Ovunque vi siano terre selvagge e lande da
esplorare vi sono i Ranger. Come gli Scout i Ranger sono i signori delle
lande selvagge, supremi cacciatori e guide le cui abilità sono da molti
invidiate ed i cui servigi richiesti da nobili signori e potenti
avventurieri. Il Ranger è una classe di combattenti unica che riesce a
combinare buone capacità combattive in corpo a corpo, ottima conoscenza
delle armi da tiro, l'utilizzo di una serie di abilità dei vagabondi, la
capacità di lanciare magie clericali ed una serie di portentosi poteri
speciali. In grado di orientarsi e sopravvivere nelle terre più impervie
e selvagge sono spesso individui introversi che amano trascorrere lunghi
periodi immersi nella natura anche in solitudine od in compagnia dei
loro fedeli seguaci animali. Tutti i ranger fuggono dalla civiltà, dalle leggi e dall'ordine legale delle cose come artificialmente costruito dagli esseri senzienti che tendono a portare un'ordine nelle cose che non esiste in natura. Costoro rispettano le leggi solo per mantenere rapporti necessari con le comunità con cui hanno contatto ma la loro indole rispetto all'ordine e la disciplina è sempre e comunque neutrale e, come tale, rispettosa solo fin dove ciò non risulti confliggente con i superiori interessi del ranger. Invece, a seconda della loro attitudine morale i ranger possono essere suddivisi in due categorie. I Warden sono animati dal senso di bontà di madre natura. Similmente ai Druidi Guardiani, costoro dedicano la loro vita a proteggere la natura ed i suoi abitanti ed a preservare l'integrità della terra. Come guide sono mossi dall'esigenza di mostrare agli essere civilizzati la bellezza della natura ed ad insegnare loro come rispettarla godendone al contempo dei frutti. I Il potere clericale che scorre nelle loro vene deriva, come quello dei druidi, dalla stessa aura magica di cui la natura selvaggia è pervasa. Per tale motivo possono considerarsi a tutti gli effetti simpatizzanti ed alleati dei culti druidici. Costoro si metteranno in simbiosi con la natura ogni giorno restando in meditazione per un'ora in luogo di effettuare le consuete preghiere. Il simbolo sacro dei ranger è rappresentato da un ciondolo costituito da una grossa zanna di avorio dal valore di 30 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che ogni ranger porta abitualmente al collo. |
Introduzione a cura di Francesco Indrizzi (link) |
SCHEMA DI GIOCO DEL RANGER
Incompatibilità con classe multiple, duali o talentuose: Per le peculiarità che li contraddistinguono i Ranger non possono accedere a classi multiple, duali o talentuose e non possono, in fase di creazione, acquistare talenti delle classi talentuose spendendo punti creazione.
Requisiti Minimi di Abilità
Un
Ranger che abbia un punteggio di almeno Costituzione 16, Forza e Destrezza 14, e Saggezza
11 otterrà un
bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il Ranger rispetti solo tre dei
suddetti requisiti costui otterrà, invece, un
bonus del +5% ai punti esperienza.
Il
*
Inoltre il Ranger può imparare la
competenza non relativa alle armi
Animal Training
selezionando in luogo di un'ordinaria tipologia di animali il proprio
seguace animale (il ranger può acquisire slot aggiuntivi in questa competenza
regolarmente). Qualora il Ranger impari la competenza in questo modo costui
potrà effettuare una prova nella stessa ogni volta che convoca il proprio
seguace animale. In caso di fallimento il seguace
non otterrà alcun beneficio. Qualora la prova riesce con
successo il seguace otterrà un bonus selezionato casualmente tra i
seguenti per tutta la durata della sua convocazione:
1-4) +1 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza della creatura)
5-8) +1 al tiro per colpire
9-12) +1 alla classe armatura (si consideri come un bonus dovuto alla destrezza
della creatura)
Qualora il ranger effettui un successo critico,
costui potrà selezionare casualmente due bonus da applicare.
Qualora il ranger effettui un fallimento critico,
non solo il seguace animale non otterrà alcun bonus ma lo stesso risulterà
demoralizzato e vedrà applicarsi una penalità di -1 al tiro per colpire per
tutta la durata della convocazione.
Come per
i druidi il momento di flusso
dell'energia divina dei ranger è l'inizio
del pieno giorno (ore 7.30). Ai fini di valutare il
costo della magia dei Ranger e la loro attitudine ad utilizzarla si tenga
presente che costoro seguono le medesime regole dei druidi (link).
1
GENERALE | SPECIALE |
Call Upon Faith |
Arrow of Venom Susceptibility
[ |
Detect Poison | Arrow of the Hunter |
Endure Cold and Heat | Leather of Safeguarding [Warden] |
Invisibility to Animals | Produce Rations |
Calm Animals | Reinvigorating Meat |
GENERALE | SPECIALE |
Goodberry [Warden] | Beast Frenzy |
Messenger | Bull's Vigour |
Protection from Animals | Panther's Agility |
Slow Poison |
Poisonous Arrow
[ |
Speak with Animal | --- |
3
GENERALE | SPECIALE |
Accelerate Healing | --- |
Create Campsite | --- |
Hold Animal | --- |
Hold Poison | --- |
Wind and Rain Protection | --- |
4
GENERALE | SPECIALE |
--- | --- |
--- | --- |
--- | --- |
--- | --- |
--- | --- |
Essen
AMMONTARE DI PUNTI MASSIMI IMPUTABILI AD UNA ABILITA' PER LIVELLO DI ESPERIENZA
I |
Ii |
IIi |
Iv |
V |
Vi |
VIi |
VIIi LIVELLO |
ix LIVELLO |
X LIVELLO |
20 |
|
|
|
|
45 |
|
|
|
65 |
xI |
xIi |
xIIi |
xIv |
xV |
xVi |
xVIi |
xVIIi LIVELLO |
xix LIVELLO |
xX LIVELLO |
70 |
|
|
|
90 |
|
|
|
|
|
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - COMBATTERE A DUE ARMI E BRAVURA NELLE ARMI DA TIRO (Basic Power)
Il Ranger conosce una
tecnica di combattimento che gli permette di utilizzare contemporaneamente due
armi in battaglia. In
particolare,
qualora il Ranger utilizzi come
arma principale
un'arma di dimensioni medie
e nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole,
costui potrà utilizzare i benefici previsti dall'arte di combattimento "Arte
del Combattere con Due Armi" (link)
e della competenza non relativa alle armi "Ambidexterity"
anche qualora costui non abbia acquistato le stesse.
*
Ottengono uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
2° LIVELLO DI
ESPERIENZA
- SCATTO FULMINEO
|
I
Ranger acquistano l'abilità di farsi servire da un seguace animale.
Una
volta per flusso divino, quando si trovano in uno spazio
aperto a contatto con l'ambiente selvaggio possono convocare il loro seguace
animale. Si tratta di una sorta di rituale magico dell'antico metodo che il
Ranger effettua impiegando un intero turno di
gioco. Effettuare questa
convocazione richiede l'uso di componenti verbali e somatici ma non richiede concentrazione,
in ogni caso qualora il Ranger interrompa il rituale, costui dovrà ripeterlo
interamente. Il Ranger non può effettuare la convocazione quando viene a mancare il suo "contatto"
diretto con la natura circostante, in particolare
non può effettuarlo:
* se si trova
all'interno di un luogo chiuso (una casa, una caverna, un dungeon ...);
*
se si trova
all'aperto ma all'interno di in un luogo recintato;
* se si trova
all'interno in un villaggio o di un altro centro abitato civilizzato;
* se si trova
circondato dall'acqua o dall'aria (ad es. su una nave, su uno scoglio);
* se si trova in un
altro piano dimensionale.
Una volta
effettuato il richiamo
il seguace animale verrà in soccorso
dello stesso e lo
servirà al meglio anche a
costo di
mettere a repentaglio la
propria incolumità. Si tenga
presente che nonostante la creatura convocata possa essere considerata come
rientrante a tutti gli effetti nella categoria "Animali," la stessa non è un
comune animale. Si tratta della manifestazione materiale in forma animale di uno
spirito della natura che ha stretto un legame unico ed indissolubile con il
Ranger. Per tale motivo, non sarà necessario che il Ranger si prenda cura del
suo seguace animale che svanirà al termine della durata del rituale e sarà
sempre lo stesso quando convocato anche se in una sua precedente manifestazione
sia sfortunatamente morta.
Si noti che, essendo questa creatura convocata attraverso un rituale magico, si utilizzeranno in relazione alla stessa tutte le regole applicabili per le creature richiamate con una magia della scuola "Summoning" (link). Si noti, però, che il seguace animale farà regolarmente attacchi di opportunità alle spalle nei confronti delle creature avversarie che si allontanino dal corpo a corpo. Una volta convocato il seguace resterà al servizio del Ranger per un'ora ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dal Ranger rispondendo unicamente ai classici comandi delle creature summonate: "difendi, segui, attacca, fermati". In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 90 metri dal Ranger, se andrà oltre tale distanza, se morirà, dopo che sia trascorso il suddetto limite temporale ed, in ogni caso, allo scadere del flusso divino costei svanirà in uno sbuffo di polvere. Il Ranger, quindi, non potrà effettuare nuovamente la convocazione del seguace animale all'interno del medesimo flusso divino. Si noti che con un'azione fisica complessa che richiede componenti somantici e materiali ma non il mantenimento della concentrazione il ranger può in ogni momento far svanire in via definitiva il seguace animale prima dello scadere della sua durata.
Nonostante non possa considerarsi un evento dalla durata permanente, la morte del seguace animale rappresenta un evento drammatico per il Ranger. Per tale motivo, quando ciò si verifica il Ranger dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o subire la perdita di 1 punto ferita per livello di esperienza da costui raggiunto (si considerino danni neurali non riducibili od in altro modo evitabili) ed, in ogni caso, costui sarà abbattuto e demotivato considerandosi a tutti gli effetti debilitato fino alla fine del periodo di flusso divino (link). Inoltre, quando il seguace animale muore, lo spirito della natura non potrà essere convocato nuovamente dal Ranger nella medesima forma animale nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi a quello nel quale la morte è avvenuta (a partire dal settimo livello di esperienza, quindi, il Ranger potrà convocare lo spirito della natura in una diversa forma animale già a partire dal successivo flusso divino).
Deve osservarsi che qualora al momento in cui il seguace svanisce (per qualsiasi motivo ad eccezione della sua morte) lo stesso risulta ferito, vi sarà una possibilità pari alla metà della percentuale di punti ferita persi dal seguace animale rispetto ai propri punti ferita massimi (arrotondata per eccesso, applicando un valore minimo del 5% anche in caso di perdita di un solo punto ferita) che lo stesso non possa essere convocato nuovamente dal Ranger nella medesima forma animale nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi. In questo caso, però il ranger non rischierà di subire danni neurali né risulterà debilitato.
La tipologia del seguace animale varia a seconda del livello di esperienza raggiunto dal Ranger. In pratica, una volta raggiunto un determinato livello di esperienza il Ranger potrà convocare una determinata creatura come indicato nella seguente tabella. Si tenga presente che il Ranger può sempre decidere al momento del rituale di convocare una creatura il cui accesso richiedeva un livello di esperienza inferiore rispetto a quello da costui raggiunto.
LIVELLO DI ESPERIENZA | TIPOLOGIA DI CREATURA |
4° Livello | Lupo |
7° Livello | Orso |
10° Livello | Grande Felino |
|
|
|
Dadi Vita:
Il seguace animale avrà un ammontare di Dadi Vita pari alla metà del livello di esperienza
raggiunto dal Ranger con arrotondamento per eccesso (1 Dado Vita al 1° e 2° livello, 2 Dadi
Vita al 3° ed al
4° livello, e così via).
Punti Ferita:
Il seguace animale
avrà un bonus di punti ferita supplementari per ogni dado vita posseduto
in base ad alti punteggi di saggezza posseduti secondo il seguente schema: +1 ai
punti ferita per saggezza 15,
Abilità Speciali: Il seguace animale, inoltre, disporrà di alcune abilità speciali che il Ranger potrà determinare ad ogni passaggio di livello. Tali abilità, quindi, una volta scelte non potranno essere modificate fino al raggiungimento del livello successivo. In particolare il Ranger potrà assegnare ad ogni seguace animale un numero di abilità pari ai dadi vita della creatura un'abilità supplementare per ogni punto bonus al Surprise Modifier eventualmente concesso loro per elevati punteggi di Saggezza scegliendole tra le abilità speciali indicate nella seguente tabella. Si noti che alcune abilità possono essere applicate al seguace animale solo qualora alcuni requisiti sono soddisfatti.
ABILITÀ SPECIALI DEL SEGUACE ANIMALE | REQUISITI PARTICOLARI |
Addestrato a Colpire: Il seguace animale possiede un forte istinto predatorio e, per questo motivo, ottiene costantemente un bonus di +1 ai suoi Tiri per Colpire. |
|
Agilità di Combattimento: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza della creatura. |
|
Artigli Affilati: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con i propri artigli. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura. |
Ristretto alla forma animale: Orso; Grande Felino |
Attacco alle Caviglie: Quando il lupo effettua un attacco di opportunità alle spalle contro una creatura bipede di dimensioni massime Large e colpisce, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (senza applicazione di alcun modificatore) per non cadere immediatamente a terra knockdown perdendo tutte le azioni del round. |
Ristretto alla forma animale: Lupo |
Attacco Veloce Minore: è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9. |
Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino |
Attacco Vile: Il seguace animale ha imparato a sfruttare i momenti di debolezza delle creature avversarie. Per questo motivo ricevono un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare debilitato, incapacitato, impedito, stordito, paralizzato, addormentato, accecato, steso al suolo, impegnato azioni diverse dal combattimento ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura. |
Allineamento Richiesto: Beastmaster |
Canini Affilati: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con il proprio morso. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura. |
|
Compagno di Esplorazione: Quando il Ranger viaggia nelle terre selvagge e convoca il lupo costui può decidere di farlo apparire per essere accompagnato nel corso dei suoi viaggi esplorativi. In questo caso il lupo resterà al suo fianco per tutto il periodo di marcia ordinaria (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, il Ranger interrompa per qualsiasi motivo la marcia (decida ad esempio di accamparsi, di esplorare una locazione) o proceda a marcia forzata, il lupo svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Guardia" il lupo resterà a servizio del Ranger qualora costui interrompa la marcia al solo fine di accamparsi (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive). |
Ristretto alla forma animale: Lupo |
Compagno di Guardia: Quando il Ranger si accampa nelle terre selvagge e convoca il lupo costui può decidere di farlo apparire al fine di tenerlo a guardia del suo campo. In questo caso il lupo resterà al suo fianco per tutto il periodo in cui resta accampato (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter, per qualsiasi motivo, lasci la zona in cui si è accampato (ad esempio riprenda la marcia, o decida di esplorare una locazione), il lupo svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Esplorazione" il lupo resterà a servizio del Ranger qualora costui lasci l'accampamento al solo fine di riprendere la marcia (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive). Si noti che il lupo dotato di questo potere non sarà considerato, in deroga alle comuni regole, tra le creature sotto la protezione delle magia "Campsite" della quale il Ranger usufruisce (anche laddove non sia stata da costui lanciata) ai fini del calcolo del massimo ammontare di creature che possono essere presenti nel campo creato dall'incantesimo. | Ristretto alla forma animale: Lupo |
Dilaniare: Quando il seguace animale colpisce un nemico con il suo morso effettuando un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda provocandole 1d4 danni addizionali della medesima tipologia che si considerano prodotti dal medesimo attacco. |
|
Dilaniare Superiore: Quando il seguace animale colpisce un nemico con il suo morso effettuando un tiro naturale pari a 17, 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda provocandole 1d6 danni addizionali della medesima tipologia che si considerano prodotti dal medesimo attacco. Questo beneficio sostituisce quello concesso dall'abilità Dilaniare. |
Livello Minimo:
Ranger del 6° livello di esperienza Prerequisito: Dilaniare |
Evasione in Battaglia: Il lupo si considera possedere la competenza Evasive Fighting che potrà utilizzare come se possedesse un punteggio di destrezza pari a 16 (riuscendo quindi normalmente nelle prove con un tiro da 1 a 13). |
Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino |
Fisico Massiccio: Il seguace animale ha un fisico particolarmente massicico ed ottiene costantemente 1 punto ferita supplementare per suo Dado Vita oltre ad un bonus del +3% a tutti i tiri salvezza su robustezza. |
|
Fiuto Sviluppato: Il lupo può essere utilizzato dal Ranger per cercare le tracce fornendo allo stesso un bonus di +2 alle prove nella competenza Tracking nonchè di +1 alle prove di osservazione da utilizzare con il potere speciale "Superiori Capacità di Esplorazione." |
Ristretto alla forma animale: Lupo |
Pelle Spessa: Il seguace animale ha una pelle particolarmente spessa e resistente ed ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza della creatura, nonchè 3 punti ferita supplementari. |
Razza del Ranger:
Nano del Massiccio Ristretto alla forma animale: Orso |
Protezione del Seguace: Qualora il seguace animale possegga questo potere il Warden potrà porre in essere una speciale manovra di combattimento che gli permette di subire danni al posto del seguace. Questa manovra può essere utilizzata ogni volta che il Warden occupa una posizione adiacente sia al suo seguace animale che alla creatura attaccante. Orbene, qualora la suddetta creatura avversaria attacchi e colpisca il seguace animale con un attacco in corpo a corpo che produca danni di tipo fisico (taglio, botta, punta), il Warden può dopo aver verificato l'ammontare di danno che sarebbe inflitto al seguace animale decidere di subirne una parte. Per ottenere questo effetto il Warden deve impiegare 3 punti combattimento e superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce il Warden subirà la metà dei danni fisici (per difetto) che sarebbero stati subiti dal seguace animale (si noti che il Warden si considererà a tutti gli effetti colpito dall'attacco ma non subirà eventuali effetti di colpi critici od effetti secondari dello stesso, i quali saranno subiti nella loro interezza, come anche qualsiasi tipo di danno diverso da quello fisico, solo dal seguace animale). La corazza del Warden potrà subire regolamente danni basati sul massimale di danno che costui potrà subire. Il Warden può utilizzare questo talento anche più volte al round qualora il suo seguace animale subisca più di un attacco purché le summenzionate regole di posizionamento siano rispettate. |
Livello Minimo:
Ranger del 5° livello di esperienza Allineamento Richiesto: Warden |
Resistenza al Freddo: Il seguace animale è particolarmente resistente al freddo; per tale motivo costui subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +3% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sul freddo. |
Razza del Ranger: Uomo del Nord |
Robustezza Superiore: Il seguace animale ha un fisico particolarmente robusto ed ottiene costantemente 5 punto ferita supplementare. Questo beneficio può cumularsi a quello previsto dall'abilità Fisico Massiccio. |
Ristretto alla forma animale: Orso |
Salto: Quando il seguace animale si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora il seguace animale utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Inoltre, quando il seguace animale riesce ad attaccare un avversario atterrando in corpo a corpo con lo stesso dopo aver effettuato un salto, costui riesce ad imprimere molta più forza al suo attacco ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (bonus che si considera come dovuto alla forza della creatura). Questo beneficio si applica solo al primo attacco effettuato dal seguace animale nel round in cui è atterrato. |
Ristretto alla forma animale: Grande Felino |
Sbranare: Una volta per round di combattimento il Beastmaster può con un suo comando effettuabile con una free action avente componenti vocali e somatici, che impone una penalità di +2 alle iniziative delle successive azioni, e che richiede il dispendio di 3 punti combattimento (questi punti combattimento non possono essere in alcun modo ridotti ma non sarà applicato alcun cumulo con diversi eventuali punti combattimento spesi nello stesso round), fare infuriare nel round in corso il proprio seguace animale, il quale deve trovarsi entro 18 metri di distanza dal Beastmaster, di modo che lo stesso potrà effettuare un attacco multiplo successivo con il proprio morso, con una penalità di -1 al tiro per colpire, alla fine del round esclusivamente sulla vittima che ha già attaccato con il morso nel medesimo round. |
Livello Minimo:
Ranger del 5° livello di esperienza Allineamento Richiesto: Beastmaster |
Schivare: Il seguace animale può provare a schivare gli attacchi diretti contro di lui come se possedesse l'Arte di Combattimento della Schivata con una percentuale di successo del 25%. |
Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino |
Simbiosi di Combattimento: Quando il seguace animale combatte in corpo a corpo con un avversario che si trova in melee anche con il Ranger, occupando al tempo stesso una posizione adiacente a quest'ultimo, costui sarà esaltato dalla stretta vicinanza con il Ranger e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di 1d3 danni agli attacchi effettuati con il morso (questo beneficio non si applica agli eventuali attacchi con gli artigli posseduti dalla lince). Si considerino questi danni addizionali della medesima tipologia e prodotti dal medesimo attacco. |
I ranger sono in grado di combattere nelle foreste con maggiore abilità rispetto ai normali combattenti. In pratica, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questa abilità speciale). Questo beneficio si cumula con quello previsto dal talento "Movimento Boschivo". Inoltre, al fine di determinare se in una posizione di cespugli sia leggeri che pesanti (bassa vegetazione) (link) siano presenti insidie (ea esempio spine, fossi) non nascosti volontariamente da creature intelligenti costoro potranno effettuare la prevista prova di osservazione come free action invece che come azione complessa.
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA
- SUPERIORI CAPACITÀ DI ESPLORAZIONE
|
Quando il ranger si rende conto della presenza dell'incontro costui può
provare a capire meglio di che cosa si tratti. Si consideri una
speciale azione dalla durata di un intero round
che il ranger può effettuare esclusivamente nel primo round successivo al
momento in cui si è reso conto dell'incontro. Qualora il ranger ponga in essere
questa azione costui potrà decidere di effettuare da una a sei prove nelle due
seguenti categorie. Si noti che
per effettuare
ogni prova il ranger dovrà impiegare
3 punti combattimento (-1 combattimento
se superi una prova di
A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova)
Il ranger può effettuare
una prova nella competenza non relativa alla armi
Distance Sense. Se la
prova riesce il ranger si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro
come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti
che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto
ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova)
Il ranger può effettuare
una prova nella competenza non relativa alla armi
Direction Sense.
Se la prova riesce il ranger si renderà conto della direzione dal quale
l'incontro proviene.
Terza porva)
Il ranger può effettuare
un'ulteriore prova nella competenza non relativa alla armi
Distance Sense. Se
la prova riesce il ranger si renderà conto del momento in cui le creature
appariranno (potrà in pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il
momento dell'incontro).
B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova)
Il ranger può effettuare
un'ulteriore
prova di osservazione
alla quale va applicata una
penalità di -4 se il ranger non
possiede la competenza di conoscenza
non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la
prova riesce il ranger si renderà conto della categoria generale della creatura
incontrata. Si noti che il ranger sarà consapevole se la prova fallisce per
l'applicazione della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia
composto di creature di categorie diverse il ranger si renderà conto di ciò e
dovrà effettuare un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova)
Qualora la possegga, il ranger può effettuare
una prova nella
competenza di conoscenza
non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata.
Se la prova riesce il ranger si renderà conto di quale sia il tipo esatto di
creatura incontrata. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di
tipologia diverse il ranger si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro
diverso per ogni tipologia di creature incontrate.
Terza porva)
Il ranger può effettuare un'ulteriore
prova di osservazione. Se la
prova riesce il ranger si renderà conto del numero esatto di creature incontrate.
Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipo diverso il
ranger dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature
incontrate.
Una volta effettuate le
prove il ranger potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che
si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché
per poter effettuare queste prove il ranger deve esporsi al pericolo ascoltando
i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro lasciati, dopo
il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova nel suo
punteggio combinato delle abilità da ladro
Detect Noise,
Hide in Shadow
e
Move Silently
(arrotondato
per difetto) per ogni prova effettuata, applicando una
penalità cumulativa di -5%
per ogni prova successiva alla prima. Per ogni prova fallita, dopo il
piazzamento delle creature il ranger
dovrà spostarsi di 1d3 esagoni
in direzione della creatura incontrata a lui più vicina
fino a poter essere
piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.
Il legame tra il ranger ed il suo seguace animale diventa più potente. Una
volta per flusso divino costui può
Il ranger sviluppa una speciale abilità
combattiva nei confronti degli esseri innaturali che sono in grado di
distruggere l'equilibrio del mondo naturale. In pratica, quando il ranger
combatte contro una qualsiasi creatura appartenente alle categorie "Non Morti",
"Demoni", "Costruiti", "Aberrazioni", "Elementali", ed "Angeli" costui riceverà
i seguenti benefici:
* Il ranger colpisce queste creature con maggiore violenza ed ottiene un bonus
costante di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come un bonus
dovuto alla forza dell'attaccante.
* Una volta nel corso di ogni combattimento potrà decidere prima di effettuare
un attacco nei confronti di una delle suddette creature di lanciare due volte i
dadi del proprio tiro per colpire (si applichi questo beneficio al solo d20) e
scegliere il risultato migliore. Si noti che qualora uno dei due risultati sia
un tiro acritico l'attacco si considererà mancato ma non si verificherà alcun
effetto acritico (questo si verificherà solo se entrambi i risultati siano
acritici); parimenti, se uno dei due risultati dia luogo ad un tiro critico (e
comunque non si sia lanciato alcun acritico) l'attacco si considererà come
andato a segno ma non si verificherà alcun effetto critico (questo si
verificherà solo se entrambi i risultati siano critici).
* Una volta nel corso di ogni combattimento potrà decidere prima di effettuare
un qualsiasi tiro salvezza dipendente da un potere speciale posseduto da uno
degli esseri appartenenti alle suddette categorie di lanciare due volte i dadi e
scegliere il risultato migliore. Si noti che qualora uno dei due risultati sia
un tiro acritico il tiro salvezza si considererà fallito ma non si verificherà
alcun effetto acritico (questo si verificherà solo se entrambi i risultati siano
acritici); parimenti, se uno dei due risultati dia luogo ad un tiro critico (e
comunque non si sia lanciato alcun acritico) il tiro salvezza si considererà
riuscito.
RITI E RESTRIZIONI DEL RANGER
Per il ranger il contatto con la natura e le terre
selvagge rappresenta una vera e propria necessità. Per tale motivo
qualora questo contatto viene meno il ranger sarà demotivato e non si
sentirà a suo agio ricevendo costantemente una
penalità di -1 a tutti i suoi tiri per colpire.
Questa penalità sarà applicata a discrezione del Dungeon Master
all'interno di luoghi civilizzati (villaggi, città, ecc...) su mezzi di
trasporto differenti da una mera cavalcatura (si pensi ad una nave)
all'intero di strutture complesse anche se ubicate all'interno delle
terre selvagge (si pensi ad edifici, cunicoli o sotterrani costruiti
artificialmente). Questa penalità non sarà applicata qualora la
locazione mantenga prevalenti i propri connotati naturali (si pensi ad
una caverna naturale anche se parzialmente arredata o con presenza di
strutture minori; oppure ad un accampamento all'interno delle terre
selvagge le cui strutture denotano un basso livello di civilizzazione
con presenza di mere tende, capanne e modeste recizioni di legno). Tutti i Ranger donano il 10% delle loro entrate lorde per finanziare progetti attinenti alla zona naturale in cui si trovano, come ad esempio recupero di zone alberate, interventi civilizzati sostenibili, tutela della fauna, creazione di sentieri nelle zone selvagge ecc... (nel computo devono includersi anche crediti non tassabili come ad esempio quelli accademici in caso di vendita di oggetti magico). |