Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei combattenti (fighter) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:
a) Scelta di un talento speciale
Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe warrior si può decidere di utilizzare 4 punti creazione (sempre che ne siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.
b) Appartenenza ad una sottoclasse di combattenti
In alternativa, solo i personaggi della classe fighter, potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di combattenti (sempre che ne abbia i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe fighter, seguiranno però una diversa, specifica tabella dei punti esperienza.
LE SOTTOCLASSI DEI COMBATTENTI
Requisiti di abilità: Intelligenza 12, Destrezza 15
Libertà di Movimento e Limite alla Specializzazione
Il Weapon Master deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui non può indossare alcun tipo di corazza metallica rigida pesante (piastre da guerra e piastre completa). Inoltre, la sua versatilità nell'uso di diversi tipi di armi si traduce in una minore possibilità di specializzazione. Il Weapon Master, infatti, paga il 133% dei punti necessari a raggiungere il grado di conoscenza nell'uso delle armi di Maestro e non può, in alcun caso, raggiungere il grado di Gran Maestro.
Talenti
Speciali
(1-5)
Attitudine Naturale all'Uso delle Armi
Il Weapon Master può selezionare in fase di creazione un'arma da cinque diverse categorie di armi esistente in cui acquisire automaticamente il grado di abile. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Il Weapon Master, inoltre, è estremamente portato ad aumentare la propria conoscenza nell'uso di diverse armi. Per tale motivo il Weapon Master paga solo il 33% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire abile in una qualsiasi altra arma. Infine, per ogni arma ulteriore rispetto a quelle di partenza in cui il Weapon Master acquisisce il grado di abile, ad esclusione delle armi affini o gemelle a quelle già in cui il Weapon Master già possiede un qualsiasi grado di conoscenza, il Weapon Master ottiene 3 punti combattimento bonus supplementari.
(6-10)
Facilità di Apprendimento
Il Weapon Master raggiunge con maggiore facilità alcuni gradi di conoscenza nell'uso delle varie armi. Costui, infatti, necessita solo del 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire il grado di esperto ed il 75% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire campione nelle varie armi. Inoltre, data la sua abilità nel cambiare armi nel corso del combattimento, il Weapon Master paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire la competenza Rapid Arming (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nella medesima competenza). Occorre osservare che qualora il Weapon Master acquisti uno slot supplementare in detta competenza costui riceverà una penalità all'iniziativa pari a +1 anche quando utilizza questa competenza per rinfoderare armi impugnate di dimensioni superiori a Small (la penalità per oggetti diversi dalle armi, ivi compresi gli scudi, sarà invece calcolata comunemente). Infine, il Weapon Master ottiene punti combattimento bonus pieni per tutti i gradi di conoscenza acquisiti nelle varie armi ad eccezione dei gradi posseduti nelle armi affini o gemelle. In pratica, tutte le armi conosciute dal Weapon Master saranno considerate come armi primarie (fatta eccezione per le armi nelle quali il Weapon Master possiede gradi di conoscenza in quanto armi affini o gemelle).
(11-15) Catena di Attacchi
Il Weapon Master conosce una tecnica di combattimento unica. La sua bravura nell'uso delle armi raggiunge l'apice quando costui cambia le armi utilizzate nel corso di un combattimento. In particolare, quando il Weapon Master combatte contro una creatura lo stesso riceve un bonus cumulativo di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) in ogni round nel quale attacca il medesimo avversario con un'arma appartenente ad una categoria diversa da quelle usate per attaccarlo nei rounds immediatamente precedenti. Con questa tecnica il Weapon Master può raggiungere un massimo bonus di +4 al tiro per colpire e +4 ai danni effettuando una catena di attacchi dalla durata massima di cinque rounds di combattimento contro il medesimo avversario utilizzando cinque armi appartenenti tutte ad una diversa categoria. Se il Weapon Master attacca un diverso avversario, se utilizza un'arma della medesima categoria di quella utilizzata nei rounds precedenti, se interrompe i propri attacchi anche per un solo round la catena di attacchi terminerà e lo stesso dovrà iniziarne, quindi, una nuova. Si noti che non ha alcuna rilevanza l'ordine delle armi con il quale il Weapon Master effettua ogni catena di attacchi ben potendo costui, ad esempio, terminare una catena di attacchi con un'arma ed iniziare la successiva catena di attacchi con la medesima arma. Una volta che il Weapon Master ha raggiunto, durante il round precedente, il massimo bonus possibile, costui può iniziare una nuova catena di attacchi oppure provare a mantenere un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni continuando ad attaccare il medesimo avversario con la stessa arma con la quale ha raggiunto il massimo bonus. A tal fine costui dovrà effettuare all'inizio del round una prova nel punteggio combinato di intelligenza e destrezza applicando un malus cumulativo di -2 a partire dal secondo round in cui effettua tale prova. Quando una di queste prove fallisce il Weapon Master non ottiene alcun bonus nel round in corso e dovrà quindi iniziare una nuova catena di attacchi per ottenere nuovamente i benefici previsti da questo talento (si noti che il round in cui costui ha fallito la prova potrà essere considerato quale il primo round della nuova catena). Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link].
(16-20)
Capacità Speciali di Combattimento
Il
Weapon Master ottiene alcune capacità speciali di combattimento quando costui
raggiunge il grado di Maestro in almeno due, tre, quattro o cinque armi
appartenenti
tutte
ad una categoria diversa
l'una dall'altra. Una
volta ottenute tali abilità il Weapon Master potrà utilizzarle liberamente con
qualsiasi arma nella quale abbia raggiunto il grado di Maestro.
Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le
armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Le
capacità speciali di combattimento ottenute in questo modo dal Weapon Master
sono le seguenti (nello schema sono riportate interamente tutte le capacità
possedute dal Weapon Master a seconda del numero di armi in cui costui è
divenuto Maestro, senza che sia necessario quindi effettuare alcun cumulo di
capacità):
Maestro in due armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro puro per l'iniziativa pari ad 1
costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
attaccando, un attacco extra
alla fine del round in corso.
Maestro in tre armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro
per l'iniziativa pari od inferiore a 2
costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
attaccando, un attacco extra
alla fine del round in corso.
- Una volta
al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon
Master può decidere di tirare due volte (prima di
vedere i risultati) il dado di un suo tiro per
l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in quattro armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro
per l'iniziativa pari od inferiore a 3
costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
attaccando, un attacco extra
alla fine del round in corso.
- Una volta
al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon
Master può decidere di tirare due volte (prima di
vedere i risultati) il dado di un suo tiro per
l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di
attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di
tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo
tiro per determinare le ferite provocate da un suo
attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in cinque armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro
per l'iniziativa pari od inferiore a 4
costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
attaccando, un attacco extra
alla fine del round in corso.
- Una volta
al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon
Master può decidere di tirare due volte (prima di
vedere i risultati) il dado di un suo tiro per
l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di
attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di
tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo
tiro per determinare le ferite provocate da un suo
attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di
attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di
tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo
tiro per colpire e poi scegliere uno dei due
risultati ottenuti.
Si noti che in deroga alle comuni regole, l'attacco extra ottenuto tramite questo talento si considera quale un attacco principale del personaggio al quale non andranno applicate le limitazioni previste per gli attacchi supplementari.
Requisiti di abilità: Forza 16
Combattimento Scoperto
Il berserker è un combattente furioso che cerca sempre di combattere in corpo a corpo con i propri nemici producendo il massimo danno possibile. Per questo motivo non può utilizzare in alcun caso scudi ed armi da tiro in combattimento (costui può, però, utilizzare armi da lancio). Inoltre costui deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui può indossare esclusivamente corazze di tessuti e corazze metalliche snodate.
Talenti
Speciali
(1-5)
Combattimento
Sanguinario
Il berserker paga solo il
50% dei punti necessari per imparare i
vari gradi dell’arte di combattimento "Combattimento
Letale". Inoltre, quando il berseker ha una piena libertà di movimento
in combattimento, ossia quando indossa al massimo una
corazza di tessuti, lo stesso
qualora alla fine di un qualsiasi round di combattimento,
nella fase degli attacchi di fine round, immediatamente dopo aver effettuato i
suoi attacchi principali (quindi prima di altri attacchi supplementari), il berserker, potrà
spendere punti combattimento ed effettuare,
unicamente contro l'ultimo avversario
che ha attaccato (non potendo quindi cambiare bersaglio),
(6-10)
Violenza
di Combattimento
A partire dal round
successivo nel quale il berserker
subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costui
inizia a combattere in modo cruento e letale per tutto il resto del
combattimento. Quando, in questi casi, tira i dadi
di danno sui suoi attacchi principali (non quindi
attacchi di opportunità, extra o supplementari) costui dovrà tirare gli stessi due volte ed utilizzare solo il risultato
migliore (si noti che
questo beneficio si applica solo al dado base dell'arma non ad altri dadi
eventualmente applicabili, si pensi, ad esempio, agli effetti magici od ai
benefici di alcune arti di combattimento).
Per ogni nuovo
combattimento occorre che costui subisca una nuova ferita prima di poter entrare
in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi
punti ferita).
(11-15)
Colpi
Letali
Quando
utilizza un'arma da corpo a corpo in cui ha raggiunto almeno il grado di "abile",
i colpi andanti a segno del berserker con i suoi attacchi principali (non quindi
attacchi di opportunità, extra o supplementari), producono gli effetti
di un colpo critico con un tiro naturale pari a
19 e 20 a partire dal 3° livello
di esperienza fino al 6° livello di esperienza
(dal 1° al 5° livello di
esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), con un tiro naturale pari a
18, 19 e 20 a partire dal 7°
livello di esperienza fino al 9° livello di esperienza
(dal 6° all'8° livello di
esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), e
con un tiro naturale pari a
17, 18, 19 e 20 a partire dal 10°
livello di esperienza
(a partire dal 9° livello di esperienza se
conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato).
Deve osservarsi che i suddetti risultati addizionali a
differenza del 20 naturale non saranno considerati quali risultati che
permettano di per se di colpire i propri avversari automaticamente (se ad
esempio l'avversario riesce in una prova di schivata su un tale attacco lo
stesso si considererà schivato come un comune attacco), per tale motivo
l'effetto critico si verificherà solo qualora l'attacco effettuato dal berserker
abbia colpito l'avversario. Inoltre il berserker riceverà, a seconda del suo livello, un bonus per il tiro sulla
relativa tabella del critico. In particolare il berserker riceverà un bonus pari
ad 1d6 al 1° livello di
esperienza, 2d6 a partire dal 4°
livello di esperienza e 3d6 a partire dall'8° livello di esperienza
(+2d6 punti supplementari se conosce
l'Arte di Combattimento del Critico Migliorato invece di fare scalare di tabella).
(16-20)
Furia di Combattimento
Il berserker
rappresenta una formidabile macchina da guerra, costui combatte con inaudita
ferocia ed in modo assai violento. In determinate occasioni, infatti, la
violenza di questo combattente diviene incontrollabile. Durante ogni
combattimento, dunque, appena il berserker subisce un qualsiasi danno subendo
la perdita di punti ferita, lo stesso potrà essere colto da un'irrazionale stato
d'ira ed entrare in furia. Il combattente può scegliere di entrare in furia
automaticamente oppure provare a resistere a questo irrazionale stato di ira.
Qualora decida di resistere il berserker deve effettuare una
prova di saggezza. Se la prova ha successo costui
non si infurierà per tutto il resto del combattimento a meno che non decida di
infuriarsi volontariamente dopo aver subito, però, un'ulteriore diversa perdita
di punti ferita. In ogni caso gli effetti della furia si applicheranno a partire
dal round successivo a quello nel quale il berserker ha deciso di infuriarsi
oppure non è riuscito a trattenere la propria ira.
Durante tutto lo stato di furia il berserker otterrà i seguenti benefici e le seguenti limitazioni:
* il berserker otterrà un ulteriore bonus di +2 ai tiri per colpire e di +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) su tutti gli attacchi principali (non quindi attacchi extra, supplementari, di opportunità o alle spalle) da costui effettuati in corpo a corpo (non quindi quando costui utilizza attacchi a distanza).
* il berserker otterrà una totale immunità ad ogni forma di paura (fear) ed un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali.
* il berserker non accumulerà alcun punto fatica per le proprie manovre di combattimento effettuate durante lo stato d'ira. Potrà ovviamente subire un affaticamento dovuto ad altre cause (si penso a quello prodotto da incantesimi) ed allo stesso saranno applicate, in ogni caso, le penalità dovute all'affaticamento accumulato prima di essere entrato nello stato di furia.
* il berserker otterrà la possibilità di combattere con piena efficienza fino ad un punteggio negativo pari a -9 punti ferita. Il berserker, quindi, non potrà andare in stato di coma fino a che sarà infuriato e non perderà, durante la furia, il punto ferita al round previsto dalla regola del coma. In ogni caso, qualora il berserker raggiunga un ammontare negativo pari o superiore a -10 costui morirà istantanemante. Qualora, infine, il berserker esca dallo stato di furia ad valore negativo di punti ferita costui collasserà a terra in stato comatoso e si applicheranno allo stesso tutte le regole relative allo stato di coma.
* il berserker non potrà effettuare attacchi a distanza a meno che lo stesso non sia impossibilitato a raggiungere in corpo a corpo i propri avversari.
* il berserker non potrà mettersi in parata, né utilizzare il colpo generale "combattimento sulla difensiva" né quello speciale "evasione migliorata". Costui, inoltre, dovrà evitare di utilizzare tattiche di combattimento di tipo difensivo e non dovrà attendere prima di attaccare dovendosi gettare sempre nel pieno della mischia facendo di tutto per attaccare in corpo a corpo i propri avversari (caricandoli laddove possibile).
* il berserker non potrà fuggire od arretrare nel corso del combattimento dovendo combattere fino alla sua morte od a quella dei suoi avversari.
* il berserker considererà ostile qualsiasi ingerenza sulla sua persona avvenga durante lo stato di furia. Per tale motivo effettuerà sempre tiri salvezza laddove possibile (anche su magie benefiche) e non agevolerà in alcun caso la produzione di effetti sulla sua persona (non darà, ad esempio, le spalle ad un chierico che desidera toccarlo per curarlo a meno che non sia circondato).
Lo stato di furia del berserker perdura per tutto il combattimento, ossia fino a che non saranno stati eliminati tutti i nemici (oppure gli stessi siano già fuggiti lontani dalla vista del combattente). Si consideri che un bersaglio che sia ancora presente e che dichiari di arrendersi, anche per fatti concludenti, sarà comunque considerato dal berserker infuriato un nemico da abbattere. Alla fine del round in cui ciò si verifica il berserker dovrà effettuare una prova di saggezza per tranquillizzarsi. Qualora, quando prova a tranquillizzarsi, il berserker ha la metà o meno dei suoi punti ferita costui riceve una penalità di +2 alla stessa. Se la prova ha successo, il berserker si tranquillizzerà uscendo dallo stato d'ira. Se, invece, la prova fallisce il berserker resterà infuriato ed il round successivo attaccherà la creatura a lui più vicina (sorteggiata casualmente in caso di equidistanza). Alla fine di ogni round, quindi, lo stesso potrà ripetere la prova di saggezza per tranquillizzarsi. In ogni caso, il berserker si tranquillizzerà automaticamente (senza che sia richiesta alcuna prova di saggezza) se alla fine di un qualsiasi round non siano presenti nel suo raggio visivo creature da poter attaccare (ovviamente, se il berserker ha consapevolezza della presenza di una creatura che rappresenti un possibile bersaglio costui farà di tutto per attaccarla anche qualora non riesca a vederla). Creature abbattute od in stato di coma non sono considerabili bersagli validi per il berserker.
Requisiti di abilità: Costituzione 15, Destrezza 12
Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno
Il Defender è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è
costretto a combattere senza utilizzare uno scudo diverso dalla rotella ottiene una penalità di -2 ai
suoi tiri per colpire. Inoltre, il Defender ottiene costantemente una
penalità ai danni effettuati del -10% per eccesso,
provocando in ogni caso un minimo di 1 danno per attacco andato a segno. Si consideri come una
riduzione dovuta alla minore forza che il Defender riesce ad imprimere ai propri
attacchi. Tale penalità è
calcolata per ultima dopo l'applicazione di ogni altro modificatore sia avente
natura magica che naturale (ma,
ovviamente, sarà applicata prima di ogni riduzione dovuta alle eventuali
resistenze della vittima al colpo effettuato dal Defender). Infine, il Defender non può acquisire l'arte di combattimento "Arte di Combattere Arma e Scudo".
Talenti
Speciali
(1-5)
Resistenza Eroica
Il Defender ottiene un punto ferita supplementare al passaggio di ogni livello di esperienza nella propria classe di combattente.
Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi dagli Elementi (link).
Costui, inoltre, paga un punto combattimento in meno ogni tentativo di riduzione dei danni effettuato tramite la suddetta arte di combattimento.
Il Defender, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Stand Firm ed Iron Will (questo beneficio non si estende agli slot supplementari)ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.
(6-10)
Specializzazione nell'Uso delle Corazza
Il Defender
essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga il 50% dei punti
arma in meno per
imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti
(link).
Il Defender paga il 33% in meno dei punti
arma per
imparare qualsiasi grado nell'Arte di Proteggersi con le
Corazze
(link).
Quando il Defender utilizza quest'arte costui riceve un bonus del + 1% supplementare ogni due livelli di esperienza
o loro frazione raggiunti dallo stesso sia
sul tiro base per determinare se riesce ad assorbire danni sia al tiro per
determinare se la corazza abbia resistito alla perdita dei punti corazza
supplementari qualora sia riuscito ad assorbire il danno. Inoltre, quando il
Defender utilizza quest'arte costui può decidere di spendere
1 punto combattimento supplementare per riceve una
possibilità di assorbire un danno addizionale che è pari alla metà per difetto
dalla percentuale applicata alla prova principale (all'esito dell'applicazione
di tutti i modificatori). Si noti che si tratta di una prova autonoma ed
indipendente dalla prova principale che si cumula con quella gratuita prevista
qualora il Defender abbia raggiunto il secondo stadio pieno nell'arte di
proteggersi con la corazza al costo di 150 punti arma supplementari. A partire dal
4°
livello di esperienza
livello di esperienza spendendo 2 punti combattimento
supplementari (complessivamente) potrà ottenere due prove autonome
supplementari
di riduzione, a
partire dal 7°
livello di esperienza
livello di esperienza spendendo 3 punti combattimento
supplementari (complessivamente) potrà ottenere tre prove autonome di
supplementari
riduzione, a
partire dal 10°
livello di esperienza
livello di esperienza spendendo 4 punti combattimento
supplementari (complessivamente) potrà ottenere quattro prove autonome
supplementari di riduzione. In ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno
da ogni singolo colpo subito. A queste prove supplementari saranno applicate le
regole compatibilio che si applica alla prova gratuita concessa dall'arte di
combattimento a chi usa corazze pesanti. Le stesse saranno modificate allo
stesso modo qualora il Defender utilizzi, come previsto dall'arte di
combattimento, un punto combattimento supplementare per aumentare la possibilità
di assorbire il danno. Deve
osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno
provocherà comunque un punto danno al Defender.
Il Defender, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare la competenza non relativa alle armi Armour Lifting (questo beneficio non si estende agli slot supplementari).
(11-15)
Bravura
nell’uso dello Scudo
Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi con lo Scudo (link).
Costui, inoltre, non deve superare alcun tiro salvezza su riflessi quando utilizza la suddetta arte di combattimento per ottenere i punti supplementare di difesa concessi dallo scudo.
(16-20)
Deflettere con lo Scudo
Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).
Costui non paga alcun punto combattimento per ogni tentativo di deflessione quando utilizza la suddetta arte di combattimento, inoltre il Defender riceve costantemente un bonus di +1% alle prove di deflessione ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dallo stesso. In deroga alle comuni limitazioni il Defender potrà utilizzare il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo anche sull'attacco che ha provato a deflettere, bonus che potrà anche essere migliorato utilizzando la manovra di combattimento "Interporre lo Scudo" come potenziata dall'Arte di Difendersi con lo Scudo (in questo caso la decisione di usare l'arte deve avvenire dopo il fallimento della prova di deflessione ma prima del lancio del tiro per colpire dell'avversario). Si noti, però, che il Defender non ottiene il bonus alla prova di deflessione normalmente concesso da chi utilizzi scudi magici sui quali sono presenti incantamenti generali della scuola Enchantment.
Combattimento Leggero
Per
poter utilizzare le proprie speciali tecniche di combattimento l'arciere
necessita di maggiore libertà di movimento rispetto ai guerrieri normali,
per tale motivo costui potrà utilizzare i talenti "Superiore Cadenza di Tiro", "Freccia
Letale" e "Sfruttare il Campo di Battaglia" solo qualora non indossi alcuna
corazza od indossi corazze di tessuti.
Inoltre, essendo
Talenti
Speciali
(1-5) Maestria nell'Uso e la Produzione delle Armi da Tiro
L'arciere è un maestro nell'uso e nella produzione delle armi da tiro per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:
* In fase di creazione l'arciere può selezionare un'arma da tiro tra quelle appartenti alle sottocategorie degli archi in cui acquisire gratuitamente il grado di abile. Inoltre, l'arciere pagherà il 25% dei punti armi in meno (beneficio da arrotondarsi a favore dell'arciere) per imparare i vari gradi di conoscenza nell'uso di tale arma. Si noti che qualora l'arciere disponga di ulteriori benefici similari (si pensi al bonus di intelligenza o a quello che un Elfo Alto potrebbe avere qualora acquistasse il talento razziale "Campione nell'Uso degli Archi") potrà applicarli tutti uno dopo l'altro partendo secondo le comuni regole dal maggiormente comune (ossia quello astrattamente diffuso in modo maggiore) a quelli meno comuni (nell'esempio si applicherebbe prima la riduzione per l'intelligenza, poi al valore ridotto si applicherebbe la riduzione dipendente da questo talento, ed infine al valore ulteriormente ridotto si applicherebbe la riduzione dovuta al talento razziale elfico).
* A partire dal grado di conoscenza di campione, l'arciere ottiene il 50% in più (arrotondati per difetto) dei punti combattimento concessi dalla conoscenza nell'uso dell'arco nel cui uso ha raggiunto il grado di conoscenza più elevato (in caso di conoscenza di pari livello di più archi costui riceverà comunque questo beneficio una sola volta). In pratica, costui riceverà +1 punto combattimento supplementare se ha raggiunto il grado di Campione, +3 punti combattimento supplementari se ha raggiunto il grado di Maestro e di +5 punti combattimento supplementari se ha raggiunto il grado di Gran Maestro.
* L'arciere
* L'arciere
* L'arciere ha possibilità di utilizzare una speciale manovra di combattimento chiamata "Superiore Cadenza di Tiro
". L'utilizzo di questa manovra deve essere necessariamente dichiarata all'inizio del round di combattimento e l'arciere potrà utilizzarla solo qualora costui impugni un arco nel cui uso ha raggiunto almeno il grado di maestro. Inoltre, per accedere a questa modalità di combattimento l'arciere dotrà utilizzare 3 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo). Orbene, quando l'arciere utilizza questa particolare modalità di combattimento costui potrà attaccare con l'arco nel corso del round di combattimento avendo una cadenza di tiro di tre frecce al round. Si considerino il secondo ed il terzo attacco come attacchi supplementari multipli successivi da effettuarsi nella fase di fine round. L'arciere riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire sulla prima freccia, di -2 al tiro per colpire sulla seconda freccia, e di -3 al tiro per colpire sulla terza freccia. Questa cadenza di tiro può essere mantenuta solo qualora il personaggio non ponga in essere alcun movimento nel corso del round (qualora si muova prima o dopo aver scagliato la prima freccia costui nonostante il dispendio di punti combattimento non potrà scagliare la terza freccia ma, essendosi ormai preparato per questa manovra, vedrà comunque applicarsi le penalità al tiro per colpire sulle frecce che costui potrà regolarmente scagliare. Si considerino tutte le frecce scagliate dall'arciere in questa modalità quali attacchi principali ai fini dell'applicazione di ulteriori eventuali effetti. Infine, occorre notare che questa manovra è compatibile con l'uso di altri colpi speciali di combattimento che prevedono di scagliare un maggior numero di frecce dovendosi nel caso cumulare le penalità previste. In particolare, qualora si tratti di un arciere che avendo acquisito il talento razziale degli Elfi Alti "Campione nell'Uso degli Archi" (link) e costui desideri utilizzare il colpo speciale di combattimento "Raffica di Frecce" il costo base di questo colpo speciale di combattimento diventerà pari a 3 punti combattimento (l'arciere dovrà comunque pagare anche i punti combattimento per accedere alla modalità di superiore cadenza di tiro) e costui non riceverà alcuna penalità al tiro per colpire sulla prima freccia mentre riceverà una penalità di -1, -3, -5 e -7 al tiro per colpire rispettivamente sulla seconda, terza, quarta e quinta freccia eventualmente da costui scagliate nel corso del round (in luogo delle penalità comunemente previste dal colpo di combattimento speciale).* Gli arcieri ottengono costantemente un bonus di –1 all’iniziativa quando utilizzano una qualsiasi arma appartenente alla categoria degli archi, beneficio che non si applica qualora l'arco risulti "incoccato" ma si cumula con gli eventuali bonus concessi dalla bravura nell'uso dell'arma e dalla sua qualità e fattura. Infine, il fattore iniziativa base da applicarsi in caso di arco "incoccato" diviene per l'arciere pari a +1.
(11-15)
Freccia Letale
* L'arciere ha possibilità di utilizzare una speciale manovra di combattimento chiamata "Freccia Letale". L'utilizzo di questa manovra può essere dichiarata, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, nel momento in cui l'arciere scaglia una sua freccia prima che sia effettuato il relativo tiro per colpire, inoltre l'arciere potrà utilizzarla solo qualora costui impugni un arco nel cui uso ha raggiunto almeno il grado di campione ed effettui il suo attacco nel raggio di gittata corta. Infine, per accedere a questa modalità di combattimento l'arciere dotrà utilizzare 2 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo). Quando usa questa manovra l'arciere prova a colpire il proprio avversario in una zona vulnerabile al fine di provocare maggior danno. Se l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con questa modalità costui avrà una certa possibilità di averlo colpito in una posizione più vulnerabile. Tale probabilità è pari ad una percentuale ottenuta sommando il punteggio di saggezza ed il punteggio di intelligenza posseduto dall'arciere ad un bonus fisso di +2% per livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa. Se il tiro ha successo il colpo potrà ferire l'avversario molto più a fondo ed al fine di determinare i danni inflitti l'arciere potrà applicare un dado di danno supplementare pari ad 1d4 se usa una freccia da caccia ed 1d6 se usa una freccia da guerra al quale andrà aggiunto un bonus pari quello concesso per il Surprise Modifier qualora possegga un punteggio di saggezza adeguatamente elevato (senza poter aggiungere alcun altro tipo di modificatore). Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, elementali, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) e per lo stesso motivo potrà essere utilizzato su creature della tipologia Aberrazioni solo se il personaggio possiede la competenza non relativa alle armi Aberration Lore. Questa manovra di combattimento è compatibile con l'uso di colpi generali e colpi speciali di combattimento e con altre manovre di combattimento la cui meccanica risulti compatibile con quella della presente manovra, ovviamente però qualora l'arciere possa scagliare più frecce con il medesimo attacco (si pensi al colpo di combattimento speciale "tiro a doppia freccia") costui potrà utilizzare questa manovra solo su una di queste frecce decidendo a quale applicarla prima di effettuare qualsiasi tiro qualsiasi tiro per colpire.
* Gli arcieri possono usare la speciale tecnica usata dai vagabondi che posseggono il "Sentiero dell'Arguzia" (link) per calibrare ed affilare le loro armi. A differenza dei vagabondi, però, costoro possono applicare tale speciale calibratura eslusivamente su frecce che non siano magiche od in altro modo incantate (laddove incantate successivamente perderanno immediatamente la calibratura) potendola applicare su una freccia alla volta. In deroga alle regole previste dal talento di marcoclasse i tempi di produzione saranno pari ad un ammontare di ore di lavoro pari al 25% dei giorni per eccesso di quelle normalmente previste. Per applicare tale calibratura su ogni singola freccia l'arciere dovrà impegnare il tempo, le risorse, e gli strumenti richiesti ai vagabondi per applicare tale calibratura sulle armi da corpo a corpo. Parimenti l'arciere dovrà effettuare le prove di abilità richieste dovendo però sostituire l'intelligenza con la saggezza nelle stesse. La calibratura sulle frecce potrà essere usata scagliando le frecce un numero di volte massimo pari ad una ogni due livelli di esperienza o loro frazione raggiunti dall'arciere in questa classe talentuosa, sempre che le frecce non si rompano o perdano una volta scagliate. Inoltre, la "calibratura letale" potrà essere applicata esclusivamente su frecce da guerra della tipologia Frecce Elfiche. Il materiale per calibrare ogni freccia pesa pari 0.002 libbre per moneta d'oro di valore.
(16-20)
Sfruttare il Campo di Battaglia
Quando, all'inizio di un qualsiasi round di combattimento, l'arciere
si trova in corpo a corpo con un avversario (si consideri solo la posizione
adiacente a quella occupata da un nemico senza che sia rilevante la capacità di
quest'ultimo di colpire con i propri attacchi fisici ad una distanza superiore
come nel caso delle creature di dimensioni Huge o superiore) costui può porre in
essere una speciale free action che impone una
penalità di +2 alle successive azioni del round in
corso (si noti che questa free action nonostante sia stata dichiarata potrà
essere compiuta solo qualora nel momento in cui dovrà essere posta in essere
l'arciere si trovi ancora in corpo a corpo con gli avversari con i quali si
trovava all'inizio del round di combattimento). Orbene, quando l'arciere pone in
essere questa azione costui potrà effettuare un movimento
gratuito di un esagono in qualsiasi direzione (anche occupando posizioni
che richiedano penalità massime all'ingresso pari ad un punto movimento
supplementare). Nonostante questo movimento attivi regolarmente eventuali attacchi di
opportunità, l'arciere non si considererà aver compiuto
alcuna azione di movimento potendo effettuare le sue azioni regolarmente
(ad esempio, costui potrà spostarsi di tutto il suo movimento od effettuare
un'azione complessa e poi spostarsi di mezzo movimento o viceversa). In ogni
caso, questa speciale manovra di combattimento non può
essere ripetuta nel round immediatamente successivo a quella nella quale è stata
posta in essere.
Quando, l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con un arco mentre occupa una posizione sopraelevata rispetto a quella occupata dalla vittima del suo attacco costui riceve costantemente un bonus di +2 al dado base sul danno provocato dal suo attacco. Questo beneficio sarà applicato solo al primo dado di danno provocato dal colpo senza potersi applicare su dadi di danno supplementari come quelli provocati dal colpo speciale di combattimento "Proiettile Fatale" o dalla capacità dell'arciere di scagliare frecce letali.
Grazie alla sua superiore capacità di osservazione, ogni volta che l'arciere scaglia una singola freccia con un arco costui può utilizzare questa abilità (anche più volte nel singolo round di combattimento) per provare ad annullare fino a tre punti di penalità a costui imposti al tiro per colpire per difficoltà visive (si pensi a cattiva illuminazione od alla presenza di nebbia), presenza di ostruzioni sulla linea di tiro (si pensi alla presenza di foreste) oppure alla presenza di vento forte. L'arciere deve decidere quanti punti di penalità (ossia uno, due o tre) provare ad annullare prima di effettuare il tiro per colpire. Una volta effettuata tale scelta l'arciere dovrà spendere 1, 2 o 3 punti combattimento e superare una prova sul punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondato per difetto) applicando una penalità di -1, -2 o -3 qualora desideri annullare rispettivamente un punto, due punti o tre punti di penalità. Se la prova riesce costui avrà annullato interamente la penalità, altrimenti la stessa sarà applicata nella sua interezza. Il suddetto costo in punti combattimento non potrà in alcun modo essere ridotto dall'arciere ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round di combattimento. Si noti che questa abilità non può essere utilizzata qualora l'arciere sia accecato (ad esempio in caso di buio pesto) o provi a colpire un avversario che non sia, per qualsiasi motivo, visibile.
Lealtà Necessaria
Il Cavaliere deve essere obbligatoriamente di uno degli allineamenti legali.
Codice Cavalleresco
Ogni Cavaliere deve rispettare il Codice di Cavalleria del proprio Ordine o Lord. In ogni caso, anche qualora tale codice non esista, costui deve combattere i propri nemici sempre affrontandoli con coraggio, in corpo a corpo, ed in modo leale. Per questo motivo non utilizza mai armi da lancio e da tiro e non attacca in alcun caso i propri nemici di sorpresa o effettuando un agguato, non colpisce i propri nemici alle spalle quando stanno fuggendo prima di avergli intimato, in un modo comprensibile, la resa e non uccide chi si è regolarmente arreso. Questi limiti di combattimento condizionano solo le azioni svolte personalmente dal cavaliere e non limitano i suoi compagni od alleati.
Conoscenza Linguistica
Il Cavaliere deve imparare a leggere e scrivere almeno nella sua lingua principale.
Cavalcatura
Il Cavaliere deve disporre di una cavalcatura da utilizzare nei viaggi e, quando possibile, nei combattimenti. Dovrà, per questo motivo, impiegare le sue risorse per ottenere questa cavalcatura e difenderla nel modo appropriato (ad es. con bardature).
Talenti
Speciali
(1-5) Giuramento di Fedeltà
Il Cavaliere può
giurare fedeltà ad un Ordine Cavalleresco o ad un singolo Lord, che giura di
servire fedelmente nel bene e nel male. Per
tale lealtà il cavaliere riceve un salario degno del suo rango che varia al
variare del suo livello di esperienza secondo questa tabella: |
(6-10) Combattimento sulla Cavalcatura
Il Cavaliere si considera sempre estremamente esperto su qualsiasi cavalcatura, come se disponesse della relativa competenza "Riding". Inoltre, la sua cavalcatura, quando costui la cavalca, si considera avere morale 20 - fearless. Oltre a ciò, il cavaliere quando, combattendo su una cavalcatura, avrebbe diritto al bonus di +1 al tiro per colpire per la posizione sopraelevata, costui otterrà, invece, un bonus di +2. Infine, ogni volta che carica cavalcando la sua cavalcatura tira due volte, sommandoli, i dadi di danno della propria arma aggiungendo, però, una sola volta tutti i suoi bonus al danno.
(11-15) Fierezza e Coraggio in Battaglia
Il Cavaliere
combatte con estrema fierezza e coraggio in battaglia per tale motivo costui
riceve i seguenti benefici:
- per il suo coraggio ottiene l'immunità ad ogni effetto
della paura (fear), sia essa di origine magica che normale;
- per la sua rettitudine ottiene un
bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su mente;
- per la sua fierezza, alcune
volte al giorno a seconda del suo livello, il cavaliere può decidere, durante un combattimento, di
tirare due volte un
suo qualsiasi dado (prima di vedere i risultati) e poi scegliere uno dei due
risultati. In
particolare il cavaliere potrà usare tale abilità una volta al giorno al 1°
livello di esperienza, due volte al giorno al 4° livello di esperienza, tre
volte al giorno al 7° livello di esperienza;
- per la sua innata
capacità di comando ottiene gratuitamente la competenza "Leadership".
-
per la capacità di
incitare gli alleati in battaglia costui può, una volta per ogni singolo
combattimento, incitarli alla lotta. Si tratta di un'azione complessa che
richiede componenti vocali ma non il mantenimento della concentrazione che
avviene ad un fattore iniziativa pari a +2. Occorre che gli alleati
possano ascoltare il cavaliere e capire ciò che costui dice per incitarli.
Orbene, tutti gli alleati del cavaliere presenti entro 15 metri di distanza
dallo stesso riceveranno per tutto il resto del round in corso un bonus al tiro
per colpire (che sia applica solo ai normali attacchi e non alle azioni di
attacco magico aventi tiro per colpire), ai danni (che si considera come dovuto
alla forza dell'attaccante) ed alla classe armatura (che si considera come
dovuto alla destrezza dell'attaccante) che varia a seconda del punteggio di
carisma posseduto dal cavaliere come indicato nella seguente tabella: +1 con carisma 13 o 14; +2 con carisma 15; +3 con carisma 16; +4 con carisma 17 o superiore. Questo beneficio non si applica alle creature
soggiogate, controllate o convocate magicamente (si pensi a costruiti, creature
convocate con le magie della scuola summoning o soggiogate con le magie della
scuola charm). Questo beneficio non è cumulabile con qualsiasi altro beneficio
(avente natura magica o naturale) che incida sul medesimo tiro od effetto e sia
dipendente dall'incitamento della creatura.
(16-20) Eroismo contro gli Esseri Giganti
Il Cavaliere, ogni volta che combatte contro creature di dimensioni superiori a medium ottiene i seguenti benefici in battaglia: creature di taglia large +1 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia huge +2 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia Gargantuan o superiore +3 al tiro per colpire ed ai danni. Questo beneficio si applica solo agli attacchi principali del Cavaliere (non quindi ad attacchi extra, addizionali, di opportunità o alle spalle). Il bonus ai danni si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza del cavaliere.
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
varie razze
degli Umani, i Figli dell'Ombra ed
i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra)
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Conoscenza dell'Arte Musicale
Lo Skald ha trascorso parte della sua vita ad imparare l'arte del canto e della musica. Per tale motivo costui è meno preparato nell'arte della guerra. Lo Skald può raggiungere, come massimo livello di conoscenza nell'uso delle armi, il grado di Maestro e paga il 10% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, lo Skald non ottiene punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza.
Talenti
Speciali
Queste sono le regole generale che gli Skald
Conoscenza dell'arte musicale:
Arpa a Braccio, modificatori:
+1 Musica della Rigenerazione
Cornamusa
Tromba
Tamburo
Punti melodia:
Uno Skald (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione)
ottiene 2 punti melodia + 1 punto melodia supplementare
ogni due livelli di esperienza oltre il primo che costui ha raggiunto
Gli Skald sono in grado di provocare effetti magici diretti attraverso alcune
musiche magiche che sanno suonare. La
musica magica degli Skald è in grado di provocare una serie di tipologie di
effetti differenti. Per poter suonare queste canzoni gli
Skald non devono indossare corazze più pesanti delle
La musica degli Skald deve considerarsi alla stregua di un effetto magico
paragonabile ad un incantesimo di primo livello di potere avente livello di
lancio pari al livello di esperienza dello Skald. Questi effetti possono essere
regolarmente soggetti alla magia dispel magic.
Per utilizzare la sua
musica lo Skald deve
spendere un punto melodia,
qualora però lo Skald abbia già lanciato la medesima musica nell'arco della
stessa giornata costui pagherà un punto melodia
supplementare per ogni volta che la medesima musica è già stata precedentemente
utilizzata (indipendentemente dai soggetti beneficiari).
Parimenti, costui riceverà una penalità
cumulativa di -1 alla prova sullo strumento musicale per ogni tentativo
ulteriore al primo di lanciare
la medesima musica nell'arco della
stessa giornata.
Lanciare una musica consiste in un'azione complessa
assimilabile al lancio di un incantesimo, avente un
fattore di iniziativa pari a +5 e che richiede il mantenimento della
concentrazione nonché una prova sullo strumento musicale
utilizzato per suonarla. Se lo Skald fallisce la prova nello strumento musicale
oppure perde la concentrazione durante il lancio della musica l'azione sarà
fallita e lo Skald avrà comunque perso tutti i punti melodia necessari a
suonarla. Se la prova riesce con successo critico la durata della musica sarà
raddoppiata. Se la prova fallisce con fallimento critico lo Skald avrà consumato
un punto melodia supplementare. Per avere effetto occorre che il suono della
musica dello Skald possa diffondersi dal suo strumento alle creature che devono
ottenerne i benefici. Infine, occorre precisare che la musica dello Skald può
avere effetto solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale che
posseggano il normale senso dell'udito e siano in grado di sentire la musica
dello Skald.
La musica
avrà effetto solo sulle
creature che si trovino entro 30 metri
dallo Skald al momento di lancio della magia. Per
tale motivo, tutte le creature sulle quali lo Skald vorrà che la musica abbia
effetto devono trovarsi al momento del lancio della magia entro tale distanza
dal cantore. Inoltre, per mantenere gli effetti,
occorre che tali creature rimangano entro 30 metri dallo Skald. Gli effetti,
infatti, non si produrranno nei round in cui costoro si allontanano oltre tale
distanza (qualora rientrino nel raggio di azione nel corso della durata degli
effetti magici della musica questi, però, riprenderanno ad essere applicati).
Ogni musica può
avere effetto su una creatura ogni tre livelli di esperienza dello Skald
La musica degli Skald
ha sempre effetto a partire dal round successivo
a quello nel quale è stata suonata (non essendo necessario che lo Skald continui
a suonare la melodia) e la sua durata inizierà a decorrere proprio
a partire da tale round. Ogni musica degli Skald ha una
durata pari a 4 round + 1 round
Carisma 13 o 14: +1 round di durata base.
Gli Skald sono soliti farsi pagare per i servigi resi attraverso la loro musica. Orbene, il costo richiesto dipende dal livello di lancio della musica ed il suo ammontare si aggira di solito intorno al valore indicato nella seguente tabella. Si noti che questo è il valore, determinato in monete d'oro, che singolarmente tutti coloro che ricevono i benefici della musica devono versare allo Skald, anche qualora una sola musica svolga i suoi effetti su diversi beneficiari. Ad eccezione della musica della cura la quale richierà il pagamento di 5 monete d'oro per round di durata a persona. Si noti che lo Skald può decidere di ridurre il livello di lancio della musica (questa riduzione avrà effetto su tutti i soggetti influenzati dalla musica).
Livello di lancio | 1° livello | 3° livello | 5° livello | 7° livello | 9° livello | 11° livello | 13° livello | 15° livello | 17° livello | 19° livello |
Costo della musica | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
(1-5)
Musica della Rapidità
Attraverso questa musica lo Skald dona velocità di spostamento e rapidità
di movimenti a chi ne
riceve gli effetti. Tutti coloro che si trovano sotto gli effetti di questa
musica potranno lanciare un dado da sei per verificare la
loro iniziativa all'inizio di ogni round in luogo del comune dado da
dieci. Costoro, inoltre,
potranno spostarsi come se disponessero di un fattore
movimento superiore di 2 esagoni rispetto al normale. Questo beneficio
non è cumulabile con alcun altro incremento della velocità di movimento sia di
natura comune (si pensi alla competenza non relativa alle armi "running") che
magica, dovendosi applicare unicamente l'incremento che risulti maggiore.
(6-10)
(11-15)
Danno Base | Danno Addizionale | Danno Base | Danno Addizionale |
1 danno | nessun danno |
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+1 danno |
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(16-20)
Requisiti di abilità:
Forza 14, Saggezza
11,
Carisma 11
Requisiti di allineamento: Il
Cavaliere Oscuro deve scegliere obbligatoriamente uno degli allineamenti
malvagi. Inoltre tra i paladini, solo quelli devoti alle divinità delle Forze
Oscure possono
acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Devozione alle Forze Oscure
Come i
Paladini questa classe talentuosa risulta non abbinabile
ad alcuna altra classe multipla. Data la
sua devozione rivolta, in generale, ai culti
delle Forze Oscure, i Cavalieri Oscuri acquistano punti arma e progrediscono nei
gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di
paladini (essendo considerati paladini non
Talenti
Speciali
(1-5) Combattimento Oscuro
Il Cavaliere Oscuro conosce una tecnica di combattimento rituale che gli permette di incanalare l'aura magica che si sviluppa nella battaglia per ottenere poteri oscuri. Per tale motivo, il Cavaliere Oscuro dispone di due particolari colpi speciali di combattimento che può utilizzare in battaglia:
FENDENTE OSCURO
ATTACCO VAMPIRICO
(6-10)
Presenza Terrificante
Il Cavaliere Oscuro incute timore nei suoi avversari, per tale motivo costui
riceve i seguenti benefici:
* Il Cavaliere Oscuro irradia costantemente un'aura di paura. Per questo
motivo, qualsiasi nemico desideri attaccare in corpo a corpo il Cavaliere Oscuro
deve superare immediatamente un
tiro salvezza su coraggio. Al tiro
salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra
la creatura ed il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce l'avversario
riceverà per il resto del combattimento una penalità di -1
ai suoi tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati
contro il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza riesce la creatura non
subirà alcuna penalità per tutta la durata del combattimento. Essendo questo
effetto dipendente dalla paura (fear), le creature aventi morale Fearless e
quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità.
* Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza terrorizzando i
propri avversari nel corso del combattimento. L'utilizzo di questo potere
rappresenta un'azione complessa avente fattore
iniziativa pari a +2 e che richiede componenti somatici e vocali (un
terrificante urlo di battaglia) ma non il mantenimento della concentrazione.
Quando il Cavaliere manifesta la sua presenza oscura tutti
gli avversari che si trovano entro 21 metri di distanza dallo stesso, che
siano in grado di vederlo e di sentirlo urlare, devono superare immediatamente
un tiro salvezza su
coraggio. Al tiro salvezza saranno
applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra le creature ed il
Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce gli avversari
resteranno fermi per il timore perdendo tutte le azioni
non ancora effettuate per la restante parte del round (ivi compreso il
movimento alla fine del round), potendo unicamente difendersi passivamente
(senza l'applicazione di alcuna penalità). Essendo questo potere basato sulla
paura (fear), le creature aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non
subiranno alcun effetto. Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza
terrificante una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza da costui
raggiunti (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così
via...).
(11-15) Utilizzare il Potere delle Forze Oscure
A partire dal 3° livello di esperienza, il Cavaliere Oscuro può lanciare incantesimi clericali come indicati nella seguente lista. Si noti che un Cavaliere Oscuro dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) od i bonus previsti nel lancio di magie clericali per bassi od alti punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i Cavalieri Oscuri non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericale, né possono costruire oggetti magici. Il Cavaliere Oscuro dovrà seguire tutte le regole del lancio delle magie previste per i paladini.
Il Cavaliere Oscuro potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali concesse dalle Forze Oscure:
I LIVELLO DI POTERE GENERALE | I LIVELLO DI POTERE SPECIALE | ||
INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA | INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA |
Cause Fear | AZATÀR | Blessed Stroke | KALIAN |
Malison | KALIAN | Demonic Weapon | AZATÀR |
Battlefate | BAZARÀK |
II LIVELLO DI POTERE GENERALE | II LIVELLO DI POTERE SPECIALE | ||
INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA | INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA |
Chaos Ward | AZATÀR | Dark Touch | KALIAN |
Resist Acid and Corrosion | KALIAN | Flaming Runes | BAZARÀK |
Aid | BAZARÀK |
III LIVELLO DI POTERE GENERALE | III LIVELLO DI POTERE SPECIALE | ||
INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA | INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA |
Summon Insects | AZATÀR | Demonic Violence | AZATÀR |
Bestow Minor Curse | KALIAN | Barrier of Flames | BAZARÀK |
Protection from Fire | BAZARÀK |
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE | IV LIVELLO DI POTERE SPECIALE | ||
INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA | INCANTESIMO | CULTO DI PROVENIENZA |
Chaotic Combat | AZATÀR | ||
Free Action | KALIAN | ||
Unfailing Endurance | BAZARÀK |
Si noti che, qualora un paladino devoto ad un culto delle Forze Oscure acquisisca questo talento spendendo punti creazione, costui potrà aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli concessi dal talento che non sono concessi dalla sua divinità, inoltre costui riceverà un supplemento di punti preghiera pari alla metà (per difetto) di quelli che sarebbero spettati ad un Cavaliere Oscuro del suo stesso livello di esperienza (a tal fine si considereranno solo i punti potenzialmente ottenuti per il livello non essendo considerato alcun modificatore, come ad esempio quello dovuto al punteggio di saggezza).
Infine, nonostante non appartenga ad una classe di paladini, il Cavaliere Oscuro può acquisire, pagandone il relativo prezzo in punti creazione, il talento riservato ai paladini "Impugnare le Sacre Armi".
(16-20) Colpo del Rituale Oscuro
Attraverso la sua devozione il Cavaliere Oscuro deve ricompensare le divinità
delle Forze Oscure per i poteri che gli sono concessi. Il Cavaliere Oscuro
conosce quindi un rituale di morte con il quale ingraziarsi queste divinità. Il
rituale consiste nel porre in essere una speciale manovra
di combattimento conosciuta appunto con il nome di
Colpo del Rituale Oscuro.
Questa manovra di combattimento deve essere dichiarata
all'inizio del round ed il Cavaliere Oscuro potrà
effettuare un unico attacco alla fine del round (non potendo, quindi,
muoversi e perdendo automaticamente l'iniziativa) indipendentemente dal numero
di attacchi effettivamente posseduti. Nel corso di questa manovra di
combattimento non possono essere usati colpi speciali di combattimento.
Se il colpo inferto
va a segno ed uccide l'avversario del Cavaliere Oscuro il rituale
sacrificale si considererà riuscito ed il Cavaliere Oscuro accumulerà
l'ammontare previsto di Punti Oscuri. Il rituale
riuscirà solo se il sacrificio è compiuto nel corso di un vero combattimento non
essendo possibile sacrificare prigionieri o vittime che essendosi arrese non
pongono in essere alcuna resistenza. I punti ottenuti dipendono dalla vittima
sacrificata come indicato nella seguente tabella:
TAVOLA DEI PUNTI OSCURI
La vittima ha 1-2 DV o livelli:
1 punto oscuro
La vittima ha 3-4 DV o livelli:
2 punti oscuri
La vittima ha 5-6 DV o livelli:
3 punti oscuri
La vittima ha 7-8 DV o livelli:
4
punti oscuri
La vittima ha 9 o + DV o livelli:
5
punti oscuri
La vittima è di allineamento good:
+1 punto oscuro
La vittima è un ministro del Culto di una divinità della Fratellanza della Luce:
+2 punti oscuri
Se la vittima ha più di sei
DV o
livelli in meno rispetto al livello del Cavaliere Oscuro:
-1 punto oscuro
per DV o livello (cumulativo)
Se la vittima appartiene alla
medesima razza di quella sacrificata nel rito precedente:
-2
punti oscuri
Il
Cavaliere Oscuro può accumulare questi punti ed usarli, oltre che come dono alle
Forze Oscure, per ottenere i benefici speciali di seguito indicati:
RIGENERAZIONE VAMPIRICA: Dopo aver colpito un
avversario dotato di corpo organico di natura animale ma prima del tiro per
determinare i danni inferti il Cavaliere Oscuro può utilizzare
(si consideri una non azione) 1 punto oscuro per
rigenerare immediatamente fino a tre danni
effettivamente inflitti con il
colpo. Il Cavaliere Oscuro può decidere di utilizzare in questo modo un
massimo di tre punti oscuri per rigenerare fino ad un massimo di nove
danni (sempre che con il relativo colpo siano causati effettivamente alla
vittima). Si considereranno a
tal fine solo i danni fisici direttamente riconducibili rispettivamente alla
lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti
supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di
Minor Planar Fire Weapon). Questo potere non può essere utilizzato
congiuntamente all'incantamento Vampiric (Necromancy) eventualmente presente
sull'arma del combattente né con il colpo di combattimento Attacco Vampirico,
mentre può cumularsi con poteri di risucchio dovuti alla presenza di energia
negativa (si pensi alla magia Dark Touch od all'incantamento Reaver Drain) i cui
effetti, però, saranno applicati prima (quindi non contemporaneamente) di quelli
previsti da questa rigenerazione.
VELO OSCURO: Il Cavaliere Oscuro può decidere, con una non azione effettuabile solo all'inizio del round (da dichiararsi, quindi, nella fase delle intenzioni) di utilizzare da 1 punto oscuro per far avvolgere, per tutto il resto del round, il suo corpo da un velo di oscurità che ne nasconde parzialmente la vista. Per tale motivo, chiunque provi a colpire il beneficiario riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi aventi costui come bersaglio diretto. Trattandosi di un alone di buio, creature accecate o che hanno una vista in grado di penetrarlo (si pensi alla vista abissale o all'oscurovisione) non saranno influenzate dalla presenza velo d'ombra (o lo saranno in maniera ridotta); parimenti non saranno influenzate che percepiscono la presenza del nemico con sensi diversi dalla vista (si pensi al senso del tremore od al senso primordiale).
AIUTO DIVINO: Il Cavaliere Oscuro può, esclusivamente nel corso di un combattimento, prima di effettuare un qualsiasi tiro, richiedere l'aiuto delle divinità. In pratica, con una non azione, sacrificando 1 punto oscuro costui può decidere di tirare due volte un suo qualsiasi dado (prima di vederne l'esito) e poi scegliere uno dei due risultati. Questo potere può essere utilizzato al massimo una volta al giorno più una volta supplementare per bonus al reaction adjustment posseduto dal Cavaliere Oscuro per il suo punteggio di Carisma. In ogni caso, questo potere non può essere usato più di una volta nel corso di un singolo round di combattimento.
I combattenti che acquistano questo talento selezionandolo causalmente con il pagamento dei punti creazione, non dovendo donare punti oscuri alle divinità delle Forze Oscure, pagano tutti i costi per attivare i relativi poteri il doppio del loro comune costo.
Requisiti di abilità: Costituzione 15,
Forza 15
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio
e Nani delle Valli
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Combattimento senza Scudo e Corazza
Gli
Slayer sono furiosi combattenti abituati a muoversi liberamente sul campo di
battaglia per infliggere ai loro nemici il maggior danno possibile. A differenza
degli altri nani gli Slayer non si affidano a pesanti corazze ed a grandi scudi
per difendersi in battaglia. Per esprimere la loro furia combattiva, infatti,
gli Slayer devono necessariamente combattere senza indossare alcuna corazza (lo
Slayer non può indossare elmi mentre può indossare guanti e stivali purché non
siano metallici) e
senza utilizzare alcuno scudo.
Talenti
Speciali
(1-5)
Pelle Coriacea
Abituati a combattere a torso nudo sin dall'infanzia il corpo degli Slayer è temprato dalla vita nel sottosuolo e dalla rigidità climatica. La loro pelle, ruvida e spessa, conferisce a costoro una classe armatura naturale che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nel seguente schema. Si osservi che nonostante questo bonus alla classe armatura si considera come dipendente dal fattore corazza, in ogni caso costoro si considereranno a tutti gli effetti senza corazza (ad esempio per quando concerne gli effetti dei colpi critici).
1° livello di esperienza:
classe armatura 9.
4° livello di esperienza: classe armatura 8.
7° livello di esperienza: classe armatura 7.
10° livello di esperienza: classe armatura 6.
13°
livello di esperienza: classe
armatura 5.
Inoltre, il loro corpo è estremamente resistente
ai danni fisici. Per tale motivo gli Slayer ottengono una riduzione ogni volta
che subiscono una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o
penetrazione) che migliora al raggiungimento di determinati livelli di
esperienza come specificato nella successiva tabella. In particolare, costoro
ottengono una
riduzione costante, ossia
applicabile automaticamente ad ogni colpo subito, ed una
riduzione aggiuntiva ed opzionale che
costoro, quindi possono aggiungere alla riduzione costante spendendo però
1 punto combattimento per punto addizionale di riduzione
che costoro vogliono applicare.
1° - 2° livello di esperienza, 1
punto danno di riduzione costante, 1 punto danno
massimo di riduzione aggiuntiva.
3° - 4° livello di esperienza, 1 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
5° - 6° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
7° - 8° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
9°+ livello di esperienza, 3 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
Si noti che la riduzione costante sarà applicata
automaticamente nei confronti di ogni danno fisico subito sia esso
di natura normale che magica ed in qualsiasi condizioni si trovi li Slayer,
laddove invece la
riduzione aggiuntiva ed opzionale
deve essere utilizzata attivamente dallo Slayer il quale,
dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno
inflitto, potrà applicarla attraverso una speciale non azione e spendendo
l'ammontare di punti combattimento richiesti.
Si noti che questo costo
in punti combattimento
non
può essere in alcun caso ridotto
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri
colpi di combattimento o manovre. Lo Slayer non può utilizzare la sua
riduzione aggiuntiva ed
opzionale nei confronti dei
colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in
altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi
validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione
qualora sia stordito, addormentato, confuso, od impegnato in qualsiasi altra azione
considerata incompatibile con il combattimento. La riduzione opzionale, inoltre,
a differenza di quella costante, non si applica a tutti i danni che non
avvengono nel corso di un combattimento (come ad esempio quelli subiti a seguito di trappole o
cadute).
Deve osservarsi, però, che
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni
attacco andato a segno provocherà comunque allo Slayer un punto danno.
Lo Slayer, inoltre, non possiede alcuna resistenza ai
danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali).
Il beneficio concesso da questo talento non può
essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico
similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin
of Rock, oppure alle rune clericali di
Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.
Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia
"resistenza". Essendo naturale e
costante, però, questo effetto non impedisce allo Slayer
di essere sottoposto ad un diverso effetto magico di resistenza. Laddove
però tale effetto magico conferisca resistenza ai danni fisici
sarà applicato solo l'effetto capace di ridurre
maggiormente il danno tra la pelle coriacea e l'effetto magico di
resistenza "esterno".
Si noti che qualora lo Slayer appartenga alla razza dei Nani delle Valli e acquisti il talento "Simbiosi con la Montagna", costui in luogo del potere "Resistenza della roccia alpina" riceverà una possibilità di risparmiare i punti combattimento utilizzati per applicare la riduzione aggiuntiva ed opzionale di questa classe talentuosa pari al 20% + 10% per Rank superiore al primo acquisito in tale talento razziale, questo tiro va ripetuto per ogni punto combattimento utilizzato dallo Slayer ogni volta che costui utilizza punti combattimento in questo modo (si tenga presente che lo Slayer non può provare a risparmiare in questo modo punti combattimento che non ha a sua disposizione).
Infine, il corpo dello Slayer
rigenera più velocemente le ferite subite. Ogni giorno, al
momento di flusso di energia divina di Srodan (ore 7:30 del mattino), lo Slayer rigenera un ammontare di punti ferita
persi pari ai punti danno di riduzione costante raggiunto in base al proprio livello di
esperienza. Inoltre, ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dallo
Slayer, costui avrà una possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare
dipendente dal punteggio di costituzione puro posseduto (non si consideri quindi
il punteggio modificato magicamente ancorché in modo duraturo):
Costituzione 15: 25%
Costituzione 16: 33%
Costituzione 17: 50%
Costituzione 18: 66%
Costituzione 19: 75%
Ad esempio, uno Slayer di nono livello di esperienza avente punteggio di
costituzione puro pari a 17 potrà tirare tre volte 1d100 ogni mattina avendo il
50% per ogni tiro di rigenerare un punto ferita supplementare. Si tratta di una
rigenerazione capace di rigenerare i danni da acido. Si noti, però, che
tale ultimo beneficio non si applicherà, invece, ai guerrieri nani che abbiano
ottenuto questo beneficio come singolo talento attraverso l'utilizzo dei punti
creazione. Deve
osservarsi,
infine, che non trattandosi di una cura magica tale
rigenerazione non permette allo Slayer di uscire dallo stato comatoso in cui
eventualmente si trovi (quando lo Slayer è in coma, quindi, la rigenerazione non
sarà applicata).
(6-10)
Vendicatore Nanico
Gli
Slayer sono addestrati dall'adolescenza ad affrontare determinati nemici
tipicamenti ostili alle razze naniche, questo insegnamento continua durante i
loro addestramenti nel corso dei passaggi di livello. In pratica, al
raggiungimento del primo livello di esperienza lo Slayer potrà selezionare una
categoria di creature tra quelle indicate di seguito. Ogni tre livelli di
esperienza ulteriori al primo (ossia al quarto, settimo, decimo, e così via...)
costui potrà scegliere un'ulteriore categoria fino ad un massimo di 5 categorie
al raggiungimento del tredicesimo livello di esperienza) con le quali ottenere
la seguente serie di benefici in battaglia:
* La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro
colpiscono una di queste creature con un attacco principale in corpo a corpo
(non quindi se si tratta di attacchi extra, supplementari o di opportunità)
ricevono una possibilità pari al 20%,
+ punteggio di saggezza puro posseduto,
+2% per livello di esperienza raggiunto, di poter
tirare due volte i dadi per determinare i danni effettuati
e scegliere il risultato. Si effettui questa prova contestualmente al
tiro dei danni ma si noti che qualora il personaggio abbia la possibilità di
ottenere il medesimo risultato in altro modo (si pensi all'uso di un'arma
consacrata) costui dovrà decidere di utilizzare lo stesso prima senza poter
effettuare la prova sul medesimo attacco.
* Qualora provino a deflettere un attacco
effettuato da queste creature nei loro confronti (applicando tutte le regole
previste dalla rispettiva arte di combattimento) costoro otterranno un
bonus di +1 alla prova di deflessione che, in
deroga a quanto previsto dal regolamento, permette loro di
superare il limite massimo di possibilità di successo comunemente
applicabile.
* Qualora combattano in corpo a corpo con due creature tra
quelle include in tutte le categorie da costoro selezionate applicheranno
i bonus previsti dall'Arte di Combattimento in Mischia (link)
anche qualora costoro non posseggano tale arte ed a prescindere dalla
circostanza che tali creature si trovino anche in corpo a corpo con una creatura
alleata (fermo restando i limiti di cumulo come previsti dall'arte stessa).
Ovviamente, tali vantaggi saranno applicati solo nei confronti delle creature
rientranti in tali categorie. Qualora lo Slayer possegga l'Arte del
Combattimento in Mischia e la stessa risulti applicabile ed attiva costui non
cumulerà i benefici ma applicherà nei confronti delle creature alle quali sia
applicabile sia il beneficio previsto da questo talento che l'Arte di
Combattimento in Mischia un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base
dei danni (che saranno applicati solo agli attacchi principali del personaggio,
non quindi a quelli supplementari, extra o di opportunità) e di -1 alla classe
armatura (che si considera a tutti gli effetti della tipologia "Agilità" ed è
sottoposto, dunque, ai relativi limiti di cumulo).
Le categorie che lo Slayer può scegliere sono le seguenti:
Aquatics (questa categoria include creature quali
Kuo-Toa, Jagar, Lakidon)
Ancients (questa categoria include creature quali
Troglodyte, Tren)
Avians (questa categoria include creature quali
Aarakocra, Kenku, Quorg)
Beastials (questa categoria include creature quali Gnoll, Goatfolk,
Froglar, Snakeman, Minotaur, Lizardman)
Goblins (questa categoria include creature quali
Goblin, Hobgoblins, Kobold, Bugbear, Mogg)
Lesser Cyclops (questa categoria include creature
quali Cyclopian, Cyclope Brute)
Ogres (questa categoria include creature quali
Ogre, Rokar, Norug)
Orcs (questa categoria include creature quali Orc,
Ashen Orc)
Trolls (questa categoria include creature quali
Troll, Cave Troll, Mountain Troll, Pyrotroll)
Inoltre, in deroga alle comuni regole sulle "Rune Naniche" (link) lo Slayer può iscrivere rune su due delle sue armi non potendo, quindi, iscrivere rune su una terza diversa arma prima che abbia consumato almeno quelle presenti su una delle sue armi precedenti.
Infine,
gli Slayer sono conosciuti per i loro tatuaggi di battaglia. Per tale motivo, in
deroga alle comuni regole previste dalla competenza non relativa alle armi
Ritual Tattoos (link)
ogni Slayer può possedere fino a due tatuaggi rituali dotati
di poteri magici sul proprio corpo. Inoltre, gli Slayer che si sottopongono al
procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al
tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore.
(11-15)
Stile di Combattimento dello Slayer
Essendo lo Slayer abituato a combattere in
modo particolarmente feroce ed aggressivo costui ottiene i seguenti benefici:
Lo Slayer può utilizzare, in corpo a corpo, due armi
esclusivamente se appartenenti entrambe ad una delle seguenti
sottocategorie: Asce da Guerra,
Martelli da Battaglia o
Martelli Irregolari. Costui otterrà solo
una penalità di -2 al tiro per colpire con l'arma
secondaria. Ciò, indipendentemente dal proprio punteggio di destrezza e
dalle arti o dalle competenze conosciute, tutti fattori che, al contempo, non
possono ridurre la penalità posseduta dallo Slayer nell'uso dell'arma
secondaria.
Occorre tenere presente che, come da regola, l’attacco supplementare con
l’arma secondaria sarà sempre uno
indipendentemente dalla bravura nell’uso dell’arma del personaggio, dai suoi
attacchi multipli o dal fatto che lo stesso sia velocizzato.
Infine, riceve gratuitamente l'Arte del Deflettere i Colpi (link) che costui potrà utilizzare impugnando due armi come se stesse utilizzando un'arma a due mani di dimensioni medium se si tratta di due asce o di due martelli, oppure quali un'arma a due mani di dimensioni large se impugna un'ascia ed un martello (si noti che costui non potrà usarla qualora lo Slayer si trovi a combattere con una sola arma ad una mano). Lo Slayer paga la metà dei punti arma richiesti ad imparare l'Arte del Contrattacco (link) e qualora la acquisti pagherà 1 punto combattimento per ogni utilizzo della stessa (indipendentemente dalla grandezza dell'arma da costui utilizzata).
(16-20) Letalità dello Slayer
Quando
lo
Slayer è impegnato in un combattimento considerato ad insidacabile giudizio
del Dungeon Master impegnativo, costui a furia di combattere potrà esprimere la
capacità lesiva di questa classe talentuosa. In pratica, la prima volta che nel
corso di un qualsiasi round di combattimento lo Slayer riesce a colpire con un
proprio attacco principale (non quindi con un attacco extra, di opportunità o
alle spalle) un avversario provocandogli almeno un danno costui potrà accumulerà
un "punto letale". Si noti che questo tiro
percentuale sarà effettuato unicamente sul attacco principale andato a segno nel
corso di ogni singolo round di combattimento indipendentemente dall'esito dello
stesso. In particolare, costui avrà una possibilità accumulare tale punto
calcolata in questo modo:
Modifica per il livello di esperienza:
Lo Slayer può utilizzare punti letali nel seguente modo:
Costo 1 punto letale: Lo Slayer può ridurre fino a tre punti il costo base di qualsiasi colpo di combattimento speciale possono considerarsi avente una natura offensiva invece che difensiva (non potrà applicarsi, ad esempio, al colpo speciale di combattimento deflessione superiore). Questo beneficio non si estende ai colpi di combattimento speciali non previsti dalla lista generale dei colpi di combattimento (link) ad esempio non potrà applicarsi a colpi speciali di combattimento previsti da alcune classi, razze, o concesso da effetti magici, o a colpi generali di combattimento oppure a manovre di combattimento, fatta eccezione per i colpi di combattimento speciali dei combattenti (link) Aprire la Guardia", "Colpo Devastante Inferiore" e "Colpo Devastante". Si noti che questa riduzione non può cumularsi con alcun altra riduzione del costo in punti combattimento del colpo speciale di combattimento selezionato. Questa limitazione non si applica in caso di cumulo con altri colpi di combattimento potendo eventuali riduzioni (si pensi alla competenza Combat Tactics) essere usate per ridurre il costo di un diverso colpo di combattimento o di cumulo con il colpo speciale di combattimento selezionato con il punto letale.
Costo 3 punti letali / 2 punti letali se la vittima è sotto gli effetti del colpo di combattimento "taglio profondo" o "incapacitare" / 1 punto letale se la vittima è sotto gli effetti sia del colpo di combattimento "taglio profondo" che "incapacitare": Lo Slayer può utilizzare il colpo di combattimento speciale "Combinazione Letale" [ROUND]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nei confronti di un avversario avente corpo organico di natura animale e dimensioni comprese tra small e large (non può essere usato su creature che non hanno organi vitali come non morti, costruiti ed elementali oppure su creature i cui organi vitali non siano riconoscibili come melmoidi e vermi). Inoltre, può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo speciale deve essere effettuato necessariamente impugnando due armi armi da corpo a corpo di dimensioni massimo medie, l'attacco con l'arma che ha fattore iniziativa più veloce sarà automaticamente rallentato per divenire simultaneo all'attacco con l'arma più lenta. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire su entrambi gli attacchi. All'esito dei due attacchi, qualora almeno uno dei due colpi sia andato a segno la vittima colpita, oltre a subire le normali ferite, dovrà superare immediatamente due tiri salvezza consecutivi su robustezza. Qualora, invece, la vittima sia stata colpita da entrambi gli attacchi la stessa dovrà superare tre tiri salvezza consecutivi su robustezza. Qualora la vittima abbia un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori al livello di esperienza dell'attaccante ed in ogni caso pari superiori a nove, la stessa dovrà superare un tiro salvezza in meno. A tali tiri salvezza andranno applicati i modificatori dovuti dalla differenza di livello tra la vittima ed l'attaccante. Se la vittima supera tutti i tiri salvezza la stessa non subirà alcun effetto particolare. Mentre, per ogni tiro salvezza che la vittima fallisce la stessa sarà stata colpita in un punto letale dall'attacco e subirà, oltre ai comuni danni dell'attacco, danni supplementari pari al 20% dei suoi punti ferita massimi. Deve osservarsi che, indipendentemente dal suo esito, questo colpo speciale può essere utilizzato una sola volta nei confronti della medesima creatura nel corso di ogni singolo combattimento. Si noti che anche qualora lo Slayer abbia raggiunto il nono livello di esperienza ed abbia accesso al potere dei combattenti "Meastria nella Battaglia", nel round in cui costui utilizza questo colpo speciale di combattimento non potrà utilizzare alcun altro colpo di combattimento speciale. Costo base 3 punti combattimento (2 punti combattimento se la vittima è sotto gli effetti del colpo di combattimento "taglio profondo" o "incapacitare"; 1 punto combattimento se la vittima è sotto gli effetti sia del colpo di combattimento "taglio profondo" che "incapacitare") +1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.
Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 11
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione (si noti che qualora in quest'ultimo caso il personaggio selezioni il talento "Equilibrio Lesivo" o "Equilibrio Difensivo" lo stesso potrà utilizzarlo solo seguento le comuni regole previste per gli "Equilibri di Combattimento del Blademaster".
Combattimento in Equilibrio
Il Blademaster è un guerriero abituato a combattere assumendo posizioni di combattimento estreme. Per questo continuo addestramento questo guerriero non è altrettanto efficiente quando combatte senza assumere tali posizioni. Per tale motivo, il Blademaster riceve una penalità di -2 al tiro per colpire con i suoi attacchi in corpo a corpo e non può utilizzare alcun punto di combattimento (se non quelli strettamente legati all'utilizzo di armi da tiro o da lancio) quando non si trova in una delle possibili posizioni di equilibrio, fatta eccezione per i punti di combattimento da utilizzarsi per migliorare le possibilità effettuare una "manovra di carica". Inoltre, dovendo trascorrere molto tempo ad allenarsi utilizzando gli equilibri di combattimento costui pagherà il 20% dei punti arma supplementari (per eccesso) necessari ad imparare qualsiasi arte di combattimento ed ad ottenere qualsisiasi grado di conoscenza nell'uso delle armi diverse dalla spada lunga e dalla spada corta.
Equilibri di
Combattimento del Blademaster
Il Blademaster può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Offensivo o Equilibrio Difensivo solo qualora combatta impugnando una spada corta o una spada lunga ed avendo l'altro mano libera, inoltre occorre che all'inizio del round di combattimento costui si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria. Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round e comporta il superamento di una prova di destrezza con penalità di -2 se il Blademaster nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio) od una prova di destrezza con penalità di -4 se nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava nella posizione di equilibrio opposta a quella che vuole provare ad assumere. Se la prova fallisce, il Blademaster non avrà assunto l'equilibrio prescelto restando in posizione neutra od assumendo la posizione neutra qualora costui si trovava nella posizione di equilibrio opposta a quella che ha provato ad assumere. Costui, quindi, potrà, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento (sempre che si trovi in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria). Se la prova riesce, invece, il Blademaster avrà assunto l'equilibrio prescelto immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il Blademaster non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un Blademaster che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il Blademaster perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento, utilizzi qualsiasi effetto (sia di natura magica che normale) che aumentino il suo fattore movimento (si pensi alle competenze non relative alle armi running o sprint) od usi una qualsiasi forma di spostamento diversa dal comune. Una volta assunta la posizione, il Blademaster potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni round.
Si noti che per poter entrare in una posizione
di equilibrio e mantenerla il Blademaster deve rispettare le
seguenti condizioni:
1) Deve impugnare la sua spada ed
avere libera la mano secondaria;
2) Non deve risultato ingombrato;
3) Deve essere regolarmente in piedi;
5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od
essere accecato;
6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente (stati
confusionali che impediscano forme di difesa attiva lo faranno uscire
immediatamente dalla posizione di equilibrio);
7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a
spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di
destrezza alla classe armatura;
8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.
Qualora una
qualsiasi di
queste condizioni non
venga rispettata
il Blademaster
non potrà provare ad
entrare in una posizione di equilibrio e
qualora ne fosse già
entrato ne uscirà immediatamente.
Talenti
Speciali
(1-5)
Equilibrio Offensivo
Usando
le regole per entrare nelle posizioni di equilibrio il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una
particolare propensione all'attacco.
Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster ottiene
i seguenti benefici:
Quando si trova in
posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster applicherà i seguenti
modificatori alle arti di combattimento qualora da costui conosciute e
utilizzate:
Arte della Furia in Battaglia: Il Blademaster potrà
applicare all'attacco supplementare concesso dall'arte il bonus al danno da
costui comunemente applicato agli attacchi principali.
Arte del Combattimento Letale: Il Blademaster
otterrà una possibilità supplementare sul d20 di attivare l'arte di
combattimento.
Arte del Colpire di Striscio:
Il Blademaster otterrà un bonus di -1 a tutte le prove di destrezza necessarie
ad utilizzare con successo quest'arte di combattimento.
Arte del Colpire in Profondità:
Il Blademaster un
otterrà
bonus di +4, +3, +2 o +1 al dado base dei danni
prodotti dall'attaccoqualora abbia colpito il proprio avversario con un
punteggio sul tiro per colpire rispettivamente di uno, due, tre o quattro punti
inferiori al risultato che comunemente gli permetterebbe di ottenere un colpo
critico.
Arte del Combattimento in Mischia: In luogo
comunemente concesso alla Classe Armatura da quest'arte di combattimento, il
Blademaster otterrà
un bonus di +1 ai danni su tutti i suoi attacchi principali che si considererà a
tutti gli effetti dovuto alla superiore bravura nell'uso dell'arma quando
utilizzata combattendo in questa modalità.
Arte del Colpire con Precisione:
Il costo base in punti combattimento per utilizzare quest'arte diviene pari ad 1
punto combattimento (invece che 3 punti combattimento).
Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster non può assumere la "Posizione di Parata", utilizzare la manovra "Buttarsi davanti ai colpi degli avversari", utilizzare il colpo di combattimento generale "Combattere sulla Difensiva" o il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata", inoltre riceve una penalità di -2/-10% a tutte le prove relative a manovre consistenti nel bloccare, parare, schivare o deflettere un attacco (anche se concesse da effetti aventi natura magica).
Inoltre, quando il Blademaster si trova in posizione di Equilibrio Offensivo costui non potrà utilizzare le arti di combattimento e talenti anche qualora siano eventualmente da costui possedute che si risolvano in potenziamenti della propria capacità difensiva come ad esempio: Arte di Combattere ad Una Mano; Arte del Coprire la Ritirata; Arte del Combattimento Spalla a Spalla; Arte dell'Addestramento Difensivo; Arte dell'Adattamento Difensivo; Esperienza Guerriera.
(6-10)
Equilibrio Difensivo
Usando
le regole per entrare nelle posizioni di equilibrio il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una
particolare propensione all'attacco.
Quando si trova in posizione di Equilibrio
Difensivo il Blademaster ottiene i seguenti benefici:
Arte di Combattere ad Una Mano: Il bonus alla
classe armatura concesso al Blademaster da quest'arte di combattimento aumento
di un punto. Si noti, in via eccezionale, esclusivamente questo punto
addizionale potrà essere applicato superando il limite normalmente previsto per
i bonus dalla classe armatura della categoria "Agilità".
Arte dell'Adattamento Difensivo:
Quando attiva l'arte nei confronti di un avversario nel corso del combattimento
il Blademaster partirà direttamente dal II Grado di Adattamento Difensivo.
Arte del Combattimento Letale:
Il Blademaster otterrà una possibilità in meno sul d20 al
fine di attivare quest'arte di combattimento. Nel caso in cui costui conosca
solo il grado
Combattimento Letale I avrà solo il 50% di
possibilità di attivare l'arte quando effettua un tiro naturale pari a 20 su uno
dei suoi attacchi principali.
Arte del Colpire di Striscio: Il Blademaster
otterrà un malus di +1 a tutte le prove di destrezza necessarie ad utilizzare
con successo quest'arte di combattimento.
Arte del Colpire in Profondità:
Il Blademaster otterrà
un bonus di +2 o +1 al dado base dei danni
prodotti dall'attaccoqualora abbia colpito il proprio avversario con un
punteggio sul tiro per colpire rispettivamente di uno, due punti inferiori al
risultato che comunemente gli permetterebbe di ottenere un colpo critico.
Arte della Furia in Battaglia:
Il Blademaster riceverà un'ulteriore penalità di -1 al tiro per colpire
sull'attacco supplementare concesso dall'arte di combattimento.
Arte del Colpire con Precisione: Il costo base
in punti combattimento per utilizzare quest'arte diviene pari ad 4 punti
combattimento (invece che 3 punti combattimento).
(11-15) Rapidità del Blademaster
Il Blademaster è particolarmente agile e veloce in combattimento. Per tale motivo, costui paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire le competenze Rapid Arming, Quickness, Spectacular Fighting ed Evasive Fighting (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze).
Il
Blademaster, inoltre,
può essere incredibilmente veloce a rispondere alle
esigenze della battaglia avendo a disposizione una speciale manovra di
combattimento che costui deve necessariamente utilizzare immediatamente dopo
aver effettuato, nel corso di un combattimento, il tiro del dado dell'iniziativa.
Si noti che questa manovra è incompatibile con
azioni di lancio di incantesimi od azioni alle stesse assimilabili.
In pratica, costui potrà provare a ridurre il
risultato del dado puro dell'iniziativa riducendolo stesso fino a fargli
raggiungere il minimo risultato possibile pari ad 1.
Si noti che questa manovra di combattimento non conta come colpo speciale ed
incidendo direttamente sul dado non avrà alcuna influenza sui modificatori al
fattore iniziativa ad esso applicabili. Per provare a ridurre il risultato del
dado il Blademaster dovrà impiegare
1 punti combattimento
ogni punto di riduzione
(non sarà possibile risparmiare o ridurre il costo di questa manovra di
combattimento in nessun modo ma non si applichi alcun cumulo con altri punti
spesi nel round) e
Se la prova riesce, il risultato del dado si considererà ridotto del relativo ammontare.
In caso di successo critico della prova il risultato del tiro di iniziativa diventerà pari ad 1 ed il Blademaster non avrà speso alcun punto combattimento.
Se la prova fallisce, non si sarà verificato alcun risultato utile ed il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento.
In caso
di fallimento critico della prova il
risultato del tiro di iniziativa diventerà pari a 10
ed il Blademaster avrà comunque
utilizzato i relativi punti combattimento.
(16-20)
Maestria nelle Lame
Il Blademaster è addestrato
nell'uso delle spade
per tale motivo
costui riceve i
seguenti benefici:
* In fase di creazione il Blademaster può selezionare un'arma tra la spada lunga
e la spada corta in cui acquisire gratuitamente
il grado di conoscenza nell'uso pari ad abile.
* Il Blademaster acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti "Campione nell'Uso delle Lame" (link) senza essere tenuto al al pagamento del 5% dei punti esperienza supplementari per passare di livello normalmente applicato a chi acquista tale talento razziale.
Requisiti di abilità: Destrezza 14, Forza 13, Intelligenza 11
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza
degli Elfi Alti
e degli Elfi Silvani
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Combattimento Libero
Il Leafdancer è un guerriero abituato a muoversi agilmente tra gli alberi delle foreste elfiche. Per tale motivo, il Leafdancer deve combattere in corpo a corpo disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi) e non indossando corazze appartenenti alle categorie delle corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti, o corazze ad esse equivalenti, fatta eccezione per la Elven Chain Mail.
Talenti
Speciali
(1-5)
Agilità di Combattimento
Il Leafdancer è un combattente abituato a muoversi con la massima agilità durante le battaglia. Per tale motivo, il Leafdancer riceve gratuitamente la competenza Evasive Fighting e la competenza Dancing. Inoltre questo combattente necessita solo del 50% dei punti necessari per imparare le competenze Quickness, Sprint, Tumbling e Gliding Step che potranno acquistare come se fossero competenza dei combattenti (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze). Il Leafdancer, inoltre, può acquistare l'arte di combattimento Arte della Schivata spendendo la metà dei punti arma normalmente richiesti.
(6-10)
Danza della Foglia Cadente
Il
Leafdancer può entrare in una forma di combattimento speciale chiamata
Danza della Foglia Cadente.
Si noti che i combattenti che ottengono questo singolo talento acquistandolo
spendendo punti creazione dovranno rispettare le restrizioni sulla corazza e
sulla mano libera del Leafdancer per poterlo utilizzare in combattimento. Si
tratta di una modalità di combattimento utilizzabile sono con armi in corpo a
corpo. Per poter entrare in questa modalità di combattimento
il Leafdancer non deve trovarsi in melee con nessuna
creatura. Inoltre, costui deve rispettare le seguenti
condizioni:
1) Deve impugnare la sua arma;
2) Non deve risultato ingombrato;
3) Deve essere regolarmente in piedi;
4) Deve effettuare comuni tipi di movimento (non potendosi spostare con
movimenti diversi dal comune o aventi natura dimensionale);
5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od
essere accecato;
6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente;
7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a
spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di
destrezza alla classe armatura;
8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.
Qualora una
qualsiasi di
queste condizioni non
venga rispettata
il Leafdancer
non potrà provare ad
entrare nella
posizione della Danza della Foglia Cadente e qualora ne fosse
già entrato ne
uscirà immediatamente. La
prova per entrare in tale
modalità di
combattimento rappresenta
una speciale azione complessa può essere effettuata anche dopo un'azione di mezzo movimento. Per entrare in
tale modalità il Leafdancer deve superare una prova nella
competenza "Dancing" con penalità di -1 (o di -2 se il
Leafdancer ha aumentato il proprio movimento a partire dall'inizio del round in
corso ad esempio con la competenza Running o con l'uso di oggetti magici od
incantesimi che non impediscano il compimento di azioni complesse).
Si
noti che non
trattandosi di
una speciale
danza marziale
legata al combattimento
in
deroga alle
comuni regole
non si
potrà applicare
il bonus a questa
prova nella
competenza non relativa
alle armi
eventualmente posseduto per
alti punteggi
di intelligenza.
Deve osservarsi
che questa danza può essere compatibile con l'uso delle competenze non
relativa alla armi "Sprint" e "Gliding Step" (anche in tal caso non subirà
attacchi di opportunità) le quali non essendo utilizzate all'inzio dell'azione
di danza non imporrà alcuna penalità alla prova di dancing vedranno imposta una
penalità di -2 alle relative prove. Se la prova fallisce il Leafdancer
terminerà sul posto tutte le sue azioni. Se la prova riesce, invece, il
Leafdancer potrà spostarsi danzando di 1 esagono + 1 esagono supplementare ogni 2
livelli di esperienza (2 esagoni dal 1° al 2° livello, 3 esagoni dal 3° al 4°
livello, 4 esagoni dal 5° al 6° livello, 5 esagoni dal 7° all'8° livello) fino
ad un massimo di 6 esagoni dal 9° livello in poi, dovendo necessariamente
terminare il proprio movimento al termine della danza anche qualora
potenzialmente avrebbe avuto altri punti movimento residui da poter utilizzare
nel corso del round. Si noti che, in ogni caso,
il Leafdancer non potrà, nel totale, superare il limite di
esagoni determinati dal proprio fattore movimento. Ad ogni esagono di
movimento effettuato danzando il Leafdancer potrà effettuare un attacco contro
una creatura che si trovi in corpo a corpo con lui, questi attacchi si
considereranno portati a compimento al fattore iniziativa del movimento. Si noti che
utilizzando la Danza della Foglia Cadente nel corso di un singolo round di
combattimento, indipendentemente dagli spostamenti effettuati, costui
potrà effettuare un solo
attacco nei
confronti di ogni singola creatura (non potendo attaccare la
medesima creatura più di una
volta nel
medesimo round di
combattimento). Il Leafdancer
ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai
danni alla a tutti gli attacchi (che si considerano a tutti gli effetti come un
bonus dovuti alla bravura nell'uso dell'arma) effettuati con questa modalità speciale di
combattimento. Inoltre, ogni volta che costui colpisce un nemico ferendolo con
uno di questi attacchi costui ha una possibilità pari al
18% + 2% per livello di esperienza raggiunto in
questa classe talentuosa che l'avversario sia sottoposto agli effetti dei colpi
di combattimento "Taglio Profondo",
"Trafiggere in Profondità",
e "Rallentamento" a
seconda che utilizzi rispettivamento un'arma da taglio, punta o botta (le
vittime avranno regolarmente la possibilità di superare il relativo tiro
salvezza per evitare gli effetti del colpo). Si tenga presente che, nonostante
il Leafdancer non si considera utilizzare alcun colpo speciale di combattimento,
non veda applicarsi alcuna penalità al tiro per colpire comunemente prevista per
utilizzare gli stessi e non debba pagare alcun costo in punti combattimento,
l'applicazione a tali effetti sarà sottposta a tutti i limiti previsti
dall'utilizzo dei suddetti colpi speciali di combattimento. Il Leafdancer che conoscono l'arte di combattimento "Arte del
combattimento in Mischia" non ricevono i benefici concessi da quest'arte al loro
tiro per colpire quando attaccano in questa modalità di combattimento. Il
Leafdancer non riceverà alcun attacco di opportunità per
gli spostamenti effettuati in questa modalità di combattimento. Si noti
che tutti gli attacchi effettuati nel corso di questa danza marziale si
considerano quali attacchi principali effettuati dal
Leafdancer (che non si considereranno quali attacchi multipli successivi ed ai
quali quindi non sarà applicata la penalità al tiro per colpire normalmente
prevista per i guerrieri di
classe multipla o duale). Quando il
Leafdancer effettua questa manovra non può utilizzare
alcun colpo speciale di combattimento, inoltre il
Leafdancer non potrà effettuare, in nessun caso, attacchi multipli (ad
es. dovuti alla specializzazione od a magie come haste) nel round in cui
effettua questa danza di guerra (occorre specificare che tutti gli avversari
attaccati saranno considerati aver subito un primo attacco al fine di concedere
al Leafdancer attacchi multipli nel round successivo). Il Leafdancer, infine,
non può spostarsi danzando in posizioni
(esagoni) di terreno per attraversare le quali costui debba pagare punti
movimento supplementari (nel caso il costo di movimento
supplementare sia solo opzionale, costui potrà continuare a danzare qualora
effettui la scelta di non applicarlo dovendo, però, regolarmente sottoporsi alle
altre conseguenze regolamentari che questa scelta comporta) e se entra in
uno di questi esagoni potrà effettuare l'attacco ma terminerà immediatamente la
propria danza.
(11-15)
Manovre Difensive Migliorate
Per
supplire alla libertà di movimento di cui necessita in battaglia il Leafdancer
conosce tecniche migliori per difendersi nel corso del combattimento. Per tale
motivo, il Leafdancer può
utilizzare il colpo generale di combattimento "Combattimento
sulla Difensiva" pagando il costo base del colpo
2 punti
combattimento e potendo cumulare eccezionalmente fino a
tre colpi di combattimento generali di questa tipologia (pagando
regolarmente il costo di cumulo).
Si noti che questi punti supplementari,
in deroga alle comuni regola, potranno essere
applicati anche superando il limite massimo previsto in base al
punteggio di destrezza posseduto dal personaggio.
Si noti che a
questi punti andranno regolarmente sommati i punti dovuti al cumulo con altri
colpi di combattimento. Inoltre, quando il Leafdancer utilizza il colpo speciale
di combattimento "Evasione Migliorata" pagherà lo
stesso 1 punto combattimento
in meno ricevendo un bonus alla schivata del
6%
(anziché del 5%).
(16-20) Combattimento tra i Boschi
Il Leafdancer è addestrato a combattere tra i boschi sfruttando la vegetazione per ripararsi dai colpi dei nemici. Per tale motivo quando il Leafdancer occupa una posizione (esagono) di foresta costui riceve un bonus alla classe armatura. In particolare, costui riceve un bonus di +1 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta leggera ed un bonus di +2 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta pesante o jungla. Si noti che questi punti supplementari si considereranno come appartenenti alla categoria "Agilità" , in deroga alle comuni regola, potranno essere applicati anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio. Deve osservarsi, però che richiedendo al Leafdancer movimento imposti dalla vegetazione presente, costui non potrà utilizzare questo talento razziale nei round in cui abbia scelto di utilizzare il colpo generale di combattimento "Combattimento sulla Difensiva". I colpi evitati proprio per l'applicazione di questo bonus avranno del tutto mancato il Leafdancer. Siccome si tratta di una forma di difesa attiva, questo beneficio alla classe armatura non si applica agli attacchi alle spalle, agli altri attacchi di opportunità ed in tutti gli altri casi in cui il Leafdancer non può applicare i bonus dovuti al punteggio di destrezza posseduto alla propria classe armatura.
Infine, il Leafdancer acquista gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti "Movimento Boschivo".
Requisiti di abilità:
Destrezza 15,
Forza 14,
Intelligenza 13
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza
degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri)
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Culto della Tradizione Oscura
Le Guardie Oscure hanno dedicato parte della loro vita allo studio delle tradizioni degli Elfi Scuri ed all'adorazione della dea Kalian. Per tale motivo costoro acquisiranno punti arma e progrediranno nei gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di paladini. Costoro, inoltre, devono combattere disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi). Le Guardie Oscure, infine, preferiscono indossare tradizionalmente le Corazze di Piastre, ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire in combattimento in ogni occasione costoro indossino una corazza di tipo differente ad eccezione delle sole corazze con le quali è anche possibile dormire e riposarsi (Tunica di Eldron, Vestiti Imbottiti, Corazza di Cuoio e di Cuoio Rinforzata).
Talenti
Speciali
(1-5) Status Sociale Privilegiato
La
tabella relativa al tiro per determinare le origini sociali della Guardia Oscura
in sede di creazione sarà sostituita dalla seguente:
01-50 : Origini Borghesi (Buoni commercianti, Imprenditori, ecc…)
+3%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
51-85 : Origini Altolocate (Alti funzionari, Ufficiali militari,
Notabili)
+3 % tiri patrimoniali
/
+5% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
86-00 : Origini Nobiliari
01-50 : Cavalierato (Sir):
+5 % tiri patrimoniali
+6% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
51-80 : Piccolo Vassallo (Lord):
+10 % tiri patrimoniali
+7% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
81-94
:Vassallo (Barone, Conte) :
+15 %
tiri patrimoniali
+8% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
95-99 :Grande
Vassallo (Duca) :
+20 % tiri patrimoniali, *2 tutti i risultati
+9% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
00 : Famiglia
Sovrana (Re) :
+30 %
tiri patrimoniali, *5 tutti i risultati
+10% possibilità di promozioni ad incarichi
istituzionali
Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere, eventualmente, il tiro effettuato. In nessun caso, però, sarà possibile ripetere il tiro ottenuto nella sottotabella delle Origini Nobiliari. Inoltre, il personaggio può decidere di elevare il suo status sociale di partenza di una singola classe sociale spendendo 2 punti creazione. Se in questo modo si accede alle origini nobiliari sarà acquisito automaticamente il rango corrispondente al Cavalierato (Sir). In nessun caso sarà possibile elevare lo status nobiliare quale risultante dal tiro nella sottotabella delle Origini Nobiliari.
In fase di creazione il personaggio potrà, inoltre, decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei combattenti "Cimelio di Famiglia" esclusivamente allo scopo di ottenere un'armatura magica. Deve osservarsi che qualora la Guardia Oscura nel corso della vita decida di cambiare tale corazza per acquistarne una più potente o di sostituirla a causa del logoramento costui non sarà sanzionato in termine di punti esperienza e punti partenza.
Poiché la Guardia Oscura ha uno speciale legame con il Culto di Kalian che ha giurato di difendere e spesso svolge missioni negli interessi della comunità degli Elfi Scuri di appartenenza. Per tale motivo ogni mese vi è 1 possibilità su 1d10 che gli sia affidata una missione adeguata al suo livello di esperienza ed alla forza del suo gruppo di riferimento. La Guardia Oscura dovrà svolgere la missione assegnando alla stessa la priorità necessaria senza richiedere alcun specifico compenso (un compenso potrà essere eventualmente richiesto per i membri del suo gruppo che non siano legati al culto di Kalian e che lo coadiuvino nella missione). Una volta che tale missione sia stata assegnata non sarà necessario effettuare ulteriori tiri per determinare nuove missioni prima che siano trascorsi 12 mesi dal momento in cui la prima missione è stata assegnata.
La Guardia Oscura riceve la priorità nella ricezione degli incantesimi di Kalian da parte dei sacerdoti di questo culto anche il relazione ad altri Elfi Scuri più potenti o politicamente influenti fatta eccezione per altri Ministri del Culto della divinità.
Presso la propria comunità di Elfi Scuri la Guardia Oscura riceveuna sovvenzione da parte del Tempio di Kalian ai fini della riparazione della propria corazza pari al 50% dei costi di riparazione comuni e del 25% dei costi di riparazione magici. Tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alla più costosa corazza posseduta dalla Guardia Oscura (combinando il valore dell'armatura con quello degli incantamenti presenti). Qualora la Guardia Oscura decida di potenziare la sua corazza con nuovi incantamenti (ivi compreso il Bagno in Titanio) od acquistare una nuova corazza per sostituire la precedente il Tempio di Kalian sovvenzionerà fino al 20% del costo dell'armatura e del 10% del costo degli incantamenti (o del Bagno in Titanio). Si noti che questo beneficio non si applica in fase di creazione del personaggio.
(6-10)
Campione della Mischia
Le
Guardie Oscure
pagano solo il 50% dei punti arma necessari per imparare l'arte di combattimento
“Arte del Combattimento in Mischia”, inoltre
costoro hanno accesso ad un particolare
colpo di combattimento speciale:
Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei riceve un bonus costante di +1 al dado base delle ferite dei suoi attacchi.
(11-15) Corazza della Guardia Oscura
Le Guardie Oscure ricevono gratuitamente l'arte di combattimento "Arte di Indossare Corazze Pesanti" con riferimento alla Corazza di Piastre.
Le
Guardie Oscure
ottiengono
Infine, siccome attraverso la corazza indossata le Guardie Oscure onorano la dea Kalian, quando costoro indossano una corazza incantata (con incantamenti magici permanenti non essendo considerati validi ai fini di questo talento incantamenti temporanei) dal valore minimo di 1500 monete d'oro e l'incantamento presente sulla corazza (o la combinazione di incantamenti) rappresenta in termine di valore di potenziale magico l'oggetto magico più potente da loro indossato, le Guardie Oscure ottengono uno speciale punto fato supplementare che costoro potranno utilizzare ogni giorno in base al flusso divino della dea Kalian. Si noti, però, che questo punto fato sarà sempre l'ultimo ad essere utilizzato nel corso di ogni giornata (se la Guardia Scura ne possiede altri, anche dovuti a magie od incantamenti, la stessa dovrà utilizzare prima quelli a meno che non si tratti di punti fato consumabili, ossia non recuperati automaticamente ad ogni flusso divino). Se, però, per qualsiasi motivo la Guardia Oscura smette di indossare la corazza od il suo potenziale magico è sospeso per esempio a causa di una dissoluzione magica il punto fato supplementare diventerà immediatamente indisponibile.
Le
Guardie Oscure conoscono una speciale manovra di combattimento che permette loro
di subire danni al posto di una creatura che desiderano difendere. Questa
manovra può essere utilizzata ogni volta che la Guardia Oscura occupa una
posizione adiacente sia alla creatura che desidera proteggere che a quella che
la sta attaccando. Orbene, qualora la suddetta creatura avversaria attacchi e
colpisca la creatura che la Guardia Oscura desidera protegge con un attacco in
corpo a corpo che produca danni di tipo fisico (taglio, botta, punta),
quest'ultima può dopo aver verificato l'ammontare di danno che sarebbe imposto
all'avversario decidere di subirne una parte. Per ottenere questo effetto la
Guardia Oscura deve
impiegare 2 punti
combattimento e superare
un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce
la Guardia Oscura subirà la metà dei danni fisici (per difetto) che
sarebbero stati subiti dalla creatura protetta (si noti che la Guardia Oscura si
considererà a tutti gli effetti colpita dall'attacco ma non subirà eventuali
effetti di colpi critici od effetti secondari dello stesso (che saranno subiti
nella loro interezza, come anche qualsiasi tipo di danno diverso da quello
fisico, solo dalla creatura protetta). La corazza della Guardia Oscura potrà
subire regolamente danni basati sul massimale di danno che la Guardia Oscura
potrà subire (parimenti la corazza della creatura protetta potrà danneggiarsi in
relazione al danno massimale ridotto) e potrà utilizzare il proprio talento per
fare assorbire anche questi danni fisici alla sua corazza attraverso il presente
talento. La Guardia Oscura può utilizzare questo talento anche più volte al
round qualora la creatura protetta subisca più di un attacco purché le
summenzionate regole di posizionamento siano rispettate.
Quando la Guardia Oscura combatte nelle
vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede
nella dea della vendetta. Per tale motivo, se questa manovra è utilizzata per
difendere
un sacerdote di Kalian costei pagherà solo 1 punto
combattimento, otterrà un bonus di +5% al tiro salvezza su riflessi ed assorbirà
la metà per eccesso dei danni provocati al sacerdote (fermo restando il limite
di un danno che la creatura protetta dovrà comunque subire da ogni colpo od
effetto dannoso subito).
(16-20) Contrattaccare l'Avversario
Le Guardie Oscure, attraverso un intenso addestramento e la loro conosciuta
agilità, possono utilizzare la seguente manovra di combattimento.
Contrattaccare
l'avversario:
Requisiti di abilità: Forza
16, Costituzione 15
(Forza 17 e Costituzione
16
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di combattenti talentuosi
od acquisirne i talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione:
Gnoll, Lizardman
(solo
Kalàth,
Sàiris e
Sukùth),
Minotaur, Ogre,
Orc,
Troglodyte ed
Hobgoblin.
Indolenza Umanoide
L’Enrager combatte al meglio solo nel pieno della battaglia quando si trova circondato da almeno due avversari. In particolare, tutte le volte in cui costui non si trova in corpo a corpo con almeno due nemici riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed ai danni (ogni suo attacco produrrà in ogni caso almeno un danno al nemico). L’Enrager, inoltre, è meno propenso allo studio delle tecniche di combattimento e paga il 20% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, gli Enrager, avendo un modo particolare di combattere nel cuore delle battaglie, non possono imparare l'arte di "Combattimento in Mischia".
Talenti
Speciali
(1-5) Imbestialirsi con le ferite
L’Enrager, si imbestialisce letteralmente come un animale quando è ferito. In particolare, a seconda del grado di ferite costui ricevere un bonus al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) ed ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) come indicato nella seguente tabella. Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che l’Enrager si troverà all’interno di quello specifico grado di danni subiti. Si noti che questi benefici non sono cumulativi applicandosi, nelle varie occasioni, solo lo specifico beneficio previsto per il grado di ferite in cui si trova effettivamente l’Enrager.
STATUS DELLE FERITE |
Bonus ai Danni (forza) |
Bonus al Tiro per Colpire |
Nessuna ferita | nessuno | nessuno |
Ferito Leggermente | +1 | nessuno |
Ferito | +1 | +1 |
Ferito Gravemente | +2 | +1 |
Ferite Critiche | +2 | +2 |
A un Passo dalla Morte | nessuno | nessuno |
(6-10)
Assorbire i
Colpi
Ricevuti
L'Enrager è in grado di manovrare in battaglia per impattare al meglio i
violenti colpi che gli
sono inferti dagli avversari. A tal fine, costui dispone di una manovra
speciale di combattimento che può essere utilizzata spendendo punti di
combattimento. Si noti che, nonostante richieda l'uso di punti combattimento,
tale azione resta una manovra di combattimento ed alla stessa non si applicano i
limiti ed il cumulo dei punti previsti per i colpi di combattimento
Assorbimento del Danno:
Quando l'Enrager viene colpito da un
attacco in
corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i
danni elementali), costui potrà, dopo che si è determinato l'ammontare di danno
fisico effettivamente subito dallo stesso (dopo, quindi, l'applicazione di ogni
altra
possibile riduzione) prova a dimezzare tale danno utilizzando questa manovra di
combattimento. A tal fine l'Enrager dovrà impiegare 3 punti combattimento.
Non applicandosi alcun cumulo o
limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo
in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics.
Quando l'Enrager utilizza questo talento, dunque, costui ha una certa
possibilità di dimezzare i danni subiti. In particolare costui avrà una
percentuale base pari al 33%
al 1° livello di esperienza, con un bonus di +2% per ogni
livello di esperienza da costui raggiunto oltre il primo, con un bonus di
+2% per ogni punteggio di costituzione posseduto superiore
al 15, con un ulteriore bonus di +3% se si possiede
la competenza non relativa alle armi Endurance. A tale percentuale sarà
applicato un malus di -10% per ogni tentativo ulteriore al
primo che l'Enrager pone in essere nel medesimo round di combattimento
oltre ad un -3% per ogni punto di penalità
posseduto dall'Enrager al tiro per colpire dovuto a situazioni di combattimento
o difetti visivi. Se tale tiro ha successo l'Enrager
dimezzerà i danni effettivamente subiti arrotondando la riduzione per difetto. Se ad esempio un
(11-15) Robustezza Bestiale
Solo i
più robusti e resistenti umanoidi diventano
* Ottengono uno sconto del 50% ad imparare la competenza non relativa alle armi Endurance.
* Ottengono gratuitamente, in fase di creazione, il talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera.
* Ogni volta che costoro devono tirare i dadi per determinare l'ammontare di punti ferita ottenuti al raggiungimento di un livello di esperienza costoro potranno tirare tre dadi e scegliere il risultato migliore. Tale beneficio sarà applicato anche al primo livello per il tiro previsto dal talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera. Questo beneficio sarà applicato solo ai tiri previsti dai livelli di esperienza nelle classi di personaggio (non quindi, ad esempio, nei tiri per i punti ferita ottenuti nei dadi vita della razza del personaggio).
(16-20) Signori della Mischia
- La prima volta che utilizzano colpi combattimento
nel corso di ogni round di combattimento costoro
ridurranno tale costo di due punti. Si noti che questa riduzione che si
cumula con altre possibili riduzioni (si pensi alla competenza Combat Tactics)
sarà applicata solo qualora il regolamento consenta di ridurre il costo in punto
combattimento al quale si vuole applicare. Inoltre, l'Enrager dovrà comunque
spendere almeno un punto combattimento sulle azioni, manovre o colpi di
combattimento per i quali applica questa riduzione.
- Se, nella fase degli attacchi di fine round, l'Enrager si trova ancora in
corpo a corpo con almeno tre avversari costui riceve un
attacco multiplo successivo supplementare che potrà effettuare su uno
qualsiasi dei suoi avversari (senza che sia applicata alcuna penalità per aver
nel caso cambiato il bersaglio dei propri co
- Un bonus del
L'Enrager conosce anche il modo di avanzare tra le file nemiche arrivando nel cuore della battaglia. Per tale motivo, ogni volta che costui si sposta da una posizione in corpo a corpo con uno o più avversari al fine di occupare una posizione nella quale risulti in corpo a corpo con gli stessi nemici oltre a una o più nuove creature avversarie costui non concederà alcun attacco di opportunità ai nemici con i quali resterà in corpo a corpo.
Infine,
per l'Enrager il costo base della manovra di combattimento "Incalzare
un avversario" sarà pari a 3 punti combattimento
e costui imporrà al tiro salvezza del nemico una penalità
pari alla metà del suo livello di esperienza.
Commento di Michele Murè n.1 (link) Commento di Michele Murè n.2 (link) |
Requisiti di abilità: Forza
15, Destrezza 15, Carisma 9
(Forza 16, Destrezza 16 e
Carisma 11
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
varie razze
degli Umani, i Figli dell'Ombra ed
i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra)
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Combattimento Leggero
Lo stile di combattimento dello Swashbuckler gli impone di combattere senza indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto ed avendo costantemente una mano libera. Lo Swashbucker, inoltre, utilizza il dado da otto in luogo che quello da dieci per determinare i punti ferita ottenuti ad ogni passaggio di livello (dal 10° livello in poi ottiene 3 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione come ogni altro combattente). Lo Swashbuckler non può acquistare il talento dei combattenti Robustezza Guerriera.
Talenti
Speciali
(1-5) Campione di Spada
Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 20% sui punti arma necessari ad imparare i vari gradi di conoscenza nelle seguenti spade: Spada Lunga, Spada Bastarda ad Una Mano, Scimitarra.
Quando lo Swashbuckler combatte impugnando una delle summenzionate spade costui diviene particolarmente abile nello sfruttare gli errori degli attacchi degli avversari. In pratica, se un avversario lo attacca in corpo a corpo (da una posizione adiacente a quella occupata dallo Swashbuckler) ed effettua un tiro per colpire pari od inferiore a 3 che non sia stato sufficiente a colpire lo Swashbuckler, quest'ultimo potrà decidere di effettuare uno speciale fendente di risposta contro chi ha effettuato il tiro per colpire. Tale attacco avviene dopo nel medesimo momento del round in cui si è verificato l'attacco dell'avversario subito dopo lo stesso. Se questo attacco colpisce saranno però prodotti solo i danni dell'arma ivi compresi quelli relativi alla fattura od eventuale incantamento. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. In ogni caso, questa abilità può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento (se, quindi lo Swashbuckler non la utilizza alla prima occasione in cui il presupposto si verifica costui potrà utilizzarla successivamente sempre che il presupposto si verifichi nuovamente). Questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di attacchi alle spalle od in situazioni nelle quali lo Swashbuckler risulti sorpreso o in altro modo impossibilitato a combattere. Se lo Swashbuckler utilizza questa abilità a seguito di un attacco nemico costui non può utilizzare nei confronti del medesimo attacco altri attacchi di risposta come quello concesso dall'arte di combattimento Arte del Contrattacco.
Se lo Swashbuckler ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di due delle suddette spade, costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 4 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +1 al dado base su tale speciale attacco (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Qualora, invece, ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di tutte e tre le suddette spade costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 5 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +2 al dado base su tale speciale attacco.
Lo Swashbuckler ottiene il 50% dei punti combattimento in più (arrotondandoli per eccesso) di quelli che spetterebbero comunemente allo stesso per il possesso dei gradi di conoscenza nell'uso della seconda e della terza delle suddette spade (che sono considerate armi affini tra loro).
(6-10)
Campione di Pistola a Pietra Focaia
Lo
Swashbuckler è esperto
nell'uso della
Pistola a Pietra Focaia
per tale motivo costui riceve i
seguenti benefici:
* Ottiene uno
sconto del 20% ad imparare
qualsiasi grado di conoscenza nell'uso della Pistola a Pietra Focaia.
* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui ottiene un bonus di +2
nella prova di destrezza necessaria
per il Caricamento delle Armi da Fuoco.
* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui applica la regola Penetrazione Profonda delle
Armi da Fuoco quando
colpisce il proprio
bersaglio effettuando un tiro in grado di superare la Classe Armatura di quest'ultimo di
4 o + punti (invece di che di 5 o + punti). Tale
vantaggio può essere cumulato con quello previsto dalla fattura dei proiettili
delle armi da fuoco.
* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui paga il colpo speciale di
combattimento
Proiettile Fatale un
costo base di
4 punti combattimento
(in luogo dei comuni 5 punti con un proiettile di piombo) e
riduce le penalità
previste dallo stesso al tiro per colpire applicando un malus di -1 al primo tiro per colpire (in luogo
di -2), di -4 al secondo tiro per colpire (in luogo
di -5) e di -6 al terzo tiro per colpire (in luogo di -8).
(11-15) Combattimento Evasivo
Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte della Schivata. Inoltre, qualora lo Swashbuckler indossi una corazza di tessuto costui annulla la penalità alla schivata eventualmente imposta da tale corazza.
Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte di Combattere a Una Mano. Inoltre, al raggiungimento del 5° livello di esperienza in questa classe talentuosa tale arte di combattimento concederà allo Swashbuckler un bonus di -2 alla Classe Armatura ed una volta raggiunto il 10° livello di esperienza in questa classe talentuosa lo Swashbuckler potrà usufruire di un bonus di -3 alla Classe Armatura quando utilizza questa arte di combattimento.
Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 33% dei punti competenze necessari ad acquisire le seguenti competenze non relative alle armi: Evasive Fighting, Rapid Arming, Fine Balance, Quickness. Tale beneficio non si applica agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze.
In fase di creazione lo Swashbuckler può acquisire il talento dei vagabondi Movimento Laterale.
(16-20) Vita Avventurosa
Quando lo Swashbuckler utilizza un punto fato per migliorare un proprio tiro per colpire al fine di colpire un avversario in combattimento lo stesso migliorerà tale tiro per colpire di tre punti. Si noti che in deroga alle comuni regole lo Swashbuckler può utilizzare un unico punto fato per migliorare i propri tiri per colpire.
Lo Swashbuckler ha un modo speciale di utilizzare i propri punto fato. Prima che un qualsiasi attacco che richieda un tiro per colpire diretto contro lo Swashbuckler lo colpisca costui può decidere di utilizzare un punto fato per avere una possibilità pari al 28% + 2% per livello di esperienza raggiunto dallo Swashbuckler in questa classe talentuosa che tale attacco sia annullato e non si verifichi (la creatura avversaria non tirerà alcun tiro per colpire e perderà l'azione di attacco). Tale scelta deve avvenire prima che l'avversario effettui il suo tiro per colpire e che lo Swashbuckler effettui qualsiasi altra prova per evitare tale attacco. Se la prova non ha successo l'avversario potrà attaccare normalmente lo Swashbuckler che a sua volta potrà provare ad evitare il colpo (ad esempio schivandolo od effettuando un blocco od una parata dura). Si noti che un solo punto fato può essere utilizzato in questo modo dallo Swashbuckler nel corso di ogni singolo combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.
In fase di creazione lo Swashbuckler può selezionare oltre al talento dei combattenti Cimelio di Famiglia anche quello dei vagabondi Bottino dei Vagabondi. Si noti che in deroga alle normali regole lo Swashbuckler può anche acquistare entrambi questi talenti in fase di creazione, in questo ultimo caso, però, potrà usare il massimo dei punti creazioni possibili in base al suo livello di esperienza in solo uno dei due talenti (selezionato a sua scelta) potendo utilizzare nell'altro un ammontare di punti creazione pari al massimo previsto dal suo livello di esperienza meno uno.
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
varie razze
degli Umani, i Figli dell'Ombra ed
i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra)
possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Inferiore Conoscenza delle Arti di Combattimento
L'Uomo d'Arme rappresenta la figura emblematica della superiorità umana in relazione alla versatilità ed adattabilità. A causa della sua grande versatilità l'Uomo d'Arme non può combattere utilizzando simultaneamente due armi e paga il 30% di punti arma supplementari per imparare una qualsiasi arte di combattimento.
Talenti
Speciali
(1-5) Versatilità nell'Uso delle Armi
L'uomo d'arme si considera automaticamente abile nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio, fatta eccezione per le seguenti armi No Dachi, Katana, Wakizashi, Kusari-Gama, Manriki-Gusari with Hook, Kawanaga, Iron Whip, Nagigata, Dogslicer, Katar, Scissor Katar, Bone Dagger, Khanjar, Sai, Bolas, Sickle, Fruste da Guerra, e War Scythe. Costui, in luogo di progredire nei gradi di conoscenza di una sola arma, dovrà procedere seguendo la tabella sottostante al fine di acquisire il grado di conoscenza raggiunto in qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio.
L'uomo d'arme può imparare una qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento (ossia una delle armi sopra specificate oppure una qualsiasi arma da tiro o da fuoco) utilizzando la tabella di progressione dei paladini. A differenza delle altre armi queste armi dovranno essere imparate singolarmente applicando le comuni regole che disciplinano la conoscenza nell'uso delle armi. L'Uomo d'Arme acquista normalmente punti combattimento per il livello di esperienza raggiunto, per il punteggio di intelligenza posseduto e per la conoscenza delle arti di combattimento, mentre utilizza le seguenti regole per la conoscenza delle armi: Raggiungendo il livello di Esperto nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +2 punti combattimento; Raggiungendo il livello di Campione nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +6 punto combattimento; Raggiungendo il livello di Maestro nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +12 punto combattimento. Imparando ad utilizzare qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento otterrà i normali punti combattimento previsti per la conoscenza di armi secondarie (le armi rientranti in questo talento si considereranno sempre ed in ogni caso quali primarie indipendentemente dal livello di conoscenza raggiunto). L'Uomo d'Arme non ottiene in alcun caso punti combattimento supplementari per aver raggiunto il grado di conoscenza di abile in almeno tre armi. |
(6-10)
Gli Uomini
d'Arme
L'Uomo d'Arme
(11-15)
L'Uomo d'Arme
ottiene
L'Uomo d'Arme
(16-20)
Qualora
l'Uomo d'Arme utilizzi nel corso dei vari giorni delle missioni armi di
tipologie diverse costui riceve alcuni benefici purché le armi utilizzate
rispondano ai seguenti requisiti: si tratti di tre armi appartenenti ad una
diversa categoria, si tratti di tre armi capaci di produrre danni di tipo
diverso (taglio, botta e punta), si tratti di tre armi di dimensioni diverse
(small, medium, large). Si noti che il concetto di giorno di missione dovrà
essere interpretato dal Dungeon Master escludendo periodi di recupero che
presentino, per qualsiasi motivo, pericoli ridotti rispetto al normale. Ad esempio, mentre viaggiare ed accamparsi nelle terre selvagge può essere
considerato nella normalità dei casi un giorno di missione, trascorrere un
giorno protetti in una tana abbastanza sicura anche se immersa nelle terre
selvagge o sotto la protezione di incantesimi particolarmente efficaci non potrà
considerarsi alla stregua del compimento di un giorno di missione. Orbene il secondo giorno di missione nel quale l'Uomo
d'Arme utilizzi un'arma diversa nei tre requisiti da quella del giorno
precedente (quindi in quello che si considera il primo giorno di missione l'Uomo d'Arme
non potrà raggiungere in alcun caso uno stadio di
variazione) costui raggiungerà il primo stadio di
variazione e riceverà un bonus costante di +1 ai
danni (che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del
combattente)
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze
elfiche possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Inferiore Conoscenza delle Tecniche di Combattimento
I Guerrieri Mistici dedicano una parte sostanziale del loro addestramento ad imparare ad incanalare l'energia magica nelle armi e nelle corazze, per questo motivo costoro acquistano punti arma, punti combattimento e progrediscono nei vari gradi di conoscenza con le armi come se appartenessero alla classe dei paladini (si applichi questo criterio anche il relazione al calcolo dei punti combattimento qualora sia previsto per qualsiasi motivo un costo differenziato per i paladini).
Talenti
Speciali
(1-5) Attingere Potere Mistico
I Guerrieri Mistici
|
Una volta raccolte risorse mistiche di alcune particolari tipologie costoro possono utilizzarne l'aura nel corso del combattimento attraverso un particolare colpo speciale di combattimento:
ATTIVAZIONE DELLA RISORSA
MISTICA
ABJURATION |
Il Guerriero Mistico viene circondato per tutto il round di combattimento da uno scudo di forza che riduce la propria classe armatura di Common un punto; Uncommon due punti; Rare tre punti; Exotic quattro punti. Si consideri qualsiasi colpo deviato dallo scudo di energia come non andato a segno. |
ALTERATION |
Il Guerriero Mistico può effettuare nel round in corso alcuni attacchi multipli successivi supplementari con la propria arma da corpo a corpo (non comulabili con altri attacchi multipli extra): Common un attacco multiplo supplementare con penalità di -1 alla Thac0; Uncommon due attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Rare tre attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Exotic quattro attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0. |
EVOCATION, AIR |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da elettricità: Common 1d4+1 danni da elettricità; Uncommon 1d6+2 danni da elettricità; Rare 1d8+3 danni da elettricità; Exotic 1d10+4 danni da elettricità. |
EVOCATION, EARTH |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da calore: Common 1d4+1 danni da calore; Uncommon 1d6+2 danni da calore; Rare 1d8+3 danni da calore; Exotic 1d10+4 danni da calore. |
EVOCATION, FIRE |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da fuoco: Common 1d4+1 danni da fuoco; Uncommon 1d6+2 danni da fuoco; Rare 1d8+3 danni da fuoco; Exotic 1d10+4 danni da fuoco. |
EVOCATION, WATER |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da freddo: Common 1d4+1 danni da freddo; Uncommon 1d6+2 danni da freddo; Rare 1d8+3 danni da freddo; Exotic 1d10+4 danni da freddo. |
NECROMANCY |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature provocherà danni magici addizionali da energia negativa: Common 1d4+1 danni da energia negativa; Uncommon 1d6+2 danni da energia negativa; Rare 1d8+3 danni da energia negativa; Exotic 1d10+4 danni da energia negativa. |
VELENO |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a
corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una
qualsiasi creature insunerà nella stessa il seguente veleno di tipo
insinuativo: |
ACIDO |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni da acido addizionali pari a: Common 1d4+1 danni da acido; Uncommon 1d6+2 danni da acido; Rare 1d8+3 danni da acido; Exotic 1d10+4 danni da acido. |
MALATTIA |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a
corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una
qualsiasi creatura insunerà nella stessa la
Malattia delle Ferite Doloranti
a meno che la vittima non superi un tiro salvezza contro malattia. Se il
tiro salvezza fallisce le ferite della vittima diventeranno irritate ed
estremamente doloranti a partire dall'inizio del round successivo.
Orbene, la vittima, al compimento di qualsiasi singolo attacco od altra
azione fisica che comporti anche solo potenzialmente l'accumulo di punti
fatica e quando viene posto in essere un movimento somatico nel lancio
di una magia od un'azione ad esso equivalente, avrà una possibilità
variabile di perderla per il dolore nel momento in cui stava per porla
in essere (con relativo accumulo di punti fatica, spendita di punti
magia, punti combattimento e punti preghiera, perdita del potere o della
magia che si voleva utilizzare con i relativi componenti materiali). Chi
possiede la competenza non relativa alle armi Pain Tollerance può
effettuare una prova nella stessa applicando una penalità di -2 ogni
volta che avrebbe perso un'azione, se la prova riesce la creatura avrà
resistito al dolore e potrà regolarmente porre in essere l'azione. Ogni
volta che trascorrono 24 ore dal momento in cui la vittima ha subito
questo effetto la stessa ha diritto a ripetere il tiro salvezza per
verificare se l'effetto sia definitivamente annullato. Si consideri
questo effetto in tutti i sensi ed ai fini delle resistenze ed immunità
come dipendente da una malattia ed annullabile con una magia di Cure
Disease od un effetto a questa equivalente. |
MALEDIZIONE |
Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a
corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una
qualsiasi creatura potrà maledirla laddove la stessa non superi un tiro
salvezza su magia (ed eventualmente un prova in resistenza alla magia). Orbene, laddove
la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa sarà maledetta per tutto
il resto del combattimento subendo le seguenti penalità che dipendono
dalla rarità della risorsa utilizzata: |
Altre
tipologie di risorse mistiche possono, invece, essere utilizzate in modo diverso.
In pratica, i Guerrieri Mistici possono utilizzarne l'aura
per richiamare ad esistenza poteri magici degli Utenti di Magia o effetti di
rigenerazione. Si tratta di
veri e propri incantesimi che costoro possono lanciare seguendo un metodo
rituale che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di
componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo
(di cui segue tutte le regole comprensive ad esempio del casting time)
ma non l'utilizzo di componenti materiali (anche qualora la magia lo richieda).
In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono
usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni
caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla
manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo
talento costoro otterranno gli effetti di alcuni incantesimi dei maghi la cui
tipologia dipende dal tipo di risorsa utilizzato e dalla sua rarità (si noti che
utilizzando una risorsa più rara il Guerriero Mistico può comunque selezionare
effetti magici che la medesima tipologia di risorsa concede in caso inferiore
rarità fermo restando tutti i modificatori). La magia si
considera lanciata ad un livello di lancio pari a quello di esperienza raggiunto
dal Guerriero Mistico.
Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà richiamare il medesimo specifico effetto magico (o nessuna delle due alternative qualora disponibili) prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.
CHARM |
Common Paralizing Order; Uncommon Random Aggro; Rare Hold Person; Exotic Confusion. |
DIVINATION |
Common Detect Magic; Uncommon Combat Perception; Rare Divine Intentions; Exotic Superior Combat Perception. |
ENCHANTMENT |
Common Falcon Accurancy; Uncommon Elvish Accurate Arrow; Rare Animate Armour; Exotic Harp of Refreshment. |
ILLUSION |
Common Lesser Image; Uncommon Mirror Images; Rare Hallucinatory Cage; Exotic Multiple Images. |
SUMMONING |
Common Alpha’s Acid Stream; Uncommon Venom; Rare Moolt’s White Dragon Breath; Exotic Vitriolic Sphere. |
RESISTENZA/VIGORE |
Common Enlarge; Uncommon Constitution oppure Strenght; Rare Improved Thick Skin; Exotic Bear's Health oppure Bull's Strenght. |
RIGENERAZIONE |
Si tratta di una speciale magia di rigenerazione avente Casting Time pari ad un turno, Raggio Tocco e Area di Effetto una creatura: Common Rigenerazione di 1 punto ferita all'ora per 2d3 ore; Uncommon Rigenerazione di 2 punti ferita all'ora per 2d4 ore; Rare Rigenerazione di 3 punti ferita all'ora per 2d6 ore; Exotic Rigenerazione di 4 punti ferita all'ora per 2d8 ore. Si consideri come una potente rigenerazione che permette di rigenerare i danni provocati dall'acido ma non di curare direttamente gli effetti dei colpi critici potendo essere però imputata alla loro comune cura. |
(6-10)
Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio
riceverà comunque
I Guerrieri Mistici
Il rituale dura un'ora per ogni incantamento indipendntemente dal numero di tentativi posti in essere dal Guerriero Mistico. Si consideri una situazione incompatibile con il combattimento (fare la guardia o altro). Infatti, qualora fallisca, nel corso di tale durata, il personaggio può provare ad incantare l'oggetto diverse volte fino a che lo stesso non sia stato incantato, non si sia verificato un fallimento critico o costui non decida di terminare la procedura di incantamento. In ogni caso una volta terminata una procedura di incantamento, indipendentemente dall'esito della stessa, il personaggio non potrà porne in essere una nuova (anche con il diverso talento incantamento di corazze e scudi) prima che siano trascorse 24 ore da quando ha iniziato il tentativo di incantamento precedente.
Il rituale richiede concentrazione nonchè l'utilizzo di una risorsa mistica, di risorse materiali e di punti combattimento. In caso di interruzione involontaria del rituale nel corso della procedura di incantamento lo stesso si considererà fallito, le risorse ed i punti combattimento saranno in ogni caso stati spesi. In questo caso, si considererà come se il fallimento fosse avvenuto all'esito del primo tentativo.
Una volta spesi i punti combattimento potranno essere recuperati solo una volta terminati gli effetti dell'incantamento o trascorsi 10 giorni in caso di fallimento del rituale. Alla fine del rituale il Guerriero Mistico avrà una possibilità di aver incantato l'arma che si calcola in questo modo:
Possibilità di base: Pari al
punteggio di intelligenza posseduto
Livello di Esperienza: +3% per ogni livello nella classe Mystical Warrior
Prova nella competenza "Arcanology": Successo +5%; Successo Critico +10%; Fallimento -3%; Fallimento Critico -6% (questa prova potrà essere effettuata una sola volta ed il suo risultato applicato ad ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento).
Arma di fattura comune: -10%
Arma di fattura buona: -6%
Arma di fattura eccellente: -3%
Arma di fattura superba: nessun modificatore
Arma di Arcanite: +2%
Arma di Mithril o Shadow Iron: +3%
Arma di Adamantium: +5%
Scuola di Magia dell'Incantamento: Bonus/Malus del 5% per modificatore alla prova di estrazione dipendente dalla razza elfica come specificato nel primo talento.
Possibili risultati della prova di incantamento
Successo: Il Guerriero Mistico riesce ad incantare l'arma con l'incantamento previsto. La durata dell'incantamento dipenderà dal tipo di risorsa utilizzata come indicato nella relativa tabella. Il Guerriero Mistico userà punti combattimento e polvere di gemme come richiesti in base a tutti i tentativi posti in essere prima di essere riuscito ad incantare l'oggetto. La risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura.
Fallimento: Il Guerriero Mistico non riesce ad incantare l'arma. Costui può decidere di interrompere la procedura definitivamente (in questo caso il procedimento si considererà fallito, tutti i punti combattimento e le risorse fino ad allora accumulate saranno state spese e la risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura) oppure di porre in essere un ulteriore tentativo sempre nell'arco della medesima ora. In questo secondo caso costui dovrà usare punti combattimento supplementari pari alla metà dei punti minimi previsti e polvere di gemme pari alla metà di quella richiesta per porre in essere il primo tentativo di incantamento, al tiro salvezza che dovrà superare la risorsa mistica al termine della procedura di incantamento sarà applicata una penalità cumulativa di -1, inoltre il Guerriero Mistico riceverà un bonus cumulativo di +3% alla prova di incantamento ma parimenti le possibilità di fallimento critico saranno aumentate cumulativamente del +1%.
Successo Critico: Il Guerriero Mistico non utilizza risorse materiale e punti combattimento accumulate fino a quel momento, inoltre la risorsa mistica resisterà al tentativo di incantamento e non dovrà superare alcun tiro salvezza per evitare di essere consumata.
Fallimento Critico: Non solo l'incantamento non sarà riuscito e dovrà necessariamente essere interrotto comportando il dispendio delle risorse normalmente previsto, ma l'arma dovrà superare un tiro salvezza che varia a seconda della potenza dell'incantamento per evitare di sgretolarsi tra le mani del Guerriero Mistico ed essere distrutta dall'energia magica (si noti che si tratta di un tiro puro al quale non saranno applicati modificatori dovuti alla fattura, materiale od alla presenza di altri incantamenti): Minor Enchantment 5, Lesser Enchantment 6, Superior Enchantment 7, Greater Enchantment 8. Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato.
Punti Combattimento
Potenza dell'Incantamento pari a
Minor Enchantment: Nessun Modificatore / 2 punti
combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment:
-5% / 4 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment:
-10% / 8 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment:
-15% / 12 punti combattimento minimi necessari
Per ogni ammontare di punti combattimento supplementare impiegati come indicato nella seguente tabella il Guerriero Mistico riceverà un bonus di +3% alla prova di incantamento potendo applicare un bonus massimo del +12% applicando quattro volte l'ammontare indicato. Questa decisione deve avvenire prima del primo tentativo di incantamento e condizionerà ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento. Però a differenza dei punti combattimento di minimi necessari, il dispendio dei punti supplementari sarà applicato una sola volta indipendentemente dal numero di tentativi posti in essere per applicare l'incantamento.
Potenza dell'Incantamento pari a
Minor Enchantment: 1 punti
combattimento supplementare per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max.
+12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment:
2 punti
combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max.
+12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment:
3 punti
combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max.
+12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment:
4 punti
combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max.
+12%)
Risorse Materiali
I componenti materiali richiesti
per il primo tentativo di incantamento
sono pari ad un ammontare di monete d'oro di polvere di gemme fisso e
dipendente dalla potenza dell'incantamento + un ammontare supplementare
variabile pari allo 0,5% del valore in monete d'oro
dell'incantamento.
Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre.
Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment:
10 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment:
25 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment:
50 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment:
90 monete d'oro
Risorse Mistiche
Inoltre, per
potere effetture un tentativo di incantamento il Guerriero Mistico deve
necessariamente utilizzare una risorsa mistica dalla quale estrarre l'aura
magica. Si noti che nonostante non sia necessario utilizzare risorse della
medesima tipologia dell'effetto che si vuole produrre, l'uso di una risorsa
compatibile dona una serie di benefici come descritto di seguito. A seconda della sua rarità la risorsa determinerà la durata di base
dell'incantamento e potrà facilitare il procedimento di incantamento. Una sola
risorsa mistica può essere utilizzata per ogni prova di incantamento (anche se
la medesima risorsa potrà essere utilizzata per vari tentativi della medesima
procedura). Al termine della procedura di incantamento la risorsa mistica dovrà
superare in ogni caso (tranne in caso di successo critico) un tiro salvezza per
non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà
applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico
come previsto per la prova di estrazione della stessa nonché l'eventuale
penalità dovuta alla ripetizione dei tentativi di incantamento. Il
tiro
salvezza base di
una
risorsa è
il
seguente:
Common
(13) Uncommon
(11), Rare
(9),
Exotic
(7).
Su tale tiro salvezza possono essere
utilizzati punti divini
ma non punti fato. A tale tiro salvezza sarà applicata
una penalità cumulativa di +1 per ogni procedura di
incantamento successiva alla prima per la quale la risorsa viene
utilizzata (indipendentemente dall'esito della stessa).
Common: Nessun modificatore
alla prova (+5%); durata dell'incantamento pari a 10
(20) giorni.
Uncommon: +5% alla prova
(+10%); durata dell'incantamento pari a 15
(30) giorni.
Rare:
+10% alla prova (+20%);
durata dell'incantamento pari a 20 (40) giorni..
Exotic: +15% alla prova
(+30%); durata dell'incantamento pari a 30
(60) giorni.
Onorari del Guerriero Mistico
Qualora il
Guerriero Mistico incanti un'arma per una diversa creatura la stessa comunemente sopporterà il
costo dei materiali utilizzati, il rischio di fallimento e, solo in caso di
successo, pagherà al
Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda
della rarità risorsa mistica utilizzata e dei punti combattimento
complessivamente utilizzati (in caso di insuccesso il costo della risorsa
mistica sarà a carico del Guerriero Mistico):
Common: 1% del valore in monete
d'oro dell'incantamento, +1 g.p. per punto combattimento utilizzato, +10 g.p. se
la risorsa non si consuma o +50 g.p. se si consuma*.
Uncommon: 1,5% del valore in
monete d'oro dell'incantamento, +2 g.p. per punto combattimento utilizzato, +20
g.p. se la risorsa non si consuma o +100 g.p. se si consuma
Rare:
2% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +3 g.p.
per punto combattimento utilizzato, +35 g.p. se la risorsa non si consuma o +175
g.p. se si consuma
Exotic: 3% del valore in monete
d'oro dell'incantamento, +4 g.p. per punto combattimento utilizzato, +60 g.p. se
la risorsa non si consuma o +300 g.p. se si consuma
Scelta dell'Incantamento: Al raggiungimento di ogni determinato livello esperienza il Guerriero Mistico può imparare ad infondere nelle armi un incantamento esistente scelto tra tutti quelli esistenti ed aventi potenza massima come indicata nella tabella sottostante. Si noti che questa scelta non è in alcun modo modificabile nel corso della vita del Guerriero Mistico e deve quindi essere effettuata con grande accortezza.
LIVELLO DI ESPERIENZA |
Potenza Massima dell'Incantamento |
I LIVELLO |
Minor Enchantment |
II LIVELLO |
Superior Minor Enchantment |
|
Superior Minor Enchantment |
IV LIVELLO |
Greater Minor Enchantment |
V LIVELLO |
Greater Minor Enchantment |
VI LIVELLO |
Lesser Enchantment |
VII LIVELLO |
Lesser Enchantment |
VIII LIVELLO |
Lesser Enchantment |
IX LIVELLO |
Lesser Enchantment |
X LIVELLO
|
Superior Enchantment |
XI LIVELLO |
|
|
Superior Enchantment |
|
Superior Enchantment |
|
Superior Enchantment |
|
Greater Enchantment |
|
Greater Enchantment |
|
Greater Enchantment |
|
Greater Enchantment |
|
Greater Enchantment |
|
Greater Enchantment |
Il Guerriero Mistico può incantare anche armi già incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.
(11-15)
Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio
riceverà comunque
I Guerrieri Mistici
Modificatori per la qualità della Corazza
Corazza Scadente: -15%
Corazza Comune: -10%
Corazza Buona: -5%
Corazza Eccellente: Nessun Modificatore
Il Guerriero Mistico può incantare anche armature incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.
(16-20)
Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio
riceverà comunque
I Guerrieri Mistici passano gran parte della loro vita a studiare il mondo che
li circonda. Costoro pagheranno solo il
I Guerrieri Mistici conoscono una tecnica rituale che permette alla creatura toccata di recuperare punti combattimento o punti magia (sempre che gli stessi risultino recuperabili non potendo costui, ad esempio recuperare punti combattimento impiegati in un rituale di incantamento o punti magia impiegati nel lancio di incantesimi di lunga durata) attingendo potere dalle risorse mistiche che hanno estratto. Si tratta di un rituale avente casting time pari ad un round, raggio tocco, area di effetto una creatura e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo. In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo talento costoro permetteranno il recupero un certo ammontare di punti combattimento calcolato in percentuale sui punti combattimento massimi (si arrotondi il risultato per eccesso) o di un determinato ammontare di punti magia che varia a seconda della rarità della risorsa utilizzata: Common (2d2*10% punti combattimento oppure 1d10 punti magia) Uncommon (3d2*10% punti combattimento oppure 2d10 punti magia), Rare (4d2*10% punti combattimento oppure 3d10 punti magia), Exotic (5d2*10% punti combattimento oppure 4d10 punti magia). Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato. Si noti che il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza: Common (Primo Livello di Esperienza) Uncommon (Quarto Livello di Esperienza), Rare (Settimo Livello di Esperienza), Exotic (Decimo Livello di Esperienza). Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà utilizzare nuovamente questo potere sulla medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.
Qualora il
Guerriero Mistico
utilizzi questo potere in favore di una diversa creatura la stessa comunemente pagherà al
Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda
della durata dell'incantamento e nel quale rientra l'utilizzo della risorsa
mistica (in caso di insuccesso il costo della risorsa mistica resta a carico
del Guerriero Mistico):
Common: 30 monete d'oro.
Uncommon: 70 monete d'oro.
Rare:
150 monete d'oro.
Exotic: 350 monete
d'oro.
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze
degli Uomini del Nord e
dei Nani delle Valli possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Il Sentiero dei Signori delle Tempeste
I Thane sono guerrieri devoti alle forze della natura ed in particolare della furia delle tempeste nordiche. Per questo motivo costoro devono necessariamente essere fedeli aventi il rango di devoti del culto delle Forze della Natura e dedicare necessariamente uno dei due riti annuali all'elemento dell'aria. Siccome parte dei poteri dei Thane hanno origine divina costoro devono trascorrere necessariamente un'ora al giorno in preghiera come se fossero ministri del culto applicando le regole sulla memorizzazione degli incantesimi dei sacerdoti (in pratica qualora non preghino e nel periodo delle preghiere costoro non potranno utilizzare nel flusso divino in questione i poteri caratterizzati dall'origine divina). I Thane inoltre hanno sviluppato uno stile di combattimento basato su arma ad una mano e scudo, per tale motivo, nonostante possano utilizzare qualsiasi arma, qualora combattano senza impugnare un'arma ad una mano ed uno scudo costoro riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire (un Thane riceverà ad esempio questa penalità qualora combatta impugnando una spada lunga ma nessuno scudo, mentre non la riceverà qualora lanci un'ascia da lancio su un nemico impugnando uno scudo nell'altra mano). Infine, i Thane possono indossare validamente solo corazze di tessuto (ad eccezione dei vestiti imbottiti e della tunica di eldron) e corazze di maglia metallica.
Talenti
Speciali
(1-5) Signori della Tempesta
FURIA DEGLI ELEMENTI (origine divina): I Thane conoscono un rituale per richiamare il potere delle tempeste. In pratica, quando il Thane si trova all'aperto e non in zone desertiche o particolarmente aride, costui può, con un'azione complessa avente durata pari ad un intero round, che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici (il Thane deve necessariamente impugnare l'arma e lo scudo alzando l'arma verso il cielo), catalizzare un fulmine dal cielo sulla sua arma per poi scagliarlo su un qualsiasi bersaglio si trovi entro 30 metri di distanza (si consideri un effetto di fine round). Si noti che il Thane non subisce alcuna particolare penalità alla sua difesa mentre effettua questo rituale, però costui dovrà limitarsi a difendersi passivamente non potendo utilizzare difese attive quali schivate o deflessioni. Quando il Thane scaglia il fulmine dovranno applicarsi le regole per il lancio delle magie a distanza ai fini di determinare l'eventuale fallimento dell'azione. Il fulmine causerà 1d4 danni da elettricità al primo livello di esperienza + 1d4 danni supplementari ogni due livelli di esperienza del Thane oltre il primo (1d4 al primo e secondo livello, 2d4 danni al terzo e quarto livello, 3d4 danni al quinto e sesto livello, 4d4 danno al settimo ed ottavo livello, 5d4 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 6d4 danni a partire dall'undicesimo livello di esperienza. Tali danni sono evitabili se la vittima possiede una resistenza magica ed in ogni caso saranno riducibili utilizzando le comuni regole previste per i danni di tipo elettrico (link). Qualora il potere sia utilizzato quando a causa delle condizioni atmosferiche siano presenti precipitazioni (a partire dalla pioggia lieve) il Thane riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) e la vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza. Inoltre, al fulmine del Thane non saranno applicati la riduzione dei danni ed il bonus al tiro salvezza comunemente previsti in caso di precipitazioni per danni di tipo elettrico (dovrà, però, regolarmente verificare la possibilità di diffusione). Nel corso di ogni singolo flusso divino il Thane può scagliare fino ad un fulmine + un fulmine ogni 3 livelli di esperienza pieni raggiunti fino ad un massimo di cinque fulmini a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Costui può scagliare i fulmini nel corso di diversi round di combattimento o scaricare gli stessi nel medesimo round, nel secondo caso però i fulmini devono essere necessariamente scagliati su creature diverse che si trovino tutte nel raggio di azione e nell'arco di visuale frontale del Thane e la loro forza sarà decrescente in quanto ogni fulmine oltre il primo vedrà ridursi cumulativamente di un dado i danni producibili. Inoltre, quando il Thane scaglia un fulmine costui può decidere di consumare un fulmine addizionale (che non potrà quindi scagliare nel medesimo flusso divino) per potenziarlo ricevendo un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) ed imponendo alla vittima una penalità di -5% al tiro salvezza (bonus e penalità cumulabili con quelli previsti in caso di precipitazioni). Si noti che il Thane può potenziare in questo modo un solo fulmine nel corso di ogni round di combattimento. Infine, il Thane può decidere allo scadere del round di non scagliare i suoi fulmini e di caricarne la potenza allungando la durata dell'azione di attivazione di un ulteriore intero round alla fine del quale però per determinare i danni dei fulmini scagliati potrà utilizzare dadi da sei in luogo che dadi da quattro. COLPO DELLA TEMPESTA (origine divina): Inoltre, grazie alla loro connessione con le Forze della Natura i Thane hanno accesso al seguente colpo speciale di combattimento:
COLPO DELLA TEMPESTA |
(6-10)
RESISTENZA NORDICA (origine non divina): I Thane acquistano gratuitamente il talento razziale degli Uomini del Nord "Resistenza Nordica" (link).
RESISTENZA SACRA DEL
THANE
(origine
divina):
La speciale connessione tra i Thane e le Forze
della Natura dona loro una speciale protezione nel corso di ogni periodo di
flusso divino. In pratica, i Thane ricevono automaticamente dopo le preghiere
una protezione
dal freddo
e dall'elettricità. Si tratta di una difesa
magica di origine divina che non può essere
dissolta magicamente e che permette di assorbire un
ammontare massimo pari a 4 danni da
freddo o da
elettricità
+ 1 danno supplementare ogni livello
di esperienza
raggiunto dal Thane. In ogni caso, la protezione divina non
potrà in
alcun
caso assorbire
per
ogni singolo
effetto
dannoso
da
freddo o da elettricità un
ammonare
di danni
superiore ad un
massimale
pari a 2 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di
esperienza
oltre
il primo (3 danni al
terzo e quarto
livello, 4 danni al
quinto e
sesto livello,
5 danni al settimo
ed ottavo
livello, 6 danni al
nono e
decimo livello, 7 danni
all'unidicesimo e
dodicesimo
livello) fino ad un
massimo
di 8 danni a
partire
dal tredicesimo
livello
di lancio.
In
ogni caso,
il Thane subirà
comunque un danno da freddo o da elettricità per ogni effetto dannoso al quale è
sottoposto. La
protezione terminerà
una volta
esauriti
i punti
di
danno massimi
assorbibili o
comunque
allo scadere del
flusso
divino
della divinità.
Si noti che non si tratta di una sola protezione divina per entrambi gli
elementi indicati i quali entrambi incideranno sul medesimo massimale
assorbibile. Questa protezione non può cumularsi con protezioni similari
dovendosi applicare unicamente la protezione di volta in volta più efficace (ivi
compresa quella prevista dal talento razziale Resistenza Nordica).
(11-15)
CAMPIONE CON LO SCUDO (origine non divina): Il Thane paga solo il 66% dei punti arma (arrotondati per difetto) per acquisire le seguenti arti di combattimento: Arte di Difendersi con lo Scudo; Arte di Difendersi dagli Elementi; Arte di Deflettere con lo Scudo; ed Arte di Combattere Arma e Scudo.
ROCCIA DEL NORD (origine divina): Ogni volta che il Thane viene colpito da un attacco in corpo a corpo subendo almeno la perdita di un punto ferita costui accumula un punto roccia. Il Thane può accumulare al massimo un punto roccia per livello di esperienza raggiunto fino ad un massimo di nove punti roccia al nono livello di esperienza. Orbene, una volta accumulati, il Thane potrà decidere di utilizzare i punti roccia dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, attraverso una speciale non azione ad attivazione mentale. Il Thane non può utilizzare punti roccia nei confronti dei colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione qualora sia stordito, addormentato od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento. Consumando un punto roccia, il Thane può ridurre i danni fisici provocati da un singolo attacco di due punti. A partire dal quinto livello di esperienza costui può decidere di consumare due punti roccia per ridurre i danni fisici di cinque punti. A partire dal nono livello di esperienza costui può decidere di consumare tre punti roccia per ridurre i danni fisici di otto punti. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al Thane un punto danno. Il Thane, inoltre, non ottiene alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Si noti, infine, che il Thane può attivare questo potere una sola volta per round di combattimento e che costui non accumulerà alcun punto roccia in relazione all'attacco sul quale ha attivato la protezione. Allo scadere del flusso divino delle Forze della Natura, il Thane perderà tutti i punti roccia accumulati e non ancora utilizzati. Nel corso delle preghiere, però, il Thane può decidere di sacrificare 5 punti combattimento per iniziare la giornata con un punto roccia. A partire dal quinto livello di esperienza potrà ripetere questa operazione due volte ed a partire dal nono livello di esperienza tre volte. Qualora il Thane abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui potrà ridurre il costo in punti combattimento per ogni singolo punto roccia di un valore pari al punteggio di Surprise Modifier.
(16-20)
COMBATTENTE DEL NORD (origine non divina): Il Thane è abituato a combattere in condizioni estreme, per tale motivo costui potrà ignorare il rischio di scivolare in caso di pioggia e avrà diritto a superare due tiri salvezza in caso di combattimento sul ghiaccio evitando di scivolare qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane scivolerà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).
Inoltre, quando il Thane compie marcia forzata ed è tenuto a superare un tiro salvezza per evitare di raggiungere una soglia di affaticamento (link) costui avrà diritto a superare due tiri salvezza evitando di affaticarsi qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane si affaticherà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).
Il Thane, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Alertness, Mountaineering, March, Pain Tollerance, Endurance, Physical Vigour e Survival (questo beneficio non si applica agli slot ulteriori al primo) ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze
degli Duergar, Nani
del Massiccio, Elfi
Scuri,
Limiti dell'Esploratore
I Cave Warden non possono indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto, la cotta a scaglie o corazze create con le scaglie di creature mostruose. Inoltre, costoro acquistano punti arma e progrediscono nell'uso delle armi come se appartenessero alla classe dei combattenti dei Ranger.
Talenti
Speciali
(1-5)
Esploratori delle Caverne
Il
Cave Warden ottiene gratuitamente la competenza “Path
Knowledge” dovendo selezionare necessariamente quale relativa zona
georgrafica nella quale costui desidera acquisire tale conoscenza dei sentieri e
dei percorsi un'area sotterranea.
Il Cave Warden paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire le competenze non relative alle armi “Direction Sense” e “Distance Sense”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tali competenze.
Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) e si verifica l'incontro di creature erranti (non incontri programmati), costui può provare a percepire il loro avvicinamento con un certo anticipo osservando fenomeni naturali insoliti (movimenti di sassi, piccole frane, e così via...). In pratica, il Cave Warden avrà diritto a superare una speciale prova di osservazione alla quale andranno applicati tutti i modificatori positivi e negativi applicabili alla modalità di avvistamento come previsti dalle tabelle delle incontri erranti e dalle abilità o modalità di spostamento delle creature incontrate. Andrà anche applicata la penalità applicata alla vista per l'illuminazione. Se la prova riesce, il Cave Warden sarà consapevole della presenza dell'incontro con un anticipo da 2 a 4 round rispetto al momento in cui le creature lo raggiungeranno. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del secondo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del terzo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del quarto round. Le creature saranno piazzate sulla mappa nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che il Cave Warden non è in grado di determinare la tipologia dell'incontro. Inoltre, la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora il Cave Warden abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Questa abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature volanti o levitanti, né con creature di tipo incorporeo od equivalenti (creature che si spostano nel piano etereo). Parimenti l'abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature nascoste, camaleontiche, invisibili od in altro modo capaci di non venire avvistate comunemente dalla distanza. Infine, questa abilità non può essere utilizzata nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.
Quando il Cave Warden si
rende conto della presenza dell'incontro costui può provare a capire meglio di
che cosa si tratti. Si consideri una speciale azione dalla
durata di un intero round che il Cave Warden può effettuare
esclusivamente nel primo round successivo al momento in cui si è reso conto
dell'incontro. Qualora il Cave Warden ponga in essere questa azione costui potrà
decidere di effettuare da una a sei prove nelle due seguenti categorie. Si noti
che per effettuare ogni prova il Cave Warden dovrà
impiegare 2 punti combattimento. Si noti inoltre
che in ogni categoria costui potrà effettuare le prove successive alla prima
solo qualora abbia superato le prove immediatamente precedenti il cui
superamento rappresenta il presupposto necessario per le successive prove.
A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare
una prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova
riesce il Cave Warden si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro
come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti
che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto
ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova) Il Cave Warden può effettuare una
prova nella competenza non relativa alla armi Direction Sense. Se la prova
riesce il Cave Warden si renderà conto della direzione dal quale l'incontro
proviene.
Terza porva) Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova nella
competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il Cave
Warden si renderà conto del momento in cui le creature appariranno (potrà in
pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il momento dell'incontro).
B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare
un'ulteriore prova di osservazione alla quale va applicata una penalità di -4 se
il Cave Warden non possiede la competenza di conoscenza non relativa alle armi
afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave
Warden si renderà conto della categoria generale della creatura incontrata. Si
noti che il Cave Warden sarà consapevole se la prova fallisce per l'applicazione
della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature
di categorie diverse il Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare
un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova) Qualora la possegga, il Cave Warden
può effettuare una prova nella competenza di conoscenza non relativa alle armi
afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave
Warden si renderà conto di quale sia il tipo esatto di creatura incontrata. Si
noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipologia diverse il
Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni
tipologia di creature incontrate.
Terza prova) Il Cave Warden può effettuare
un'ulteriore prova di osservazione. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà
conto del numero esatto di creature incontrate. Si noti che qualora l'incontro
sia composto di creature di tipo diverso il Cave Warden dovrà effettuare un tiro
diverso per ogni tipologia di creature incontrate. Una volta effettuate le prove
il Cave Warden potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che
si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché
per poter effettuare queste prove il Cave Warden deve esporsi al pericolo
ascoltando i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro
lasciati, dopo il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova
nel suo punteggio combinato delle abilità da ladro Detect Noise, Hide in Shadow
e Move Silently (arrotondato per difetto) per ogni prova effettuata, applicando
una penalità cumulativa di -5% per ogni prova successiva alla prima. Per ogni
prova fallita, dopo il piazzamento delle creature il Cave Warden dovrà spostarsi
di 1d3 esagoni in direzione della creatura incontrata a lui più vicina fino a
poter essere piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.
(6-10)
I Cave Warden hanno imparato a
combattere in maniera particolarmente efficace le creature del sottosuolo, ossia
tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento
zone sotterranee o caverne anche se accumunato ad
diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come
riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Duergar che
scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: quando,
durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura dei
sotterranei o delle caverne costoro ottengono un bonus al
dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno
potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1
ogni tre livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro
frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza.
Questo beneficio non è cumulabile con il talento razziale Combattenti del
Sottosuolo dei Duergar.
(11-15)
Il Cave Warden conosce una tecnica di combattimento che gli permette di utilizzare contemporaneamente due armi in battaglia. In particolare, qualora il Cave Warden utilizzi come arma principale un'arma di dimensioni medie (tranne per gli Svirfneblin ed i Goblin che possono utilizzare un'arma principale di piccole dimensioni) e nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole, costui potrà utilizzare i benefici previsti dall'arte di combattimento "Arte del Combattere con Due Armi" (link) e della competenza non relativa alle armi "Ambidexterity" anche qualora costui non abbia acquistato le stesse.
Il Cave Warden può selezionare un'arma da tiro o da fuoco che desidera imparare ad utilizzare. Se all'interno della lista delle armi appartenenti alla tradizione della razza del Cave Warden (si consideri a tale fine il talento razzionale "Armi della Tradizione" o "Tradizione Bellica" a prescindere dal fatto che costui abbia acquisito tale talento) sono incluse armi da tiro o da fuoco costui dovrà necessariamente effettuare la sua scelta tra le stesse. Orbene, costui otterrà i seguenti benefici:
*
Uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
*
Quando usano quest'arma da tiro o da fuoco
a distanza estremamente ravvicinata ma non in
corpo a corpo, ossia da 3 metri a 15 metri di distanza (da
2 a 5 esagoni di distanza dalla posizione occupata) costoro ricevono uno
speciale bonus al danno che varia a seconda della
conoscenza raggiunta nell'uso dell'arma (ogni grado di conoscenza include già i
benefici del grado precedente):
Abile: +1 al dado base
dei danni
Esperto: +1 al dado base
dei danni, +1 al danno
Campione: +2 al dado base
dei danni, +1 al danno
Maestro: +2 al dado base
dei danni, +2 al danno
Si noti che questo beneficio potrà applica esclusivamente sul primo attacco
effettuato nel corso di ogni singolo round di combattimento e si cumulerà con i
normali bonus al danno regolarmente applicabili dal Cave Warden.
(16-20)
Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) costui può utilizzare gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Tracking" (link) anche qualora non la possieda.
Il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, può entrare e permanere in zone ove siano presenti stalattiti o stalagmiti naturali senza rischiare di ferirsi. Costui però dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in quelle posizioni.
Quando il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, entra in zone ove siano presenti pietre e sassi o rocce non stabili (ovunque esse si trovino anche non nel sottosuolo) costui riceverà un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza su riflessi eventualmente richiesti. Inoltre, in caso di permanenza in queste zone costui potrà iummediatamente dopo essere entrato ed all'inizio di ogni successivo round (come prima azione prima del lancio delle iniziative e della dichiarazione delle intenzioni) effettuare uno speciale tiro salvezza puro su riflessi al quale non si applicherà alcun modificatore in caso di zona con pietre e sassi, mentre si applicherà un malus di -7% in caso di zone con rocce non stabili. Se il tiro salvezza riesce per tutto il round in corso il Cave Warden potrà permanenere nella zona occupata senza subire le penalità normalmente previste per chi permane in tale posizione (all'inizio di ogni nuovo round sarà richiesto il superamento di un nuovo tiro salvezza). Costui dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in zone con presenza di pietre, sassi o rocce.
Il
Cave Warden ottiene
Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 10
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri, dei Dark Soul e dei Son of Shadow possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno
Il Guardiano dell'Oscurità è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è costretto a combattere senza utilizzare uno scudo piccolo, medio o da corpo, ottiene una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire. Inoltre, quando costui lancia i dadi di danno dell'arma dovrà lanciare due volte gli stessi ed applicare come valore la media (arrotondata per difetto) dei due risultati. Si noti che questa limitazione si applica solo ai dadi di danno base dell'arma non ad altri dadi di danno eventualmente lanciati dal Guardiano dell'Oscurità.
Talenti
Speciali
(1-5)
Difensore delle Tenebre
Il Guardiano
dell'Oscurità
essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga solo il 50% dei punti
arma per
imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti
(link).
Quando indossano una corazza metallica snodata
o una corazza metallica rigida (ma non una corazza metallica rigida pesante)
costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un
bonus a tutti i tiri salvezza contro rottura pari al
modificatore di Surprise Modifier concesso dal punteggio di Saggezza da
costoro posseduto.
Esclusivamente
nel corso di un combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master,
quando il Guardiano
dell'Oscurità
combatte entro 15 metri dalla posizione
occupata da un utente di magia o sacerdote
alleato che lancia un'incantesimo avente come scuola primaria di magia
Necromancy (ad eccezione delle magie clericali afferenti alla sfera healing) o
appartenente alla Scuola della Convocazione Oscura, costui può provare ad
attirare parte dell'energia oscura emanata dal lancio della magia (si noti che
in deroga alle regole generali, il Guardiano
dell'Oscurità non deve abbassare la resistenza magica eventualmente posseduta
per utilizzare questo potere).
Per riuscirci
costui avrà una possibilità pari ad un punteggio ottenuto applicando i seguenti
modificatori:
- Punteggio base pari al livello di esperienza del Guardiano
dell'Oscurità
- Bonus di +5% per punto combattimento utilizzato
prima del tiro, fino a max. +25% (non si applichi alcun cumulo con altri punti
spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio)
- Modificatore pari a +o- 3% per punto in cui riesce o fallisce in una prova di
Saggezza (+o- 5% addizionale in caso di successo/fallimento critico)
- Bonus di +7% se indossa una corazza
costruita in materiale Shadow Iron
(link)
- Malus di -7% se indossa una
costruita in materiale Mithril (link)
- Bonus di +8% se indossa
una corazza incantata con un incantamento
of Shadows
- Malus di -3% per ogni esagono di distanza
tra costui ed il mago/chierico ulteriore al primo (ossia quello adiacente)
Se la prova riesce il Guardiano
dell'Oscurità potrà curarsi di un ammontare di punti ferita
persi pari al livello di potere della magia lanciata (in caso di
incantesimi di utenti di magia si applichi una riduzione di 1 punto ferita per
magie del primo grado di difficoltà ed un aumento di 1 punto ferita per magie
del quarto grado di difficoltà). Questa cura non può curare immediatamente colpi
critici ma può essere diretta alla cura degli stessi e non cura i danni prodotti
dall'acido, inoltre per ogni punto ferita che il Guardiano
dell'Oscurità si cura in questo modo costui avrà il 7% di
possibilità di accumulare un punto negativo. Si noti che questo potere
può essere utilizzato (come una non azione ad attivazione mentale, che non
richiede il mantenimento della concentrazione, contestuale al lancio della magia
negromantica) al massimo una volta nel corso di ogni
singolo round di combattimento.
(6-10)
Colpo dell'Oscurità
Il Guardiano dell'Oscurità conosce il seguente colpo speciale di combattimento con il quale concentra le energie oscure sui propri nemici.
COLPO DELL'OSCURITÀ
(11-15)
Deflessione Oscura
Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).
Inoltre, quando costui riesce a deflettere con successo i colpi di un avversario può decidere (con una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione) di far avvolgere il nemico da energia oscure. La vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale od essere indebolita considerandosi debilitata, incapacitata od impedita. La penalità sarà applicata per tutto il resto del round e l'intero round di combattimento successivo. A tal fine il Guardiano dell'Oscurità dovrà pagare rispettivamente 1, 3, 5 punti combattimento supplementari (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio). Se il Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo costruita in materiale Shadow Iron la vittima riceverà una penalità di -3% al tiro salvezza (bonus di +5% se lo scudo è costruito in materiale Mithril). Se il Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo incantato con un incantamento of Shadows la vittima riceverà un'ulteriore penalità di -4% al tiro salvezza. Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento (ma possono subire danni previsti dall'ipotesi in cui siano soggetti alla maledizione del guardiano oscuro.
Infatti, se la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà anche 1 danno da energia negativa ogni 4 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, 1 danno da energia negativa ogni 3 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, o 1 danno da energia negativa ogni 2 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione; se siano stati usati rispettivamente 1, 3, o 5 punti combattimento (questi danni dovranno essere maggiorati in base alla penalità prevista dalla maledizione).
(16-20)
Vendetta Oscura
Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte del Contrattacco (link).
Inoltre, quando costui riesce a colpire con un colpo di contrattacco, può spendendo 1 punto combattimento supplementare (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio) ogni 3 dadi vita o livelli della vittima (o loro frazione), costringere la stessa a superare un tiro salvezza puro su robustezza. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale effettuata contestualmente al contrattacco (la scelta di utilizzare il potere e spendere i punti deve avvenire prima di verificare il relativo tiro per colpire). Se il tiro salvezza fallisce la ferità causata dall'attacco si aprirà maggiormente facendo perdere immediatamente alla vittima un ammontare di punti ferita pari al 5% (arrotondato per eccesso) dei suoi punti ferita massimi. Qualora la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà 1d3 danni supplementari. Non si consideri alcuno di questi danni come causati dall'attacco ma da una fonte magica sprigionata dal Guardiano dell'Oscurità (potendo la vittima applicare la resistenza magica eventualmente posseduta per evitarli). Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento.
Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 13
Requisiti di Culto: Le Ire dei Dannati non possono essere fedeli o ministri del culto di alcuna divinità appartenente alla Fratellanza della Luce
Apatia e Corruzione Corporea
Mentre
le Ire dei Dannati entrano in uno stato di esaltazione quando combattono contro
qualsiasi creatura mostruosa appartenente alle categorie dei Demoni e dei Non
Morti, costoro combattono in modo apatico contro gli avversari che non
appartengono a tali categorie ricevento una penalità di
-1 ai tiri per colpire e
di -1 ai danni.
Al raggiungimento del secondo
livello di esperienza ed al superamento di ogni nuovo livello
di esperienza le energie planari di origine demoniaca infliggono all'Ira dei
Dannati Mutazioni Demoniache. Questa possibilità sarà pari al 33% + 10% per
ogni livello di esperienza precendente al raggiungimento del quale l'Ira dei
Dannati non ha ottenuto una Mutazione Demoniaca (una
volta ottenuta una Mutazione Demoniaca questo malus sarà annullato ripartendosi al livello successivo
con la percentuale base). Ogni volta che l'Ira Demoniaca
subisce una Mutazione Demonica costei avrà il 50%
di possibilità che si tratti di un Potere Demoniaco
ed il 50% che si tratti di un
Tormento Demoniaco. La mutazione successiva, però, sarà necessariamente
della tipologia opposta per poi applicarsi a quella ancora successiva nuovamente
il tiro percentuale suddetto. Tutti i tiri relativi alle mutazioni non possono
essere in alcun modo ripetuti o modificato neanche attraverso l'uso di punti
divini.
Infine, in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo, ad
ogni livello di esperienza raggiunto dall'Ira dei Dannati la avrà una
percentuale pari al 30% + 10% per livello superiore al primo (fino ad un massimo
del 95%) di accumulare direttamente 1 punto mutazione e, qualora ciò avvenga
avrà il 15% + 5% per livello di esperienza superiore al primo (fino ad un
massimo del 95%) di accumularne un secondo. Si risolva quindi applicando le
comuni regole previste per le mutazioni dei
negromanti. Questi tiri potranno essere ripetuti esclusivamente utilizzando
punti divini. Questo sistema si applica solo in fase di creazione e non si
adotta in gioco in quanto sarà regolarmente sostituito dall'uso dei punti
negativi.
Talenti
Speciali
(1-5) Cacciatori di Demoni
Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento:
PUNIZIONE DEI DEMONI
L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura demoniaca.
Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura demoniaca costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.
(6-10) Connessione Infernale
Grazie alla loro speciale connessione con i piani dimensionali interni Infernali, le Ire dei Dannati possono infondere energie infernali nella loro armatura e scudo avendo accesso ai seguenti poteri speciali.
Corazza degli Inferi: Con una speciale non azione ad attivazione mentale che le Ire dei Dannati possono porre in essere una sola per round di combattimento quando subiscono un effetto dannoso e dopo aver determinato l’ammontare di danno effettivamente subito, costoro possono provare a far divenire la corazza che indossano particolarmente resistente ad un elemento a loro scelta tra freddo, al fuoco, calore e acido. La prova di attivazione richiede l’uso di 3 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. L’Ira dei Dannati non può attivare questo potere qualora sia incapace di pensare regolarmente (se ad esempio sia addormentata, confusa, stordita o sorpresa). In particolare, l’Ira dei Dannati avrà una possibilità di riuscita pari all’8% per punto di protezione base concesso alla classe armatura (senza considerare eventuali bonus magici) + 1% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa. In caso di successo, l’Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tali elementi del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso. Se, ad esempio, un'Ira dei Dannati con questa abilità subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi solo 1 punto danno da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
Scudo Infernale: L’Ira dei Dannati può infondere potere infernale nello scudo che impugna utilizzando una free action che impone una penalità al fattore iniziativa delle altre azioni pari a +4 e che richiede componenti vocali e somatici (ma non il mantenimento della concentrazione) nonché l’uso di 4 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Quando l’Ira dei Dannati attiva questo potere una fiammata divampa nelle posizioni adiacenti frontali nelle quali lo scudo difende l’Ira dei Dannati. Le creature presenti in tali posizioni subiranno 1d4 punti di danno da fuoco magico +1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d4 al 1° livello, 1d4+1 al 2° al 3° livello, 1d4+2 al 4° e 5° livello, e così via...). Tali danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza puro su magia. Una volta usato questo colpo speciale di combattimento l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. Se l’Ira dei Dannati possiede l’arte di combattimento Arte di Deflettere con lo Scudo, costei potrà anche infondere potere demoniaco ogni volta che riesce a deflettere con lo scudo un attacco nemico. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione che richiede l’uso di 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Indipendentemente dal numero di deflessioni possedute, questo potere può essere attivato una sola volta per round di combattimento. Quando ciò avviene, chi ha effettuato l’attacco che è stato deflesso subirà 1d3 danni da fuoco magico +1 danno supplementare ogni quattro livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d3 dal 1° livello al 3° livello, 1d3+1 dal 4° al 7° livello, e così via...). Si noti che trattandosi di fuoco magico i danni di questo potere potranno essere evitati o ridotti utilizzando la resistenza alla magia o le immunità al fuoco eventualmente possedute dalle vittime anche se le stesse appartengono alla categorie dei demoni e dei non morti.
(11-15) Cacciatori di Non Morti
Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento:
PUNIZIONE DELLA NON VITA
L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura non morta.
Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura non morta costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.
(16-20) Connessione Oscura
Il corpo dell'Ira dei Dannati è costantemente connesso con il Piano Negativo che al tempo stesso lo corrompe e lo potenzia concedendogli i seguenti poteri speciali.
Canalizzazione Negativa:
Quando combattono le Ire dei Dannati possono decidere di provare a canalizzare
nel loro corpo energia proveniente dal Piano Negativo. Attivare questo potere
rappresenta una speciale
non azione ad attivazione mentale che le Ire dei
Dannati possono porre in essere esclusivamente nella fase
della dichiarazione delle intenzioni prima di lanciare il tiro per le iniziative.
I benefici della canalizzazione oscura dipenderanno dal tiro puro effettuato nel
lancio dell'iniziativa e saranno direttamente proporzionali a tale risultato
come indicato nella seguente tabella. Si noti che nel momento dell'attivazione
(e prima del tiro per le iniziative) l'Ira dei Dannati può decidere di spendere
2 punti combattimento o 5 punti combattimento (che
non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di
cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round)
per ricevere rispettivamente un bonus di +1 o di +2 al risultato (questo
modificatore non incide sull'iniziativa ma solo sulla canalizzazione negativa).
Qualora tra gli avversari dell'Ira dei Dannati siano presenti creature
appartenenti alle categorie mostruose dei Non Morti o dei Demoni, costei
riceverà un bonus di +1 al risultato di canalizzazione (questo modificatore non
incide sull'iniziativa). Siccome entrare nello stato di canalizzazione richiede
una certa esaltazione, questo potere può essere attivato solo nel corso di un
round di combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master.
A causa della refrattarietà che questo
potere genera, una volta usato questo colpo speciale di combattimento
l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine
del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo
ha utilizzato. Al momento
dell'attivazione l'Ira dei Dannati dovrà superare una
prova di costituzione applicando una penalità di +1
ogni due punti o loro frazione del risultato del tiro puro dell'iniziativa,
oltre ad una penalità addizionale di +1 se ha usato 2 punti combattimento oppure
+3 se ha usato 5 punti combattimento.
Se la prova fallisce il'Ira dei Dannati cumulerà
immediatamente un punto negativo.
1-4) Nessun risultato
5-7) Canalizzazione Negativa Minore
- Resistenza Oscura:
Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene
resistente all'energia negativa. In
particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni
subiti da tale elemento del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi
ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti
danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati
subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene
circondata da un'aura di energia oscura che la
avvolge. La prima creatura che nel corso del round di
combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente
1d3 danni da energia negativa
+1 danno supplementare ogni quattro livelli
effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2
punti ferita all'8° livello, e così via...) e l'aura
si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di
effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi
che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine
il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad
ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non
sia stata assorbita da alcun avversario.
-
Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo
a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a
produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole
1d3 danni da energia negativa
+1 danno supplementare
ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto
ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...).
- Corpo del Non Morto:
Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel
corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il
quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti
corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità
pari al 25% che la stessa sia trattata in tutto e per
tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo.
- Rigenerazione Negativa:
Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round
1d2 punti ferita +1 danno supplementare ogni cinque
livelli effettivamente raggiunti dal
personaggio (+1 punto ferita al 5° livello, +2 punti ferita al 10° livello, e
così via...) esclusivamente
per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del
medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo.
Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni
da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira
dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il
recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente,
non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).
8-9) Canalizzazione Negativa
- Resistenza Oscura:
Per tutto il round in corso,
l'Ira dei Dannati diviene
resistente all'energia negativa. In particolare,
l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale
elemento del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente
ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante
tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un
danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo:
A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura
di energia oscura che la avvolge. La prima creatura
che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei
Dannati subirà immediatamente 1d4 danni da energia
negativa +1 danno
supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio
(+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...)
e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto
prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve
osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà
a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia
sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora
la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
- Tocco Oscuro: Il primo
attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati
nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà
nella vittima energia negativa provocandole
1d4 danni da energia negativa
+1 danno supplementare ogni tre livelli
effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2
punti ferita al 6° livello, e così via...).
-
Corpo del Non Morto: Ogni
volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso
del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale
non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi
compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al
33% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come
se fossero una creatura non morta di tipo corporeo.
- Rigenerazione Negativa:
Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round
1d3 punti ferita +1 danno supplementare ogni quattro
livelli effettivamente raggiunti dal
personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e
così via...) esclusivamente
per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del
medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo.
Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni
da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira
dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il
recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente,
non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).
10) Canalizzazione Negativa Maggiore
- Resistenza Oscura:
Per tutto il round in corso,
l'Ira dei Dannati diviene
resistente all'energia negativa. In particolare,
l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale
elemento del 33% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente
ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 4 punti danno. Nonostante
tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un
danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene
circondata da un'aura di energia oscura che la
avvolge. La prima creatura che nel corso del round di
combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente
1d6 danni da energia negativa
+1 danno supplementare ogni due livelli
effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2
punti ferita al 4° livello, e così via...) e l'aura si
dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di
effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi
che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine
il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad
ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non
sia stata assorbita da alcun avversario.
- Tocco Oscuro: Il primo
attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati
nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà
nella vittima energia negativa provocandole
1d6 danni da energia negativa
+1 danno supplementare ogni due livelli
effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2
punti ferita al 4° livello, e così via...).
-
Corpo del Non Morto: Ogni
volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso
del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale
non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi
compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al
50% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come
se fossero una creatura non morta di tipo corporeo.
- Rigenerazione Negativa:
Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round
1d4 punti ferita +1 danno supplementare ogni tre livelli
effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello,
+2 punti ferita al 6° livello, e così via...)
esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei
danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima
del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una
rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non
possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su
una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti
dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i
punti ferita della creatura).
Requisiti di abilità: Forza 13, Destrezza 12, Costituzione 11
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze
degli Elfi Alti e degli
Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Si noti che in via eccezionale un personaggio che abbia acquistato
un talento di questa classe ed abbia tirato casualmente
il talento "Campione di Bardiche" costui non potrà avere accesso al
talento razziale "Guardia del Popolo Elfico".
Requisito di allineamento: Le Alte Guardie Elfiche
devono necessariamente avere allineamento legale (lawful).
Minore Conoscenza delle Arti di Combattimento
Per aver dedicato tempo ad imparare le speciali tecniche di guardia ed a difendere i templi elfici l'Alta Guardia Elfica riceverà 600 punti in arma di partenza quale combattente di primo livello (in luogo degli 800 normalmente previsti) e pagherà sia in fase di creazione che in fase di gioco il 50% dei punti supplementari (per eccesso) per imparare qualsiasi arte di combattimento ad eccezione di quelle per le quali costui riceve sconti come previste nei talenti della classe e di quelle rientranti nella categoria "Arte di Indossare Corazze Pesanti". Inoltre, costui pagherà una maggiorazione del 25% (per eccesso) sul costo in punti per imparare qualsiasi competenza non relativa alle armi ad eccezione della competenza "Modern Language - Reading and Writing" in una lingua elfica che sarà però obbligato a conoscere per il ruolo sociale da costui rivestito.
Talenti
Speciali
(1-5) Campioni di Bardiche
Le Alte Guardie Elfiche acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi "Guardia del Popolo Elfico" senza essere tenute al al pagamento del 5% dei punti esperienza supplementare per passare di livello normalmente applicato a chi acquista tale talento razziale. Le Alte Guardie Elfiche, però, ottengono un bonus del 25% al salario mensile normalmente ricevuto dalle stesse (che si cumula con quello eventualmente posseduto per la classe sociale di appartenenza). Inoltre, potranno usare la manovra di combattimento "Minaccia della Guardia Elfica" fino a due volte nel corso di ogni round di combattimento pagando l'attivazione della stessa, esclusivamente al primo utilizzo nel corso del round, 1 punto combattimento in meno ed imponendo, sia in caso di prima che di seconda attivazione, all'avversario un malus di -5% al tiro salvezza su coraggio. Dato che, però, alle Alte Guardie Elfiche sono affidati normalmente incarichi di maggiore rischio rispetto alle comuni Guardie del Popolo Elfico la possibilità che, ogni 30 giorni di servizio, la stessa dovrà effettuare nel corso del servizio un incontro su 1d100 è la seguente: [1-3] Difficile; [4-8] Impegnativa; [9-15] Facile. Qualora, invece effettui un tiro pari o superiore a 85, invece, la Guardia del Popolo Elfico riceverà un emolumento pari al 50% del salario alla stessa normalmente spettante.
Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano la regola speciale per le polearm usando una Bardiche nella quale hanno raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro costoro riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire (in luogo della comune penalità di -2) qualora, al fine di colpire un avversario che si trova a due posizioni di distanza, debbano "superare" una casella occupata da una diversa creatura di taglia compresa tra Small e Large e nessuna penalità (in luogo della comune penalità di -1) se di taglia Tiny.
Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche costoro possono utilizzare gratuitamente (senza acquisirla) l'arte di combattimento "Arte della Protenzza in Combattimento". Nel caso desiderino acquistare quest'arte costoro riceveranno uno sconto del 50% (arrotondamento per difetto) dei punti arma necessari ad impararla.
(6-10) Superiori Capacità di Guardia
Avendo ricevuto insegnamenti generali come guardia elfica i personaggi di questa classe talentuosa possono selezionare in fase di creazione un'arma da tre diverse categorie di armi esistenti una delle quali deve necessariamente essere la Bardiche della categorie Armi ad Asta - Polearm, in cui acquisire automaticamente il grado di abile. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Infine, per ogni arma ulteriore rispetto a quella principale (ossia quella in cui ha raggiunto il grado di conoscenza maggiore) in cui l'Alta Guardia Elfica acquisisce gradi di conoscenza superiori al grado di abile, costei ottiene il doppio dei punti combattimento supplementari normalmente previsti.
Quando l'Alta Guardia Elfica
utilizza
una
Bardiche nella quale
ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a
campione costei può
utilizzare
il colpo speciale di combattimento dei combattenti "Aprire
la Guardia"
applicando i seguenti modificatori (dovendosi applicare laddove non derogate
tutte le regole previste dal colpo speciale di combattimento):
- Potrà accedere a questo colpo di combattimento a partire dal primo livello di esperienza;
- Il costo in punti combattimento diventa pari a 3 punti
combattimento;
- Costui potrà utilizzare questo colpo speciale di combattimento contro creature
di taglia Huge pagando un costo base pari a 6 punti combattimento;
- Qualora sia proprio costui ad effttuare il successivo attacco "avvantaggiato"
nei confronti della creatura alla quale ha aperto la guardia utilizzando la
Bardiche costui riceverà in luogo dei
normali benefici un
bonus
di +2 al tiro per
colpire e di +3 al dado base
dei danni
(un
bonus che quindi
migliora esclusivamente
il tiro
effettuato con il dado entro
il risultato
massimo previsto
dal dado stesso). Inoltre, sempre qualora effettui
tale attacco "avvantaggiato" con queste spade costui pagherà i colpi speciali di
combattimento "Colpo Devastante Inferiore" e "Colpo Devastante" come se fosse un
guerriero non talentuoso.
Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costoro possono utilizzare gratuitamente (senza acquisirla) l'arte di combattimento "Arte del Coprire la Ritirata". In deroga a quanto previsto dal relativo regolamento, l'Alta Guardia Elfica potrà, spendendo un punto combattimento addizionale rispetto a quando sarebbe nornalmente previsto dall'arte di combattimento, utilizzare quest'arte nei confronti di avversari che si trovino entro due posizioni di distanza (6 metri) effettuando nei confronti di costoro l'azione di disturbo prevista dall'arte di combattimento. Nel caso desiderino acquistare quest'arte costoro riceveranno uno sconto del 50% (arrotondamento per difetto) dei punti arma necessari ad impararla.
Qualora l'Alta
Guardia Elfica utilizzi una Bardiche nella quale
ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro e
si trovi in una posizione nella quale costui può bloccare un accesso avente
varco non superiore a tre mentri (si pensi ad una porta, un corrodoio, ecc...) bloccato
in entrambe le posizioni laterali oppure
nelle due posizioni frontali ai lati di quella centrale
rispetto a quella occupata dal personaggio da ostacoli fisici aventi natura fissa non altrimenti
superabili (mura, pareti sulle quali è possibile salire solo scalando, dirupi, ecc..., ma non essendo considerati validi
posizioni bloccate dalla presenza di creature o da ostacoli superabili con
diffoltà come sassi o mura di fuoco), costri potrà speciale utilizzare una
speciale manovra di combattimento consistente nell'assumere una speciale
posizione difensiva (incompatibile con qualsiasi altra speciale posizione di
combattimento). Assumere questa posizione consiste in
un'azione fisica complessa che farà accumulare
un punto fatica e
richiede che la Guardia spenda
3 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con
altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti
possano essere risparmiati in alcun modo).
Una volta assunta potrà mantenerla per tutto
il resto del combattimento a meno che costui non si giri puntando in una
direzione diversa anche all'interno della medesima pozione, si sposti dalla posizione
occupata, sia dalla stessa spostato, cada al suolo, sia stordito o in altro modo
soggetto a situazioni che impediscono l'applicazione dei bonus di destrezza alla
Classe Armatura nel combattimento, o risulti impegnato in attività incompatibili
con il combattimento, oppure smetta per qualsiasi motivo di impugnare la
Bardiche. Quando l'Alta
Guardia Elfica assume questa posizione difensiva costui ottiene i seguenti
benefici nei confronti di tutti coloro contro cui combatte che si avvicinino
alla posizione di guardia da una qualsiasi posizione frontale:
* Costui riceve un punto bonus di Classe Armatura
dipendente dall'Agilità soggetto ai comuni limiti previsti per tale tipologia di
bonus.
* Se utilizza con successo "l'Arte
della Protenzza in Combattimento" costui produrrà con
l'attacco in questione normali danni (non ridotti come previsti dall'arte ma
sempre considerando tale attacco come attacco supplementare).
* Qualora utilizza
"l'Arte
di Deflettere i Colpi" costui non dovrà superare la prova
combinata di forza e costituzione per effettuare la deflessione e riceverà un
bonus di +1 a quest'ultima prova (questo beneficio permette di superare
eventualmente il limite massimo di 10 previsto dal regolamento).
* Qualora utilizzi la manovra
di combattimento "Parata Dura"
costui riceve un bonus di +1 alla prova sulla parata, inoltre la
sua
arma dovrà
effettuare un tiro salvezza
contro rottura solo
qualora costui
effettui un tiro
sulla parata
pari o superiore a 17;
* Qualora utilizzi la manovra di combattimento "Bloccare
un Attacco con un'Arma" costui riceverà una penalità
di -1 al tiro per colpire in luogo di quella di -2 comunemente prevista
per chi usa armi aventi un fattore parata 2.
Per chiarire il modo
di utilizzo di questo talento si consideri la mappa sulla sinistra. La
casella occupata dall'Alta
Guardia Elfica nella mappa le permetterebbe di entrare nella posizione di
guardia direzionandosi in due modi. Nel primo caso, costei potrebbe entrare nella posizione di guardia direzionandosi in modo tale da puntare verso la posizione I43, ciò in quanto ostacoli inamovibili (le mura del dungeon) bloccherebbero entrambe le posizioni laterali (J40 e K43) rispetto alla posizione dalla stessa occupata. In tal caso, una volta assunta la posizione difensiva, l'Alta Guardia Elfica riceverebbe i bonus previsti dalla stessa nei confronti di qualsiasi creatura si avvicini a costei dall'arco frontale (ossia quello formato a partire dalle posizioni I41, I43 e J44). Si noti che in questo particolare caso, una volta assunta la posizione, qualora una creatura avversaria si avvicini alla guardia occupando la posizione I39, l'Alta Guardia Elfica non potrà utilizzare l'Arte della Prontezza in Combattimento e non potrà effettuare attacchi contro la stessa (nonostante la creatura si trovi nel raggio di attacco della Bardiche) senza ruotare verso sinistra perdendo immediatamente, quindi, la posizione avvantaggiata di guardia e tutti i benefici dalla stessa concessi. Nel secondo caso, costei potrebbe entrare nella posizione di guardia direzionandosi in modo tale da puntare verso la posizione K41, ciò in quanto la posizione dalla stessa occupata risulterebbe bloccata da ostacoli inamovibili (le mura del dungeon) su entrambe le posizioni frontali ai lati di quella centrale rispetto alla direzione assunta (ossia sempre J40 e K43). In tal caso, una volta assunta la posizione difensiva, l'Alta Guardia Elfica riceverebbe i bonus previsti dalla stessa nei confronti di qualsiasi creatura si avvicini a costei dalla direzione frontale centrale (ossia quella a partire dalla posizione K41). Girandosi in qualsiasi altro modo l'Alta Guardia Elfica non potrebbe assumere la posizione di guardia in quanto le posizioni laterali (sia rispetto alla posizione occupata che rispetto alla direzione in cui punta) non risulterebbero in alcun caso entrambe bloccate da ostacoli inamovibili. |
(11-15) Lesività dell'Alta Guardia Elfica
Quando le Alte Guardie Elfiche utilizzano una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costoro possono spendendo 2 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) utilizzare gratuitamente (senza acquisirla), una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente - Rank II".
Qualora l'Alta Guardia Elfica utilizzi una Bardiche nella quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a Maestro, costui può utilizzare, uno sola volta per round di combattimento, una speciale manovra di combattimento superando una prova di destrezza e spendendo 3 punti combattimento (indipendentemente dall'esito della prova e senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) effettuare un secondo attacco di opportunità nel corso del medesimo round di combattimento. Se la prova di destrezza riesce con successo critico l'Alta Guardia Elfica non spenderà punti di combattimento e potrà utilizzare questa manovra di combattimento un'ulteriore volta nel medesimo round; in caso di fallimento critico costui non solo non potrà effettuare l'attacco di opportunità ma dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di far cadere l'arma al suolo nella posizione da costui occupata.
(16-20) Guardia del Tempio Elfico
Poiché l'Alta Guardia Elfica ha uno speciale legame con il Culto di Arlinir che ha giurato di difendere (si noti che, a pari o simili condizioni di rischio, sarà priorità dell'Alta Guardia Elfica difendere in primo luogo i Ministri del Culto di Arlinir laddove presenti) ogni giorno che costei spenderà in preghiera al fine di ricompensare i favori divini ricevuti dalla divinità tramite i suoi sacerdoti questo giorno sarà considerato pari due giorni al fine di determinare il periodo che la stessa è tenuta a spendere in preghiera. L'Alta Guardia Elfica riceve la priorità nella ricezione degli incantesimi di Arlinir da parte dei sacerdoti di questo culto anche il relazione ad altri elfi più potenti o politicamente influenti fatta eccezione per altri Ministri del Culto della divinità. Inoltre, qualora l'Alta Guardia Elfica riceva una magia della tipologia "Cure Wounds" lanciata da un qualsiasi sacerdote della dea Alrinir costui riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni singolo dado lanciato per verificare l'ammontare di cure effettuato.
In fase di creazione, l'Alta Guardia Elfica potrà, inoltre, decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei combattenti "Cimelio di Famiglia" esclusivamente allo scopo di ottenere un'armatura magica. Deve osservarsi che qualora l'Alta Guardia Elfica nel corso della vita decida di cambiare tale corazza per acquistarne una più potente o di sostituirla a causa del logoramento costui non sarà sanzionato in termine di punti esperienza e punti partenza.
Presso le comunità elfiche l'Alta Guardia Elfica riceve una sovvenzione da parte del Tempio di Arlinir ai fini della riparazione delle proprie corazze pari al 25% dei costi di riparazione sia comuni che magici. Si noti che tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alle corazze magiche eventualmente possedute dall'Alta Guardia Elfica.
I Witcher sono cacciatori di mostri solitari che lottano per trovare il loro posto in un mondo in cui le persone spesso si dimostrano più malvagie delle bestie mostruose. I Witcher si sottopongono ad un lungo ed intenso addestramento, uno spietato condizionamento fisico e mentale abbinato allo studio di misteriosi rituali effettuato al fine di prepararli a divenire cacciatori di mostri itineranti. L’origine dei Witcher si confonde tra leggenda e realtà. Le prime testimonianze di Witcher si trovano nei manoscritti redatti da quello che poi sarebbe diventato il primo dei Grandi Saggi del culto di Loki, Loisor I, conservati nell’antica biblioteca della Somma Confraternita Centrale di Nordia. I volumi originali sono andati perduti nel corso della caduta dell'Impero Nordor ma stralci di quelle cronache sono stati comunque riportati in alcuni annuari che vennero poi trasferiti nel Sud Arelia dopo la fuga dall'Impero in collasso. Secondo questi riferimenti, non appena gli uomini si sono stabiliti nella parte a nord di Arelia, oltre alle insidie naturali e al clima a tratti impervio dovettero affrontare anche la terribile minaccia della presenza di terribili creature mostruose che abitavano quelle zone. Per difendersi da loro gli umani avevano poche risorse e i seppur valorosi combattimenti “tradizionali” non riuscivano ad avere la meglio contro queste temibili minacce. Per tale motivo, si decise di provare, con l’aiuto dello studio dell'antico metodo, a formare un nucleo di guerrieri capaci di individuare ed affrontare creature mostruose appartenti alle categorie più lesive e pericolose. Fu così che oltre al tradizionale addestramento militare i prescelti sin da piccoli vennero istruiti all’uso della magia dell’antico metodo ed alla produzione ed uso di intrugli stregati. Gli addestramenti, che sono stati tramandati negli anni, sono durissimi e molti iniziati si ritirano prima di averli completati. Alcuni di loro periscono nel corso degli stessi. La combinazione dello studio delle tecniche di battaglia unita allo studio di rituali dell'antico metodo, però porta ad un risultato fornidabile. La formazione di combattenti che seppure meno specializzati nelle tradizionali tecniche di combattimento sono comunque fornidabili guerrieri le cui capacità conoscitive ed abilità nell'uso di rituali magici rendono loro capaci di affrontare pericoli che comuni combattenti non potrebbero mai superare...
Requisiti di abilità: Forza 13, Intelligenza 12, Saggezza 12
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
seguenti razze possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi
talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Umani,
Dark Soul, Sons of Shadow.
Requisito di allineamento: I Witcher devono necessariamente avere allineamento
neutrale (neutral).
Minore Addestramento di Guerra e Avversione al Combattimento Corazzato
I Witcher dedicano una parte sostanziale del loro addestramento ad imparare a contrastare i poteri mostruosi e la magia, per questo motivo costoro acquistano punti arma, punti combattimento e progrediscono nei vari gradi di conoscenza con le armi come se appartenessero alla classe dei paladini (si applichi questo criterio anche il relazione al calcolo dei punti combattimento qualora sia previsto per qualsiasi motivo un costo differenziato per i paladini). Inoltre, costoro non possono usare nessuna armatura metallica ad eccezione della cotta a scaglie e combattono senza utilizzare scudi.
Talenti
Speciali
(1-5)
Abbattere le Mostruosità
I Witcher si specializzano nella caccia di creature
mostruose che appartengono ad alcune particolare categorie. Ogni Witcher deve
selezionare tre categorie di creature mostruose
nella caccia delle quali decide di specializzarsi. In particolare, il Witcher
potrà selezionare una categoria tra quelle previste per la "Prima
Classe", una tra
quelle previste per la "Seconda Classe"
ed una tra quelle previste
per la "Terza Classe". Il Witcher otterrà una serie
di bonus, come indicato nei vari talenti, quando affronta creature appartenti a
queste categorie. In particolare, i benefici maggiori
saranno ottenuti nei confronti delle
creature appartenenti alla categoria rientrante nella Prima Classe, e bonus
decrescenti per le creature appartenenti alle categorie incluse rispettivamente
nella Seconda e Terza Classe.
Per la "Prima Classe" il Witcher potrà selezionare
una delle seguenti categorie: Aberrazioni,
Demoni e Non Morti.
Per la
"Seconda Classe" il Witcher potrà selezionare
una delle seguenti categorie:
Qualsiasi categoria della Prima Classe non previamente selezionata oltre a
Bestie Magiche, Licantropi e
Draghi.
Per la "Terza Classe"
il Witcher potrà selezionare
una delle seguenti categorie:
Qualsiasi
categoria della Prima Classe
e della Seconda Classe non previamente selezionata oltre
a Costruiti e Giganti.
Conoscenza delle Creature Mostruose (Difese): Quando un Witcher incontra una creatura mostruosa appartenente ad una delle tre categorie da costui selezionate in questo talento, costui può effettuare una speciale prova di osservazione (si consideri a tutti gli effetti una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round). Si noti che questa non azione non potrà essere effettuata nel medesimo round di combattimento in cui il Witcher ha effettuato una prova di Conoscenza delle Creature Mostruose (Lesività) o ha effettuato una qualsiasi prova in una competenza "Lore". Qualora la prova di osservazione riesce non applicando alcun modificatore, oppure applicando una penalità di -2 oppure una penalità di -4 rispettivamente se la creatura appartiene ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui riuscirà ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini. Inoltre, il Witcher verrà a conoscenza delle tecniche difensive della creatura (ivi compresa la sua Classe Armatura) ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Assaltare le Creature Mostuose: Il Witcher conosce bene le creature mostruose con le quale costui è specializzato a combattere. Quando costui combatte con una qualsiasi creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui potrà una sola volta nel corso di ogni round di combattimento provare ad eseguire una speciale manovra di combattimento al fine di applicare un bonus al tiro per colpire su uno dei suoi attacchi principali effettuato utilizzando una qualsiasia arma (o attacco fisico). Si consideri una speciale manovra di combattimento che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire avente un costo pari a 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round. Orbene, quando il Witcher usa questa manovra costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto). Si noti che nonostante questa prova sia simile ad una prova di osservazione la stessa si base sulla capacità di studiare il proprio avversario più che osservare un particolare; per tale motivo, differentemente da quanto avviene per il potere Conoscenza delle Creature Mostruose, non saranno applicati al Witcher le penalità alla vista normalmente applicabili alle prove di osservaziona ma al tempo stesso non saranno applicati i bonus dovuti da capacità e poteri che incidono su tale ultima prova. Sarà in ogni caso richiesto al Witcher di vedere il proprio avversario (anche se con penalità) per cui costui non potrà effettuare tale prova laddove accecato, al buio, o nei confronti di avversari invisibili laddove non conosca la competenza non relativa alle armi Blind Fighting la quale gli permetterà di effettuare la prova applicando una penalità di -4. Qualora la prova riesce costui riceverà un bonus al tiro per colpire pari a +1 ogni 3 punti o loro frazione per il quale è riuscito nella prova di osservazione. A tale prova riceverà un bonus di +2, un bonus di +1 e nessun bonus se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Deve osservarsi che il Witcher riceve un bonus alla prova di osservazione pari a +1 ogni tre livelli pieni da costui raggiunti nella classe talentuosa (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, +3 al nono livello, e così via...). In nessun caso il Witcher può ottenere un bonus complessivamente superiore a +5, +4, +3 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Si noti che questa manovra è incompatibile con il colpo generale di combattimento "Colpo Preciso". In caso di cumune fallimento, il Witcher semplicemente non riceverà alcun beneficio. Qualora il Witcher riesce nella prova con un successo critico costui applicherà il massimo bonus previsto per la tipologia di creatura e, laddove colpisca la vittima senza effettuare un colpo critico, avrà una possibilità del 20% che tale attacco risulti in ogni caso ed a tutti gli effetti in un colpo critico. Laddove, invece, fallisca la prova con un fallimento critico costui riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire. Laddove nonostante questa penalità colpisca il nemico costui avrà il 20% possibilità di averlo in ogni caso mancato (anche laddove abbia effettuato un critico), mentre laddove lo abbia mancato (senza effettuare un acritico), costui avrà il 20% possibilità di aver in ogni caso ed a tutti gli effetti effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire.
Marchio del Witcher: Il Witcher conosce uno speciale rituale che combina manovre di combattimento e stregoneria. Nel corso di un combattimento (ossia solo nel corso di un combattimento giá iniziato non potendosi utilizzare al di fuori di situazioni di combattimento) il Witcher può provare a marchiare con una stregoneria un qualsiasi avversario (non occorre che sia incluso nelle categorie previste da questo talento) si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regolari possibilità di fallimento dovute ad impedimenti visivi). Costui può effettuare questa operazione a sua scelta in modo rapido attraverso una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, oppure in modo più lento ed accurato attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4. In entrambi i casi occorre che il Witcher sia regolarmente in piedi necessitando di componenti vocali e somatici e che costui mantenga la concentrazione come nel corso del lancio di un incantesimo. Si noti che non occorre che il Witcher abbia le mani libere potendo utilizzare questo potere anche impugnando armi o altri oggetti ed indossando le sue corazze. Quando il Witcher usa il marchio la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su magia (ed applicare l'eventuale resistenza magica posseduta) al quale sarà applicato un bonus del +7% se il Witcher ha attivato il potere in modo rapido (free action) ed una penalità di -9%, una penalità di -6% o una penalità di -3% se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe" oppure un bonus del +5% se non appartiene ad alcuna delle suddette categorie. Orbene, se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà stata marchiata dal Witcher e per tutto il resto del combattimento (o fino a che il marchio non venga rimosso da Witcher o dissolto magicamente come una magia del primo livello di potere lanciata al livello di esperienza del Witcher) la prima volta nel corso di ogni round di combattimento in cui il Witcher colpisce la stessa con uno dei suoi attacchi principali (non quindi attacchi supplementari, extra o di opportunità) nonstante la sua arma sia all'apparenza normale, la stessa provocherà ustioni (trattandosi di stregoneria anche a creature immuni al fuoco o calore) capaci di causare danni supplementari (si considerino danni avente natura magica) pari ad un dado avente un numero di facce pari a 1 + 1 ogni tre livelli o frazione che il Witcher ha raggiunto in questa classe talentuosa (1d2 per Witcher dal 1º al 3º livello di esperienza, 1d3 per Witcher dal 4º al 6º livello di esperienza, 1d4 per Witcher dal 7º al 9º livello di esperienza, 1d5 per Witcher dal 10º al 12º livello di esperienza, e così via...). Qualora il Witcher abbia attivato il potere in modo accurato (azione complessa) costui avrà una possibilità pari al 10% + il doppio del livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa di poter aumentare la faccia del dado di danno di un punto. A tale dado sarà applicato un bonus al dado base (che migliora il risultato entro il massimale previsto) pari a +3, +2 o +1 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Se la prova di resistenza magica o il tiro salvezza riesce, il Witcher non può provare a "marchiare" nuovamente la medesima creatura nel corso dello stesso combattimento. Si noti che il Witcher può mantenere "marchiata" una solo cretura, per cui laddove lo stesso abbia con successo imposto un marchio e provi con successo a marchiare una diversa creatura il marchio sarà rimosso dalla prima creatura e trasferito sulla seconda. Deve osservarsi che una volta rimosso in questo modo il marchio il Witcher non potrà provare nuovamente a marchiare la creatura sulla quale il marchio era presente nel corso del medesimo combattimento.
(6-10) Difendersi dalle Mostruosità
Ai fini dell'utilizzo di questo talento, il Witcher applicherà modificatori in base alle categorie prescelte in base a quando previsto dal talento "Cacciatore di Mostri". Qualora un personaggio abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione costui potrà in ogni caso selezionare le tre categorie nelle quali costui è specializzato a combattere come previsto dal summezionato talento.
Conoscenza delle Creature Mostruose (Lesività): Quando un Witcher incontra una creatura mostruosa appartenente ad una delle tre categorie da costui selezionate in questo talento, costui può effettuare una speciale prova di osservazione (si consideri a tutti gli effetti una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round). Si noti che questa non azione non potrà essere effettuata nel medesimo round di combattimento in cui il Witcher ha effettuato una prova di Conoscenza delle Creature Mostruose (Difesa) o ha effettuato una qualsiasi prova in una competenza "Lore". Qualora la prova di osservazione riesce non applicando alcun modificatore, oppure applicando una penalità di -2 oppure una penalità di -4 rispettivamente se la creatura appartiene ad una categoria di "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui riuscirà ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini. Inoltre, il Witcher verrà a conoscenza delle tecniche offensive della creatura (ivi compresa i suoi attacchi principali e danni prodotti) ed eventualmente gli attacchi speciali ed i loro effetti.
Difendersi dalle Creature Mostuose: Il Witcher conosce bene le creature mostruose con le quale costui è specializzato a combattere. Quando costui combatte con una qualsiasi creatura appartenente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe", costui potrà una sola volta nel corso di ogni round di combattimento provare ad eseguire una speciale manovra di combattimento al fine di applicare un bonus alla propria classe armatura nei confronti di un singolo attacco che sta per ricevere. Si noti che questa scelta deve essere effettuata prima del tiro per colpire dell'avversario ma dopo di aver determinato se altre capacità difensive, si pensi a schivate o deflessioni, abbiamo avuto o meno successo. L'attivazione di questa manovra di combattimento ha un costo pari a 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round. Orbene, quando il Witcher usa questa manovra costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto) che segue le regole previste dal potere Assaltare le Creature Mostuose del talento Abbattere le Mostruosità. Qualora la prova riesce costui riceverà un bonus alla classe armatura pari a +1 ogni 3 punti o loro frazione per il quale è riuscito nella prova di osservazione nei confronti di quello specifico attacco. A tale prova riceverà un bonus di +2, un bonus di +1 e nessun bonus se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Deve osservarsi che il Witcher riceve un bonus alla prova di osservazione pari a +1 ogni tre livelli pieni da costui raggiunti nella classe talentuosa (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, +3 al nono livello, e così via...). In nessun caso il Witcher può ottenere un bonus complessivamente superiore a +5, +4, +3 se la vittima appartiene rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Si noti che questa manovra non si cumula con il colpo generale di combattimento "Combattere sulla Difensiva" nel senso che la stessa può essere utilizzato nel round in cui si è usato il colpo di combattimento speciale ma i due benefici non saranno cumulati. Si noti che il bonus concesso da questa manovra si considera quale dovuto alla destrezza della creatura non potendosi lo stesso utilizzare in ogni circostanza in cui i bonus alla destrezza non possono essere utilizzati. In deroga, però, a alle comuni regole questo bonus permette di superare i limiti comunemente imposti ai bonus alla classe armatura dovuti dalla destrezza. In caso di cumune fallimento, il Witcher semplicemente non riceverà alcun beneficio. Qualora il Witcher riesce nella prova con un successo critico costui applicherà il massimo bonus previsto per la tipologia di creatura e, laddove l'attacco lo colpisca ugualmente, avrà una possibilità del 20% che tale attacco sia comunque andato a vuoto (a meno che non sia risultato in un critico nel qual caso sarà stato colpito senza che il colpo generi effetti critici). Laddove, invece, fallisca la prova con un fallimento critico l'attacco dell'avversario riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire. Laddove nonostante questa penalità manchi il Witcher il nemico avrà comunque il 20% possibilità di averlo in ogni caso colpito, mentre laddove lo abbia mancato (a meno che l'avversario abbia effettuato un tiro acritico nel qual caso sarà stato mancato dal colpo senza che lo stesso però generi effetti acritici).
Proteggersi dalla Stregoneria:
Una sola volta nel
corso di ogni singolo round di combattimento,
laddove il Witcher sia sottoposto ad un qualsiasi effetto di tipo magico al
quale una creatura dotata di resistenza alla magia potrebbe resistere
effettuando una prova nella stessa, costui può, con una
non azione mentale (che non può essere posta in essere laddove il Witcher
sia stordito, confuso, addormentato, o in altro modo incapace di pensare
regolarmente), provare a diventare refrattario all'effetto magico provando
selettivamente (ossia solo in relazione solo a quello specifico effetto) a
resistere ai suoi effetti. Laddove vi siano effetti capaci di limitare la
concentrazione, costui avrà la medesima possibilità di fallire nell'uso di
questo potere. Ovviamente il Witcher deve essere consapevole della
presenza dell'effetto magico non potendo costui provare a resistere nei
confronti di effetti di cui non sia consapevole (si pensi alla presenza di un
muro illusorio ignorato dal Witcher o a tutti i casi in cui risulti "sorpreso"
dall'effetto magico). L'attivazione di questo potere ha un costo variabile (a
scelta del Witcher)
che va
da 2 a 6 punti combattimento che non possono essere in alcun modo
risparmiati ma non si cumulano con altri punti eventualemte spesi nel round.
Orbene quando il Witcher attiva questo potere costui potrà provare a resistere
al singolo effetto magico come se fosse a tutti gli effetti dotato di una
resistenza magica calcolata applicando una percentuale nel seguente modo:
- Valore di base pari ai punti combattimento utilizzati
moltiplicato per *1, *1,5, *2, *2,5, *3, *3,5, e *4 (arrotondamento per difetto)
se il Witcher ha raggiunti rispettivamento il primo, terzo, sesto, nono,
dodicesimo, quindicesimo, oppure diciottesimo livello di esperienza.
- Bonus di +1% per ogni punto per il quale il Witcher riesce in una prova di
osservazione (+5 percento ulteriore in caso di successo critico, fallimento
automatico in caso di fallimento critico).
- Bonus di
+15,
+10, +5 se l'effetto
magico è direttamente riconducibile
ad una creatura appartenente ad una
categoria mostruosa inclusa nella
"Prima Classe", "Seconda
Classe" o "Terza Classe" (ad esempio si
tratta di un potere della creatura o di un effetto di un incantesimo/rituale
lanciato/effettuato dalla stessa).
Se la prova riesce il Witcher avrà resistito all'effetto magico come una
qualsiasi creatura dotata di "magic resistance", si noti che il Witcher può
provare a
resistere una sola volta nei confronti di ogni singolo specifico effetto magico.
(11-15) Rivenire Trofei dalle Creature Mostruose
Il Witcher ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi Skinning.
Il Witcher riceve un bonus di +3, +2, +1 al tiro effettuato per recuperare risorse attraverso l'uso di competenze non relative alle armi (ad esempio pelli attraverso l'uso della competenza "Skinning") effettuato su carcasse di creature appartenenti rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Questo beneficio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Il Witcher riceve un bonus di +6%, +4%, +2% al tiro di reperimento e di +3, +2, +1 al tiro di estrazione delle risorse mistiche (e dei trofei mostruosi) su carcasse di creature appartenenti rispettivamente ad una categoria mostruosa inclusa nella "Prima Classe", "Seconda Classe" o "Terza Classe". Questo beneficio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Corazza Mostruosa: Quando il Witcher indossa una corazza creata utilizzando le pelli/scaglie/carapaci di creature mostruose costui conferiesce costantemente alla stessa un bonus di +1 (+2) al tiro salvezza contro rottura, un bonus di +4% (+7%) di annullare i danni subiti quando i colpi colpiscono la corazza ma non la penetrano, 3% (5%) in meno di possibilità che la corazza subisca danni permanenti laddove danneggiata, e riduce del 10% (15%) il peso della corazza ai fini dell'ingombro soggettivo quando la corazza è da costui indossata (non quindi se è in altro modo trasportata). Si noti che laddove la corazza sia stata costruita utilizzando pelli/scaglie/carapaci di creature al cui abbattimento il Witcher abbia partecipato e che siano state rinvenuti/rimossi personalmente dallo stesso, saranno applicati i bonus più alti come indicati sopra tra parentesi.
Trofeo Mostruoso: Il Witcher conosce un rituale arcano dell'antico metodo con il quale costui può legare la sua persona all'aura magica delle creature mostruose che ha abbattuto. In pratica, quando il Witcher partecipa all'abbattimento di una creatura mostruosa costui potrà recuperare dalla stessa una risorsa (si seguano, laddove compatibili, le regole per il rinvenimento delle risorse mistiche). Non occorre a tal fine che il Witcher effettui una prova per identificare la presenza della suddetta risorsa, in pratica il Witcher potrà provare ad estrarre da ogni creatura abbattuta una sola singola risorsa che sarà considerata in caso di estrazione positiva il suo trofeo. Ai fini dell'estrazione si applichino le penalità alla prova come determinate in caso di danni elementali. Quanto alla rarità della risorsa potrà effettuarsi un tiro, come indicato nella sottostante tabella, al fine di verificare la rarità massima della risorsa estraibile dal corpo della creatura; tiro che dipende dal fattore minaccia della creatura stessa. Sarà il Witcher stesso, dunque, a poter determinare quale rarità di trofeo provare ad estrarre nei limiti della rarità massima rinvenuta (questa scelta deve avvenire prima che sia effettuata la prova di estrazione). Se il Witcher fallisce nell'estrazione della risorsa costui non potrà provare ad estrarre nuove risorse dal cadavere della medesima creatura.
Si effettui questo tiro per
determinare la rarità massima del trofeo rinvenibile sulla singola creatura (si
noti che il Witcher può sempre decidere di provare ad estrarre un trofeo avente
rarità inferiore, a sua scelta, rispetto alla massima):
Fattore Minaccia della Creatura da 1 a 2: 1d20
(1-19)
Common;
(20)
Uncommon.
Fattore Minaccia della Creatura da 3 a 4: 1d20
(1-18)
Common;
(19-20)
Uncommon.
Fattore Minaccia della Creatura da 5 a 6: 1d20
(1-16)
Common;
(17-19)
Uncommon;
(20)
Rare.
Fattore Minaccia della Creatura da 7 a 8: 1d20
(1-14)
Common;
(15-18)
Uncommon;
(19-20)
Rare.
Fattore Minaccia della Creatura da 9 a 10: 1d20
(1-12)
Common;
(13-17)
Uncommon;
(18-20)
Rare.
Fattore Minaccia della Creatura da 11 a 12: 1d20
(1-10)
Common;
(11-16)
Uncommon;
(17-19)
Rare;
(20)
Exotic.
Fattore Minaccia della Creatura da 13 a 14: 1d20
(1-7)
Common;
(8-14)
Uncommon;
(15-18)
Rare;
(19-20)
Exotic.
Fattore Minaccia della Creatura da 15 in poi: 1d20
(1-4)
Common;
(5-12)
Uncommon;
(13-17)
Rare;
(18-20)
Exotic.
Si applichino i
seguenti modificatori alla prova di estrazione dipendenti dalla rarità della
risorsa che il Witcher prova ad estrarre:
Common: Nessun
Modificatore
Uncommon: -1
Rare: -2
Exotic: -3
Si applichino i
seguenti modificatori alla prova di estrazione dipendenti dal fattore minaccia della creatura abbattuta
(malus che si cumulano con quelli dipendenti dalla rarità):
Fattore Minaccia della Creatura da 1 a 4: Nessun
Modificatore
Fattore Minaccia della Creature da 5 a 8: -1
Fattore Minaccia della Creatura da 9 a 12: -2
Fattore Minaccia della Creatura pari o superiore a 13: -3
Una volta estratta la risorsa, per ottenere benefici sarà necessario che il Witcher la indossi anche trasportandola in un contenitore ma non avente natura dimensionale. Il peso del trofeo vari a seconda della dimensione della creatura: 0.1 libbra small/tiny, 0,2 libbre medium, 0,33 libbre large, 0,5 libbre huge, 1 libbra gargantuan. Il Witcher può collezionare in questo modo fino ad un massimo di due risorse per ogni categoria di creature mostruose esistenti, il Witcher può in ogni momento sostituire una precedente risorsa con una nuova ma quando ciò avviene la risorsa sostituita si sgretolerà in polvere distruggendosi.
Orbene, una volta per round nel corso di ogni singolo round di combattimento, il Witcher potrà utilizzare l'aura delle risorse mistiche collezionate e validamente trasportate al fine di ottenere un punto fato supplementare che costui può utilizzare anche congiuntamente ad altri punti fato posseduti nei limiti di cumulo massimo previsto dal regolamento. Si consideri una non azione mentale che non può essere posta in essere laddove il Witcher sia stordito, confuso, addormentato, o in altro modo incapace di pensare regolarmente.
La possibilità di ottenere il punto fato sarà calcolata cumulando il valore di ogni singolo trofeo mostruoso validamente trasportato dal Witcher come indicato nel seguente schema.
- Percentuale
base pari alla metà (per difetto) del fattore minaccia della creatura.
- Bonus dipendente dalla rarità del trofeo:
- Bonus di
+3,
+2, +1 se il trofeo è
stato estratto da una creatura appartenente ad una
categoria mostruosa inclusa nella
"Prima Classe", "Seconda
Classe" o "Terza Classe"
- Bonus di
+3,
+2, +1 se il trofeo è
stato estratto da una creatura
di taglia Large,
Huge o Gargantuan.
- Valore complessivo ridotto del 50% (per difetto) per il
secondo trofeo mostruoso appartenente alla medesima categoria di creatura
mostruosa avente valore complessivo pari od inferiore al primo.
Al tiro percentuale sarà applicato un malus cumulativo crescente del -5% per
ogni tentativo ulteriore al primo che il Witcher prova ad effettuare nell'ambito
del medesimo combattimento. Si noti che il Witcher potrà provare ad utilizzare
questo potere anche più volte nell'ambito del medesimo combattimento (indipendentemente
dall'esito delle prove) fino ad un massimo di 2 volte + 1 volta ulteriore ogni
due livelli di esperienza raggiunti dallo stesso in questa classe talentuosa o
loro frazione. Questo tiro percentuale non può essere
modificato attraverso l'uso di punti fato ma può essere ripetuto
utilizzando un punto divino.
In caso di
successo critico (da 01 a 05%), il punto fato sarà
ottenuto e la prova non sarà considerata utilizzata ai fini dell'applicazione
del malus cumulativo e del raggiungimento del limite massimo di prove possibili.
Laddove il Witcher ottenga un risultato puro di dado pari
a 86 - 95% (indipendentemente dal successo o meno della prova) uno dei
trofei mostruosi selezionato causalmente in base al "peso" del valore intrinseco
che lo stesso concede dovrà superare un tiro salvezza
contro rottura pari a 11 ottenendo un bonus di +1
ogni tre punti di fattore minaccia pieni della creatura al quale il
trofeo si riferisce. Se il tiro salvezza fallisce il trofeo mostruoso si
sgretolerà in polvere distruggendosi. La possibilità che tale tiro salvezza
debba essere effettuato cresce cumulativamente del 3% per ogni suo supplementare
del potere nel corso del medesimo combattimento (al secondo utilizzo si
applicherà su un tiro puro da 83 a 65%, al terzo utilizzo da 80 a 95%, al quarto
utilizzo da 77 a 65%, e così via...).
In caso di fallimeto critico (da 96 a 100%), il
punto fato non sarà in alcun caso ottenuto e uno dei trofei mostruosi
selezionato causalmente in base al "peso" del valore intrinseco che lo stesso
concede si sgretolerà in polvere distruggendosi.
Cimelio Mostruoso:
Quando il Witcher estrae una trofeo mostruoso utilizzando le suddette regole
costui può creare uno speciale legame con la sua persona e lo stesso. In
particolare, il Witcher potrà creare il legame con un singolo trofeo al
raggiungimento del 5º livello di esperienza,
con due trofei 10º livello di esperienza, con tre trofei al 15º livello
di esperienza e con tre trofei al 20º livello di esperienza (oggetti magici come
le armi "of Heirloom"
possono derogare a questa limitazione). Orbene, quando il
Witcher trasforma un trofeo mostruoso in un cimelio mostruoso, nonostante lo
stesso possa essere regolarmente utilizzato per ottenere punto fato,
non potrà essere selezionato in caso di possibile rottura
non dovuta a fallimento critico (in pratica sarà escluso dalla lista),
mentre laddove sia effettuato un fallimento critico, potrà essere regolarmente
selezionato, ma in caso sia selezionato si distruuggerà solo laddove fallisca un
tiro salvezza come indicato nelle regole per i trofei mostruosi in caso di
rottura potenza non dovuta a fallimento critico.
Inoltre,
qualora il cimelio è stato estratto da una creatura appartenente ad una
categoria mostruosa inclusa nella
"Prima Classe", "Seconda
Classe" o "Terza Classe", il
Witcher otterrà un bonus di +1 ogni 5
livelli di fattore minaccia o loro frazione della creatura dal quale il
cimelio è stato estratto a tutte le prove per
utilizzare i poteri "Assaltare le Creature Mostuose"
e "Difendersi
dalle Creature Mostuose"
nei confronti delle creature appartenenti alla specifica
specie o comunque sottogruppo di creature mostruose alla quale
apparteneva quella da cui il cimelio è stato estratto (non quindi a tutte le
creature appartenenti alla medesima categoria generale di creature mostruose).
Inoltre, costui avrà una possibilità di ottenere un ulteriore bonus di +1
cumulabile con il precedente che dipende dalla rarità della risorsa come
indicato nella seguente tabella:
Common: Nessun
Modificatore
Uncommon: 20%
Rare: 33%
Exotic: 50%
Laddove, invece,
il cimelio
non è stato estratto da una creatura
appartenente ad una delle suddette
categorie mostruose, lo stesso
permetterà
al Witcher di provare ad utilizzare i poteri "Assaltare le Creature Mostuose"
e "Difendersi
dalle Creature Mostuose"
nei confronti delle creature appartenenti alla specifica
specie o comunque sottogruppo di creature mostruose alla quale
apparteneva quella da cui il cimelio è stato estratto (non quindi a tutte le
creature appartenenti alla medesima categoria generale di creature mostruose).
La possibilità di successo sarà pari al quadruplo del fattore minaccia della
creatura dalla quale il cimelio è stato estratto oltre ad un modificatore
dipendente dalla rarità della risorsa come indicato nella seguente tabella:
Common: Nessun
Modificatore
Uncommon: +10%
Rare: +23%
Exotic: +35%
Qualora il tiro abbia successo il Witcher potrà utilizzare tali potere come se
la creatura avversaria faccia parte del gruppo di creature appartenenti alla sua
"Terza Classe".
In ogni caso, il Witcher non può avere più di un cimelio relativo alla medesima specifica specie o comunque sottogruppo di creature mostruose. Al reperimento di nuovi trofei mostruosi il Witcher potrà sostituire un qualsiasi suo cimelio con uno nuovo, in tal caso però il precedente cimelio si sgretolerà in polvere distruggendosi. Si noti che questo beneficio del cimelio non è ottenuto da chi abbia acquisito questo talento casualmente attraverso l'utilizzo di punti creazione.
(16-20) Capacità Alchemiche Mistiche
Il Witcher ottiene la capacità "Estrazione delle Risorse Mistiche" (link) normalmente acquistita dagli utenti di magia. Inoltre, costui potrà acquistare le competenze non relative alle armi "Extraction Mastery" e "Rapid Extraction" senza pagare costi supplementari dovuti alla mancata appartenenza alla macroclasse degli Utenti di Magia.
Intrugli Stregati: Una volta estratte le risorse mistiche seguendo tutte le regole previste da tale abilità, il Witcher potrà utilizzarle seguendo un rituale arcano al fine di creare intrugli stregati che sono in grado di emulare effetti delle pozioni magiche degli utenti di magia (non quindi dei sacerdoti).
In pratica, il Witcher potrà porre in essere uno speciale ritale dalla durata di un'ora per grado di potenza della pozione che vuola emulare, che si considera quale un'azione incompatibile con il combattimento e non interrompibile (in caso di interruzione volontaria o involontaria si consideri alla stregua di un fallimento). Al termine del rituale il Witcher potrà verificare se è riuscito a produrre l'intruglio stregato. La possibilità dipende da vari fattori inclusi la rarità e numero di risorse mistiche utilizzate. Si noti che per ogni intruglio stregato sarà obbligatoriamente necessario l'utilizzo di una risorsa mistica compatibile con la scuola di magia o tipologia di effetto della pozione che si vuole emulare. La rarità di tale risorsa come anche il numero minimo di risorse aggiuntive da utilizzare varia a seconda del grado di potenza della pozione i cui effetti si vogliono emulare come indicato nel seguente schema:
Lesser Potion:
Il valore è inferiore a 500 g.p.:
[1º livello di esperienza]
1
Common Mystical Resource
+ 1 risorsa mistica aggiuntiva
Moderate Potion: Il valore è compreso
tra 500 e 999 g.p.:
[5º livello di esperienza]
1
Uncommon Mystical Resource
+ 2 risorse mistiche aggiuntiva
Superior Potion: Il valore è compreso
tra 1000 e 1499 g.p.:
[10º livello di esperienza]
1
Rare Mystical Resource
+ 3 risorse mistiche aggiuntiva
Greater Potion:
Il valore è pari o superiore a 1500 g.p.:
[15º livello di esperienza]
1
Exotic Mystical Resource
+ 4 risorse mistiche aggiuntiva
La
possibilità di successo dipende dai seguenti fattori:
- 24% possibilità di riuscita di base
- +1% per livello di esperienza raggiunto dal Witcher in questa classe
talentuosa;
- +1% per ogni punto per il quale il Witcher riesce in una prova di osservazione
(+5 percento ulteriore in caso di successo critico, fallimento automatico in
caso di fallimento critico).
- +5% cumulativo per ogni grado di rarità della risorsa mistica compatibile
obbligatoria utilizzata superiore al minimo richiesto;
- +3% cumulativo per ogni grado di rarità delle risorsa mistiche
aggiuntive richeste superiore a "common".
Se la
prova riesce il Witcher avrà prodotto un intruglio stregato avente i medesimi
effetti della pozione magica che costui ha voluto emulare. Lo stesso
dovrà essere utilizzato entro
2 giorni + 1 giorno supplementare ogni due livelli di esperienza nella classe talentuosa o
loro frazione all'esito dei quali perderà ogni qualità magica. In caso di
successo la risorsa mistica obbligatoria e compatibile si considererà consumata
mentre le risorse mistiche aggiuntive utilizzate dovranno superare un tiro
salvezza contro rottura per evitare di essere consumate. In caso di falliemento,
la risorsa mistica obbligatoria e compatibile dovrà superare un tiro salvezza
contro rottura per evitare di essere consumata, laddove le le risorse mistiche
aggiuntive utilizzate dovranno superare due tiri salvezza consecutivi contro
rottura risultando consumate solo laddove li falliscano entrambi. I tiri
salvezza delle risorse sono pari a
Si noti che il Witcher non può compiere nuovamente un rituale di questo tipo prima che siano trascorse 24 ore dal momento in cui il precedente rituale sia stato iniziato.
In termini generali, laddove un intruglio venga prodotto e/o concesso ad una creatura diversa dal Witcher, la stessa sarà tenuta a pagare allo stesso un contributo pari al 50% del valore in monete d'oro della pozione i cui effetti sono emulati dall'intruglio.
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle
seguenti razze possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi:
Qualsiasi razza di Umani;
Son of Shadow
Combattimento Leggero
I Maestri della Battaglia ottengono il 50% di punti arma normalmente concessi ad un combattente del loro livello di esperienza (si noti che i Maestri della Battaglia non possono spendere punti per acquisire gradi di conoscenza nell'uso delle armi ma solo per imparare arti di combattimento). Inoltre, costoro combattono al meglio solo se indossano corazze di tessuto potendo indossare oltre alle stesse unicamente corazze della tipologia "Elven Chain Mail" e "Dwarven Chain Mail" che, però, rendono meno performanti alcune delle loro capacità.
Talenti
Speciali
(1-5) Conoscenza Generale delle Armi
Alla fine
di ogni round di un combattimento (quale ultima azione del round)
Una volta ottenuto un grado di bravura nei confronti di un qualsiasi avversario
il
Secondo
Si noti che laddove il Maestro della Battaglia all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco raggiunga un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 25%, + 15% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura, di aver colpito il bersaglio.
(6-10)
Orbene, laddove nel corso
di un combattimento, considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master
quale impegnativo, il Maestro della Battaglia utilizza uno dei suddetti stili
riuscendo ad accumulare potenzialmente un grado di bravura seconde le regole
previste dal suddetto talento "Conoscenza Generale delle Armi"
costui acquisterà un grado di abilità nel
suddetto stile.
Una volta acquisito un
In questo modo i
I grado di abilità: lo scudo difende un punto
addizionale di classe armatura per il round in corso ed i due round di
combattimento immediatamente successivi (cumulabile con quello eventualmente
concesso dall'Arte di Difendersi con lo Scudo), inoltre se il personaggio
possiede l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" costui riceve
sulle eventuali prove di deflessione effettuate nel medesimo periodo temporale
un bonus di +6%.
II grado di abilità:
III grado di abilità:
Combattimento con armi a due mani
Infine, si noti che laddove il Maestro della
Battaglia riesca ad accumulare nel corso del medesimo
combattimento un
(11-15)
Propensione ai Talenti dei Combattenti
Berserker (Umani, Nani delle
Valli, Nani del Massiccio
(16-20) Capacità di Risposta del Maestro della Battaglia
Il Maestro
della Battaglia presta costantemente attenzione a ciò che accade sul campo di
battaglia ed in grado di rispondere alle esigenze di combattimento con piccoli
ma repentini movimenti. In pratica, una sola volta per round di combattimento
dopo che una qualsiasi creatura (sia avversaria che alleata) diversa da se
stesso che sia impegnata nel combattimento abbia posto in essere una free
action, una azione complessa (ivi compreso un attacco o il lancio di una magia),
o una azione di mezzo movimento o di movimento complete, il Maestro della
Battaglia potrà “rispondere” a questa circostanza
effettuando uno spostamento di una singola posizione (esagono). Si tratta
di una non azione che non inficia su alcun altra azione o movimento che il
Maestro della Battaglia può compiere nel corso del round ma che viene effettuata
con un ritardo di +1 punti fattori iniziativa rispetto a quello in cui l’azione
al quale il Maestro della Battaglia decide di rispondere è stata posta in essere,
comportando quindi una posticipazione di +1 punti di fattore iniziativa delle
azioni che il Maestro della Battaglia deve ancora decidere di effettuare o porre
in essere.
Si noti
che il Maestro della Battaglia deve essere libero nel momento in cui decide di
effettuare tale azione per cui non potrà effettuare la stessa laddove si trovi
all’interno della dinamica di una diversa azione che era in procinto di
effettuare, in tal caso laddove volesse dare priorità a questo spostamento dovrà
necessariamente abortire l’azione che aveva iniziato ad intraprendere. Per
compiere questo spostamento il Maestro della Battaglia dovrà utilizzare
2 punti combattimento.
Questo speciale movimento genera comuni attacchi di opportunità. Si noti che laddove il Maestro delle Battaglie decida di effettuare questo spostamento in una posizione per entrare nella quale sia richiesto più di un singolo punto movimento, costui avrà una possibilità del 10% per punto supplementare che deve utilizzare di non riuscire ad effettuare lo spostamento. Il Maestro della Battaglia subirà tutti gli effetti previsti dal tipo di terreno o altre circostanze presenti nella posizione in cui si sposta. In modo similare, laddove per qualsiasi motivo il movimento tattico risulti ridotto rispetto al movimento pieno che normalmente il Maestro della Battaglia può porre in essere (si pensi ad effetti di magie, effetti di critici, situazioni di ingombro, ecc…), ed indipendentemente dal bonus al movimento a costui concesso da abilità (ad esempio Running) od altri effetti magici o naturali, costui avrà una possibilità del 10% per punto di riduzione applicabile al suo movimento tattico di non riuscire ad effettuare lo spostamento (questa possibilità si cumula, nel mededimo tiro, a quella applicabile in base alla tipologia di terreno). In entrambi i casi, laddove l'esito del tiro percentuale sua negativo, lo spostamento si considererà comunque utilizzato nel corso del round ma il Maestro della Battaglia non dovrà pagare alcun punto combattimento.
Infine, questo speciale movimento è incompatibile e non permette di utilizzare il talento degli utenti di magia "Lancio in Movimento".
Requisiti razziali: Gli appartenenti a tutte le
razze ad eccezione di Sotoniani;
Elfi Silvani
Stratega Militare
Avendo impiegato anni di addestramento a sviluppare strategie e tattiche militari, il Commander progredisce nella bravura nell'uso delle armi ed ottiene punti armi come se appartenesse ad una classe di paladini (costui però ottiene punti combattimento al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza come un normale combattente).
Talenti
Speciali
(1-5) Ispirare i Propri Compagni
-
- la prova in una competenza non relativa alle armi basata su forza,
costituzione o destrezza che non abbia natura manufatturiera e consista in
un'azione fisica da compiere nel corso del combattimento;
- un tiro salvezza su robustezza o su riflessi effettuato al fine di evitare o
ridurre danni fisici, o evitare o resistere a colpi o botte fisiche subite (non
quindi, ad esempio, per resistere ad effetti di nausea o similari).
L'utilizzo dei punti combattimento deve essere dichiarato dopo che il proprio
compagno ha confermato la necessità di effettuare il relativo tiro ma
prima del suo lancio. Per utilizzare questo talento
occorre che il Commander si trovi entro 18 metri di
distanza dal suo compagno, sia in grado di vederlo e quest'ultimo sia in
grado di sentire i suggerimenti del Commander. Inoltre, occorre che il Commander
non sia impegnato in situazioni incompatibili con il combattimento e sia capace
regolarmente capace di pensare. Laddove sia sottoposto a circostanze capaci di
disturbare la sua concentrazione (si pensi a stati di sonnolenza,
incapacitazione, ecc...), fatta eccezione per gli effetti degli agenti
atmosferici, il Commander avrà le medesime possibilità di fallire nell'impartire
i suoi comandi applicabili in caso di perdita di concentrazione nel lancio delle
magie. In caso di fallimento l'azione di comando non si considererà effettuata
ma il Commandere avrà speso solo 1 o 2 punti combattimento laddove aveva deciso
di concedere rispettivamente un bonus di
Il bonus concesso da questo talento può considerarsi alla stregua di un bonus concesso dall'utilizzo dei punti fato e cumulabile con l'uso degli stessi fino all'ammontare massimo previsto dalle regole sull'utilizzo dei punti fato (ossia un bonus massimo cumulativo di +3/+15%).
(6-10) Ispirare Resistenza Eroica
Se nel
corso del round di combattimento immediatamente precedente e nella parte del
round in corso trascorsa fino al momento del verificarsi dell'effetto dannoso,
il beneficiario che già si trovava in corpo a corpo con uno o più avversari non
abbia effettuato alcuno spostamento al fine di ripiegare, allontanarsi dallo
scontro od arretrare
(11-15) Preparazione Tattica e Strategica
Una volta nel corso di ogni 24 ore, il Commander può organizzare se stesso ed il suo gruppo per l'eventuale successiva battaglia che costoro potranno affrontare nel corso della giornata. Questa operazione richiede un'ora di lavoro nel corso del quale il Commander ed i compagni che vogliano usufruire dei benefici concessi da questo talento discutono delle varie tattiche di combattimento che costoro possono porre in essere. Tale azione, che si considera non compatibile con il combattimento, deve essere compiuta ininterrottamente e se per qualsiasi motivo la stessa sia interrotta dovrà essere ripetuta interamente (se è solo un compagno ad interrompere tale preparazione, la stessa potrà andare avanti ma costui non riceverà alcun beneficio).
Il Commander può coinvolgere un numero totale di creature pari al numero di lingue al quale costui ha accesso in base al punteggio di intelligenza posseduto. Qualora costui voglia conivolgere anche se stesso, la sua persona dovrà essere regolarmente calcolata ai fini di tale limite.
Quando la fase di preparazione è terminata, la prima volta che il Commander sia impegnato in un combattimento che si verifichi nel corso delle successive 23 ore, costui e tutti i compagni che hanno partecipato alla preparazione tattico/strategica possono verificare se abbiano o meno ottenuto i seguenti benefici (si noti che laddove i compagni che abbiano partecipato alla preparazione siano coinvolti in uno scontro al quale il Commander, per qualsiasi motivo, non partecipa, costoro non riceveranno alcun beneficio).
Punti combattimento supplementari: Costoro ricevono 2 punti combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal Commander in questa classe talentuosa o loro frazione. Inoltre, costoro potranno effettuare una prova nel loro punteggio combinato di intelligenza e saggezza (arrotondato per difetto), modificata con un bonus pari all'ammontare di punti fato concessi al Commander in base al punteggio di carisma da costui posseduto (questo beneficio non sarà applicato al Commander stesso) ottenendo un punto combattimento supplementare ogni due punti o loro frazione per i quali abbiano superato la prova. In caso di successo critico costoro otterranno 5 punti combattimento supplementari, laddove in caso di fallimento critico non otterranno alcun punto combattimento.
(16-20) Comandante Militare
Rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento dei combattenti - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".
In fase di creazione il Commander riceverà un ammontare di monete d'oro pari all'appannaggio annuale che costui può ricevere in base al livello di esperienza raggiunto vincolato all'acquisto di una corazza, sia essa normale che incantata. Il Commander può combinare questo ammontare di monete d'oro con eventuali altri fondi da costui ottenuti in fase di creazione ma non con talenti della tipologia "Cimelio di Famiglia" o altri talenti a questo similari.
Laddove nelle regole della campagna sia previsto l'ottenimento di punti fazione, la presenza del Commander nel gruppo di avventurieri sarà valutata positivamente.
Oltre
ad essere impegnato nelle proprie missioni, il Commander può decidere di offrire
i propri servizi ad una organizzazione militare facente capo ad una determinata
fazione. Una volta effettuata questa scelta costui sarà vncolato per 12 mesi
potendo all'esito degli stessi (o in qualsiasi periodo successivo a tale
scadenza) decidere di continuare ad offrire tali servizi militari. In questo
caso, costui vedrà assegnarsi una missione come di seguito indicato
ricevendo un
appannaggio annuale commisurato al suo livello di esperienza che sarà a
costui consegnato laddove la missione assegnatagli per i 12 mesi in corso sia
superata con successo come indicatio nella seguente tabella (si noti che si
tratta di un beneficio ulteriore rispetto agli eventuali premi in denaro e
ricompense previste per lo svolgimento della missione stessa):
1° livello di esperienza, 100 monete d'oro
2° livello di esperienza, 225 monete d'oro
3° livello di esperienza, 375 monete d'oro
4° livello di esperienza, 550 monete d'oro
5° livello di esperienza, 750 monete d'oro
6° livello di esperienza, 1000 monete d'oro
7° livello di esperienza, 1500 monete d'oro
8° livello di esperienza, 2250 monete d'oro
Su tale appannaggio costui dovrà regolarmente pagare la tassazione a costui
applicabile. Quanto al livello di difficoltà si tratta in ogni caso di una
Missione Facile
Laddove, nel corso dei 12 mesi in cui il Commander decide di offrire i propri servizi militari, costui si rechi presso fucine o altre zone assimilabili di tale fazione (come identificate dal Dungeon Master), costui riceve una sovvenzione da parte della fazione ai fini della riparazione delle proprie corazze pari al 33% dei costi di riparazione sia comuni che magici. Si noti che tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alle corazze eventualmente possedute dal Commander e di sua piena proprietà.