Questa nuova classe di personaggi è stata elaborata in sostituzione della classe dei bardi. I bardi come originariamente ideati nell'Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione sono infatti incompatibili con l'ambientazione areliana. Per questo motivo è stata elaborata questa nuova classe di Cantori che meglio combacia con la struttura di ruolo di Arelia.

Abilità minime Carisma 10, Destrezza 9, Intelligenza 9
Abilità primaria Carisma (con 16 bonus 10% esperienza)
Razze permesse Umani, Elfi Alto, Elfo Grigio, Mezzi-Elfi, Halfling
Competenze Generali, Ladri, Maghi
Allineamenti  Qualsiasi non Malvagio e non Legale
Incompatibilità con classe multiple, duali o talentuose: Per le peculiarità che li contraddistinguono, i Cantori non possono accedere a classi multiple, duali o talentuose e non possono, in fase di creazione, acquistare talenti delle classi talentuose spendendo punti creazione.

    

I Cantori sono un classe di personaggio ibrido e versatile. Si tratta di personaggi che hanno scoperto come la musica possa essere una naturale catalizzatrice di energie magiche. Attraverso l'elaborazione di spartiti complessi nei quali sono combinate note e formule magiche i Cantori sono in grado di utilizzare magie che influiscono sulla mente delle altre creature, ciò avviene in due modi. I Cantori possono utilizzare della musica in grado di scatenare energia magica per aiutare i propri compagni oppure possono studiare magia utilizzata dai maghi e lanciarla sostituendo le formule magiche alle note. 

Oltre alla loro musica i Cantori possono usare qualsiasi arma da tiro, da lancio o da corpo a corpo ma, per utilizzare la loro musica magica e le loro magie costoro devono necessariamente impugnare solo il loro strumento musicale (quando utilizzano questi loro poteri, infatti, costoro non possono impugnare alcun altro oggetto, arma o scudo). Infine, nonostante conoscano un modo particolare di utilizzare la magia costoro, non essendo classificabili come utenti di magia, non possono comunemente utilizzare oggetti magici dei maghi né lanciare magie impugnando bacchette magiche e verghe della stregoneria. Possono inoltre indossare ogni armatura ma qualora indossino corazze pesante subiscono le medesime possibilità di fallimento al lancio delle magie ed all'uso delle loro musiche magiche al pari dei vagabondi che utilizzano l'abilità Read Languages. In pratica, a costoro si applicheranno le stesse possibilità di fallimento nel lancio degli incantesimi previste per gli utenti di magia che indossino corazze (link). Come i comuni vagabondi, però, essendo maggiormente abituati ad indossare corazze leggere, i Cantori potranno ridurre tale possibilità di fallimento del 10%.

I Cantori ricevono alla creazione del personaggio la competenza bonus : Musical Instrument. Devono quindi scegliere un solo strumento attraverso il quale sono in grado di lanciare le magie (non potranno farlo con strumenti diversi di cui non conoscono l'utilizzo, nulla impedendo, ovviamente, al Cantore di imparare ad usare anche diversi strumenti acquisendo nuovamente la relativa competenza).

I Cantori hanno imparato una speciale arte che gli permette di studiare la magia dei maghi trasformando le formule magiche in formule musicali composte da note e parole magiche, inoltre hanno sostituito i movimenti corporei usati dai maghi con l'attività di suonare lo strumento musicale da loro scelto. Ciò gli permette di lanciare le magie anche indossando armature leggere.

Ogni Cantore infatti sa suonare uno strumento musicale determinato (scelto alla creazione del personaggio) e lo userà per lanciare le magie o per effettuare le ballate magiche. Ogni volta che il Cantore vorrà lanciare una magia dovrà suonare in modo perfetto il proprio strumento e la difficoltà della musica dipenderà dalla potenza della magia che il Cantore vuole lanciare.

In termini di gioco per ogni incantesimo che il Cantore vuole lanciare deve superare un prova sull'abilità Musical Instrument con una penalità supplementare pari a -1 per livello di potere dell'incantesimo. Se la prova non ha successo la magia fallisce e il cantore perde i punti magia necessari a lanciarla. Si noti che la possibilità di fallimento critico nella prova di lancio della magia incrementa con l'elevarsi del grado di difficoltà della musica come indicato nel seguente schema. Si noti però che a differenza della penalità alla prova il risultato di fallimento critico si calcola sempre e solo in base al livello di potere originario della magia che il cantore vuole lanciare non variando nel caso in cui costui modifichi il livello di potere seguendo le regole della scuola charm (link).

Livello dei Potere della Magia Risultato di fallimento critico
I LIVELLO DI POTERE  20
II LIVELLO DI POTERE 19, 20
III LIVELLO DI POTERE 18, 19, 20
IV LIVELLO DI POTERE  17, 18, 19, 20
V LIVELLO DI POTERE  16, 17, 18, 19, 20

Inoltre, ad esclusione di un risultato naturale pari a 20 che si considera in ogni caso un fallimento critico, qualora il cantore abbia una possibilità di successo nella prova, considerando tutti i modificatori applicabili, superiore almeno di un punto rispetto al risultato di fallimento critico che ha tirato, costui ha una possibilità pari al 10% + 10% per punto per il quale supererebbe il risultato di fallimento critico di non far applicare il risultato di fallimento critico.

Per fare un esempio si consideri che Merric voglia provare a lanciare una magia di quinto livello di potere ed abbia una possibilità di successo nella prova di canto (considerando tutti i modificatori applicabili nella situazione concreta) pari a 20 costui applicherà le seguenti probailità di fallimento critico:
20 - Fallimento critico (senza possibilità di annullamento)
19 - Fallimento critico con 20% di possibilità di annullarlo
18 - Fallimento critico con 30% di possibilità di annullarlo
17 - Fallimento critico con 40% di possibilità di annullarlo
16 - Fallimento critico con 50% di possibilità di annullarlo

Si noti che a differenza del risulato di fallimento critico sulla prova che considerandosi un fallimento critico naturale non può essere modificato attraverso l'uso di punti fato ma solo ripetuto con l'uso di punti divini, questo tiro percentuale volto ad annullare il fallimento critico addizionale oltre a poter essere influenzato dall'uso di punti fato, può essere modificato utilizzando punti magia addizionali che il cantore desideri di utilizzare e che abbia a disposizione. Tali punti magia devono essere prelevati necessariamente dal livello di magia originario dell'incantesimo. Ogni punto magia supplementare che costui investe nella musica permetterà di modificare il tiro percentuale del 3% senza che sia previsto un limite massimo di punti magia utilizzabili in questo modo. Questo modificatore può cumularsi e combinarsi con quello dei punti fato, fermo restando che un tiro percentuale pari o superiore a 96% darà sempre luogo ad un fallimento critico non modificabile. 

Attraverso questa loro arte i Cantori sono in grado di lanciare unicamente le magie della scuola Charm (non potendo imparare e lanciare incantesimi afferenti a due scuole di magia anche laddove la scuola primaria sia Charm). Solo le formule utilizzate da questa scuola sono compatibili con l'arte musicale sviluppata dai Cantori. I Cantori inoltre non sono in grado di imparare magie del sesto livello di potere o superiori.

Come i maghi i Cantori dovranno imparare la magia e scriverla in spartiti magici (si tratta dei libri di magia dei Cantori) che hanno la stessa dimensione e gli stessi costi dei libri di magia dei maghi. I Cantori possono imparare le magie leggendole da un libro magico di un mago (utilizzando l'abilità Read Languages) o da uno spartito magico di un altro Cantore (senza dover utilizzare l'abilità Read Languages). Come i maghi i Cantori devono di volta in volta studiare e ripassare le loro magie per ricordare bene le note e le parole magiche. I Cantori utilizzeranno le stesse regole dei maghi ai fini dello studio della magia, ma il loro punteggio di intelligenza sarà sostituito da quello del carisma. Gli spartiti dei Cantori possono essere decifrati solo dai Cantori stessi e da loro utilizzati (nemmeno la magia Read Magic permette a un mago di decifrare ed utilizzare lo spartito di un Cantore). Le formule magiche dei Cantori non possono però in nessun caso essere trasposte su pergamene magiche.

I Cantori apprendono la magia come i maghi ma al momento in cui diventano padroni delle formule magiche devono, per utilizzarle, trasformarle con la loro arte e scriverla nello spartito.

Come i maghi i Cantori utilizzano punti magia per lanciare gli incantesimi e le regole utilizzate dai maghi (vedi) con le seguenti eccezioni: I Cantori non possono lanciare oltre i loro punti magia e non possono in nessun modo lanciare gli incantesimi modificandone gli effetti (non sono quindi in grado, ad esempio, di usare queste tecniche: lancio a livello superiore, lancio a casting time ridotto, lancio aumentando il casting time, lancio a livello ridotto).

I Cantori hanno una progressione differenziata per i punti magia come rappresentato in questa tavola (i Cantori hanno a disposizione solo punti magia generici) :

Livello
di esperienza 
I livello
di potere
II livello
di potere
III livello
di potere
IV livello
di potere
V livello
di potere
9 - - - -
12 - - - -
15 9 - - -
18 12 - - -
21 15 9 - -
24 18 12 - -
27 21 15 9 -
30 24 18 12 -
33 27 21 15 9
10° 36 30 24 18 12
11° 39 33 27 21 15
12° 42 36 30 24 18
13° 44 39 33 27 21
14° 46 42 36 30 24
15° 48 44 39 33 27
16° 50 46 42 36 30
17° 52 48 44 39 33
18° 54 50 46 42 36
19° 55 52 48 44 39
20° 57 54 50 46 42

I Cantori ottengono punti magia supplementari se hanno un elevato punteggio di carisma e costituzione secondo questa tavola:

Punteggio di Carisma

Punti I Livello Potere

Punti II Livello Potere

Punti III Livello Potere

12 – 13

1

-

-

14 – 15

2

-

-

16

2

1

-

17

3

2

-

18

4

2

-

19

4

3

-

20 +

4

3

1

Per quanto riguarda i gradi di conoscenza, i Cantori non hanno i gradi di conoscenza come i maghi, non ottengono dunque punti magia bonus o altri benefici. Per imparare le magie della scuola Charm i Cantori si considerano sempre avere lo stesso grado di conoscenza della magia che vogliono imparare se questa è di 1°, 2° o 3° grado di difficoltà e si considerano avere 1 grado in meno di conoscenza quando provano ad imparare magie di 4° di difficoltà. L'ausilio di un maestro di magia o di un altro Cantore che conosce quell'incantesimi non da alcun beneficio al Cantore dato che lo sforzo di trasformazione delle formule magiche in note è un'attività personalissima. 

In fase di creazione il Cantore riceve incantesimi di partenza (link) in modo differente come specificato nella relativa tabella. In particolare, costui riceve un ammontare complessivo di incantesimi dal primo a terzo grado di difficoltà che costui potrà scegliere e distribuire a suo piacimento tra tutti questi gradi di difficoltà mentre avrà un numero limitato di incantesimi di quarto grado di difficoltà. Il cantore può scegliere solo incantesimi afferenti unicamente alla scuola di magia Charm (non potendo selezionare incantesimi afferenti a due scuole di magia anche laddove la scuola primaria sia Charm).

Oltre a poter studiare la magia dei maghi e riformularla in spariti musicali i Cantori sono in grado di provocare effetti magici diretti attraverso alcune musiche magiche che sanno suonare. Si tratta di una caratteristica propria dei cantori e nessuna altra classe di personaggi può ottenere gli stessi effetti.

Per poter suonare queste canzoni senza impedimenti particolari il Cantore non deve indossare corazze troppo pesanti. In pratica, come al lancio delle magie, a costui si applicheranno le stesse possibilità di fallimento nel lancio degli incantesimi previste per gli utenti di magia che indossino corazze (link). I cantori però, essendo maggiormente abituati ad indossare corazze leggere, potranno ridurre tale possibilità di fallimento del 10%.

La musica magica dei Cantori è in grado di provocare una serie di tipologie di effetti differenti e a loro volta all'interno delle tipologie esistono quattro differenti livelli di complessità musicale che sono la melodia, la ballata, la canzone, la sinfonia. 

Si considerano magie a tutti gli effetti lanciate da un mago di pari livello del Cantore, possono essere soggette alla magia dispel magic, e si considerano come incantesimi di un livello di potere pari ai punti canto necessari per lanciarle.

Le tipologie sono le seguenti:

Musica Ristoratrice    -     Durata Lunga

Si tratta di una musica che è in grado di aiutare magicamente il recupero delle energie fisiche e mentali perse. Ogni ora in cui si è sottoposti agli effetti di questa musica si recuperano magicamente punti ferita, punti magia e punti fatica, indipendentemente dall'attività svolta e con eventuale cumulo con i punti recuperati in altro modo magico o naturale (i soggetti in coma non ricevono alcun beneficio da questa musica). Si noti che si tratta di una cura magica basata sull'energia positiva avente effetti parzialmente rigenerativi che permette di curare danni prodotti dall'acido al 50% questo tiro viene effettuato ogni ora di durata della musica.

Livello della Musica Punti Fatica Punti Magia Punti Ferita
Melodia Ristoratrice 1 1 -
Ballata Ristoratrice 1 1 1
Canzone Ristoratrice 2 2 1
Sinfonia Ristoratrice 2 2 2

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno alla fine della stessa un punto selezionato casualmente tra quelli astrattamente ammissibili in base alla forza della musica.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno alla fine di ogni ora di durata della stessa un punto selezionato casualmente tra quelli astrattamente ammissibili in base alla forza della musica.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno all'ultima ora di durata della stessa un punto in meno selezionato casualmente tra quelli astrattamente ammissibili in base alla forza della musica.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno alla fine di ogni ora di durata della stessa un punto in meno selezionato casualmente tra quelli astrattamente ammissibili in base alla forza della musica.

Musica della Marcia    -     Durata Lunga

Si tratta di una musica che è in grado di aumentare il fattore di movimento delle creature che ne subiscono gli effetti. Tale beneficio sarà applicato, in modo differenziato a seconda della potenza della musica, sia al movimento tattico nel corso dei combattimenti che nel corso del movimento di viaggio terrestre. Questo tipo di musica non ha effetto sulle cavalcature ma è utilizzabile solo in caso di marcia a piedi (non funziona su creature striscianti, levitanti o piantiformi dotati di radici). Si noti che in caso di ballata e di sinfonia, oltre a ricevere punti movimento bonus chi è sotto

Livello della Musica Esagoni di movimento tattico / movimento di viaggio supplementari
Melodia della Marcia +1 esagono movimento tattico/+2 esagoni movimento di viaggio
Ballata della Marcia +2 esagoni movimento tattico/+2 esagoni movimento di viaggio
Canzone della Marcia +3 esagoni movimento tattico/+3 esagoni movimento di viaggio
Sinfonia della Marcia +4 esagoni movimento tattico/+4 esagoni movimento di viaggio

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà concedere temporaneamente a tutti i beneficiari che sono sotto l'effetto della musica anche la possibilità di utilizzare la competenza non relativa alle armi Sprint (Guerrieri - Ladri, 1 slot, Destrezza -2) come se la possedessero anche laddove non la conoscano. Se chi riceve questo beneficio già possiede tale competenza costui riceverà un bonus di +2 alla prova nella stessa. In particolare:
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno la possibilità di utilizzare la competenza Sprint.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno la possibilità di utilizzare la competenza Sprint avendo un bonus di +2 alla prova (addizionale nel caso posseggano già la competenza).
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di movimento di un esagono in meno rispetto a quello previsto dalla forza della musica.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di movimento di un esagono in meno rispetto a quello previsto dalla forza della musica, inoltre la musica durerà le metà del tempo della normalmente prevista per la stessa.

Musica di Guerra    -     Durata Breve

Si tratta di una musica che è in grado di incitare chi ne subisce gli effetti nella battaglia aumentando la precisione dei colpi e la loro violenza. Si noti che il danno supplementare, essendo considerato un danno supplementare dovuto alla forza, non potrà comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante un attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. Gli effetti di questa musica magica si ottengono dall'inizio di ogni round di effetto della canzone. Tali bonus saranno applicati solo su attacchi principali, non quindi su attacchi extra, supplementari o di opporunità.

Livello della Musica Bonus al Tiro per Colpire Bonus ai Danni
Melodia di Guerra - +1
Ballata di Guerra +1 +1
Canzone di Guerra +1 +2
Sinfonia di Guerra +2 +2

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno un punto combattimento al round in meno rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questa riduzione appena possibile nel corso del round) sempre che si tratti di punti che sia possibile risparmiare, inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di un round.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno due punti combattimento al round in meno rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questa riduzione appena possibile nel corso del round) sempre che si tratti di punti che sia possibile risparmiare, inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di due round.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno un punto combattimento sppulementare al round rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questo aumento appena possibile nel corso del round).
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno due punti combattimento sppulementare al round rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questo aumento appena possibile nel corso del round), inoltre la durata degli effetti della musica sarà ridotta di un round.

Musica della Resistenza    -     Durata Breve 

Si tratta di una musica che è in grado di aumentare la capacità di resistenza delle creature incrementando i loro tiri salvezza e infondendo coraggio. Gli effetti di questa musica magica si ottengono all'inizio di ogni round di effetto della canzone.

Livello della Musica Bonus ai Tiri Salvezza
Melodia della Resistenza +5%
Ballata della Resistenza +10%
Canzone della Resistenza +10%, immunità alla paura (fear)
Sinfonia della Resistenza +15%, immunità alla paura (fear)

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica aumenteranno il bonus al tiro salvezza del +2% inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di un round.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica aumenteranno il bonus al tiro salvezza del +4% inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di due round.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus al tiro salvezza ridotto del -2%, inoltre l'immunità alla paura diventerà non assoluta ma una resistenza del 60% ed 80% se si tratta rispettivamente di canzone o sinfonia.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus al tiro salvezza ridotto del -4%, la durata degli effetti della musica sarà ridotta di un round, inoltre l'immunità alla paura diventerà non assoluta ma una resistenza del 40% e 60% se si tratta rispettivamente di canzone o sinfonia.

Musica della Sconfitta   -    Durata Breve

Si tratta di una musica che è in grado di scoraggiare i nemici in battaglia in modo da farli combattere meno valorosamente. Ogni round in cui sono sottoposti a questa magia gli avversari subiscono una penalità all'iniziativa ed ai loro tiri per colpire che varia a seconda del livello della musica utilizzato. Hanno però la possibilità di evitare del tutto gli effetti di questa musica magica superando un tiro salvezza contro incantesimi mentali quando la musica è lanciata. Gli effetti di questa musica magica si ottengono all'inizio di ogni round di effetto della canzone.

Livello della Musica Malus Iniziativa Malus Thac0
Melodia della Sconfitta +1 nessuno
Ballata della Sconfitta +1 +1
Canzone della Sconfitta +2 +1
Sinfonia della Sconfitta +2 +2

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza su mente.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -7% al tiro salvezza su mente.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +4% al tiro salvezza su mente.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su mente.

Musica della Rapidità di Attacco   -     Durata Breve

Questa musica rende incredibilmente rapidi gli attacchi delle creature. In particolare, coloro che si trovano sotto gli effetti di questa musica ricevono un bonus all'iniziativa dei propri attacchi che aumenta con la potenza della canzone. Si noti che tale beneficio si applica solo al fattore iniziativa degli attacchi effettuati con armi (anche da lancio o da tiro) o con attacchi fisici, mentre non modifica il fattore iniziativa di ogni altra azione (si consideri ad esempio il fattore iniziativa dell'azione di movimento ed il casting time degli incantesimi). Inoltre, il fattore iniziativa di un qualsiasi attacco non potrà, comunque, risultare minore di +1. Si noti che non sarà modificato con questa canzone il fattore iniziativa degli attacchi che risultano effetto diretto di un incantesimo (si pensi ad esempio al fattore iniziativa degli attacchi con la sfera elettrificata creata con la magia Lorgan Shocking Iron Ball). Oltre a velocizzare le azioni di attacco un ulteriore effetto di questa musica è quello di donare attacchi extra. Chi è sotto gli effetti di questa canzone ottiene un attacco extra (si tratta di un attacco multiplo non simultaneo) che avverrà alla fine del round. Le creature dovranno decidere, nella fase delle intenzioni, quale degli attacchi possibili ripetere alla fine del round. L'attacco extra è ottenuto alla fine del primo round di durata della musica nonché alla fine di un numero successivo di round che diminuisce al crescere della potenza della canzone (una Melodia della Rapidità di Attacco, ad esempio, donerà un attacco extra alla fine del 1°, del 6°, dell'11° round di durata della musica e così via, laddove, invece una Sinfonia della Rapidità di Attacco donerà un attacco extra alla fine del 1°, del 3°, del 5° round di durata della musica e così via). Gli effetti di questa musica non sono cumulabili con le magie che velocizzano (come ad esempio haste), applicandosi in tal caso gli effetti della magia che garantisce il maggior numero di attacchi od il migliore bonus all'iniziativa.
 
 

Livello della Musica Bonus Iniziativa Attacchi Extra
Melodia della Rapidità di Attacco -1 1 ogni 5 rounds
Ballata della Rapidità di Attacco -2 1 ogni 4 rounds
Canzone della Rapidità di Attacco -3 1 ogni 3 rounds
Sinfonia della Rapidità di Attacco -4 1 ogni 2 rounds

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus addizionale all'iniziativa che sarà applicato direttamente al dado pari a -1.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus addizionale all'iniziativa che sarà applicato direttamente al dado pari a -2.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un malus all'iniziativa che sarà applicato direttamente al dado pari a +1.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un malus all'iniziativa che sarà applicato direttamente al dado pari a +2, inoltre la possibilità di attacco extra sarà posticipata di un round rispetto al periodo previsto in base alla forza della musica.

Musica degli Eroi   -     Durata Breve

Si tratta di una musica che rende i personaggi che ne ricevono gli effetti particolarmente eroici. In pratica, per un ammontare di volte dipendente dalla potenza della musica nel corso dell'intera durata della canzone stessa ed entro la fine dei suoi effetti, chi si trova sotto i suoi effetti potrà decidere, prima che effettui un tiro compreso tra tiro dell'iniziativa, tiro del colpire, danni,  prova di abilità e tiri salvezza, di tirare due dadi invece che uno e scegliere poi uno dei due risultati per una loro qualsiasi azione in combattimento. Inoltre, chi si trova sotto gli effetti di questa canzone vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di un ammontare dipendente dalla potenza della stessa. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata della musica magica.

Livello della Musica Tiri Eroici (doppio lancio del dado) Punti Ferita Supplementari
Melodia degli Eroi 1 2 punti ferita
Ballata degli Eroi 1 5 punti ferita
Canzone degli Eroi 2 7 punti ferita
Sinfonia degli Eroi 2 10 punti ferita

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un punto ferita supplementare.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una tre punti ferita supplementari.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un un punto ferita supplementare in meno.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno tre punti ferita supplementari in meno (potendoli anche annullare del tutto).

Musica dell'Orrore - Durata Breve

Si tratta di una musica che riempie d'orrore i cuori degli avversari. Gli effetti di questa canzone possono essere evitati superando un tiro salvezza su coraggio. Trattandosi di un effetto di fear le creature immuni agli effetti mentali, alla paura, o che posseggono un valore morale pari a fearless sono immuni agli effetti di questa canzone. Chi subisce gli effetti di questa canzone, divenendo terrorizzato dalla paura, sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dello scadere della canzone, la vittima subirà un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti della canzone termineranno alla fine del round in corso. In tale ultimo caso, dunque, la creatura sarà libera di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccata. Per determinare il tipo di tiro salvezza che le vittime devono superare per evitare di restare terrorizzate occorre comparare, a seconda del livello della musica prescelta, il livello di esperienza del cantore ed i dadi vita/livelli delle vittime (applicandosi un arrotodamento regolare). In pratica laddove il livello/ammontare di dadi vita della vittima rientri nel rapporto di "efficacia piena" la stessa dovrà superare un regolare tiro salvezza applicando i comuni modificatori. Laddove, invece, il livello/ammontare di dadi vita della vittima superi tale rapporto ma rientri nell'area di "efficacia ridotta", la stessa avrà diritto a superare due tiri salvezza constestuali subendo gli effetti della musica solo laddove li fallisca entrambi. Infine, qualora il livello/ammontare di dadi vita della vittima superi anche l'area di "efficacia ridotta", la stessa risulterà immune agli effetti della musica. Infine, laddove coinvolga una creatura che risulti soggetta all'efficacia piena non solo della musica prescelta ma anche di musiche di livello inferiore lo stesso imporrà alla vittima una penalità al tiro salvezza pari a -3% per ogni grado di musica di livello inferiore per la quale la vittima risulterebbe rientrare nell'aria di "efficacia piena." Laddove, invece la vittima risulti di livello o ammontare di dadi vita pari o superiore al livello di esperienza del Cantore ma comunque nell'area di efficacia ridotta, costei riceverà un bonus di +4% a tutti i tiri salvezza. I suddetti modificatori si considerano addizionali e cumulabili con quelli comunemente applicabili. Per fare un esempio si consideri Merric, Cantore del 10º livello di esperienza, che decida di lanciare una Sinfonia dell'Orrore. Orbene, la musica avrà i seguenti effetti:
Creature di 1 o 2 dadi vita: Tiro salvezza con penalità di -9%
Creature di 3 dadi vita: Tiro salvezza con penalità di -6%
Creature di 4 o 5 dadi vita: Tiro salvezza con penalità di -3%
Creature di 6 o 7 dadi vita: Tiro salvezza
Creature da 8 a 9 dadi vita: Doppio tiro salvezza
Creature da 10 a 11 dadi vita: Doppio tiro salvezza con bonus di +4%

Livello della Musica DV/LvL Creature efficacia piena DV/LvL Creature efficacia ridotta
Melodia dell'Orrore 20% del livello di esperienza del cantore (arrotondamente regolare) +1 dado vita o livello superiore
Ballata dell'Orrore 33% del livello di esperienza del cantore (arrotondamente regolare) da 1 a 2 dadi vita o livelli superiori
Canzone dell'Orrore 50% del livello di esperienza del cantore (arrotondamente regolare) da 1 a 3 dadi vita o livelli superiori
Sinfonia dell'Orrore 70% del livello di esperienza del cantore (arrotondamente regolare) da 1 a 4 dadi vita o livelli superiori

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza su mente.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -7% al tiro salvezza su mente.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +4% al tiro salvezza su mente.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su mente.

Musica dell'Apatia - Durata Breve

Si tratta di una musica che rende le vittime della stessa apatiche a meno che non superino un tiro salvezza su mente per evitarne gli effetti. A seconda della potenza della musica le vittime riceveranno per tutta la durata della stessa una determinata penalità al loro tiro per l'iniziativa e una possibilità in percentuale di non aver abbastanza tempo per effettuare regolari azioni nel corso del round. Questo tiro percentuale (che può essere regolarmente modificato utilizzando punti fato e ripetuto con punti divini) va effettuato contestualmente al tiro per l'iniziativa. Qualora questa percentuale si verifichi, la creatura non potrà compiere nel round in corso azioni complesse, lancio di incantesimi e azioni di movimento completo (potrà compiere non action, free action da effettuarsi all'inizio del round, e azioni di mezzo movimento). Qualora costui aveva iniziato un'azione complessa all'inizio del round (si pensi al lancio di un incantesimo) la stessa si considererà fallita.

Livello della Musica Penalità all'iniziativa Percentuale di Apatia
Melodia dell'Apatia +1 10%
Ballata dell'Apatia +2 15%
Canzone dell'Apatia +3 20%
Sinfonia dell'Apatia +4 25%

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza su mente.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -7% al tiro salvezza su mente.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +4% al tiro salvezza su mente.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su mente.

Musica dell'Agilità    -     Durata Breve

Si tratta di una musica che incita la prontezza di riflessi di chi la ascolta. La musica dona a costoro un bonus di Reaction Adjustment supplementare come quello concesso dalla destrezza (con conseguente modifica alla Classe Armatura), un bonus a tutte le prove di destrezza, ed una percentuale bonus di schivata. Qualora chi riceve i benefici previsti da questa canzone dovesse già possedere l'Arte della Schivata, la percentuale concessa da questa magia sarà addizionata a quella da costoro normalmente posseduta (senza che sia comunque possibile superare il limite massimo previsto dall'Arte di Combattimento); coloro che non possiedono una percentuale in schivare, l'acquisteranno temporaneamente, con il valore percentuale fisso del livello della musica (si applicheranno, quindi, tutte le restrizioni previste dall'arte di combattimento per utilizzare questo movimento difensivo). Gli effetti di questa musica magica si ottengono all'inizio di ogni round di effetto della canzone.

Livello della Musica Bonus Classe Armatura Bonus Prove di Destrezza Schivata
Melodia dell'Agilità nessuno +1 10%
Ballata dell'Agilità nessuno +2 15%
Canzone dell'Agilità +1 +2 20%
Sinfonia dell'Agilità +2 +2 25%

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus addizionale di +3% alle prove di schivata.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus addizionale di +7% alle prove di schivata.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus alla schivata ridotto del -4%.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus alla schivata ridotto del -10%.

Musica della Distruzione    -   Durata Breve 

Si tratta di un acuto fortissimo che lacera le membrane e distrutte i timpani degli apparati uditivi delle creature che ne sono soggette, provocandogli un certo ammontare di danno (sonic) ogni round, a meno che non superino un tiro salvezza su robustezza. Si noti che il tiro salvezza deve essere effettuato dalle vittime all'inizio di ogni round di effetto e che il danno è prodotto nella fase degli effetti di fine round.  Creature senza apparato uditivo di tipo organico non subiscono effetti da questa magia (come i non-morti, i costruiti, i piantiformi, le melme, ecc.). Qualora la vittima di questa musica effettui un fallimento critico sul tiro salvezza costei, oltre a subire i danni della canzone, resterà stordita (stunned) per 1d3 rounds (a partire dall'inizio del round nel quale effettuano il fallimento critico al tiro salvezza).

Livello della Musica Danni sonori a round
Melodia della Distruzione 1
Ballata della Distruzione 2
Canzone della Distruzione 3
Sinfonia della Distruzione 4

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza su robustezza.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -7% al tiro salvezza su robustezza.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +4% al tiro salvezza su robustezza.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su robustezza.

Requiem della pace eterna  -   Durata Breve 

Si tratta di una musica triste, di accompagnamento alla morte. Questa canzone ha effetto sulle creature viventi selezionate annullando la loro aura di energia positiva invisa ai non morti. Per tutta la durata della Canzone, indipendentemente dalle azioni precedentemente compiute, i personaggi sulla quale questa magia ha effetto, non possono essere attaccati (od essere vittime di altre deliberate azioni ostili) dai Non-Morti (compreso i Non-Morti che siano stati incontrati durante il mantenimento della musica ma dopo il suo lancio), a meno che questi non effettuino un tiro salvezza contro incantesimi (applicando regolarmente l'eventuale Magic Resistance posseduta dal Non-Morto). Si consideri che i Non-Morti con intelligenza pari a 0 (none) falliscono automaticamente questo tiro salvezza. Qualora una creatura protetta, durante il mantenimento della musica, commetta un qualsiasi deliberato atto ostile nei confronti di uno dei Non-Morti che non poteva attaccarla (ossia uno di quelli che aveva fallito il tiro salvezza) la stessa perderà ogni protezione dovuta alla canzone e quindi potrà essere regolarmente attaccata da tutti i Non-Morti presenti. In quest'ultimo caso, però, la musica continuerà a proteggere gli eventuali altri beneficiari della stessa se regolarmente mantenuta. I Non-Morti che superano i dadi vita normalmente influenzabili con il livello della musica selezionato, come indicato nella seguente tabella, non subiscono in alcun caso gli effetti della musica, ciò indipendentemente dal loro punteggio di intelligenza. 

Livello della Musica Dadi Vita massimi dei non morti
Melodia della Pace Eterna 3
Ballata della Pace Eterna 5
Canzone della Eterna 7
Sinfonia della Pace Eterna 9

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, la musica avrà effetto su non morti aventi 1 dado vita supplementare rispetto ai dadi vita massimi comunemente influenzabili.
In caso di successo critico, la musica avrà effetto su non morti aventi 2 dadi vita supplementari rispetto ai dadi vita massimi comunemente influenzabili.
Se la prova fallisce, la musica avrà effetto su non morti aventi 1 dadi vita in meno rispetto ai dadi vita massimi comunemente influenzabili.
In caso di fallimento critico, la musica avrà effetto su non morti aventi 2 dadi vita in meno rispetto ai dadi vita massimi comunemente influenzabili.

Musica dei Pugnali Volanti - Durata Breve

Questa musica permette al cantore di animare temporaneamente da uno a quattro armi della categoria pugnali che siano trasportati dal cantore e si trovino a portata (non è necessario che vengano estratti, ma non possono trovarsi in contenitori chiusi come uno zaino) oppure liberi (non indossati da qualsiasi altra creatura) entro 12 metri di distanza dal cantore al momento del lancio della canzone. Orbene, a partire dal primo round di durata della canzone, fino a che il cantore continua a suonare e cantare, costui potrà dirigere i pugnali che danzando e volando attaccheranno le creature da lui prescelte che si trovino entro 15 metri di distanza dalla posizione del cantore al momento dell'attacco (i pugnali poi voleranno indietro danzando intorno alla posizione occupata dal cantore per tutto il resto del round). Si considerino a tutti gli effetti alla stregua di attacchi effettuati in corpo a corpo. Nonostante il cantore debba lanciare una sola volta l'iniziativa, ogni singolo pugnale attaccherà ogni round ad un fattore iniziativa pari a quello della canzone lanciata dal cantore al quale sarà sommato il fattore iniziativa di ogni singolo pugnale (il cantore potrà interrompere il manenimento della musica solo dopo che il pugnale più lento coinvolto dalla stessa abbia effettuato il suo attacco). I pugnali avranno una Thac0 pari a quella posseduta da una creatura mostruosa avente dadi vita pari al livello del cantore. Qualora il cantore diriga più di un pugnale contro la stessa creatura nel medesimo round ogni pugnale ulteriore al primo che attacca la creatura subirà una penalità di -1 cumulativa al tiro per colpire. Si considerino come comuni attacchi in corpo a corpo ai fini dell'uso di abilità difensive come schivate e deflessioni. Se i pugnali posseggono bonus passivi (come quelli dovuti alla fattura) o siano capaci di produrre effetti senza necessità di attivazione (si pensi alla presenza di un veleno o ad incantamenti che si attivano automaticamente al verificarsi di un determinato tiro per colpire) gli stessi potranno essere applicati attraverso l'uso di questa canzone. I cantori appartenenti dalla razza degli Gnomi, degli Svirfneblin e degli Halfing ricevono un bonus di +1 a tutte le prove richieste al fine di lanciare questa canzone.

 
Livello della Musica Numero di Pugnali
Melodia dei Pugnali Volanti 1
Ballata dei Pugnali Volanti 2
Canzone dei Pugnali Volanti 3
Sinfonia dei Pugnali Volanti 4

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, tutti gli attacchi andati a segno riceveranno un bonus di +1 ai danni (si consideri un bonus dovuto alla violenza dell'attacco).
In caso di successo critico, oltre ad avere il bonus al danno il Cantore riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire.
Se la prova fallisce, gli effetti della canzone perdureranno per la metà dei round (arrotondati per difetto).
In caso di fallimento critico, la canzone sarà fallita ed il cantore l'avrà comunque utilizzata per la giornata. 
 
 

Musica della Propensione Magica    -     Durata Lunga

Si tratta di una musica che è in grado di incrementare il potenziale magico degli utenti di magia. Questa musica può essere lanciata unicamente su classi capaci di utilizzare incantesimi degli uteni di magia basati sull'uso della meccanica dei punti magia (ivi compreso il cantore stesso). Una volta che questa musca è lanciata con successo i beneficiari riceveranno 7 punti magia supplementari e si considereranno lanciare qualsiasi magia ad un livello di lancio superiore in tutti i livelli di potere che la musica riesce ad influenzare. Si noti che questi punti magia saranno i primi ad essere utilizzati, non sono recuperabili in alcun modo e verranno persi laddove non utilizzati allo scadere della durata della musica.

Livello della Musica Livelli di potere influenzati
Melodia Ristoratrice I Livello di Potere
Ballata Ristoratrice I e II Livello di Potere
Canzone Ristoratrice I, II e III Livello di Potere
Sinfonia Ristoratrice I, II, III e IV Livello di Potere

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno 3 punti magia supplementari per ogni livello di potere influenzato dalla musica.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno 5 punti magia supplementari per ogni livello di potere influenzato dalla musica, inoltre le loro magie imporranno una penalità addizionale del -3% a qualsiasi tiro salvezza eventualmente imposto alle vittime delle stesse.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno 2 punti magia supplementari in meno per ogni livello di potere influenzato dalla musica.
In caso di fallimento critico, , le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno 4 punti magia supplementari in meno per ogni livello di potere influenzato dalla musica, inoltre le magie non si considereranno lanciate come ad un livello di lancio superiore.

Musica della Protezione Fisica    -     Durata Breve

Si tratta di una musica che è in grado di creature un velo di protezione attorno al soggetto beneficiario. Si noti che questo velo si considera quale un effetto magico di "protezione" (link). Esso è esterno rispetto al corpo di chi indossa la corazza per cui tale riduzione potrà essere cumulata, applicandosi per prima, rispetto all'eventuale riduzione dovuta ad altre tipologie di resistenze ai danni (si pensi, ad esempio, alle magie della serie Thick Skin, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan, al talento Robustezza Divina dei Raider, e così via...). Quando il velo protettivo è attivo e chi indossa la corazza subisce un attacco od effetto comparabile capace di produrre danni fisici (ossia assimilabili a botta, taglio o perforazione; non quindi danni di tipo elementale) lo stesso sarà in grado di assorbire un determinato ammontare di danni che la vittima avrebbe subito dipendenti dalla potenza della musica. Si noti che ogni singolo attacco o effetto dannoso andato a segno provocherà comunque al beneficiario la perdita di un punto ferita. La forza della barriera che al lancio della musica è pari alla sua capacità protettiva massima viene a perdere capacità protettiva quando subisce danni ma l'effetto magico permane. Infatti ogni volta che il cantore effettua l'azione di mantenimento (al fattore iniziativa prevista per la stessa), la barriera recupera un certo ammontare di capacità protettiva a seconda della potenza della musica fino a poter raggiungere la sua capacità protettiva magica. Laddove quindi il cantore non effettui l'azione di mantenimento gli effetti magici perdureranno con il perdurare della musica senza che la capacità protettiva del velo venga rimpinguato.  

Livello della Musica Capacità protettiva massima Recupero di capacità protettiva (mantenimento)
Melodia di Guerra 3 danni + 1 ogni cinque livelli di esperienza del cantore (o frazione) 1d3
Ballata di Guerra 5 danni + 1 ogni quattro livelli di esperienza del cantore (o frazione) 1d4
Canzone di Guerra 7 danni + 1 ogni tre livelli di esperienza del cantore (o frazione) 1d5
Sinfonia di Guerra 9 danni + 1 ogni due livelli di esperienza del cantore (o frazione) 1d6

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, la capacità protettiva massima del velo sarà aumentata di 1, 1d2, 1d3, 1d4 punti a seconda se il cantore abbia utilizzato una melodia, ballata, canzone o sinfonia; inoltre, tutti i tiri per il recupero di capacità protettiva otterranno un bonus di +1 al dado base.
In caso di successo critico, la capacità protettiva massima del velo sarà aumentata di 2, 3, 4, 5 punti a seconda se il cantore abbia utilizzato una melodia, ballata, canzone o sinfonia; inoltre, tutti i tiri per il recupero di capacità protettiva otterranno un bonus di +1 al dado e di +1 al dado base.
Se la prova fallisce, la capacità protettiva massima del velo sarà ridotta di 1, 1d2, 1d3, 1d4 punti a seconda se il cantore abbia utilizzato una melodia, ballata, canzone o sinfonia; inoltre, tutte le facce dei dadi per i tiri finalizzati al recupero di capacità protettiva saranno ridotte di un punto.
In caso di fallimento critico, la capacità protettiva massima del velo sarà ridotta di 2, 3, 4, 5 punti a seconda se il cantore abbia utilizzato una melodia, ballata, canzone o sinfonia; inoltre, tutte le facce dei dadi per i tiri finalizzati al recupero di capacità protettiva saranno ridotte di due punti.

Musica del Cecchino   -     Durata Breve

Si tratta di una musica che è in grado di migliorare l'abilità di combattimento di chi combatte usando armi da tiro o da fuoco (non quindi armi da lancio). Gli effetti di questa musica magica incidono automaticamente, nel corso di ogni round di durata della stessa, sul primo attacco che il soggetto beneficiario effettua utilizzando un'arma da tiro o da fuoco. In pratica, il primo beneficio consiste nella riduzione del costo base del colpo generale di combattimento "precisione nella mira" eventualmente utilizzato su tale attacco. Qualora chi lo effettua già possa ridurre tale costo ad esempio in quanto possegga l'arte di combattimento della "Maestria nelle Armi da Tiro", potrà effettuarsi un tiro percentuale, le cui probabilità di successo dipendono dalla potenza della musica, il cui esito positivo permetterà di annullare il costo in punti combattimento del colpo generale ivi compreso eventuale costi dipendenti dal cumulo di questo colpo con altri colpi effettuati nel round. Inoltre, costui avrà una certa possibilità che il suo attacco si consideri come se fosse stato effettuato utilizzando il colpo speciale di combattimento "proiettile fatale" senza che sia necessario uso di alcun punto combattimento per tale attacco. Si tenga presente che laddove ciò si verifichi si considererà a tutti gli effetti come se il beneficiario provi ad utilizzare (ed utilizzi) il colpo speciale di combattimento applicandosi tutte le regole e le limitazioni del caso. Ovviamente, il beneficiario potrà rinunciare ad utilizzare il colpo di combattimento speciale o utilizzare colpi generali di combattimento combinandoli con lo stesso ed applicando relativi costi comprensivi di cumulo. Infine, il beneficiario potrà ridurre un certo ammontare di punti di penalità al tiro per colpire applicabili per qualsiasi motivo al suo attacco che varia a seconda della potenza della musica. Si noti che penalità applicabili per la mancanza assoluta di vista della creatura (assimilabili alla cecità) o dovute alla presenza di una maledizione non saranno modificabili in alcun modo utilizzando questa musica magica.

Livello della Musica Costo base "Precisione nella Mira" Percentuale "Proiettile Fatale" Riduzione del malus a Thac0
Melodia di Guerra Nessuna riduzione (20% annullamento) 20% 1 punto penalità
Ballata di Guerra Costo base 2 punti combattimento (33% annullamento) 33% 1 punto penalità
Canzone di Guerra Costo base 2 punti combattimento (48% annullamento) 48% 2 punti penalità
Sinfonia di Guerra Costo base 1 punto combattimento (65% annullamento) 65% 2 punti penalità

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno un punto combattimento al round in meno rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questa riduzione appena possibile nel corso del round) sempre che si tratti di punti che sia possibile risparmiare, inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di un round.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno due punti combattimento al round in meno rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questa riduzione appena possibile nel corso del round) sempre che si tratti di punti che sia possibile risparmiare, inoltre la durata degli effetti della musica sarà aumentata di due round.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno un punto combattimento sppulementare al round rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questo aumento appena possibile nel corso del round).
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica spenderanno due punti combattimento sppulementare al round rispetto a quelli comunemente spesi (si applichi questo aumento appena possibile nel corso del round), inoltre la durata degli effetti della musica sarà ridotta di un round.

 

IMPARARE LA MUSICA MAGICA

Ogni cantore conosce di partenza 3 tipologie di musiche al 1° livello di esperienza e ne può imparare una musica supplementare ogni 2 livelli di esperienza oltre il primo (4 al 3° livello, 5 al 5° livello, 6 al 7° livello e così via). Per imparare una nuova musica il cantore dovrà seguire le regole utilizzate per imparare un nuovo incantesimo che sia del massimo livello di potere a cui ha accesso in base al suo livello di esperienza, tale musica si considererà come un incantesimo che sia, in ogni caso, di un grado di difficoltà superiore rispetto alla sua conoscenza (indipendentemente dalla conoscenza effettiva della magia posseduta). Un cantore che conosce il tipo di musica prescelto e che sia di livello di esperienza pari a quello dell'allievo può insegnare la musica all'allievo che si accinge ad  impararla ma occorre che passi tutto il tempo necessario in sua compagnia, in tal caso la musica sarà considerata di un grado di difficoltà pari alla conoscenza posseduta dal cantore. Qualora il cantore fallisca nel tentativo di imparare la musica potrà riprovarci appena raggiunto il livello successivo, senza ricevere, però, alcun beneficio dalla circostanza di ripetere il tentativo (non si applicherà, quindi, la regola utilizzata per gli incantesimi dei maghi di considerare la magia di un grado di difficoltà inferiore ad ogni tentativo di impararla successivo al primo). L'accesso allo spartito di una musica per il tempo necessario per provare ad impararla ha un costo di circa 500 corone.

In caso di creazione di un cantore di livello superiore al primo costui avrà diritto a provare ad imparare una musica addizionale rispetto alle due di partenza al raggiungimento di ogni livello di esperienza al quale gli si concede l'accesso ad una nuova musica, questo primo tentativo sarà totalmente gratuito ma costui non potrà utilizzare un maestro e senza poter utilizzare punti divini. In ogni caso, il cantore potrà provare ad imparare ulteriori musiche entro il limite massimo suddetto pagando i relativi costi in base alle regole sopra esposte.

Il lancio di una canzone impiega un ammontare di punti canto pari alla difficoltà della stessa, secondo questa tabella: 

Livello della Musica Punti Canto Necessari
Melodia  1
Ballata  2
Canzone 3
Sinfonia  4 

Inoltre, ogni volta in cui il cantore lancia la medesima canzone nell'arco della stessa giornata (si consideri a tal fine terminare la giornata nel momento in cui il cantore recupera i punti canto) costui dovrà pagare cumulativamente 1 punto canto addizionale.

Il cantore ottiene 2 punti canto + 1 punto canto per livello di esperienza più un bonus per il Carisma pari a quanto risulta dalla tabella :

Punteggio di Carisma Punti Canto Bonus
16 1
17  2
18 3
19 o +   4 

RECUPERARE I PUNTI CANTO

La magia della musica dei cantori ha una natura mistica legata all'aura magica del mondo di Arelia come previsto per i rituali magici dell'antico metodo. In particolare, la magia della musica dei cantori è legata all'avvento di ogni nuovo giorno. Per tale motivo, i cantori recuperano tutti i punti canto a loro disposizione ogni giorno precisamente alle ore 7:30 del mattino (ossia quando inizia il pieno giorno). Occorre però che nell'arco delle 24 precedenti il cantore abbia regolarmente riposato 12 ore (riposo comune o totale) trascorrendo almeno 8 di queste ore dormendo (o in situazioni assimilabili al sonno, quale la stasi degli elfi). Per ogni ora di riposo che non è effettuata il cantore avrà una possibilità pari al 4% che ogni suo punto canto non sia stato recuperato, per ogni ora di sonno (riposo dormendo) inferiore alle otto ore tale possibilità sarà pari all'8% (qualora, dunque, nella peggiore delle ipotesi un cantore nell'arco delle 24 ore precedenti non dorma alcuna delle 8 ore richieste e non riposi le residuali 4 ore, costui avrà l'80% di possibilità che ognuno dei suoi punti canto non sia stato recuperato). Questo tiro va ripetuto per ogni singolo punto canto posseduto dal cantore e non potranno essere usati punti fato o altri poteri/abilità per modificare tale tiro (potranno usarsi esclusivamente punti divini o poteri aventi una natura ad essi assimilabili). Si noti che, se per qualsiasi motivo, nelle 24 precedenti il cantore sia sottoposto ad effetti che gli permettano di non dormire o riposare senza subire gli effetti della stanchezza e penalità di sorta (si pensi, ad esempio, ad una dose di Foglia di Thè Loderin) questa percentuale non dovrà essere tirata fino a che tali effetti continuano a permanere.  

DURATA DELLE CANZONI

La durata delle canzoni dipende dal loro tipo ed è di due generi :

Tipo di Durata Durata Effettiva
Breve 2 round + 1 round ogni 2 livelli di esperienza oltre il primo (3 round al 1° e 2° livello, 4 round al 3° e 4° livello, 5 round al 5° e 6° livello, e così via...)
Lunga 1 ora per livello

Per lanciare le canzoni e per mantenerle in effetto (se si tratta delle canzoni a durata breve) il cantore deve impiegare ogni round un'azione complessa che è compatibile con un'azione di mezzo movimento ma che, come nel caso del lancio degli incantesimi, non può precederla (anche in caso di "mantenimento" di una canzone attiva).

Un cantore può mantenere attiva un'unica canzone di durata breve alla volta mentre può cumulare gli effetti delle canzoni di durata lunga fra loro non essendo a costui richiesto di suonare per il loro "mantenimento".

LANCIARE LE CANZONI (CASTING TIME)

Le canzoni hanno un fattore di iniziativa pari ad uno più uno per punti canto necessari a lanciarle e richiedono concentrazione ed una prova sullo strumento musicale senza penalità per le Melodie, con un penalità di -1 per le Ballate, di -2 per le Canzoni e di -3 per le Sinfonie. Se il cantore fallisce la prova nello strumento musicale oppure perde la concentrazione durante il lancio della canzone (o mentre suona la musica per mantenere gli effetti di canzoni di durata breve) la canzone sarà fallita (o terminerà immediatamente e definitivamente i suoi effetti se si trattava di un round di mantenimento) ed il cantore avrà comunque perso tutti i punti canto necessari a suonarla. Si noti che la possibilità di fallimento critico nella prova di lancio della canzone e nella relativa prova di canto laddove utilizzata incrementa con l'elevarsi del grado di difficoltà della musica come indicato nel seguente schema:

Livello della Musica Risultato di fallimento critico
Melodia  20
Ballata  19, 20
Canzone 18, 19, 20
Sinfonia  17, 18, 19, 20

Inoltre, ad esclusione di un risultato naturale pari a 20 che si considera in ogni caso un fallimento critico, qualora il cantore abbia una possibilità di successo nella prova, considerando tutti i modificatori applicabili, superiore almeno di un punto rispetto al risultato di fallimento critico che ha tirato, costui ha una possibilità pari al 10% + 10% per punto per il quale supererebbe il risultato di fallimento critico di non far applicare il risultato di fallimento critico.

Per fare un esempio si consideri che Merric voglia provare a lanciare una Sinfonia ed abbia una possibilità di successo nella prova di canto (considerando tutti i modificatori applicabili nella situazione concreta) pari a 21 costui applicherà le seguenti probailità di fallimento critico:
20 - Fallimento critico (senza possibilità di annullamento)
19 - Fallimento critico con 30% di possibilità di annullarlo
18 - Fallimento critico con 40% di possibilità di annullarlo
17 - Fallimento critico con 50% di possibilità di annullarlo

Si noti che a differenza del risulato di fallimento critico sulla prova che considerandosi un fallimento critico naturale non può essere modificato attraverso l'uso di punti fato ma solo ripetuto con l'uso di punti divini, questo tiro percentuale volto ad annullare il fallimento critico addizionale oltre a poter essere influenzato dall'uso di punti fato, può essere modificato utilizzando punti canto addizionali che il cantore desideri di utilizzare e che abbia a disposizione. Ogni punto canto supplementare che costui investe nella musica permetterà di modificare il tiro percentuale del 10% senza che sia previsto un limite massimo di punti canto utilizzabili in questo modo. Questo modificatore può cumularsi e combinarsi con quello dei punti fato, fermo restando che un tiro percentuale pari o superiore a 96% darà sempre luogo ad un fallimento critico non modificabile. 

Tutte le canzoni svolgeranno i loro effetti sempre a partire dal
round successivo a quello di lancio ed a quello in cui è effettuato il loro "mantenimento" se di durata breve (il round di lancio non sarà, ovviamente, considerato ai fini della durata della canzone).

Quando il cantore lancia una musica di durata breve, dunque, la stessa avrà effetto nel round successivo a quello di lancio senza che sia richiesto al cantore di effettuare alcuna azione al fine del mantenimento della stessa. Nel corso del round immediatamente successivo (ossia il terzo round dal lancio della canzone ed il secondo nel quale la stessa svolge i suoi effetti) il cantore potrà decidere di non occuparsi ulteriormente del mantenimento della canzone, nel qual caso la stessa perdurerà fino alla fine del round in corso per poi terminare definitivamente indipendentemente dalla durata potenziale residua della stessa, oppure potrà decidere di mantenere la canzone. In questo ultimo caso il cantore dovrà suonare regolarmente lo strumento (riprendendolo qualora lo abbia posato) ma senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza musical instrument. A tal fine il cantore dovrà effettuare un nuovo tiro di iniziativa (applicando il modificatore al fattore iniziativa dipendente dalla tipologia di musica) per determinare quando finisce di suonare la musica necessaria a mantenere gli effetti della musica di durata breve. Il cantore potrà andare avanti in questo modo fino a che tutti i round di durata della musica siano terminati.

Per fare un esempio si consideri che Merric voglia provare a lanciare una musica di durata della tipologia Sinfonia. Sarà quindi applicabile il seguente schema:
Round n. 1) Merric lancia la musica (da inizio round, mantentimento della concentrazione, fattore iniziativa +5) effettuando la prova; la canzone non svolge ancora i suoi effetti.
Round n. 2) La musica svolge i suoi effetti (primo round di durata); non è richiesto a Merric di mantenere la canzone.
Round n. 3 opzione A) Merric decide di fare altro e non mantenere la musica od è impossibilitato a farlo; la canzone svolge comunque i suoi effetti (secondo round di durata) ma poi termina definitivamente allo scadere del round senza che Merric possa provare più a mantenerla.
Round n. 3 opzione B) Merric decide di mantenere la musica (da inizio round, mantentimento della concentrazione, fattore iniziativa +5), se mantiene la concentrazione la canzone svolge i suoi effetti (secondo round di durata) senza che sia richiesta alcuna prova e la sua durata sarà prolungata.
Round n. 4) Solo qualora si sia mantenuta la musica, si proceda come per il Round n. 2) (terzo round di durata).
Round n. 5) Si proceda come per il Round n. 3. (quarto round di durata).

Si noti che qualora il cantore abbia una musica di durata breve attiva, nei round in cui costui non deve effettuare l'azione di mantenimento costui potrà effettuare qualsiasi altra azione, ivi compreso il lancio di incantesimi, senza che ciò infici la durata degli effetti della musica. In caso di lancio di incantesimi utilizzando lo strumento musicale, però, costui dovrà applicare una
penalità di -2 alla prova in musical instrument richiesta per lanciarli che si cumula con i modificatore normalmente applicabili. Deve osservarsi, infine, che potendo il cantore avere una sola musica di durata breve attiva contestualmente, qualora costui nel round in cui non deve effettuare l'azione di mantenimento lanci una nuova musica, gli effetti della musica di durata breve precedentemente lanciata termineranno definitivamente alla fine del round in corso.

ACCOMPAGNARE LA MUSICA CON IL CANTO (SINGING)

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la propria musica accompagnando con un canto le note musicali. Si noti che nonostante la competenza non relativa alle armi Singing sia imparata in base al punteggio di carisma, le prove in tale competenza sono effettuate sulla media dei punteggi di Carisma e Costituzione posseduti dal personaggio (arrotondamento per difetto). Se il personaggio decide di utilizzare tale competenza costui dovrà effettuare una prova nella stessa. A tale prova dovrà applicare le medesime penalità e le possibilità di fallimento critico previste per la prova nello strumento musicale in base alla complessità della musica che intende accompagnare con il canto. Deve osservarsi che in caso di fallimento dovuto a possibilità di fallimento critico addizionali (non quindi laddove si effettui un 20 naturali) saranno applicati solo gli effetti comuni di fallimento della prova di accompagnimento musicale e non gli effetti applicabili in caso di fallimento critico. Si noti che occorre che il personaggio utilizzi la competenza unicamente nel primo round di lancio della canzone, non occorrendo ulteriori prove nei successivi round di mantenimento. Ovviamente, però, i benefici dovuti al canto permarranno sino a che il cantore sarà in grado di cantare accompagnando la propria musica (laddove le penalità permarranno indipendentemente dal successivo canto). Per tale motivo, il cantore non potrà parlare mentre effettua o mantiene il proprio canto e se per qualsiasi motivo lo interrompe i benefici saranno perduti definitivamente.

RAGGIO DI AZIONE DELLE CANZONI

Le canzoni possono avere effetto solo su creature che si trovino entro 30 metri dal bardo al momento di lancio della magia. Per tale motivo, tutte le creature sulle quali il bardo vorrà che la musica abbia effetto devono trovarsi al momento del lancio della magia entro tale distanza dal cantore.

Per le
magie a durata breve occorre che, per mantenere gli effetti, le creature rimangano a tale distanza dal cantore. Gli effetti, infatti, non si produrranno nei rounds in cui costoro si allontanano dal cantore (qualora rientrino nel raggi di azione durante la durata della magia gli effetti, però, continueranno ad essere applicati).

Per le magie a durata lunga occorre, invece, che le creature siano presenti entro il raggio di azione al momento del lancio della magia. Potranno, poi, allontanarsi a qualsiasi distanza da cantore continuando ad usufruire degli effetti magici della canzone.

AREA DI EFFETTO DELLE CANZONI

Ogni canzone può avere effetto su due creature più una creatura addizionale ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal cantore (bisogna calcolare anche se stesso se vuole che abbia effetto anche su di lui), selezionate dal bardo (al 1° livello potrà farlo su due creature, al 3° livello potrà farlo su tre creature, al 6° livello potrà farlo su quattro creature, al 9° livello potrà farlo su cinque creature, al 12° livello potrà farlo su sei creature, e così via).

Si noti che qualora il cantore riduca l'ammontare delle creature sulle quali la musica che lancia ha effetto costui otterrà i seguenti benefici:
Una riduzione di un punto sulle penalità alla prova di musical instrument (e singing) ogni due creature (si noti che in tal modo poranno essere ridotte solo le penalità dovute alla difficoltà della musica ed alla compatibilità dello strumento musicale con la stessa);
Un aumento della possibilità di annullamento di fallimento critico (non 20 naturale) del 5% per ogni creatura.

Ad esempio, si consideri che Merric, cantore del decimo livello di esperienza il quale può lanciare le sue musiche su cinque creature, decida di lanciare una musica su solo due creature. Costui ridurrà di un punto eventuali penalità dipendendi dalla difficoltà o dalla compatibilità dello strumento ed otterrà un bonus di +10% alla prova di annullamento di fallimento critico laddove lo stesso si verifichi.   

COSTO DELLA MUSICA DEI CANTORI

I cantori sono soliti farsi pagare per i servigi resi attraverso le loro canzoni. Ovviamente tale richiesta economica non può essere pretesa per quelle musiche che non portano beneficio diretto ai soggetti interessati (si pensi alla musica della sconfitta, alla musica della distruzione ed alla musica dell'orrore). Orbene, il costo richiesto è di solito fissato dalle potenti gilde di cantori e si attesta sui seguenti valori medi: Melodia 10 monete d'oro; Ballata 20 monete d'oro: Canzone 35 monete d'oro; Sinfonia 60 monete d'oro. A tale valore base va aggiunto in ogni caso la professionalità del cantore che fa aumentare il costo del 10% per suo livello di esperienza. Il costo delle varie musiche per cantori fino al 10° livello di esperienza può, quindi, essere riportato nella seguente tabella:

Tipo di Musica 1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello 8° livello 9° livello 10° livello
Melodia  11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Ballata  22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
Canzone 33 36 39 42 45 48 51 54 58 61
Sinfonia  66  72 78 84 90 96 102 108 114 120

Si tenga presente, inoltre, che qualora la canzone sia lanciata su più di una creatura (ivi compreso lo stesso cantore) il costo complessivo della canzone dovrà essere diviso tra tutti i beneficiari.

I Cantori possono utilizzare alcune abilità dei vagabondi. Si noti, però, che come i comuni vagabondi qualora costoro indossino corazze non abbastanza leggere anche i Cantori ricevono le comuni penalità alle abilità da ladro come applicate agli altri appartenenti alla medesima macroclasse (link).

Scoprire i Segreti della Magia

A partire dal 1° livello di esperienza i cantori dimostrano la capacità di interconnettersi con il mondo magia creando con lo stesso una sinergia unica. In pratica, una volta al giorno dal momento in cui costoro acquisiscono i punti canto, i cantori possono provare ad ottenere la capacità di lanciare una magia dei maghi da loro non previamente conosciuta o studiata che non sia appartenente alla scuola Charm. A tal fine costoro devono utilizzare un rituale dalla durata di un turno che richiede il mantentimento della concentrazione, l'uso di un punto canto e l'utilizzo di polvere magica generica come elemento materiale che varia al variare del livello di potere e grado di difficoltà della magia che si desidera provare a scoprire (si consideri a tal fine solo il grado di difficoltà nella scuola di magia principale) come indicato nella seguente tabella:

Livello di potere  I Grado di difficoltà II Grado di difficoltà III Grado di difficoltà
5 10 15
12 24 36
33 66 99

In caso di successo, costoro potranno utilizzare questo incantesimo come se lo conoscessero utilizzando regolarmente i loro punti magia. Deve trattarsi di una magia appartenente ad un livello di potere al quale hanno accesso ma in ogni caso non superiore al terzo livello di potere ed avente grado di difficoltà compreso tra il primo ed il terzo. Una volta effettuata questa scelta il cantore potrà effettuare una prova percentuale applicando i seguenti modificatori:
- Possibilità base: 20% + 1/2 punteggio di intelligenza (per difetto) + 1/2 punteggio di saggezza (per difetto) + il loro punteggio di carisma.
- Modificatore per il livello di potere della magia: +10% per livello di potere al quale il cantore ha accesso superiore rispetto al livello di potere della magia prescelta.
- Utilizzo di punti canto supplementari: +5% per punto canto supplementare al primo che il cantore decide di investire (fino al massimo di +15%).
- Modificatore per il grado di difficoltà della magia: nessun modificatore per il primo grado, -7% per il secondo grado, -15% per il terzo grado, -3% aggiuntivo per grado di difficoltà nella scuola secondaria.
- Modificatore dell'entropia della musica magica: -10% cumulativo ogni volta successiva alla prima che il cantore prova ad utilizzare il medesimo specifico incantesimo (questo modificatore si annulla al superamento di ogni nuovo livello di esperienza).
Orbene, qualora la prova riesca, il cantore potrà utilizzare la magia liberamente come se la conoscesse fino al raggiungimento del successivo momento di recupero dei punti canto. Si noti che il cantore in luogo di utilizzare i componenti materiali regolarmente richiesti per lanciare la magia, laddove non disponga degli stessi potrà sostituirli con una dose di polvere magica generica avente valore complessivamente pari al 150% del valore della dose del componente materiale originario necessitato dalla magia se consumabile oppure pari al 20% del valore della dose del componente materiale necessitato dalla magia laddove non consumabile. La possibilità di sostiture componenti materiali con polvere magica può essere utilizzata dal cantore solo per le magie che costui scopre di volta in volta utilizzando questa speciale capacità. Deve osservarsi che il cantore
non può selezionare incantesimi aventi quale scuola di magia primaria la scuola Charm, inoltre, costui dovrà necessariamente ruotare tra tutte le scuole di magie esistenti potendo provare a scoprire un incantesimo di una scuola di magia della quale ha già scoperto i segreti solo dopo aver scoperto i segreti di tutte le altre restanti scuole di magia. Si noti, però, che una volta terminato il "giro", ossia dopo che il cantore sia riuscito a scoprire le formule di tutte le otto principali scuole di magia, costui potrà iniziare il nuovo giro liberamente potendo selezionare le scuole di magia in qualsiasi ordine a prescindere dall'ordine utilizzato nel "giro" precedente. Ad esempio, qualora il cantore abbia terminato il "giro" precedente scoprendo i segreti della scuola Alteration, costui potrà il giorno immediatamente successivo provare ad iniziare il nuovo "giro" delle scuole selezionando nuovamente la scuola Alteration. Il cantore non può provare a scoprire incantesimi non trascrivibili su pergamene magiche. Se la prova fallisce, il cantore consumerà il tempo, le risorse e i punti canto utilizzati senza riuscire a scoprire i segreti della magia. In questo caso, costui potrà riprovare a scoprire i segreti della medesima magia nel corso del giorno successivo. Si noti che strumenti musicali magici incantanti con l'incantamento "of Magic Discovery" possono potenziare questa abilità dei bardi.

Abilità dei Vagabondi

In particolare, il Cantore può utilizzare le seguenti abilità, o specifiche modalità per alcune di esse, da vagabondi che migliorano secondo un valore fisso dipendente dal livello di esperienza raggiunto dal Cantore. Tale punteggio base deve essere poi modificato in base al punteggio che il Cantore ha nella skill di riferimento per le varie abilità, alla razza ed alla corazza da costui indossata come le medesime abilità sono modificate per i comuni vagabondi (link).

Livello di esperienza  Treasure Discovery Encounter Awareness Arcane Enchantments Affinity
30 36 50
33 40 55
36 43 60
40 46 65
43 50 70
46 53 75
50 56 80
53 60 85
56 63 90
10° 60 66 95
11° 63 70 100
12° 66 73 105
13° 70 76 110
14° 73 80 115
15° 76 83 120
16° 80 86 125
17° 83 90 130
18° 86 93 135
19° 90 96 140
20° 93 100 145

Canzone della Battaglia

A partire dal 1° livello di esperienza il Cantore acquisisce automaticamente la possibilità di suonare una sola volta al giorno questa musica speciale, senza necessità di impararla. Questa musica richiede il superamento di un prova nella competenza Musical Instrument con una penalità di -1, una possibilità di fallimento critico pari a 19 e 20, ha fattore di iniziativa pari a +3 e richiede come ogni musica la concentrazione del Cantore. Si noti che a questa canzone si applicano gli stessi modificatori imposti dagli strumenti musicali applicati alla "Musica della Guerra". Se questa canzone è lanciata con successo, lo stesso cantore sarà incitato alla battaglia e riceverà un bonus ai suoi tiri per colpire ed a danni che varia al crescere del livello di esperienza dello stesso come specificato nella seguente tabella:

Livello di esperienza  Bonus alla Thac0 Bonus al Danno
1° - 3° +1 +1
4° - 6° +2 +2
7° - 9° +3 +3
10+° +4 +4

Si noti che il bonus relativo danno si considererà a tutti gli effetti come un bonus derivante dalla forza al fine del calcolo del bonus massimale di danno applicabile. Inoltre, tale beneficio si applicherà solo nel combattimento con le armi da corpo a corpo e da lancio senza che il Cantore riceva alcun beneficio nell'uso di armi da tiro. Questo beneficio si applica solo su attacchi principali. Una volta lanciata la canzone, i suoi effetti perdureranno nei successivi 5 rounds, senza che sia richiesta alcuna forma di mantenimento.
Qualora il cantore abbia anche la competenza
Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, gli effetti della canzone perdureranno per 7 rounds.
In caso di successo critico, gli effetti della canzone perdureranno per 10 rounds.
Se la prova fallisce, gli effetti della canzone perdureranno per 3 rounds.
In caso di fallimento critico, la canzone sarà fallita ed il cantore l'avrà comunque utilizzata per la giornata.

Musica della Paralisi

Una volta raggiunto l'8° livello di esperienza il Cantore acquisisce automaticamente la possibilità di suonare una sola volta al giorno questa musica speciale senza necessità di impararla. Questa musica richiede il superamento di un prova nella competenza Musical Instrument con una penalità di -3, una possibilità di fallimento critico che va da 17 a 20, ha fattore di iniziativa pari a +5 e richiede come ogni musica la concentrazione del Cantore. Se questa canzone è lanciata con successo, la stessa potrà avere effetto su un ammontare massimo di creature i cui dadi vita/livelli di esperienza complessivi non superino 2 dadi vita per livello di esperienza raggiunto dal cantore e che si trovino entro 15 metri di distanza dallo stesso. Si noti che non è necessario che il cantore veda la creature essendo unicamente richiesto che le stesse siano in grado di udire la sua musica. Orbene laddove entro tale distanza siano presenti diverse creature la magia avrà effetto sulle stesse procedendo dalle creature aventi dadi vita/livelli di esperienza inferiori per poi passare a quelle aventi aventi dadi vita/livelli di esperienza superiori. Si noti che laddove siano presenti creature che non possono essere sottoposte agli effetti della magia in quanto del tutto immuni agli effetti della stessa (resistenze parziali non saranno considerate in questo caso) o incapaci di udire a musica del cantore, le stesse non saranno considerate nel computo delle creature sottoponibili agli effetti della magia. Laddove vi siano più creature aventi il medesimo ammontare di dadi vita/livelli di esperienza che non possano essere tutte sottoposte agli effetti della magia si determinerà casualmente quelle che sono sottoposte alla stessa. Si noti che il cantore non può scegliere le specifiche creature da sottoporre agli effetti della magia se non in via indiretta (ad esempio con un determinato posizionamento) e che la magia non distingue tra creatura ostili o alleate. Orbene, tutte le creature sottoposte agli effetti della musica dovranno superare immediatamente un tiro salvezza puro su mente (si consideri quale un effetto magico di manipolazione mentale) o rimanere paralizzate (hold) fino a che la musica continua ad avere i suoi effetti oppure le stesse subiscano nel corso di un qualsiasi round della sua durata un danno tale da produrre loro almeno la perdita di un punto ferita. In questo ultimo caso, le creature usciranno dallo stato di paralisi alla fine del round nel corso del quale hanno subito il danno (come prima azione della fase degli effetti di fine round). Le creature si libereranno degli effetti della musica anche qualora alla fine di un qualsiasi round di durata della musica (si verifichi quale ultima azione del round) costoro si trovino ad una distanza dal cantore superiore a 15 metri. Una volta liberate le creature non saranno più soggette alla musica della paralisi nonostante la stessa sia ancora mantenuta dal cantore (che ad esempio continui a tenere paralizzate altre creature). Creature i cui dadi vita o livelli siano pari o superiori a nove avranno diritto a ripetere il tiro salvezza su mente all'inizio di ogni nuovo round di durata della canzone (come primo evento che avviene prima della dichiarazione delle intenzioni a partire dal round immediatamente successivo a quello in cui la canzone è stata lanciata) e qualora lo superino saranno liberate dagli effetti della canzone immediatamente e definitivamente. A differenza delle altre musiche a durata breve questa musica ha effetto immediatamente a partire dal momento del round in cui la stessa è stata lanciata. Inoltre, questa musica richiede il "mantenimento" continuativo da parte del Cantore per tutti i round di durata della stessa (sempre con fattore iniziativa pari a +5) e, qualora per qualsiasi motivo il Cantore non riesca o non voglia a porre in essere il mantenimento della stessa, i suoi effetti termineranno nella fase degli effetti di fine round del round in cui la musica non è stata mantenuta. La canzone ha una durata massima pari ad un round per livello di esperienza raggiunto dal Cantore.

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza su mente.
In caso di successo critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno una penalità di -7% al tiro salvezza su mente.
Se la prova fallisce, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +4% al tiro salvezza su mente.
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza su mente.

Musica della Cura Miracolosa

Una volta raggiunto il 10° livello di esperienza il Cantore acquisisce automaticamente la possibilità di suonare una sola volta al giorno questa musica speciale senza necessità di impararla la quale permette di curare fino a quattro creature da costui selezionate che si trovino entro 12 metri di distanza dallo stesso. Questa musica richiede il superamento di un prova nella competenza Musical Instrument con una penalità da -2 (fallimento critico 20), -3 (fallimento critico 19 e 20), -4 (fallimento critico da 18 a 20), -5 (fallimento critico da 17 a 20) a seconda se il Cantore voglia produrre i suoi effetti su una, due, tre o massimo quattro creature (tra le quali dovrà essere eventualmente ricompreso anche il Cantore stesso). La musica ha fattore di iniziativa pari a +6 e richiede come ogni musica la concentrazione del Cantore. Se questa canzone è lanciata con successo, le creature saranno curate immediatamente per un ammontare pari a 5 punti ferita + 2d4 punto ferita. Si noti che si tratta di cure magiche basate sull'energia positiva che sono a tutti gli effetti in grado di fare uscire una creatura dallo stato di coma (in questo caso portando la creatura ad 1 punto ferita senza curare ulteriormente la stessa) ma che, però, non sono in grado di annullare alcun effetto di colpi critici sia in via diretta che indiretta. Essendo un effetto basato sull'energia positiva qualora il Cantore direzioni la cura su una creatura la sua essenza si basi sull'energia negativa (ad esempio un non morto) la stessa dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su magia applicando regolarmente la differenza di livello tra costei ed il Cantore (ed eventualmente una prova di resistenza magica) oppure subire danni da irradiazione di energia positiva pari alle cure che il cantore avrebbe prodotto. Per l'utilizzo di tale musica il cantore potrà pretendere come pagamento, da ogni singola creatura curata, un ammontare di monete d'oro pari al costo di una sua Sinfonia (senza che, quindi, si possa dividere il costo di questa musica, risultando irrilevante in questo caso il numero dei beneficiari).

Qualora il cantore abbia anche la competenza Singing costui potrà utilizzarla per potenziare la canzone effettuando una prova nella stessa. 
Se la
prova riesce, tutte le cure alle creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +1 al dado base (si applichi una sola volta sul risultato combinatro dei due dadi).
In caso di successo critico, tutte le cure alle creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un bonus di +3 al dado base (si applichi una sola volta sul risultato combinatro dei due dadi).
Se la prova fallisce, tutte le cure alle creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un malus di -1 al dado base (si applichi una sola volta sul risultato combinatro dei due dadi).
In caso di fallimento critico, le creature sottoposte agli effetti della musica riceveranno un malus di -3 al dado base (si applichi una sola volta sul risultato combinatro dei due dadi).