Chi conosce queste arti è in grado di combattere utilizzando tecniche speciali. Per accumulare i punti arma necessari ad imparare queste arti si applicano le stesse regole che si utilizzano per imparare i gradi nelle varie armi. In particolare, le modalità di acquisizione dei punti in combattimento variano a seconda della particolare arte di combattimento e sono specificate al termine della descrizione in caratteri di colore verde.
 
Si tenga presente che, laddove non sia specificato diversamente (come nel caso dell'Arte del Combattimento Letale), un personaggio può acquisire al massimo un punto in combattimento in un'Arte per ogni singolo combattimen
to. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Infine, indipendentemente dal numero di combattimento al quale il personaggio partecipa, non sarà possibile di regola accumulare più di 3 punti arma in una singola arte nel corso della medesima giornata.
 
Si noti, infine, che per poter imparare una qualsiasi arte di combattimento occorre possedere un punteggio di intelligenza minimo pari ad
11.

 

ARTI DI COMBATTIMENTO DIFENSIVE

ARTE DI COMBATTIMENTO COSTO IN PUNTI ARMA
Arte di Indossare Corazze Pesanti 200/250/400/450/500
Arte di Proteggersi con le Corazze 200/100/200
Arte di Difendersi con lo Scudo 250
Arte di Difendersi dagli Elementi 275
Arte di Deflettere con lo Scudo 300
Arte della Coordinazione di Scudi 175
Arte di Combattere ad Una Mano 350
Arte di Coprire la Ritirata 250
Arte del Combattimento Spalla a Spalla 150
Arte dell'Addestramento Difensivo 175/200/225
Arte dell'Adattamento Difensivo 200/225/250
Arte della Schivata 300
Arte della Maestria nella Schivata 200/300
Arte del Deflettere i Colpi 300

ARTI DI COMBATTIMENTO OFFENSIVE

ARTE DI COMBATTIMENTO COSTO IN PUNTI ARMA
Arte della Destrezza in Battaglia 400
Arte del Critico Migliorato 150
Arte del Critico Potenziato 350
Arte di Colpire con Precisione 250
Arte del Colpire in Profondità 325
Arte della Prontezza di Combattimento 350
Arte della Risolutezza in Battaglia da 200 a 300
Arte del Colpire di Striscio da 250 a 350
Arte della Maestria nell'Uso dei Veleni 200/250/300
Arte del Combattere con Due Armi 250
Arte della Maestria nelle Armi da Lancio 250
Arte della Maestria nelle Armi da Tiro 350
Arte del Tiro dalla Cavalcatura 200
Arte del Combattimento Letale 200/100/200/250
Arte della Furia in Battaglia 300
Arte del Contrattacco 250
Arte del Ferire Gravemente 200/350/200
Arte delle Ombre Assassine 225-375

ARTI DI COMBATTIMENTO MISTE

ARTE DI COMBATTIMENTO COSTO IN PUNTI ARMA
Martial Magic 300 (200 Vagabonds for Arcane Connection)
Advanced Martial Magic 350
Arte del Combattimento in Mischia 325
Arte di Combattere Arma e Scudo 350
Arte di Usare Armi a Due Mani 325

 

Arte di Indossare Corazze Pesanti   
COSTO IN PUNTI ARMA VARIABILE

Il personaggio che abbia quest’arte può indossare un determinato tipo di corazza prescelto con minori difficoltà ed avendo migliori possibilità di movimento.

In pratica il personaggio non avrà più limiti temporali nell’indossare tale corazza ma non potrà comunque riposare indossandola.

I punti arma richiesti variano a seconda del tipo di corazza e quelli ottenuti nell’indossare un’armatura non possono essere utilizzati per un altro tipo.

Tipo di corazza

Punti arma richiesti

Pelli Bollite

200

Maglia di Ferro

250

Corazza di Piastre

400

Piastre da Guerra

450

Piastre Completa

500

Per ottenere i punti arma in combattimento deve indossarsi il tipo di armatura prescelto durante un combattimento, considerato dal Dungeon Master impegnativa, qualora nel corso di tale battaglia la corazza risulta colpita almeno 3 volte il giocatore acquisterà il punto arma. Solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.

 

Arte di Proteggersi con le Corazze  
COSTO IN PUNTI ARMA VARIABILE

 

 

Qualora il personaggio che possiede quest’arte indossi una corazza (ad eccezione delle tuniche di Eldron) costui può provare a ridurre il danno subito quando viene colpito da un attacco fisico od un altro effetto (sia a distanza che in corpo a corpo) che sia capace di produrre danni fisici (non quindi danni diversi da quelli fisici come ad esempio danni elementali, danni da acido, veleno ecc...). A seconda del grado di conoscenza nell'arte, il personaggio potrà avere migliori possibilità di assorbire tale danni. A differenza delle altre arti quest'arte può essere acquistata in fasi intermedie tra un grado ed un'altro utilizzando per ognuno di essi 50 punti arma ed ottenendo un bonus cumulativo alla possibilità di assorbire i colpi. Una volta acquisiti tre incrementi intermedi si considererà che il personaggio abbia acquisito il secondo grado di conoscenza nell'arte (ottenendo regolarmente punti combattimento supplementari) e una volta acquisiti tre ulteriori incrementi intermedi si considererà che il personaggio abbia acquisito il terzo ed ultimo grado di conoscenza in quest'arte di combattimento.

Livello dell’Arte

Percentuale di riduzione

Punti Arma

Arte di Proteggersi con le Corazze I

Percentuale base (vedi sotto)

250

Arte di Proteggersi con le Corazze I stadio 2

+2%

50

Arte di Proteggersi con le Corazze I stadio 3

+2%

50

Arte di Proteggersi con le Corazze II

+2%, secondo tentativo di riduzione alla metà per difetto

50

Arte di Proteggersi con le Corazze II stadio 2

+2%

50

Arte di Proteggersi con le Corazze II stadio 3

+2%

50

Arte di Proteggersi con le Corazze III  

+2%, terzo tentativo di riduzione ad un terzo per difetto

50

In questo caso, costui avrà una possibilità di ridurre tale danno così calcolata:

·       Percentuale base = Media del punteggio di costituzione e forza posseduto dal personaggio (arrotondato per difetto).

·       Percentuale addizionale = +2% cumulativo per ogni livello di conoscenza nell'arte (compresivo di stadi intermedi) conosciuto oltre il primo.

·      Per ogni due livelli di esperienza i personaggi ottengono un bonus di 1% (quindi personaggi del 1° e 2° livello ottengono +1%, del 3° e del 4° ottengono +2%, e così via...).  I personaggi appartenenti ad una classe di combattenti ottengono, invece, un bonus di +1% per livello di esperienza raggiunto.

·      Se il personaggio ha una penalità al tiro per colpire dovuta a difficoltà visive oppure a particolari situazioni di combattimento, sarà applicata una penalità del -5% per punto di penalità posseduto al tiro percentuale effettuato per ridurre i danni dei colpi in arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 01-05 naturale sarà considerato in ogni caso come un successo).  

·      Se il personaggio è ingombrato, sarà applicata una penalità cumulativa del -3% per livello di ingombro raggiunto.  

·      Se il personaggio è affaticato, sarà applicata una penalità cumulativa del -5% per ogni punto di penalità ai danni applicabile ai suoi attacchi in base allo stadio di fatica raggiunto. Parimenti sarà applicata la medesima penalità (cumulabile) per ogni punto di riduzione dei danni subito a causa di altri effetti (come ad es. il tocco delle ombre). 

·      La possibiltà sarà inoltre modificata dal tipo di corazza indossata dal personaggio:
+3% per punto concesso dalla corazza alla classe armatura di chi la indossa (non si consideri in questo caso il bonus magico);
-5% se la corazza è di classe di peso "leggera";
-5% se la corazza è di fattura razziale "elfica";
+5% se la corazza è di classe di peso "pesante";
+5% se la corazza è di fattura razziale "nanica".

·      Laddove il personaggio indossi una corazza metallica rigida, una corazza metallica rigida pesante o una corazza equivalente alle suddette: +5%.

Qualora la prova ha successo, il personaggio sarà riuscito a far assorbire parte del danno alla corazza e lo stesso sarà ridotto di un punto. Si noti che, in ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno da ogni singolo colpo subito indipendentemente dall'esito della prova. Il personaggio potrà provare ad utilizzare quest'arte di combattimento anche diverse volte nel corso del medesimo round di combattimento ma solo una sola volta per ogni singolo colpo subito. La prova povrà essere effettuata dopo che il personaggio sia stato effettivamente colpito ma prima che siano stati determinati i danni inflitti dal colpo. Ogni volta che il personaggio decide di voler effettuare la prova costui dovrà utilizzare un punto combattimento (i personaggi che posseggono la competenza Combat Tactics potranno utilizzarla per risparmiare tale punto, fermo restando il limite di utilizzo di tale competenza una sola volta per round di combattimento). A questi punti combattimento ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round. Si noti che questa riduzione, si considera propria della corazza e quindi "autonoma" e "diversa" dalla riduzioni che il personaggio possiede o gli sono state concesse da abilità od altri effetti magici. Per questo motivo, in deroga alle regole generali questa forma di assorbimento danno può applicarsi e cumularsi ad un altro effetto magico di "protezione" afferente alla scuola Abjuration (link) eventualmente posseduto dal personaggio. In particolare, questa riduzione dovrà applicarsi "prima" di ogni altro effetto incidente direttamente sul corpo di chi indossa la corazza ma "dopo" l'applicazione di barriere o scudi di assorbimento che possono considerarsi "esterni" rispetti allo stesso (si pensi ad un effetto magico di "Protective Veil"). 

Qualora il personaggio abbia raggiunto il secondo grado di consocenza in quest'arte di combattimento (Arte di Proteggersi con le Corazze II), quando utilizza quest'arte costui avrà diritto ad effettuare oltre alla suddetta prova anche una seconda prova gratuita e contestuale per la quale costui avrà una percentuale pari alla metà per difetto dalla percentuale applicata alla prova principale (all'esito dell'applicazione di tutti i modificatori) di riuscire a ridurre il danno subito di un ulteriore punto. Si noti che si tratta di una prova autonoma ed indipendente dalla prova principale. In ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno da ogni singolo colpo subito.  

Qualora il personaggio abbia raggiunto il terzo grado di consocenza in quest'arte di combattimento (Arte di Proteggersi con le Corazze III), quando utilizza quest'arte costui avrà diritto ad effettuare oltre alle suddette due prove anche una terza prova gratuita e contestuale per la quale costui avrà una percentuale pari da un terzo per difetto dalla percentuale applicata alla prova principale (all'esito dell'applicazione di tutti i modificatori) di riuscire a ridurre il danno subito di un ulteriore punto. Si noti che si tratta di una prova autonoma ed indipendente dalla prova principale. In ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno da ogni singolo colpo subito.  

Tutti punti danno di volta in volta assorbiti saranno calcolati come punti danno supplementari subiti dalla corazza indossata da chi usa quest'arte. Nonostante, però, la corazza in questi casi sia stata penetrata la stessa ha una possibilità di resistere alla perdita di questi danni supplementari pari a quella che avrebbe per resistere alla perdita del secondo punto corazza in caso di colpo non andato a segno (qualora siano stati assorbiti due punti danno, la possibilità che la corazza ha di resistere all'applicazione del secondo danno è pari a quella che avrebbe per resistere alla perdita del terzo punto corazza in caso di colpo non andato a segno, si noti che si tratta di un tiro autonomo indipendente da quello effettuato per il primo danno). Ovviamente, se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne farà uno solo per ogni singolo attacco considerando cumulativamente sia i danni assorbiti che quelli normalmente subiti in seguito allo stesso.

Un personaggio può anche decidere di utilizzare due punti combattimento invece che uno per effettuare la prova al fine di ricevere un bonus del +15% sia alla prova per verificare se sia riuscito ad assorbire il danno (lo stesso inciderà comunemente, ossia calcolandosi la metà del valore finale inclusivo di questo bonus, sulla seconda prova concessa dalle corazze pesanti) sia alla prova per derminare se la corazza abbia subito questi danni supplementari in caso di successo.

Si osservi che quest'arte di combattimento, richiedendo un comportamento attivo e tempestivo del personaggio, non può essere utilizzata quando il personaggio non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown né qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento), qualora sia paralizzato, qualora non sia in grado di ragionare correttamente (si pensi al caso in cui costui sia addormentato, confuso o stordito). Inoltre, non può essere utilizzata sugli attacchi di opportunità, gli attacchi alle spalle o qualora il personaggio sia sorpreso. Infine, si noti anche che quest'arte non può essere utilizzata per ridurre i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio utilizzando un punto combattimento sarebbe potenzialmente riuscito ad assorbire un danno (che però non assorbe), costui otterrà un punto arma in quest'arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte di Difendersi con lo Scudo  
COSTO IN PUNTI ARMA 250

Chi possiede quest'arte di combattimento è esperto nel difendersi attivamente con il proprio scudo e, per tale motivo, riceverà i seguenti benefici ogni volta che utilizza la manovra di combattimento INTERPORRE LO SCUDO [LINK]. Il modificatore ai tiri salvezza ed il costo in punti combattimento della manovra saranno in questo modo rideterminati:

Scudo Piccolo: Bonus di +10% al tiro salvezza su riflessi / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 1 punti combattimento.  

Scudo Medio
: Bonus di +5% al tiro salvezza su riflessi / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 1 punti combattimento; incremento di 2 punti di classe armatura al costo di 3 punti combattimento

Scudo da Corpo
: Nessun modificatore al tiro salvezza su riflessi
(questa penalità si addiziona a quella comunemente prevista per chi indossa questa tipologia di scudo) / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 1 punti combattimento; incremento di 2 punti di classe armatura al costo di 3 punti combattimento, incremento di 3 punti di classe armatura al costo di 5 punti combattimento.

I personaggi che sono esperti nell'uso dello scudo ottengono un bonus di +2% al tiro salvezza mentre quelli che sono campioni nell'uso dello scudo ottengono un bonus del +4% al tiro salvezza.

Gli scudi magici sui quali sono presenti incantamenti generali della scuola di incantamento potranno aggiungere un bonus del +2% per punto di incantamento al tiro salvezza.

I personaggi che posseggono quest'arte si considerano abili nell'uso dello scudo. Se costoro posseggono anche una tra le arti di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo", "Arte di Difendersi dagli Elementi" e "Arte di Combattere Arma e Scudo" sono considerati esperti nell'uso dello scudo. Se, infine, posseggono tre delle suddette arti di combattimento saranno considerati campioni nell'uso dello scudo.

Per ottenere punti arma in combattimento occorre che, nel corso di una battaglia considerata dal Dungeon Master impegnativa, il personaggio utilizzi con successo la manovra di combattimento "Interporre lo Scudo". In questo modo costui otterrà un punto arma in quest'arte, solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.

 

Arte di Difendersi dagli Elementi  
COSTO IN PUNTI ARMA 275


Quest'arte può essere utilizzata solo da chi impugna ed utilizza uno scudo diverso dalla rotella nel corso di un combattimento, ma al massimo solo una volta nel corso di ogni singolo round. Infatti, chi possiede quest'arte di combattimento è esperto nel difendersi attivamente con il proprio scudo dagli effetti di attacco sia ad area che su singolo bersaglio (si pensi ad esempio ad alcuni poteri delle creature mostruose od agli effetti di alcuni incantesimi od oggetti magici) che richiedano il superamento di un tiro salvezza su riflessi per evitare o ridurre il danno inflitto dagli stessi. Per tale motivo, ogni volta che chi possiede quest'arte è soggetto ad una di queste forme di attacco costui potrà decidere di utilizzarla prima di effettuare il previsto tiro salvezza al fine di ottenere un bonus allo stesso. Si noti che qualora un singolo potere od effetto richieda il superamento di più di un tiro salvezza il bonus concesso da quest'arte sarà applicato a tutti i tiri salvezza. L'ammontare del bonus che si cumula con quello previsto normalmente dagli scudi [link] dipende dall'ammontare di punti combattimento che costui decide di utilizzare e dal tipo di scudo impugnato come previsto del seguente schema (si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento):

Scudo Piccolo: 2 punti combattimento - bonus di +3% al tiro salvezza su riflessi / 5 punti combattimento - bonus di +6% al tiro salvezza su riflessi.

Scudo Medio
: 2 punti combattimento - bonus di +4% al tiro salvezza su riflessi / 5 punti combattimento - bonus di +8% al tiro salvezza su riflessi  / 8 punti combattimento - bonus di +12% al tiro salvezza su riflessi.

Scudo da Corpo
: 2 punti combattimento - bonus di +5% al tiro salvezza su riflessi / 4 punti combattimento - bonus di +10% al tiro salvezza su riflessi / 6 punti combattimento - bonus di +15% al tiro salvezza su riflessi.

I personaggi che sono esperti nell'uso dello scudo ottengono un bonus di +2% al tiro salvezza mentre quelli che sono campioni nell'uso dello scudo ottengono un bonus del +4% al tiro salvezza.

Gli scudi magici sui quali sono presenti incantamenti generali della scuola di incantamento potranno aggiungere un bonus del +2% per punto di incantamento al tiro salvezza.

Si noti che il beneficio concesso da quest'arte di combattimento non può essere utilizzato nei confronti di forme di attacco i cui effetti non è possibile evitare efficacemente attraverso l'interposizione di uno scudo (si pensi, ad esempio, agli effetti di sostanze gassose, nebbie, fumi, ed ad alcune magie della scuola di magia Necromancy).

I personaggi che posseggono quest'arte si considerano abili nell'uso dello scudo. Se costoro posseggono anche una tra le arti di combattimento "Difendersi con lo Scudo", "Arte di Deflettere con lo Scudo" e "Arte di Combattere Arma e Scudo" sono considerati esperti nell'uso dello scudo. Se, infine, posseggono tre delle suddette arti di combattimento saranno considerati campioni nell'uso dello scudo.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe potuto attivare quest'arte e nonostante non la possegga spenda 2 punti combattimento (indipendentemente dallo scudo effettivamente impugnato), costui otterrà un punto arma in quest'arte (in deroga alle comuni regole è possibile acquisire più di un punto arma in quest'arte nel corso del medesimo combattimento fermo restando, però, il limite massimo di tre punti arma nel corso della medesima giornata).

 

Arte di Deflettere con lo Scudo  
COSTO IN PUNTI ARMA 300

Chi possiede quest'arte di combattimento può provare a deflettere i colpi ricevuti con il proprio scudo nel corso di un combattimento. Questo tentativo può essere effettuato una sola volta per singolo round di combattimento quando la creatura riceve un attacco in corpo a corpo. Lo scudo rotella non permette l'utilizzo di quest'arte di combattimento. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi in melee, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio. Per poter effettuare questo speciale tentativo di deflessione occorre che nel round in questione il personaggio effettui normali manovre di combattimento corpo a corpo (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…), ad eccezione però di quelle del mettersi in parata. Se il tiro per deflettere ha successo il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà effetti critici. Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per deflettere i colpi in arrivo (si tenga presente che risultati pari da 01 a 05 naturale saranno considerati in ogni caso come un successo). Si noti che quest'arte non può essere utilizzata ogni volta che per la situazione di combattimento o per la direzione dalla quale proviene l'attacco il personaggio non potrebbe applicare il bonus passivo alla classe armatura concesso dallo scudo. Inoltre, quest'arte di combattimento può essere utilizzata nel medesimo round in cui il personaggio decide di utilizzare la manovra di combattimento INTERPORRE LO SCUDO [LINK] ma la manovra difensiva deve essere necessariamente utilizzata su un diverso attacco

La possibilità di deflessione dipende dalla bravura nell'uso dello scudo del personaggio e dal tipo di scudo da costui utilizzato come indicato nel seguente schema.
Scudo Piccolo: 20%.  
Scudo Medio:
25%.
Scudo da Corpo:
30% (si noti che esclusivamente con lo scudo da corpo è possibile provare a deflettere attacchi in corpo a corpo effettuati da creature di dimensioni Huge ricevendo una penalità del -10% alla prova di deflessione).

Gli scudi magici sui quali sono presenti incantamenti generali della scuola di incantamento potranno aggiungere un bonus del +3% alla prova di deflessione.

Abili nell'uso dello scudo: nessun modificatore.
Esperti nell'uso dello scudo: +5%.
Campioni nell'uso dello scudo: +10%.

In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore al 50%.

Per ogni tentativo di deflessione il personaggio dovrà impiegare 2 punti combattimento. Deve osservarsi che il costo in punti combattimento non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Si noti, infine, che il tentativo di deflessione non permette di utilizzare lo scudo normalmente per contrastare l'attacco che si prova a deflettere. Qualora, quindi, la prova di deflessione fallisca non potrà applicarsi il bonus passivo comunemente concesso dall'uso dello scudo esclusivamente nei confronti dell'attacco che non si è riusciti a deflettere. 

I personaggi che posseggono quest'arte si considerano abili nell'uso dello scudo. Se costoro posseggono anche una tra le arti di combattimento "Difendersi con lo Scudo", "Arte di Difendersi dagli Elementi" e "Arte di Combattere Arma e Scudo" sono considerati esperti nell'uso dello scudo. Se, infine, posseggono tre delle suddette arti di combattimento saranno considerati campioni nell'uso dello scudo.

Per ottenere i punti combattimento in quest’arte occorre che i personaggi provino a deflettere, durante un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, i colpi in arrivo anche se non possono ancora riuscirci (quindi devono star subendo un attacco che sia possibile deflettere). Se la prova ha successo, nonostante non siano riusciti a deflettere il colpo, otterranno un punto arma in quest'arte. Solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.

 

Arte di Combattere Arma e Scudo  
COSTO IN PUNTI ARMA 350

Il personaggio esperto in tale forma di combattimento ottiene un attacco supplementare con lo scudo (senza perdere i suoi eventuali attacchi con le armi). Dal momento del round in cui è effettuato tale attacco fino alla fine del round in corso il personaggio perderà i bonus normalmente concessi dallo scudo alla Classe Armatura. In luogo di effettuare l'attacco il personaggio potrà provare a bloccare un attacco od ad abbattere un avversario utilizzando lo scudo. Un personaggio velocizzato o che ha attacchi multipli continua a poter effettuare un solo attacco (o altra manovra) con lo scudo.

Deve osservarsi che in nessun caso quest'arte può essere utilizzata in situazioni di combattimento o per contrastare attacchi nei confronti dei quali non è possibile applicare il bonus passivo alla classe armatura concesso dallo scudo.

I personaggi che posseggono quest'arte si considerano abili nell'uso dello scudo. Se costoro posseggono anche una tra le arti di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo", "Arte di Difendersi dagli Elementi" e "Arte di Difendersi con lo Scudo" sono considerati esperti nell'uso dello scudo. Se, infine, posseggono tre delle suddette arti di combattimento saranno considerati campioni nell'uso dello scudo.

Colpo con lo scudo: E’ il tentativo di colpire un avversario con lo scudo producendo dei danni. Su tale attacco non saranno utilizzabili colpi speciali di combattimento mentre potranno essere utilizzati i colpi generali. Un personaggio che non abbia quest’arte può effettuare questo attacco perdendo l’attacco con l’arma. I danni provocati e l’iniziativa dipendono dal tipo di scudo usato:

Tipo di

Iniziativa

Danni

Rotella

+2

1d2

Scudo Piccolo

+3

1d3

Scudo Medio

+4

1d4

Scudo Grande

+6

1d4 (con bonus di +1 al dado base)

Uno scudo preparato con punte o lame ottiene + 1 ai danni per questa operazione ed ha un valore di mercato ed un peso pari al 150% del suo valore normale. Si noti che il bonus ai danni si considera come un bonus dovuto alla fattura dello scudo e non come parte del dado dell'arma.

Bloccare con lo scudo : Con lo scudo è possibile, inoltre, effettuare la manovra di  combattimento bloccare un attacco [link]. In questo caso chi effettua tale manovra e possiede la presente arte di combattimento riduce di un punto la penalità al tiro per colpire prevista da chi usa uno scudo del tipo rotella od uno scudo piccolo e paga il tentativo di blocco 1 punto combattimento in luogo dei 2 punti combattimento comunemente previsti.

Abbattere l'avversario: È il tentativo di buttare a terra un avversario colpendolo con violenza con lo scudo (knockdown). Il personaggio effettuerà un normale tiro per colpire contro la Classe Armatura dell’avversario, la sua modifica all’iniziativa sarà pari al fattore iniziativa base prevista dal tipo di scudo ma non migliorabile in alcun modo. Se colpisce, la vittima deve effettuare un tiro salvezza su robustezza applicando i seguenti modificatori :
- modificatore per tipo di scudo: Rotella bonus +6%; Scudo Piccolo bonus +3%; Scudo Medio nessun modificatore; Scudo da Corpo malus -3% . 
- malus/bonus del 10% per taglia di differenza dell’avversario. 
- malus –5% per ogni punto bonus al tiro per colpire che l’attaccante ha per la forza.
- malus –2% per ogni punto di incantamento per gli scudi magici incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento.
- bonus +10% se la vittima ha quattro o più gambe/zampe.
- Le creature che levitano, strisciano o hanno molteplici zampe ottengono un bonus di +20% al tiro salvezza e in caso di fallimento non cadranno al suolo ma perderanno ogni successiva azione nel round. 
- Le creature
di dimensioni inferiori a small oppure pari o superiori a Huge, quelle incorporee e quelle ancorate al suolo (si pensi a piante con radici) sono del tutto immuni a questo particolare effetto della magia.

Se la vittima fallisce il tiro salvezza sarà buttata a terra knockdown.

Per ottenere i punti in combattimento occorre che il personaggio effettui una qualsiasi delle tre manovre rese possibili da quest'arte nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo. Effettuando tale tentativo costui otterrà un punto arma in quest'arte, solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni combattimento. Ovviamente, non avendo ancora l'arte di combattimento, al personaggio si applicheranno le seguenti restrizioni:
1) non potrà effettuare altri attacchi nello stesso round (con l'arma impugnata nell'altra mano);
2) non sarà considerato abile nello scudo a meno che non possegga l'arte di combattimento con lo scudo;
3) qualora tenti di abbattere un avversario quest'ultimo riceverà un bonus di +2 al tiro salvezza:
4) non riceverà nel tentativo di bloccare con lo scudo il bonus al tiro per colpire di +3 previsto per chi possiede quest'arte.

 

Arte della Coordinazione di Scudi  
COSTO IN PUNTI ARMA 175

Chi possiede quest'arte di combattimento ha imparato a combattere coordinando i propri movimenti con lo scudo per proteggere i propri compagni di battaglia. Si noti che per poter essere utilizzata è al tempo stesso necessario e sufficiente che la creatura che chi prova ad utilizzare questa abilità desidera proteggere stia utilizzando in combattimento uno scudo piccolo, uno scudo medio o uno scudo da corpo (non essendo necessario che anche costei conosca quest'arte di combattimento).

In pratica, una sola volta per round di combattimento, quando chi possiede questa abilità si trova in corpo a corpo con una creatura che attacchi in corpo a corpo un'altra creatura che possiede questa abilità (ed entrambe impugnino uno scudo) costei può pagando 2 punti combattimento (che non possono essere risparmiati in alcun modo ma non si cumulano con altri eventuali punti spesi nel corso del medesimo round di combattimento) porre in essere un'azione di disturbo contro l'attaccante che si considera una non azione che avviene contestualmente all'attacco. Possono provare ad essere intercettati solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi in melee, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio.

In pratica, chi utilizza questa abilità avrà una certa possibilità di interferire con l'attacco annullandolo. Tale possibilità dipende sia dalla bravura nell'uso dello scudo e dal tipo di scudo di chi utilizza quest'arte di combattimento che di quella della creatura che si vuole difendere (in pratica si controllino i seguenti criteri per ambedue le creature cumulando i relativi valori):

Possibilità dipendente dallo scudo utilizzato:
Scudo Piccolo: 7%
Scudo Medio: 10%
Scudo da Corpo: 13% (si noti che esclusivamente con lo scudo da corpo è possibile provare ad utilizzarsi quest'arte di combattimento nei confronti di attacchi in corpo a corpo effettuati da creature di dimensioni Huge ricevendo una penalità del -12% alla prova di deflessione se solo uno delle due creature impugni uno scudo da corpo e del -6% se entrambe impugnano uno scudo da corpo).

Possibilità dipendente dalla bravura nell'uso dello scudo
Abili nell'uso dello scudo: +2%
Esperti nell'uso dello scudo
: +4%
Campioni nell'uso dello scudo: +6%

Se entrambe le creature posseggono quest'arte: +7%

Pagando da 1 a 3 punti combattimento supplementari questa percentuale può essere aumentata di +5% per punto combattimento utilizzato (fino ad un massimo di +15%).

A tali percentuali andrà applicata una penalità del -5% per ogni punto di penalità al tiro per colpire imposto alle creature per situazioni particolari di combattimento o per la vista. Si noti, però che tali penalità sarà applicata soggettivamente ad ogni soggetto potendo quindi essere applicata fino ad annullare la possibilità di successo concessa alla creatura alla quale si riferiscono senza poter inficiare la parte di percentuale di successo ottenuta dall'altra creatura. Questa arte di combattimento non può essere utilizzata in situazioni o contro attacchi nei cui confronti la creatura protetta non possa applicare il bonus dello scudo al tiro salvezza. Si noti, infine, che non è in alcun caso possibile utilizzare quest'arte su un attacco contro il quale la creatura che si vuole proteggere abbia già provato ad effettuare un tentativo di bloccare un attacco con lo scudo, un tentativo di parata dura, di deflessione, di schivata, o di blocco (od qualsiasi altra azione ad essi assimilabile) eventualmente a sua disposizione (in questo case tali tentativi si considereranno predominare e quest'arte non potrà essere tirata ed i punti impiegati non si considereranno utilizzati). 

Se il tiro percentuale (che è un tiro proprio di chi possiede ed usa quest'arte) ha successo il colpo del nemico non colpirà la creatura che chi possiede quest'arte vuole difendere, ciò a meno che l'avversario non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca la creatura protetta lo stesso non produrrà effetti critici.  

Per ottenere punti arma in combattimento occorre che, nel corso di una battaglia considerata dal Dungeon Master impegnativa, il personaggio provi ad utilizzare quest'arte di combattimento spendendo i relativi punti ed ottenendo una possibilità di riuscita pari al solo successo critico. In questo modo costui otterrà un punto arma in quest'arte, solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.

 

Arte di Combattere ad Una Mano  
COSTO IN PUNTI ARMA 350

Il personaggio esperto in tale forma di combattimento ottiene un bonus di – 1 alla Classe Armatura quando combatte per la sua abilità di evitare i colpi in arrivo, il bonus si applica solo agli attacchi frontali ed in melee non quindi a quelli a distanza (con rami da lancio o da tiro) ed a quelli provenienti da posizioni laterali o dalle spalle e si considera alla stregua di un bonus dovuto alla destrezza del personaggio. Dovendosi considerare questo beneficio come dipendente dalla destrezza del personaggio, lo stesso, combinato con quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza del personaggio, può concedere al massimo un bonus complessivo alla classe armatura nei confonti degli attacchi frontali che sia di un solo punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio; inoltre, lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate). Quest’arte può essere utilizzata solo quando il personaggio combatte (non quindi se effettua azioni diverse da quelle considerabili di combattimento) utilizzando un'arma in una mano ed avendo l'altra mano libera. 

Per ottenere i punti in combattimento occorre che il personaggio non usi nulla nella seconda mano e si ponga in parata con la arma primaria per un round nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo. Se il personaggio effettuo tale azione accumulerà per quel combattimento un punto arma in quest'arte.

 

Arte di Usare Armi a Due Mani  
COSTO IN PUNTI ARMA 325

l personaggio esperto in tale forma di combattimento ottiene un bonus di – 2 all’iniziativa quando utilizza una qualsiasi arma impugnando la stessa con due mani (essendo necessario che l'arma sia impugnata con due mani è irrilevante che una creatura sia in grado di utilizzare con una sola mano le armi a due mani). Si noti che per le armi ad asta - polearm, le quali sono dotate di fattore iniziativa differenziato, questo beneficio sarà applicato unicamente al fattore iniziativa più elevato (ossia quello usato per attaccare nemici che si trovano in corpo a corpo).

Quando il personaggio che possiede quest’arte attacca utilizzando un'arma a due mani in corpo a corpo, inoltre, può effettuare una speciale manovra di combattimento al momento in cui effettua un attacco per imprimere maggiore forza allo stesso. In particolare, costui potrà decidere di subire una penalità di -1 al tiro per colpire per ottenere un bonus di +2 ai danni, oppure di subire una penalità di -2 al tiro per colpire per ottenere un bonus di +4 ai danni. Tali danni supplementari, essendo considerati danni supplementari dovuti alla forza, non potranno comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. Questa manovra di combattimento può essere utilizzata su un unico attacco nel corso di ogni singolo round. Questa manovra, inoltre, è incompatibile sia con il colpo di combattimento generale ATTACCO DI FORZA che con quello speciale ATTACCO DELLA VIOLENZA, nonché con il bonus ai danni concesso dal talento dei combattenti FURIA GUERRIERA. 

Il personaggio che possiede quest’arte, infine, ottiene un bonus di +2 ad ogni tentativo di deflettere i colpi qualora possegga anche l'arte di combattimento ARTE DEL DEFLETTERE I COLPI. Questo bonus, però, non sarà cumulabile con il bonus posseduto dal personaggio per il difensive adjustament corrispondente al proprio punteggio di destrezza. Qualora siano presenti entrambi i bonus si applicherà, dunque, unicamente quello più elevato.

Quando si utilizza un'arma a due mani, nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, al primo risultato di 1-2 al dado dell’iniziativa ottenuto dal personaggio costui otterrà un punto arma in quest'arte. Un unico punto arma è ottenibile in questo modo per singolo combattimento, sempre applicando il limite massimo di tre punti arma ottenibili nel corso della medesima giornata.

 

Arte del Critico Migliorato         PUNTI ARMA   150    

Il personaggio è capace di provocare effetti più devastanti del comune quando effettua un colpo critico con un suo attacco principale utilizzando un'arma da corpo a corpo. Ogni volta che il personaggio effettua un colpo critico l'effetto di tale colpo, infatti, risulterà di un grado superiore rispetto a quello che costui avrebbe normalmente ottenuto. (Si noti che per i personaggi della classe talentuosa dei combattenti Berserker e quella dei sacerdoti Blood Priest quest'arte ha un diverso funzionamento).        

Arte del Critico Potenziato         PUNTI ARMA   350    

Il personaggio è capace di provocare effetti critici quando colpisce un avversario con un suo attacco principale utilizzando un'arma da corpo a corpo con un tiro naturale pari a 19 e 20. (Si noti che per i personaggi della classe talentuosa dei combattenti Berserker e quella dei sacerdoti Blood Priest quest'arte ha un diverso funzionamento). Deve osservarsi che il risultato di 19 a differenza del 20 naturale non sarà considerato quale un risultato che permetta di colpire i propri avversari automaticamente (se ad esempio l'avversario riesce in una prova di schivata questo attacco si considererà schivato come un comune attacco), per tale motivo l'effetto critico si verificherà solo qualora l'attacco abbia colpito l'avversario. Si noti che quest'arte può essere utilizzata solo su attacchi principali del personaggio (ad esempio, non su attacchi supplementari, alle spalle, extra o di opportunità).        

Per entrambi queste arti, ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio ottiene un colpo critico costui otterrà un
punto arma per impararle. Non vi sono limiti ai punti che un personaggio può acquisire in questo modo nell'arco della giornata ed anche nel medesimo singolo combattimento.

 

Arte di Coprire la Ritirata   
COSTO IN PUNTI ARMA 250

Il personaggio è capace di coprire la ritirata dei propri alleati. Per poter utilizzare quest'arte il personaggio deve essere regolarmente in piedi (non potendo trovarsi knockdown) ed in grado di porre in essere normali azioni di combattimento (non può essere usata, ad esempio, qualora il personaggio sia paralizzato, stordito od in altro modo impossibilitato a combattere), inoltre costui deve impiegare per ogni singolo utilizzo di quest'arte 1 punto combattimento, non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre in alcun modo questo costo in punti combattimento ad esempio attraverso la competenza Combat Tactics. L'utilizzo di quest'arte si considera una non azione ed il personaggio che la possiede può utilizzarla anche più volte nel medesimo round di combattimento. In questo caso, però, dovrà spendere un punto combattimento supplementare cumulativo per ogni uso successivo al primo effettuato nello stesso round di combattimento. Se, dunque, nel corso di un combattimento, un alleato del personaggio si allontana da un avversario che si trova in corpo a corpo con entrambi ed il personaggio che conosce quest'arte decide di utilizzarla, l'avversario subirà un'azione di disturbo da parte di quest'ultimo e non potrà effettuare l'attacco di opportunità. Si noti che, poiché non è possibile effettuare l'attacco di opportunità quando è utilizzata quest'arte, l'avversario potrà eventualmente effettuare tale attacco, sempre nel medesimo round, in una qualsiasi altra occasione. L'utilizzo di quest'arte deve necessariamente precedere eventuali prove effettuate dall'alleato per evitare l'attacco di opportunità attraverso, ad esempio, la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting.   

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte, spendendo il relativo punto combattimento senza ottenere il beneficio previsto, costui otterrà un punto arma in quest'arte.

 

Arte di Colpire con Precisione   
COSTO IN PUNTI ARMA 250
 

 

Il personaggio che possiede quest’arte è estremamente abile a portare a segno i propri colpi in battaglia potendo rendere più complicato schivare o deflettere gli stessi. Quando chi possiede quest'arte di combattimento utilizza in corpo a corpo un'arma nella quale possiede almeno il grado di conoscenza pari ad abile ed attacca una creatura che, utilizzando l'abilità schivata o deflettere i colpi (od un'abilità attiva a queste assimilabile), riesce a schivare o deflettere un colpo che altrimenti l'avrebbe colpita (occorre, dunque, che il tiro per colpire sia stato effettuato con successo ma senza aver ottenuto un risultato critico), costui può spendere 3 punti combattimento (si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento) e ripetere il tiro per colpire. Se anche questo secondo tiro per colpire ha successo, l'attacco portato da chi possiede quest'arte non sarà stato evitato e avrà regolarmente colpito il suo bersaglio. Si noti, però, che in nessun caso questo secondo tiro potrà dar luogo ad un risultato critico od acritico (se non ai fini di un colpo andato a segno od a vuoto automaticamente).

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe potuto attivare quest'arte e nonostante non la possegga spenda comunque i 3 punti combattimento previsti, costui otterrà un punto arma in quest'arte (in deroga alle comuni regole è possibile acquisire più di un punto arma in quest'arte nel corso del medesimo combattimento fermo restando, però, il limite massimo di tre punti arma nel corso della medesima giornata).

 

Arte della Maestria nell'Uso dei Veleni  
COSTO IN PUNTI ARMA 200 per i Vagabondi puri ad eccezione dei Bardi.
COSTO IN PUNTI ARMA 250 per i Vagabondi aventi classi multiple e per i Ranger (Beastmaster).
COSTO IN PUNTI ARMA 300 per i Bardi e per qualsiasi altra classe.
 

 

Il personaggio che possiede quest’arte può definirsi un maestro avvelenatore. Costui è in grado di utilizzare i veleni apposti sulle sue armi come previsto dalle regole sull'uso dei veleni (link) in modo tale da perfezionare e potenziare la loro efficacia. Quest'arte è utilizzata quando il personaggio utilizza in corpo a corpo (non quindi quando tali veleni sono apposti su proiettili o armi da lancio) armi sulle quali sono stati cosparsi veleni insinuativi di origine naturale (ossia prodotti utilizzando la competenza Alchemy, Herbalism o estratti dalle creature mostruose utilizzando la competenza Venom Extracting), non quindi sulle armi la cui capacità di avvelenare non è naturale ma rappresenta l'effetto magico di un incantesimo od incantamento. Orbene, quando il personaggio che possiede quest'arte di combattimento effettua un attacco in corpo a corpo utilizzando un'arma avvelenata in questo modo costui può spendere 3 punti combattimento prima di effettuare il tiro per colpire (si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento) e qualora l'attacco vada a segno costui imporrà alla vittima dello stesso una penalità al tiro salvezza su veleno del -4%, oltre ad un -1% addizionale ogni due livello di esperienza raggiunti dal personaggio (-5% al 1° e 2° livello, -6% al 3° e 4° livello, -7% al 5° e 6° livello, -8% al 7° e 8° livello, e così via...). Inoltre, quando il personaggio utilizza quest'arte su un attacco che va a segno, costui riduce la possibilità che il veleno si sia consumi a seguito dell'attacco del -10%.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio utilizzando un'arma avvelenata ed impiegando i due punti combattimenti richiesti costui avrebbe ricevuto i benefici di quest'arte (che però non riceve), costui otterrà un punto arma in quest'arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Combattimento Spalla a Spalla   
COSTO IN PUNTI ARMA 150
 

 

Il personaggio che possiede quest’arte riesce a sfruttare la protezione concessagli dalla presenza di un alleato posizionato esattamente alle sue spalle. Quando, nel corso di un combattimento, il personaggio si trova posizionato in modo tale che alle sue spalle è presente un alleato, gli avversari che occupano le posizioni laterali (come indicato nel diagramma a fianco) riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire sugli attacchi effettuati nei confronti del personaggio. Qualora anche l'alleato disponga di tale arte di combattimento ed entrambi i personaggi siano posizionati in modo tale da attivare il beneficio dell'arte, gli avversari che occupano le posizioni laterali riceveranno una penalità di -3 al tiro per colpire. Questo beneficio si considera come dovuto alla destrezza del personaggio e non sarà applicato in tutti i casi in cui il bonus di destrezza alla classe armatura non deve essere applicato (ad esempio quando il personaggio è stordito, paralizzato, nei confronti degli attacchi di sorpresa e di opportunità). Questo beneficio, infine, non è cumulabile con il beneficio concesso alla classe armatura dall'Arte del combattimento in mischia.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe ricevuto i benefici di quest'arte, costui otterrà un punto arma in quest'arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Combattere con Due Armi   
COSTO IN PUNTI ARMA 250

Qualsiasi personaggio può combattere utilizzando due armi, anche senza conoscere la presente arte. Sarà necessario al riguardo utilizzare il seguente regolamento (laddove lo stesso non sia derogato da speciali altre regole):

· L'arma impugnata nella mano secondaria deve necessariamente essere di taglia small.
· Il personaggio riceve una penalità di -2 al tiro per colpire utilizzando l'arma principale e di -4 utilizzando l'arma secondaria (ad eccezione dei personaggi che posseggono la competenza non relativa alle armi Ambidexterity [link]). A queste penalità dovrà sottrarsi (o addizionarsi in caso di valore negativo) il modificatore previsto al reaction adjustament per il punteggio di destrezza posseduto. Si osservi però che, a prescindere dalla eventuale penalità al tiro per colpire e cumulativamente alla stessa, qualora il personaggio riceva, per qualsiasi motivo, penalità alle prove di destrezza (dovute, ad esempio, alla corazza indossata, ad effetti di colpi critici, od a situazioni particolari di combattimento) le stesse incideranno negativamente e per un pari ammontare sulla riduzione comunemente applicata dal personaggio ai tiri per colpire per il reaction adjustament previsto in base al punteggio di destrezza posseduto.
· Gli attacchi principali effettuati dal personaggio si considereranno simultanei ed effettuati al fattore iniziativa previsto dal modificatore dell'arma impugnata considerando però che colui che utilizza due armi riceve una penalità di +1 all'iniziativa di entrambi i suoi attacchi.
· Occorre tenere presente che, qualora il personaggio abbia diritto ad effettuare per qualsiasi motivo attacchi supplementari, tali attacchi potranno essere effettuati esclusivamente con l'arma principale. È infatti possibile effettuare sempre e comunque un unico attacco al round con l'arma secondaria.

Il personaggio che possiede quest'arte di combattimento riduce il suddetto malus al tiro per colpire quando utilizza due armi di un punto ottenendo una penalità base pari a -1 al tiro per colpire utilizzando l'arma principale (o su entrambe le arme se costui possiede la la competenza non relativa alle armi Ambidexterity [link]) e di -3 utilizzando l'arma secondaria. A queste penalità dovrà comunque sottrarsi (o addizionarsi in caso di valore negativo) il modificatore previsto al reaction adjustament per il punteggio di destrezza posseduto.
 
Per ottenere i punti arma necessari per quest’arte occorre combattere a due armi, per ogni combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo si ottiene un punto arma in quest'arte.

 

Arte del Combattimento in Mischia   
COSTO IN PUNTI ARMA 325
Il personaggio è specializzato nel combattimento corpo a corpo e da il meglio di se quando affronta più nemici simultaneamente. Ogni volta che il personaggio si trova in melee con almeno due creature avversarie riceve un bonus di +1 al tiro per colpire (che sarà applicato solo agli attacchi principali del personaggio, non quindi a quelli supplementari, extra o di opportunità) e -1 alla classe armatura (che si considera a tutti gli effetti della tipologia "Agilità" ed è sottoposto, dunque, ai relativi limiti di cumulo). Si noti che questi benefici sono ottenuti solo quando il personaggio si trova da solo a combattere in corpo a corpo contro due o più nemici, non dovendosi calcolare ai fini dell'attivazione di quest'arte, infatti, i nemici che si trovino in corpo a corpo anche con creature alleate od amiche del personaggio e saranno applicati solo nei confronti di tali nemici. I benefici concessi da quest'arte non si cumulano con i benefici concessi dall'Arte del combattimento spalla a spalla né a quelli dovuti ad altri modi di combattere particolari come alle danze dei Bladesinger ed alla danza di morte degli assassini ed agli equilibri di combattimento dei vagabondi (sarà il personaggio a scegliere che modalità di combattimento utilizzare) fatta eccezione per la classe talentuosa del Blademaster che utilizza quest'arte in modo differente quando entra nei suoi equilibri di combattimento.      

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte, costui otterrà un
punto arma per impararla. 

 

Arte del Colpire in Profondità  
COSTO IN PUNTI ARMA 300
Quando chi possiede quest'arte di combattimento colpisce il proprio avversario particolarmente bene utilizzando un'arma da corpo a corpo, costui può provocare maggiori danni. In particolare, In particolare il personaggio otterrà un bonus di +3, +2 o +1 al dado base dei danni prodotti dall'attacco (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado dei danni base dell'arma utilizzata entro il risultato massimo che è possibile effettuare con lo stesso) qualora abbia colpito il proprio avversario con un punteggio sul tiro per colpire rispettivamente di uno, due o tre punti inferiori al risultato che comunemente gli permetterebbe di ottenere un colpo critico. Nella normalità dei casi quindi costui otterrà +3 al dado base qualora abbia effettuato un tiro naturale pari a 19, +2 qualora abbia effettuato un tiro naturale pari a 18 e +1 qualora abbia effettuato un tiro naturale pari a 17. Per ottenere il bonus sarà comunque necessario che il personaggio abbia penetrato la classe armatura del nemico di un punteggio pari al bonus al dado base che si intende applicare. Se, per esempio, un personaggio che conosce quest'arte per colpire un avversatio necessiti di ottenere un tiro per colpire pari a 18, costui non otterrà alcun bonus qualora lanci un tiro per colpire pari a 18 e solo un bonus di +1 qualora ottenga un risultato pari a 19. Si noti che quest'arte di combattimento può essere utilizzata solo su gli attacchi principali del personaggio (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte, costui otterrà un
punto arma per impararla. Solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.  

 

Arte della Prontezza di Combattimento  
COSTO IN PUNTI ARMA 350
Chi possiede quest'arte di combattimento è particolarmente reattivo e pronto ad entrare in combattimento. Quest'arte può essere utilizzata una sola volta per round di combattimento solo impugnando le seguenti armi:
Comune arma da corpo a corpo: Quando un avversario si avvicina entrando in una posizione di corpo a corpo con questo personaggio quest'ultimo ha diritto a spendere rispettivamente 1/2/3 punti combattimento a seconda del fatto che impugni un'arma piccola, media o grande (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) al fine di effettuare uno speciale attacco supplementare contro tale avversario. Si noti che trattandosi di un attacco supplementare dipendende da una meccanica particolare, ai fini di questo speciale attacco sarà ininfluente determinare chi sia l'avversario principale degli attacchi del personaggio.
Armi ad asta: Chi impugna un'arma ad asta pagherà 1 punto combattimento per usare quest'arte ma potrà utilizzarla solo nei confronti di chi si avvicini a due posizini di distanza da quella da costui occupata (non potendo usarla nei confronti di chi si sposti da tale posizione ad una posizione adiacente alla sua). Frusta da guerra: Chi impugna una frusta da guerra media pagherà 2 punti combattimento per usare quest'arte nei confronti di chi si avvicini a due posizini di distanza da quella da costui occupata (non potendo usarla nei confronti di chi si sposti da tale posizione ad una posizione adiacente a quella da costui occupata) mentre chi impugna una frusta da guerra grande pagherà 3 punti combattimento per usare quest'arte nei confronti di chi si avvicini a tre posizini di distanza da quella da costui occupata (non potendo usarla nei confronti di chi si sposti da tale posizione ad una posizione più vicina od adiacente a quella da costui occupata).
Indipendentemente dall'arma utilizzata, questo attacco supplementare si considererà posto in essere al medesimo fattore iniziativa in cui l'avversario si è spostato in una posizione adiacente al personaggio (od altra posizione di attivazione), immediatamente dopo tale movimento. Per poter utilizzare quest'arte occorre che il personaggio sia pronto a combattere ed abbia già sfoderato ed impugnato le proprie armi nel corso di un round precedente a quello nel quale desidera utilizzarla (quest'arte non può essere utilizzata nel round in cui le armi sono sfoderate). Quest'arte di combattimento non può essere utilizzata qualora il personaggio sia stato sorpreso, si trovi steso al suolo, sia ancora soggetto alle penalità del sonno dopo essersi svegliato da poco, oppure sia impegnato in situazioni diverse dal combattimento (ad esempio sia impegnato a condurre muli o ad indossare una corazza). Trattandosi di un attacco effettuato in velocità, qualora l'attacco vada a segno, i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte ed abbia pagato il relativo costo in punti combattimento, costui otterrà un
punto arma per impararla. Solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.  

 

Arte della Risolutezza in Battaglia  
REQUISITO OBBLIGATORIO  
PUNTEGGIO DI TENACIA ALMENO PARI AD 8
COSTO IN PUNTI ARMA 200 per i Combattenti puri.  
COSTO IN PUNTI ARMA 250 per i Combattenti aventi classe multipla o duali.
COSTO IN PUNTI ARMA 300 per qualsiasi altra classe.

Questa arte di combattimento, che si basa sull'abilità della tenacia (è richiesto che il personaggio abbia almeno un punteggio naturale di tenacia e non modificato da effetti magici o equivalenti pari ad 8), permette di sfruttare la propria determinazione in battaglia per colpire i nemici in situazioni limite. In pratica, quando chi possiede quest’arte effettuando uno dei suoi attacchi principali (non quindi attacchi supplementari, extra, di opportunità) ed utilizzando un'arma da corpo a corpo nel cui utilizzo sia almeno abile (non quindi armi da lancio, da fuoco, o da tiro) manca la Classe Armatura del bersaglio per un solo punto (dopo l'applicazione di ogni modificatore e dell’eventuale utilizzo di punti fato), costi può effettuare una prova nell'abilità della tenacia. Se la prova fallisce, il combattente dovrà spendere un punto combattimento, ma il suo attacco non sarà modificato. Se invece la prova riesce, il personaggio dovrà spendere tre punti combattimento, ma il suo tiro per colpire si considererà migliorato di un punto, permettendogli di colpire il bersaglio (a meno che lo stesso eviti l’attacco in altro modo, ad esempio schivando, deflettendo, e così via, e queste prove anche se dichiarate prima andranno effettuate dopo che il personaggi ha scelto e provato ad utilizzare quest'arte di combattimento). Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa arte di combattimento in alcun modo ma l'uso degli essi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round.

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte e effettuando una prova di tenacia riesca nella stessa spendendo 2 punti combattimento ma non ottenendo il beneficio concesso da quest'arte, costui otterrà un
punto arma per impararla.

 

Arte del Colpire di Striscio  
COSTO IN PUNTI ARMA 250 per i Vagabondi puri ad eccezione dei Cantori.  
COSTO IN PUNTI ARMA 300 per i Vagabondi aventi classe multipla o duale e per i Cantori.
COSTO IN PUNTI ARMA 350 per qualsiasi altra classe.

 

Quando un personaggio che conosce quest'arte manca il proprio avversario con un attacco effettuato utilizzando un'arma da corpo a corpo di uno o due punti costui potrà provare a rettificare il colpo superando rispettivamente una prova di destrezza senza penalità o con penalità di -3 e pagando rispettivamente 1 punto combattimento o 2 punti combattimento. Si noti che l'utilizzo dei punti combattimento spesi per utilizzare questo talento razziale non prevede l'applicazione di alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non è possibile ridurre il costo previsto in alcun modo (ad esempio con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Se la prova riesce il personaggio avrà comunque colpito il proprio avversario ma non in pieno. Per questo motivo il suo attacco provocherà solo la metà dei danni (applicando un arrotondamento regolare) che lo stesso avrebbe prodotto se fosse andato regolarmente a segno. Si noti che in questo caso saranno considerati solo i comuni danni dell'arma che l'attacco avrebbe provocato mentre non sarà considerato qualsiasi effetto o danno ulteriore che sarebbe stato prodotti attraverso l'uso di abilità speciali, arti di combattimento, talenti, incantesimi, incantamenti, veleni e così via... Infatti, vi sarà solo il 50% od il 40% di possibilità qualora il colpo sia stato mancato di rispettivamente uno o due punti che tale attacco permetta di utilizzare tali effetti ulteriori rispetto al danno di base prodotte dall'attacco (si pensi ad iniettare un veleno spalmato sulla lama dell'arma, ai danni da fuoco prodotti dall'incantamento clericale Weapon of Infernal, a quelli prodotti utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" oppure utilizzando un attacco letale dei vagabondi). Qualora però il tiro percentuale ha successo questi effetti saranno prodotti interamente. Si noti che quest'arte di combattimento può essere utilizzata solo su gli attacchi principali del personaggio (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità). Deve osservarsi inoltre che nonostante quest'arte possa essere utilizzata in combinazione con punti fato, incantamenti di consacrazione od altri effetti che possano modificare il tiro per colpire, la decisione di usare questi effetti deve necessariamente essere presa prima della possibilità di utilizzare quest'arte di combattimento.

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte, ricevendo la relativa penalità ma non il suo beneficio, costui otterrà un
punto arma per impararla.

 

Arte dell'Addestramento Difensivo   
COSTO IN PUNTI ARMA 175 per i Combattenti puri ad eccezione dei Paladini.  
COSTO IN PUNTI ARMA 200 per i Combattenti aventi classi multiple e per i Paladini.
COSTO IN PUNTI ARMA 225 per qualsiasi altra classe.

 

 

Il personaggio è specializzato nel sapersi difendere dai colpi inferti con armi capaci di provocare una determinata tipologia di danni selezionata tra danni da taglio, danni da botta oppure danni da punta. Quando il personaggio acquista quest'arte dovrà selezionare, dunque, la tipologia di danno dal quale ha imparato a difendersi (quest'arte può essere acquistata più volte per imparare a difendersi da ulteriori tipologie di danni). Per poter essere utilizzata il personaggio deve necessariamente combattere utilizzando un'arma da corpo a corpo che abbia un fattore parata almeno pari ad 1. Quando, nel corso di un combattimento, il personaggio decide di utilizzare quest'arte costui deve dichiararlo all'inizio del round nella fase delle intenzioni. Orbene, per tutto il round costui riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire ed un bonus di -2 alla Classe Armatura nei confronti di tutti gli attacchi effettuati nei suoi confronti con le armi della tipologia di danno prescelto dagli avversari che occupano le sue tre posizioni frontali. Si consideri questo beneficio alla classe armatura della tipologia "Agilità" e regolarmente sottoposto ai limiti previsti da questa tipologia di bonus. Si noti che, potendo tale arte difendere il personaggio solo da attacchi effettuati in corpo a corpo con l'uso delle armi, la stessa non può essere utilizzata per difendersi da armi da tiro o da lancio, da armi utilizzate da creature di dimensioni superiore a Large od inferiore a Small, da tocchi o da attacchi fisici. Deve osservarsi che il beneficio concesso da questa arte non sarà cumulabile con quello previsto dall'Arte di combattere ad una mano né con quello previsto dall'Arte di combattere con lo scudo (mentre potrà addizionarsi al normale bonus alla classe armatura concesso dallo scudo).

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe attivato quest'arte, ricevendo la relativa penalità ma non il suo beneficio, costui otterrà un
punto arma per impararla.

 

Arte dell'Adattamento Difensivo   
COSTO IN PUNTI ARMA 200 per i Vagabondi puri ad eccezione dei Cantori.  
COSTO IN PUNTI ARMA 225 per i Vagabondi aventi classi multiple e per i Cantori.
COSTO IN PUNTI ARMA 250 per qualsiasi altra classe.

 

Il personaggio è capace adattare il proprio modo di combattere alle tecniche di combattimento utilizzate dai propri avversari. Quest'arte può essere utilizzata solo nei confronti delle creature che attacchino il personaggio utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni ordinarie (da small a large) non potendo la stessa essere utilizzata contro creature che attacchino con armi di diverse dimensioni (si pensi alla clava di un gigante), contro quelle che utilizzino armi improvvisate o contro creature che utilizzino attacchi fisici. Orbene, ogni volta che nel corso di un round di combattimento il personaggio sia colpito da un attacco costui acquista un grado di adattabilità nei confronti di chi lo ha attaccato. Attacchi che non abbiano colpito il personaggio non saranno ritenuti rilevanti (ossia quando l'avversario abbia per qualsiasi motivo mancato il colpo) mentre non è richiesto che il colpo abbia prodotto effettivamente danni al personaggio. In ogni caso, un solo grado di adattabilità può essere ottenuto nel corso del medesimo round di combattimento a prescindere dal numero di colpi ricevuti dal medesimo avversario. Una volta raggiunto un grado di adattabilità il personaggio riceverà a partire dal round di combattimento successivo e per tutto il resto del combattimento i benefici dallo stesso previsto e, qualora sia colpito nuovamente dal medesimo avversario, potrà raggiungere il successivo grado di adattabilità. Si noti che il personaggio può adattare il suo modo di combattere ad un solo avversario alla volta, per questo motivo qualora sia colpito da diversi nemici dovrà decidere nei confronti di chi adattarsi potendo cambiare avversario nel corso del medesimo combattimento a piacimento. Ogni volta che, però, il personaggio cambia avversario costui perderà definitivamente tutti i gradi di adattabilità accumulati fino a quel momento nei confronti del nemico precedente. Vi sono quattro grado di adattabilità (i cui benefici non sono cumulativi):

I Grado: +5% alle prove di schivata;
II Grado: +5% alle prove di schivata, +1 punto bonus alla Classe Armatura;
III Grado: +10% alle prove di schivata, +1 punto bonus alla Classe Armatura;
IV Grado: +10% alle prove di schivata, +2 punti bonus alla Classe Armatura.

Il bonus concesso alle prove di schivata non permette in alcun caso di superare il limite massimo del 50% fissato come punteggio massimo di schivata dall'arte di combattimento.

Il bonus concesso alla Classe Armatura si considera ed è applicato a tutti gli effetti come un bonus della tipologia "Agilità". Nonostante quest'arte possa concedere fino a due punti di Classe Armatura supplementari, in deroga alle comuni regole, uno solo di questi punti sarà applicabile superando il limite previsto comunemente dal regolamento

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe potenzialmente raggiunto il secondo grado in quest'arte nei confronti di un avversario costui otterrà un
punto arma per impararla. Solo un punto può essere ottenuto in questo modo per ogni singolo combattimento.  

 

Arte della Maestria nelle Armi da Lancio  
COSTO IN PUNTI ARMA 250

Il personaggio con quest’arte è molto esperto nel uso di armi da lancioed ottiene i seguenti benefici:

· Il costo base del colpo speciale di combattimento "SCAGLIARE CON VIOLENZA" sarà pari a 4 punti combattimento.

· Il costo base del colpo speciale di combattimento "LANCIO DI APERTURA" sarà pari a 2 punti combattimento e le vittime subiranno una penalità di -5% al tiro salvezza.

·  Quando costui utilizza una qualsiasi arma da lancio il costo base del colpo generale di combattimento precisione nella mira sarà pari ad 1 punto combattimento.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe utilizzato i benefici previsti da quest'arte, costui otterrà un punto arma per impararla (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte della Maestria nelle Armi da Tiro   
COSTO IN PUNTI ARMA 350
 

 

Il personaggio con quest’arte è molto esperto nel uso di armi da tiro e da fuoco ed ottiene i seguenti benefici:

· Qualora il personaggio utilizza un arco od una cerbottana costui potrà effettuare un'azione di mezzo movimento senza ridurre la cadenza di tiro dell'arma (potendo effettuare, dunque, l'attacco supplementare multiplo successivo alla fine del round); qualora, invece costui utilizza una balestra, un'arma da fuoco, od una fionda riceverà costantemente un bonus di +1 ai dadi base di danno inflitti attraverso l'uso dell'arma (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

·  Il personaggio potrà ridurre di un punto le penalità al tiro per colpire che gli sarebbero normalmente applicate quando utilizza armi da tiro in corpo a corpo (link).

·  Quando costui utilizza una qualsiasi arma da tiro o da fuoco il costo base del colpo generale di combattimento precisione nella mira sarà pari ad 1 punto combattimento.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe utilizzato i benefici previsti da quest'arte, costui otterrà un punto arma per impararla (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Tiro dalla Cavalcatura  
COSTO IN PUNTI ARMA 200

Il personaggio con quest’arte ottiene una riduzione di due punti della penalità che gli sarebbe di volta in volta applicata per utilizzare un’arma da tiro o da fuoco mentre si trova su una cavalcatura.

Ogni volta che, in un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio avrebbe utilizzato il beneficio previsto da quest'arte, costui otterrà un punto arma per impararla (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Combattimento Letale  
COSTO IN PUNTI ARMA VARIABILE

Il personaggio esperto in tale forma di combattimento ha la possibilità di infliggere danni addizionali quando effettua un attacco principale (non quindi attacchi supplementari, extra o di opportunità) che colpisca l’avversario con una particolare accuratezza. In pratica, costui sarà in grado di colpire in locazioni vitali la vittima provocando danni maggiori. A seconda del livello raggiunto in quest’arte aumentano sia i danni inferti che le possibilità che questi avvengano, secondo questa tabella:
 

Grado nell’Arte

Tiro valido

Danno addizionale

Requisito minimo

Combattimento Letale I    

20

1-3 danni

Esperto

Combattimento Letale II

19-20

1-4 danni

Campione

Combattimento Letale III

18-19-20

1-6 danni

Maestro

Combattimento Letale IV

17-18-19-20

1-8 danni

Gran Maestro

 

Il requisito minimo rappresenta la bravura richiesta nell’arma utilizzata ai fini di produrre i danni addizionali. Ad es. se un guerriero che ha studiato fino a raggiungere un’arte di combattimento letale III è Maestro in spada lunga e esperto in pugnale, quando utilizzerà una qualsiasi spada lunga utilizzerà a pieno quest’arte di combattimento, con il pugnale si limiterà invece ad utilizzare il I grado di questa capacità, potrà però utilizzare i gradi superiori una volta raggiunti i requisiti minimi di bravura richiesti anche nel pugnale.

Questi danni addizionali si considerano danni provocati dello stesso tipo dell’arma utilizzata (quindi se prodotti da una spada si considereranno danni da taglio). Sono immuni ai danni ulteriori effettuati tramite quest'arte tutte le creature che non hanno parti vitali (non morti, costruiti, melme, piantiformi ecc...), inoltre il Dungeon Master può decidere di non permettere l'applicazione del danno aggiuntivo su creature che sebbene siano dotate di parti vitali non le abbiano facilmente accessibili o riconoscibili (lumache, vermi, ecc…). Si noti che solo qualora il personaggio conosca la competenza non relativa alle armi Aberration Lore costui potrà usare quest'arte di combattimento nei confronti delle Aberrazioni.

I danni inferti si cumulano agli eventuali effetti dei colpi critici (compreso quelli dell’attacco alle spalle dei ladri, senza che però questi possano essere moltiplicati), non si dovrà però considerare ai fini del calcolo dei danni massimi potenziali inflitti dall’attacco utile ai fini del calcolo del dado del critico. 

Tipo di corazza

Punti arma richiesti

Combattimento Letale I

200

Combattimento Letale II

100

Combattimento Letale III

200

Combattimento Letale IV

250

Occorre imparare ogni grado di quest’arte nell’ordine di difficoltà prima di poter procedere ad imparare il grado successivo.

Per ottenere i punti arma è necessario aver effettuato colpi estremamente letali durante un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, per ogni colpo critico inferto ad un avversario sul quale può validamente utilizzare i benefici di quest'arte di combattimento con un 20 naturale, infatti, il personaggio guadagnerà tanti punti quanto sarà il risultato di 1d6–2 (in pratica prenderà punti solo con un risultato di 3 o superiore). Non vi sono limiti ai punti che un personaggio può acquisire in questo modo nell'arco della giornata ed anche nel medesimo singolo combattimento.

 

Arte della Furia in Battaglia  
COSTO IN PUNTI ARMA 300

Il personaggio con quest’arte ottiene, una volta eliminata una creatura con un attacco in corpo a corpo, un attacco supplementare su una creatura che si trovi in melee con lui. Si tratta di un attacco bonus che si effettua alla fine del round dopo gli altri attacchi multipli eventualmente posseduti dal personaggio. Trattandosi di un attacco rivolto necessariamente nei confronti di una creatura diversa da quella precedente allo stesso sarà applicata regolarmente una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

Qualora il personaggio, durante un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, infligge un colpo mortale ad una creatura, costui ottiene un punto arma in quest’arte (le creature uccise con gli attacchi di opportunità non saranno considerate ai fini dell'applicazione della presente regola).

 

Martial Magic   
PREREQUISITO OBBLIGATORIO APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI UTENTI DI MAGIA (VAGABONDI PER USO LIMITATO AD ARCANE CONNECTION)
COSTO IN PUNTI ARMA 300 (200 per Vagabondi che la utilizzino solo per lanciare le magie tramite l'abilità Arcane Connection)

 

Il personaggio è specializzato nel lanciare magie in combattimento. Per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

In deroga alle comuni regole per il lancio degli incantesimi degli utenti di magia, costoro possono lanciare magie aventi casting time non superiore ad un round impugnando un'arma da corpo a corpo in una sola mano ed avendo l'altra necessariamente libera. Quando lanciano le magie utilizzando questa tecnica costoro, però, pagano la magia 1 punto magia supplementare (costo che non può essere in alcun modo ridotto) ed ottengono una penalità al casting time +2 (penalità che può comportare la possibilità di fallimento qualora la stessa sia applicata ad incantesimi aventi Casting Time pari ad un round; in questo caso vi sarà il 10% di possibilità per penalità complessivamente applicata che risulti superiore al +1 di non avere il tempo necessario al lancio della magia e fallire quindi in tale procedimento). Si noti che gli utenti di magia che impugnano una verga della stregoneria, un bacchetta magica o un altro oggetto che permette di incanalare le energie magiche, possono decidere nelle fase delle intenzioni se voler usare tali oggetti secondo le loro comuni regole oppure come semplici armi seguendo le regole di quest'arte. Laddove, però, effettuino quest'ultima scelta costoro non potranno utilizzare nel round corso alcun potere magico presente sull'oggetto in questione.   

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio lancia una magia mentre si trova in corpo a corpo con almeno un avversario costui acquista un punto nella presente arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Advanced Martial Magic   
PREREQUISITO OBBLIGATORIO ARTE DELLE MAGIA IN BATTAGLIA
COSTO IN PUNTI ARMA 350  

 

Il personaggio è maestro nel lanciare magie in combattimento. In particolare, una volta acquisita, quest'arte sostituisce l'Arte della Magia in Battaglia migliorandola e permettendo di ottenere i seguenti benefici:

-
In deroga alle comuni regole per il lancio degli incantesimi degli utenti di magia, costoro possono lanciare magie aventi casting time non superiore ad un round impugnando un'arma da corpo a corpo in una sola mano ed avendo l'altra necessariamente libera. Quando lanciano le magie utilizzando questa tecnica costoro, però, ottengono una penalità al casting time +1 (penalità che può comportare la possibilità di fallimento qualora la stessa sia applicata ad incantesimi aventi Casting Time pari ad un round, in questo caso vi sarà il 10% di possibilità per penalità complessivamente applicata che risulti superiore al +1 di non avere il tempo necessario al lancio della magia e a fallire quindi in tale procedimento). Si noti che gli utenti di magia che impugnano una verga della stregoneria, un bacchetta magica o un altro oggetto che permette di incanalare le energie magiche, possono decidere nelle fase delle intenzioni se voler usare tali oggetti secondo le loro comuni regole oppure come semplici armi seguendo le regole di quest'arte. Laddove, però, effettuino quest'ultima scelta costoro non potranno utilizzare nel round corso alcun potere magico presente sull'oggetto in questione.

- Costoro riducono del 5% la possibilità di fallimento nel lancio delle magie dovuta ad indossare una corazza (riduzione che può cumularsi con altre eventuali riduzioni possedute).

- Qualora conoscano una competenza non relative alle armi tra Concentration, Rapid Arming, e Combat Casting, e falliscano una prova nelle stesse, ma non con un fallimento critico, potranno decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova ed applicare unicamante il risultato di tale secondo tiro. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente. Questo beneficio può essere utilizzato una sola volta per singolo combattimento indipendentemente dal nymero di competenze conosciute.         

Ogni volta che, in un combattimento
considerato dal Dungeon Master impegnativo, il personaggio lancia una magia mentre si trova in corpo a corpo con almeno un avversario costui acquista un punto nella presente arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte della Schivata  
COSTO IN PUNTI ARMA 300

Quest’arte può essere utilizzata solo dai personaggi, di taglia massima medium, che abbiano almeno una mano libera o che al massimo impugnino un’arma small nella mano secondaria. Si noti che chi indossa uno scudo di tipo rotella [link] si considera avere una mano libera. Dal primo round di combattimento il personaggio che conosce quest’arte riceverà una certa percentuale di schivare un attacco al round. Possono essere schivati solo attacchi fisici e armi in melee, non quindi incantesimi o proiettili. Per poter effettuare la schivata occorre che nel round in questione il personaggio combatta normalmente, per questo motivo costui non potrà provare a schivare attacchi fino a che resterà, all'interno del round di combattimento (ossia al fattore iniziativa di tale azioni), impegnato in azioni che possono considerarsi non di combattimento (si pensi, ad esempio, al lancio di incantesimi, allo scaccio, all'utilizzo di una pozione, all'attivazione di oggetti che richiedono la concentrazione o l'uso di componenti somatici, ecc…). Non è in alcun caso possibile provare a deflettere attacchi di opportunità, attacchi alle spalle ed attacchi effettuati quando il personaggio è stato sorpreso. Se il tiro per schivare ha successo il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha schivato non provocherà effetti critici.  

Sarà possibile schivare sempre e solo un attacco, sarà il personaggio a decidere che attacco si concentrerà a schivare subito prima che il relativo tiro per colpire sia stato effettuato (prima quindi di sapere se tale attacco lo colpirà o meno). In ogni caso il personaggio può utilizzare quest'arte una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.

In nessun caso possono essere schivati attacchi fisici di creature Huge o Gargantuan o attacchi alle spalle. Quest'arte, inoltre, non può essere utilizzata quando il personaggio si trova in posizione knockdown. La percentuale di schivata si calcola in questo modo :

·        Percentuale base = Punteggio di destrezza del personaggio;

·      Se il personaggio indossa una corazza sarà applicato un modificatore pari a quello che i vagabondi che utilizzano la medesima corazza applicano all'abilità Climb Wall [link], parimenti se il personaggio non indossa alcuna corazza costui riceverà il beneficio del + 5% previsto per i vagabondi in tale abilità da ladro.

·        I personaggi di size small ottengono un bonus del 5% alla schivata;

·       I personaggi che impugnano un'arma small nella mano secondaria ottengono un malus del 5% alla schivata, parimenti chi indossa uno scudo di tipo rotella [link] riceverà una penalità di -5% all'utilizzo di quest'arte (queste due penalità devono considerarsi tra loro potenzialmente cumulative).

·        Per ogni due livelli di esperienza i personaggi ottengono un bonus di 1% (quindi personaggi del 1° e 2° livello ottiene +1%, del 3° e del 4° ottiene +2%, ecc…).  I personaggi della classe dei Ladri e dei Cantori di Arelia ottengono, invece, un bonus di +1% per livello di esperienza raggiunto;  

·        I personaggi con la competenza tumbling ottengono un bonus del 5%;

·      Se il personaggio ha una penalità al tiro per colpire dovuta a difficoltà visive, sarà applicata una penalità del 5% per punto di penalità al tiro effettuato per schivare i colpi in arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 01-05 naturale sarà considerato in ogni caso come un successo). Qualora il personaggio, infine, ha una penalità al movimento dovuta ad impedimenti, situazioni particolari di combattimento od a colpi critici, costui riceverà la stessa riduzione (calcolata per difetto) alla percentuale base di schivata che sarà calcolata prima di applicare le eventuali altre penalità. Ad esempio, un personaggio impedito (1/2 movimento), che ha una percentuale base del 31% di schivata riceverà una riduzione del 15% delle possibilità di schivare fino a che resterà in tale stato.

·        In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore al 50%.

Per ottenere i punti arma in quest’arte occorre che i personaggi provino a schivare anche se non possano ancora riuscirci. Qualora applicando le regole precedenti i personaggi ci sarebbero riusciti costoro ottengono un punto arma in quest’arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte della Maestria nella Schivata  
PREREQUISITO OBBLIGATORIO ARTE DELLA SCHIVATA
COSTO IN PUNTI ARMA 200 per qualsiasi classe di Vagabondi.
COSTO IN PUNTI ARMA 300 per qualsiasi altra classe.

Si noti che tutti i requisiti per l'uso di quest'arte nonché le regole ed i modificatori alle prove nella stessa, laddove non sia espressamente prevista una deroga, sono i medesimi di quelli previste per l'Arte della Schivata. Chi possiede quest'arte è un maestro della schivata ed oltre a poter utilizzare la schivata normalmente può provare a schivare nelle seguenti ulteriori circostanze. Ogni volta che il personaggio prova ad utilizzare quest'arte, però, spendere 2 punti combattimento se il personaggio appartiene a qualsiasi classe di Vagabondi, 3 punti combattimento se il personaggio appartiene a qualsiasi altra classe, prima di effettuare la prova (si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento). In ogni caso, quest'arte può essere utilizzata un'unica volta per round di combattimento.

·        Il personaggio può provare a schivare un attacco in corpo a corpo effettuato con un arma od un colpo di dimensioni Huge ricevendo, però, una penalità di -15% alla prova di schivata.

·       Il personaggio può provare a schivare un attacco che richiede un tiro per colpire ed è effettuato con un'arma da lancio od attacco assimilabile di dimensioni massime large ricevendo una penalità di -5% alla prova di schivata, -10% se l'arma o l'oggetto scagliato possono considerarsi di dimensioni huge (si pensi al macigno scagliato da un gigante) o lo stesso è lanciato attraverso un attacco magico a distanza (si pensi ad un oggetto scagliato tramite una magia a tiro per colpire come Vulcanic Lava Bolt) o rappresenta comunque un effetto magico od un potere speciale diverso da un comune attacco.

·       Il personaggio può provare a schivare un attacco che richiede un tiro per colpire ed è effettuato con un'arma da tiro (ad esempio un arco, una balestra od una fionda) od un attacco assimilabile (si pensi all'attacco magico a distanza previsto dall'incantesimo Flame Arrow) ricevendo una penalità di -15% alla prova di schivata. Si noti che non possono essere in alcun caso schivati i proiettili delle armi da fuoco.

·      Il personaggio può provare a schivare un oggetto scagliato nei suoi confronti che non richiede tiro per colpire (si pensi ad un singolo dardo di Magic Missile, od una sfera di fuoco scagliata da una creatura mostruosa). In questi casi costui riceverà una penalità del -10% se è possibile evitare o ridurre i danni dell'attacco superando un tiro salvezza (ovviamente in questo caso, qualora la schivata non riuscisse il personaggio potrà sempre provare ad evitare o ridurre i danni attraverso il tiro salvezza) e del -20% se l'attacco è potenzialmente in grado di colpire il bersaglio automaticamente. Si noti che in nessun caso possono essere schivati attacchi od effetti ad area od effetti magici che non consistono in un oggetto scagliato contro il corpo della vittima che potrebbe teoricamente bloccarsi interponendo uno scudo (per esempio mentre potrà schivarsi il raggio della magia Ray of Debilitation, non potrà essere schivato il Drainor’s Tentacles of Drain in quanto i tentacoli di energia negativa avvolgono la vittima nonostante i movimenti posti in essere dalla stessa).

·      Dopo aver utilizzato l'Arte della Schivata, il personaggio può provare ad utilizzarla nuovamente su un secondo attacco ricevendo, però, una penalità di -15% alla prova di schivata. Si noti che qualora il personaggio utilizzi ulteriori 3 punti combattimento tale secondo attacco potrà essere anche uno dei suddetti attacchi speciali ma in questo caso il personaggio dovrà cumulare la penalità prevista per il secondo tentativo di schivata con quella prevista dallo speciale tentativo.

Per ottenere i punti arma in quest’arte occorre che i personaggi provino a schivare con le suddette modalità e spendendo i richiesti punti combattimento anche se non possano ancora riuscirci. In questo caso costoro otterranno automaticamente un punto arma in quest'arte (in deroga alle comuni regole è possibile acquisire più di un punto arma in quest'arte nel corso del medesimo combattimento fermo restando, però, il limite massimo di tre punti arma nel corso della medesima giornata).

 

Arte del Deflettere i Colpi  
COSTO IN PUNTI ARMA 300

Quest’arte può essere acquisita solo da coloro facciano parte di una delle classi dei Combattenti. Quest’arte può essere utilizzata solo dai personaggi che impugnino armi a due mani di dimensioni minime medium (ad eccezione delle armi ad asta - polearm) avente fattore parata almeno pari ad 1 e siano almeno abili nell'uso delle stesse (essendo necessario che l'arma sia impugnata con due mani è irrilevante che una creatura sia in grado di utilizzare con una sola mano le armi a due mani). Dal primo round di combattimento il personaggio che conosce quest’arte riceverà una possibilità di deflettere un attacco al round rivolto nei suoi confronti pari ad un risultato da 1 su 20 ogni 2 livelli di esperienza (1 al 1° e 2°, 2 al 3° e 4°, ecc…) + difensive adjustament della destrezza, se è utilizzata un'arma avente fattore parata 1 il personaggio riceverà una penalità di -1 alle prove di deflettere, inoltre se è utilizzata un'arma di dimensioni medium il personaggio riceverà una penalità di -1 alle prove di deflettere. In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore a 10. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi in melee, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio. I personaggi che impugnino armi ad asta - polearm possono effettuare questa deflessione solo qualora riescano in una prova sulla media (per difetto) dei loro punteggi di forza e costituzione, ma qualora tale prova riesca costoro applicando una penalità di -3 potranno provare a deflettere anche attacchi di creature di dimensioni Huge. Per poter effettuare questa speciale parata occorre che nel round in questione il personaggio effettui normali manovre di combattimento corpo a corpo (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…), ad eccezione però di quelle del mettersi in parata o di bloccare un attacco. Non è in alcun caso possibile provare a deflettere attacchi di opportunità, attacchi alle spalle ed attacchi effettuati quando il personaggio è stato sorpreso. Se il tiro per deflettere ha successo il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà effetti critici. Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per deflettere i colpi in arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 1 naturale sarà considerato in ogni caso come un successo) quest'arte non può essere utilizzata quando il personaggio si trova in posizione knockdown. Parimenti eventuali penalità alle prove di destrezza, per qualsiasi motivo applicabili, incideranno negativamente per il medesimo ammontare sulla prova di deflessione.

Sarà possibile deflettere sempre e solo un attacco al round, sarà il personaggio a decidere (nella fase delle iniziative) che attacco si proverà a deflettere (prima quindi di sapere se tale attacco lo colpirà o meno). Se il personaggio ha la possibilità di deflettere attacchi provenienti da più creature nello stesso combattimento dovrà comunque scegliere un unico attacco che proverà a deflettere nel round in questione.

Per ottenere i punti combattimento in quest’arte occorre che i personaggi provino a deflettere, durante un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, i colpi in arrivo anche se non possono ancora riuscirci (quindi devono star subendo un attacco che sia possibile deflettere). Qualora applicando le regole precedenti i personaggi ci sarebbero riusciti costoro ottengono un punto arma in quest’arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Contrattacco  
PREREQUISITO OBBLIGATORIO ARTE DELLA SCHIVATA o ARTE DEL DEFLETTERE I COLPI o ARTE DI DEFLETTERE CON LO SCUDO
COSTO IN PUNTI ARMA 250

I personaggi che conoscono quest'arte di combattimento sono in grado di sfruttare il momento in cui un avversario si scopre allorquando costoro riescono a schivare o deflettere un attacco e contrattaccare attraverso un colpo effettuato molto rapidamente. Si noti che quest'arte può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni round di combattimento. In pratica, quando chi possiede quest'arte riesce a schivare o deflettere un colpo effettuato da un avversario in corpo a corpo utilizzando l'Arte del Deflettere i Colpi, l'Arte di Deflettere con lo Scudo o l'Arte della Schivata (od anche l'Arte della Maestria nella Schivata), costui può effettuare uno speciale attacco di opportunità esclusivamente nei confronti della creatura il cui attacco è riuscito ad evitare con successo. Per poter effettuare tale attacco il personaggio, però, dovrà spendere 4 punti combattimento se attacca utilizzando un'arma di dimensioni large, 3 punti combattimento se attacca utilizzando un'arma di dimensioni medium, 2 punti combattimento se attacca utilizzando un'arma di dimensioni small. Si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento).

L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui il personaggio è riuscito ad evitare il colpo del nemico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma. Questa arte di combattimento non potrà, ovviamente, essere utilizzata qualora il personaggio sia stato sorpreso dall'attacco, non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento) o sia in una condizione che impedisce le comuni azioni di combattimento (ad esempio sia paralizzato o stordito).

Per ottenere i punti arma in quest’arte occorre che i personaggi spendano i punti i richiesti in ogni occasione costoro avrebbero teoricamente potuto porre in essere un contrattacco anche se non possano ancora riuscirci. In questo caso costoro otterranno automaticamente un punto arma in quest'arte (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento).

 

Arte del Ferire Gravemente  
PREREQUISITO OBBLIGATORIO APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI VAGABONDI
COSTO IN PUNTI ARMA VARIABILE

Quando un personaggio che ha quest’arte combatte in corpo a corpo contro un nemico che si trova in melee con un'altra qualsiasi creatura avversaria, costui ottiene un bonus ai suoi danni e/o al suo tiro per colpire dipendente dal grado posseduto nell'arte. In effetti il thief ha imparato a sfruttare i necessari momenti di distrazione che la vittima ha quando è attenta alle mosse effettuate da altri avversari che si trovino a stretto contatto con lui (sempre che le stesse siano in grado di agire, non quindi ad esempio qualora siano paralizzate). Questo bonus può essere utilizzato solo una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi effettuati. Il giocatore può dichiarare su quale attacco intende utilizzare i benefici di quest'arte prima di effettuare il relativo tiro per colpire. Il bonus al danno ottenuto tramite quest'arte non può essere modificato in alcun modo. I thief possono utilizzare quest’arte solo con armi in cui sono almeno esperti. Il bonus varia a seconda dell’abilità del thief in quest’arte, secondo la seguente tabella:

Livello dell’Arte

Bonus Thac0

Bonus Danno

Punti Arma

Arte di ferire gravemente I

Nessuno

 1-3

200

Arte di ferire gravemente II

+1

 1-4

350

Arte di ferire gravemente III

+1

 1-6

200

 

Una creatura può essere soggetta agli effetti di quest'arte di combattimento una sola volta nel corso di ogni round di combattimento. Se, quindi, più ladri che hanno quest'arte di combattimento attaccano la stessa creatura solo il primo che riesce ad effettuare un attacco dichiarando di utilizzarla (indipendentemente dall'esito dello stesso) potrà usufruire dei suoi benefici.

I ladri che hanno la competenza anatomy quando combattono contro creature delle razze per le quali hanno la competenza ad ogni round che superano una prova di questa competenza ottengono un ulteriore bonus di +1 al danno quando usano l’arte di ferire gravemente. 

Fermo restando il bonus al tiro per colpire, sono immuni ai danni ulteriori effettuati tramite quest'arte tutte le creature che non hanno parti vitali (non morti, costruiti, melme, piantiformi ecc...), inoltre il Dungeon Master può decidere di non permettere l'applicazione del danno aggiuntivo su creature che sebbene siano dotate di parti vitali non le abbiano facilmente accessibili o riconoscibili (lumache, vermi, ecc…).

Nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, qualora un personaggio combattendo in corpo o a corpo contro una creatura assieme ad un compagno utilizzi quest'arte (o abbia avuto la possibilità di utilizzarla qualora non ne abbia ancora alcuna conoscenza) costui ottiene un punto arma nella stessa (in questo modo può essere ottenuto al massimo un punto per singolo combattimento). 

 

Arte della Destrezza in Battaglia  
PREREQUISITO OBBLIGATORIO APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI VAGABONDI
COSTO IN PUNTI ARMA 400

Quest’arte può essere acquisita solo da coloro facciano parte di una delle classi dei Vagabondi. Il rogue che ha imparato quest’arte può scegliere di utilizzare nei suoi attacchi il bonus al tiro per colpire del reaction adjustment della destrezza al posto di quello della forza (applicando un bonus massimo di +2 al tiro per colpire). Il rogue può utilizzare quest’arte solo se combatte con armi di dimensioni small ed in corpo a corpo. Si osservi, però, a prescindere dalla penalità al tiro per colpire e cumulativamente alla stessa, qualora il personaggio riceva, per qualsiasi motivo, penalità alle prove di destrezza (dovute, ad esempio, alla corazza indossata, ad effetti di colpi critici, od a situazioni particolari di combattimento) le stesse incideranno negativamente e cumulativamente sul bonus ai tiri per colpire concesso da quest'arte in base al punteggio di destrezza posseduto.

Per ottenere ogni punto combattimento in quest’arte occorre che, nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo, i personaggi effettuino la seguente manovra. Costoro dovranno applicare ad un loro attacco una penalità di -1 al tiro per colpire ed effettuare una prova di destrezza applicando una penalità di +4. Se, indipendentemente dall'esito dell'attacco, la prova è superata con successo costoro otterranno un punto arma in quest'arte. Costoro potranno ripetere questa manovra su diversi attacchi fino a che non hanno superato la prova di destrezza ma in nessun caso potranno ottenere più di un punto arma in quest'arte per singolo combattimento.

 

Arte delle Ombre Assassine  
PREREQUISITO OBBLIGATORIO APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI VAGABONDI AD ECCEZIONE DEI BARDI
COSTO IN PUNTI ARMA 275 per vagabondi monoclasse / 225 se appartenenti dalla razza degli Elfi Scuri e dei Figli dell'Ombra
COSTO IN PUNTI ARMA 375 per vagabondi di classe multipla o duale / 325 se appartenenti dalla razza degli Elfi Scuri e dei Figli dell'Ombra

La leggenda vuola che quest’arte di combattimento sia stata sviluppata originariamente dagli Elfi Scuri che si dedicarono ad imitare i poteri posseduti da alcune creature legate al piano dimensionale delle ombre. Nel corso dei secoli l’utilizzo di quest’arte si è diffusa tra tutti i vagabondi di Arelia. Quest’arte di combattimento può essere imparata solo da personaggi appartenenti ad una classe di vagabondi, ad eccezione dei bardi, che abbiano accesso alle abilità da ladro Hide in Shadow e Pick Pocket. Chi possiede quest’arte combatte in corpo a corpo con una creatura avversaria (non potendo essere la stessa utilizzata per seguire alleati), potrà usarla laddove la vittima si sposti dalla posizione occupata attraverso una forma di movimento che potenzialmente dia luogo ad attacchi di opportunità (indipendentemente dal fatto che la stessa possa evitare questo attacco). Allo stesso fattore iniziativa del round nella quale l’avversario si sposta, immediatamente dopo che costui abbia effettuato il suo primo esagono di spostamento e dopo che chi possiede quest'arte abbia effettuato l’eventuale attacco d’opportunità nei suoi confronti, il vagabondo potrà effettuare una prova di destrezza applicando la penalità di -1. Se la prova riesce il vagabondo dovrà spendere un punto combattimento (che non può essere risparmiato in alcun modo ma che non si cumula ad ogni altro punto combattimento speso nel round) e potrà effettuare un esagono di movimento gratuito (che non incide in alcun modo nel regolare movimento che costui può compiere all'interno del round ma che genera regolari attacchi di opportunità) al fine di seguire l'avversario e spostarsi esattamente nella posizione che quest'ultimo occupava prima di muoversi. Si noti che quest'arte non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo tale posizione sia occupata (si pensi al caso in cui l'avversario passi in una posizione occupata da un alleato). A questo punto l’avversario può decidere di continuare il movimento o fermarsi abortendolo. Qualora decida di continuare il movimento, all’interno del medesimo fattore di iniziativa del round, il vagabondo potrà provare a seguirlo ulteriormente effettuando una prova di destrezza applicando la penalità di -3 e pagando un ulteriore punto combattimento. Il vagabondo potrà seguire il suo avversario massimo tre volte (ossia nelle prime tre posizioni in cui costui si sposta muovendosi) applicando alla prova di destrezza per il terzo ed ultimo tentativo una penalità di -5 e pagando un ulteriore punto combattimento. A queste prove di destrezza i vagabondi classe multiple aggiungeranno una ulteriore penalità di -1 ad ogni tentativo. A tale prova di destrezza saranno applicato oltre i normali modificatori delle prove di destrezza previsti anche una ulteriore penalità -1 al tiro per colpire dovute alle penalità eventuali alla vista. Un vagabondo accecato non potrà utilizzare questa competenza a meno che non abbia la competenza blindfighting. Inoltre, qualora il vagabondo provi utilizzare quest’arte avendo utilizzato già mezzo movimento o movimento completo costui dovrà aggiungere al check di destrezza una penalità addizionale di -1 o -2. Infine, qualora l'ingresso nella posizione occupata richieda più di un punto movimento il vagabondo riceverà un'ulteriore penalità di -1 per ogni punto di movimento o frazione che avrebbe speso per entrare nella posizione e dovrà applicare tutti i modificatori ed effetti previsti per chi entra in tale positione. Si noti che una volta che il vagabondo abbia provato ad utilizzare questa arte di combattimento per seguire un avversario ed indipendentemente dal suo esito, costui non potrà provare ad utilizzarla nei confronti di alcuna altra creatura nel corso del medesimo round di combattimento.

Dopo che il vagabondo sia riuscito ad utilizzare con successo quest’arte seguendo il proprio avversario ed abbia già utilizzato il suo attacco di opportunità (sia nei confonti dell'avversario che nei confonti di una diversa creatura), costui potrà provare ad effettuare un ulteriore attacco di opportunità nel corso del medesimo round esclusivamente nei confronti dell’avversario che è riuscito a seguire qualora quest'ultimo decida di continuare a spostarsi. A tal fine, il vagabondo dovrà superare una prova sul punteggio combinato (arrotondato per difetto) delle sue abilità Hide Shadow e Pick Pocket. se la prova riesce potrà, spendendo 2 punti combattimento supplementari (che non può essere risparmiato in alcun modo ma che non si cumula ad ogni altro punto combattimento speso nel round), effettuare un ulteriore attacco opportunità applicando tutte le regole previste per tale attacco ma riducendo il bonus al tiro per colpire e al dado base dei danni di un punto. Qualora l’avversario si sposti ulteriormente e il vagabondo sia riuscito a seguirlo per una seconda volta costui potrà effettuare un ulteriore attacco di opportunità (potenzialmente il terzo nel corso del round) applicando una penalità alla prova di -10%, spendendo 2 punti combattimento supplementari (che non può essere risparmiato in alcun modo ma che non si cumula ad ogni altro punto combattimento speso nel round) e riducendo il bonus al tiro per colpire e al dado base dei danni di 2 punti. Alle suddette prove di abilità da ladro saranno applicati i seguenti modificatori: A queste prove di abilità per effettuare gli attacchi di opportnnità i vagabondi classe multiple aggiungeranno una ulteriore penalità di -5% ad ogni tentativo. A tale prova di abilità da ladro saranno applicatie le penalità previste dalle particolari situazioni di combattimento ai tiri salvezza su riflessi oltre ad una penalità di -5% per ogni penalità al tiro per colpire dovute alle penalità eventuali alla vista. I vagabondi appartenenti alla razze degli Elfi Scuri e dei Figli dell'Ombra ottengono un bonus del 3% alle suddette prove. I personaggi appartenenti alla classe talentuaosa dei vagabondi "Assassin" ottengono un ulteriore bonus del 5% alle stesse, laddove invece i personaggi appartenenti alla classe talentuaosa dei vagabondi  "Resercher" ottengono una penalità del 5%.

In degoga alle comuni regole chi inizia ad imparare quest'arte potrà ottenere punti combattimento in pratica provando ad utilizzare la stessa. Fino a che costui non l'avrà imparata il personaggio potrà provare a seguire un avversario di una sola posizione senza poter effettuare attacchi di opportunità addizionali, ottenendo una penalità addizionale alla prova di destrezza di -3 e dovendo pagare 3 punti combattimento in luogo di uno. Ogni volta che nel corso di un combattimento il personaggio riesce ad utilizzare quest'arte in questo modo costui riceve un punto in pratica. Il personaggio potrà ottenere al massimo tre punti in pratica nel corso di ogni singolo combattimento considerato dal Dungeon Master quale impegnativo.