Gli appartenenti alle classi dei combattenti sono personaggi esperti nell'arte della guerra. Il loro addestramento gli permette di affrontare efficacemente avversari di ogni tipo utilizzando le armi, in cui possono raggiungere i più elevati livelli di addestramento, nonché le arti di combattimento. Le varie classi di combattenti possono essere suddivise in quattro grandi gruppi: Guerrieri, Paladini, Combattenti Talentuosi e Reaver. Si noti che i Paladini si considerano come una classe speciale talentuosa, incompatibile con qualsiasi altra classe talentuosa e non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. I personaggi paladini, dunque, potranno unicamente acquistare un talento in fase di creazione (al costo di quattro punti creazione) selezionandolo casualmente tra quelli di una classe talentuosa che risulti compatibile con il loro culto e la loro razza.
PROGRESSIONE THAC0 DEI COMBATTENTI |
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LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
THAC0 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 7 |
Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).
PUNTI FERITA:
i combattenti ottengono 1d10 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 3 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEI COMBATTENTI: i combattenti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
SUPERIORI CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO:
i combattenti sono i personaggi più esperti nelle tecniche di combattimenti per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di combattenti per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare un tiro per colpire
di un attacco
effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il
grado di conoscenza di "abile".
Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio
dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la
cifra tra parentesi). In ogni caso il nuovo risultato non potrà dare luogo ad
effetti critici od acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico.
- Ritirare un tiro salvezza su robustezza, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
1° | 60 (91) | 11° | 7051 (10577) |
2° | 64 (95) | 12° | 6879 (10319) |
3° | 130 (196) | 13° | 7051 (10577) |
4° | 268 (402) | 14° | 6969 (10454) |
5° | 550 (825) | 15° | 6961 (10442) |
6° | 1556 (2334) | 16° | 6879 (10319) |
7° | 2202 (3303) | 17° | 7051 (10577) |
8° | 3835 (5753) | 18° | 6879 (10319) |
9° | 6879 (10319) | 19° | 7051 (10577) |
10° | 6879 (10319) | 20° | 8000 (12000) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI I: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 1° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 3 attacchi ogni 2 round (un attacco nel primo round di combattimento e due attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario). I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario.
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - FERMEZZA IN BATTAGLIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità si riferisce alla capacità di un combattente di mantenere la sua determinazione e il suo spirito combattivo anche quando le cose non vanno bene in combattimento. Ciò significa che un combattente con questa abilità non si scoraggia facilmente quando non riesce a colpire i propri nemici. Invece, grazie alla sua ostinazione e alla sua perseveranza, il combattente continua a combattere fieramente. In particolare, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando il combattente utilizzando una qualsiasi arma in cui sia almeno abile abbia attaccato e mancato (all'esito dell'uso di ogni abilità o potere) un avversario con uno degli attacchi principali a sua disposizione (non quindi con un attacco extra, supplementare o di oppontunità) e sempre laddove il combattente non abbia mancato il proprio avversario in quanto abbia effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire, costui potrà decidere, nella fase di fine round dedicata ad effettuare gli attacchi multipli non simultanei (dopo aver effettuato ogni altro attacco che il combattente aveva a sua disposizione), di spendere 3 punti combattimento (o 3 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Se la prova riesce costui potrà effettuare un attacco supplementare unicamente nei confronti del nemico che aveva mancato (sempre che ciò sia possibile) che si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo. Il combattente però avrà il 33% di possibilità (o 50% di possibilità se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Il combattente può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte.
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA - BRAVERY: A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una qualunque classe di combattenti. Essa rappresenta la capacità di questi personaggi, in prima linea contro il nemico, di dimostrare coraggio e fervore in battaglia. Un personaggio può ottenere un punto bravery la prima volta che, durante un round di combattimento, effettua un attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) in corpo a corpo contro una creatura avversaria con un fattore minaccia pari o superiore al proprio livello di esperienza. Questo punto viene acquisito indipendentemente dal risultato dell'attacco. Nel caso in cui il personaggio effettui un attacco principale contro una creatura con un fattore minaccia inferiore di 1, 2 o 3 punti rispetto al proprio livello di esperienza, egli ha rispettivamente il 40%, 30% o 20% di probabilità di ottenere un punto bravery. Questa probabilità aumenta del 10% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e diminuisce del 10% per i personaggi con classe duale o multipla. Se il personaggio non riesce ad acquisire il punto bravery al primo attacco principale, ma dispone di ulteriori attacchi principali nello stesso turno, potrà ripetere la prova percentuale, se prevista, per ogni attacco principale. Questi tiri percentuali possono essere ripetuti e modificati con punti fato o attraverso il livello di incoraggiamento previsto dalla tenacia. In ogni caso, il personaggio non può acquisire più di un punto bravery per ogni singolo round di combattimento. Un combattente può accumulare un massimo di cinque punti bravery nel corso di un combattimento. Una volta accumulato almeno un punto bravery, il personaggio può decidere di spenderli per ritirare un tiro effettuato durante il combattimento, come se disponesse di un punto divino speciale. Questa abilità non può essere utilizzata se il personaggio ha già ritirato il tiro, ha effettuato il tiro più di una volta, o ha provato a ritirarlo usando altre regole, anche se tali regole non sono state applicate con successo. Per utilizzare questa abilità, il tiro deve essere uno specifico tiro del personaggio su cui sia tecnicamente possibile impiegare un punto divino. Dato che si basa sulla capacità di combattimento, questa abilità non può essere usata per azioni non direttamente legate al personaggio, come tentativi di superare una prova di rottura della corazza o delle armi, poiché tali prove non dipendono dalla capacità combattiva del personaggio. La probabilità di successo nell’utilizzo di questa abilità è pari al 10% per ogni punto bravery accumulato (12% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e 7% per i personaggi con classe duale o multiclasse). Questo tiro non può essere modificato in alcun modo e non si possono usare punti fato su di esso; tuttavia, può essere usata la tenacia, se applicabile. Se il personaggio utilizza i punti bravery per ritirare un tiro e la prova fallisce, non potrà in alcun caso usare altri metodi, inclusi punti divini, per ritirare quel tiro. Indipendentemente dal risultato, tutti i punti bravery accumulati fino a quel momento saranno consumati, e il personaggio potrà ricominciare ad accumularli solo a partire dal round successivo. Alla fine del combattimento, tutti i punti bravery non utilizzati fino a quel momento saranno persi. |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SOLO PER I PALADINI - PUNTI DELLA FEDE
I paladini acquistano punti
della fede in modo simile ai sacerdoti (link)
applicando le seguenti modifiche: - I paladini possono utilizzare punti della fede sia su tiri propri che su tiri altrui ma solo qualora questi ultimi hanno un effetto diretto sul paladino (laddove un sacerdote potrà ad esempio dichiarare di voler utilizzare punti della fede per influenzare il tiro per colpire di un attacco di un mostro su un proprio compagno, il paladino potrà influenzare solo il tiro per colpire di un attacco di un mostro effettuato su se stesso; parimenti potrà influenzare il tiro salvezza di un avversario solo laddove lo stesso sia effettuato per provare ad evitare o ridurre gli effetti di un potere od un'azione utilizzata dal paladino, per lo stesso motivo il paladino non potrà comunemente influenzare il tiro per determinare l'iniziativa di una diversa creatura a meno che non risulti l'unico a combattere contro la stessa). - Anche in caso di presenza di più paladini appartenenti al medesimo culto e partecipanti alla stessa missione, ogni paladino otterrà e potrà utilizzare punti della fede nel corso della missione. Laddove non espressamente derogato in questa sezione del regolamento i paladini utilizzeranno tutte le regole previste per l'acquisizion e l'uso dei punti della fede previste per i sacerdoti. |
2° LIVELLO DI ESPERIENZA - APRIRE LA GUARDIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il secondo livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.
APRIRE LA GUARDIA
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3° LIVELLO DI ESPERIENZA -
PARATA DURA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
terzo livello di esperienza sono in grado utilizzare la seguente manovra di
combattimento.
PARATA DURA
Punteggio del fattore parata
dell'arma che usa per parare.
1 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Esperto
nell'uso dell'arma che usa per parare.
2 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Campione
nell'uso dell'arma che usa per parare.
3 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Maestro
nell'uso dell'arma che usa per parare.
4 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Gran Maestro
nell'uso dell'arma che usa per parare.
+1 ogni 2 punti combattimento
supplementari spesi nella manovra di combattimento, fino ad un massimo di +3
utilizzando 6 punti combattimento.
Se il tiro per parare ha successo, ossia il risultato è pari od inferiore alla
possibilità di parere, il nemico non colpirà chi ha effettuato
questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in
questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha parato non provocherà
effetti critici.
Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a
situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse
saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per parare i colpi in
arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 1 naturale sarà considerato
in ogni caso come un successo) quest'arte non può essere utilizzata quando il
personaggio si trova in posizione
knockdown.
Qualora il personaggio effettui un
tiro sulla parata pari o superiore a 16 l'arma dovrà effettuare a tutti gli
effetti un tiro contro rottura
per evitare di rompersi. Si noti che non è in alcun caso possibile applicare sul
medesimo attacco del nemico questa manovra ed un tentativo di bloccare un
attacco, di
deflessione o di schivata eventualmente posseduto dal personaggio.
4° LIVELLO DI ESPERIENZA
-
CONOSCENZE TATTICHE SUPERIORI:
gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
quarto livello di esperienza, che posseggono la
competenza non
relativa alle armi Combat
Tactics
avendo acquisito almeno uno slot supplementare nella stessa e che hanno un
punteggio di intelligenza almeno pari a 12, quando utilizzano in combattimento
un'arma nell'uso della quale abbiano raggiunto un grado di conoscenza pari ad
almeno Maestro, e spendono punti combattimento per effettuare con tale armi
colpi generali o speciali di combattimento contraddistinti dalla tipologia
5° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quinto livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.
Per utilizzare questo colpo speciale
il combattente deve attivare
questa modalità di combattimento con una
free action
che impone una penalità di +3
all'iniziativa delle successive azioni del round
ed ha un costo pari a
2
Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.
Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 1d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.
Trattandosi di una manovra di
combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco, laddove
non sia diversamente specificato
l'utilizzo di questa manovra è
incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.
6° LIVELLO DI ESPERIENZA
-
SALVAGUARDARE LE ARMI:
gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
sesto livello di esperienza sono in grado di provare a salvaguardare le loro
armi dalle rotture accidentali che possono avvenire nel corso delle battaglie.
Quando costoro, utilizzando un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale
hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari ad Esperto, effettuano un
acritico su un loro attacco che risulti in un tiro rottura arma oppure tale
risultato sia derivato da un tentativo di parata
possono decidere, prima di effettuare
il relativo tiro salvezza,
di spendere
6 punti combattimento
se appartenenti unicamente alla classe dei
Fighter,
8
punti combattimento se
appartenenti unicamente ad una
classe di combattenti
talentuosi od alla classe
dei
Reaver,
oppure
10 punti combattimento
se personaggi
multiclasse
o di
classe duale
od
appartenenti al gruppo dei
paladini.
L'utilizzo di questi punti non
può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi
Combat Tactics
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo
con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Quando decidono di spendere tali punti combattimento costoro potranno
lanciare simultaneamente due volte il
tiro salvezza contro rottura e scegliere il risultato migliore.
Si noti che per nessun motivo alcuno di questi due tiri potrà essere ripetuto
(anche attraverso l'uso di un punto divino).
Qualora, però, anche uno
solo dei risultati rappresenti un fallimento critico questo tiro prevarrà su
entrambi dando luogo alla
rottura dell'arma.
7° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI II:
gli appartenenti ad una qualsiasi
classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non
simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale
hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi
ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo
bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a
ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il
guerriero potrà effettuare 2
attacchi ogni round.
I guerrieri di
classe multipla
o duale
riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire
lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario.
8° LIVELLO DI ESPERIENZA
- ESPERIENZA TATTICA: i combattenti che raggiungono il
nono livello di esperienza, ad
esclusione
degli appartenenti al gruppo dei
paladini,
dei
Reaver
e degli
appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi:
Skald,
Dark Knight,
Nightblade e
Shadow Bringer,
ottengono 5 punti
combattimento supplementari.
9° LIVELLO DI ESPERIENZA -
MAESTRIA NELLA BATTAGLIA:
i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza,
ad esclusione degli appartenenti al
gruppo dei paladini,
sono in grado di effettuare due
colpi di combattimento speciale per ogni singolo round.
Questa abilità non può essere
utilizzata nei round di combattimento
nei quali il combattente ha utilizzato una "manovra di combattimento"
di qualsiasi tipologia. Tali colpi devono essere effettuati necessariamente su due differenti attacchi a
disposizione del combattente nel corso del round (deve trattarsi di attacchi sui
quali sia possibile utilizzare colpi speciali di combattimento). Il combattente
potrà anche utilizzare due volte il
medesimo colpo di
combattimento speciale
pagando gli eventuali cumuli. Si faccia eccezione per
i seguenti colpi di combattimento
speciali dei quali può esserne utilizzato uno solo nel corso di ogni singolo
round
di combattimento (in pratica, una
volta selezionato uno dei seguenti colpi di combattimento speciali il
combattente non potrà utilizzarne alcun altro presente nella seguente lista nel
medesimo round di combattimento):
10° LIVELLO DI ESPERIENZA:
-
MAESTRIA NEI COLPI DI COMBATTIMENTO SPECIALI: gli
appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
decimo livello di esperienza sono in grado di utilizzare i colpi di
combattimento speciali in maniera maggiormente efficace rispetto ai combattenti
di livello inferiore ed coloro appartengono ad altre classi di personaggio. Si
noti che i seguenti benefici si applicano solo ai colpi di combattimento
speciali inseriti nella lista generale di cui al presente
LINK e
non ad altri particolari colpi di combattimento speciali ai quali il personaggio
ha eventualmente accesso (ivi compresi quelli previsti dalle
abilità generali dei combattenti). Inoltre, qualora il combattente utilizzi due
colpi speciali di combattimento nel corso del medesimo round di combattimento
utilizzando l'abilità speciale Maestria nella Battaglia, costui potrà utilizzare
i seguenti benefici esclusivamente su uno di questi colpi a sua scelta
potendo questi benefici essere applicati una sola
volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
- Il costo base
del colpo speciale di combattimento sarà
ridotto di un punto.
- Qualora il colpo speciale di combattimento imponga alla vittima il superamento
di un tiro salvezza la stessa riceverà una
penalità pari al -1% ogni due livelli di esperienza
raggiunti dal combattente o loro frazione.
- Infine, qualora uno dei suddetti colpi di combattimento preveda una penalità
al tiro per colpire ed il combattente non colpisca il proprio avversario proprio
ed unicamente per l’applicazione di tale penalità (indipendentemente dai punti
di penalità applicati), costui
non otterrà gli effetti del colpo speciale di combattimento
ma
avrà comunque colpito il proprio avversario
anche se
non in pieno. Per questo motivo il
suo attacco provocherà solo la metà dei
danni
(applicando un arrotondamento regolare) che lo stesso avrebbe prodotto se fosse
andato regolarmente a segno. Si noti che in questo caso saranno considerati solo
i comuni danni dell'arma che l'attacco avrebbe provocato mentre non sarà
considerato qualsiasi effetto o danno ulteriore che sarebbe stato prodotti
attraverso l'uso di abilità speciali, arti di combattimento, talenti,
incantesimi, incantamenti, veleni e così via... Infatti, vi sarà solo
il 50% di possibilità che tale attacco permetta di utilizzare questi
effetti ulteriori
(ma non quelli del colpo speciale utilizzato) rispetto al danno di base prodotte
dallo stesso (si pensi ad iniettare un veleno spalmato sulla lama dell'arma, ai
danni da fuoco prodotti dall'incantamento clericale Weapon of Infernal, a quelli
prodotti utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" oppure
utilizzando un attacco letale dei vagabondi). Se il tiro percentuale ha successo
questi effetti si verificheranno in pieno. Qualora il personaggio abbia mancato
di uno o due punti la classe armatura del nemico per l’applicazione dei malus
alla Thac0 prevista dal colpo speciale selezionato, possegga l’arte di
combattimento “Arte di Colpire di Striscio” e riesca in una prova nella stessa
costui provocherà al nemico danno pieno e gli effetti speciali addizionali (diversi
da quelli previsti dal colpo speciale) saranno applicati comunemente ed in pieno.
In questo caso, gli effetti previsti dal colpo speciale di combattimento avranno
la comune possibilità percentuale di essere applicati come previsto dall’arte
stessa.
11° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO SUPERIORE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto l'undicesimo livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.
Per utilizzare questo colpo speciale
il combattente deve attivare
questa modalità di combattimento con una
free action
che impone una penalità di +3
all'iniziativa delle successive azioni del round
ed ha un costo pari a
4
Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.
Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 2d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.
Trattandosi di una manovra di combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco, laddove non sia diversamente specificato l'utilizzo di questa manovra è incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.
COLPO DEVASTANTE
12° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI III:
gli appartenenti ad una qualsiasi
classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non
simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale
hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi
ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo
bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a
ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il
guerriero potrà effettuare 5
attacchi ogni due round
(due attacchi nel primo round di combattimento e tre attacchi nel secondo round
di combattimento contro il medesimo avversario). I combattenti riceveranno,
però, una
penalità di -2 al tiro per colpire
lanciato per determinare se il
terzo attacco multiplo ha
colpito l'avversario. I
guerrieri di classe multipla
o duale
riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire
lanciato per determinare se il
secondo attacco multiplo ha
colpito l'avversario e di -4
per determinare se il
terzo attacco
multiplo ha colpito l'avversario.
Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. Si noti che i personaggi delle classi dei paladini e della classe talentuosa Dark Knight possono acquistare i talenti generali dalla seguente lista che non siano per loro vietati e possono, inoltre, accedere al talento dei sacerdoti Oggetto Consacrato (link).
NOME | Furia Guerriera |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono capaci di combattere con incredibile furia
imponendo ai loro attacchi una forza superiore al comune. Per tale
motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
NOME | Lancio Brutale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono in grado di scagliare le armi da lancio con
incredibile violenza compensando, in tal modo, la loro scarsa destrezza. Per tale motivo, i combattenti che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Spirito Combattivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 11 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono dotati di particolare spirito combattivo. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
NOME | Manifestazione Guerriera |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono in grado di imporre con maggiore efficacia la
loro presenza in combattimento. Per tale motivo, i combattenti che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Maestria nelle Grandi Armi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono in grado di utilizzare con maggiore facilità le
armi di grandi dimensioni. Per tale motivo, i combattenti che scelgono
questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Resistenza al Soffio |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti hanno imparato a combattere difendendosi, in
particolare, dai soffi delle creature. Rientrano in questa categoria i soffi dei draghi,
dei drake nonché le capacità di sputare materiali sugli avversario
posseduti delle altre creature.
Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Resistenza Eroica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple) |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN VITALITÀ ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti possiedono l'impressionante capacità di continuare a
combattere e restare pienamente operativi anche dopo aver subito ferite
tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato
comatoso. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Resistenza Corporea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti dedicano la loro vita ad allenare il corpo a
resistere ai duri colpi che possono subire nel corso delle battaglie. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Esperienza Guerriera |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN OSSERVAZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE
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Alcuni combattenti si addestrano al combattimento corpo a corpo riuscendo ad utilizzare la loro esperienza di combattimento per evitare di ferirsi nel corso delle battaglie. In pratica, con una speciale non azione, che il combattente può dichiarare, dopo essere stato colpito da un attacco effettuato con armi o attacchi fisici in corpo a corpo (non quindi attacchi a distanza) che abbia causato potenzialmente allo stesso danni fisici (non quindi danni non aventi natura fisica come ad esempio i danni elementali), di voler ridurre tali danni superando una prova nel punteggio di osservazione. Si noti che questa particolare prova di osservazione riflettendo l'esperienza in battaglia non è migliorabile dai potenziali benefici che sono applicabili alle diverse prove di osservazione (ad esempio, i Magic Glasses non conferiscono benefici a questa prova di osservazione), alla stessa andranno applicate le penalità applicabili in quel momento dal combattente su un eventuale tiro per colpire (si pensi ad esempio a penalità visive, alla stanchezza, al trovarsi su suolo istanbile, ecc...). Si noti che esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (non quindi personaggi di classi duali o multiclassi) ricevono un bonus alla prova di +1 ogni tre livelli di esperienza da costoro raggiunti (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, e così via...), questo bonus viene ridotto di un punto per ogni danno ulteriore al primo che costoro provano ad assorbire dal singolo attacco andato a segno fino a poter essere del tutto annullato. In pratica, laddove riesca nella prova, spendendo punti combattimento, il combattente potrà ridurre i danni provocati da ogni attacco andato a segno di un valore massimo pari a 1 danno + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Per ridurre di un punto il danno prodotto dall'attacco il costo in punti combattimento sarà pari ad 1 punto combattimento, per ridurre ulteriormente il danno prodotto dal medesimo attacco il costo sarà aumentato cumulativamente di un punto combattimento per punto di riduzione (ad esempio qualora il combattente voglia ridurre di tre punti il danno prodotto dall'attacco costui dovrà utilizzare complessivamente 6 punti combattimento, ossia 1, 2, e 3 punti combattimento per ridurre del primo, secondo e terzo punto il danno prodotto dall'attacco). Se la prova fallisce, costui non avrà ridotto il danno e avrà consumato un unico punto combattimento. Se la prova riesce con successo critico, il combattente applicherà il massimo della riduzione possibile per il livello di esperienza raggiunto senza pagare alcun costo in punti combattimento. Se la prova fallisce con fallimento critico il combattente pagherà 3 punti combattimento e non solo non sarà riuscito a ridurre il danno prodotto dall'attacco ma allo stesso sarà applicato un bonus sul dado base pari a +2. I punti combattimento spesi non possono essere ridotti in alcun modo ma non sono cumulati con altri punti combattimento spesi nel round. Il combattente può utilizzare questa speciale non azione anche più volte nel corso del medesimo round di combattimento e la stessa dipendendo da come costi si difende può cumularsi con altre riduzioni. In particolare, questa riduzione deve essere applicata dopo l'eventuale riduzione operata da barriere o forme di protezioni che possono considerarsi quali "esterne" al corpo del combattente ma prima di quelle presenti sul corpo dello stesso (si pensi all'effetto della magia "sandskin" o "barkskin"). Deve trattarsi, però di riduzioni "passive" non potendosi questo talento cumularsi con altre riduzioni "attive" dei danni, ossia di riduzioni che richiedano un comportamento attivo per essere poste in essere (si pensi all'arte di combattmento "Arte di Proteggersi con le Corazze" o il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti" dell'Enrager). In questo ultimo caso il combattente dovrà decidere di volta in volta quale riduzione "attiva" applicare. Si tenga presente, inoltre, che ogni attacco produrrà al combattente almeno un danno. Questa riduzione del danno non incide ai fini del calcolo dei danni subiti dalle corazze in quanto esporre la corazza indossata in un certo modo rientra nelle tecniche usate dal combattimento ai fini di ridurre il danno subito. Questa non azione non può essere utilizzata laddove il combattente sia sorpreso, non sia regolarmente in piedi, nei confronti di attacchi alle spalle, nei confronti di attacchi che siano risultato in un successo critico anche laddove non siano capaci di produrre effetti critici, e laddove il combattente sia impegnato in azioni non compatibili con il combattimento. Questa non azione richiede una postura difensiva per cui è incompatibile con equilibri offensivi o stati di furia come quella del Berserker. Infine, deve osservarsi che per riuscire in questa speciale non azione il combattente deve essere capace di concentrarsi nel combattimento, per tale motivo laddove sia soggetto a qualunque modificatore che incida negativamente sulle capacità di concentrazione (si pensi ad esempio alle penalità imposte a chi esce dal sonno, o al disturbo causato dalle precipitazioni atmosferiche) lo stesso sarà applicato anche a tale azione che laddove fallita comporterà comunque il dispendio di un punto combattimento. Questa eventuale prova di concentrazione deve essere effettuata in ogni caso prima della prova nel punteggio combinato di intelligenza e saggezza prevista per utilizzare questa speciale non azione. |
NOME | Robustezza Guerriera |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple) |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE
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Alcuni combattenti sono dotati di una struttura fisica particolarmente
prestante. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: * Per tutti i livelli successivi al primo costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti utilizzeranno il comune d10 ma, qualora ottengano un qualsiasi risultato dispari il tiro sarà considerato come se fosse stato ottenuto il risultato pari immediatamente superiore (se, ad esempio, tirando 1d10 sarà ottenuto un risultato pari a 7 lo stesso sarà considerato come se fosse stato ottenuto un risultato pari a 8). Si noti che i personaggi aventi classi multipli o duali applicheranno i benefici previsti da questo talento di classe unicamente per i livelli di esperienza ottenuti nella classe di combattenti. |
NOME | Addestramento di Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti compensano un minore punteggio di intelligenza con un
intenso addestramento all'arte della guerra. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Impugnare le Sacre Armi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI PALADINI E DAI RANGER |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono
una tecnica per
pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale
impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria
divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria
divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi
particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il
seguente beneficio:
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NOME | Sentiero della Battaglia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI PALADINI, DAI RANGER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE |
I
combattenti che scelgono di percorrere il sentiero della battaglia sono
devoti al combattimento ed addestrati specificamente per la battaglia.
La scelta di un tale specifico addestramento è incompatibile con
l'accesso alle classi duali, per tale motivo
i combattenti che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio.
Il possesso di questo talento garantisce ai combattenti i
seguenti benefici:
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NOME | Cimelio di Famiglia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE DAI RANGER / NON ACQUISTABILE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT (costoro hanno accesso al talento Oggetto Consacrato [link]) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcune famiglie di combattenti tramandano per generazioni le armi che
costituiscono veri e propri cimeli di famiglia. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
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