iniziative) l'Ira dei Dannati può decidere di spendere 2 punti combattimento o 5 punti combattimento (che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round) per ricevere rispettivamente un bonus di +1 o di +2 al risultato (questo modificatore non incide sull'iniziativa ma solo sulla canalizzazione negativa). Qualora tra gli avversari dell'Ira dei Dannati siano presenti creature appartenenti alle categorie mostruose dei Non Morti o dei Demoni, costei riceverà un bonus di +1 al risultato di canalizzazione (questo modificatore non incide sull'iniziativa). Siccome entrare nello stato di canalizzazione richiede una certa esaltazione, questo potere può essere attivato solo nel corso di un round di combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master. A causa della refrattarietà che questo potere genera, una volta usato questo colpo speciale di combattimento l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. Al momento dell'attivazione l'Ira dei Dannati dovrà superare una prova di costituzione applicando una penalità di +1 ogni due punti o loro frazione del risultato del tiro puro dell'iniziativa, oltre ad una penalità addizionale di +1 se ha usato 2 punti combattimento oppure +3 se ha usato 5 punti combattimento. Se la prova fallisce il'Ira dei Dannati cumulerà immediatamente un punto negativo. 

1-4) Nessun risultato

5-7) Canalizzazione Negativa Minore

-
Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d3 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
- Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d3 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...). 
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Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 25% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
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Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d2 punti ferita +1 danno supplementare ogni cinque livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 5° livello, +2 punti ferita al 10° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).       

8-9) Canalizzazione Negativa

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Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d4 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
-
Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d4 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...). 
- Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 33% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
-
Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d3 punti ferita +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).         

10) Canalizzazione Negativa Maggiore

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Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 33% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 4 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d6 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2 punti ferita al 4° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
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Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d6 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2 punti ferita al 4° livello, e così via...). 
- Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 50% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
-
Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d4 punti ferita +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).            

 

Requisiti di abilità: Forza 13, Destrezza 12, Costituzione 11
(Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. Si noti che in via eccezionale un personaggio che abbia acquistato un talento di questa classe ed abbia tirato casualmente il talento "Campione di Bardiche" costui non potrà avere accesso al talento razziale "Guardia del Popolo Elfico". 

Requisito di allineamento: Le Alte Guardie Elfiche devono necessariamente avere allineamento legale (lawful).    

Minore Conoscenza delle Arti di Combattimento

Per aver dedicato tempo ad imparare le speciali tecniche di guardia ed a difendere i templi elfici l'Alta Guardia Elfica riceverà 600 punti in arma di partenza quale combattente di primo livello (in luogo degli 800 normalmente previsti) e pagherà sia in fase di creazione che in fase di gioco il 50% dei punti supplementari (per eccesso) per imparare qualsiasi arte di combattimento ad eccezione di quelle per le quali costui riceve sconti come previste nei talenti della classe e di quelle rientranti nella categoria "Arte di Indossare Corazze Pesanti". Inoltre, costui pagherà una maggiorazione del 25% (per eccesso) sul costo in punti per imparare qualsiasi competenza non relativa alle armi ad eccezione della competenza "Modern Language - Reading and Writing" in una lingua elfica che sarà però obbligato a conoscere per il ruolo sociale da costui rivestito. 

Talenti Speciali

(1-5) Campioni di Bardiche

Le Alte Guardie Elfiche acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi "Guardia del Popolo Elfico" senza essere tenute al al pagamento del 5% dei punti esperienza supplementare per passare di livello normalmente applicato a chi acquista tale talento razziale. Le Alte Guardie Elfiche, però, ottengono un bonus del 25% al salario mensile normalmente ricevuto dalle stesse (che si cumula con quello eventualmente posseduto per la classe sociale di appartenenza). Inoltre, potranno usare la manovra di combattimento "Minaccia della Guardia Elfica" fino a due volte nel corso di ogni round di combattimento pagando l'attivazione della stessa, esclusivamente al primo utilizzo nel corso del round, 1 punto combattimento in meno ed imponendo, sia in caso di prima che di seconda attivazione, all'avversario un malus di -5% al tiro salvezza su coraggio. Dato che, però, alle Alte Guardie Elfiche sono affidati normalmente incarichi di maggiore rischio rispetto alle comuni Guardie del Popolo Elfico la possibilità che, ogni 30 giorni di servizio, la stessa dovrà effettuare nel corso del servizio un incontro su 1d100 è la seguente: [1-3] Difficile; [4-8] Impegnativa; [9-15] Facile. Qualora, invece effettui un tiro pari o superiore a 85, invece, la Guardia del Popolo Elfico riceverà un emolumento pari al 50% del salario alla stessa normalmente spettante.   

Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano la regola speciale per le polearm usando una Bardiche nella quale hanno raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro costoro riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire (in luogo della comune penalità di -2) qualora, al fine di colpire un avversario che si trova a due posizioni di distanza, debbano "superare" una casella occupata da una diversa creatura di taglia compresa tra Small e Large e nessuna penalità (in luogo della comune penalità di -1) se di taglia Tiny.   

Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche costoro possono utilizzare gratuitamente (senza acquisirla) l'arte di combattimento "Arte della Protenzza in Combattimento". Nel caso desiderino acquistare quest'arte costoro riceveranno uno sconto del 50% (arrotondamento per difetto) dei punti arma necessari ad impararla. 

(6-10) Superiori Capacità di Guardia

Avendo ricevuto insegnamenti generali come guardia elfica i personaggi di questa classe talentuosa possono selezionare in fase di creazione un'arma da tre diverse categorie di armi esistenti una delle quali deve necessariamente essere la Bardiche della categorie Armi ad Asta - Polearm, in cui acquisire automaticamente il grado di abile. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Infine, per ogni arma ulteriore rispetto a quella principale (ossia quella in cui ha raggiunto il grado di conoscenza maggiore) in cui l'Alta Guardia Elfica acquisisce gradi di conoscenza superiori al grado di abile, costei ottiene il doppio dei punti combattimento supplementari normalmente previsti.

Quando l'Alta Guardia Elfica utilizza una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costei può utilizzare il colpo speciale di combattimento dei combattenti "Aprire la Guardia" applicando i seguenti modificatori (dovendosi applicare laddove non derogate tutte le regole previste dal colpo speciale di combattimento):
- Potrà accedere a questo colpo di combattimento a partire dal primo livello di esperienza;
- Il costo in punti combattimento diventa pari a 3 punti combattimento;
- Costui potrà utilizzare questo colpo speciale di combattimento contro creature di taglia Huge pagando un costo base pari a 6 punti combattimento;
- Qualora sia proprio costui ad effttuare il successivo attacco "avvantaggiato" nei confronti della creatura alla quale ha aperto la guardia utilizzando la Bardiche costui riceverà in luogo dei normali benefici un
bonus di +2 al tiro per colpire e di +3 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Inoltre, sempre qualora effettui tale attacco "avvantaggiato" con queste spade costui pagherà i colpi speciali di combattimento "Colpo Devastante Inferiore" e "Colpo Devastante" come se fosse un guerriero non talentuoso.

Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costoro possono utilizzare gratuitamente (senza acquisirla) l'arte di combattimento "Arte del Coprire la Ritirata". In deroga a quanto previsto dal relativo regolamento, l'Alta Guardia Elfica potrà, spendendo un punto combattimento addizionale rispetto a quando sarebbe nornalmente previsto dall'arte di combattimento, utilizzare quest'arte nei confronti di avversari che si trovino entro due posizioni di distanza (6 metri) effettuando nei confronti di costoro l'azione di disturbo prevista dall'arte di combattimento. Nel caso desiderino acquistare quest'arte costoro riceveranno uno sconto del 50% (arrotondamento per difetto) dei punti arma necessari ad impararla. 

Qualora l'Alta Guardia Elfica utilizzi una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro e si trovi in una posizione nella quale costui può bloccare un accesso avente varco non superiore a tre mentri (si pensi ad una porta, un corrodoio, ecc...) bloccato in entrambe le posizioni laterali oppure nelle due posizioni frontali ai lati di quella centrale rispetto a quella occupata dal personaggio da ostacoli fisici aventi natura fissa non altrimenti superabili (mura, pareti sulle quali è possibile salire solo scalando, dirupi, ecc..., ma non essendo considerati validi posizioni bloccate dalla presenza di creature o da ostacoli superabili con diffoltà come sassi o mura di fuoco), costri potrà speciale utilizzare una speciale manovra di combattimento consistente nell'assumere una speciale posizione difensiva (incompatibile con qualsiasi altra speciale posizione di combattimento). Assumere questa posizione consiste in un'azione fisica complessa che farà accumulare un punto fatica e richiede che la Guardia spenda 3 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo). Una volta assunta potrà mantenerla per tutto il resto del combattimento a meno che costui non si giri puntando in una direzione diversa anche all'interno della medesima pozione, si sposti dalla posizione occupata, sia dalla stessa spostato, cada al suolo, sia stordito o in altro modo soggetto a situazioni che impediscono l'applicazione dei bonus di destrezza alla Classe Armatura nel combattimento, o risulti impegnato in attività incompatibili con il combattimento, oppure smetta per qualsiasi motivo di impugnare la Bardiche. Quando l'Alta Guardia Elfica assume questa posizione difensiva costui ottiene i seguenti benefici nei confronti di tutti coloro contro cui combatte che si avvicinino alla posizione di guardia da una qualsiasi posizione frontale:
* Costui riceve un punto bonus di Classe Armatura dipendente dall'Agilità soggetto ai comuni limiti previsti per tale tipologia di bonus.
* Se utilizza con successo
"l'Arte della Protenzza in Combattimento" costui produrrà con l'attacco in questione normali danni (non ridotti come previsti dall'arte ma sempre considerando tale attacco come attacco supplementare).
* Qualora utilizza "l'Arte di Deflettere i Colpi" costui non dovrà superare la prova combinata di forza e costituzione per effettuare la deflessione e riceverà un bonus di +1 a quest'ultima prova (questo beneficio permette di superare eventualmente il limite massimo di 10 previsto dal regolamento).
* Qualora utilizzi la manovra di combattimento "Parata Dura" costui riceve un bonus di +1 alla prova sulla parata, inoltre la sua arma dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura solo qualora costui effettui un tiro sulla parata pari o superiore a 17;
* Qualora utilizzi la manovra di combattimento "Bloccare un Attacco con un'Arma" costui riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire in luogo di quella di -2 comunemente prevista per chi usa armi aventi un fattore parata 2.

Per chiarire il modo di utilizzo di questo talento si consideri la mappa sulla sinistra. La casella occupata dall'Alta Guardia Elfica nella mappa le permetterebbe di entrare nella posizione di guardia direzionandosi in due modi.

Nel primo caso, costei potrebbe entrare nella posizione di guardia direzionandosi in modo tale da puntare verso la posizione I43, ciò in quanto ostacoli inamovibili (le mura del dungeon) bloccherebbero entrambe le posizioni laterali (J40 e K43) rispetto alla posizione dalla stessa occupata. In tal caso, una volta assunta la posizione difensiva, l'Alta Guardia Elfica riceverebbe i bonus previsti dalla stessa nei confronti di qualsiasi creatura si avvicini a costei dall'arco frontale (ossia quello formato a partire dalle posizioni I41, I43 e J44). Si noti che in questo particolare caso, una volta assunta la posizione, qualora una creatura avversaria si avvicini alla guardia occupando la posizione I39,  l'Alta Guardia Elfica non potrà utilizzare l'Arte della Prontezza in Combattimento e non potrà effettuare attacchi contro la stessa (nonostante la creatura si trovi nel raggio di attacco della Bardiche) senza ruotare verso sinistra perdendo immediatamente, quindi, la posizione avvantaggiata di guardia e tutti i benefici dalla stessa concessi.

Nel secondo caso, costei potrebbe entrare nella posizione di guardia direzionandosi in modo tale da puntare verso la posizione K41, ciò in quanto la posizione dalla stessa occupata risulterebbe bloccata da ostacoli inamovibili (le mura del dungeon) su entrambe le posizioni frontali ai lati di quella centrale rispetto alla direzione assunta (ossia sempre J40 e K43). In tal caso, una volta assunta la posizione difensiva, l'Alta Guardia Elfica riceverebbe i bonus previsti dalla stessa nei confronti di qualsiasi creatura si avvicini a costei dalla direzione frontale centrale (ossia quella a partire dalla posizione K41).

Girandosi in qualsiasi altro modo l'Alta Guardia Elfica non potrebbe assumere la posizione di guardia in quanto le posizioni laterali (sia rispetto alla posizione occupata che rispetto alla direzione in cui punta) non risulterebbero in alcun caso entrambe bloccate da ostacoli inamovibili.
   

(11-15) Lesività dell'Alta Guardia Elfica

Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costoro possono spendendo 2 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) utilizzare gratuitamente (senza acquisirla), una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente - Rank II".

Qualora l'Alta Guardia Elfica utilizzi una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro, costui può utilizzare, uno sola volta per round di combattimento, una speciale manovra di combattimento superando una prova di destrezza e spendendo 3 punti combattimento (indipendentemente dall'esito della prova e senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) effettuare un secondo attacco di opportunità nel corso del medesimo round di combattimento. Se la prova di destrezza riesce con successo critico l'Alta Guardia Elfica non spenderà punti di combattimento e potrà utilizzare questa manovra di combattimento un'ulteriore volta nel medesimo round; in caso di fallimento critico costui non solo non potrà effettuare l'attacco di opportunità ma dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di far cadere l'arma al suolo nella posizione da costui occupata.

(16-20) Guardia del Tempio Elfico

Poiché l'Alta Guardia Elfica ha uno speciale legame con il Culto di Arlinir che ha giurato di difendere (si noti che, a pari o simili condizioni di rischio, sarà priorità dell'Alta Guardia Elfica difendere in primo luogo i Ministri del Culto di Arlinir laddove presenti) ogni giorno che costei spenderà in preghiera al fine di ricompensare i favori divini ricevuti dalla divinità tramite i suoi sacerdoti questo giorno sarà considerato pari due giorni al fine di determinare il periodo che la stessa è tenuta a spendere in preghiera. L'Alta Guardia Elfica riceve la priorità nella ricezione degli incantesimi di Arlinir da parte dei sacerdoti di questo culto anche il relazione ad altri elfi più potenti o politicamente influenti fatta eccezione per altri Ministri del Culto della divinità. Inoltre, qualora l'Alta Guardia Elfica riceva una magia della tipologia "Cure Wounds" lanciata da un qualsiasi sacerdote della dea Alrinir costui riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni singolo dado lanciato per verificare l'ammontare di cure effettuato.

In fase di creazione, l'Alta Guardia Elfica potrà, inoltre, decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei combattenti "Cimelio di Famiglia" esclusivamente allo scopo di ottenere un'armatura magica. Deve osservarsi che qualora l'Alta Guardia Elfica nel corso della vita decida di cambiare tale corazza per acquistarne una più potente o di sostituirla a causa del logoramento costui non sarà sanzionato in termine di punti esperienza e punti partenza.

Presso le comunità elfiche l'Alta Guardia Elfica riceve una sovvenzione da parte del Tempio di Arlinir ai fini della riparazione delle proprie corazze pari al 25% dei costi di riparazione sia comuni che magici. Si noti che tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alle corazze magiche eventualmente possedute dall'Alta Guardia Elfica.

 

I Witcher sono cacciatori di mostri solitari che lottano per trovare il loro posto in un mondo in cui le persone spesso si dimostrano più malvagie delle bestie mostruose. I Witcher si sottopongono ad un lungo ed intenso addestramento, uno spietato condizionamento fisico e mentale abbinato allo studio di misteriosi rituali effettuato al fine di prepararli a divenire cacciatori di mostri itineranti. L’origine dei Witcher si confonde tra leggenda e realtà. Le prime testimonianze di Witcher si trovano nei manoscritti redatti da quello che poi sarebbe diventato il primo dei Grandi Saggi del culto di Loki, Loisor I, conservati nell’antica biblioteca della Somma Confraternita Centrale di Nordia. I volumi originali sono andati perduti nel corso della caduta dell'Impero Nordor ma stralci di quelle cronache sono stati comunque riportati in alcuni annuari che vennero poi trasferiti nel Sud Arelia dopo la fuga dall'Impero in collasso. Secondo questi riferimenti, non appena gli uomini si sono stabiliti nella parte a nord di Arelia, oltre alle insidie naturali e al clima a tratti impervio dovettero affrontare anche la terribile minaccia della presenza di terribili creature mostruose che abitavano quelle zone. Per difendersi da loro gli umani avevano poche risorse e i seppur valorosi combattimenti “tradizionali” non riuscivano ad avere la meglio contro queste temibili minacce. Per tale motivo, si decise di provare, con l’aiuto dello studio dell'antico metodo, a formare un nucleo di guerrieri capaci di individuare ed affrontare creature mostruose appartenti alle categorie più lesive e pericolose. Fu così che oltre al tradizionale addestramento militare i prescelti sin da piccoli vennero istruiti all’uso della magia dell’antico metodo ed alla produzione ed uso di intrugli stregati. Gli addestramenti, che sono stati tramandati negli anni, sono durissimi e molti iniziati si ritirano prima di averli completati. Alcuni di loro periscono nel corso degli stessi. La combinazione dello studio delle tecniche di battaglia unita allo studio di rituali dell'antico metodo, però porta ad un risultato fornidabile. La formazione di combattenti che seppure meno specializzati nelle tradizionali tecniche di combattimento sono comunque fornidabili guerrieri le cui capacità conoscitive ed abilità nell'uso di rituali magici rendono loro capaci di affrontare pericoli che comuni combattenti non potrebbero mai superare...

Requisiti di abilità: Forza 13, Intelligenza 12, Saggezza 12
(Forza 16, Intelligenza 13, Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Umani, Dark Soul, Sons of Shadow.

Requisito di allineamento: I Witcher devono necessariamente avere allineamento neutrale (neutral).    

Minore Addestramento di Guerra e Avversione al Combattimento Corazzato

I Witcher dedicano una parte sostanziale del loro addestramento ad imparare a contrastare i poteri mostruosi e la magia, per questo motivo costoro acquistano punti arma, punti combattimento e progrediscono nei vari gradi di conoscenza con le armi come se appartenessero alla classe dei paladini (si applichi questo criterio anche il relazione al calcolo dei punti combattimento qualora sia previsto per qualsiasi motivo un costo differenziato per i paladini). Inoltre, costoro non possono usare nessuna armatura metallica ad eccezione della cotta a scaglie e combattono senza utilizzare scudi. Infine, come i Paladini questa classe talentuosa risulta non abbinabile ad alcuna altra classe multipla o duale.

Talenti Speciali

(1-5) Abbattere le Mostruosità

I Witcher si specializzano nella caccia di creature mostruose che appartengono ad alcune particolare categorie. Ogni Witcher deve selezionare tre categorie di creature mostruose nella caccia delle quali decide di specializzarsi. In particolare, il Witcher potrà selezionare una categoria tra quelle previste per la "Prima Classe", una
 tra quelle previste per la "Seconda Classe" ed una tra quelle previste per la "Terza Classe". Il Witcher otterrà una serie di bonus, come indicato nei vari talenti, quando affronta creature appartenti a queste categorie. In particolare, i benefici maggiori saranno ottenuti nei confronti delle creature appartenenti alla categoria rientrante nella Prima Classe, e bonus decrescenti per le creature appartenenti alle categorie incluse rispettivamente nella Seconda e Terza Classe.   

Per la "Prima Classe" il Witcher potrà selezionare una delle seguenti categorie: Aberrazioni, Demoni e Non Morti.

Per la "Seconda Classe" il Witcher potrà selezionare una delle seguenti categorie: Qualsiasi categoria della Prima Classe non previamente selezionata oltre a Bestie Magiche, Licantropi e Draghi.

Per la "Terza Classe" il Witcher potrà selezionare una delle seguenti categorie: Qualsiasi categoria della Prima Classe e della Seconda Classe non previamente selezionata oltre a Costruiti e Giganti.

Conoscenza delle Creature Mostruose (Difese): Quando un Witcher incontra una creatura mostruosa appartenente ad una delle tre categorie da costui selezionate in questo talento, costui può effettuare una speciale prova di osservazione (si consideri a tutti gli effetti una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round). Si noti che questa non azione non potrà essere effettuata nel medesimo round di combattimento in cui il Witcher ha effettuato una prova di Conoscenza delle Creature Mostruose (Lesività) o ha effettuato una qualsiasi prova in una competenza "Lore". Qualora la prova di osservazione riesce non applicando alcun modificatore, oppure applicando una penalità di -2 oppure una penalità di -4 rispettivamente se la creatura appartiene ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui riuscirà ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini. Inoltre, il Witcher verrà a conoscenza delle tecniche difensive della creatura (ivi compresa la sua Classe Armatura) ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.

Assaltare le Creature Mostuose: Il Witcher conosce bene le creature mostruose con le quale costui è specializzato a combattere. Quando costui combatte con una qualsiasi creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui potrà una sola volta nel corso di ogni round di combattimento provare ad eseguire una speciale manovra di combattimento al fine di applicare un bonus al tiro per colpire su uno dei suoi attacchi principali effettuato utilizzando una qualsiasia arma (o attacco fisico). Si consideri una speciale manovra di combattimento che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire avente un costo pari a 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round. Orbene, quando il Witcher usa questa manovra costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto). Si noti che nonostante questa prova sia simile ad una prova di osservazione la stessa si base sulla capacità di studiare il proprio avversario più che osservare un particolare; per tale motivo, differentemente da quanto avviene per il potere Conoscenza delle Creature Mostruose, non saranno applicati al Witcher le penalità alla vista normalmente applicabili alle prove di osservaziona ma al tempo stesso non saranno applicati i bonus dovuti da capacità e poteri che incidono su tale ultima prova. Sarà in ogni caso richiesto al Witcher di vedere il proprio avversario (anche se con penalità) per cui costui non potrà effettuare tale prova laddove accecato, al buio, o nei confronti di avversari invisibili laddove non conosca la competenza non relativa alle armi Blind Fighting la quale gli permetterà di effettuare la prova applicando una penalità di -4. Qualora la prova riesce costui riceverà un bonus al tiro per colpire pari a +1 ogni 3 punti o loro frazione per il quale è riuscito nella prova di osservazione. A tale prova riceverà un bonus di +2, un bonus di +1 e nessun bonus se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Deve osservarsi che il Witcher riceve un bonus alla prova di osservazione pari a +1 ogni tre livelli pieni da costui raggiunti nella classe talentuosa (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, +3 al nono livello, e così via...). In nessun caso il Witcher può ottenere un bonus complessivamente superiore a +5, +4, +3 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Si noti che questa manovra è incompatibile con il colpo generale di combattimento "Colpo Preciso". In caso di cumune fallimento, il Witcher semplicemente non riceverà alcun beneficio. Qualora il Witcher riesce nella prova con un successo critico costui applicherà il massimo bonus previsto per la tipologia di creatura e, laddove colpisca la vittima senza effettuare un colpo critico, avrà una possibilità del 20% che tale attacco risulti in ogni caso ed a tutti gli effetti in un colpo critico. Laddove, invece, fallisca la prova con un fallimento critico costui riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire. Laddove nonostante questa penalità colpisca il nemico costui avrà il 20% possibilità di averlo in ogni caso mancato (anche laddove abbia effettuato un critico), mentre laddove lo abbia mancato (senza effettuare un acritico), costui avrà il 20% possibilità di aver in ogni caso ed a tutti gli effetti effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire.  

Marchio del Witcher: Il Witcher conosce uno speciale rituale che combina manovre di combattimento e stregoneria. Nel corso di un combattimento (ossia solo nel corso di un combattimento giá iniziato non potendosi utilizzare al di fuori di situazioni di combattimento) il Witcher può provare a marchiare con una stregoneria un qualsiasi avversario (non occorre che sia incluso nelle categorie previste da questo talento) si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regolari possibilità di fallimento dovute ad impedimenti visivi). Costui può effettuare questa operazione a sua scelta in modo rapido attraverso una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, oppure in modo più lento ed accurato attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4. In entrambi i casi occorre che il Witcher sia regolarmente in piedi necessitando di componenti vocali e somatici e che costui mantenga la concentrazione come nel corso del lancio di un incantesimo. Si noti che non occorre che il Witcher abbia le mani libere potendo utilizzare questo potere anche impugnando armi o altri oggetti ed indossando le sue corazze. Quando il Witcher usa il marchio la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su magia (ed applicare l'eventuale resistenza magica posseduta) al quale sarà applicato un bonus del +7% se il Witcher ha attivato il potere in modo rapido (free action) ed una penalità di -9%, una penalità di -6% o una penalità di -3% se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe" oppure un bonus del +5% se non appartiene ad alcuna delle suddette categorie. Orbene, se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà stata marchiata dal Witcher e per tutto il resto del combattimento (o fino a che il marchio non venga rimosso da Witcher o dissolto magicamente come una magia del primo livello di potere lanciata al livello di esperienza del Witcher) la prima volta nel corso di ogni round di combattimento in cui il Witcher colpisce la stessa con uno dei suoi attacchi principali (non quindi attacchi supplementari, extra o di opportunità) nonstante la sua arma sia all'apparenza normale, la stessa provocherà ustioni (trattandosi di stregoneria anche a creature immuni al fuoco o calore) capaci di causare danni supplementari (si considerino danni avente natura magica) pari ad un dado avente un numero di facce pari a 1 + 1 ogni tre livelli o frazione che il Witcher ha raggiunto in questa classe talentuosa (1d2 per Witcher dal 1º al 3º livello di esperienza, 1d3 per Witcher dal 4º al 6º livello di esperienza, 1d4 per Witcher dal 7º al 9º livello di esperienza, 1d5 per Witcher dal 10º al 12º livello di esperienza, e così via...). Qualora il Witcher abbia attivato il potere in modo accurato (azione complessa) costui avrà una possibilità pari al 10% + il doppio del livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa di poter aumentare la faccia del dado di danno di un punto. A tale dado sarà applicato un bonus al dado base (che migliora il risultato entro il massimale previsto) pari a +3, +2 o +1 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Se la prova di resistenza magica o il tiro salvezza riesce, il Witcher non può provare a "marchiare" nuovamente la medesima creatura nel corso dello stesso combattimento. Si noti che il Witcher può mantenere "marchiata" una solo cretura, per cui laddove lo stesso abbia con successo imposto un marchio e provi con successo a marchiare una diversa creatura il marchio sarà rimosso dalla prima creatura e trasferito sulla seconda. Deve osservarsi che una volta rimosso in questo modo il marchio il Witcher non potrà provare nuovamente a marchiare la creatura sulla quale il marchio era presente nel corso del medesimo combattimento.

(6-10) Difendersi dalle Mostruosità

Ai fini dell'utilizzo di questo talento, il Witcher applicherà modificatori in base alle categorie prescelte in base a quando previsto dal talento "Cacciatore di Mostri". Qualora un personaggio abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione costui potrà in ogni caso selezionare le tre categorie nelle quali costui è specializzato a combattere come previsto dal summezionato talento.  

Conoscenza delle Creature Mostruose (Lesività): Quando un Witcher incontra una creatura mostruosa appartenente ad una delle tre categorie da costui selezionate in questo talento, costui può effettuare una speciale prova di osservazione (si consideri a tutti gli effetti una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round).  Si noti che questa non azione non potrà essere effettuata nel medesimo round di combattimento in cui il Witcher ha effettuato una prova di Conoscenza delle Creature Mostruose (Difesa) o ha effettuato una qualsiasi prova in una competenza "Lore".  Qualora la prova di osservazione riesce non applicando alcun modificatore, oppure applicando una penalità di -2 oppure una penalità di -4 rispettivamente se la creatura appartiene ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui riuscirà ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini. Inoltre, il Witcher verrà a conoscenza delle tecniche offensive della creatura (ivi compresa i suoi attacchi principali e danni prodotti) ed eventualmente gli attacchi speciali ed i loro effetti.

Difendersi dalle Creature Mostuose: Il Witcher conosce bene le creature mostruose con le quale costui è specializzato a combattere. Quando costui combatte con una qualsiasi creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui potrà una sola volta nel corso di ogni round di combattimento provare ad eseguire una speciale manovra di combattimento al fine di applicare un bonus alla propria classe armatura nei confronti di un singolo attacco che sta per ricevere. Si noti che questa scelta deve essere effettuata prima del tiro per colpire dell'avversario ma dopo di aver determinato se altre capacità difensive, si pensi a schivate o deflessioni, abbiamo avuto o meno successo. L'attivazione di questa manovra di combattimento ha un costo pari a 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round. Orbene, quando il Witcher usa questa manovra costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto) che segue le regole previste dal potere Assaltare le Creature Mostuose del talento Abbattere le Mostruosità. Qualora la prova riesce costui riceverà un bonus alla classe armatura pari a +1 ogni 3 punti o loro frazione per il quale è riuscito nella prova di osservazione nei confronti di quello specifico attacco. A tale prova riceverà un bonus di +2, un bonus di +1 e nessun bonus se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Deve osservarsi che il Witcher riceve un bonus alla prova di osservazione pari a +1 ogni tre livelli pieni da costui raggiunti nella classe talentuosa (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, +3 al nono livello, e così via...). In nessun caso il Witcher può ottenere un bonus complessivamente superiore a +5, +4, +3 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Si noti che questa manovra non si cumula con il colpo generale di combattimento "Combattere sulla Difensiva" nel senso che la stessa può essere utilizzato nel round in cui si è usato il colpo di combattimento speciale ma i due benefici non saranno cumulati. Si noti che il bonus concesso da questa manovra si considera quale dovuto alla destrezza della creatura non potendosi lo stesso utilizzare in ogni circostanza in cui i bonus alla destrezza non possono essere utilizzati. In deroga, però, a alle comuni regole questo bonus permette di superare i limiti comunemente imposti ai bonus alla classe armatura dovuti dalla destrezza.  In caso di cumune fallimento, il Witcher semplicemente non riceverà alcun beneficio. Qualora il Witcher riesce nella prova con un successo critico costui applicherà il massimo bonus previsto per la tipologia di creatura e, laddove l'attacco lo colpisca ugualmente, avrà una possibilità del 20% che tale attacco sia comunque andato a vuoto (a meno che non sia risultato in un critico nel qual caso sarà stato colpito senza che il colpo generi effetti critici). Laddove, invece, fallisca la prova con un fallimento critico l'attacco dell'avversario riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire. Laddove nonostante questa penalità manchi il Witcher il nemico avrà comunque il 20% possibilità di averlo in ogni caso colpito, mentre laddove lo abbia mancato (a meno che l'avversario abbia effettuato un tiro acritico nel qual caso sarà stato mancato dal colpo senza che lo stesso però generi effetti acritici).

Proteggersi dalla Stregoneria: Una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, laddove il Witcher sia sottoposto ad un qualsiasi effetto di tipo magico al quale una creatura dotata di resistenza alla magia potrebbe resistere effettuando una prova nella stessa, costui può, con una non azione mentale (che non può essere posta in essere laddove il Witcher sia stordito, confuso, addormentato, o in altro modo incapace di pensare regolarmente), provare a diventare refrattario all'effetto magico provando selettivamente (ossia solo in relazione solo a quello specifico effetto) a resistere ai suoi effetti. Laddove vi siano effetti capaci di limitare la concentrazione, costui avrà la medesima possibilità di fallire nell'uso di questo potere. Ovviamente il Witcher deve essere consapevole della presenza dell'effetto magico non potendo costui provare a resistere nei confronti di effetti di cui non sia consapevole (si pensi alla presenza di un muro illusorio ignorato dal Witcher o a tutti i casi in cui risulti "sorpreso" dall'effetto magico). L'attivazione di questo potere ha un costo variabile (a scelta del Witcher) che va da 2 a 6 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round. Orbene quando il Witcher attiva questo potere costui potrà provare a resistere al singolo effetto magico come se fosse a tutti gli effetti dotato di una resistenza magica calcolata applicando una percentuale nel seguente modo:
- Valore di base pari ai punti combattimento utilizzati
moltiplicato per *1, *1,5, *2, *2,5, *3, *3,5, e *4 (arrotondamento per difetto) se il Witcher ha raggiunti rispettivamento il primo, terzo, sesto, nono, dodicesimo, quindicesimo, oppure diciottesimo livello di esperienza.
- Bonus di +1% per ogni punto per il quale il Witcher riesce in una prova di osservazione (+5 percento ulteriore in caso di successo critico, fallimento automatico in caso di fallimento critico).

- Bonus di
+15, +10, +5 se l'effetto magico è direttamente riconducibile ad una creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe" (ad esempio si tratta di un potere della creatura o di un effetto di un incantesimo/rituale lanciato/effettuato dalla stessa).
Se la prova riesce il Witcher avrà resistito all'effetto magico come una qualsiasi creatura dotata di "magic resistance", si noti che il Witcher può provare a resistere una sola volta nei confronti di ogni singolo specifico effetto magico.

(11-15) Rivenire Trofei dalle Creature Mostruose

Il Witcher ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi Skinning.

Il Witcher riceve un bonus di +3, +2, +1 al tiro effettuato per recuperare risorse attraverso l'uso di competenze non relative alle armi (ad esempio pelli attraverso l'uso della competenza "Skinning") effettuato su carcasse di creature appartenenti rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Questo beneficio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.

Il Witcher riceve un bonus di +6%, +4%, +2% al tiro di reperimento e di +3, +2, +1 al tiro di estrazione delle risorse mistiche (e dei trofei mostruosi) su carcasse di creature appartenenti rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Questo beneficio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.

Corazza Mostruosa: Quando il Witcher indossa una corazza creata utilizzando le pelli/scaglie/carapaci di creature mostruose costui conferiesce costantemente alla stessa un bonus di +1 (+2) al tiro salvezza contro rottura, un bonus di +4% (+7%) di annullare i danni subiti quando i colpi colpiscono la corazza ma non la penetrano, 3% (5%) in meno di possibilità che la corazza subisca danni permanenti laddove danneggiata, e riduce del 10% (15%) il peso della corazza ai fini dell'ingombro soggettivo quando la corazza è da costui indossata (non quindi se è in altro modo trasportata). Si noti che laddove la corazza sia stata costruita utilizzando pelli/scaglie/carapaci di creature al cui abbattimento il Witcher abbia partecipato e che siano state rinvenuti/rimossi personalmente dallo stesso, saranno applicati i bonus più alti come indicati sopra tra parentesi.

Trofeo Mostruoso: Il Witcher conosce un rituale arcano dell'antico metodo con il quale costui può legare la sua persona all'aura magica delle creature mostruose che ha abbattuto. In pratica, quando il Witcher partecipa all'abbattimento di una creatura mostruosa costui potrà recuperare dalla stessa una risorsa (si seguano, laddove compatibili, le regole per il rinvenimento delle risorse mistiche). Non occorre a tal fine che il Witcher effettui una prova per identificare la presenza della suddetta risorsa, in pratica il Witcher potrà provare ad estrarre da ogni creatura abbattuta una sola singola risorsa che sarà considerata in caso di estrazione positiva il suo trofeo. Ai fini dell'estrazione si applichino le penalità alla prova come determinate in caso di danni elementali. Quanto alla rarità della risorsa potrà effettuarsi un tiro, come indicato nella sottostante tabella, al fine di verificare la rarità massima della risorsa estraibile dal corpo della creatura; tiro che dipende dal fattore minaccia della creatura stessa. Sarà il Witcher stesso, dunque, a poter determinare quale rarità di trofeo provare ad estrarre nei limiti della rarità massima rinvenuta (questa scelta deve avvenire prima che sia effettuata la prova di estrazione). Se il Witcher fallisce nell'estrazione della risorsa costui non potrà provare ad estrarre nuove risorse dal cadavere della medesima creatura.

Si effettui questo tiro per determinare la rarità massima del trofeo rinvenibile sulla singola creatura (si noti che il Witcher può sempre decidere di provare ad estrarre un trofeo avente rarità inferiore, a sua scelta, rispetto alla massima):
Fattore Minaccia della Creatura da 1 a 2: 1d20 (1-19) Common; (20) Uncommon.
Fattore Minaccia della Creatura da 3 a 4: 1d20 (1-18) Common; (19-20) Uncommon.
Fattore Minaccia della Creatura da 5 a 6: 1d20 (1-16) Common; (17-19) Uncommon; (20) Rare.
Fattore Minaccia della Creatura da 7 a 8: 1d20 (1-14) Common; (15-18) Uncommon; (19-20) Rare
Fattore Minaccia della Creatura da 9 a 10: 1d20 (1-12) Common; (13-17) Uncommon; (18-20) Rare.  
Fattore Minaccia della Creatura da 11 a 12: 1d20 (1-10) Common; (11-16) Uncommon; (17-19) Rare; (20) Exotic.  
Fattore Minaccia della Creatura da 13 a 14: 1d20 (1-7) Common; (8-14) Uncommon; (15-18) Rare; (19-20) Exotic.    
Fattore Minaccia della Creatura da 15 in poi: 1d20 (1-4) Common; (5-12) Uncommon; (13-17) Rare; (18-20) Exotic.  
 
Si applichino i seguenti modificatori alla prova di estrazione dipendenti dalla rarità della risorsa che il Witcher prova ad estrarre:
CommonNessun Modificatore
Uncommon-1
Rare-2
Exotic-3

Si applichino i seguenti modificatori alla prova di estrazione dipendenti dal fattore minaccia della creatura abbattuta (malus che si cumulano con quelli dipendenti dalla rarità):
Fattore Minaccia della Creatura da 1 a 4Nessun Modificatore
Fattore Minaccia della Creature da 5 a 8-1
Fattore Minaccia della Creatura da 9 a 12-2
Fattore Minaccia della Creatura pari o superiore a 13-3

Una volta estratta la risorsa, per ottenere benefici sarà necessario che il Witcher la indossi anche trasportandola in un contenitore ma non avente natura dimensionale. Il peso del trofeo vari a seconda della dimensione della creatura: 0.1 libbra small/tiny, 0,2 libbre medium, 0,33 libbre large, 0,5 libbre huge, 1 libbra gargantuan. Il Witcher può collezionare in questo modo fino ad un massimo di due risorse per ogni categoria di creature mostruose esistenti, il Witcher può in ogni momento sostituire una precedente risorsa con una nuova ma quando ciò avviene la risorsa sostituita si sgretolerà in polvere distruggendosi.

Orbene, una volta per round nel corso di ogni singolo round di combattimento, il Witcher potrà utilizzare l'aura delle risorse mistiche collezionate e validamente trasportate al fine di ottenere un punto fato supplementare che costui può utilizzare anche congiuntamente ad altri punti fato posseduti nei limiti di cumulo massimo previsto dal regolamento. Si consideri una non azione mentale che non può essere posta in essere laddove il Witcher sia stordito, confuso, addormentato, o in altro modo incapace di pensare regolarmente.

La possibilità di ottenere il punto fato sarà calcolata cumulando il valore di ogni singolo trofeo mostruoso validamente trasportato dal Witcher come indicato nel seguente schema.

- Percentuale base pari alla metà (per difetto) del fattore minaccia della creatura.
- Bonus dipendente dalla rarità del trofeo:
Common (Nessuno) Uncommon (+1), Rare (+3), Exotic (+5).
- Bonus di +3, +2, +1 se il trofeo è stato estratto da una creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe"
-
Bonus di +3, +2, +1 se il trofeo è stato estratto da una creatura di taglia Large, Huge o Gargantuan.  
- Valore complessivo ridotto del 50% (per difetto) per il secondo trofeo mostruoso appartenente alla medesima categoria di creatura mostruosa avente valore complessivo pari od inferiore al primo.

Al tiro percentuale sarà applicato un malus cumulativo crescente del -5% per ogni tentativo ulteriore al primo che il Witcher prova ad effettuare nell'ambito del medesimo combattimento. Si noti che il Witcher potrà provare ad utilizzare questo potere anche più volte nell'ambito del medesimo combattimento (indipendentemente dall'esito delle prove) fino ad un massimo di 2 volte + 1 volta ulteriore ogni due livelli di esperienza raggiunti dallo stesso in questa classe talentuosa o loro frazione. Questo tiro percentuale non può essere modificato attraverso l'uso di punti fato ma può essere ripetuto utilizzando un punto divino.

In caso di successo critico (da 01 a 05%), il punto fato sarà ottenuto e la prova non sarà considerata utilizzata ai fini dell'applicazione del malus cumulativo e del raggiungimento del limite massimo di prove possibili.
Laddove il Witcher ottenga un risultato puro di dado pari a 86 - 95% (indipendentemente dal successo o meno della prova) uno dei trofei mostruosi selezionato causalmente in base al "peso" del valore intrinseco che lo stesso concede dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 11 ottenendo un bonus di +1 ogni tre punti di fattore minaccia pieni della creatura al quale il trofeo si riferisce. Se il tiro salvezza fallisce il trofeo mostruoso si sgretolerà in polvere distruggendosi. La possibilità che tale tiro salvezza debba essere effettuato cresce cumulativamente del 3% per ogni suo supplementare del potere nel corso del medesimo combattimento (al secondo utilizzo si applicherà su un tiro puro da 83 a 65%, al terzo utilizzo da 80 a 95%, al quarto utilizzo da 77 a 65%, e così via...).
In caso di fallimeto critico (da 96 a 100%), il punto fato non sarà in alcun caso ottenuto e uno dei trofei mostruosi selezionato causalmente in base al "peso" del valore intrinseco che lo stesso concede si sgretolerà in polvere distruggendosi.

Cimelio Mostruoso: Quando il Witcher estrae una trofeo mostruoso utilizzando le suddette regole costui può creare uno speciale legame con la sua persona e lo stesso. In particolare, il Witcher potrà creare il legame con un singolo trofeo al raggiungimento del 5º livello di esperienza, con due trofei 10º livello di esperienza, con tre trofei al 15º livello di esperienza e con tre trofei al 20º livello di esperienza (oggetti magici come le armi "of Heirloom" possono derogare a questa limitazione). Orbene, quando il Witcher trasforma un trofeo mostruoso in un cimelio mostruoso, nonostante lo stesso possa essere regolarmente utilizzato per ottenere punto fato, non potrà essere selezionato in caso di possibile rottura non dovuta a fallimento critico (in pratica sarà escluso dalla lista), mentre laddove sia effettuato un fallimento critico, potrà essere regolarmente selezionato, ma in caso sia selezionato si distruuggerà solo laddove fallisca un tiro salvezza come indicato nelle regole per i trofei mostruosi in caso di rottura potenza non dovuta a fallimento critico.

Inoltre, qualora il cimelio è stato estratto da una creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", il Witcher otterrà un bonus di +1 ogni 5 livelli di fattore minaccia o loro frazione della creatura dal quale il cimelio è stato estratto a tutte le prove per utilizzare i poteri "Assaltare le Creature Mostuose" e "Difendersi dalle Creature Mostuose" nei confronti delle creature appartenenti alla specifica specie o comunque sottogruppo di creature mostruose alla quale apparteneva quella da cui il cimelio è stato estratto (non quindi a tutte le creature appartenenti alla medesima categoria generale di creature mostruose). Inoltre, costui avrà una possibilità di ottenere un ulteriore bonus di +1 cumulabile con il precedente che dipende dalla rarità della risorsa come indicato nella seguente tabella:
CommonNessun Modificatore
Uncommon: 20
%
Rare33%
Exotic
50%

Laddove, invece, il cimelio non è stato estratto da una creatura appartenente ad una delle suddette categorie mostruose, lo stesso permetterà al Witcher di provare ad utilizzare i poteri "Assaltare le Creature Mostuose" e "Difendersi dalle Creature Mostuose" nei confronti delle creature appartenenti alla specifica specie o comunque sottogruppo di creature mostruose alla quale apparteneva quella da cui il cimelio è stato estratto (non quindi a tutte le creature appartenenti alla medesima categoria generale di creature mostruose). La possibilità di successo sarà pari al quadruplo del fattore minaccia della creatura dalla quale il cimelio è stato estratto oltre ad un modificatore dipendente dalla rarità della risorsa come indicato nella seguente tabella:
CommonNessun Modificatore
Uncommon
+10%
Rare+23%
Exotic
+35%
Qualora il tiro abbia successo il Witcher potrà utilizzare tali potere come se la creatura avversaria faccia parte del gruppo di creature appartenenti alla sua "Terza Classe".

In ogni caso, il Witcher non può avere più di un cimelio relativo alla medesima specifica specie o comunque sottogruppo di creature mostruose. Al reperimento di nuovi trofei mostruosi il Witcher potrà sostituire un qualsiasi suo cimelio con uno nuovo, in tal caso però il precedente cimelio si sgretolerà in polvere distruggendosi. Si noti che questo beneficio del cimelio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.

(16-20) Capacità Alchemiche Mistiche

Il Witcher ottiene la capacità "Estrazione delle Risorse Mistiche" (link) normalmente acquistita dagli utenti di magia. Inoltre, costui potrà acquistare le competenze non relative alle armi "Extraction Mastery" e "Rapid Extraction" senza pagare costi supplementari dovuti alla mancata appartenenza alla macroclasse degli Utenti di Magia.

Intrugli Stregati: Una volta estratte le risorse mistiche seguendo tutte le regole previste da tale abilità, il Witcher potrà utilizzarle seguendo un rituale arcano al fine di creare intrugli stregati che sono in grado di emulare effetti delle pozioni magiche degli utenti di magia (non quindi dei sacerdoti).

In pratica, il Witcher potrà porre in essere uno speciale ritale dalla durata di un'ora per grado di potenza della pozione che vuola emulare, che si considera quale un'azione incompatibile con il combattimento e non interrompibile (in caso di interruzione volontaria o involontaria si consideri alla stregua di un fallimento). Al termine del rituale il Witcher potrà verificare se è riuscito a produrre l'intruglio stregato. La possibilità dipende da vari fattori inclusi la rarità e numero di risorse mistiche utilizzate. Si noti che per ogni intruglio stregato sarà obbligatoriamente necessario l'utilizzo di una risorsa mistica compatibile con la scuola di magia o tipologia di effetto della pozione che si vuole emulare. La rarità di tale risorsa come anche il numero minimo di risorse aggiuntive da utilizzare varia a seconda del grado di potenza della pozione i cui effetti si vogliono emulare come indicato nel seguente schema: 

Lesser Potion: Il valore è inferiore a 500 g.p.: [1º livello di esperienza] 1 Common Mystical Resource + 1 risorsa mistica aggiuntiva
Moderate Potion: Il valore è compreso tra 500 e 999 g.p.: [5º livello di esperienza] 1
Uncommon Mystical Resource + 2 risorse mistiche aggiuntiva
Superior Potion: Il valore è compreso tra 1000 e 1499 g.p.: [10º livello di esperienza] 1
Rare Mystical Resource + 3 risorse mistiche aggiuntiva
Greater Potion: Il valore è pari o superiore a 1500 g.p.: [15º livello di esperienza] 1
Exotic Mystical Resource + 4 risorse mistiche aggiuntiva

La possibilità di successo dipende dai seguenti fattori:
- 24% possibilità di riuscita di base
- +1% per livello di esperienza raggiunto dal Witcher in questa classe talentuosa;
- +1% per ogni punto per il quale il Witcher riesce in una prova di osservazione (+5 percento ulteriore in caso di successo critico, fallimento automatico in caso di fallimento critico).
- +5% cumulativo per ogni grado di rarità della risorsa mistica compatibile obbligatoria utilizzata superiore al minimo richiesto;
- +3%  cumulativo per ogni grado di rarità delle risorsa mistiche aggiuntive richeste superiore a "common". 

Se la prova riesce il Witcher avrà prodotto un intruglio stregato avente i medesimi effetti della pozione magica che costui ha voluto emulare. Lo stesso dovrà essere utilizzato entro 2 giorni + 1 giorno supplementare ogni due livelli di esperienza nella classe talentuosa o loro frazione all'esito dei quali perderà ogni qualità magica. In caso di successo la risorsa mistica obbligatoria e compatibile si considererà consumata mentre le risorse mistiche aggiuntive utilizzate dovranno superare un tiro salvezza contro rottura per evitare di essere consumate. In caso di falliemento, la risorsa mistica obbligatoria e compatibile dovrà superare un tiro salvezza contro rottura per evitare di essere consumata, laddove le le risorse mistiche aggiuntive utilizzate dovranno superare due tiri salvezza consecutivi contro rottura risultando consumate solo laddove li falliscano entrambi. I tiri salvezza delle risorse sono pari a Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7).

Si noti che il Witcher non può compiere nuovamente un rituale di questo tipo prima che siano trascorse 24 ore dal momento in cui il precedente rituale sia stato iniziato.

In termini generali, laddove un intruglio venga prodotto e/o concesso ad una creatura diversa dal Witcher, la stessa sarà tenuta a pagare allo stesso un contributo pari al 50% del valore in monete d'oro della pozione i cui effetti sono emulati dall'intruglio.

 

Requisiti di abilità: Destrezza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9   
(Destrezza 16, Intelligenza 13, Saggezza 11 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi: Qualsiasi razza di Umani; Son of Shadow; Dark Soul; Elfi Alti; Elfi Grigi; Elfi Silvani; Nani delle Valli; Nani del Massiccio; Duergar.

Combattimento Leggero

I Maestri della Battaglia ottengono il 50% di punti arma normalmente concessi ad un combattente del loro livello di esperienza (si noti che i Maestri della Battaglia non possono spendere punti per acquisire gradi di conoscenza nell'uso delle armi ma solo per imparare arti di combattimento). Inoltre, costoro combattono al meglio solo se indossano corazze di tessuto potendo indossare oltre alle stesse unicamente corazze della tipologia "Elven Chain Mail" e "Dwarven Chain Mail" che, però, rendono meno performanti alcune delle loro capacità.

  Talenti Speciali
I talenti di questa classe non possono essere acquistati casualmente pagando punti creazione.

(1-5) Conoscenza Generale delle Armi

I Maestri della Battaglia si considerano automaticamente abili nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo, da lancio, o da tiro fatta eccezione per le seguenti armi No Dachi, Katana, Wakizashi, Kusari-Gama, Manriki-Gusari with Hook, Kawanaga, Iron Whip, Nagigata, Dogslicer, Katar, Scissor Katar, Bone Dagger, Khanjar, Sai, Bolas, Sickle, Fruste da Guerra, e War Scythe. Costoro non progrediscono nei gradi di conoscenza delle armi. In compenso, ottengono attacchi multipli supplementari quando utilizzano una qualsiasi arma fatta eccezione per quelle escluse dall'applicazione di questo talento come se fossero combattenti aventi il grado di conoscenza di "maestro" nell'uso della stessa (non ottengono, però i bonus agli attacchi concessi a chi raggiunge quel grado di conoscenza). I Maestri della Battaglia non ottenogono in alcun caso punti combattimento supplementari per aver raggiunto il grado di conoscenza di abile in un determinato numero di armi. Costoro possono regolarmente imparare le "arti di combattimento" ed ottengono regolarmente punti quando le imparano.

Alla fine di ogni round di un combattimento (quale ultima azione del round) considerato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master quale impegnativo, nel quale il personaggio ha effettuato un attacco principale (non quindi su attacchi multipli, extra, di opportunità, ecc...) nei confronti di un qualsiasi avversario, costui otterrà automaticamente un grado di bravura nei confronti dell'avversario che ha attaccato. Inoltre, costui potrà decidere di spendere 2 punti combattimento (questi punti combattimento non possono essere in alcun modo risparmiati ma non sarà applicato alcun cumulo con altri punti combattimento spesi nel corso del round) e provare ad effettuare una prova nel suo punteggio combinato di Destrezza, Intelligenza e Saggezza (arrotondato per difetto). Laddove costui indossi una corazza di "Elven Chain Mail", riceverà un malus di -3 a tale prova (-2 se appartiene ad una razza di Elfi Alti o Elfi Grigi), mentre laddove costui indossi una corazza di "Dwarven Chain Mail" riceverà un malus di -3 a tale prova (-2 se appartiene ad una razza di Nani del Massiccio, Nani delle Valli o Duergar). Si noti che a tale prova saranno applicati nella loro interezza i modificatori previsti a seconda delle circostanze a tutte le suddette abilità, ad eccezione dei modificatori alle prove di destrezza imposte dalla tipologia di corazza indossata. Laddove la prova sia superata costui otterrà un grado di bravura supplementare nei confronti dell'avversario che ha attaccato. Se il personaggio ha effettuato i suoi attacchi principali su più di un avversario costui potrà scegliere (prima di effettuare la prova) nei confronti di quale avversario ottenere il grado di bravura (i gradi di bravura laddove voglia effettuare la prova).

Una volta ottenuto un grado di bravura nei confronti di un qualsiasi avversario il Maestro della Battaglia lo manterrà per tutto il resto del combattimento anche laddove non combatta o attacchi avversari diversi. Utilizzando questa tecnica il Maestro della Battaglia può accumulare o mantenere diversi gradi di bravura nei confronti di diversi avversari. Il Maestro della Battaglia può accumulare fino ad un massimo di cinque gradi di bravura nei confronti di ogni specifico avversario. Orbene, quando il Maestro della Battaglia attacchi un avversario nei cui confronti costui abbia accumulato gradi di bravura costui riceverà un bonus come indicato nella seguente tabella.

Primo grado di bravura: +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni
Secondo
grado di bravura: +2 al tiro per colpire e di +1 ai danni
Terzo grado di bravura: +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni
Quarto grado di bravura: +3 al tiro per colpire e di +2 ai danni
Quinto grado di bravura: +3 al tiro per colpire e di +3 ai danni

Si considerino bonus concessi in base alla specializzazione nell'uso delle armi. Si noti che come previsto dal regolamento, il bonus alle ferite previsto dalla bravura nell'uso dell'arma quando applicato alle armi da tiro e da fuoco si considera come un bonus al dado base delle ferite; un bonus che, quindi, migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso senza che sia possibile superare lo stesso. Si noti che per le armi da fuoco il beneficio non sarà applicato al dado supplementare dovuto alla penetrazione profonda del proiettile. Al termine del combattimento tutti i gradi di bravura accumulati nei confronti di avversari che possono essere eventualmente incontrati di nuovo saranno azzerati.

Si noti che laddove il Maestro della Battaglia all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco raggiunga un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 25%, + 15% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura, di aver colpito il bersaglio.

(6-10) Stili di Combattimento 

I Maestri della Battaglia si addestrano nel costante utilizzo di quattro diversi stili di combattimento: Combattimento con arma ad una mano e scudo (deve trattarsi un'arma di dimensioni piccole o medie utilizzata impugnando uno scudo di dimensioni almeno pari ad uno scudo piccolo); Combattimento con armi a due mani (deve trattarsi un'arma di dimensioni medie o grandi impugnata a due mani); Combattimento con due armi (da corpo a corpo); Combattimento con armi a distanza (da tiro e da lancio).

Orbene, laddove nel corso di un combattimento, considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master quale impegnativo, il Maestro della Battaglia utilizza uno dei suddetti stili riuscendo ad accumulare potenzialmente un grado di bravura seconde le regole previste dal suddetto talento "Conoscenza Generale delle Armi" costui acquisterà un grado di abilità nel suddetto stile. Si noti che ciò avviene indipendentemente dal fatto che abbia effettivamente acquisito il grado di bravura contro l'avversario, ad esempio laddove ne aveva già acquisiti tre effettuerà la prova al solo fine di ottenere il grado di abilità nello stile ma non il grado di bravura.

Una volta acquisito un grado di abilità in uno stile, il Maestro della Battaglia non potrà acquisire ulteriori gradi di abilità nello stesso stile nel corso del medesimo combattimento ma potrà acquisirlo negli altri stili di combattimento che non ha ancora utilizzato con successo. A tal fine, il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

In questo modo i Maestri della Battaglia possono acquisire da uno a tre gradi di abilità in ognuno dei tre stili di combattimento summenzionati (non potendone cumulare un numero maggiore). Orbene, nel corso di un qualsiasi combattimento, il Maestro della Battaglia che ha cumulato i gradi di abilità potrà utilizzarli ottenendo i benefici indicati di seguito in base allo stile di combattimento di riferimento. Si noti che il Maestro della Battaglia può decidere quanti gradi di abilità utilizzare non dovendo necessariamente utilizzare tutti i gradi accumulati in quello stile di combattimento.           

Combattimento con arma ad una mano e scudo
I grado di abilità: lo scudo difende un punto addizionale di classe armatura per il round in corso ed i due round di combattimento immediatamente successivi (cumulabile con quello eventualmente concesso dall'Arte di Difendersi con lo Scudo), inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" costui riceve sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale un bonus di +6%.
II grado di abilità:
lo scudo difende un punto addizionale di classe armatura per il round in corso ed i quattro round di combattimento immediatamente successivi (cumulabile con quello eventualmente concesso dall'Arte di Difendersi con lo Scudo), inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" costui riceve sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale un bonus di +8%.
III grado di abilità:
lo scudo difende un punto addizionale di classe armatura per il round in corso ed i sei round di combattimento immediatamente successivi (cumulabile con quello eventualmente concesso dall'Arte di Difendersi con lo Scudo), inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" costui riceve sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale un bonus di +10%.

Combattimento con armi a due mani

I grado di abilità: il personaggio riceve un bonus di +1 al dado base su qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi multipli, extra, di opportunità, ecc...) effettuati utilizzando un'arma a due mani di dimensioni almeno medie per il round in corso ed i due round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" costui riceve un bonus di +1 sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale. In ogni caso il risultato massimo ottenibile ai fini della deflessione sarà regolarmente pari a 10..
II grado di abilità: il personaggio riceve un bonus di +1d2 al dado base su qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi multipli, extra, di opportunità, ecc...) effettuati utilizzando un'arma a due mani di dimensioni almeno medie per il round in corso ed i quattro round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" costui riceve un bonus di +2 sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale. In questo caso il Maestro della Battaglia in deroga a quanto comunemente previsto potrà portare il limite massimo della prova di deflessione fino ad 11 ma laddove la deflessione riesca solo per tale aumento del limite massimo concesso costui avrà solo il 50% di essere riuscito a deflettere il colpo in arrivo. .
III grado di abilità: il personaggio riceve un bonus di +1d2+1 al dado base su qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi multipli, extra, di opportunità, ecc...) effettuati utilizzando un'arma a due mani di dimensioni almeno medie per il round in corso ed i sei round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre se il personaggio possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" costui riceve un bonus di +3 sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale. In questo caso il Maestro della Battaglia in deroga a quanto comunemente previsto potrà portare il limite massimo della prova di deflessione fino a 12 ma laddove la deflessione riesca solo per tale aumento del limite massimo concesso costui avrà solo il 50% di essere riuscito a deflettere il colpo in arrivo.
 
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Combattimento con due armi
I grado di abilità: il personaggio riceve una percentuale pari al 20% di poter effettuare un attacco multiplo successivo con l'arma impugnata nella mano secondaria nel round di combattimento in corso e nei due round di combattimento immediatamente successivi. Tale attacco multiplo successivo si considererà alla stregua di un attacco principale e sarà effettuato in ogni caso dopo l'eventuale attacco multiplo successivo effettuato con l'arma impugnata nella mano principale.
II grado di abilità:
il personaggio riceve una percentuale pari al 25% di poter effettuare un attacco multiplo successivo con l'arma impugnata nella mano secondaria nel round di combattimento in corso e nei quattro round di combattimento immediatamente successivi. Tale attacco multiplo successivo si considererà alla stregua di un attacco principale e sarà effettuato in ogni caso dopo l'eventuale attacco multiplo successivo effettuato con l'arma impugnata nella mano principale.
III grado di abilità:
il personaggio riceve una percentuale pari al 33% di poter effettuare un attacco multiplo successivo con l'arma impugnata nella mano secondaria nel round di combattimento in corso e nei sei round di combattimento immediatamente successivi. Tale attacco multiplo successivo si considererà alla stregua di un attacco principale e sarà effettuato in ogni caso dopo l'eventuale attacco multiplo successivo effettuato con l'arma impugnata nella mano principale.

Combattimento con armi a distanza
I grado di abilità: il personaggio riceve una percentuale pari al 20% di poter ripetere un tiro per colpire effettuato nel corso del combattimento utilizzando un'arma da lancio o da tiro dopo averlo visto (ma senza necessariamente sapere gli esiti dello stesso). Si noti che il secondo tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto (nemmeno con l'uso di punti divini) e che non è possibile utilizzare questo potere laddove il primo tiro sia risultato in un fallimento critico. Il secondo tiro non potrà risultare in effetti critici o acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico, per il round in corso ed i due round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre, ogni volta che per il medesimo periodo temporale il Maestro della Battaglia usa il colpo di combattimento generale "Precisione nella Mira" costui avrà il 40% di possibilità di risparmiare un punto combattimento dal costo a costui applicabile per l'uso del colpo di combattimento (risparmio cumulabili con altri eventuali metodi di risparmio).
II grado di abilità:
il personaggio riceve una percentuale pari al 25% di poter ripetere un tiro per colpire effettuato nel corso del combattimento utilizzando un'arma da lancio o da tiro dopo averlo visto (ma senza necessariamente sapere gli esiti dello stesso). Si noti che il secondo tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto (nemmeno con l'uso di punti divini) e che non è possibile utilizzare questo potere laddove il primo tiro sia risultato in un fallimento critico. Il secondo tiro non potrà risultare in effetti critici o acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico, per il round in corso ed i quattro round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre, ogni volta che per il medesimo periodo temporale il Maestro della Battaglia usa il colpo di combattimento generale "Precisione nella Mira" costui avrà il 50% di possibilità di risparmiare un punto combattimento dal costo a costui applicabile per l'uso del colpo di combattimento (risparmio cumulabili con altri eventuali metodi di risparmio).
III grado di abilità:
il personaggio riceve una percentuale pari al 33% di poter ripetere un tiro per colpire effettuato nel corso del combattimento utilizzando un'arma da lancio o da tiro dopo averlo visto (ma senza necessariamente sapere gli esiti dello stesso). Si noti che il secondo tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto (nemmeno con l'uso di punti divini) e che non è possibile utilizzare questo potere laddove il primo tiro sia risultato in un fallimento critico. Il secondo tiro non potrà risultare in effetti critici o acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico, per il round in corso ed i sei round di combattimento immediatamente successivi. Inoltre, ogni volta che per il medesimo periodo temporale il Maestro della Battaglia usa il colpo di combattimento generale "Precisione nella Mira" costui avrà il 66% di possibilità di risparmiare un punto combattimento dal costo a costui applicabile per l'uso del colpo di combattimento (risparmio cumulabili con altri eventuali metodi di risparmio).

Infine, si noti che laddove il Maestro della Battaglia riesca ad accumulare nel corso del medesimo combattimento un grado di abilità in più di un solo stile di combattimento costui recupererà immediatamente 1d4, 2d4, e 3d4 punti combattimento spesi fino al quel momento laddove abbia ottenuto il grado di abilità rispettivamente nel secondo, terzo, o quarto stile di combattimento. Si noti che il Maestro della Battaglia può solo recuperare punti combattimento normalmente recuperabili (non quindi, ad esempio, punti per qualsiasi motivo sospesi o congelati) senza poter in ogni caso superare l'ammontare di punti combattimento massimi a sua disposizione in base alle circostanze in cui lo stesso si trova.

(11-15) Propensione ai Talenti dei Combattenti

I Maestri della Battaglia in fase di creazione potranno determinare casualmente l'accesso ad un talento di altre classi come indicato nella seguente lista che sia compatibile con la razza prescelta (ossia la razza prescelta deve avere potenzialmente accesso alla classe talentuosa alla quale il talento appartiene). Se il personaggio appartiene ad una razza di Umani, costui potrà tirare due volte a sorte (eliminando risultati uguali) e scegliere il talento tra i due talenti in questo modo sorteggiati.

Archer (Umani, Son of Shadow, Dark Soul, Elfi Alti, Elfi Grigi, Elfi Silvani): Freccia Letale
Berserker (Umani, Nani delle Valli, Nani del Massiccio
, Duergar): Combattimento Sanguinario
Blademaster (Elfi Alti, Elfi Grigi): Rapidità del Blademaster
Defender (Umani, Nani delle Valli, Nani del Massiccio, Duergar): Deflettere con lo Scudo
Forest Furies (Elfi Alti, Elfi Silvani): Combattenti delle Foreste
Leafdancer (Elfi Alti, Elfi Silvani): Manovre Difensive Migliorate
Man at Arms (Umani, Son of Shadow, Dark Soul): Preparazione delle Armi
Thane (Uomini del Nord, Nani delle Valli): Combattente del Nord

(16-20) Capacità di Risposta del Maestro della Battaglia

Il Maestro della Battaglia presta costantemente attenzione a ciò che accade sul campo di battaglia ed in grado di rispondere alle esigenze di combattimento con piccoli ma repentini movimenti. In pratica, una sola volta per round di combattimento dopo che una qualsiasi creatura (sia avversaria che alleata) diversa da se stesso che sia impegnata nel combattimento abbia posto in essere una free action, una azione complessa (ivi compreso un attacco o il lancio di una magia), o una azione di mezzo movimento o di movimento complete, il Maestro della Battaglia potrà “rispondere” a questa circostanza effettuando uno spostamento di una singola posizione (esagono). Si tratta di una non azione che non inficia su alcun altra azione o movimento che il Maestro della Battaglia può compiere nel corso del round ma che viene effettuata con un ritardo di +1 punti fattori iniziativa rispetto a quello in cui l’azione al quale il Maestro della Battaglia decide di rispondere è stata posta in essere, comportando quindi una posticipazione di +1 punti di fattore iniziativa delle azioni che il Maestro della Battaglia deve ancora decidere di effettuare o porre in essere. Laddove costui indossi una corazza di "Elven Chain Mail", questo spostamento sarà effettuato con un ritardo di +2 sui fattori iniziativa a meno che il personaggio non appartenga ad una razza di Elfi Alti o Elfi Grigi. Lo stesso accade se costui indossi una corazza di "Dwarven Chain Mail" a meno che non appartenga ad una razza di di Nani del Massiccio, Nani delle Valli o Duergar.

Si noti che il Maestro della Battaglia deve essere libero nel momento in cui decide di effettuare tale azione per cui non potrà effettuare la stessa laddove si trovi all’interno della dinamica di una diversa azione che era in procinto di effettuare, in tal caso laddove volesse dare priorità a questo spostamento dovrà necessariamente abortire l’azione che aveva iniziato ad intraprendere. Per compiere questo spostamento il Maestro della Battaglia dovrà utilizzare 2 punti combattimento. Laddove costui indossi una corazza di "Elven Chain Mail", questo spostamento richiederà un punto combattimento supplementare a meno che il personaggio non appartenga ad una razza di Elfi Alti o Elfi Grigi. Lo stesso accade se costui indossi una corazza di "Dwarven Chain Mail" a meno che non appartenga ad una razza di di Nani del Massiccio, Nani delle Valli, o Duergar. Laddove il Maestro della Battaglia si trovi in corpo a corpo con uno o più nemici nel momento in cui vuole utilizzare questa abilità il costo in punti combattimento sarà aumentato di 1 punto combattimento supplementare ogni tre dadi vita/livelli (o loro frazione) di ogni nemico con il quale si trova in contatto. Questi punti combattimento non possono essere in alcun modo risparmiati ma non sarà applicato alcun cumulo con altri punti combattimento spesi nel corso del round.

Questo speciale movimento genera comuni attacchi di opportunità. Si noti che laddove il Maestro delle Battaglie decida di effettuare questo spostamento in una posizione per entrare nella quale sia richiesto più di un singolo punto movimento, costui avrà una possibilità del 10% per punto supplementare che deve utilizzare di non riuscire ad effettuare lo spostamento. Il Maestro della Battaglia subirà tutti gli effetti previsti dal tipo di terreno o altre circostanze presenti nella posizione in cui si sposta. In modo similare, laddove per qualsiasi motivo il movimento tattico risulti ridotto rispetto al movimento pieno che normalmente il Maestro della Battaglia può porre in essere (si pensi ad effetti di magie, effetti di critici, situazioni di ingombro, ecc…), ed indipendentemente dal bonus al movimento a costui concesso da abilità (ad esempio Running) od altri effetti magici o naturali, costui avrà una possibilità del 10% per punto di riduzione applicabile al suo movimento tattico di non riuscire ad effettuare lo spostamento (questa possibilità si cumula, nel mededimo tiro, a quella applicabile in base alla tipologia di terreno). In entrambi i casi, laddove l'esito del tiro percentuale sua negativo, lo spostamento si considererà comunque utilizzato nel corso del round ma il Maestro della Battaglia non dovrà pagare alcun punto combattimento.

Infine, questo speciale movimento è incompatibile e non permette di utilizzare il talento degli utenti di magia "Lancio in Movimento".

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 11, Saggezza 9, Carisma 9   
(Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 11 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Gli appartenenti a tutte le razze ad eccezione di Sotoniani; Elfi Silvani; Gnomi; Halfling; Svirfneblin; Dwolf; Froglar; Gnoll; Goblin; Lizardman; Ogre; Troglodyte.  

Stratega Militare

Avendo impiegato anni di addestramento a sviluppare strategie e tattiche militari, il Commander progredisce nella bravura nell'uso delle armi ed ottiene punti armi come se appartenesse ad una classe di paladini (costui però ottiene punti combattimento al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza come un normale combattente).

Talenti Speciali
A differenza degli altri talentuosi, gli appartenti alle classi di "paladini" (ma non di Rangers, o altre classi ad essi assimilabili) possono in via eccezionale acquistare un talento scelto casualmente tra quelli di questa classe pagando un costo pari a 5 punti creazione in luogo del comune costo pari a 4 punti creazione.

(1-5) Ispirare i Propri Compagni

Il Commander è in grado di ispirare i propri compagni nel corso dei combattimenti. In particolare, nel corso di ogni combattimento costui può utlizzare questo talento in un numero massimo di occasioni pari a 2 volte, +1 volta supplementare ogni tre livelli di esperienza piena da costui raggiunti in questa classe talentuosa, +1 volta supplementare per punto di Suprise Modifier ottenuto in base al punteggio di saggezza da costui posseduto. In ogni caso, questo potere può essere utilizzato una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. A tal fine, il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

In pratica, quando costui utilizza questo talento può spendere punti combattimento a sua disposizione al fine di migliorare le possibilità di riuscita di alcune azioni poste in essere dai propri alleati (il Commander non può usare questo talento per conferire bonus a se stesso). Costui potrà utilizzare questi punti laddove un suo compagno provi ad effettuare una delle seguenti azioni nel corso di un combattimento:

- un tiro per colpire effettuato con armi da corpo a corpo, da tiro, o da lancio, e con attacchi fisici equivalenti;
- la prova in una competenza non relativa alle armi basata su forza, costituzione o destrezza che non abbia natura manufatturiera e consista in un'azione fisica da compiere nel corso del combattimento;
- un tiro salvezza su robustezza o su riflessi effettuato al fine di evitare o ridurre danni fisici, o evitare o resistere a colpi o botte fisiche subite (non quindi, ad esempio, per resistere ad effetti di nausea o similari).

In particolare, costui può spendere 2 punti combattimento o 5 punti combattimento da costui posseduti al fine di conferire al beneficiario rispettivamente un bonus di +1/+5% o +2/+10% al relativo tiro. Al dispendio di questi punti non sarà applicato alcun cumulo con altri punti combattimento spesi nel corso del round, inoltre questi punti combattimento non possono essere in alcun modo risparmiati).

L'utilizzo dei punti combattimento deve essere dichiarato dopo che il proprio compagno ha confermato la necessità di effettuare il relativo tiro ma prima del suo lancio. Per utilizzare questo talento occorre che il Commander si trovi entro 18 metri di distanza dal suo compagno, sia in grado di vederlo e quest'ultimo sia in grado di sentire i suggerimenti del Commander. Inoltre, occorre che il Commander non sia impegnato in situazioni incompatibili con il combattimento e sia capace regolarmente capace di pensare. Laddove sia sottoposto a circostanze capaci di disturbare la sua concentrazione (si pensi a stati di sonnolenza, incapacitazione, ecc...), fatta eccezione per gli effetti degli agenti atmosferici, il Commander avrà le medesime possibilità di fallire nell'impartire i suoi comandi applicabili in caso di perdita di concentrazione nel lancio delle magie. In caso di fallimento l'azione di comando non si considererà effettuata ma il Commandere avrà speso solo 1 o 2 punti combattimento laddove aveva deciso di concedere rispettivamente un bonus di +1/+5% o +2/+10%.

Il bonus concesso da questo talento può considerarsi alla stregua di un bonus concesso dall'utilizzo dei punti fato e cumulabile con l'uso degli stessi fino all'ammontare massimo previsto dalle regole sull'utilizzo dei punti fato (ossia un bonus massimo cumulativo di +3/+15%).

(6-10) Ispirare Resistenza Eroica

Il Commander è in grado di ispirare i propri compagni a resistere nel corso dei combattimenti quando combattono in corpo a corpo con i propri avversari. In pratica, laddove uno dei compagni del Commander (il Commander non può usare questo talento per proteggere se stesso) si trovi a combattere avendo un ammontare di punti ferita pari od inferiore al 50% dei suoi punti ferita massimi e attacco od effetto dannoso di tipo fisico (non quindi danni aventi diversa natura, quale danni elementali, veleni, ecc...), il commander potrà spendere 1 punto combattimento o 3 punti combattimento per concedere al compagno una riduzione rispettivamente di 1 punti danno o 2 punti danno. Si badi, però, che ogni singolo colpo od effetto danno provocherà in ogni caso alla vittima almeno un danno. Il Commander può utilizzare questo talento su diversi colpi od effetti dannosi anche più volte nel corso del medesimo round di combattimento ma laddove lo utilizzi più di una volta nel corso dello stesso round per proteggere la medesima creatura il costo in punti combattimento sarà aumentato cumulativamente di un punto combattimento per ogni volta successiva alla prima in cui lo utilizza per difenderla. Si considerino gli effetti di questo talento alla stregua degli effetti magici di resistenza come previsti dalle regole sulla scuola Abjuration (link).

Se nel corso del round di combattimento immediatamente precedente e nella parte del round in corso trascorsa fino al momento del verificarsi dell'effetto dannoso, il beneficiario che già si trovava in corpo a corpo con uno o più avversari non abbia effettuato alcuno spostamento al fine di ripiegare, allontanarsi dallo scontro od arretrare in altro modo, la resistenza concessa dal Commander sarà aumenta di un punto danno. 

Se nel corso del round di combattimento immediatamente precedente e nella parte del round in corso trascorsa fino al momento del verificarsi dell'effetto danno, anche il Commander si trovava già in corpo a corpo con uno o più avversari e lo stesso non abbia effettuato alcuno spostamento al fine di allontanarsi dallo scontro od arretrare in altro modo, al momento di utilizzare questo talento costui potrà effettuare una speciale prova di carisma. Tale prova può essere effettuata ogni volta che costui vuole utilizzare questo talento nei confronti di un suo compagno che non essendosi ritirato riceve il suddetto bonus alla resistenza (non può quindi essere effettuata su compagni che non possano ricevere tale bonus). Se la prova ha success il Commander risparmierà un punto combattimento, laddove la prova fallisca con fallimento critico costui non solo non risparmierà ma dovrà impiegare 2 punti combattimento addizionali, mentre se la prova riesce con successo critico costui non impiegherà alcun punto combattimento. Questa speciale prova può essere effettuata prima che il Commander debba decidere quanti punti combattimento utilizzare (in caso di fallimento critico costui dovrà pagare i due punti combattimento anche laddove decida di non utilizzare il talento).  

L'utilizzo dei punti combattimento deve essere dichiarato dopo che il proprio compagno ha subito l'effetto dannoso, il Dungeon Master nonostante non debba svelare l'esatto ammontare di danno prodotti al beneficiario dovrà comunicare al Commander se sia possibile ridurre gli stessi di uno o due punti combattimento. Per utilizzare questo talento occorre che il Commander si trovi entro 18 metri di distanza dal suo compagno, sia in grado di vederlo e quest'ultimo sia in grado di sentire i suggerimenti del Commander. Inoltre, occorre che il Commander non sia impegnato in situazioni incompatibili con il combattimento e sia capace regolarmente capace di pensare. Laddove sia sottoposto a circostanze capaci di disturbare la sua concentrazione (si pensi a stati di sonnolenza, incapacitazione, ecc...), fatta eccezione per gli effetti degli agenti atmosferici, il Commander avrà le medesime possibilità di fallire nell'impartire i suoi comandi applicabili in caso di perdita di concentrazione nel lancio delle magie. In caso di fallimento, non si otterrà alcun beneficio ma il Commander non avrà utilizzato alcun punto combattimento.

(11-15) Preparazione Tattica e Strategica

Una volta nel corso di ogni 24 ore, il Commander può organizzare se stesso ed il suo gruppo per l'eventuale successiva battaglia che costoro potranno affrontare nel corso della giornata. Questa operazione richiede un'ora di lavoro nel corso del quale il Commander ed i compagni che vogliano usufruire dei benefici concessi da questo talento discutono delle varie tattiche di combattimento che costoro possono porre in essere. Tale azione, che si considera non compatibile con il combattimento, deve essere compiuta ininterrottamente e se per qualsiasi motivo la stessa sia interrotta dovrà essere ripetuta interamente (se è solo un compagno ad interrompere tale preparazione, la stessa potrà andare avanti ma costui non riceverà alcun beneficio).

Il Commander può coinvolgere un numero totale di creature pari al numero di lingue al quale costui ha accesso in base al punteggio di intelligenza posseduto. Qualora costui voglia conivolgere anche se stesso, la sua persona dovrà essere regolarmente calcolata ai fini di tale limite.

Quando la fase di preparazione è terminata, la prima volta che il Commander sia impegnato in un combattimento che si verifichi nel corso delle successive 23 ore, costui e tutti i compagni che hanno partecipato alla preparazione tattico/strategica possono verificare se abbiano o meno ottenuto i seguenti benefici (si noti che laddove i compagni che abbiano partecipato alla preparazione siano coinvolti in uno scontro al quale il Commander, per qualsiasi motivo, non partecipa, costoro non riceveranno alcun beneficio).

Punti combattimento supplementari: Costoro ricevono 2 punti combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal Commander in questa classe talentuosa o loro frazione. Inoltre, costoro potranno effettuare una prova nel loro punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto), modificata con un bonus pari all'ammontare di punti fato concessi al Commander in base al punteggio di carisma da costui posseduto (questo beneficio non sarà applicato al Commander stesso) ottenendo un punto combattimento supplementare ogni due punti o loro frazione per i quali abbiano superato la prova. In caso di successo critico costoro otterranno 5 punti combattimento supplementari, laddove in caso di fallimento critico non otterranno alcun punto combattimento.  

Dominare il Campo di Battaglia: Costoro, subito dopo il posizionamento sulla mappa dei personaggi e delle creature incontrate, laddove non risultino sopresi, non siano addormentati o non risultino per altri motivi impossibilitati a combattere o impegnati in azioni non compatibili con il combattimento, costoro potranno effettuare una nuova e diversa prova nel loro punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto), modificata con un bonus pari all'ammontare di punti fato concessi al Commander in base al punteggio di carisma da costui posseduto (questo beneficio non sarà applicato al Commander stesso). Se la prova ha successo costoro avranno diritto ad un round che potranno utilizzare liberamente. Nel corso di questo round potranno compiere qualsiasi azione purché la stessa non interferisca con altre diverse creature se non in via meramente indiretta. Laddove chi prova ad utilizzare questo beneficio concesso da questo talento sia sottoposto a circostanze capaci di disturbare la sua concentrazione (si pensi a stati di sonnolenza, incapacitazione, ecc...), fatta eccezione per gli effetti degli agenti atmosferici, costui avrà le medesime possibilità di fallire nell'uso dello stesso applicabili in caso di perdita di concentrazione nel lancio delle magie. Si noti che questo potere è compatibile con l'uso dell'abilità dei vagabondi "Percepire Rumori in Avvicinamento" ed in questo caso sarà posta in essere dopo quest'ultima all'esito del piazzamento delle creature incontrate sulla mappa. Questo potere è invece incompatibile con il talento degli Halfling "Furtività Halfling" dovendo scegliersi quale tra le due abilità utilizzare e con il potere "Dominare il Campo di Battaglia" concesso come bonus per i giocatori. Se la prova riesce con successo critico costoro avranno a disposizione due round di combattimento, laddove invece se la prova fallisce con fallimento critico costoro risulteranno automaticamente sorpresi.

Questo beneficio si applica solo al primo combattimento nel quale il Commander (e i suoi compagni) siano impegnati nell'arco delle 23 ore successive alla fase di preparazione tattico/strategica. Laddove vi siano ulteriori combattimenti all'interno del medesimo periodo temporale non si otterrà per gli stessi alcun beneficio. Si noti, però, che il Commander può decidere di pianificare la preparazione per un eventuale (anche solo ipotetico) specifico scontro che costui pensa di affrontare con i suoi compagni nell'arco delle successive 23 ore. A tal fine, sarà necessario che il Commander, nonostante non sia perfettamente consapevole dei dettagli dello scontro (ad esempio non conosca esattamente le forze avversarie) sia in grado di comunicare al Dungeon Master elementi tali che siano idonei a differenziare questo combattimento da qualsiasi altro possibile scontro. Ad esempio, il Commander potrebbe decidere di organizzare la battaglia per il secondo eventuale scontro che costui dovrà eventualmente affrontare, per il primo scontro che costui dovrà affontare nelle ore notture, per uno scontro che dovrà eventualmente avvenire al raggiungimento di una locazione specifica, oppure uno scontro che avvenga dopo il verificarsi di un evento specifico. Sarà il Dungeon Master a dover stabilire, a suo insidacabile giudizio, se il Commander sia stato in grado di identificare con precisione gli elementi caratterizzanti dello scontro non permettendo al Commander di usare il talento in questo modo laddove ciò non avvenga. Quando il talento è utilizzato in questo modo, i benefici saranno ottenuti unicamente al verificarsi dello scontro specificato in fase di preparazione dal Commander.   

(16-20) Comandante Militare

Rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento dei combattenti - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".

In fase di creazione il Commander riceverà un ammontare di monete d'oro pari all'appannaggio annuale che costui può ricevere in base al livello di esperienza raggiunto vincolato all'acquisto di una corazza, sia essa normale che incantata. Il Commander può combinare questo ammontare di monete d'oro con eventuali altri fondi da costui ottenuti in fase di creazione ma non con talenti della tipologia "Cimelio di Famiglia" o altri talenti a questo similari.

Laddove nelle regole della campagna sia previsto l'ottenimento di punti fazione, la presenza del Commander nel gruppo di avventurieri sarà valutata positivamente.

Oltre ad essere impegnato nelle proprie missioni, il Commander può decidere di offrire i propri servizi ad una organizzazione militare facente capo ad una determinata fazione. Una volta effettuata questa scelta costui sarà vncolato per 12 mesi potendo all'esito degli stessi (o in qualsiasi periodo successivo a tale scadenza) decidere di continuare ad offrire tali servizi militari. In questo caso, costui vedrà assegnarsi una missione come di seguito indicato ricevendo un appannaggio annuale commisurato al suo livello di esperienza che sarà a costui consegnato laddove la missione assegnatagli per i 12 mesi in corso sia superata con successo come indicatio nella seguente tabella (si noti che si tratta di un beneficio ulteriore rispetto agli eventuali premi in denaro e ricompense previste per lo svolgimento della missione stessa): 
1° livello di esperienza, 100 monete d'oro
2° livello di esperienza, 225 monete d'oro
3° livello di esperienza, 375 monete d'oro
4° livello di esperienza, 550 monete d'oro
5° livello di esperienza, 750 monete d'oro
6° livello di esperienza, 1000 monete d'oro
7° livello di esperienza, 1500 monete d'oro
8° livello di esperienza, 2250 monete d'oro
9° livello di esperienza, 3250 monete d'oro
10° livello di esperienza, 4500 monete d'oro

Su tale appannaggio costui dovrà regolarmente pagare la tassazione a costui applicabile. Quanto al livello di difficoltà si tratta in ogni caso di una
Missione Facile. Il Commander dovrà svolgere con successo la missione entro 12 mesi dal momento in cui la stessa è stata a costui affidata. Si noti che il periodo di 12 mesi resterà sospeso per i periodi temporali in cui il giocatore non possa utilizzare il Commander sospendelo come personaggio giocante.

Laddove, nel corso dei 12 mesi in cui il Commander decide di offrire i propri servizi militari, costui si rechi presso fucine o altre zone assimilabili di tale fazione (come identificate dal Dungeon Master), costui riceve una sovvenzione da parte della fazione ai fini della riparazione delle proprie corazze pari al 33% dei costi di riparazione sia comuni che magici. Si noti che tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alle corazze eventualmente possedute dal Commander e di sua piena proprietà.

Qualora la missione non sia svolta con successo o non sia completata allo scadere dei 12 mesi, costui vedrà ridursi i suoi punti esperienza (nessuna penalità sarà applicata ai punti partenza del giocatore) di un ammontare pari alla penalità da applicarsi laddove in caso di creazione un giocatore decida di ritirare il proprio personaggio avendo ottenuti al lancio dei tiri delle abilità un ammontare complessivo dei punti iniziali (prima di ogni incremento) delle abilità tirati dal personaggio sia inferiore a 6. In nessun caso, però, il Commander potrà veder ridursi i propri punti esperienza in modo tale da perdere il livello di esperienza da costui raggiunto. Inoltre, il Commander non solo non otterrà l'appannaggio annuale a costui spettante ma dovrà restituire alla fazione un ammontare di monete d'oro pari al valore dello stesso e dovrà parimenti restituire il valore dei sovvenzionamenti per la riparazione delle corazze da costui utilizzato nel corso dell'anno in cui avrebbe dovuto svolgere la missione.