Gli appartenenti
alle classi dei vagabondi sono personaggi versatili ed esperti guastatori. Il
loro addestramento gli permette di effettuare veloci e lesivi attacchi e di
operare dietro le linee nemiche. Le varie classi di vagabondi possono essere
suddivise in tre grandi gruppi:
|
|
|
LIVELLO |
PUNTI
ESPERIENZA |
LIVELLO |
PUNTI
ESPERIENZA |
LIVELLO |
PUNTI
ESPERIENZA |
1° |
0 |
1° |
0
|
1° |
0
|
2° |
1.250 |
2° |
1.440 |
2° |
1.440
|
3° |
2.565 |
3° |
3.245 |
3° |
2.950 |
4° |
5.130 |
4° |
6.195 |
4° |
5.900 |
5° |
11.290 |
5° |
14.294 |
5° |
12.700 |
6° |
22.580 |
6° |
26.999 |
6° |
25.405 |
7° |
46.290 |
7° |
59.041 |
7° |
52.080 |
8° |
81.010 |
8° |
105.678 |
8° |
89.110 |
9° |
163.035 |
9° |
215.498 |
9° |
179.340 |
10° |
285.310 |
10° |
349.998 |
10° |
313.840 |
11° |
438.665 |
11° |
531.751 |
11° |
460.600 |
12° |
617.965 |
12° |
720.016 |
12° |
648.865 |
13° |
815.195 |
13° |
927.106 |
13° |
855.955 |
14° |
994.495 |
14° |
1.115.371 |
14° |
1.044.220 |
15° |
1.178.280 |
15° |
1.308.346 |
15° |
1.237.195 |
16° |
1.357.580 |
16° |
1.496.611 |
16° |
1.425.460 |
17° |
1.541.360 |
17° |
1.689.581 |
17° |
1.618.430 |
18° |
1.720.660 |
18° |
1.877.846 |
18° |
1.806.695 |
19° |
1.904.445 |
19° |
2.070.821 |
19° |
1.999.670 |
20° |
2.083.745 |
20° |
2.259.081 |
20° |
2.187.930 |
PROGRESSIONE THAC0 DEI VAGABONDI |
LIVELLO |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
7° |
8° |
9° |
10° |
11° |
12° |
13° |
14° |
15° |
16° |
17° |
18° |
19° |
20° |
THAC0 |
20 |
20 |
19 |
19 |
18 |
18 |
17 |
17 |
15 |
15 |
14 |
14 |
13 |
13 |
12 |
12 |
11 |
11 |
10 |
10 |
PUNTI FERITA:
i vagabondi ottengono 1d6 punti ferita dal 1° al 10° livello di esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ
SPECIALI DEI VAGABONDI: i
vagabondi ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati
livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI
CAPACITÀ EVASIVE:
i vagabondi sono i personaggi più agili in combattimento per questo motivo
costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella
loro classe di vagabondi per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare un tiro nell'arte di combattimento "Arte della
Schivata" o "Arte della Maestria della Schivata", nell'abilità "Schivata
Acrobatica" o nella compentenza non relativa alle armi "Evasive Fighting".
Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio
dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la
cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su riflessi, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come vagabondo:
30 giorni al 1° livello di esperienza,
20 giorni al 5° livello di esperienza,
10 giorni al 10° livello di esperienza,
5 giorni al 15° livello di esperienza,
3 giorni al 20° livello di esperienza.
Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere
nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né
sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto
utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare
di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello
di esperienza come indicato nella seguente tabella.
LIVELLO |
PUNTI
ESPERIENZA |
LIVELLO |
PUNTI
ESPERIENZA |
1° |
37 (56) |
11° |
5379 (8068) |
2° |
39 (59) |
12° |
5917 (8875) |
3° |
77 (115) |
13° |
5379 (8068) |
4° |
185 (277) |
14° |
5513 (8270) |
5° |
339 (508) |
15° |
5379 (8068) |
6° |
711 (1067) |
16° |
5513 (8270) |
7° |
1042 (1562) |
17° |
5379 (8068) |
8° |
2461 (3691) |
18° |
5513 (8270) |
9° |
3668 (5502) |
19° |
5379 (8068) |
10° |
4601 (6901) |
20° |
6500 (9750) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
DETERMINAZIONE EVASIVA: gli appartenenti ad una qualsiasi
classe di vagabondi che hanno
un punteggio in
TENACIA
almeno pari a 12 e
conoscono l'arte di Combattimento
"Arte della Schivata"
acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità permette ai ladri di
riprovare a schivare i colpi in arrivo, basandosi sulla loro determinazione in
battaglia. I ladri che possiedono questa abilità hanno una grande forza
interiore e una grande capacità di concentrazione, che li aiuta a reagire
rapidamente ai movimenti del loro avversario. Questa abilità consente ai ladri
di provare ad evitare i colpi in arrivo, anche dopo aver effettuato un primo
tentativo in quanto la loro determinazione e il loro impegno nel combattimento
consentono loro di rimanere concentrati e pronti a schivare nuovamente, con la
speranza di evitare il colpo successivo. In particolare, dopo che nel corso di
un qualsiasi round di combattimento il vagabondo abbia già effettuato una prova
di schivata ed indipendentemente dall'esito della stessa, costui potrà decidere
nel momento in cui avrebbe potuto schivare un ulteriore attacco, di spendere
2 punti combattimento
(o
3 punti combattimento se si
tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale)
ed effettuare una prova
nell'abilità tenacia
applicando
una penalità di -2. Si noti che non è possibile
risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun
modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento
spesi nel corso del round. Se la prova riesce costui potrà effettuare una seconda prova di schivata nel medesimo round di
combattimento. Si tratterà di una comune prova effettuata seguendo le comuni
regole dell'arte della schivata come se il vagabondo non avesse già utilizzato
l'arte nel corso del combattimento. Il vagabondo però avrà il
25% di possibilità
(o
33% di possibilità se si tratta di un
vagabondo multiclasse o avente classe duale)
di accumulare un punto
fatica supplementare nel
round in corso. Laddove il vagabondo possegga l'arte di combattimento "Arte
della Maestra nella Schivata" costui potrà utilizzarla regolarmente in
combinazione o successivamente a questo secondo utilizzo dell'Arte della
Schivata. Il vagabondo può provare ad utilizzare questa abilità un numero
massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di
tenacia come previsto dal seguente schema:
12-13: una volta;
14-15: due volte,
16-17: tre volte,
18+: quattro volte.
|
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
EXTRA MOBILITY:
A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una
qualunque classe di vagabondi. Essa rappresenta la capacità di questi
personaggi, di effettuare un movimento supplementare rispetto al normale
nel corso dei combattimenti. Nel corso di una situazione di
combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il
combattimento è iniziato e non ci si trova più nella fase di attesa o
preparazione, nella fase dei movimenti di fine round, se il vagabondo ha
già effettuato un'azione di mezzo movimento (o l'ha abortita) e altre
azioni complesse o compatibili con un'azione di mezzo movimento, e
quindi non sia in grado di effettuare la restante parte del suo
movimento a fine round, costui potrà comunque tentare di spostarsi di
una ulteriore posizione utilizzando questa abilità. Si noti che, se il
vagabondo ha già utilizzato il suo intero movimento o ha compiuto
un'azione incompatibile con un'azione di movimento (ad esempio,
un'azione che richiede tutto il round), questa abilità non potrà essere
usata. Occorre considerare questo spostamento come una speciale non
azione di movimento che genera normali attacchi di opportunità. Se
l'abilità viene utilizzata con successo, il vagabondo sarà considerato
come se avesse usato una modalità di movimento supplementare, applicando
eventuali regole che prevedono modificatori per movimenti superiori al
normale. Quando il vagabondo decide di provare a usare questa abilità,
dovrà effettuare una prova percentuale applicando i seguenti
modificatori. Questa prova può essere ripetuta usando punti divini,
modificata con punti fato o influenzata da livelli di incoraggiamento o
scoraggiamento dovuti alla tenacia.
Punteggio base:
pari alla somma del punteggio di destrezza e della metà dei punteggi di
intelligenza, saggezza e forza del vagabondo (tutti arrotondati per
difetto).
Bonus:
+2% per ogni livello di
esperienza nella classe di vagabondo.
Bonus aggiuntivo:
+5% se il vagabondo appartiene alla classe talentuosa Acrobat o Scout.
Bonus:
+3% per punto
combattimento che il vabagondo decide di spendere prima del tiro fino ad
un massimo di +15% (punti non risparmiabili in alcun modo).
Malus:
-10% se il vagabondo appartiene a alla classe dei bardi o ad una classe
duale o multipla (-5% se l’altra classe è Skald, Leafdancer o Forest
Furies).
Malus:
-10% se il vagabondo ha già aumentato il proprio mezzo movimento nel
round in corso in altri modi (sia magici che non, come l’uso delle
competenze Sprint o Running).
Malus:
-10% per ogni riduzione di esagoni di movimento dovuta a condizioni
particolari di combattimento (ad esempio, incapacità, rallentamenti o
effetti di colpi critici).
Malus:
-5% per ogni punto movimento aggiuntivo (o frazione) necessario per entrare nella
posizione desiderata o per uscire da quella attuale.
Successo critico:
se la prova riesce con un tiro naturale pari o inferiore a 05 il
vagabondo non potrà affaticarsi e potrà spostarsi di due posizioni
invece che un'unica posizione, per potersi spostare della seconda
posizione occorre però che il costo per entrare in tale posizione e per
uscire dalla posizione in cui il vagabondo si è spostato col primo
movimento non sia superiore al normale. Inoltre questo ulteriore
spostamento non è possibile se per qualsiasi motivo il vagabondo ha
penalità al proprio movimento dovuto a stati di incapacitazione
rallentamenti effetti critici.
Fallimento critico:
Se la prova fallisce con un tiro naturale pari o superiore al 96 il
vagabondo non solo il vagabondo non effettuerà lo spostamento ma si
affaticherà immediatamente senza aver diritto ad effettuare la prova di
vigore normalmente concessa inoltre costui dovrà effettuare
immediatamente un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere al
suolo knockdown.
Il vagabondo può usare questa abilità in qualsiasi round di
combattimento in cui sia consentita, ma ogni volta che lo fa deve
effettuare una prova di
vigore. Se questa prova
fallisce, il vagabondo subisce
un punto fatica supplementare
nel round in corso. Successi e fallimenti critici in questa prova di
vigore daranno luogo unicamente a successo automatico nella stessa. |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
PENETRARE LE CORAZZE
(NON UTILIZZABILE DA CANTORI):
i vagabondi sono addestrati a colpire i loro nemici
penetrando nelle corazze con le loro armi. Per tale motivo, tutti i vagabondi ottengono la possibilità di utilizzare il
seguente colpo speciale
di combattimento:
|
PENETRARE LA CORAZZA
[ATTACCO]:
Questo colpo di combattimento può essere effettuato
solo nel corso di un attacco effettuato in corpo a corpo utilizzando
un'arma da punta o da taglio di dimensioni massimo medie oppure a
distanza utilizzando armi da lancio, da tiro o da fuoco ma in questo
caso solo qualora il bersaglio si trovi a distanza corta. L'attacco dovrà
essere diretto contro un avversario che indossi una qualsiasi
corazzatura naturale o una corazza materiale. Non potrà essere
utilizzato, dunque, sulle creature incorporee né per ridurre il
beneficio alla classe armatura concesso da effetti che non permettono di
infilarsi tra i gli spazi delle corazze fisiche (si pensi al beneficio
concesso da un Ring of Protection o da incantesimi quali ad esempio la
serie Barrier of Force) o contro quelle creature la cui conformazione
fisica è tale per cui la corazza non si distingue dal resto del corpo (si
pensi ad alcuni piantiformi e costruiti). Si noti che i punti concessi
dagli incantamenti generali, specifici o settoriali della scuola
Enchantment eventualmente presenti sulla corazza non potranno essere
annullati attraverso l'uso di questo colpo speciale di combattimento. In
pratica, il vagabondo potrà annullare alcuni punti di difesa concessi su
quell'attacco dalla corazza posseduta dalla vittima. In particolare il
vagabondo potrà annullare 1 punti di difesa ogni tre livelli di
esperienza raggiunti dallo stesso o loro frazione (1 dal primo al terzo
livello, 2 dal quarto al sesto livello, 3 dal settimo al nono livello)
fino ad un massimo di 5 punti a partire dal tredicesimo livello di
esperienza; potendo al massimo annullare del tutto il beneficio concesso
dalla corazza alla classe armatura della vittima dell'attacco. Quando
viene utilizzato questo colpo speciale il vagabondo deve superare una
prova di destrezza
alla quale andranno applicati i seguenti modificatori: -1 per punto di
difesa ulteriore al il primo che il vagabondo vuole provare ad eliminare;
+1 se utilizza un'arma da corpo a corpo da punta di dimensioni piccole,
-2 se utilizza un'arma da corpo a corpo di dimensioni medie, -3 se
utilizza un'arma da lancio e di -4 se utilizza un'arma da tiro o da
fuoco. Inoltre, costui dovrà utilizzare i punti combattimenti previsti.
Qualora la prova fallisca il vagabondo non otterrà il beneficio previsto
ma dovrà comunque pagare i previsti punti combattimento.
Se la prova fallisce con fallimento critico
il vagabondo non solo non otterrà alcun beneficio ma subirà una penalità
di -4 al tiro per colpire. In caso di
successo critico, il personaggio riceverà un ulteriore
bonus di +2 al tiro per colpire e non spenderà i punti combattimento
richiesti dal colpo speciale. Si noti che
il vagabondo non può
utilizzare l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" sul
medesimo attacco sul quale utilizza questa abilità. Deve osservarsi infine che una volta
utilizzata questa abilità con successo (ossia superando la prova di
destrezza ma indipendentemente dall'esito del tiro per colpire)
il vagabondo non potrà utilizzarla nuovamente per
il resto del round né nel corso dei due round immediatamente successivi.
Costo 1 punto combattimento per punto di difesa che si prova ad annullare |
|
5° LIVELLO DI ESPERIENZA -
SCHIVATA ACROBATICA:
Una volta raggiunto il quinto livello di esperienza i vagabondi sono
abbastanza esperti da poter porre in essere una speciale manovra di
combattimento attraverso la quale possono provare ad evitare gli
attacchi degli avversari.
In particolare, quando i vagabondi subiscono un attacco in corpo a corpo
possono dichiarare di effettuare questa manovra prima che il proprio
avversario abbia effettuato il tiro per colpire. Il vagabondo deve
essere di taglia massima medium, deve avere una mano libera o al massimo
impugnare un’arma small nella mano secondaria. Si noti che chi indossa
uno scudo di tipo rotella [link]
si considera avere una mano libera. Quando effettuano questo tentativo i
vagabondi devono trovarsi regolarmente in piedi, non devono essere
impegnati in situazioni incompatibili con il combattimento, e devono
superare una prova di destrezza
applicando i seguenti modificatori:
bonus di -1 se il vagabondo non indossa alcuna corazza
bonus di -1 se il vagabondo è di taglia small
bonus di -1 ogni 2 punti combattimento
(3 punti combattimento
se
Cantori
o personaggi
multiclasse
o di
classe duale)
fino ad un massimo di -3
modificatore per una prova opzionale nella competenza non relativa alle
armi Tumbling: -3 successo critico, -1 successo, +1
fallimento, +3 fallimento critico
malus di +1 ogni due dadi vita/livelli o loro frazione per i quali
l'attaccante supera il livello di esperienza del vagabondo
malus di +1 ogni 5 punti percentuali o loro frazione di penalità imposta
all'abilità Climb Wall [link]
in base alla corazza indossata dal vagabondo
malus di +1 se impugna un'arma piccola nella mano secondaria
malus di +1 se indossa uno scudo rotella
malus di +3 se l'attacco è di dimensione Huge
malus di +6 se l'attacco è di dimensione Gargantuan
malus di +2 se
il vagabondo è un
Cantore
o è un
multiclasse
o di
classe duale
malus variabili per
illuminazione, situazioni particolari di combattimento e posizione
occupata
Se la prova fallisce
il vagabondo non avrà posto in essere lo spostamento acrobatico e
resterà sul posto ricevendo l'attacco che potrà provare ad evitare
utilizzando comuni regole ed abilità (si pensi alla schivata).
Se
la prova riesce il vagabondo si dovrà
necessariamente spostare (si consideri uno spostamento
gratuito non incidente sul movimento) allontanandosi di un esagono e
finendo per occupare una delle tre posizioni frontali opposte a quella
occupata dalla creatura attaccante, che sarà selezionata casualmente. Il
vagabondo non potrà subire alcun attacco di opportunità a causa di
questo spostamento acrobatico. Si consideri che questo spostamento
avviene al medesimo fattore iniziativa dell'attacco che si vuole provare
ad evitare ma immediatamente primo dello stesso. Se non vi sono
posizioni libere, il vagabondo non potrà utilizzare questa manovra di
combattimento. Una volta effettuato questo spostamento il
vagabondo dovrà interrompere ogni azione
stava compiendo e non potrà effettuare altre azioni o movimenti nel
corso del resto del round in corso (potrà difendersi sul
posto senza alcuna restrizione di sorta). La creatura che stava
effettuando l'attacco non potrà porlo in essere (non dovendo effettuare
alcun tiro per colpire) perdendolo ma senza che saranno considerati
utilizzati eventuali abilità, punti combattimento o altri poteri basati
sull'attacco (poteri da attivare all'inizio del round, invece, saranno
considerati come utilizzati. Si noti che
questo talento non può essere usato nuovamente nel round di
combattimento immediatamente successivo a quello in cui
è stato precedentemente attivato.
Costo 2 punti combattimento base
(4
punti combattimento
se
Cantori
o
personaggi
multiclasse
o di
classe duale)
+ 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della
creatura attaccante o loro frazione. |
9° LIVELLO DI ESPERIENZA -
COLPO MORTALE: Solo i personaggi appartamenti alla classi dei
vagabondi hanno la possibilità di utilizzare l'abilità
Lethal Attack (link)
una volta raggiunto il nono livello di esperienza hanno accesso al
seguente colpo speciale
di combattimento:
|
COLPO MORTALE
[ATTACCO]:
Questo colpo di combattimento può essere effettuato
solo nei confronti di un avversario rappresentato da una
creatura umana, semi-umana od umanoide
originaria del primo piano materiale,
avente corpo organico di natura animale e dimensioni comprese tra
small e large
ed un
ammontare di dadi vita/livelli
inferiori al livello di esperienza del vagabondo ed in ogni caso
inferiori a nove dadi vita/livelli.
Si consideri come un attacco che mira a ledere gli organi vitali della
vittima che quindi dovrà applicare i medesimi limiti utilizzati per un
"Lethal Attack". Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo utilizzando
armi da corpo a corpo da taglio o da punta di dimensioni massimo medie
(le fruste e le armi appartenenti alle categorie dei martelli, delle
mazze e dei flaggelli, anche qualora producano danni da taglio o da
punta, non permettono di utilizzare questo colpo di combattimento
speciale). Quando usa questo colpo di combattimento il vagabondo riceve
una
penalità di -1 al tiro per colpire
se utilizza una arma piccola o di
-2 al tiro per colpire se utilizza un'arma media.
Se l'attacco ha successo la vittima deve superare immediatamente
tre tiri salvezza consecutivi su
robustezza. A tali tiri salvezza
andranno applicate le penalità dovute alla differenza di livello tra la
vittima ed il vagabondo, inoltre la vittima riceverà una penalità
addizionale del -1% per ogni punto danno effettivamente prodotto
dall'attacco (al netto di ogni resistenza o riduzione). Se la vittima
supera tutti i tiri salvezza la stessa subirà unicamente i danni
dell'attacco. Mentre, per ogni tiro salvezza che la vittima fallisce la
stessa sarà
stata colpita in un punto letale dall'attacco e subirà, oltre ai comuni
danni dell'attacco, danni supplementari pari al 20% dei suoi punti
ferita massimi (fino quindi ad un massimo del 60%). Deve osservarsi che una volta
utilizzata questa abilità (indipendentemente dall'esito del tiro per
colpire), il vagabondo non potrà utilizzarla nuovamente per
tutto il resto del combattimento (il termine combattimento deve
essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato
consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto
lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di
combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del
combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un
turno).
Costo 3 punti combattimento base
(5
punti combattimento
se personaggi
multiclasse
o di
classe duale)
+ 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della
vittima o loro frazione. |
10° LIVELLO DI ESPERIENZA -
FALSIFICARE LE FORMULE MAGICHE:
Solo i personaggi appartamenti alla classi dei
vagabondi che posseggono l’abilità Read
Languages che permette loro di leggere
pergamene magiche degli utenti di magia possono accedere a questa abilità
speciale. I vagabondi che posseggono questa abilità speciale possono provare a
scrivere formule magiche improvvisate per ottenere potere magico. Per poter
usare questa abilità necessitano di una
pergamena magica vuota sulla quale non sia presente alcun incantesimo,
una penna magica adeguata
a scrivere incantesimi del livello di potere prescelto e
relativi inchiostri magici.
Costoro, però, non hanno bisogno di
disporre di componenti materiali in quanto
con le loro formule magiche improvvisate sono un mero surrogato delle reali con
le quali i vagabondi provano ad appropriarsi del potere magico. Per tale motivo,
la necessità dei componenti materiali, renderà solo più complesso per il
vagabondo scrivere la formula surrogato.
Un vagabondo può provare a scrivere la formula di un qualsiasi incantesimo dei
maghi esistente di livello di potere massimo dipendente dal livello di potere
raggiunto come indicato nel seguente schema:
10° livello di
esperienza: I Livello di potere
12° livello di
esperienza: II Livello di potere
14° livello di
esperienza: III Livello di potere
16° livello di
esperienza: IV Livello di potere
18° livello di
esperienza: V Livello di potere
In nessun caso il vagabondo potrà provare a scrivere formule di incantesimi che
gli utenti di magia non possono scrivere su pergamene magiche.
Il tempo richiesto per la scrittura della formula surrogato è in ogni caso pari
ad 1 turno. Al termine del quale il vagabondo avrà una possibilità di successo
così calcolata:
Percentuale Base: 1/2 (per difetto) del punteggio in Read Languages
-10% per livello di potere della magia
+5% per magie di primo grado
Nessun modificarotore per magie di secondo grado
-5% per magie di terzo grado
-10% per magie di quarto grado
-1% ogni 5 gp o frazione di valore del componente materiale che sarebbe
richiesto
-5% addizionale se il componente materiale richiesto non è consumabile
+\- variabile a seconda della razza del vagabondo e dell scuola di magia
richiesta come indicato nel seguente schema
Razza |
Abjuration |
Alteration |
Charm |
Divination |
Enchantment |
Evocation |
Illusion |
Necromancy |
Summoning |
Areliani |
None |
+2% |
None |
None |
+1% |
+3% |
-1% |
-3% |
-2% |
Pergariani |
None |
None |
-3% |
None |
+1% |
-1% |
-2% |
+2% |
+3% |
Silveriani |
+1% |
None |
+2% |
+3% |
None |
-3% |
-1% |
-2% |
None |
Uomini del Nord |
-1% |
+3% |
None |
None |
-3% |
+2% |
-2% |
None |
+1% |
Sotoniani |
-1% |
None |
+3% |
+2% |
-2% |
-3% |
None |
None |
+1% |
Dark Soul |
None |
-6% |
-4% |
-2% |
None |
+4% |
None |
+6% |
+2% |
Duergar |
-10% |
-5% |
-5% |
None |
None |
+3% |
-7% |
+2% |
+5% |
Elfi Alti |
+3% |
-5% |
+7% |
None |
+5% |
None |
None |
-7% |
-5% |
Elfi Scuri |
-7% |
-5% |
None |
None |
+5% |
-3% |
-5% |
+7% |
+3% |
Halflings |
None |
None |
+3% |
+4% |
+3% |
-3% |
+4% |
-7% |
-5% |
Nani del Massiccio |
+3% |
+2% |
-5% |
None |
None |
+5% |
-7% |
-10% |
-5% |
Nani delle Valli |
+4% |
+3% |
-4% |
None |
None |
+6% |
-6% |
-8% |
-4% |
Svirfneblin |
+2% |
None |
-2% |
None |
+6% |
-6% |
+4% |
None |
-4% |
Sons of Shadows |
None |
-6% |
-4% |
-2% |
None |
+4% |
+2% |
+6% |
None |
Dwolf |
+3% |
+2% |
-5% |
None |
None |
+5% |
-7% |
-10% |
-5% |
Froglar |
-4% |
+3% |
-6% |
None |
-4% |
None |
-8% |
+4% |
+6% |
Gnoll |
-5% |
-5% |
-7% |
None |
None |
+2% |
-10% |
+3% |
+5% |
Goblin |
-6% |
-4% |
-4% |
None |
None |
+3% |
-4% |
+6% |
+4% |
Hobgoblin |
-4% |
None |
-6% |
-4% |
None |
+3% |
-4% |
+6% |
+4% |
Lizardman |
-5% |
None |
-5% |
+3% |
-10% |
+2% |
-7% |
None |
+5% |
Orc |
-4% |
None |
-6% |
-4% |
None |
+3% |
-4% |
+6% |
+4% |
Troglodyte |
-6% |
None |
-8% |
None |
-6% |
+4% |
-11% |
+1% |
+2% |
Se la prova fallisce nessuna formula sarà iscritta sulla pergamena e la stessa
dovrà immediatamente superare un tiro salvezza pari a 3, +1 per livello di
potere della magia che si voleva scrivere (su questo tiro non possono usarsi
punti fato ma possono usarsi punti divini) per evitare di sgretolarsi in polvere.
Se la prova riesce la magia sarà stata scritta ad un livello di lancio pari al
massimo alla metà (per eccesso) del livello di potere esperienza del vagabondo.
La stessa potrà essere usata dal vagabondo direttamente o da un diverso
vagabondo che superi una regolar prova di Read Languages ma non da un utente di
magia che non potrà decifrare la stessa nemmeno usando una magia di Read Magic.
In ogni caso qualora la magia non sia usata la stessa scomparirà una volta
trascorse 24 ore dal momento della sua iscrizione. La formula surrogato non
potrà essere affetta da poteri, magie od abilità che normalmente funzionano su
regolari formule magiche scritte sulle pergamene dei maghi. Una volta utilizzata
la formula svanirà. In questo caso o comunque quando la magia svanisce in quanto
sono trascorse 24 ore la pergamena dovrà superare un tiro salvezza pari a 2 per
evitare di sgretolarsi in polvere (su questo tiro non possono usarsi punti fato
ma possono usarsi punti divini). Fino a che sulla pergamena risulti iscritta una
formula surrogato sulla stessa non potranno essere iscritte altre formule di
qualsiasi tipo. Indipendentemente dall’esito della prova il vagabondo non potrà
provare ad utilizzare questa abilità speciale prima che siano trascorse 24 ore
dall’uso precedente.
Indipendentemente
dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di
combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni
talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro
disposizione.
NOME |
Maestria
Ladresca |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi sono in grado di impegnarsi con maggiore concentrazione
quando utilizzano le loro abilità da ladro. Per tale motivo, i vagabondi
che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Il
personaggio una volta al giorno, più una volta supplementare ogni
quattro livelli di esperienza (1 volta
dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 7° livello di esperienza, 3 volte
dall'8° all'11° livello di esperienza e così via...) può, dopo aver
effettuato un tiro percentuale per utilizzare una sua qualsiasi abilità
da ladro, effettuare una prova di destrezza od una prova di intelligenza
se l'abilità da ladro utilizzata è
Read
Languages. Se
la prova riesce costui potrà ridurre il risultato ottenuto del 5%. Se la
prova riesce con un successo critico la prova si considererà ridotta del
20%. Se la prova fallisce con fallimento critico anche la prova
nell'abilità da ladro si considererà fallita. Quest'abilità non può
essere utilizzata per le prove nella manovra di
Lethal Attack. |
NOME |
Movimento
Laterale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi combattendo intorno al nemico
con movimenti aggraziati e senza scoprirsi. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono i
seguenti benefici:
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nella competenza Evasive
Fighting e nella competenza Gliding Step.
* Qualora durante un combattimento si spostino dalla posizione
originariamente occupata in una qualsiasi altra posizione che si trovi
sempre adiacente al proprio avversario (senza quindi lasciare il
melee con lo stesso) quest'ultimo non potrà effettuare alcun attacco
di opportunità nei confronti del vagabondo. Si noti che il medesimo
beneficio si applica qualora il vagabondo si sposti entro due caselle di
distanza da creature che essendo di taglia superiore a Large hanno una
distanza di attacco superiore ad un esagono sempre che costoro si
spostino entro il raggio di attacco della creatura (questo beneficio si
applica anche nei confronti delle creature armate di polearm o
comune in grado di effettuare attacchi in corpo a corpo a distanza
superiore ad un singolo esagono).
|
NOME |
Scatti Fulminei |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi velocemente ponendo in essere movimenti fulminei.
Con una speciale non azione da dichiarare nella fase delle intenzioni
che è incompatibile con una azione di attesa (waiting) il vagabondo può
velocizzare le proprie azioni nel round in corso dimezzando il valore
del d10 lanciato per determinare la propria iniziativa (risultati di 1 e
2 saranno pari ad 1, quelli di 3 e 4 saranno pari a 2, e così via...).
Saranno in ogni caso applicate regolarmente sul d10 eventuali effetti
che sono legati ad un particolare tiro del dado dell'iniziativa. Questa
speciale non azione non può essere utilizzata laddove il vagabondo
voglia compiere un'azione di lancio di incantesimi od una azione alla
stessa assimilabile. Inoltre, non può essere utilizzata laddove il
vagabondo risulti ingombrato o sia sottoposto ad un qualsiasi effetto
che incida negativamente sul proprio fattore movimento, prove di
destrezza o tiri salvezza su riflessi (sia esso interno, come lo stato
di incapacitazione, o esterno, come la posizione di terreno in cui
costui si trova). Orbene, il vagabondo può utilizzare questa non azione
un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento pari ad 1 + 1
volta supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o
loro frazione. Inoltre, per poter utilizzare tale non azione il
vagabondo dovrà utilizzare 3 punti combattimento al primo utilizzo,
aumentando tale costo di un punto combattimento cumulativamente ad ogni
utilizzo successivo al primo che costui pone in essere nel corso del
medesimo combattimento. Questo costo in punti combattimento non si
cumula con altri punti combattimento spesi nel round ma non può essere
risparmiato in alcun modo se non con una prova nella competenza non
relativa alle armi "Quickness" utilizzata con successo. In caso di
successo, il costo sarà ridotto di un punto combattimento, in caso di
successo critico sarà ridotto di 3 punti combattimento, in caso di
fallimento non sarà applicata alcuna riduzione, in caso di fallimento
critico non solo il costo in punti combattimento sarà aumentato di due
punti ma la non azione sarà considerata in ogni caso utilizzata ma senza
che il vagabondo possa usufruire dei suoi benefici.
|
NOME |
Cacciatori Specializzati |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1
in caso si selezione casuale
/ 2
per poter scegliere la categoria |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi
si sono
specializzati in tecniche di combattimento focalizzate a sconfiggere
creature appartenenti ad una specifica categoria. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale
possono selezionare a casco o scegliendola (a seconda dei punti
creazione investiti nella stessa) una delle seguenti categorie di
creature mostruose: Animali, Bestie Magiche, Dinosauri,
Draghi, Giganti, Parassiti, Piantiformi, ed
Umanoidi. Una volta selezionata una categoria, costoro
riceveranno i seguenti benefici qualora combattano con una creatura
rientrante nella stessa (si noti che questo
talento può essere selezionato una sola volta dal vagabondo):
* La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento
costoro colpiscono una di queste creature con un attacco principale in
corpo a corpo (non quindi se si tratta di attacchi extra, supplementari
o di opportunità) ricevono una possibilità pari al 20%, +1%/+2%
rispettivamente per livello di esperienza dispari (incluso il primo
livello)/pari raggiunto nella classe di vagabondo, di poter tirare due
volte i dadi per determinare i danni effettuati e scegliere il risultato.
Si effettui questa prova contestualmente al tiro dei danni ma si noti
che qualora il personaggio abbia la possibilità di ottenere il medesimo
risultato in altro modo (si pensi all'uso di un'arma consacrata) costui
dovrà decidere di utilizzare lo stesso prima senza poter effettuare la
prova sul medesimo attacco.
* Ricevono un bonus
di 2%,
+1% supplementare ogni due livelli di
esperienza (o frazione) raggiunti dal personaggio nella classe di
vagabondo, alle prove nelle abilità
Hide in Shadow e Move Silently effettuate per utilzzare l'abilità Lethal
Attack nei confronti di queste creature. Inoltre, riceveranno una
possibilità pari al 15%, +1%per livello di esperienza raggiunto nella
classe di vagabondo, di poter tirare due volte i dadi per determinare i
danni supplementari prodotti dall'attacco letale e scegliere il
risultato.
* Ricevono un bonus pari al 2%, +1% ogni due livelli di esperienza (o
loro frazione) nella classe di vagabondo a tutti i tiri salvezza imposti
loro in via diretta da abilità possedute da queste creature, ivi
compresi i poteri epici eventualmente posseduti, ma
fatta eccezione per il lancio di incantesimi o
l'uso di spell-like abilities.
* Qualora costoro piazzano una trappola utilizzando la competenza non
relativa alle armi "Set Snares", qualora la trappola debba attivarsi nei
confronti di una di queste creature, costei avrà una possibilità su 1d12
in più di farla attivare ad ogni passaggio, inoltre la vittima riceve
una penalità di -1 alla prova di sorpresa, una penalità di -4% al tiro
salvezza su riflessi per evitare la trappola, ed una penalità di -1
all'eventuale prova nella competenza observation. Questi modificatori si
cumulano a quelli previsti dalla competenza non relativa alle armi.
* Quando costoro utilizzano l'abilità dei vagabondi di sentire i rumori
nella modalità di "percepire rumori in avvicinamento" (link), riceveranno un bonus alla prova qualora tra le creature in
avvicinamento si trovino creature appartenenti alle categorie per le
quali costui si considera un "Cacciatore Specializzato" pari al +4%, +1%
supplementare ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti
nella classe di
vagabondo.
* Qualora costoro effettuino prove per reperire materiali (ivi comprese
le risorse mistiche qualora possibile) dal corpo di queste creature,
costoro riceveranno un bonus di +2 a tutte le relative prove di
estrazione (si pensi all'uso della competenza Skinning per
recuperare le pelli dal corpo della creatura).
* La loro classe armatura sarà migliorata di un punto nei confronti di
tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati da queste creature nei
loro confronti; si consideri questo punto come facente parte della
categoria "Agilità" (link) alla stregua di quello concesso dalla
destrezza del personaggio (non potrà quindi applicarsi ogni qual volta
questi punti non possono essere applicati). Si noti che questo punto
supplementare potrà essere applicato anche superando il limite massimo
previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio.
|
NOME |
Equilibrio
Protettivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che
permette loro di effettuare movimenti rapidi e per difendersi dai colpi
in arrivo. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio:
* Il
vagabondo può assumere una posizione di combattimento particolare. Per
potere assumere tale posizione il vagabondo deve combattere avendo una
mano libera (od al massimo un'arma piccola od uno scudo rotella nella
mano secondaria) e non indossando una corazza metallica snodata,
metallica rigida o metallica rigida pesante fatta eccezione per la
Chain Mail Elfica nonché per le corazze di scaglie create con le
pelli delle creature. Il vagabondo può provare ad entrare in posizione di
Equilibrio Protettivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già
combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e
sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo
stesso si sia trovato in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun
tipo di Equilibrio di combattimento). Questo tentativo, che si risolve
nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che
comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive
azioni e necessita del superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova
fallisce, il vagabondo non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando
in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo
solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova
riesce, invece, il vagabondo avrà assunto l'Equilibrio Protettivo
immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle
intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere
tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover
effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di
combattimento il vagabondo non si trovi in corpo a corpo con alcuna
creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di
equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza
senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un vagabondo
che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di
mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di
destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore
iniziativa del mezzo movimento). Il vagabondo perderà in ogni caso
l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un
mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il vagabondo potrà
decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di
ogni round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il
vagabondo deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in
situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere
penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al
movimento dovuta all'attraversamento di foreste.
Quando si trova in posizione di Equilibrio Protettivo il vagabondo ottiene i
seguenti benefici (si noti che questi benefici si applicano solo al
combattimento in corpo a corpo):
- Il vagabondo paga solo 2 punti combattimento
il costo base del colpo generale di combattimento "Combattere
sulla Difensiva".
- Il
vagabondo riceve un
bonus
di -1 alla Classe Armatura contro gli attacchi effettuati in corpo a
corpo nei suoi confronti dalle creature che si trovano nelle tre
posizioni frontali, questo
beneficio si considera alla stregua di un bonus dovuto alla destrezza
del personaggio ed è cumulabile con quello previsto dall'arte di
combattimento "Arte di combattere
ad una mano".
- Il vagabondo riceve un
bonus
di +5% alle prove necessarie a schivare effettuate attraverso l'arte di
combattimento "Arte della Schivata".
Quando si trova in posizione di Equilibrio Protettivo il vagabondo
dovrà
applicare le seguenti limitazioni:
- Il
vagabondo non può utilizzare i colpi di combattimento generali
Colpo
Preciso ed
Attacco di Forza
nonché il colpo di combattimento speciale
Attacco della Violenza.
|
NOME |
Equilibrio
Lesivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che
permette loro di effettuare movimenti rapidi e precisi per affrontare i
propri avversari con maggiore efficacia. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio:
* Il
vagabondo può assumere una posizione di combattimento particolare. Per
potere assumere tale posizione il vagabondo deve combattere avendo una
mano libera (od al massimo un'arma piccola od uno scudo rotella nella
mano secondaria) e non indossando una corazza metallica snodata,
metallica rigida o metallica rigida pesante fatta eccezione per la
Chain Mail Elfica nonché per le corazze di scaglie create con le
pelli delle creature. Il vagabondo può provare ad entrare in posizione di
Equilibrio Lesivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già
combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e
sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo
stesso si sia trovato in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun
tipo di Equilibrio di combattimento). Questo tentativo, che si risolve
nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che
comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive
azioni e necessita del superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova
fallisce, il vagabondo non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando
in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo
solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova
riesce, invece, il vagabondo avrà assunto l'Equilibrio Lesivo
immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle
intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere
tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover
effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di
combattimento il vagabondo non si trovi in corpo a corpo con alcuna
creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di
equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza
senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un vagabondo
che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di
mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di
destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore
iniziativa del mezzo movimento). Il vagabondo perderà in ogni caso
l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un
mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il vagabondo potrà
decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di
ogni round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il
vagabondo deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in
situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere
penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al
movimento dovuta all'attraversamento di foreste.
Quando si trova in posizione di Equilibrio Lesivo il vagabondo ottiene i
seguenti benefici (si noti che questi benefici si applicano solo al
combattimento in corpo a corpo):
- Il vagabondo paga solo 2 punti combattimento
il costo base del colpo generale di combattimento "Colpo Preciso".
- Durante il combattimento il vagabondo può effettuare una manovra di
combattimento che consiste in un attacco particolarmente rapido e
preciso con il quale costui cerca di sorprendere il proprio avversario.
Quando usa questa manovra di combattimento, il vagabondo non può
utilizzare altri colpi e manovre che conferiscano benefici ai tiri per
colpire come, ad esempio, il
colpo generale di combattimento "Colpo
Preciso", il talento dei Blademaster "Precisione Superiore"
oppure la competenza
Dirty Fighting. Il
vagabondo può decidere di effettuare questa manovra prima di effettuare
un qualsiasi tiro per colpire. Il vagabondo, quindi, dovrà superare una
prova di destrezza con una penalità di -3. Se la prova riesce il
vagabondo otterrà un bonus di +2 al tiro per colpire. Se la prova riesce
con un successo critico il vagabondo otterrà un bonus di +4 al
tiro per colpire. Se la prova fallisce il vagabondo non otterrà alcun
bonus. Se la prova fallisce con fallimento critico il vagabondo non solo
non otterrà alcun bonus ma si scoprirà ricevendo una penalità di +2 alla
propria classe armatura per tutto il resto del round ed uscirà
automaticamente, alla fine del round, dalla posizione di equilibrio.
Indipendentemente dall'esito della prova, questa manovra può essere
utilizzata efficacemente solo una volta per ogni singolo avversario
nell'arco di una medesima giornata.
- Qualora attacchi utilizzando un'arma di dimensioni medie il vagabondo
ottiene un bonus di +1 ai danni. Tale danno supplementare, essendo
considerato un bonus dovuto alla forza, non potrà comunque permettere di
superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante
l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma.
- Il vagabondo riceve un
bonus
di +1 al dado base ad ogni tiro utilizzato per calcolare il danno
supplementare del
Lethal Attack
(beneficio che si cumula con quello previsto
dalla competenza Anatomy).
Quando si trova in posizione di Equilibrio Lesivo il vagabondo
dovrà
applicare le seguenti limitazioni:
Il
vagabondo non può utilizzare il colpo di combattimento generale
Combattimento sulla Difensiva nonché i colpi di combattimento
speciali Deflessione Superiore ed Evasione Migliorata. |
NOME |
Evasione
Acrobatica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi sono particolarmente addestrati ad evitare i pericoli
utilizzando la loro superiore agilità. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio:
* Ogni volta che
il
vagabondo ha la possibilità
di effettuare un tiro salvezza su riflessi al fine ridurre
il danno o le conseguenze negative di un qualsiasi effetto costui
dovrebbe subire, qualora costui superi il suddetto tiro salvezza con successo
costui potrà
provare ad utilizzare questo talento effettuando una prova di destrezza
con le penalità indicate nello schema sottostante. Qualora anche la
prova di destrezza riesca, costui, in luogo
della comune riduzione, non subirà alcun danno od effetto negativo
(qualora, invece, costui riesca nel tiro salvezza nonostante il
fallimento nella prova di destrezza, potrà solo ridurre regolarmente gli
effetti negativi). Alla prova di destrezza dovranno
applicarsi i seguenti modificatori:
- modificatore di base: penalità +1;
- se si tratta di un effetto ad area: penalità addizionale di +1;
- se
l'effetto è originato da una abilità
speciale di
una creatura: penalità
addizionale di +1 ogni tre dadi vita o frazione per i quali i dadi vita
della creatura risultano superiori ai livelli di esperienza del
vagabondo;
- se
l'effetto è originato da una creatura di dimensione Huge: penalità
addizionale di +1;
- se
l'effetto è originato da una creatura di dimensione Gargantuan: penalità
addizionale di +2;
- se
l'effetto è originato da un incantesimo: penalità
+1 per livello di potere dell'incantesimo;
- se
l'effetto è originato da un incantesimo: penalità
addizionale di +1 ogni tre livelli o frazione per i quali il livello di
lancio della magia risulta superiore al livello di esperienza del
vagabondo.
Si noti che questo talento può essere utilizzato solo se il vagabondo
combatta avendo una mano libera, senza utilizzare alcuno scudo, se non
uno scudo rotella applicato all'avambraccio od impugnando nella mano
secondaria un'arma di dimensioni piccole. In questi ultimi due casi il
vagabondo riceverà una penalità cumulativa di -1 alla suddetta prova. |
NOME |
Sentiero
dell'Arguzia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NON ACQUISTABILE DAI CANTORI E DAI PERSONAGGI
AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE
|
I
vagabondi
che scelgono di percorrere il sentiero dell'arguzia sono conoscono delle
tecniche speciali per preparare i loro strumenti e calibrare le loro
armi. Per raggiungere tale perfezione nell'uso delle loro abilità
costoro devono divenire assolutamente devoti alle arti dei vagabondi. La
scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con
l'accesso alle classi duali, per tale motivo i vagabondi che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce ai vagabondi i
seguenti benefici:
* Costoro hanno superiori capacità nelle abilità da ladro. In
particolare ottengono 10 punti supplementari al primo livello di
esperienza e 5 punti supplementari al superamento di ogni ulteriore
livello di esperienza. Tali punti possono essere distribuiti seguendo le
comuni regole e saranno considerati nell'ammontare base dei punti
posseduti dal vagabondo prima dell'applicazione di qualsiasi ulteriore
aumento o riduzione.
* Costoro conoscono una speciale tecnica per calibrare ed affilare le
loro armi rendendole per alcuni utilizzi esattamente corrispondenti al
loro personale modo di combattere. In particolare costoro potranno
applicare tale calibratura su una singola arma da corpo a corpo nell'uso della quale
abbiano raggiunto almeno il grado di conoscenza di "abile". A seconda
del livello di esperienza raggiunto costoro avranno accesso ad una più
specializzata calibratura ma costoro potranno in ogni caso scegliere di
applicare una calibratura di grado inferiore. Su ogni singola arma potrà
essere applicata una sola calibratura e per poterne applicare una nuova
la precedente deve essere stata prima utilizzata o rimossa. Inoltre, in
alcun caso il vagabondo potrà applicare tale calibratura contestualmente
su più di un'arma ogni quattro livelli di esperienza (o frazione)
raggiunti (un'arma dal primo al quarto livello di esperienza, due armi
dal quarto al settimo livello di esperienza, tre armi dall'ottavo
all'undicesimo livello di esperienza, e così via). Si noti che, indipendentemente dal tipo di
calibratura presente, nel caso in cui l'arma debba effettuare un tiro
salvezza contro rottura la stessa verrà automaticamente ed interamente
meno. Si noti, inoltre, che il beneficio concesso da tutte le
calibrature si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura
dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso.
Deve osservarsi che solo il vagabondo che ha apposto la calibratura è in
grado di utilizzarne i benefici.
Per poter effettuare la calibratura occorre possedere strumentazioni
dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 10 libbre.
- Calibratura di base (1° - 4° livello di esperienza)
[25 monete d'oro di materiali]+[10 giorni di
lavoro / 7 per vagabondi di almeno 5° livello di esperienza / 5 per
vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura non occorre superare alcuna
prova. L'arma utilizzata concederà un bonus di +2 al tiro per colpire e
di +2 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza
del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente
dall'esito degli stessi).
- Calibratura avanzata (5° - 8° livello di esperienza)
[50 monete d'oro di materiali]+[15 giorni di
lavoro / 12 per vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare
una prova in intelligenza ed una in destrezza, se anche una delle due
prove non avrà successo si consideri applicata sull'arma una calibratura
di base. L'arma utilizzata concederà un bonus di +3 al tiro per colpire
e di +3 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza
del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente
dall'esito degli stessi).
- Calibratura letale (9° livello di esperienza o superiore)
[100 monete d'oro di materiali]+[20 giorni
di lavoro]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare
una prova in intelligenza ed una in destrezza entrambe con penalità di
-1, se entrambe le prove non avranno avuto successo si consideri
applicata sull'arma una calibratura di base, se una sola prova non avrà
avuto successo si consideri applicata sull'arma una calibratura
avanzata. L'arma utilizzata concederà un bonus di +4 al tiro per colpire
e di +4 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza
del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente
dall'esito degli stessi).
Si noti che i personaggi che posseggono le competenze non relative alle
armi Blacksmithing e Weaponsmithing possono effettuare una prova nelle
stesse quando applicano rispettivamente una calibratura ad un'arma di
metallo o di acciaio e ricevere i seguenti modificatori alle suddette
prove: Successo Critico +4;
Successo +2; Fallimento
-1; Fallimento Critico -3.
Si noti che la calibratura può essere
apposta anche su armi incantate ma in questo caso si applicheranno i
seguenti modificatori:
- Il costo del materiale richiesto per applicare la calibratura sarà
aumentato per un ammontare di polvere magica avente valore pari al 1%,
2% e 3% del valore complessivo degli incantamenti presenti sull'arma
rispettivamente se si vuole applicare una calibratura di base, avanzata,
o letale.
- Il tempo di lavoro necessario ad applicare la calibratura sarà
aumentato di 1, 2, o 3 giorni ogni 2500 monete d'oro (o frazione) di
valore complessivo degli incantamenti presenti sull'arma rispettivamente
se si vuole applicare una calibratura di base, avanzata, o letale.
- Laddove per applicare una certa calibratura sia previsto il
superamento delle prove si applichi una penalità di -1 ad entrambe ogni
2500 monete d'oro (o frazione) di valore complessivo degli incantamenti
presenti sull'arma. |
NOME |
Bottino dei
Vagabondi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
Variabile |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Nel
corso della loro carriera, non di rado i vagabondi possono imbattersi in
rari oggetti incantati.
Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere un qualsiasi oggetto magico sul quale applicare incantamenti. La potenza
complessiva di questi incantamenti (calcolata in base al suo
valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del
personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere.
Questo talento dona solo l'incantamento presente sull'oggetto ed il personaggio
dovrà acquistare quest'ultimo (si pensi ad un'arma od una corazza) regolarmente
potendo scontare dal suo costo
fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del
livello di esperienza raggiunto come indicato nella seguente tabella, (tra
parentesi dopo l'indicazione del livello). Il personaggio potrà scegliere
qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore.
Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti
aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da
questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo
utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in
fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50%
(solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un
personaggio di terzo livello di esperienza spenda 4 punti creazione per
ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete
d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20%
raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia
interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che
rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà
compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro
di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne
abbia a disposizione).
non potrà però, in alcun caso, aumentare il valore dello stesso anche
pagandone il costo aggiuntivo.
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato
utilizzando talenti razziali o di classe di questa medesima tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO |
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro) |
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro) |
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro) |
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro) |
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro) |
500 monete d'oro |
2 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
1.000 monete d'oro |
3 punti creazione |
2 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
1.500 monete d'oro |
4 punti creazione |
3 punti creazione |
2 punti creazione |
1 punti creazione |
1 punti creazione |
3.000 monete d'oro |
non possibile |
4 punti creazione |
3 punti creazione |
2 punti creazione |
1 punti creazione |
5.000 monete d'oro |
non possibile |
non possibile |
4 punti creazione |
3 punti creazione |
2 punti creazione |
6.500 monete d'oro |
non possibile |
non possibile |
non possibile |
4 punti creazione |
3 punti creazione |
8.000 monete d'oro |
non possibile |
non possibile |
non possibile |
5 punti creazione |
4 punti creazione |
12.500 monete d'oro |
non possibile |
non possibile |
non possibile |
non possibile |
5 punti creazione |
|