Gli appartenenti alle classi dei vagabondi sono personaggi versatili ed esperti guastatori. Il loro addestramento gli permette di effettuare veloci e lesivi attacchi e di operare dietro le linee nemiche. Le varie classi di vagabondi possono essere suddivise in tre grandi gruppi:

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0

0

1.250 1.440

1.440

2.565 3.245 2.950
5.130 6.195 5.900
11.290 14.294 12.700
22.580 26.999 25.405
46.290 59.041 52.080
81.010 105.678 89.110
163.035 215.498 179.340
10° 285.310 10° 349.998 10° 313.840
11° 438.665 11° 531.751 11° 460.600
12° 617.965 12° 720.016 12° 648.865
13° 815.195 13° 927.106 13° 855.955
14° 994.495 14° 1.115.371 14° 1.044.220
15° 1.178.280 15° 1.308.346 15° 1.237.195
16° 1.357.580 16° 1.496.611 16° 1.425.460
17° 1.541.360 17° 1.689.581 17° 1.618.430
18° 1.720.660 18° 1.877.846 18° 1.806.695
19° 1.904.445 19° 2.070.821 19° 1.999.670
20° 2.083.745 20° 2.259.081 20° 2.187.930

PROGRESSIONE THAC0 DEI VAGABONDI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10

PUNTI FERITA: i vagabondi ottengono 1d6 punti ferita dal 1° al 10° livello di esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI VAGABONDI: i vagabondi ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ EVASIVE: i vagabondi sono i personaggi più agili in combattimento per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di vagabondi per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare un tiro nell'arte di combattimento "Arte della Schivata" o "Arte della Maestria della Schivata", nell'abilità "Schivata Acrobatica" o nella compentenza non relativa alle armi "Evasive Fighting". Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su riflessi, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come vagabondo:
30 giorni al 1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
37 (56) 11° 5379 (8068)
39 (59) 12° 5917 (8875)
77 (115) 13° 5379 (8068)
185 (277) 14° 5513 (8270)
339 (508) 15° 5379 (8068)
711 (1067) 16° 5513 (8270)
1042 (1562) 17° 5379 (8068)
2461 (3691) 18° 5513 (8270)
3668 (5502) 19° 5379 (8068)
10° 4601 (6901) 20° 6500 (9750)

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - DETERMINAZIONE EVASIVA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di vagabondi che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 e conoscono l'arte di Combattimento "Arte della Schivata" acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità permette ai ladri di riprovare a schivare i colpi in arrivo, basandosi sulla loro determinazione in battaglia. I ladri che possiedono questa abilità hanno una grande forza interiore e una grande capacità di concentrazione, che li aiuta a reagire rapidamente ai movimenti del loro avversario. Questa abilità consente ai ladri di provare ad evitare i colpi in arrivo, anche dopo aver effettuato un primo tentativo in quanto la loro determinazione e il loro impegno nel combattimento consentono loro di rimanere concentrati e pronti a schivare nuovamente, con la speranza di evitare il colpo successivo. In particolare, dopo che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il vagabondo abbia già effettuato una prova di schivata ed indipendentemente dall'esito della stessa, costui potrà decidere nel momento in cui avrebbe potuto schivare un ulteriore attacco, di spendere 2 punti combattimento (o 3 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Se la prova riesce costui potrà effettuare una seconda prova di schivata nel medesimo round di combattimento. Si tratterà di una comune prova effettuata seguendo le comuni regole dell'arte della schivata come se il vagabondo non avesse già utilizzato l'arte nel corso del combattimento. Il vagabondo però avrà il 25% di possibilità (o 33% di possibilità se si tratta di un vagabondo multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Laddove il vagabondo possegga l'arte di combattimento "Arte della Maestra nella Schivata" costui potrà utilizzarla regolarmente in combinazione o successivamente a questo secondo utilizzo dell'Arte della Schivata. Il vagabondo può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - EXTRA MOBILITY: A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una qualunque classe di vagabondi. Essa rappresenta la capacità di questi personaggi, di effettuare un movimento supplementare rispetto al normale nel corso dei combattimenti. Nel corso di una situazione di combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il combattimento è iniziato e non ci si trova più nella fase di attesa o preparazione, nella fase dei movimenti di fine round, se il vagabondo ha già effettuato un'azione di mezzo movimento (o l'ha abortita) e altre azioni complesse o compatibili con un'azione di mezzo movimento, e quindi non sia in grado di effettuare la restante parte del suo movimento a fine round, costui potrà comunque tentare di spostarsi di una ulteriore posizione utilizzando questa abilità. Si noti che, se il vagabondo ha già utilizzato il suo intero movimento o ha compiuto un'azione incompatibile con un'azione di movimento (ad esempio, un'azione che richiede tutto il round), questa abilità non potrà essere usata. Occorre considerare questo spostamento come una speciale non azione di movimento che genera normali attacchi di opportunità. Se l'abilità viene utilizzata con successo, il vagabondo sarà considerato come se avesse usato una modalità di movimento supplementare, applicando eventuali regole che prevedono modificatori per movimenti superiori al normale. Quando il vagabondo decide di provare a usare questa abilità, dovrà effettuare una prova percentuale applicando i seguenti modificatori. Questa prova può essere ripetuta usando punti divini, modificata con punti fato o influenzata da livelli di incoraggiamento o scoraggiamento dovuti alla tenacia.

Punteggio base: pari alla somma del punteggio di destrezza e della metà dei punteggi di intelligenza, saggezza e forza del vagabondo (tutti arrotondati per difetto).
Bonus: +2% per ogni livello di esperienza nella classe di vagabondo.
Bonus aggiuntivo: +5% se il vagabondo appartiene alla classe talentuosa Acrobat o Scout.
Bonus: +3% per punto combattimento che il vabagondo decide di spendere prima del tiro fino ad un massimo di +15% (punti non risparmiabili in alcun modo).
Malus: -10% se il vagabondo appartiene a alla classe dei bardi o ad una classe duale o multipla (-5% se l’altra classe è Skald, Leafdancer o Forest Furies).
Malus: -10% se il vagabondo ha già aumentato il proprio mezzo movimento nel round in corso in altri modi (sia magici che non, come l’uso delle competenze Sprint o Running).
Malus: -10% per ogni riduzione di esagoni di movimento dovuta a condizioni particolari di combattimento (ad esempio, incapacità, rallentamenti o effetti di colpi critici).
Malus: -5% per ogni punto movimento aggiuntivo (o frazione) necessario per entrare nella posizione desiderata o per uscire da quella attuale.

Successo critico: se la prova riesce con un tiro naturale pari o inferiore a 05 il vagabondo non potrà affaticarsi e potrà spostarsi di due posizioni invece che un'unica posizione, per potersi spostare della seconda posizione occorre però che il costo per entrare in tale posizione e per uscire dalla posizione in cui il vagabondo si è spostato col primo movimento non sia superiore al normale. Inoltre questo ulteriore spostamento non è possibile se per qualsiasi motivo il vagabondo ha penalità al proprio movimento dovuto a stati di incapacitazione rallentamenti effetti critici. Fallimento critico: Se la prova fallisce con un tiro naturale pari o superiore al 96 il vagabondo non solo il vagabondo non effettuerà lo spostamento ma si affaticherà immediatamente senza aver diritto ad effettuare la prova di vigore normalmente concessa inoltre costui dovrà effettuare immediatamente un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere al suolo knockdown.

Il vagabondo può usare questa abilità in qualsiasi round di combattimento in cui sia consentita, ma ogni volta che lo fa deve effettuare
una prova di vigore. Se questa prova fallisce, il vagabondo subisce un punto fatica supplementare nel round in corso. Successi e fallimenti critici in questa prova di vigore daranno luogo unicamente a successo automatico nella stessa.

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PENETRARE LE CORAZZE (NON UTILIZZABILE DA CANTORI): i vagabondi sono addestrati a colpire i loro nemici penetrando nelle corazze con le loro armi. Per tale motivo, tutti i vagabondi ottengono la possibilità di utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento:

PENETRARE LA CORAZZA [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nel corso di un attacco effettuato in corpo a corpo utilizzando un'arma da punta o da taglio di dimensioni massimo medie oppure a distanza utilizzando armi da lancio, da tiro o da fuoco ma in questo caso solo qualora il bersaglio si trovi a distanza corta. L'attacco dovrà essere diretto contro un avversario che indossi una qualsiasi corazzatura naturale o una corazza materiale. Non potrà essere utilizzato, dunque, sulle creature incorporee né per ridurre il beneficio alla classe armatura concesso da effetti che non permettono di infilarsi tra i gli spazi delle corazze fisiche (si pensi al beneficio concesso da un Ring of Protection o da incantesimi quali ad esempio la serie Barrier of Force) o contro quelle creature la cui conformazione fisica è tale per cui la corazza non si distingue dal resto del corpo (si pensi ad alcuni piantiformi e costruiti). Si noti che i punti concessi dagli incantamenti generali, specifici o settoriali della scuola Enchantment eventualmente presenti sulla corazza non potranno essere annullati attraverso l'uso di questo colpo speciale di combattimento. In pratica, il vagabondo potrà annullare alcuni punti di difesa concessi su quell'attacco dalla corazza posseduta dalla vittima. In particolare il vagabondo potrà annullare 1 punti di difesa ogni tre livelli di esperienza raggiunti dallo stesso o loro frazione (1 dal primo al terzo livello, 2 dal quarto al sesto livello, 3 dal settimo al nono livello) fino ad un massimo di 5 punti a partire dal tredicesimo livello di esperienza; potendo al massimo annullare del tutto il beneficio concesso dalla corazza alla classe armatura della vittima dell'attacco. Quando viene utilizzato questo colpo speciale il vagabondo deve superare una prova di destrezza alla quale andranno applicati i seguenti modificatori: -1 per punto di difesa ulteriore al il primo che il vagabondo vuole provare ad eliminare; +1 se utilizza un'arma da corpo a corpo da punta di dimensioni piccole, -2 se utilizza un'arma da corpo a corpo di dimensioni medie, -3 se utilizza un'arma da lancio e di -4 se utilizza un'arma da tiro o da fuoco. Inoltre, costui dovrà utilizzare i punti combattimenti previsti. Qualora la prova fallisca il vagabondo non otterrà il beneficio previsto ma dovrà comunque pagare i previsti punti combattimento. Se la prova fallisce con fallimento critico il vagabondo non solo non otterrà alcun beneficio ma subirà una penalità di -4 al tiro per colpire. In caso di successo critico, il personaggio riceverà un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire e non spenderà i punti combattimento richiesti dal colpo speciale. Si noti che il vagabondo non può utilizzare l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" sul medesimo attacco sul quale utilizza questa abilità. Deve osservarsi infine che una volta utilizzata questa abilità con successo (ossia superando la prova di destrezza ma indipendentemente dall'esito del tiro per colpire) il vagabondo non potrà utilizzarla nuovamente per il resto del round né nel corso dei due round immediatamente successivi. Costo 1 punto combattimento per punto di difesa che si prova ad annullare

 


5° LIVELLO DI ESPERIENZA - SCHIVATA ACROBATICA: Una volta raggiunto il quinto livello di esperienza i vagabondi sono abbastanza esperti da poter porre in essere una speciale manovra di combattimento attraverso la quale possono provare ad evitare gli attacchi degli avversari. In particolare, quando i vagabondi subiscono un attacco in corpo a corpo possono dichiarare di effettuare questa manovra prima che il proprio avversario abbia effettuato il tiro per colpire. Il vagabondo deve essere di taglia massima medium, deve avere una mano libera o al massimo impugnare un’arma small nella mano secondaria. Si noti che chi indossa uno scudo di tipo rotella [link] si considera avere una mano libera. Quando effettuano questo tentativo i vagabondi devono trovarsi regolarmente in piedi, non devono essere impegnati in situazioni incompatibili con il combattimento, e devono superare una prova di destrezza applicando i seguenti modificatori:

bonus di -1 se il vagabondo non indossa alcuna corazza
bonus di -1 se il vagabondo è di taglia small
bonus di -1 ogni 2 punti combattimento (3 punti combattimento se Cantori o personaggi multiclasse o di classe duale) fino ad un massimo di -3 
modificatore per una prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Tumbling:  -3 successo critico, -1 successo, +1 fallimento, +3 fallimento critico 

malus di +1 ogni due dadi vita/livelli o loro frazione per i quali l'attaccante supera il livello di esperienza del vagabondo
malus di +1 ogni 5 punti percentuali o loro frazione di penalità imposta all'abilità Climb Wall [link] in base alla corazza indossata dal vagabondo
malus di +1 se impugna un'arma piccola nella mano secondaria
malus di +1 se indossa uno scudo rotella
malus di +3 se l'attacco è di dimensione Huge
malus di +6 se l'attacco è di dimensione Gargantuan
malus di +2 se il vagabondo è un Cantore o è un multiclasse o di classe duale
malus variabili per illuminazione, situazioni particolari di combattimento e posizione occupata

Se la prova fallisce il vagabondo non avrà posto in essere lo spostamento acrobatico e resterà sul posto ricevendo l'attacco che potrà provare ad evitare utilizzando comuni regole ed abilità (si pensi alla schivata).
 

Se la prova riesce il vagabondo si dovrà necessariamente spostare (si consideri uno spostamento gratuito non incidente sul movimento) allontanandosi di un esagono e finendo per occupare una delle tre posizioni frontali opposte a quella occupata dalla creatura attaccante, che sarà selezionata casualmente. Il vagabondo non potrà subire alcun attacco di opportunità a causa di questo spostamento acrobatico. Si consideri che questo spostamento avviene al medesimo fattore iniziativa dell'attacco che si vuole provare ad evitare ma immediatamente primo dello stesso. Se non vi sono posizioni libere, il vagabondo non potrà utilizzare questa manovra di combattimento.  Una volta effettuato questo spostamento il vagabondo dovrà interrompere ogni azione stava compiendo e non potrà effettuare altre azioni o movimenti nel corso del resto del round in corso (potrà difendersi sul posto senza alcuna restrizione di sorta). La creatura che stava effettuando l'attacco non potrà porlo in essere (non dovendo effettuare alcun tiro per colpire) perdendolo ma senza che saranno considerati utilizzati eventuali abilità, punti combattimento o altri poteri basati sull'attacco (poteri da attivare all'inizio del round, invece, saranno considerati come utilizzati. Si noti che questo talento non può essere usato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui è stato precedentemente attivato.   

Costo 2 punti combattimento base (4 punti combattimento se Cantori o personaggi multiclasse o di classe duale) + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della creatura attaccante o loro frazione.

9° LIVELLO DI ESPERIENZA - COLPO MORTALE: Solo i personaggi appartamenti alla classi dei vagabondi hanno la possibilità di utilizzare l'abilità Lethal Attack (link) una volta raggiunto il nono livello di esperienza hanno accesso al seguente colpo speciale di combattimento:

COLPO MORTALE [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nei confronti di un avversario rappresentato da una creatura umana, semi-umana od umanoide originaria del primo piano materiale, avente corpo organico di natura animale e dimensioni comprese tra small e large ed un ammontare di dadi vita/livelli inferiori al livello di esperienza del vagabondo ed in ogni caso inferiori a nove dadi vita/livelli. Si consideri come un attacco che mira a ledere gli organi vitali della vittima che quindi dovrà applicare i medesimi limiti utilizzati per un "Lethal Attack". Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo utilizzando armi da corpo a corpo da taglio o da punta di dimensioni massimo medie (le fruste e le armi appartenenti alle categorie dei martelli, delle mazze e dei flaggelli, anche qualora producano danni da taglio o da punta, non permettono di utilizzare questo colpo di combattimento speciale). Quando usa questo colpo di combattimento il vagabondo riceve una penalità di -1 al tiro per colpire se utilizza una arma piccola o di -2 al tiro per colpire se utilizza un'arma media. Se l'attacco ha successo la vittima deve superare immediatamente tre tiri salvezza consecutivi su robustezza. A tali tiri salvezza andranno applicate le penalità dovute alla differenza di livello tra la vittima ed il vagabondo, inoltre la vittima riceverà una penalità addizionale del -1% per ogni punto danno effettivamente prodotto dall'attacco (al netto di ogni resistenza o riduzione). Se la vittima supera tutti i tiri salvezza la stessa subirà unicamente i danni dell'attacco. Mentre, per ogni tiro salvezza che la vittima fallisce la stessa sarà stata colpita in un punto letale dall'attacco e subirà, oltre ai comuni danni dell'attacco, danni supplementari pari al 20% dei suoi punti ferita massimi (fino quindi ad un massimo del 60%). Deve osservarsi che una volta utilizzata questa abilità (indipendentemente dall'esito del tiro per colpire), il vagabondo non potrà utilizzarla nuovamente per tutto il resto del combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Costo 3 punti combattimento base (5 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale) + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

10° LIVELLO DI ESPERIENZA - FALSIFICARE LE FORMULE MAGICHE: Solo i personaggi appartamenti alla classi dei vagabondi che posseggono l’abilità Read Languages che permette loro di leggere pergamene magiche degli utenti di magia possono accedere a questa abilità speciale. I vagabondi che posseggono questa abilità speciale possono provare a scrivere formule magiche improvvisate per ottenere potere magico. Per poter usare questa abilità necessitano di una pergamena magica vuota sulla quale non sia presente alcun incantesimo, una penna magica adeguata a scrivere incantesimi del livello di potere prescelto e relativi inchiostri magici. Costoro, però, non hanno bisogno di disporre di componenti materiali in quanto con le loro formule magiche improvvisate sono un mero surrogato delle reali con le quali i vagabondi provano ad appropriarsi del potere magico. Per tale motivo, la necessità dei componenti materiali, renderà solo più complesso per il vagabondo scrivere la formula surrogato.

Un vagabondo può provare a scrivere la formula di un qualsiasi incantesimo dei maghi esistente di livello di potere massimo dipendente dal livello di potere raggiunto come indicato nel seguente schema:
10
° livello di esperienza: I Livello di potere
12
° livello di esperienza: II Livello di potere
14
° livello di esperienza: III Livello di potere
16
° livello di esperienza: IV Livello di potere
18
° livello di esperienza: V Livello di potere
In nessun caso il vagabondo potrà provare a scrivere formule di incantesimi che gli utenti di magia non possono scrivere su pergamene magiche.

Il tempo richiesto per la scrittura della formula surrogato è in ogni caso pari ad 1 turno. Al termine del quale il vagabondo avrà una possibilità di successo così calcolata:
Percentuale Base: 1/2 (per difetto) del punteggio in Read Languages
-10% per livello di potere della magia
+5% per magie di primo grado
Nessun modificarotore per magie di secondo grado
-5% per magie di terzo grado
-10% per magie di quarto grado
-1% ogni 5 gp o frazione di valore del componente materiale che sarebbe richiesto
-5% addizionale se il componente materiale richiesto non è consumabile
+\- variabile a seconda della razza del vagabondo e dell scuola di magia richiesta come indicato nel seguente schema

Razza Abjuration Alteration Charm Divination Enchantment Evocation Illusion Necromancy Summoning
Areliani None +2% None None +1% +3% -1% -3% -2%
Pergariani None None -3% None +1% -1% -2% +2% +3%
Silveriani +1% None +2% +3% None -3% -1% -2% None
Uomini del Nord -1% +3% None None -3% +2% -2% None +1%
Sotoniani -1% None +3% +2% -2% -3% None None +1%
Dark Soul None -6% -4% -2% None +4% None +6% +2%
Duergar -10% -5% -5% None None +3% -7% +2% +5%
Elfi Alti +3% -5% +7% None +5% None None -7% -5%
Elfi Scuri -7% -5% None None +5% -3% -5% +7% +3%
Halflings None None +3% +4% +3% -3% +4% -7% -5%
Nani del Massiccio +3% +2% -5% None None +5% -7% -10% -5%
Nani delle Valli +4% +3% -4% None None +6% -6% -8% -4%
Svirfneblin +2% None -2% None +6% -6% +4% None -4%
Sons of Shadows None -6% -4% -2% None +4% +2% +6% None
Dwolf +3% +2% -5% None None +5% -7% -10% -5%
Froglar -4% +3% -6% None -4% None -8% +4% +6%
Gnoll -5% -5% -7% None None +2% -10% +3% +5%
Goblin -6% -4% -4% None None +3% -4% +6% +4%
Hobgoblin -4% None -6% -4% None +3% -4% +6% +4%
Lizardman -5% None -5% +3% -10% +2% -7% None +5%
Orc -4% None -6% -4% None +3% -4% +6% +4%
Troglodyte -6% None -8% None -6% +4% -11% +1% +2%

Se la prova fallisce nessuna formula sarà iscritta sulla pergamena e la stessa dovrà immediatamente superare un tiro salvezza pari a 3, +1 per livello di potere della magia che si voleva scrivere (su questo tiro non possono usarsi punti fato ma possono usarsi punti divini) per evitare di sgretolarsi in polvere. Se la prova riesce la magia sarà stata scritta ad un livello di lancio pari al massimo alla metà (per eccesso) del livello di potere esperienza del vagabondo. La stessa potrà essere usata dal vagabondo direttamente o da un diverso vagabondo che superi una regolar prova di Read Languages ma non da un utente di magia che non potrà decifrare la stessa nemmeno usando una magia di Read Magic. In ogni caso qualora la magia non sia usata la stessa scomparirà una volta trascorse 24 ore dal momento della sua iscrizione. La formula surrogato non potrà essere affetta da poteri, magie od abilità che normalmente funzionano su regolari formule magiche scritte sulle pergamene dei maghi. Una volta utilizzata la formula svanirà. In questo caso o comunque quando la magia svanisce in quanto sono trascorse 24 ore la pergamena dovrà superare un tiro salvezza pari a 2 per evitare di sgretolarsi in polvere (su questo tiro non possono usarsi punti fato ma possono usarsi punti divini). Fino a che sulla pergamena risulti iscritta una formula surrogato sulla stessa non potranno essere iscritte altre formule di qualsiasi tipo. Indipendentemente dall’esito della prova il vagabondo non potrà provare ad utilizzare questa abilità speciale prima che siano trascorse 24 ore dall’uso precedente.

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. 

NOME Maestria Ladresca
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni vagabondi sono in grado di impegnarsi con maggiore concentrazione quando utilizzano le loro abilità da ladro. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio una volta al giorno, più una volta supplementare ogni quattro livelli di esperienza (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 7° livello di esperienza, 3 volte dall'8° all'11° livello di esperienza e così via...) può, dopo aver effettuato un tiro percentuale per utilizzare una sua qualsiasi abilità da ladro, effettuare una prova di destrezza od una prova di intelligenza se l'abilità da ladro utilizzata è Read Languages. Se la prova riesce costui potrà ridurre il risultato ottenuto del 5%. Se la prova riesce con un successo critico la prova si considererà ridotta del 20%. Se la prova fallisce con fallimento critico anche la prova nell'abilità da ladro si considererà fallita. Quest'abilità non può essere utilizzata per le prove nella manovra di Lethal Attack.

 

NOME Movimento Laterale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi combattendo intorno al nemico con movimenti aggraziati e senza scoprirsi. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nella competenza Evasive Fighting e nella competenza Gliding Step.
* Qualora durante un combattimento si spostino dalla posizione originariamente occupata in una qualsiasi altra posizione che si trovi sempre adiacente al proprio avversario (senza quindi lasciare il melee con lo stesso) quest'ultimo non potrà effettuare alcun attacco di opportunità nei confronti del vagabondo. Si noti che il medesimo beneficio si applica qualora il vagabondo si sposti entro due caselle di distanza da creature che essendo di taglia superiore a Large hanno una distanza di attacco superiore ad un esagono sempre che costoro si spostino entro il raggio di attacco della creatura (questo beneficio si applica anche nei confronti delle creature armate di polearm o comune in grado di effettuare attacchi in corpo a corpo a distanza superiore ad un singolo esagono).  

 

NOME Scatti Fulminei
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE


 

Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi velocemente ponendo in essere movimenti fulminei. Con una speciale non azione da dichiarare nella fase delle intenzioni che è incompatibile con una azione di attesa (waiting) il vagabondo può velocizzare le proprie azioni nel round in corso dimezzando il valore del d10 lanciato per determinare la propria iniziativa (risultati di 1 e 2 saranno pari ad 1, quelli di 3 e 4 saranno pari a 2, e così via...). Saranno in ogni caso applicate regolarmente sul d10 eventuali effetti che sono legati ad un particolare tiro del dado dell'iniziativa. Questa speciale non azione non può essere utilizzata laddove il vagabondo voglia compiere un'azione di lancio di incantesimi od una azione alla stessa assimilabile. Inoltre, non può essere utilizzata laddove il vagabondo risulti ingombrato o sia sottoposto ad un qualsiasi effetto che incida negativamente sul proprio fattore movimento, prove di destrezza o tiri salvezza su riflessi (sia esso interno, come lo stato di incapacitazione, o esterno, come la posizione di terreno in cui costui si trova). Orbene, il vagabondo può utilizzare questa non azione un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento pari ad 1 + 1 volta supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Inoltre, per poter utilizzare tale non azione il vagabondo dovrà utilizzare 3 punti combattimento al primo utilizzo, aumentando tale costo di un punto combattimento cumulativamente ad ogni utilizzo successivo al primo che costui pone in essere nel corso del medesimo combattimento. Questo costo in punti combattimento non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round ma non può essere risparmiato in alcun modo se non con una prova nella competenza non relativa alle armi "Quickness" utilizzata con successo. In caso di successo, il costo sarà ridotto di un punto combattimento, in caso di successo critico sarà ridotto di 3 punti combattimento, in caso di fallimento non sarà applicata alcuna riduzione, in caso di fallimento critico non solo il costo in punti combattimento sarà aumentato di due punti ma la non azione sarà considerata in ogni caso utilizzata ma senza che il vagabondo possa usufruire dei suoi benefici.
 

 

NOME Cacciatori Specializzati
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 in caso si selezione casuale / 2 per poter scegliere la categoria
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI
DESCRIZIONE

Alcuni vagabondi si sono specializzati in tecniche di combattimento focalizzate a sconfiggere creature appartenenti ad una specifica categoria. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale possono selezionare a casco o scegliendola (a seconda dei punti creazione investiti nella stessa) una delle seguenti categorie di creature mostruose: Animali, Bestie Magiche, Dinosauri, Draghi, Giganti, Parassiti, Piantiformi, ed Umanoidi. Una volta selezionata una categoria, costoro riceveranno i seguenti benefici qualora combattano con una creatura rientrante nella stessa (si noti che questo talento può essere selezionato una sola volta dal vagabondo):
* La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro colpiscono una di queste creature con un attacco principale in corpo a corpo (non quindi se si tratta di attacchi extra, supplementari o di opportunità) ricevono una possibilità pari al 20%, +1%/+2% rispettivamente per livello di esperienza dispari (incluso il primo livello)/pari raggiunto nella classe di vagabondo, di poter tirare due volte i dadi per determinare i danni effettuati e scegliere il risultato. Si effettui questa prova contestualmente al tiro dei danni ma si noti che qualora il personaggio abbia la possibilità di ottenere il medesimo risultato in altro modo (si pensi all'uso di un'arma consacrata) costui dovrà decidere di utilizzare lo stesso prima senza poter effettuare la prova sul medesimo attacco.
* Ricevono un b
onus di 2%, +1% supplementare ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti dal personaggio nella classe di vagabondo, alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently effettuate per utilzzare l'abilità Lethal Attack nei confronti di queste creature. Inoltre, riceveranno una possibilità pari al 15%, +1%per livello di esperienza raggiunto nella classe di vagabondo, di poter tirare due volte i dadi per determinare i danni supplementari prodotti dall'attacco letale e scegliere il risultato.
* Ricevono un bonus pari al 2%, +1% ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) nella classe di vagabondo a tutti i tiri salvezza imposti loro in via diretta da abilità possedute da queste creature, ivi compresi i poteri epici eventualmente posseduti, ma fatta eccezione per il lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities.
* Qualora costoro piazzano una trappola utilizzando la competenza non relativa alle armi "Set Snares", qualora la trappola debba attivarsi nei confronti di una di queste creature, costei avrà una possibilità su 1d12 in più di farla attivare ad ogni passaggio, inoltre la vittima riceve una penalità di -1 alla prova di sorpresa, una penalità di -4% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola, ed una penalità di -1 all'eventuale prova nella competenza observation. Questi modificatori si cumulano a quelli previsti dalla competenza non relativa alle armi.
* Quando costoro utilizzano l'abilità dei vagabondi di sentire i rumori nella modalità di "percepire rumori in avvicinamento" (link), riceveranno un bonus alla prova qualora tra le creature in avvicinamento si trovino creature appartenenti alle categorie per le quali costui si considera un "Cacciatore Specializzato" pari al +4%, +1% supplementare ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti nella classe di vagabondo.
* Qualora costoro effettuino prove per reperire materiali (ivi comprese le risorse mistiche qualora possibile) dal corpo di queste creature, costoro riceveranno un bonus di +2 a tutte le relative prove di estrazione (si pensi all'uso della competenza Skinning per recuperare le pelli dal corpo della creatura).
* La loro classe armatura sarà migliorata di un punto nei confronti di tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati da queste creature nei loro confronti; si consideri questo punto come facente parte della categoria "Agilità" (link) alla stregua di quello concesso dalla destrezza del personaggio (non potrà quindi applicarsi ogni qual volta questi punti non possono essere applicati). Si noti che questo punto supplementare potrà essere applicato anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio.

 

NOME Equilibrio Protettivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI
DESCRIZIONE

Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che permette loro di effettuare movimenti rapidi e per difendersi dai colpi in arrivo. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il vagabondo può assumere una posizione di combattimento particolare. Per potere assumere tale posizione il vagabondo deve combattere avendo una mano libera (od al massimo un'arma piccola od uno scudo rotella nella mano secondaria) e non indossando una corazza metallica snodata, metallica rigida o metallica rigida pesante fatta eccezione per la Chain Mail Elfica nonché per le corazze di scaglie create con le pelli delle creature. Il vagabondo può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Protettivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si sia trovato in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio di combattimento). Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni e necessita del superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova fallisce, il vagabondo non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, il vagabondo avrà assunto l'Equilibrio Protettivo immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il vagabondo non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un vagabondo che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il vagabondo perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il vagabondo potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il vagabondo deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al movimento dovuta all'attraversamento di foreste.
Quando si trova in posizione di Equilibrio Protettivo il vagabondo ottiene i seguenti benefici (si noti che questi benefici si applicano solo al combattimento in corpo a corpo):
- Il vagabondo paga solo 2 punti combattiment
o il costo base del colpo generale di combattimento "Combattere sulla Difensiva".
- Il vagabondo riceve un bonus di -1 alla Classe Armatura contro gli attacchi effettuati in corpo a corpo nei suoi confronti dalle creature che si trovano nelle tre posizioni frontali, questo beneficio si considera alla stregua di un bonus dovuto alla destrezza del personaggio ed è cumulabile con quello previsto dall'arte di combattimento "Arte di combattere ad una mano". 
- Il vagabondo riceve un
bonus di +5% alle prove necessarie a schivare effettuate attraverso l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
Quando si trova in posizione di Equilibrio Protettivo il vagabondo
dovrà applicare le seguenti limitazioni:
- I
l vagabondo non può utilizzare i colpi di combattimento generali Colpo Preciso ed Attacco di Forza nonché il colpo di combattimento speciale Attacco della Violenza.  

 

NOME Equilibrio Lesivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI
DESCRIZIONE

Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che permette loro di effettuare movimenti rapidi e precisi per affrontare i propri avversari con maggiore efficacia. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il vagabondo può assumere una posizione di combattimento particolare. Per potere assumere tale posizione il vagabondo deve combattere avendo una mano libera (od al massimo un'arma piccola od uno scudo rotella nella mano secondaria) e non indossando una corazza metallica snodata, metallica rigida o metallica rigida pesante fatta eccezione per la Chain Mail Elfica nonché per le corazze di scaglie create con le pelli delle creature. Il vagabondo può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Lesivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si sia trovato in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio di combattimento). Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action che comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni e necessita del superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova fallisce, il vagabondo non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, il vagabondo avrà assunto l'Equilibrio Lesivo immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il vagabondo non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un vagabondo che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il vagabondo perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il vagabondo potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il vagabondo deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al movimento dovuta all'attraversamento di foreste.
Quando si trova in posizione di Equilibrio Lesivo il vagabondo ottiene i seguenti benefici (si noti che questi benefici si applicano solo al combattimento in corpo a corpo):
- Il vagabondo paga solo 2 punti combattiment
o il costo base del colpo generale di combattimento "Colpo Preciso".
- Durante il combattimento il vagabondo può effettuare una manovra di combattimento che consiste in un attacco particolarmente rapido e preciso con il quale costui cerca di sorprendere il proprio avversario. Quando usa questa manovra di combattimento, il vagabondo non può utilizzare altri colpi e manovre che conferiscano benefici ai tiri per colpire come, ad esempio, il colpo generale di combattimento "Colpo Preciso", il talento dei Blademaster "Precisione Superiore" oppure la competenza Dirty Fighting. Il vagabondo può decidere di effettuare questa manovra prima di effettuare un qualsiasi tiro per colpire. Il vagabondo, quindi, dovrà superare una prova di destrezza con una penalità di -3. Se la prova riesce il vagabondo otterrà un bonus di +2 al tiro per colpire. Se la prova riesce con un successo critico  il vagabondo otterrà un bonus di +4 al tiro per colpire. Se la prova fallisce il vagabondo non otterrà alcun bonus. Se la prova fallisce con fallimento critico il vagabondo non solo non otterrà alcun bonus ma si scoprirà ricevendo una penalità di +2 alla propria classe armatura per tutto il resto del round ed uscirà automaticamente, alla fine del round, dalla posizione di equilibrio. Indipendentemente dall'esito della prova, questa manovra può essere utilizzata efficacemente solo una volta per ogni singolo avversario nell'arco di una medesima giornata.     
- Qualora attacchi utilizzando un'arma di dimensioni medie il vagabondo ottiene un bonus di +1 ai danni. Tale danno supplementare, essendo considerato un bonus dovuto alla forza, non potrà comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. 
- Il vagabondo riceve un
bonus di +1 al dado base ad ogni tiro utilizzato per calcolare il danno supplementare del Lethal Attack (beneficio che si cumula con quello previsto dalla competenza Anatomy).
Quando si trova in posizione di Equilibrio Lesivo il vagabondo
dovrà applicare le seguenti limitazioni:
Il
vagabondo non può utilizzare il colpo di combattimento generale Combattimento sulla Difensiva nonché i colpi di combattimento speciali Deflessione Superiore ed Evasione Migliorata.

 

NOME Evasione Acrobatica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

 

Alcuni vagabondi sono particolarmente addestrati ad evitare i pericoli utilizzando la loro superiore agilità. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Ogni volta che
il vagabondo ha la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi al fine ridurre il danno o le conseguenze negative di un qualsiasi effetto costui dovrebbe subire, qualora costui superi il suddetto tiro salvezza con successo costui potrà provare ad utilizzare questo talento effettuando una prova di destrezza con le penalità indicate nello schema sottostante. Qualora anche la prova di destrezza riesca, costui, in luogo della comune riduzione, non subirà alcun danno od effetto negativo (qualora, invece, costui riesca nel tiro salvezza nonostante il fallimento nella prova di destrezza, potrà solo ridurre regolarmente gli effetti negativi). Alla prova di destrezza dovranno applicarsi i seguenti modificatori:
- modificatore di base: penalità +1;
- se si tratta di un effetto ad area: penalità addizionale di +1;
- se
l'effetto è originato da una abilità speciale di una creatura: penalità addizionale di +1 ogni tre dadi vita o frazione per i quali i dadi vita della creatura risultano superiori ai livelli di esperienza del vagabondo;
- se
l'effetto è originato da una creatura di dimensione Huge: penalità addizionale di +1;
- se
l'effetto è originato da una creatura di dimensione Gargantuan: penalità addizionale di +2;
- se
l'effetto è originato da un incantesimo: penalità +1 per livello di potere dell'incantesimo;
- se
l'effetto è originato da un incantesimo: penalità addizionale di +1 ogni tre livelli o frazione per i quali il livello di lancio della magia risulta superiore al livello di esperienza del vagabondo.
Si noti che questo talento può essere utilizzato solo se il vagabondo combatta avendo una mano libera, senza utilizzare alcuno scudo, se non uno scudo rotella applicato all'avambraccio od impugnando nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole. In questi ultimi due casi il vagabondo riceverà una penalità cumulativa di -1 alla suddetta prova.

 

NOME Sentiero dell'Arguzia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI CANTORI E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I vagabondi che scelgono di percorrere il sentiero dell'arguzia sono conoscono delle tecniche speciali per preparare i loro strumenti e calibrare le loro armi. Per raggiungere tale perfezione nell'uso delle loro abilità costoro devono divenire assolutamente devoti alle arti dei vagabondi. La scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i vagabondi che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai vagabondi i seguenti benefici:
* Costoro hanno superiori capacità nelle abilità da ladro. In particolare ottengono 10 punti supplementari al primo livello di esperienza e 5 punti supplementari al superamento di ogni ulteriore livello di esperienza. Tali punti possono essere distribuiti seguendo le comuni regole e saranno considerati nell'ammontare base dei punti posseduti dal vagabondo prima dell'applicazione di qualsiasi ulteriore aumento o riduzione.
 
* Costoro conoscono una speciale tecnica per calibrare ed affilare le loro armi rendendole per alcuni utilizzi esattamente corrispondenti al loro personale modo di combattere. In particolare costoro potranno applicare tale calibratura su una singola arma da corpo a corpo nell'uso della quale abbiano raggiunto almeno il grado di conoscenza di "abile". A seconda del livello di esperienza raggiunto costoro avranno accesso ad una più specializzata calibratura ma costoro potranno in ogni caso scegliere di applicare una calibratura di grado inferiore. Su ogni singola arma potrà essere applicata una sola calibratura e per poterne applicare una nuova la precedente deve essere stata prima utilizzata o rimossa. Inoltre, in alcun caso il vagabondo potrà applicare tale calibratura contestualmente su più di un'arma ogni quattro livelli di esperienza (o frazione) raggiunti (un'arma dal primo al quarto livello di esperienza, due armi dal quarto al settimo livello di esperienza, tre armi dall'ottavo all'undicesimo livello di esperienza, e così via). Si noti che, indipendentemente dal tipo di calibratura presente, nel caso in cui l'arma debba effettuare un tiro salvezza contro rottura la stessa verrà automaticamente ed interamente meno. Si noti, inoltre, che il beneficio concesso da tutte le calibrature si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso. Deve osservarsi che solo il vagabondo che ha apposto la calibratura è in grado di utilizzarne i benefici. Per poter effettuare la calibratura occorre possedere strumentazioni dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 10 libbre.
- Calibratura di base (1° - 4° livello di esperienza) [25 monete d'oro di materiali]+[10 giorni di lavoro / 7 per vagabondi di almeno 5° livello di esperienza / 5 per vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura non occorre superare alcuna prova. L'arma utilizzata concederà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente dall'esito degli stessi).
- Calibratura avanzata (5° - 8° livello di esperienza) [50 monete d'oro di materiali]+[15 giorni di lavoro / 12 per vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare una prova in intelligenza ed una in destrezza, se anche una delle due prove non avrà successo si consideri applicata sull'arma una calibratura di base. L'arma utilizzata concederà un bonus di +3 al tiro per colpire e di +3 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente dall'esito degli stessi).
- Calibratura letale (9° livello di esperienza o superiore) [100 monete d'oro di materiali]+[20 giorni di lavoro]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare una prova in intelligenza ed una in destrezza entrambe con penalità di -1, se entrambe le prove non avranno avuto successo si consideri applicata sull'arma una calibratura di base, se una sola prova non avrà avuto successo si consideri applicata sull'arma una calibratura avanzata. L'arma utilizzata concederà un bonus di +4 al tiro per colpire e di +4 ai danni per un numero di attacchi pari al livello di esperienza del vagabondo che ha applicato la calibratura (indipendentemente dall'esito degli stessi).
Si noti che i personaggi che posseggono le competenze non relative alle armi Blacksmithing e Weaponsmithing possono effettuare una prova nelle stesse quando applicano rispettivamente una calibratura ad un'arma di metallo o di acciaio e ricevere i seguenti modificatori alle suddette prove: Successo Critico +4; Successo +2; Fallimento -1; Fallimento Critico -3.

Si noti che la calibratura può essere apposta anche su armi incantate ma in questo caso si applicheranno i seguenti modificatori:
- Il costo del materiale richiesto per applicare la calibratura sarà aumentato per un ammontare di polvere magica avente valore pari al 1%, 2% e 3% del valore complessivo degli incantamenti presenti sull'arma rispettivamente se si vuole applicare una calibratura di base, avanzata, o letale.
- Il tempo di lavoro necessario ad applicare la calibratura sarà aumentato di 1, 2, o 3 giorni ogni 2500 monete d'oro (o frazione) di valore complessivo degli incantamenti presenti sull'arma rispettivamente se si vuole applicare una calibratura di base, avanzata, o letale.
- Laddove per applicare una certa calibratura sia previsto il superamento delle prove si applichi una penalità di -1 ad entrambe ogni 2500 monete d'oro (o frazione) di valore complessivo degli incantamenti presenti sull'arma.

 

NOME Bottino dei Vagabondi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nel corso della loro carriera, non di rado i vagabondi possono imbattersi in rari oggetti incantati. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere un qualsiasi oggetto magico sul quale applicare incantamenti. La potenza complessiva di questi incantamenti (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento presente sull'oggetto ed il personaggio dovrà acquistare quest'ultimo (si pensi ad un'arma od una corazza) regolarmente potendo scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nella seguente tabella, (tra parentesi dopo l'indicazione del livello). Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 4 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). non potrà però, in alcun caso, aumentare il valore dello stesso anche pagandone il costo aggiuntivo. Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa medesima tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
500 monete d'oro 2 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione
1.000 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione
1.500 monete d'oro 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione 1 punti creazione
3.000 monete d'oro non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 5 punti creazione 4 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 5 punti creazione