COMPETENZA | TIPOLOGIA | SLOT | ABILITA' | MOD |
Ambidexterity | Guerrieri | 3 | Destrezza | 0 |
Ambush | Guerrieri | 1 | Intelligenza | 0 |
Animal Lore | Guerrieri | 1 | Intelligenza | 0 |
Armor Lifting | Guerrieri | 1 | Forza | 0* |
Armor Optimization | Guerrieri | 2 | Destrezza | -2 |
Armorer | Guerrieri | 2 | Forza | -2 |
Artillery | Guerrieri | 1 | Intelligenza | 0 |
Battle Mastery | Guerrieri | 2 | Intelligenza | 0 |
Battle Readiness | Guerrieri | 1 | Saggezza | 0 |
Blind Fighting | Guerrieri | 2 | NA | NA |
Bowyer/Fletcher | Guerrieri | 1 | Destrezza | -1 |
Camouflage | Guerrieri | 1 | Saggezza | 0 |
Charioteering | Guerrieri | 1 | Destrezza | +2 |
Combat Tactics | Guerrieri | 2 | Intelligenza | 0 |
Dirty Fighting | Guerrieri | 1 | Intelligenza | 0 |
Emergency Reparation | Guerrieri | 2 | Forza | 0 |
Evasive Fighting | Guerrieri | 1 | Destrezza | -3 |
Endurance | Guerrieri | 2 | Costituzione | -2 |
Feign Attack | Guerrieri | 1 | Intelligenza | -1 |
Fine Balance | Guerrieri | 1 | Destrezza | -3 |
Gaming | Guerrieri | 1 | Carisma | 0 |
Ground Attack | Guerrieri | 1 | Forza | -1 |
Hard Blood | Guerrieri | 1 | Costituzione | -1 |
Hunting | Guerrieri | 1 | Saggezza | -1 |
Indimidate | Guerrieri | 2 | Forza | -2* |
Iron Will | Guerrieri | 2 | Tenacia | 0 |
Leadership | Guerrieri | 2 | Carisma | -1 |
Navigation | Guerrieri | 1 | Intelligenza | -2 |
Path Knowledge | Guerrieri | 1 | Saggezza | 0 |
Physical Vigour | Guerrieri | 1 | Costituzione | -3 |
Quickness | Guerrieri | 1 | Destrezza | -2 |
Ranged Shielding | Guerrieri | 1 | Agility/Tenacity | 0 |
Rapid Arming | Guerrieri | 1 | Destrezza | 0 |
Running | Guerrieri | 1 | Forza | 0 |
Set Snares | Guerrieri | 1 | Intelligenza | -2 |
Soften On Impact | Guerrieri | 1 | Costituzione | -3 |
Special Armorer (Prerequisito) | Guerrieri | 2 | Forza | -3 |
Spectacular Fighting | Guerrieri | 2 | Destrezza | -3 |
Spelunking | Guerrieri | 1 | Intelligenza | -2 |
Sprint | Guerrieri | 1 | Destrezza | -2 |
Stand Firm | Guerrieri | 1 | Costituzione | -3 |
Steady Hand | Guerrieri | 2 | Destrezza | 0 |
Survival | Guerrieri | 2 | Intelligenza | 0 |
Tracking | Guerrieri | 2 | Saggezza | 0 |
Trail Marking | Guerrieri | 1 | Saggezza | 0 |
Trail Signs | Guerrieri | 1 | Intelligenza | -1 |
War Training | Guerrieri | 2 | NA | NA |
Weapon Improvisation | Guerrieri | 1 | Intelligenza | 0 |
Weaponsmithing | Guerrieri | 3 | Forza | -3 |
Ambidexterity (3 slots)
Un personaggio con questa competenza è in grado di utilizzare i suoi due arti superiori con uguale efficacia. Per tale motivo, quando costui combatte con due armi riceve una penalità di -2 al tiro per colpire su entrambe le armi (anziché della comune penalità di -2 sull'arma principale e di -4 su quella secondaria). Si noti che per utilizzare questa competenza non occorre effettuare alcuna prova nella stessa. Deve osservarsi che questa competenza può essere acquistata solo in sede di creazione del personaggio e mai successivamente alla stessa.
Ambush (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è addestrato nel tendere imboscate ed effettuare attacchi a sorpresa. Ogni volta che chi possiede quest’abilità obbliga un avversario ad una prova di sorpresa costui riceve una penalità di –1 (senza che sia richiesta una prova in questa competenza). Questo beneficio si applica solo quando tutti gli attaccanti sono dotati di tale competenza.
Un’imboscata si verifica quando un gruppo di attaccanti, conoscendo e sfruttando il terreno dello scontro, si organizzi nascondendosi al nemico per cercare di sorprenderlo improvvisamente. Si noti che le imboscate sono impossibili se gli attaccanti sono stati già visti dalle loro vittime e vanno, dunque, preparate prima dell’arrivo di queste ultime. Parimenti, l’imboscata fallirà automaticamente se i nemici hanno modo di sospettare della concreta presenza degli attaccanti. Organizzare un’imboscata richiede un intero turno di lavoro (nel quale il personaggio deve poter camminare liberamente nella zona cercando ripari, anfratti e altri nascondigli e deve poter dare ordini precisi a tutti coloro prenderanno parte nell’imboscata) ed il superamento di una prova nella competenza (ovviamente l’ambiente circostante deve rendere possibile nascondere in modo efficace tutti gli attaccanti). Il personaggio non deve conoscere precedentemente il risultato del suo tiro, per tale motivo questo va posticipato al momento in cui l’imboscata scatterà. Quando scatta l’imboscata, se il tiro nella competenza è riuscito, gli attaccanti riceveranno un intero round gratuito senza che i propri avversari (sorpresi dall’imboscata perfettamente organizzata) possano reagire. Se il tiro è fallito, invece, le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi. Chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness. Se, invece, l’imboscata è stata organizzata male (fallimento della prova) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che non è possibile effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi). |
Una creatura che sia riuscita a nascondersi con successo alla vista degli avversari attraverso una propria diversa abilità (si pensi ad un vagabondo nascosto tra le ombre, ad una creatura invisibile o ad una creatura mimetizzata) può utilizzare questa competenza direttamente senza dover previamente effettuare la ricerca di un nascondiglio secondo le regole precedentemente esposte.
Successo critico: L’imboscata è riuscita ad opera d’arte, non solo gli avversari non potranno reagire, ma nel round successivo dovranno effettuare una prova sulla sorpresa per non perdere anche tale secondo round. Inoltre nega agli avversari la possibilità di utilizzare, esclusivamente nel primo round dell’imboscata, la competenza alertness da costoro eventualmente posseduta.
Fallimento critico: Il personaggio ha sbagliato totalmente a pianificare l’imboscata, i nemici in avvicinamento si renderanno conto del pericolo e non potranno in nessun caso essere sorpresi.
Armorer (2 slots)
Abilità: Forza Modificatore: -2*
Gruppo di classe: Guerrieri
Questa competenza
può essere utilizzata fondamentalmente in due modi. La prima modalità è
quella di usarla per la creazione di corazze, per le quali devono essere
seguite le apposite regole, accessibili tramite questo
hyperlink. |
Alla prova dovranno
essere applicati i seguenti modificatori (nel caso cumulativi):
- Se chi utilizza la competenza appartiene ad una classe
di combattenti: potrà ridurre le penalità previste
di seguito di 1 punto ogni tre livelli di esperienza raggiunti o loro
frazione.
- Se il valore complessivo della corazza (senza considerare modificatori dovuti
alla resperibilità) va da 250 a 499 monete d'oro: -1
- Se il valore complessivo della corazza (senza considerare modificatori dovuti
alla resperibilità) va da 500 a 999 monete d'oro: -2
- Se il valore complessivo della corazza (senza considerare modificatori dovuti
alla resperibilità) va da 1000 a 1999 monete d'oro: -3
- Se il valore complessivo della corazza (senza considerare modificatori dovuti
alla resperibilità) va da 2000 a 4999 monete d'oro: -5
- Se il valore complessivo della corazza (senza considerare modificatori dovuti
alla resperibilità) è pari o superiore a 5000 monete d'oro: -7
Successo critico: Il personaggio conferisce alla corazza 1d2 punti corazza temporanei addizionali.
Fallimento critico: Il personaggio non solo non concede alla corazza punti termporani addizionali ma la stessa subirà la perdita di 1d2 punti corazza.
Armor Lifting (1 slots)
Abilità: Forza Modificatore: 0*
Gruppo di classe: Guerrieri
I personaggi che possiedono questa competenza sono in grado di effettuare sforzi repentini per compensare il peso delle corazze che indossano quando è necessario che agiscano con maggiore rapidità. Quando il personaggio che possiede questa competenza effettua una qualsiasi prova di destrezza alla quale può essere applicato una penalità dovuta alla corazza indossata dallo stesso, costui potrà, dopo aver effettuato tale prova ed osservato il risultato, decidere di effettuare una prova in questa competenza applicando un malus pari alla penalità imposte dalla corazza indossata alle prove di destrezza ed accumulare un punto fatica addizionale. Se la prova in questa competenza riesce costui potrà annullare il malus che doveva essere applicato alla prova di destrezza in base alla corazza posseduta. Di conseguenza potrà risultare che la prova di destrezza sia stata superata di un margine superiore o che la stessa risulti non già fallita ma effettuata con successo (laddove ad esempio era stata fallita unicamente a causa dell'applicazione della penalità imposta dalla corazza). Deve osservarsi che in caso di applicazioni di malus cumulativi l'ordine di applicazione degli stessi sarà irrilevante ai fini di questa competenza. Si noti, infine, che in quanto si tratta della medesima contestuale azione, il personaggio potrà riservarsi di utilizzare punti divini, punti fato e altre possibilità di ritirare o modificare il risultato della prova di destrezza all'esito della prova effettuata in questa competenza (in pratica potendo intervenire constestualmente su ambedue le prove). Questa competenza può essere utilizzata anche qualora il personaggio effettui un tiro salvezza su riflessi, in questo caso però il personaggio riceverà un'ulteriore penalità di -1 alla prova in questa competenza ed avrà il 33% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare. Qualora la prova riesca, però, costui non solo annullerà la penalità alla prova di destrezza imposta dalla corazza ma anche quella applicabile direttamente al tiro salvezza su riflessi. |
Successo critico: Il personaggio non solo non accumula alcun punto fatica ma ottiene un ulteriore bonus di -4 alla prova di destrezza (ed eventualmente +8% al tiro salvezza su riflessi).
Fallimento critico: Il personaggio non solo non annulla il malus concesso ma dovrà applicare un ulteriore malus di +4 alla prova di destrezza (ed eventualmente -8% al tiro salvezza su riflessi) ed accumulerà 1 ulteriore punto fatica supplementare.
Armor Optimization (2 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri
Questa competenza permette al combattente di studiare l’avversario e di prendere le distanze da un particolare nemico capendo come meglio schivare i suoi colpi. Quando un avversario attacca chi possiede questa competenza con una qualsiasi forma di attacco in corpo a corpo per due round consecutivi, a partire dal round immediatamente successivo colui che ha subito gli attacchi potrà, superando la prova di destrezza prevista come prima azione del round (free action), imporre a tale avversario una penalità di -1 a tutti i suoi tiri per colpire (si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza) con gli attacchi in corpo a corpo diretti nei confronti di chi possiede questa competenza. Tale beneficio perdurerà per tutto il resto del combattimento senza che siano richieste nuove prove nella competenza. Se, per qualsiasi motivo, l’avversario non attaccherà in corpo a corpo il soggetto che aveva utilizzato con successo questa competenza per almeno tre rounds consecutivi il beneficio sarà perduto e la competenza dovrà essere riutilizzata ex novo a partire dagli eventuali nuovi attacchi; lo stesso accade anche qualora il personaggio decida, durante il combattimento, di difendersi da un diverso avversario. La competenza, infatti, può essere attivata solo nei confronti di un singolo avversario ma durante il combattimento chi la possiede può decidere di cambiare il nemico dal quale si protegge (effettuando per ogni cambiamento una nuova prova nella competenza). Se il personaggio fallisce la prova costui potrà provare a prendere nuovamente le distanze dal suo avversario ma dovrà riutilizzare la competenza ex novo a partire dagli eventuali nuovi attacchi dell'avversario (dovrà quindi essere attaccato nuovamente per due round consecutivi, successivi rispetto a quello in cui ha fallito la prova, prima di poterne effettuare una nuova).
Successo critico: Il personaggio riuscirà ad imporre al suo avversario una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire con attacchi in corpo a corpo rivolti contro costui.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglierà tecnica difensiva e l'avversario godrà di un bonus di +1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo rivolti contro costui durante ogni combattimento avvenuto nella medesima giornata. Il personaggio, inoltre, non potrà più utilizzare questa competenza nei confronti del medesimo avversario nella medesima giornata.
Battle Mastery (2 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri
I personaggi con questa competenza sono esperti di tattiche di combattimento e sanno come indirizzare chi combatte nelle loro vicinanze. Qualora un personaggio, non appartenente a nessuna classe dei warrior, combatta entro 12 metri da chi possiede questa competenza costui potrà ricevere dei rapidi consigli che gli permetteranno di ottenere dei benefici in battaglia. Questi consigli possono essere dati ogni round. Si tratta di una free action (link) che può essere dichiarata unicamente nella fase delle intenzioni (nella medesima fase chi riceve il consiglio deve, prima della prova effettata in questa competenza, decidere se lo ascolterà o meno) che richiede l'utilizzo di componenti vocali (la comunicazione orale del suggerimento) e che impone a chi la utilizza una penalità all'iniziativa delle altre sue azioni del round pari a +1. Qualora l’esperto in tattiche di battaglia superi una prova in questa competenza, chi riceve il consiglio (che ogni round deve essere indirizzato ad una creatura che sia già impegnata in un combattimento corpo a corpo nel round in cui viene fornito) otterrà nel medesimo round di combattimento la possibilità di utilizzare gratuitamente un qualsiasi colpo generale di combattimento a sua scelta (link) senza dover utilizzare alcun punto combattimento. Qualora però costui decide di utilizzare altri colpi di combattimento speciali o generali dovrà pagarne il relativo costo comprensivo di quello per il cumulo con il colpo di combattimento ricevuto gratuitamente attraverso l'uso di questa competenza.
Successo critico: Il consiglio fornito sarà estremamente buono ed efficace, chi riceve i consigli potrà utilizzare due colpi di combattimento generali spendendo unicamente i punti combattimento dovuti al loro costo di cumulo.
Fallimento critico: Il consiglio fornito sarà totalmente sbagliato senza che, ovviamente, la creatura che lo riceve possa rendersene conto (si noti che la creatura verso cui è indirizzato il consiglio potrà decidere di non ascoltarlo ma solo prima che il personaggio con questa competenza abbia effettuato la prova). Per tale motivo costei, invece di ricevere il beneficio qualora desideri utilizzare qualsiasi colpo di combattimento speciale o generale dovrà pagare un costo addizionale una tantum di 4 punti combattimento (qualora decida di non utilizzare alcun colpo di combattimento questa penalità non sarà applicata).
Battle Readiness (1 slot)
Un personaggio con questa competenza ha esperienza di combattimento che lo rende maggiormente reattivo ad affrontare combattimenti. In particolare, quando chi possiede questa competenza utilizza la meccanica della "Fase di Attesa", costui potrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce, costui potrà determinare il ritardo delle proprie azioni selezionando una penalità compresa tra +1 e +3 senza dover effettuare alcun tiro, inoltre costui avrà solo il 5% per punto di penalità di non riuscire ad effettuare in tempo le proprie azioni nel corso del round di combattimento.
Successo critico: Il personaggio non avrà alcuna possibilità di non riuscire ad effettuare in tempo le proprie azioni nel corso del round di combattimento.
Fallimento critico: Il personaggio avrà il 15% per punto di penalità di non riuscire ad effettuare in tempo le proprie azioni nel corso del round di combattimento.
Combat Tactics (2 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri
I personaggi che hanno questa competenza sono particolarmente esperti nell’arte del combattimento, possono individuare di volta in volta (se riesce il tentativo) la migliore tattica da utilizzare in battaglia per vincere il nemico. Si tratta di tattica per piccoli scontri e non strategia di battaglia su larga scala.
Superando un prova in questa competenza coloro che dispongono di attacchi multipli non simultanei possono decidere di dirigere gli attacchi successivi al primo contro bersagli che si trovino in melee con loro anche diversi da quelli che, nella fase delle intenzioni, avevano dichiarato di attaccare. Su tali attacchi, però, subiranno una penalità di –1 al tiro per colpire. Si noti, però, che quando questa competenza è usata da personaggi che effettuano 3 attacchi ogni 2 rounds durante il secondo round di combattimento, nonostante il secondo colpo possa essere deviato su una creatura diversa dalla prima, nel round successivo costoro si considereranno in ogni caso al loro primo round di combattimento ottenendo un solo attacco.
Inoltre questi personaggi potranno risparmiare punti combattimento quando li usano in battaglia, se riescono infatti in un tiro su questa competenza risparmieranno 1 punto combattimento. E’ possibile provare a risparmiare il punto combattimento solo una volta per round. Si noti che i personaggi possono provare solo a risparmiare punti combattimento senza poter provare, quindi, ad effettuare utilizzando questa competenza colpi per i quali non dispongono inizialmente di tutti i punti combattimento normalmente richiesti.
Successo critico: Il personaggio il personaggio potrà risparmiare fino a 3 punti combattimento da quelli utilizzati nel colpo prescelto.
Fallimento critico: Il personaggio avrà speso 3 punti combattimento supplementari rispetto a quelli che aveva deciso di utilizzare, in ogni caso il colpo prescelto sarà effettuato anche qualora il personaggio non disponga dei punti supplementari richiesti.
Dirty Fighting (1 slot)
Abilità: Intelligenza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Soldati veterani, picchiatori, guerrieri di professione sono consapevoli che una mossa scorretta durante uno scontro può portare ad un vantaggio ed alla vittoria. Chi conosce questa competenza, dunque, è in grado di usare tecniche di combattimento scorrette (come ad es. tirare terra negli occhi degli avversari, attaccare in zone sconvenienti, fingere di essere in difficoltà, ecc... ecc...). Il personaggio può dichiarare di utilizzare questa tecnica sporca su un qualsiasi suo attacco in corpo a corpo. Dovrà quindi effettuare la prova richiesta dall’abilità, se la prova ha successo sorprenderà l’avversario e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni sull’attacco prescelto. Una volta utilizzata questa tecnica la vittima, tutti gli altri avversari presenti nel corpo a corpo, e tutti coloro che hanno notato la manovra di combattimento, sapranno di che pasta è fatta il personaggio e si comporteranno di conseguenza. Per tale motivo il personaggio non potrà più utilizzare contro costoro questa tecnica di combattimento (indipendentemente dal fatto che la prova in questa competenza sia riuscita o fallita). Infine, questa abilità non può essere utilizzata contro altre creature che la posseggono e contro creature contro le quali il personaggio non è in grado di effettuare manovre sporche poiché combattono in maniera del tutto diversa dal solito o perché sono immuni alle stesse (si pensi ad una melma, ad una pianta, ad un costruito od ad un fantasma). Si noti, infine, che il bonus ai danni sarà considerato in ogni caso come se fosse un beneficio derivante dalla forza per i limiti del massimale di danno previsto dall'uso delle armi.
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra che sorprende del tutto l’avversario, ottenendo +2 al tiro per colpire ed ai danni con l’attacco prescelto.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia completamente il proprio movimento ed ottiene una penalità di –4 al tiro per colpire con l’attacco prescelto.
Emergency Reparation (2 slot)
Abilità: Forza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri
Tramite questa competenza
è possibile effettuare le riparazioni di emergenza alle armi ed alle corazze.
Non si tratta di un lavoro di precisione ma di riparazioni effettuate tramite la
forza bruta e l’esperienza accumulato usando le armi ed indossando le corazze.
Per poter utilizzare questa competenza il personaggio deve disporre di
arnesi da fabbro d'emergenza (martelletti, pinze,
lime, pezzi metallici, ecc...) dal costo di 50 g.p. e dal peso di 12 lbs. (costo
della manutenzione 12,5 g.p. all'anno).
L'affilatura delle armi. Con questa competenza è
innanzitutto possibile riaffilare le armi che, nel corso del combattimento,
hanno perso l’affilatura. Occorre un'ora di lavoro e il superamento di una prova
nella competenza con i seguenti modificatori: per le armi superbe si avrà un
malus di -1 alla prova; per le armi di materiali speciali (ad es. arcanite,
mithril, adamantium...) si avrà un ulteriore malus di -1 alla prova. Se
la prova non riesce l’arma potrà essere affilata esclusivamente da chi possiede
la competenza necessaria a costruirla (oppure utilizzando le arti magiche).
Quando la competenza viene utilizzata in questo modo sono irrilevanti i tiri di
fallimento e di successo critico se non ai fini di determinare un fallimento od
un successo automatico della prova. Questa competenza, inoltre, non può essere
utilizzata su armi che sono oggetto di tentativo di affilatura tramite l'abilità Advanced
Mechanical della classe talentuosa dei ladri The Engineer.
La riparazione delle corazze. Per quanto concerne
le corazze, dopo tre ore di lavoro su un’unica corazza, superando la prova
sull’abilità in questa competenza, saranno stati riparati 7 punti corazza + 1
punto corazza supplementare ogni due punti (o frazione) per i quali la prova è
stata superata. Qualora la prova
fallisce saranno stati riparati unicamente 3 punti corazza e vi sarà il 33% di
possibilità che la corazza subisca un danno permanente (questa percentuale dovrà
essere modificata applicando i modificatori della corazza sulla percentuale di
danni permanenti). La riparazione delle Field Plate e delle Full Plate,
essendo particolarmente difficile, darà una penalità di -1 alla prova
sulla competenza. La riparazione delle corazze costruite in materiali speciali avverrà con un malus di -2 alla prova sulla competenza.
La riparazione delle corazze costruite in fatture razziali avverrà con un
ulteriore malus di -2 alla prova sulla competenza (-1 se il personaggio
possiede il talento razziale relativo alla suddetta manifattura, si consideri ad
esempio il talento razziale Alta
Manifattura Elfica).
Se l’armatura ha subito un bagno in titanio la prova subirà una penalità
supplementare di -2. In ogni caso, può essere effettuata una sola
riparazione con questa competenza su ogni corazza prima che la stessa non venga
riparata integralmente. Questa
competenza, inoltre, non può essere utilizzata su una corazza che è stata
oggetto di riparazione di emergenza tramite l'abilità Advanced
Mechanical della classe talentuosa dei ladri The Engineer prima che la stessa
non venga riparata integralmente da chi ha la competenza necessaria a
costruirla. Chi possiede anche la competenza necessaria a costruire la corazza (Amorer
o Special Armorer) e supera una prova anche in questa competenza ottiene un
bonus di +2 alla prova di riparazione. Chi possiede anche la competenza
complementare alla costruzione dell’armatura che vuole riparare (come Seamstress/Tailor,
oppure Leatherworking, o Blacksmithing) e supera una prova anche in questa
competenza ottiene un ulteriore bonus di +1 alla prova di riparazione. Questa
competenza non può essere utilizzata per riparare gli scudi. In nessun caso
questa competenza può essere utilizzata per riparare corazze magiche od anche
temporaneamente incantate.
Successo critico:
All'esito dell'operazione saranno riparati 7 punti corazza supplementari.
Fallimento critico:
La riparazione non
avrà luogo e la corazza subirà automaticamente un danno permanente.
Evasive Fighting (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Chi conosce questa competenza è in grado di compiere manovre evasive di combattimento. Ogni volta che, spostandosi durante una battaglia (la competenza non si utilizza, quindi, quando il personaggio riceve attacchi di opportunità per motivi diversi dall'essersi spostato dalla sua posizione di combattimento), il personaggio dovrebbe subire un attacco di opportunità costui potrà provare ad evitarlo superando una prova nella competenza in questione. Con questa competenza possono evitarsi anche molteplici attacchi alle spalle nello stesso round ma per ogni attacco deve effettuarsi una separata prova nella competenza stessa. Si noti che questa competenza non può essere utilizzata qualora il personaggio cavalchi una cavalcatura.
Successo critico: Il personaggio avrà evitato anche gli eventuali successivi attacchi alle spalle che avrebbe dovuto subire senza che sia richiesta alcuna altra prova nella competenza.
Fallimento critico: Il personaggio, cercando di evitare gli attacchi alle proprie spalle, si scopre maggiormente. Il singolo attacco che voleva evitare riceverà un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire.
Endurance (2 slots)
Abilità: Costituzione Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Chi possiede questa competenza resiste meglio all'affaticamento ottenendo costantemente 4 punti fatica supplementari. Chi dispone di questa competenza, inoltre, ed effettua un qualsiasi tiro salvezza per resistere ad un veleno od una malattia potrà decidere (prima di effettuare il tiro salvezza) di utilizzare questa competenza per ottenere, superando una prova nella stessa, un bonus di +5% al relativo tiro salvezza. Parimenti costui, potrà decidere, prima di effettuare un tiro salvezza su energia vitale, di utilizzare questa competenza per ottenere, superando una prova nella stessa, un bonus di +3% al relativo tiro salvezza
Successo critico: il personaggio avrà automaticamente effettuato il tiro salvezza su veleno, malattia oppure riceverà un bonus del +9% al tiro salvezza su energia vitale.
Fallimento critico: il personaggio avrà automaticamente fallito il tiro salvezza su veleno, malattia oppure riceverà un malus del -9% al tiro salvezza su energia vitale.
Feign Attack (1 slot)
Un personaggio che conosce questa competenza potrà riuscire, dopo aver studiato il suo avversario, a comprenderne lo stile di combattimento e di risposta in battaglia. Costui, quindi, può decidere di mettere in atto una finta azione d'attacco alla quale l’avversario risponde sempre allo stesso modo, riuscendo quindi a far scoprire l’avversario al fine di portare contro di lui il vero attacco (cd. "attacco di seconda intenzione") in maniera molto più efficace del comune. In termini di gioco, quando un avversario attacca chi possiede questa competenza utilizzando la medesima arma da corpo a corpo per almeno due round consecutivi (non potendosi usare contro attacchi fisici, armi da lancio e da tiro), a partire dal round immediatamente successivo (e fino a che l'avversario continua a combattere con la stessa arma da corpo a corpo) colui che ha subito gli attacchi potrà decidere, superando la prova di intelligenza prevista dalla competenza, di effettuare la finta al fine di ottenere ad un suo singolo attacco un bonus di +2 alla thac0. La prova dovrà essere effettuata immediatamente prima del tiro per colpire al quale il personaggio vuole applicare il bonus. Si noti che il bonus sarà valido sempre e comunque contro un unico avversario anche qualora il personaggio riesca a colpire con l'attacco ulteriori bersagli (ad esempio attraverso il colpo speciale di combattimento fendente frontale). Se la prova fallisce l'attacco sarà portato normalmente senza alcun bonus o penalità. Basandosi sull'effetto sorpresa della finta, questa abilità può essere utilizzata solo una volta in ogni combattimento e se utilizzata in un melee dove sono presenti più nemici, una volta usata contro uno di questi non potrà essere utilizzata nei confronti di tutti gli altri.
Successo critico: Il personaggio effettua una finta da manuale ed ottiene un bonus di +4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza.
Fallimento critico: Il personaggio erra totalmente la manovra di finta ed ottiene una penalità di -4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza.
Fine Balance (1 slot)
Un personaggio che conosce questa competenza possiede un superiore senso dell'equilibrio. Per tale motivo, ogni volta che il personaggio dovrebbe cadere al suolo (knockdown) costui potrà effettuare una prova nella presente competenza al fine di non cadere e restare in piedi. Questa competenza non può essere usata qualora il personaggio cada da un'altezza pari o superiore ai 6 metri o sia sbalzato ad una distanza pari o superiore alla stessa. Chi possiede questa competenza, inoltre, potrà usarla con una modalità secondaria consistente nel migliorare le sue prestazioni nelle seguenti competenze eventualmente possedute: Kip Up, Tumbling e Tightrope Walking. In questo caso la prova nella presente competenza dovrà avvenire per prima e qualora riesca il personaggio riceverà un bonus di +1 alla prova nella competenza complementare.
Successo critico: Il personaggio effettua non solo riesce a restare in piedi ma assume una posizione difensiva tale da ottenere un bonus di -1 alla Classe Armatura per tutto il round in corso e per l'intero round successivo (si consideri a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio). Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio riceverà, in luogo del comune beneficio, un bonus di +4 alla prova nella competenza complementare.
Fallimento critico: Il personaggio perde in modo assoluto la sua coordinazione e non solo cade al suolo ma si scopre in modo tale da garantire ai suoi avversari un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con attacchi in corpo a corpo contro di lui per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza complementare (senza che si debba effettuare alcun tiro).
Ground Attack (1 slot)
Abilità: Forza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Guerrieri
Il personaggio che possiede questa competenza riesce a combattere efficacemente, grazie alla sua forza, anche quando si trova a terra (knockdown). All'inizio di ogni round in cui il personaggio si trova in questa posizione, quindi, costui potrà effettuare la prova nella competenza qualora decida di combattere da terra (si noti, infatti, che questa competenza può essere utilizzata solo qualora il personaggio che si trova a terra provi ad effettuare attacchi durante il round in questione). Se la prova riesce, il personaggio potrà attaccare da terra senza subire alcuna penalità al tiro per colpire, inoltre gli avversari non otterranno alcun bonus al loro tiro per colpire contro costui. In ogni caso, però, il personaggio non conserverà i bonus eventuali dovuti alla destrezza fino a che resterà steso a terra. Infine, se nel round in cui il personaggio ha utilizzato con successo questa competenza, considerando il tiro effettuato sulla prova il personaggio avrebbe superato la stessa anche con una penalità complessiva di -5 ed al contempo costui è riuscito a colpire da terra un suo avversario con almeno un attacco, questi si rialzerà automaticamente alla fine del round con un'azione gratuita attuata mediante il grande sforzo fisico utilizzato per mettere a segno il colpo.
Successo critico: Il personaggio riesce ad imprimere a tutti i suoi attacchi nel round una forza incredibile ottenendo un bonus di +2 ai danni, tale bonus sarà considerato a tutti gli effetti come dovuto alla forza del personaggio.
Fallimento critico: Il personaggio compie un'azione così maldestra da non riuscire ad effettuare alcun attacco nel round in corso, inoltre i suoi avversari riceveranno un bonus supplementare di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni a tutti gli attacchi rivolti verso il personaggio steso a terra.
Hard Blood (1 slots)
Abilità: Vigore Modificatore: -1*
Gruppo di classe: Guerrieri
I personaggi che possiedono questa competenza sono in grado di resistere più efficacemente alle emorragie (link). Quando subiscono gli effetti di una emorragia costoro hanno diritto a superare una prova nella competenza applicando una penalità di -1 per emorragie moderate, -2 per emorragie severe, e -3 per emorragie maggiori. Se la prova riesce la durata massima dell'emorragia sarà ridotta di 1 round (potendo anche annullare l'effetto della stessa laddove la durata risulti inferiore ad un round). Questa prova può essere effettuata ogni volta che occorre determinare la durata massima di una emorragia. Inoltre, questi personaggi potranno effettuare una prova nella competenza ogni volta che devono effettuare un tiro salvezza previsto dalle regole per le emorragie. In questo caso costoro otterranno un bonus al tiro salvezza pari a +1% ogni 2 punti o frazione per i quali siano riusciti nella prova sulla competenza. |
Successo critico: Il personaggio riduce la durata massima dell'emorragia di due ulteriori round (potendo anche annullare l'effetto della stessa laddove la durata risulti inferiore ad un round). Se la prova è stata relativa ad un tiro salvezza, lo stesso si considererà automaticamente riuscito.
Fallimento critico: Il personaggio non riduce la durata massima dell'emorragia e la stessa risulta incrementata di due round. Se la prova è stata relativa ad un tiro salvezza, lo stesso si considererà automaticamente fallito.
Hunting (1 slot)
Abilità: Saggezza Modificatore: -1
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
I personaggi che posseggono questa competenza sono esperti cacciatori ed hanno la capacità di trovare le loro prede. Questa competenza può essere utilizzata sono in zone ove sia possibile cacciare (boschi, foreste, montagne, pianure). Il Dungeon Master può applicare una penalità da -1 a -5 alla prova nella competenza qualora il personaggio provi ad utilizzarla in zone od in periodi temporali nei quali è più difficile cacciare. Per utilizzare questa competenza il personaggio deve impiegare un'intera giornata lasciando, all'alba, il proprio campo base ed addentrandosi nella zona di caccia. Il personaggio setaccerà la zona di caccia allontanandosi fino a mezza giornata di cammino per poi far ritorno al tramonto al campo. Potrà, quindi, effettuare una prova nella competenza, se la prova riesce il cacciatore avrà incontrato, durante la giornata di perlustrazione, una preda. Si tratterà, in ogni caso, di un incontro animale di piccola o grossa taglia (ad esclusione dei serpenti) determinato, assieme al tempo ed alle modalità di incontro, sulla tabella degli incontri oppure scelte dal Dungeon Master. Se il personaggio caccia con altre creature che possiedono la competenza solo il personaggio con la prova migliore effettuerà il tiro ricevendo un bonus di +1 per ogni altro cacciatore presente che riesce nella prova sulla competenza (fino ad un bonus massimo di +4). Per ogni creatura sprovvista della competenza che accompagna il cacciatore, invece, costui riceverà una penalità di -2 alla prova. Si tenga presente che il cacciatore che ha effettuato la prova con successo avrà anche avvistato per primo la sua preda. Questa competenza non può essere utilizzata in caso di viaggio richiedendo che il cacciatore setacci la zona di caccia badando alle prede senza scegliere previamente il percorso da effettuare. Si noti, infine, che questo tiro non sostituisce i normali tiri per gli incontri erranti che saranno effettuati regolarmente durante la giornata di caccia.
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra di caccia che sorprende del tutto la propria preda potendosi considerare la stessa vittima di un'imboscata.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia totalmente a riconoscere le tracce delle proprie prede e per errore seguirà senza saperlo una diversa creatura. Si determini quindi un normale incontro errante effettuato dal personaggio considerando che l'incontro avrà visto per primo il sopraggiungere del personaggio.
Intimidate (2 slots)
Abilità: Forza Modificatore: -2*
Gruppo di classe: Guerrieri
I personaggi che posseggono questa competenza sanno come usare la loro prestanza fisica e possenza per provare ad intimorire i propri avversari in combattimento. Trattandosi di un effetto assimilabile ad un comune effetto mentale legato alla paura saranno applicate allo stesso tutte le limitazioni, resistenze ed immunità previste per questo generi di effetti (creature aventi morale Fearless sono immuni agli effetti di questa competenza). L'utilizzo di questa abilità rappresenta una free action che il personaggio deve effettuare necessariamente nei confronti di un singolo avversario che si trovi in corpo a corpo. In quanto il personaggio deve necessariamente impegnarsi a provare ad intimorire l'avversario questa free action impone una penalità di +2 alle successive azioni del round e una penalità di -1/-5% su qualsiasi prova od attacco effettuato nel medesimo round ed il 10% di fallire nel mantenimento della concentrazione. Il personaggio, dunque, dovrà superare una prova nella competenza applicando i modificatori positivi o negativi del Reaction Adjustment per il punteggio di carisma posseduto. Inoltre, costui ottiene un bonus di +1 se prova ad intimidire creature di una taglia inferiore e di +2 su quelle di due o più taglie inferiori. Ottiene, invece, una penalità di -3 se prova ad intimidire una creatura di una taglia superiore. In nessun caso il personaggio potrà provare ad intimidire una creatura di due taglie superiori alla propria, aventi taglia Huge o superiore, od avente un ammontare di dadi vita/livelli superiori ai propri. Se la prova riesce la vittima dovrà superare un tiro salvezza su coraggio modificato dalla differenza di livello con il personaggio. Le creature aventi 7 o più dadi/vita o livelli avranno diritto a superare due tiri salvezza risultando intimidite solo se li falliscono entrambi. Le creature che falliscono il tiro salvezza saranno intimorite e subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire, -1 ai danni (si consideri come dovuta alla mancanza di forza, con un minimo di un danno prodotto) ed il 10% di fallire nella concentrazione su tutti gli attacchi od effetti diretti nei confronti del personaggio per tutto il resto del combattimento. Se il personaggio aveva superato la prova nella competenza di sei o più punti le penalità saranno pari a -2 ai tiri per colpire, -2 ai danni (sempre con un minimo di un danno prodotto) e del 20% di fallire nella concentrazione. Si noti che, indipendentemente dall'esito della stessa, una sola prova in questa competenza può essere effettuata nei confronti della stessa creatura nel corso del combattimento. |
Successo critico: La vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza su coraggio e le penalità saranno pari a -3 ai tiri per colpire, -3 ai danni (sempre con un minimo di un danno prodotto) e del 30% di fallire nella concentrazione.
Fallimento critico: Il personaggio si sarà distratto e perderà l'azione di attacco (comprensiva di eventuali attacchi multipli e senza che sia richiesto alcun tiro per colpire) e non potrà più utilizzare questa competenza nel corso del medesimo combattimento nei confronti di qualsiasi altra creatura.
Iron Will (2 slots)
Abilità: Tenacia Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Chierici
Alcune creature possiedono l'impressionante abilità di continuare a combattere e restare pienamente operative anche dopo aver subito ferite tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato comatoso. Quando a seguito di un attacco il personaggio che possiede questa competenza raggiunge zero od un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costui potrà effettuare una prova nella stessa. Alla prova si applicherà una penalità pari al valore negativo di punti ferita al quale il personaggio è stato portato. Se la prova riesce, il personaggio non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire normalmente nel round in corso. La prova va ripetuta all'inizio di ogni round, come prima azione del round, nonché, all'interno di ogni singolo round, ogni volta che il personaggio subisce la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che il personaggio supererà le relative prove nella competenza costui potrà agire normalmente e sarà considerato stabilizzato (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). Appena il personaggio fallirà una delle prove, lo stesso cadrà in coma ed allo stesso saranno applicate le regole dello stato comatoso. Si noti che, qualora il personaggio raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso.
I personaggi con questa competenza, inoltre, possono effettuare una prova nella stessa laddove debbano superare un tiro salvezza su mente ottenendo in caso di successo un bonus del +5% al tiro salvezza.
Successo critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio reagirà in maniera incredibile e lo stesso sarà portato immediatamente al valore positivo di 1 punto ferita. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente effettuato il relativo tiro salvezza.
Fallimento critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio collasserà e lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente fallito il relativo tiro salvezza.
Leadership (2 slot)
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I personaggi che possiedono questa competenza sono in grado di incitare
i loro alleati nel corso della battaglia al fine di farli lottare con
maggiore ardore e resistere più strenuamente. Utilizzare questa
competenza rappresenta un'azione complessa dalla durata di un intero
round, che necessita della capacità di parlare, al termine del quale il
personaggio dovrà superare la prova richiesta; gli effetti della
competenza si otterranno a partire dal round successivo. Questa
competenza non ha effetti sul medesimo personaggio che la utilizza. In
particolare, il personaggio è in grado di incitare un numero massimo di
compagni pari al numero massimo di lingue concessogli dal punteggio di
intelligenza posseduto. Il personaggio effettuerà la scelta delle
creature che desidera incitare alla fine del round nel quale utilizza la
competenza (prima di effettuare la prova nella stessa). Perché le
creature siano motivabili occorre che siano rispettati i seguenti
requisiti:
Successo critico:
In caso di successo critico le creature riceveranno i suddetti benefici con i
seguenti modificatori:
Fallimento critico:
In caso di fallimento critico il personaggio non solo non avrà motivato i propri
alleati ma li avrà demoralizzati, costoro dovranno infatti superare un tiro
salvezza su coraggio per non subire le seguenti penalità per tutto il resto
della battaglia: |
Path Knowledge (1 slot)
Abilità: Saggezza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
I personaggi con questa competenza devono scegliere una zona geografica abbastanza circoscritta, come indicata loro dal Dungeon Master. A titolo indicativo la dimensione massima potrà corrisponder a quella delle Gole dell'Artiglio (Zona Est delle Colline Libere di Fetch: link). Acquistando nuovamente la competenza il personaggio potrà estendere la propria conoscenza dei sentieri ad una diversa zona geografica. Orbene, nonostante il personaggio non sia in grado di disegnare mappe o di riconoscere i punti cardinali (come con la competenza Direction Sense), costui ha una conoscenza dei sentieri e dei percorsi per raggiungere varie mete situate all'interno di detta zona geografica. Quando, quindi, il personaggio desidera raggiungere una determinata area, seguendo un determinato percorso dallo stesso individuato, costui potrà effettuare un'unica prova nella competenza. Alla prova non saranno applicati i modificatori alle prove di direzione dovute al terreno ed alle condizioni atmosferiche. Se la prova riesce, il personaggio sarà in grado di seguire il percorso individuato senza che siano richieste ulteriori prove, inoltre qualora viaggi con andatura di viaggio celere (ossia secondo le regole del marciare celermente [link]) costui ed il suo gruppo non subiranno le penalità previste da questa tipologia di movimento. Se, però, il personaggio interrompe il viaggio non effettuando (a giudizio del Dungeon Master) un periodo di marcia adeguata anche solo per una giornata, costui dovrà superare una nuova prova al momento di proseguire nel percorso. Se la prova fallisce, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza dovendo utilizzare le comuni regole per direzionarsi nel corso dell'intero viaggio (questa situazione non cambierà anche in caso di interruzioni della marcia prolungate a meno che ad insindacabile giudizio del Dungeon Master possa qualificarsi lo spostamento come un nuovo e diverso viaggio). In ogni caso al cambiamento di una zona geografica (si pensi al passaggio da una zona di collina ad una zona di foresta) sarà richiesto il superamento di una nuova prova in questa competenza.
I personaggi che possiedono la competenza Path Knowledge e seguono le regole per il ritrovamento dell'acqua (link) all'interno della zona geografica di riferimento ricevono un bonus del +15% alla percentuale di ritrovamento di acqua (max 95%) e riducono del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi la beve. Parimenti, qualora pongano in essere l'attività di foraggiare (link) nella medesima zona geografica riceveranno un bonus del +10% per il ritrovamento di qualcosa che apparentemente è commestibile (max 95%, questo bonus non sarà applicato nelle zone dove la possibilità iniziale è pari a zero) e del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi mangia la razione.
Infine, quando i personaggi che possiedono questa competenza viaggiano per la zona georgrafica di riferimento ed incappano in una "insidia naturale" (non quindi altri eventi territoriali come ad es. le trappole) costoro potranno effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce, costoro avranno il 30% di possibilità + 3% per livello di esperienza raggiunto (fino ad un massimo del 75%) di evitare la stessa (salvaguardando anche il gruppo di cui sono alla guida).
Successo critico: il personaggio riconosce il percorso senza esitazioni costui ed il suo eventuale gruppo riceveranno per tutto il viaggio i vantaggi previsti per chi viaggia con circospezione nonostante l'andatura corrisponda ad una marcia celere.
Fallimento critico: il personaggio è molto confuso sul percorso che deve seguire. Non solo costui non potrà utilizzare la competenza nel corso del viaggio ma riceverà un malus di -4 alle prove di direzionamento per tutto il percorso del viaggio che aveva intenzione di compiere (o per coadivare chi effettua tali prove).
Physical Vigour (1 slot)
Abilità: Costituzione Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri
I possessori di questa competenza sono dotati di una prestanza fisica superiore rispetto a quella normalmente posseduta da creature dotate delle medesime caratteristiche fisiche. Per mantenere questa loro prestanza, però, occorre che gli stessi si preparino fisicamente ogni mattina. Ogni giorno, dopo essersi svegliati, costoro dovranno, per poter utilizzare questa competenza, effettuare un'ora di esercizio fisico (potendo indossare al massimo una corazza con la quale sia anche possibile riposare). Al termine di quest'ora di esercizio, i personaggi potranno effettuare una prova in questa competenza. Se la prova ha successo, costoro avranno preparato correttamente il proprio corpo e potranno affrontare al meglio le prove fisiche durante il corso della medesima giornata. Per tale motivo costoro otterranno un bonus di +1 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettueranno nel corso delle otto ore successive allo svolgimento della prova; inoltre otterranno temporaneamente un ammontare di punti ferita bonus dipendete dal loro livello di esperienza secondo questo schema: +3 punti ferita dal 1° al 3° livello di esperienza, +4 punti ferita dal 4° al 6° livello di esperienza, +5 punti ferita dal 7° livello di esperienza in poi. Il personaggio potrà usufruire di questi punti ferita nelle otto ore successive allo svolgimento della prova, in caso di danni questi punti ferita saranno decurtati solo dopo i normali punti ferita del personaggio; in tale periodo questi punti ferita potranno anche essere curati con l'uso di competenze o magie curative. Al termine delle otto ore, questi punti ferita supplementari saranno persi e qualora il personaggio non disponga di propri regolari punti ferita il proprio fisico non reggerà e lo stesso cadrà in coma secondo le normali regole. Si noti che questi punti ferita essendo temporanei non modificheranno il modificatore ai critici posseduto dai personaggi in relazione al loro ammontare massimo di punti ferita. Nel caso in cui, invece, la prova è fallita il personaggio non otterrà alcun beneficio. In ogni caso, sia in caso di prova riuscita che in caso di prova fallita, il personaggio non potrà riutilizzare la competenza se non dopo che siano trascorse 24 ore. |
Successo critico: Il personaggio si sarà preparato al meglio per tale motivo riceverà un bonus complessivo di +2 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettuerà nelle otto ore successive allo svolgimento della prova, inoltre, costui otterrà, per il medesimo periodo, 1 punto ferita ulteriore rispetto a quelli normalmente concessi dalla competenza.
Fallimento critico: Il personaggio avrà totalmente errato nella preparazione fisica del proprio corpo per tale motivo non solo non otterrà benefici dall'utilizzo della competenza ma riceverà una penalità di -1 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettuerà nel corso dei successivi 10 giorni. Per tale medesimo periodo, inoltre, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza.
Quickness (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Un personaggio con questa abilità è in grado di effettuare con le proprie armi colpi insolitamente veloci. La sua coordinazione occhio-mano è eccellente e può sorprendere i suoi nemici prima che questi realizzano quanto lui è effettivamente veloce nei movimenti. Una sola volta per round di combattimento, chi possiede questa abilità potrà provare a risparmiare punti combattimento utilizzati esclusivamente per porre in essere il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido". In pratica, il personaggio, dopo aver deciso tutti i colpi di combattimento e le altre manovre da utilizzare sull'attacco, dovrà effettuare una prova nella competenza nel momento in cui pone in essere lo stesso. Orbene, se la prova ha successo costui pagherà, in luogo del costo normalmente previsto, 1 punto combattimento come costo base ed 1 solo punto combattimento come costo di cumulo specifico qualora utilizzi due volte il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (in pratica, pagherà 1 punto combattimento l'utilizzo di un solo colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" e 3 punti combattimento se ne utilizza due sul medesimo attacco). Quando il personaggio utilizza questa abilità per risparmiare punti combattimento costui non potrà utilizzare le competenza non relativa alle armi "Combat Tactics" per risparmiare punti utilizzati sul colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (costui potrà però utilizzarla per ridurre il costo di punti combattimento utilizzati per altri colpi di combattimento posti in essere nel medesimo round). Infine, chi possiede questa competenza pagherà, senza dover effettuare alcuna prova nella stessa, il colpo speciale di combattimento “attacco extra” 2 punti combattimento in meno del costo previsto.
Successo critico:
Il personaggio risparmierà tutti i punti combattimento impiegati nel
colpo di combattimento generale "Colpo Rapido".
Fallimento critico:
Il personaggio non solo non risparmierà alcun punto combattimento ma porrà in
essere una manovra scorretta ed al momento dell'attacco dovrà effettuare un tiro
salvezza su riflessi (con un bonus di +10% se impugna l'arma a due mani). Se il
tiro salvezza fallisce costui fallirà l'attacco e farà cadere l'arma al suolo
nella sua stessa posizione.
Ranged Shielding (1 slot)
Skill(s):
Agility/Tenacity Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri
This universal competence enables those who possess it to utilize shields more effectively in defending themselves against ranged attacks. Specifically, it can be deployed when a medium or pavise shield is used against bullets discharged from firearms or hurled projectiles launched by adversaries within the frontal arc. When an individual possessing this universal competence faces such attacks, they can undergo a test of competence. If successful, the shield will enhance the individual's defense rating by an additional 2 points solely against the specified attack. This universal competence synergizes with the combat maneuver "Defend from Bullets." In this scenario, rather than receiving a boost to the defense rating, the user gains a 10% enhancement in employing the maneuver against the designated specific attack. Additionally, this competence can increase by +7%, upon successful testing, the bonus conferred by the shield when executing a resilience test against elemental or physical ranged attacks originating from the frontal position of the wearer. Regardless of its application, this competence can only be utilized once during each given combat round. The creatures who utilize this universal competence and have reached the "expert" or "champion" level in the use of the shield will receive respective bonuses of +3% and +7% to the test required to utilize it. |
Critical Success: The bonuses received will respectively be enhancing the creature's defense rating by 4 points rather than 2, gaining a a 20% enhancement in the "Defend from Bullets" manouver, and increasing by +14% rather than 7%the bonus conferred by the shield when executing a resilience test against elemental or physical ranged attacks.
Critical Failure: Instead of gaining bonuses, the creature will respectively lose up to two points of defense rating provided by the shield on that attack; incur a penalty of 10% in the "Defend from Bullets" maneuver; and experience a decrease of up to 7% in the bonus conferred by the shield when executing a resilience test against elemental or physical ranged attacks.
Rapid Arming (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Questa
competenza permette di rinfoderare velocemente le proprie armi o il proprio
scudo, attività che normalmente si considera un'azione complessa comune, permettendo al personaggio di
compiere una qualsiasi altra azione nel corso del medesimo round. La medesima
competenza può essere usata per mettere a posto velocemente oggetti impugnati (si consideri come
armi della medesima dimensione), in nessun caso però può essere utilizzata per
risistemare contenitori (si pensi a zaini e borse a tracolla) ivi comprese le
faretre. Per poter
utilizzare in tal modo la competenza è necessario dichiarare tale decisione
nella fase delle intenzioni. Se, infatti, la prova nella competenza riesce,
l'azione di mettere a posto le proprie armi diventa a tutti gli effetti una
free action
(link). Se la prova,
invece,
fallisce tale attività resterà un'azione comune complessa con l'unica differenza
che, essendo stata specificata già all'inizio del round, dovrà necessariamente
essere compiuta od abortita del personaggio il quale non potrà compiere altre
azioni complesse (o
free action)
nel medesimo round.
Se il personaggio vuole rimettere a posto un’arma, un oggetto large o uno
scudo, la prova riceve una penalità pari a -1, se vuole rimettere a posto due
armi la prova riceve una penalità pari a -2, se si tratta, invece,
di un’arma e di uno scudo la prova riceve una penalità di -3. Rinfoderare le
armi (o gli oggetti) impone una penalità al fattore iniziativa (indipendentemente dal fatto che
sia un'azione eseguita come azione complessa o come
free action) pari a
+1 per le armi
piccole, +2 per le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le polearm e le armi di
dimensioni maggiori), +1 per uno scudo piccolo, di +2 per uno scudo medio e di
+3 per uno scudo da corpo. Si noti che tali penalità saranno cumulate tra loro
qualora la creatura desideri mettere a posto più di una singola arma o scudo.
La stessa competenza permette al personaggio di armarsi ed estrarre le proprie
armi velocemente. Per tale motivo il personaggio, senza che sia necessaria
alcuna prova nella competenza, trasforma l'azione di impugnare le armi (che sono
a portata) da una free action (link)
ad una non azione che impone una penalità alle successive
azioni del round di un punto inferiore rispetto a quella che sia avrebbe dovuto
applicare sfoderando le armi senza possedere la competenza alle successive
azioni del round.
Parimenti, senza che sia richiesta alcuna prova
nella competenza,
trasforma l'azione di cambiare l'impugnatura di un'arma da una free action ad
una non azione che impone una penalità di +1 alle
successive azioni del round.
Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando un personaggio che,
disponendo di attacchi multipli successivi non simultanei con un'arma, perda la
stessa (anche volontariamente, si pensi ad un'ipotesi di rottura, di arma caduta
o di volontario rilascio) prima di aver effettuato tutti gli attacchi del round.
In questo caso, qualora il personaggio disponga di una medesima arma pronta
all'uso potrà, superando una prova
nella competenza, estrarla e continuare ad effettuare gli attacchi mancanti.
Tale competenza, infine, può essere utilizzata, in alcune occasioni, per
sorprendere un avversario che non si aspetta di essere attaccato. Qualora,
infatti, il personaggio estrae le armi che aveva nel fodero superando una prova
nella competenza al fine di attaccare un avversario che non ha questa competenza
e che non si aspettava questo suo attacco, costui imporrà alla vittima malus di –3 al
tiro per la sorpresa (alla prova si applicano gli stessi modificatori previsti
per rinfoderare le proprie armi).
Successo critico: Il personaggio effettua una manovra velocissima ottenendo un bonus di -1 al successivo tiro per l’iniziativa (questo bonus sarà sottratto direttamente dal dado lanciato venendo applicato in ogni caso, anche al lancio delle magie oppure in caso di fattori di iniziativa già pari a +1).
Fallimento critico: Il personaggio non solo perde tempo a rinfoderare le proprie armi ma effettuando una manovra sbagliata le fa cadere a terra ai suoi piedi.
Running (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è in grado, sfruttando la propria forza muscolare, di aumentare la propria velocità di spostamento, durante la fase tattica, per brevi periodi di tempo. Il personaggio può effettuare la prova nella competenza utilizzando una free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Per i personaggi che indossano armature, alla prova saranno applicate le penalità previste per chi indossa armature alle prove di destrezza. Se la prova riesce il personaggio accumulerà immediatamente 1 punto fatica e potrà spostarsi come se disponesse di un fattore movimento superiore di 2 esagoni rispetto al normale. Il personaggio potrà godere di questo beneficio nel round in cui ha effettuato la prova ed in un numero di round, immediatamente successivi, pari ad 1/3 del valore di costituzione posseduto (arrotondando per difetto il risultato). Ad esempio, un personaggio con 7 di costituzione che riesce nella prova potrà spostarsi più velocemente per un totale di 2 round (in cui è compreso il round in cui ha effettuato la prova). Questo beneficio non è cumulabile con velocità di corsa che il personaggio ottiene per qualsiasi altro motivo (ad esempio tramite una magia od un oggetto magico in grado di velocizzarne i movimenti) ma può essere cumulato con il beneficio previsto dalla competenza Sprint. Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici). Indipendentemente dall'esito della prova il personaggio non potrà effettuare un nuovo tentativo di corsa prima che sia trascorsa un'ora dalla prova precedentemente effettuata. Oltre al beneficio principale, questa competenza può essere utilizzata prima di una qualsiasi prova di carica. Se la prova nella competenza ha successo, il personaggio otterrà un bonus di +2 alla successiva prova di carica. L'utilizzo della competenza in questa modalità non è soggetta alla limitazione prevista per l'uso della competenza in via principale pari ad una volta all'ora. |
Successo critico: Il periodo in cui il personaggio potrà spostarsi più rapidamente è incrementato di 3 round e lo stesso non accumulerà alcun punto fatica. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus alla prova di carica alla stessa sarà applicata un bonus pari a +4.
Fallimento critico: Il personaggio non riuscirà a compiere alcun movimento od azione complessa nel round in cui ha effettuato la prova. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus alla prova di carica alla stessa sarà applicata una penalità pari a -4.
Spectacular Fighting (2 slot)
Un personaggio con questa competenza è capace di dimostrare la propria capacità
nell'uso delle armi in modo spettacolare. In pratica, il personaggio può
utilizzare quest'abilità impugnando un'arma nella quale abbia raggiunto almeno
un grado di conoscenza pari ad
Successo critico: La performance del personaggio è straordinaria e costui impone una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza su coraggio (penalità supplementare a quella già prevista dalla competenza se il successo critico si verifica congiuntamente all'uso del colpo di combattimento speciale Fine Sanguinaria andato poi a buon fine).
Fallimento critico: Il personaggio non solo non ottiene alcun beneficio ma si imbroglia facendo cadere l'arma a terra. Se, invece, il fallimento critico si verifica mentre utilizza il colpo di combattimento speciale Fine Sanguinaria costui riceverà una penalità supplementare di -2 al tiro per colpire.
Soften On Impact (1 slot)
Un personaggio con questa competenza è in grado, sfruttando la propria resistenza fisica, di contrastare gli impatti violenti a cui è sottoposto al fine di attutirne gli effetti dannosi sul proprio corpo. In particolare, quando il personaggio subisce un qualsiasi danno da impatto (botta) a seguito di un attacco effettuato nei suoi confronti (sia in corpo a corpo che a distanza) costui può effettuare la prova nella competenza come free action per provare ad assorbirne una piccola parte. Se la prova nella competenza riesce, il personaggio sarà riuscito ad attutire il danno con successo e lo stesso sarà ridotto di un punto. Si noti che, in ogni caso, il personaggio subirà almeno un danno da ogni singolo colpo subito indipendentemente dall'esito della prova effettuata in questa competenza. Il personaggio potrà provare ad utilizzare questa competenza una sola volta per ogni singolo round di combattimento. Questa competenza, richiedendo un comportamento attivo e tempestivo del personaggio, non può essere utilizzata quando il personaggio è steso al suolo (knockdown), paralizzato, sugli attacchi di opportunità, gli attacchi alle spalle e sugli attacchi che sorprendono il personaggio o nei casi in cui il personaggio non sia in grado di ragionare correttamente (si pensi al caso in cui costui sia addormentato, confuso o stordito). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata per ridurre i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute.
Successo critico: Il personaggio ridurrà il danno da botta ricevuto fino a due punti e la competenza potrà essere utilizzata nuovamente (su un eventuale diverso danno) nel medesimo round di combattimento.
Fallimento critico: Il personaggio sbaglia nettamente ad attutire la botta ricevuta vedendosi incrementare il danno subito di 2 danni supplementari.
Special Armorer (2 slots)
Abilità: Forza Modificatore: -3*
Gruppo di classe: Guerrieri
Questa competenza
può essere utilizzata fondamentalmente in due modi. La prima modalità è
quella di usarla per la creazione di corazze, per le quali devono essere
seguite le apposite regole, accessibili tramite questo
hyperlink.
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Alla prova dovranno
essere applicati i seguenti modificatori (nel caso cumulativi):
- Se chi utilizza la competenza appartiene ad una classe
di combattenti: potrà ridurre le penalità previste
di seguito di 1 punto ogni tre livelli di esperienza raggiunti o loro
frazione.
- Se il valore complessivo della corazza (non magico e senza considerare
modificatori dovuti alla resperibilità) va da 1000 a 2499 monete d'oro: -1
- Se il valore complessivo della corazza (non magico e senza considerare
modificatori dovuti alla resperibilità) va da 2500 a 4999 monete d'oro: -2
- Se il valore complessivo della corazza (non magico e senza considerare
modificatori dovuti alla resperibilità) è pari o superiore a 5000 monete d'oro:
-4
- Se la corazza è stata
sottoposta ad un bagno in titanio: -1
- Se la corazza ha una fattura razziale o rappresenta un
prodotto razziale specifico: penalità di -4 laddove
il personaggio non possegga il talento manufattueriero della razza richiesta.
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo inferiore a
1500 monete d'oro: nessun modificatore
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo da 1500 a
2999 monete d'oro: -1
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo da 3000 a
4999 monete d'oro: -2
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo da 5000 a
9999 monete d'oro: -4
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo da 10000 a
14999 monete d'oro: -7
- Se la corazza è dotata di incantamenti aventi valore complessivo da 15000
monete d'oro in poi: -11
Successo critico:
Il personaggio conferisce alla corazza 1d2 punti corazza temporanei addizionali.
Fallimento critico: Il personaggio non solo non concede alla corazza punti termporani addizionali ma la stessa subirà la perdita di 1d2 punti corazza (la stessa avrà diritto regolarmente a superare un tiro salvezza laddove le sia concesso).
Sprint (1 slot)
Abilità: Destrezza Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
Il personaggio che possiede questa competenza può cercare di aumentare il proprio movimento durante ogni singolo round di combattimento utilizzando la propria agilità. Se il personaggio riesce in una prova nella competenza costui, infatti, potrà muoversi nel round in corso di un esagono (3 metri) supplementare rispetto a quelli che avrebbe normalmente effettuato. Tale movimento supplementare potrà essere applicato sia al proprio mezzo movimento prima di un attacco o di una diversa azione, sia al termine di un movimento completo. Qualora il personaggio decida di aumentare il proprio movimento camminando su terreni che normalmente lo rallentano costui riceverà una penalità alla prova da -1 a -4 a seconda di quanto è impervio il terreno come stabilito dal Dungeon Master. Se il personaggio, inoltre, ha aumentato il proprio movimento sia naturalmente (ad esempio con la competenza non relativa alle armi "running") o con effetti magici costui riceverà una penalità di -2 alla prova indipendentemente dal fatto che abbia o meno sfruttato tale aumento di movimento nel round in questione. Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici).
Successo critico: Il personaggio si sarà mosso con tanta agilità da ricevere un bonus di -1 alla propria classe armatura per tutto il round in corso, questo beneficio si considererà a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio.
Fallimento critico: Il personaggio non solo non riuscirà ad aumentare il proprio movimento ma cadrà al suolo (knockdown) dopo essersi mosso del suo normale fattore movimento.
Stand Firm (1 slot)
I personaggi esperti in
questa competenza sono addestrati a resistere in una posizione difensiva
stazionaria. Qualora un personaggio con questa competenza decide di difendere
una posizione si inchioderà letteralmente al terreno pronto a difendersi in ogni
modo. Per poter effettuare tale manovra occorra che il personaggio utilizzi una
free action
che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round cercando la migliore posizione possibile per resistere nel luogo
dove si trova (sfrutterà le particolarità del luogo ma potrà effettuare questo
tentativo anche solo piazzando esclusivamente il proprio corpo in posizione di
resistenza). Trattandosi di una manovra di combattimento il personaggio manterrà
la propria classe armatura nel corso di questa operazione. Al momento in cui si
verifica tale
free action
il personaggio deve effettuare una prova nella competenza, se la prova ha successo il
personaggio si sarà piazzato bene e riceverà i seguenti benefici nei round di
combattimento successivi fino a che resterà nella medesima posizione in piedi
senza risultare impegnato in azioni incompatibili con il combattimento (nel cui
caso uscirà immediatamente dalla posizione senza poterci rientrare nel corso del
medesimo combattimento):
- Il personaggio ottiene +10% ai tiri
salvezza contro ogni effetto naturale e magico che possa spostarlo dalla sua
posizione o farlo cadere a terra (knockdown);
- Il personaggio ottiene +2 alle prove contrapposte di
abilità per evitare di essere spinto dalla posizione acquisita;
- Se il personaggio è dotato di scudo lo stesso difenderà 1
punto supplementare di classe armatura;
- Il personaggio, inoltre, può decidere di far assorbire alla
propria corazza 1
punto ferita
dal danno prodotto con ogni singolo attacco subito da attacchi
fisici e con armi in corpo a corpo ed a distanza (non si applica quindi ai danni
magici ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio
a seguito di trappole o cadute, o danni che si verificano quando il personaggio
è sorpreso, incapace di ragionare correttamente, o che derivano da attacchi alle
spalle). A tal fine il personaggio dovrà effettuare con successo una prova nella
competenza ogni volta che vuole provare ad assorbire un danno, alla prova
andranno applicate tutte le penalità eventualmente possedute dal personaggio ai
tiri per colpire per visibilità o situazioni particolari di combattimento. I punti assorbiti saranno calcolati come punti
danno alla sua armatura che si cumulano con i punti che l’attacco ha comunque
provocato. Se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne
farà uno solo per ogni attacco considerando sia i danni assorbiti che quelli
normalmente subiti. Tale abilità può essere cumulata con l'arte di combattimento
"Arte del Proteggersi con le Corazze"
con la sola differenza che la corazza non otterrà percentuale di evitare il
danno sul punto assorbito da questa competenza che si considera in ogni caso il
primo punto danno ad essere assorbito dalla corazza.
Il personaggio potrà mantenere questa posizione ed i relativi benefici per un
periodo massimo di round pari alla metà del proprio punteggio di costituzione
(arrotondato per difetto), al termine di questo periodo o comunque dopo che
questa abilità è già stata utilizzata con successo il personaggio non potrà
riutilizzarla nel corso del medesimo combattimento.
Se, invece, la prova sull'abilità non ha successo il personaggio potrà ripetere
la stessa ma dovrà effettuare questo tentativo in una posizione necessariamente
diversa da quella in cui ha già provato a posizionarsi (ad almeno 3 metri di
distanza).
Successo critico (su prova di posizionamento):
Il personaggio riceve i seguenti benefici dal posizionamento difensivo:
- Il personaggio ottiene +20% ai tiri salvezza contro ogni effetto naturale e
magico che possa spostarlo dalla sua posizione
o farlo cadere a terra (knockdown);
- Il personaggio ottiene +4 alle prove contrapposte di abilità per evitare di
essere spinto dalla posizione acquisita;
- Se il personaggio è dotato di scudo lo stesso difenderà 2 punto supplementare
di classe armatura;
Successo critico (su prova di assorbimento danno):
- Il personaggio può decidere di far assorbire 2 punti ferita
dal danno prodotto dal singolo attacco.
Fallimento critico (su prova di posizionamento):
Il personaggio sbaglia la manovra mentre effettua il tentativo, per questo
motivo, non solo non riuscirà a posizionarsi ma perderà l'intero round senza
poter effettuare alcun altra azione e si scoprirà ed i nemici otterranno un
bonus circostanziale di +2
ai tiri per colpire nei suoi confronti fino alla fine del round in corso.
Inoltre, non potrà provare ad utilizzare nuovamente questa competenza nel corso
del medesimo combattimento.
Fallimento critico (su prova di arrobimento danno): Il personaggio
si scopre esponendo la corazza, non solo la stessa non assorbirà alcun danno ma
potrà in ogni caso subire la perdita di 1d2 punti corazza addizionali rispetto a
quelli previsti dall'attacco.
Survival (2 slot)
Un personaggio con questa competenza conosce tecniche di sopravvivenza nelle lande selvagge. In particolare, il personaggio è in grado di reperire piccole quantità di cibo e di acqua potabile usando tecniche di sopravvivenza. Per questo motivo, senza che sia necessaria alcuna prova nella competenza ed impiegando 3 ore di lavoro, il personaggio sarà in grado di sopravvivere senza altre provviste. Ovviamente il cibo recuperato sarà di pessima qualità (principalmente costituito da radici, insetti, lumache, funghi e bacche selvatiche) ed appena sufficiente a sfamare la sua persona. Manterrà il personaggio in vita ma non permetterà allo stesso di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza. Il personaggio può decidere, però, di dedicare un'intera giornata a recuperare provviste alimentari commestibili ed acqua. In questo caso costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova fallisce il personaggio avrà comunque trovato abbastanza cibo per sopravvivere personalmente (come su menzionato). Se la prova riesce il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona avrà recuperato cibo per 1d3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata). Anche queste razioni supplementari per la qualità pessima degli alimenti (tutti dal basso valore nutritivo) sono in grado di mantenere in vita le creature che le assumano senza permettere di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza (indipendentemente dall'ammontare di razioni consumate). Deve osservarsi che, in ogni caso, questa competenza non può essere utilizzata in territori ostili alla vita quali deserti, zone artiche ed in mezzo al mare.
Successo critico: Il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona, avrà trovato abbondanti risorse alimentari (sempre di scarsissima qualità) considerabili 1d2+3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata).
Fallimento critico: Il personaggio non solo non sarà riuscito a recuperare alcuna razione ma non sarà riuscito a recuperare abbastanza alimenti ed acqua per sfamare la sua stessa persona.
War Training (2 slot)
I personaggi che posseggono questa competenza hanno ricevuto un intenso addestramento militare. Tale preparazione conferisce loro costantemente, senza che sia richiesta alcuna prova di abilità, 3 punti combattimento supplementari + 1 punto combattimento addizionale ogni 2 livelli di esperienza oltre il 1° (3 punti combattimento al 1° ed al 2° livello, 4 punti combattimento al 3° ed al 4° livello, 5 punti combattimento al 5° ed al 6° livello, 6 punti combattimento al 7° ed all'8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 punti combattimento supplementari a partire dall'11° livello di esperienza.
Weapon Improvisation (1 slot)
Chi possiede questa competenza è in grado di utilizzare oggetti comuni come armi da combattimento in corpo a corpo, per tale motivo costui si considera automaticamente abile nell'uso di qualsiasi arnese da lavoro come arma da combattimento (link). Chi possiede questa competenza, inoltre, è in grado di reperire oggetti comune (si pensi ad esempio ad un ramo) al fine di utilizzarli come armi da combattimento in corpo a corpo. In una normale situazione ambientale nella quale il personaggio può reperire oggetti di vario tipo (si pensi a rami, punteruoli, rocce, ecc...) il personaggio impiegherà 1d10 round nella ricerca di un oggetto che possa essere utilizzato efficacemente come arma. La ricerca sarà effettuata in una zona dal raggio di 50 metri. Al termine di tale periodo di ricerca costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova è superata il personaggio avrà trovato un oggetto utilizzabile come arma improvvisata. Si tiri 1d6 per determinare la tipologia di danno provocata dall'arma: 1-2 punta, 3-4 botta, 5-6 taglio. L'arma avrà le seguenti caratteristiche:
TIPO DI ARMA |
FORZA | COSTITUZIONE | DESTREZZA |
ARMA IMPROVVISATA (none) | 8 | 8 | 8 |
TIPO DI ARMA |
SIZE (PESO) | DANNO [si tiri 1d6] | INIZIATIVA [si tiri 1d6] |
ARMA IMPROVVISATA | Medium (4 lbs.) | [1-4] 1d3 [5-6] 1d4 (tipo di danno variabile) | [1] +4 [2-4] +5 [5-6] +6 |
TIPO DI ARMA |
COSTO | PARATA | MATERIALE |
ARMA IMPROVVISATA | none | 0 | Legno |
Si noti che per poter effettuare la ricerca il personaggio deve avere possibilità di spostarsi liberamente. In situazioni dove, a giudizio del Dungeon Master, il personaggio può avere difficoltà a reperire un'arma improvvisata costui potrà applicare alla prova nella competenza una penalità variabile da -1 a -4. Si noti che solo in situazioni estreme di assoluta mancanza di ogni tipologia di oggetto nella zona dove si trova il personaggio questa competenza non potrà essere utilizzata. Se la prova fallisce il personaggio potrà ripeterla impiegando nuovamente il tempo di ricerca ma occorrerà che lo stesso si sposti in una zona diversa. Si noti che il personaggio si considera sempre abile nell’arma ritrovata. Deve osservarsi che solo il personaggio che ha effettuato la prova potrà utilizzare l'oggetto come arma in maniera efficace.
Successo critico: Il personaggio trova un oggetto che può essere utilizzato come se fosse un'arma particolarmente buona. Si tiri quindi 1d10, con un risultato da 1 a 5 l'arma sarà considerata di buona fattura ottenendo un bonus di +1 ad una delle sue statistiche selezionata a sorte; con un risultato da 6 a 8 l'arma sarà considerata di eccellente fattura ottenendo un bonus di +1 a due delle sue statistiche selezionate a sorte; con un risultato da 9 a 10 l'arma sarà considerata di superba fattura ottenendo un bonus di +1 a tutte e tre le sue statistiche.
Fallimento critico: Il personaggio ha recuperato un oggetto che è convinto possa utilizzare come arma improvvisata (come se avesse superato normalmente la prova) ma in realtà l'oggetto non è assolutamente adatto all'uso in combattimento. Per questo motivo, appena il personaggio attaccando con l'oggetto tirerà un tiro per colpire naturale pari ad 1, 2 oppure 3 l'oggetto si romperà ed il personaggio si ferirà per 1d3 danni. Si noti che se si verifica un tiro per colpire naturale pari ad 1, oltre a quanto su previsto, il personaggio subirà gli altri normali effetti del tiro acritico.