IL ROUND TATTICO
STRUTTURA
DEL ROUND ED ORDINE DELLE AZIONI
Quando occorre determinare le
singole azioni che sono effettuate dalle varie creature all'interno di un singolo
round tattico (anche chiamato round di combattimento) saranno applicate le seguenti regole. La struttura di ogni singolo
round potrà essere suddivisa nel seguente modo:
FASE DI ATTESA: Nella fase di attesa (waiting)
le creature possono decidere di cercano di posticipare le loro azioni nel round
di combattimento al fine di essere prestare maggiormente cautela ed più reattivi
nei confronti dei pericoli che devono
affrontare. Si noti che questa meccanica è attivabile solo
nel corso di un combattimento giá iniziato
non potendosi utilizzare al di fuori di situazioni di combattimento. Tale decisione deve essere dichiarata immediatamente e
tempestivamente prima del tiro delle iniziative. Quando un
giocatore dichiara tale volontà, costui dovrà applicare
una penalità di 1d3 al suo successivo tiro per l'iniziativa (questo tiro
non è modificabile o ripetibile) e riceveranno una
possibilità pari al 7% per punto di penalità
di non
aver abbastanza tempo per effettuare regolari azioni nel corso del round.
Questo tiro percentuale (che può essere regolarmente modificato utilizzando
punti fato e ripetuto con punti divini) va effettuato contestualmente al tiro
per l'iniziativa. Qualora questa percentuale si verifichi, il personaggio
non potrà compiere nel round in corso azioni complesse, lancio di incantesimi e
azioni di movimento completo (potrà compiere non action, free action da
effettuarsi all'inizio del round, e azioni di mezzo movimento). Qualora costui
aveva iniziato un'azione complessa all'inizio del round (si pensi al lancio di
un incantesimo) la stessa si considererà fallita. A fronte di tale penalità, il
personaggio che pone in essere un'azione di attesa riceve i seguenti benefici:
- Un bonus
alla sorpresa pari ai punti penalità all'iniziativa delle proprie azioni;
- Un bonus al primo tiro salvezza su riflessi o robustezza
effettuato nel round in corso
di +4%
per ogni punti di penalità
all'iniziativa delle proprie azioni (beneficio non cumulabile con il bonus
previsto dal talento dei combattenti "Resistenza al Soffio");
- Un bonus pari ai punti penalità all'iniziativa
delle proprie azioni che il personaggio potrà applicare
alla prima prova di abilità effettuata nel round in corso;
- Un bonus di +3% per punto di penalità
all'iniziativa delle proprie azioni da applicare alla
prima prova effettuata dal personaggio utilizzando
l'Arte della Schivata (questo beneficio non permette di superare il
punteggio massimo di schivata raggiungibile) o utilizzando l'Arte
di Deflettere con lo Scudo; oppure un bonus di +1 o +2 da applicare alla
prima prova effettuata dal personaggio utilizzando
l'Arte del Deflettere i Colpi qualora costui avrà
applicato rispettivamente due o tre punti penalità all'iniziativa delle proprie
azioni (nessun bonus sarà previsto in caso di applicazione di un solo punto di
penalità). Si noti che il beneficio sarà applicato solo al
primo utilizzo di una di queste arti di combattimento nel corso del round
non estendendosi all'eventuale successivo uso delle altre arti anche qualora sia
il loro primo utilizzo nel round.
Deve osservarsi, inoltre,
che la competenza non relativa alle armi
Battle
Readiness (link)
migliora le capacità di attesa dei combattenti.
FASE DELLE
INTENZIONI: Nella fase delle intenzioni i personaggi devono dichiarare le
azioni che intendono effettuare. In particolare, è possibile distinguere le
azioni in due tipologie generali:
1) AZIONI AD INIZIO ROUND, tali azioni devono
necessariamente essere dichiarate dettagliatamente nella fase delle intenzioni
essendo necessario che le stesse inizino già dal primo momento del round in
corso. Esempi di tali azioni possono essere l'utilizzo di manovre di
combattimento o colpi di combattimento dichiarabili solo ad inizio round, il
lancio di un incantesimo o l'utilizzo di oggetti magici attivabili solo
all'inizio del round. Se tali azioni non sono dichiarate
nella fase delle intenzioni le stesse non potranno essere effettuate nel corso
del round.
2) AZIONI REGOLARI,
si tratta della maggioranza delle azioni complesse. Con riferimento a tali
azioni non è necessario che il personaggio specifichi di che azione si tratti
nella fase delle intenzioni essendo sufficiente che costui si limiti a
dichiarare di voler compiere un'azione comune. In seguito a tale dichiarazione,
costui non potrà più compiere alcuna azione ad inizio round ma potrà decidere di
compiere una qualsiasi azione comune successivamente. In particolare, costui
potrà posticipare la determinazione dell'azione comune che decide di compiere
al
momento del round corrispondente al tiro puro della propria iniziativa,
modificato dalla penalità applicabile per l'eventuale attesa posta in
essere o dalle altre penalità acquisite già all'inizio del round (si pensi alla
penalità dovuto al compimento di una free action).
In tale momento costui dovrà specificare di che genere di azione comune
si tratta non potendo più modificarla (ma potendo abortire il suo compimento).
Se la creatura decide di porre in essere un'azione di (mezzo) movimento costei
dovrà decidere di compiere eventuali attacchi od azioni complesse con essa
compatibili nel momento del round corrispondente a quello in cui il movimento è
stato effettuato.
FASE DI AZIONE: Nella fase di azione saranno
effettuate le varie azioni delle creature nell'ordine determinato dal rispettivo
fattore iniziativa. Per l'elencazione e la differenziazione delle varie azioni
si rimanda al paragrafo successivo.
Come regola generale si consideri
che ogni azione deve essere necessariamente compiuta nel
momento del round previsto dal suo fattore iniziativa
senza che sia possibile posticipare la stessa in una fase
successiva del medesimo round. Esistono, però, alcune eccezioni a tale
regola di seguito descritte:
A) POSTICIPARE UN'AZIONE DI ATTACCO IN CORPO A CORPO:
A differenza
degli attacchi a distanza (ossia quelli effettuati
utilizzando armi da tiro, armi da fuoco o
poteri speciali non assimilabili al lancio di una magia) che
devono necessariamente essere effettuati nel momento del
round previsto dal loro fattore iniziativa od essere
annullati, gli attacchi in corpo a corpo possono
essere posticipati.
Ciò si verifica unicamente quando una
creatura che non ha ancora posto in essere azioni incompatibili con un'azione di
attacco e che non ha potuto effettuare attacchi in corpo a corpo in quanto non
vi era alcun avversario in una posizione adiacente
(o a distanza per creature di dimensioni superiori a Large o che utilizzano
armi da corpo a corpo capaci di colpire a distanza)
sia avvicinata prima della fase
di fine round in da un avversario ad una distanza tale da permetterle di
effettuare gli attacchi in corpo a corpo. Questa circostanza si verifica nei
seguenti casi:
1) Laddove la creatura che sia avvicinata dall'avversario non abbia ancora
compiuto alcun movimento o altra azione.
2)
Laddove la creatura
che sia avvicinata
dall'avversario
abbia dichiarato un'azione di mezzo movimento ma non l'abbia ancora effettuato.
3) Laddove la creatura
che sia avvicinata
dall'avversario
abbia effettuato un'azione di mezzo movimento e dichiarato un'azione di
movimento completo (eventualmente una carica) ma non l'abbia ancora effettuato (ciò
tranne laddove abbia effettuato un fallimento critico della prova di carica).
Ovviamente occorre che la
creatura non abbia dichiarato di voler compiere una azione incompatibile con
l'effettuazioni degli attacchi, ciò ad eccezione dell'azione di movimento
completo. Infatti, le azioni di movimento dichiarate e non
compiute sono perse ma non inficiano sul compimento delle azioni di attacco in
corpo a corpo posticipate. In questi casi la creatura potrà dichiarare ed
effettuare i suoi attacchi in corpo a corpo
(o a distanza per creature di dimensioni superiori a Large o che utilizzano
armi da corpo a corpo capaci di colpire a distanza)
indipendentemente dal fattore iniziativa nel quale tale azione deve essere
compiuta sempre laddove ci si trovi all'interno della "fase di azione" e quindi
prima della
fase di fine round (infatti, salvo eccezioni espresse, come ad esempio gli attacchi
di opportunità, infatti, le azioni di attacco non possono essere effettuate dopo
i movimenti effettuati nella fase di fine round).
In questi casi,
l'azione di attacco in corpo a corpo posta in essere dalla creatura sarà
effettuata nella fase del round corrispondente al momento
in cui l'avversario che la creatura desidera colpire le si è avvicinato al quale
andrà ad aggiungersi il fattore iniziativa previsto per l'attacco in
corpo a corpo effettuato dalla creatura.
|
Esempio
dell'applicazione delle precedenti regole: Immaginiamo che lo gnomo
acrobata Winmol alla fine del round precedente sia entrato in una grotta
dove sono presenti due orcs. Nel round successivo tutti decidono di
effettuare azioni complesse nella fase delle intenzioni. Il risultato
dei tiri delle iniziative è il seguente:
Winmol impugna una spada corta (fatt.
iniziativa +3) e lancia 3;
Orc 1
impugna una scimitarra
(fatt. iniziativa +6) e lancia 5;
Orc 2
impugna una scimitarra
(fatt. iniziativa +6) e lancia 7;
Orbene il round si svolge nel seguente ordine:
Fattore iniziativa 3:
Winmol è il primo a dover decidere cosa fare e sceglie di restare
fermo (Winmol ritiene che gli orc si avvicinino).
Fattore iniziativa 5: Orc 1 decide
di muoversi per attaccare Winmol (essendo
il modificatore all'iniziativa del suo mezzo movimento pari a +2 costui
raggiungerà l'esagono B a Fattore iniziativa 7).
Fattore iniziativa 6: Se
Winmol fosse stato in corpo a corpo con un avversario costui
avrebbe dovuto effettuare il suo attacco decidendo su quale
avversario effettuarlo. Trattandosi però di un attacco in corpo a corpo e
non essendoci avversari a portata costui può posticiparlo.
Si noti che se ci fosse qualcuno in corpo a corpo
Winmol dovrebbe decidere di attaccarlo in
questo momento o perdere la possibilità di attaccarlo nel corso di tutto
il resto del round.
Fattore iniziativa 7:
Orc 1 ed Orc 2 sciolgono e vince
Orc 2 il quale, quindi, deve dichiarare la
sua azione prima di vedere lo spostamento di Orc 1.
Orc 2 dichiara
di volersi muoversi per
attaccare Winmol
(essendo il
modificatore all'iniziativa del suo mezzo movimento pari a +2 costui
raggiungerà l'esagono A a Fattore iniziativa 9).
Orc 1 raggiunge l'esagono B ed entra in corpo a corpo con
Winmol, costui potrà quindi attaccare con
la scimitarra (+6 iniziativa) a fattore iniziativa 13.
Fattore iniziativa 9:
Orc 2 raggiunge l'esagono A ed entra in
corpo a corpo con Winmol, costui potrà
quindi attaccare con la scimitarra (+6 iniziativa) a fattore iniziativa
15.
Fattore iniziativa 10:
Winmol può decidere di attaccare
Orc 1 (questi si è avvicinato a fatt. iniz.
7 e Winmol usa un'arma con fatt. ini. +3), costui quindi deve decidere
di attaccare Orc 1 in questo momento o
perdere la possibilità di attaccarlo nel corso di questo round di
combattimento. Avendo, però, Winmol visto
avvicinarsi Orc 2 a fatt. ini. 9 costui
decide di non attaccare Orc 1.
Fattore iniziativa 12:
Winmol può decidere di attaccare
Orc 2 (questi si è avvicinato a fatt. iniz.
9 e Winmol usa un'arma con fatt. ini. +3), costui quindi deve decidere
di attaccarlo in questo momento o perdere la possibilità di attaccarlo
nel corso di questo round di combattimento. Winmol,
quindi, effettua il suo attacco su Orc 2
ferendolo.
Fattore iniziativa 13:
Orc 1
effettua il suo attacco su Winmol.
Fattore iniziativa 15:
Orc 2
effettua il suo attacco su Winmol.
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B)
POSTICIPARE UN'AZIONE
DI MOVIMENTO:
A differenza delle altre azioni che devono necessariamente essere effettuate al
loro fattore iniziativa, le azioni di movimento (o di mezzo movimento) non
compite al loro comune fattore iniziativa possono
essere posticipate e compiute nella fase di fine del round
(vedi sotto).
ABORTIRE UN'AZIONE: In ogni momento successivo alla dichiarazione specifica
dell'azione che si desidera compiere ma precedente al compimento dell'azione
stessa, le creature possono decidere di abortire detta azione.
In particolare, l'azione si considererà abortita al fattore iniziativa
immediatamente successivo a quello nel quale la dichiarazione di abortire
l'azione è stata effettuata dovendosi ritenere sufficiente la mera chiamata di
un'azione (e non l'inizio della sua esecuzione) al fine di determinare il
fattore iniziativa al quale si giunti.
In questo caso,
l'azione non avrà i suoi effetti ma la creatura non potrà effettuare alcun'altra
azione nel medesimo round. Se la creatura ha abortito un'azione complessa
comune, la stessa potrà effettuare un'azione di mezzo movimento (sempre che tale
movimento non sia stato effettuato precedentemente). Se, invece, la creatura ha
abortito un'azione di un round, costei non potrà effettuare il mezzo movimento.
In ogni caso, il mezzo movimento non potrà essere
effettuato prima del fattore iniziativa corrispondente al lancio del dado
dell'iniziativa della creatura modificato dall'eventuale penalità di attesa, dal
fattore iniziativa del suo mezzo movimento e dalle altre eventuali penalità
applicabili. Si
noti che, qualora la creatura avrebbe dovuto utilizzare punti combattimento,
punti magia o cariche di oggetti magici per effettuare l'azione successivamente
abortita gli stessi saranno comunque considerati come utilizzati ed eventuali
punti fatica saranno attribuiti.
FASE DI FINE ROUND: Nella fase di fine round sono
svolte ed hanno effetto le azioni il cui compimento è previsto alla fine del
round. In particolare queste azioni saranno svolte nel seguente ordine (in caso
di azioni contemporanee, ad eccezione degli attacchi multipli non simultanei, si
procederà
a sciogliere
attraverso il lancio di un dado da 10, senza l'applicazione di alcun
modificatore, l'ordine delle azioni e degli effetti risolvendosi prima le azioni
e gli effetti che hanno ottenuto il risultato inferiore):
a) Azioni aventi fattore iniziativa pari ad un round (si pensi al lancio di
alcuni incantesimi);
b) Effetti il cui verificarsi è previsto
nella fase di fine del round (si pensi
all'effetto del veleno od a effetti di danno applicati alla fine del round);
c) Movimento (o mezzo movimento) non effettuato nel corso della fase di azione;
d) Attacchi multipli non simultanei (sarà effettuato un attacco a testa nello
stesso ordine in cui sono stati effettuati gli attacchi nel corso del round);
e) Effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round;
f) Parole di fine round: Alla fine del round le creature potranno comunicare una
breve frase di massimo tre parole, ad esclusione degli articoli e delle
congiunzioni.
L'ordine di tale comunicazione sarà regolarmente sciolto utilizzando il dado da
dieci senza modificatori.
TIPOLOGIA DI AZIONI
Le azioni che possono essere
compiute dalle creature all'interno del round tattico possono essere così
suddivise:
AZIONE
COMPLESSA: L'azione complessa rappresenta la tipologia generale e più
comune di azione. Salvo deroghe espresse, nel corso di un
singolo round tattico una creatura può porre in essere una sola azione complessa.
Possono considerarsi azioni complesse le azioni di attacco, il lancio degli
incantesimi, l'utilizzo di oggetti, l'azione consistente nel posare o mettere
al suo posto un oggetto, e così via. In base alla durata delle azioni e, quindi, al
tempo richiesto per il loro compimento, le azioni complesse possono essere
distinte in:
- AZIONI COMUNI:
Le azioni
comuni sono eseguite all'interno del round al fattore iniziativa specificato.
Esempi di azioni comuni possono essere le azioni complesse (attaccare, posare un
oggetto, prendere un oggetto da un contenitore, ecc...) e le azioni di
movimento.
Il fattore iniziativa applicato per ogni azione comune
(si pensi ad un attacco effettuato con attacchi fisici, ad azioni quali
recuperare un oggetto, aprire una porta, ecc...) laddove per la specifica
azione posta in essere non è previsto uno specifico e diverso fattore iniziativa
(si pensi ad esempio al casting time degli incantesimi, al fattore iniziativa
dell'arma impugnata, al fattore iniziativa previsto da abilità speciali delle
creature mostruose, e così via...) dipende dalla dimensione della creatura
come
indicato nella seguente tabella:
DIMENSIONI DELLE CREATURE |
FATTORE INIZIATIVA
AZIONE COMUNE |
Tiny |
+20 |
Small
|
+25 |
Medium |
+30 |
Large |
+50 |
Huge |
+80 |
Gargantuan |
+100 |
Il compimento di un'azione
comune risulta compatibile con un'azione di mezzo movimento. Tale azione di
mezzo movimento può precedere o seguire l'azione comune a meno che non si tratti
di azioni ad inizio round (si pensi al lancio di un incantesimo) che devono
essere eseguite dall'inizio del round in corso potendo essere solo seguite da
un'azione di mezzo movimento.
- AZIONI DI UN ROUND: Le azioni di un round
richiedono l'intero round per essere poste a compimento. Si tratta di
azioni ad inizio round che devono necessariamente
essere dichiarate nella fase delle intenzioni e che sono
incompatibili con un'azione di mezzo movimento e con una free action.
- AZIONI LUNGHE: Si tratta di quelle azioni che
richiedono più di un round per essere portate a compimento. Per tutta la durata
richiesta, quindi, la creatura non potrà far altro che eseguire l'azione.
Laddove non diversamente specificato, inoltre, qualora la creatura interrompa il
compimento dell'azione la stessa potrà procedere dal punto in cui l'azione
era stata interrotta al fine di portarla a compimento, ciò sempre che le
condizioni concernenti tali azioni non risultino modificate in modo
incompatibile con la prosecuzione (secondo il giudizio discrezionale del Dungeon
Master). Le azioni lunghe si considerano terminate sempre
alla fine dell'ultimo round richiesto per il loro compimento risultando
incompatibili con un'azione di mezzo movimento anche nel loro ultimo round.
AZIONE DI
MOVIMENTO:
L'azione di movimento è utilizzata quando una creatura decide di spostarsi con
un movimento del proprio corpo da una posizione ad un'altra.
L'azione di movimento nel corso
del round deve essere divisa in due fasi: l'azione di mezzo movimento e l'azione
di movimento completo. L'azione di mezzo movimento che è compatibile con
un'azione complessa comune (potendo precederla o seguirla) permette alla
creatura di spostarsi di un ammontare di esagoni pari alla metà (per difetto)
del fattore movimento della creatura. L'azione di movimento completo, invece,
può essere effettuata solo qualora nel round in corso non siano state poste
in essere azioni complesse (un'eccezione è rappresentata dalla manovra di carica
che può permettere di effettuare i propri attacchi dopo un'azione di movimento
completo). Per una più approfondita trattazione delle regole sul movimento si
rimanda alla specifica regolamentazione (link).
AZIONE LIBERA
(FREE ACTION):
Una free action
è un'azione che richiede un breve lasso temporale per essere eseguita.
Per tale motivo il compimento di una
free action
può considerarsi aggiuntivo rispetto al compimento delle normali azioni
complesse comuni o di movimento (richiedendo comunque un certo ammontare di
tempo per essere poste in essere,
quindi,
sono incompatibili con le azioni complesse di un round). Perché tale vantaggio si verifichi occorre che la
free action
sia dichiarata all'inizio del round nella fase delle intenzioni. In questo caso,
sarà comunemente applicata una penalità al fattore iniziativa dell'azione
immediatamente successiva che la creatura porrà in essere. A meno che non sia
diversamente specificato, la
free action
si considererà posta in essere esattamente nella fase del round corrispondente
al tiro dell'iniziativa modificato dalla penalità che la stessa
free action
impone alla successiva azione. Nel corso di ogni round un'unica
free action
può essere posta in essere
con questa modalità (considerandosi quindi supplementare ad un'azione complessa
od un'azione di movimento). Infatti, una creatura potrà eseguire una seconda
free action
all'interno del medesimo round, ma
in questo caso tale azione sarà considerata alla stregua di una comune azione
complessa. Parimenti, sarà considerata come
un'azione complessa una
free action
non dichiarata nella fase
delle intenzioni ma al momento in cui sono specificate le azioni regolari.
La
free action
dichiarata all'inizio del round non può essere abortita.
NON AZIONE:
Può considerarsi una
non azione
il compimento di
manovre o l'utilizzo di abilità che sono effettuate contestualmente ad altre
azioni. Spesso tali attività non rappresentano altro che modalità di esecuzione
di altre azioni. Tali tipologie di attività non condizionerà il compimento delle altre
azioni né inciderà sul loro fattore iniziativa. Sarà unicamente necessario che
la creatura dichiari nella fase delle intenzioni o congiuntamente ad una
successiva azione di voler effettuare tale attività. Può considerarsi una
non azione,
ad esempio, l'utilizzo di punti combattimento, l'utilizzo del talento
use magical device
(con il superamento della relativa prova) da parte di un vagabondo della classe
talentuosa dei ricercatori oppure la
danza di morte
effettuata da un
vagabondo della classe
talentuosa degli assassini prima del compimento di un attacco. Corrisponde,
inoltre, ad una
non azione lasciare
cadere a terra un oggetto che precedentemente si impugnava.
AZIONI PARTICOLARI
|
SFODERARE ED IMPUGNARE LE ARMI: Sfoderare ed impugnare le armi
(che ovviamente siano a portata) rappresenta comunemente una
free action
(unica, indipendentemente
dal numero di armi impugnate) che impone una penalità al fattore
iniziativa delle successive azioni pari a +1 per le armi piccole, +2 per
le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le armi di dimensioni
maggiori). Qualora la creatura desideri impugnare un'arma nella mano
secondaria la penalità al fattore iniziativa sarà cumulativa. Allo
stesso modo si addizionerà una penalità al fattore iniziativa di +1 per
impugnare uno scudo piccolo, di +2 per impugnare uno scudo medio e di +3
per impugnare uno scudo da corpo (la creatura potrà decidere quale arma
o scudo impugnare prima). Si noti che chi possiede la competenza
rapid arming
trasforma quest'azione,
senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza,
da una
free action
ad una
non azione
che impone una penalità
alle successive azioni del round
di un punto inferiore rispetto a quella che sia avrebbe dovuto applicare
sfoderando le armi senza possedere la competenza alle successive azioni del
round.
|
METTERE A POSTO LE ARMI OD ALTRI OGGETTI: Mettere al loro posto (in
relativa sicurezza) le armi, lo scudo o gli altri oggetti impugnati
rappresenta comunemente un'azione complessa comune
(unica, indipendentemente
dal numero di oggetti impugnati) che è effettuata ad un fattore
iniziativa pari
a
+1 per le armi piccole, +2 per le armi
medie, +3 per le armi grandi (+4 per le armi di dimensioni maggiori), +1 per lo
scudo piccolo, +2 per lo scudo medio e +3 per lo scudo da corpo. Mettere a posto
un oggetto impone un fattore iniziativa pari a +2, arrotolare e sistemare una
pergamena richiede un fattore iniziativa pari a +4. Si noti che tali penalità
saranno cumulate tra loro qualora la creatura desideri mettere a posto più di
una singola arma o scudo.
Si noti che chi possiede la competenza
rapid arming
(superando una prova nella competenza)
trasforma quest'operazione da
un'azione complessa comune
ad una
free action
che impone le medesime penalità all'iniziativa della successiva azione
del fattore iniziativa che avrebbe impiegato qualora avesse compiuto l'azione
complessa.
CAMBIARE L'IMPUGNATURA DI UN'ARMA O DI UN OGGETTO: Cambiare l'impugnatura
di un'arma od un oggetto (passando, ad esempio, da una mano a due mani oppure
dalla mano sinistra alla destra)
rappresenta comunemente una
free action
(unica, indipendentemente
dal numero di armi od oggetti impugnati) che impone una penalità al fattore
iniziativa delle successive azioni pari a +1.
Si noti che chi possiede la competenza
rapid arming
trasforma quest'azione,
senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza,
da una
free action
ad una
non azione
che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round.
Fermo restando che un solo cambiamento di impugnatura può
essere effettuata nel corso di un singolo round di combattimento.
Le seguenti regole disciplinano il movimento tattico di
combattimento.
In un singolo round di combattimento ogni creatura può spostarsi di un numero di
esagoni (caselle di 3 metri) pari al suo fattore movimento. La creatura,
inoltre, può scomporre il suo movimento in due fasi. Una prima fase chiamata
mezzo movimento, pari alla metà (per difetto) del suo fattore movimento in
esagoni, ed una seconda fase chiamata di movimento pieno.
Come regola generale si tenga
presente che una creatura non può attraversare una
posizione occupata da una creatura ostile (ossia una creatua che non
voglia farla passare). Si faccia eccezione per le creature dotate di forma
incorporea, si veda a tal fine la trattazione di questa abilità speciale come
prevista nel mostruario areliano (link).
Sarà, inoltre, possibile attraversare una casella occupata da una creatura
avversaria qualora questa sia impossibilitata a porre qualsiasi forma di
resistenza fisica ossia nelle ipotesi in cui la stessa risulti addormentata,
paralizzata oppure confusa o spaventata in modo tale che le sia impedito di
compiere qualsiasi azione ad eccezione del difendersi passivamente.
In nessun
caso una creatura (anche se incorporea)
può terminare il proprio movimento in una posizione
occupata da una diversa creatura (sia o meno essa ostile). L’unica
eccezione a questa regola si verifica allorquando una creatura raggiunga una
posizione occupata da una diversa creatura che fino a quel momento del round non
abbia effettuato alcuna azione complessa od azione di movimento (free action e
non azioni non sono rilevanti ai fini dell’applicazione della presente regola).
In questo caso, qualora chi occupa la posizione dichiari di voler far entrare
nella stessa la creatura, quest’ultima potrà terminare il proprio movimento
nella posizione occupata e la creatura occupante dovrà spostarsi in una
qualsiasi posizione adiacente libera a sua scelta perdendo la possibilità di
compiere qualsiasi azione o movimento nel medesimo round in corso fatta
eccezione per le parole di fine round. Questo spostamento, che si verifica nel
momento del round in cui l’altra creatura è sopraggiunta nella posizione, si
considera a tutti gli effetti come un movimento che può, ad esempio, dar luogo
ad attacchi di opportunità. Si noti che, qualora non vi siano caselle adiacenti
libere questa regola non potrà essere in alcun caso applicata.
Per capire dove si trova una creatura all'interno del round, si consideri che
una creatura avrà già effettuato metà del suo movimento base entro un fattore di
iniziativa pari al suo tiro per l'iniziativa + la penalità
per il mezzo movimento che varia a seconda della dimensione della
creatura secondo la seguante tabella:
DIMENSIONI DELLE CREATURE |
FATTORE INIZIATIVA DI MEZZO MOVIMENTO |
Tiny |
+10 |
Small |
+15 |
Medium |
+20 |
Large |
+25 |
Huge |
+35 |
Gargantuan |
+50 |
Avrà, invece, effettuato tutto il suo movimento al fattore di iniziativa del
movimento pieno
che varia a seconda della dimensione della creatura secondo la seguante tabella:
DIMENSIONI DELLE CREATURE |
FATTORE INIZIATIVA DI
MOVIMENTO PIENO |
Tiny |
+20 (+10 dopo mezzo movimento) |
Small |
+25
(+10 dopo mezzo movimento) |
Medium |
+30
(+10 dopo mezzo movimento) |
Large |
+50
(+25 dopo mezzo movimento) |
Huge |
+80
(+45 dopo mezzo movimento) |
Gargantuan |
+100
(+50 dopo mezzo movimento) |
Per comprendere al meglio il sistema del movimento e dell'iniziativa si
consideri l'esempio riportato nella mappa sopra esposta. Nel corridoio del
dungeon sono presenti Taigor, guerriero di
size medium, ed un goblin di size small.
Taigor, quindi, avendo un fattore movimento 8
potrà muoversi di massimo 8 esagoni al round (24 metri), mentre il goblin con
fattore movimento 6 potra muoversi di massimo 6 esagoni (18 metri).
Si procede al tiro delle iniziative di movimento. Orbene all'iniziativa si
verifica che Taigor tira un 4 ed il goblin tira un 3, entrambi avranno
effettuato la metà del loro movimento (1/2 move) ad un fattore iniziativa pari a
+2 (trattandosi di creature medium e small) e tutto il loro movimento (move) ad
un fattore iniziativa pari a +3. Risultando, quindi, contemporanei il movimento
completo del goblin ed il mezzo movimento di Taigor si procede a sciogliere le
iniziative verificandosi la vittoria di Taigor che potrà effettuare il suo mezzo
movimento prima che il goblin effettui il suo movimento completo. Nelle varie
fasi del round la posizione dei due sarà quindi la seguente:
Fase di iniziativa nel round |
Posizione di Taigor |
Posizione del goblin |
1 |
Posizione di partenza |
Posizione di partenza |
2 |
Posizione di partenza |
Posizione di partenza |
3 |
Posizione di partenza |
Posizione di partenza |
4 |
Posizione di partenza |
Posizione di partenza |
5 |
Posizione di partenza |
1/2 move, posizione
2 |
6 |
1/2 move, posizione 1 (prima del goblin) |
move completo, posizione 3 (dopo il
1/2 move di Taigor) |
Quando quindi dopo il mezzo movimento di Taigor, il goblin lo avrà raggiunto
effettuando 2/3 del suo movimento completo al fattore iniziativa 6.
IL MOVIMENTO E LE ALTRE AZIONI IN COMBATTIMENTO
Nella normalità dei casi, in un round di combattimento, una creatura può
effettuare le seguenti azioni:
1) Compiere un'azione, effettuare un
attacco, lanciare una magia senza muoversi.
In un round di combattimento una creatura può decidere di effettuare le proprie
azioni senza effettuare, prima delle stesse, alcun movimento, ad esempio potrà
attaccare tutti coloro si trovano già in melee
con lei, in questo caso non subirà alcuna penalità dovuta al movimento
all'iniziativa della sua azione.
2) Compiere un'azione, effettuare un
attacco, lanciare una magia e poi muoversi fino alla metà del suo movimento
(cd. mezzo movimento); oppure muoversi fino alla metà del suo movimento
(cd. mezzo movimento)
e poi compiere un'azione od
effettuare un attacco ma senza poter lanciare una
magia od un'altra azione che deve essere effettuata
dall'inizio del round di combattimento.
Si noti che quando si desidera effettuare un'azione complessa la stessa dovrà
essere effettuato o prima o dopo un mezzo movimento in quanto il personaggio non
potrà muoversi sia prima che dopo la stessa.
Nell'ipotesi in cui il movimento è effettuato prima dell'azione complessa
alla
propria iniziativa di attacco (o
di azione) andrà addizionata la penalità per il mezzo movimento,
come specificata nella tabella su menzionata. Se, invece, è il movimento ad
effettuarsi dopo, all'iniziativa del movimento andrà addizionata l'iniziativa
dell'azione o dell'attacco compiuto.
3)
Effettuare una manovra di carica.
|
Carica
: La carica è una corsa sfrenata effettuata nella frenesia del
combattimento. Il beneficio concesso da questa manovra di carica consiste
principalmente nel poter effettuare l'azione d'attacco
anche dopo che è stato effettuato un'azione di movimento completo
(ossia anche dopo che ci si è mossi di tutto il suo fattore movimento, non solo
della metà).
Può provare ad effettuare una
manovra di carica qualsiasi creatura che avendo superato la fase di mezzo
movimento e non avendo ancora compiuto alcun attacco od azione complessa sia
giunta al momento del round in cui la stessa può completare il proprio
movimento. La manovra di carica, infatti, deve essere dichiarata
obbligatoriamente al fattore iniziativa del movimento completo della creatura.
Trattandosi di una manovra
complessa che richiede una grande esperienza di combattimento ed uno sforzo
fisico notevole, è richiesto il superamento di una
particolare prova effettuata lanciando 1d20, inoltre, chi tenta di
effettuare questa prova
accumula
un punto fatica supplementare in quel round di combattimento
(questo
punto si
cumula con quello
previsto in caso
di comuni
azioni di
combattimento e si
applica al momento
della prova
indipendentemented al suo
risultato).
In particolare, occorre
che sia superato od eguagliato, lanciando il dado, il valore che prende il nome
di
CHARGE RATING
posseduto dalla creatura. Questo valore dipende fondamentalmente dalla classe e
dal livello di esperienza della creatura come indicato nella seguente tabella:
|
COMBATTENTI |
CHARGE RATING |
CREATURE MOSTRUOSE* |
CHARGE RATING |
VAGABONDI |
CHARGE RATING |
SACERDOTI |
CHARGE RATING |
UTENTI DI MAGIA |
CHARGE RATING |
1° o 2° livello |
14 |
1-2 Dadi Vita |
15 |
1° o 2° livello |
16 |
1° o 2° livello |
17 |
1° o 2° livello |
18 |
3° o 4° livello |
13 |
3-4 Dadi Vita |
14 |
3° o 4° livello |
15 |
3° o 4° livello |
16 |
3° o 4° livello |
16 |
5° o 6° livello |
12 |
5-6 Dadi Vita |
13 |
5° o 6° livello |
14 |
5° o 6° livello |
15 |
5° o 6° livello |
15 |
7° o 8° livello |
11 |
7-8 Dadi Vita |
12 |
7° o 8° livello |
13 |
7° o 8° livello |
14 |
7° o 8° livello |
14 |
9° o 10° livello |
10 |
9-10 Dadi Vita |
11 |
9° o 10° livello |
12 |
9° o 10° livello |
13 |
9° o 10° livello |
13 |
11° o 12° livello |
9 |
11-12 Dadi Vita |
10 |
11° o 12° livello |
11 |
11° o 12° livello |
12 |
11° o 12° livello |
12 |
13° o 14° livello |
8 |
13-14 Dadi Vita |
9 |
13° o 14° livello |
10 |
13° o 14° livello |
11 |
13° o 14° livello |
11 |
15° o 16° livello |
7 |
15-16 Dadi Vita |
8 |
15° o 16° livello |
9 |
15° o 16° livello |
10 |
15° o 16° livello |
10 |
17° o 18° livello |
6 |
17-18 Dadi Vita |
7 |
17° o 18° livello |
8 |
17° o 18° livello |
9 |
17° o 18° livello |
9 |
19° o 20° livello |
5 |
19+ Dadi Vita |
6 |
19° o 20° livello |
7 |
19° o 20° livello |
8 |
19° o 20° livello |
8 |
* Le creature dotate di
quattro o più zampe il cui fisico denoti un'attitudine alla corsa ricevono un
bonus costante di +1 alla prova di carica, cumulabile con altri eventuali bonus
alla carica previsti da poteri
specifici.
MIGLIORARE LA PROVA UTILIZZANDO PUNTI COMBATTIMENTO:
La creatura che sta per
effettuare la prova può, prima di tirare il dado relativo alla stessa,
migliorare il proprio
charge rating
utilizzando punti combattimento. In
particolare la creatura abbasserà di
un
punto il proprio
charge rating
per ogni punto combattimento
speso in questo modo fino a ridurlo di un
massimo di
-3
punti utilizzando tre punti combattimento.
In nessun caso il charge rating può essere ridotto ad
un valore inferiore a 3 (neanche attraverso l'uso di altre abilità o
competenze, si pensi alla competenza
Running).
Si tratta di un metodo particolare di utilizzo dei punti combattimento che non
da luogo al pagamento di alcun cumulo con eventuali colpi di combattimento
utilizzati dalla creatura nel medesimo round.
PROVA SUPERATA:
La creatura riesce nella
manovra di carica. La stessa, quindi, potrà effettuare i propri attacchi
dopo essersi mossa di tutto il proprio movimento.
La foga della carica,
inoltre, garantisce all'attaccante un bonus di
+1 al tiro per colpire e +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza
dell'attaccante). Tale beneficio sarà applicato solo al primo attacco
effettuato dalla creatura (in caso possegga attacchi simultanei la creatura
dovrà decidere a quale degli attacchi attribuire il beneficio prima del lancio
del relativo tiro per colpire).
Qualora il bersaglio soggetto alla carica si trovi,
al momento in cui l'attacco deve essere effettuato,
in
melee
con altre creature, colui che lo carica non otterrà il suddetto beneficio
al proprio attacco, la stessa limitazione si applica nel caso in cui la carica
sia effettuata contro creature che risultino protette (al momento dell'attacco)
da ostacoli fisici non superabili per almeno il 50 % del loro corpo (partial
cover).
PROVA SUPERATA CON SUCCESSO CRITICO (20 naturale):
La creatura
riesce nella manovra di carica ma la particolare
foga della carica
garantisce all'attaccante un bonus complessivo
di +2 al tiro per colpire e +4 ai danni (che si considerano danni dovuti alla
forza dell'attaccante).
Saranno, per il resto,
seguite tutte le regole e le limitazioni su previste in caso di prova superata.
PROVA FALLITA:
La creatura non riesce nella
manovra di carica. La stessa, quindi, potrà unicamente spostarsi
completando il proprio movimento (senza poter attacare dopo essersi
spostata). Ovviamente laddove la creatura non si sposti o per sua decisione o in
quanto una creatura avversaria la raggiunga in corpo a corpo prima dello
spostamento la stessa potrà comunque effettuare i suoi attacchi regolarmente
senza applicazione di modificatori dovuti alla prova di carica.
PROVA FALLITA CON FALLIMENTO
CRITICO (1 naturale):
La creatura non
solo non riesce nella manovra di carica non potendo effettuare i propri
attacchi dopo essersi mossa oltre il proprio mezzo movimento
ma non potrà più spostarsi
od effettuare alcun altro movimento od azione nel corso del medesimo round.
4)
Movimento a fine del round.
Se,
alla fine del round, una creatura non ha effettuato il suo movimento oppure se,
avendo effettuato azioni complesse con esso compatibili, non ha effettuato il
suo mezzo movimento, costei potrà effettuarlo alla fine del round. Questo
spostamento si verificherà dopo il compimento delle altre azioni previste alla
fine del round (ad es. attacchi multipli non simultanei) e dopo la valutazione
degli effetti previsti alla fine del round (si pensi ad alcuni effetti ad area
ed agli effetti del veleno). Qualora più creature debbano effettuare movimento
alla fine del round si tirerà il d10 per determinare l'ordine di spostamento,
applicando i modificatori di movimento (o prima di mezzo movimento qualora lo
stesso non sia stato ancora effettuato).