IL ROUND TATTICO

STRUTTURA DEL ROUND ED ORDINE DELLE AZIONI 

Quando occorre determinare le singole azioni che sono effettuate dalle varie creature all'interno di un singolo round tattico (anche chiamato round di combattimento) saranno applicate le seguenti regole. La struttura di ogni singolo round potrà essere suddivisa nel seguente modo:

FASE DI ATTESA: Nella fase di attesa (
waiting) le creature possono decidere di cercano di posticipare le loro azioni nel round di combattimento al fine di essere prestare maggiormente cautela ed più reattivi nei confronti dei pericoli che devono affrontare. Si noti che questa meccanica è attivabile solo nel corso di un combattimento giá iniziato non potendosi utilizzare al di fuori di situazioni di combattimento. Tale decisione deve essere dichiarata immediatamente e tempestivamente prima del tiro delle iniziative. Quando un giocatore dichiara tale volontà, costui dovrà applicare una penalità di 1d3 al suo successivo tiro per l'iniziativa (questo tiro non è modificabile o ripetibile) e riceveranno una possibilità pari al 7% per punto di penalità
di non aver abbastanza tempo per effettuare regolari azioni nel corso del round. Questo tiro percentuale (che può essere regolarmente modificato utilizzando punti fato e ripetuto con punti divini) va effettuato contestualmente al tiro per l'iniziativa. Qualora questa percentuale si verifichi, il personaggio non potrà compiere nel round in corso azioni complesse, lancio di incantesimi e azioni di movimento completo (potrà compiere non action, free action da effettuarsi all'inizio del round, e azioni di mezzo movimento). Qualora costui aveva iniziato un'azione complessa all'inizio del round (si pensi al lancio di un incantesimo) la stessa si considererà fallita. A fronte di tale penalità, il personaggio che pone in essere un'azione di attesa riceve i seguenti benefici:

- Un bonus alla sorpresa pari ai punti penalità all'iniziativa delle proprie azioni;
- Un bonus al primo tiro salvezza su riflessi o robustezza effettuato nel round in corso
di +4% per ogni punti di penalità all'iniziativa delle proprie azioni (beneficio non cumulabile con il bonus previsto dal talento dei combattenti "Resistenza al Soffio");
- Un bonus pari ai punti penalità all'iniziativa delle proprie azioni che il personaggio potrà applicare alla prima prova di abilità effettuata nel round in corso;
- Un bonus di +3% per punto di penalità all'iniziativa delle proprie azioni da applicare alla prima prova effettuata dal personaggio utilizzando l'Arte della Schivata (questo beneficio non permette di superare il punteggio massimo di schivata raggiungibile) o utilizzando l'Arte di Deflettere con lo Scudo; oppure un bonus di +1 o +2 da applicare alla prima prova effettuata dal personaggio utilizzando l'Arte del Deflettere i Colpi qualora costui avrà applicato rispettivamente due o tre punti penalità all'iniziativa delle proprie azioni (nessun bonus sarà previsto in caso di applicazione di un solo punto di penalità). Si noti che il beneficio sarà applicato solo al primo utilizzo di una di queste arti di combattimento nel corso del round non estendendosi all'eventuale successivo uso delle altre arti anche qualora sia il loro primo utilizzo nel round.

Deve osservarsi, inoltre, che la competenza non relativa alle armi Battle Readiness (link) migliora le capacità di attesa dei combattenti.  

FASE DELLE INTENZIONI: Nella fase delle intenzioni i personaggi devono dichiarare le azioni che intendono effettuare. In particolare, è possibile distinguere le azioni in due tipologie generali:
1) AZIONI AD INIZIO ROUND, tali azioni devono necessariamente essere dichiarate dettagliatamente nella fase delle intenzioni essendo necessario che le stesse inizino già dal primo momento del round in corso. Esempi di tali azioni possono essere l'utilizzo di manovre di combattimento o colpi di combattimento dichiarabili solo ad inizio round, il lancio di un incantesimo o l'utilizzo di oggetti magici attivabili solo all'inizio del round. Se tali azioni non sono dichiarate nella fase delle intenzioni le stesse non potranno essere effettuate nel corso del round.
2) AZIONI REGOLARI
, si tratta della maggioranza delle azioni complesse. Con riferimento a tali azioni non è necessario che il personaggio specifichi di che azione si tratti nella fase delle intenzioni essendo sufficiente che costui si limiti a dichiarare di voler compiere un'azione comune. In seguito a tale dichiarazione, costui non potrà più compiere alcuna azione ad inizio round ma potrà decidere di compiere una qualsiasi azione comune successivamente. In particolare, costui potrà posticipare la determinazione dell'azione comune che decide di compiere al momento del round corrispondente al tiro puro della propria iniziativa, modificato dalla penalità applicabile per l'eventuale attesa posta in essere o dalle altre penalità acquisite già all'inizio del round (si pensi alla penalità dovuto al compimento di una free action). In tale momento costui dovrà specificare di che genere di azione comune si tratta non potendo più modificarla (ma potendo abortire il suo compimento). Se la creatura decide di porre in essere un'azione di (mezzo) movimento costei dovrà decidere di compiere eventuali attacchi od azioni complesse con essa compatibili nel momento del round corrispondente a quello in cui il movimento è stato effettuato.  

FASE DI AZIONE: Nella fase di azione saranno effettuate le varie azioni delle creature nell'ordine determinato dal rispettivo fattore iniziativa. Per l'elencazione e la differenziazione delle varie azioni si rimanda al paragrafo successivo. Come regola generale si consideri che ogni azione deve essere necessariamente compiuta nel momento del round previsto dal suo fattore iniziativa senza che sia possibile posticipare la stessa in una fase successiva del medesimo round. Esistono, però, alcune eccezioni a tale regola di seguito descritte:

A) POSTICIPARE UN'AZIONE DI ATTACCO IN CORPO A CORPO:
A differenza degli attacchi a distanza (ossia quelli effettuati utilizzando armi da tiro, armi da fuoco o poteri speciali non assimilabili al lancio di una magia) che devono necessariamente essere effettuati nel momento del round previsto dal loro fattore iniziativa od essere annullati, gli attacchi in corpo a corpo possono essere posticipati. Ciò si verifica unicamente quando una creatura che non ha ancora posto in essere azioni incompatibili con un'azione di attacco e che non ha potuto effettuare attacchi in corpo a corpo in quanto non vi era alcun avversario in una posizione adiacente (o a distanza per creature di dimensioni superiori a Large o che utilizzano armi da corpo a corpo capaci di colpire a distanza) sia avvicinata prima della fase di fine round in da un avversario ad una distanza tale da permetterle di effettuare gli attacchi in corpo a corpo. Questa circostanza si verifica nei seguenti casi:
1) Laddove la creatura che sia avvicinata dall'avversario non abbia ancora compiuto alcun movimento o altra azione.
2) Laddove la creatura che sia avvicinata dall'avversario abbia dichiarato un'azione di mezzo movimento ma non l'abbia ancora effettuato.
3) Laddove la creatura che sia avvicinata dall'avversario abbia effettuato un'azione di mezzo movimento e dichiarato un'azione di movimento completo (eventualmente una carica) ma non l'abbia ancora effettuato (ciò tranne laddove abbia effettuato un fallimento critico della prova di carica).
Ovviamente occorre che la creatura non abbia dichiarato di voler compiere una azione incompatibile con l'effettuazioni degli attacchi, ciò ad eccezione dell'azione di movimento completo. Infatti, le azioni di movimento dichiarate e non compiute sono perse ma non inficiano sul compimento delle azioni di attacco in corpo a corpo posticipate. In questi casi la creatura potrà dichiarare ed effettuare i suoi attacchi in corpo a corpo (o a distanza per creature di dimensioni superiori a Large o che utilizzano armi da corpo a corpo capaci di colpire a distanza) indipendentemente dal fattore iniziativa nel quale tale azione deve essere compiuta sempre laddove ci si trovi all'interno della "fase di azione" e quindi prima della fase di fine round (infatti, salvo eccezioni espresse, come ad esempio gli attacchi di opportunità, infatti, le azioni di attacco non possono essere effettuate dopo i movimenti effettuati nella fase di fine round).
In questi casi, l'azione di attacco in corpo a corpo posta in essere dalla creatura sarà effettuata nella fase del round corrispondente al momento in cui l'avversario che la creatura desidera colpire le si è avvicinato al quale andrà ad aggiungersi il fattore iniziativa previsto per l'attacco in corpo a corpo effettuato dalla creatura.

Esempio dell'applicazione delle precedenti regole: Immaginiamo che lo gnomo acrobata Winmol alla fine del round precedente sia entrato in una grotta dove sono presenti due orcs. Nel round successivo tutti decidono di effettuare azioni complesse nella fase delle intenzioni. Il risultato dei tiri delle iniziative è il seguente:
Winmol impugna una spada corta (fatt. iniziativa +3) e lancia 3;
Orc 1
impugna una scimitarra (fatt. iniziativa +6) e lancia 5;
Orc 2
impugna una scimitarra (fatt. iniziativa +6) e lancia 7;  
Orbene il round si svolge nel seguente ordine:
Fattore iniziativa 3: Winmol è il primo a dover decidere cosa fare e sceglie di restare fermo (Winmol ritiene che gli orc si avvicinino).
Fattore iniziativa 5: Orc 1 decide di muoversi per attaccare Winmol (essendo il modificatore all'iniziativa del suo mezzo movimento pari a +2 costui raggiungerà l'esagono B a Fattore iniziativa 7).
Fattore iniziativa 6: Se Winmol fosse stato in corpo a corpo con un avversario costui avrebbe dovuto effettuare il suo attacco decidendo su quale avversario effettuarlo. Trattandosi però di un attacco in corpo a corpo e non essendoci avversari a portata costui può posticiparlo. Si noti che se ci fosse qualcuno in corpo a corpo Winmol dovrebbe decidere di attaccarlo in questo momento o perdere la possibilità di attaccarlo nel corso di tutto il resto del round.
Fattore iniziativa 7: Orc 1 ed Orc 2 sciolgono e vince Orc 2 il quale, quindi, deve dichiarare la sua azione prima di vedere lo spostamento di Orc 1. Orc 2 dichiara di volersi muoversi per attaccare Winmol (essendo il modificatore all'iniziativa del suo mezzo movimento pari a +2 costui raggiungerà l'esagono A a Fattore iniziativa 9). Orc 1 raggiunge l'esagono B ed entra in corpo a corpo con Winmol, costui potrà quindi attaccare con la scimitarra (+6 iniziativa) a fattore iniziativa 13.
Fattore iniziativa 9: Orc 2 raggiunge l'esagono A ed entra in corpo a corpo con Winmol, costui potrà quindi attaccare con la scimitarra (+6 iniziativa) a fattore iniziativa 15.
Fattore iniziativa 10: Winmol può decidere di attaccare Orc 1 (questi si è avvicinato a fatt. iniz. 7 e Winmol usa un'arma con fatt. ini. +3), costui quindi deve decidere di attaccare Orc 1 in questo momento o perdere la possibilità di attaccarlo nel corso di questo round di combattimento. Avendo, però, Winmol visto avvicinarsi Orc 2 a fatt. ini. 9 costui decide di non attaccare Orc 1.
Fattore iniziativa 12: Winmol può decidere di attaccare Orc 2 (questi si è avvicinato a fatt. iniz. 9 e Winmol usa un'arma con fatt. ini. +3), costui quindi deve decidere di attaccarlo in questo momento o perdere la possibilità di attaccarlo nel corso di questo round di combattimento. Winmol, quindi, effettua il suo attacco su Orc 2 ferendolo.
Fattore iniziativa 13: Orc 1 effettua il suo attacco su Winmol.
Fattore iniziativa 15: Orc 2 effettua il suo attacco su Winmol.

B) POSTICIPARE UN'AZIONE DI MOVIMENTO: A differenza delle altre azioni che devono necessariamente essere effettuate al loro fattore iniziativa, le azioni di movimento (o di mezzo movimento) non compite al loro comune fattore iniziativa possono essere posticipate e compiute nella fase di fine del round (vedi sotto).

ABORTIRE UN'AZIONE: In ogni momento successivo alla dichiarazione specifica dell'azione che si desidera compiere ma precedente al compimento dell'azione stessa, le creature possono decidere di abortire detta azione. In particolare, l'azione si considererà abortita al fattore iniziativa immediatamente successivo a quello nel quale la dichiarazione di abortire l'azione è stata effettuata dovendosi ritenere sufficiente la mera chiamata di un'azione (e non l'inizio della sua esecuzione) al fine di determinare il fattore iniziativa al quale si giunti. In questo caso, l'azione non avrà i suoi effetti ma la creatura non potrà effettuare alcun'altra azione nel medesimo round. Se la creatura ha abortito un'azione complessa comune, la stessa potrà effettuare un'azione di mezzo movimento (sempre che tale movimento non sia stato effettuato precedentemente). Se, invece, la creatura ha abortito un'azione di un round, costei non potrà effettuare il mezzo movimento. In ogni caso, il mezzo movimento non potrà essere effettuato prima del fattore iniziativa corrispondente al lancio del dado dell'iniziativa della creatura modificato dall'eventuale penalità di attesa, dal fattore iniziativa del suo mezzo movimento e dalle altre eventuali penalità applicabili. Si noti che, qualora la creatura avrebbe dovuto utilizzare punti combattimento, punti magia o cariche di oggetti magici per effettuare l'azione successivamente abortita gli stessi saranno comunque considerati come utilizzati ed eventuali punti fatica saranno attribuiti. 

FASE DI FINE ROUND: Nella fase di fine round sono svolte ed hanno effetto le azioni il cui compimento è previsto alla fine del round. In particolare queste azioni saranno svolte nel seguente ordine (in caso di azioni contemporanee, ad eccezione degli attacchi multipli non simultanei, si procederà a sciogliere attraverso il lancio di un dado da 10, senza l'applicazione di alcun modificatore, l'ordine delle azioni e degli effetti risolvendosi prima le azioni e gli effetti che hanno ottenuto il risultato inferiore):
a) Azioni aventi fattore iniziativa pari ad un round (si pensi al lancio di alcuni incantesimi);
b) Effetti il cui verificarsi è previsto nella fase di fine del round (si pensi all'effetto del veleno od a effetti di danno applicati alla fine del round);
c) Movimento (o mezzo movimento) non effettuato nel corso della fase di azione;
d) Attacchi multipli non simultanei (sarà effettuato un attacco a testa nello stesso ordine in cui sono stati effettuati gli attacchi nel corso del round);
e) Effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round;
f) Parole di fine round: Alla fine del round le creature potranno comunicare una breve frase di massimo tre parole, ad esclusione degli articoli e delle congiunzioni
. L'ordine di tale comunicazione sarà regolarmente sciolto utilizzando il dado da dieci senza modificatori.    

TIPOLOGIA DI AZIONI

Le azioni che possono essere compiute dalle creature all'interno del round tattico possono essere così suddivise:

AZIONE COMPLESSA: L'azione complessa rappresenta la tipologia generale e più comune di azione. Salvo deroghe espresse, nel corso di un singolo round tattico una creatura può porre in essere una sola azione complessa. Possono considerarsi azioni complesse le azioni di attacco, il lancio degli incantesimi, l'utilizzo di oggetti, l'azione consistente nel posare o mettere al suo posto un oggetto, e così via. In base alla durata delle azioni e, quindi, al tempo richiesto per il loro compimento, le azioni complesse possono essere distinte in:
- AZIONI COMUNI
: Le azioni comuni sono eseguite all'interno del round al fattore iniziativa specificato. Esempi di azioni comuni possono essere le azioni complesse (attaccare, posare un oggetto, prendere un oggetto da un contenitore, ecc...) e le azioni di movimento.  Il fattore iniziativa applicato per ogni azione comune (si pensi ad un attacco effettuato con attacchi fisici, ad azioni quali recuperare un oggetto, aprire una porta, ecc...) laddove per la specifica azione posta in essere non è previsto uno specifico e diverso fattore iniziativa (si pensi ad esempio al casting time degli incantesimi, al fattore iniziativa dell'arma impugnata, al fattore iniziativa previsto da abilità speciali delle creature mostruose, e così via...) dipende dalla dimensione della creatura come indicato nella seguente tabella:

DIMENSIONI DELLE CREATURE FATTORE INIZIATIVA AZIONE COMUNE
Tiny +20
Small +25
Medium +30
Large +50
Huge +80
Gargantuan +100

Il compimento di un'azione comune risulta compatibile con un'azione di mezzo movimento. Tale azione di mezzo movimento può precedere o seguire l'azione comune a meno che non si tratti di azioni ad inizio round (si pensi al lancio di un incantesimo) che devono essere eseguite dall'inizio del round in corso potendo essere solo seguite da un'azione di mezzo movimento.
- AZIONI DI UN ROUND: Le azioni di un round richiedono l'intero round per essere poste a compimento. Si tratta di azioni ad inizio round che devono necessariamente essere dichiarate nella fase delle intenzioni e che sono incompatibili con un'azione di mezzo movimento e con una free action.
- AZIONI LUNGHE: Si tratta di quelle azioni che richiedono più di un round per essere portate a compimento. Per tutta la durata richiesta, quindi, la creatura non potrà far altro che eseguire l'azione. Laddove non diversamente specificato, inoltre, qualora la creatura interrompa il compimento dell'azione la stessa potrà procedere dal punto in cui l'azione era stata interrotta al fine di portarla a compimento, ciò sempre che le condizioni concernenti tali azioni non risultino modificate in modo incompatibile con la prosecuzione (secondo il giudizio discrezionale del Dungeon Master). Le azioni lunghe si considerano terminate sempre alla fine dell'ultimo round richiesto per il loro compimento risultando incompatibili con un'azione di mezzo movimento anche nel loro ultimo round.   

AZIONE DI MOVIMENTO: L'azione di movimento è utilizzata quando una creatura decide di spostarsi con un movimento del proprio corpo da una posizione ad un'altra. L'azione di movimento nel corso del round deve essere divisa in due fasi: l'azione di mezzo movimento e l'azione di movimento completo. L'azione di mezzo movimento che è compatibile con un'azione complessa comune (potendo precederla o seguirla) permette alla creatura di spostarsi di un ammontare di esagoni pari alla metà (per difetto) del fattore movimento della creatura. L'azione di movimento completo, invece, può essere effettuata solo qualora nel round in corso non siano state poste in essere azioni complesse (un'eccezione è rappresentata dalla manovra di carica che può permettere di effettuare i propri attacchi dopo un'azione di movimento completo). Per una più approfondita trattazione delle regole sul movimento si rimanda alla specifica regolamentazione (link). 

AZIONE LIBERA (FREE ACTION): Una free action è un'azione che richiede un breve lasso temporale per essere eseguita. Per tale motivo il compimento di una free action può considerarsi aggiuntivo rispetto al compimento delle normali azioni complesse comuni o di movimento (richiedendo comunque un certo ammontare di tempo per essere poste in essere, quindi, sono incompatibili con le azioni complesse di un round). Perché tale vantaggio si verifichi occorre che la free action sia dichiarata all'inizio del round nella fase delle intenzioni. In questo caso, sarà comunemente applicata una penalità al fattore iniziativa dell'azione immediatamente successiva che la creatura porrà in essere. A meno che non sia diversamente specificato, la free action si considererà posta in essere esattamente nella fase del round corrispondente al tiro dell'iniziativa modificato dalla penalità che la stessa free action impone alla successiva azione. Nel corso di ogni round un'unica free action può essere posta in essere con questa modalità (considerandosi quindi supplementare ad un'azione complessa od un'azione di movimento). Infatti, una creatura potrà eseguire una seconda free action all'interno del medesimo round, ma in questo caso tale azione sarà considerata alla stregua di una comune azione complessa. Parimenti, sarà considerata come un'azione complessa una free action non dichiarata nella fase delle intenzioni ma al momento in cui sono specificate le azioni regolari. La free action dichiarata all'inizio del round non può essere abortita.      

NON AZIONE
: Può considerarsi una non azione il compimento di manovre o l'utilizzo di abilità che sono effettuate contestualmente ad altre azioni. Spesso tali attività non rappresentano altro che modalità di esecuzione di altre azioni. Tali tipologie di attività non condizionerà il compimento delle altre azioni né inciderà sul loro fattore iniziativa. Sarà unicamente necessario che la creatura dichiari nella fase delle intenzioni o congiuntamente ad una successiva azione di voler effettuare tale attività. Può considerarsi una non azione, ad esempio, l'utilizzo di punti combattimento, l'utilizzo del talento use magical device (con il superamento della relativa prova) da parte di un vagabondo della classe talentuosa dei ricercatori oppure la danza di morte effettuata da un vagabondo della classe talentuosa degli assassini prima del compimento di un attacco. Corrisponde, inoltre, ad una non azione lasciare cadere a terra un oggetto che precedentemente si impugnava.

AZIONI PARTICOLARI

SFODERARE ED IMPUGNARE LE ARMI: Sfoderare ed impugnare le armi (che ovviamente siano a portata) rappresenta comunemente una free action (unica, indipendentemente dal numero di armi impugnate) che impone una penalità al fattore iniziativa delle successive azioni pari a +1 per le armi piccole, +2 per le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le armi di dimensioni maggiori). Qualora la creatura desideri impugnare un'arma nella mano secondaria la penalità al fattore iniziativa sarà cumulativa. Allo stesso modo si addizionerà una penalità al fattore iniziativa di +1 per impugnare uno scudo piccolo, di +2 per impugnare uno scudo medio e di +3 per impugnare uno scudo da corpo (la creatura potrà decidere quale arma o scudo impugnare prima). Si noti che chi possiede la competenza rapid arming trasforma quest'azione, senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza, da una free action ad una non azione che impone una penalità alle successive azioni del round di un punto inferiore rispetto a quella che sia avrebbe dovuto applicare sfoderando le armi senza possedere la competenza alle successive azioni del round. 

METTERE A POSTO LE ARMI OD ALTRI OGGETTI: Mettere al loro posto (in relativa sicurezza) le armi, lo scudo o gli altri oggetti impugnati rappresenta comunemente un'azione complessa comune (unica, indipendentemente dal numero di oggetti impugnati) che è effettuata ad un fattore iniziativa pari a +1 per le armi piccole, +2 per le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le armi di dimensioni maggiori), +1 per lo scudo piccolo, +2 per lo scudo medio e +3 per lo scudo da corpo. Mettere a posto un oggetto impone un fattore iniziativa pari a +2, arrotolare e sistemare una pergamena richiede un fattore iniziativa pari a +4. Si noti che tali penalità saranno cumulate tra loro qualora la creatura desideri mettere a posto più di una singola arma o scudo. Si noti che chi possiede la competenza rapid arming (superando una prova nella competenza) trasforma quest'operazione da un'azione complessa comune ad una free action che impone le medesime penalità all'iniziativa della successiva azione del fattore iniziativa che avrebbe impiegato qualora avesse compiuto l'azione complessa.

CAMBIARE L'IMPUGNATURA DI UN'ARMA O DI UN OGGETTO: Cambiare l'impugnatura di un'arma od un oggetto (passando, ad esempio, da una mano a due mani oppure dalla mano sinistra alla destra) rappresenta comunemente una free action (unica, indipendentemente dal numero di armi od oggetti impugnati) che impone una penalità al fattore iniziativa delle successive azioni pari a +1. Si noti che chi possiede la competenza rapid arming trasforma quest'azione, senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza, da una free action ad una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Fermo restando che un solo cambiamento di impugnatura può essere effettuata nel corso di un singolo round di combattimento.   

IL MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO

Le seguenti regole disciplinano il movimento tattico di combattimento.

In un singolo round di combattimento ogni creatura può spostarsi di un numero di esagoni (caselle di 3 metri) pari al suo fattore movimento. La creatura, inoltre, può scomporre il suo movimento in due fasi. Una prima fase chiamata mezzo movimento, pari alla metà (per difetto) del suo fattore movimento in esagoni, ed una seconda fase chiamata di movimento pieno.

Come regola generale si tenga presente che una creatura non può attraversare una posizione occupata da una creatura ostile (ossia una creatua che non voglia farla passare). Si faccia eccezione per le creature dotate di forma incorporea, si veda a tal fine la trattazione di questa abilità speciale come prevista nel mostruario areliano (link). Sarà, inoltre, possibile attraversare una casella occupata da una creatura avversaria qualora questa sia impossibilitata a porre qualsiasi forma di resistenza fisica ossia nelle ipotesi in cui la stessa risulti addormentata, paralizzata oppure confusa o spaventata in modo tale che le sia impedito di compiere qualsiasi azione ad eccezione del difendersi passivamente.

In nessun caso una creatura (anche se incorporea) può terminare il proprio movimento in una posizione occupata da una diversa creatura (sia o meno essa ostile). L’unica eccezione a questa regola si verifica allorquando una creatura raggiunga una posizione occupata da una diversa creatura che fino a quel momento del round non abbia effettuato alcuna azione complessa od azione di movimento (free action e non azioni non sono rilevanti ai fini dell’applicazione della presente regola). In questo caso, qualora chi occupa la posizione dichiari di voler far entrare nella stessa la creatura, quest’ultima potrà terminare il proprio movimento nella posizione occupata e la creatura occupante dovrà spostarsi in una qualsiasi posizione adiacente libera a sua scelta perdendo la possibilità di compiere qualsiasi azione o movimento nel medesimo round in corso fatta eccezione per le parole di fine round. Questo spostamento, che si verifica nel momento del round in cui l’altra creatura è sopraggiunta nella posizione, si considera a tutti gli effetti come un movimento che può, ad esempio, dar luogo ad attacchi di opportunità. Si noti che, qualora non vi siano caselle adiacenti libere questa regola non potrà essere in alcun caso applicata.  

Per capire dove si trova una creatura all'interno del round, si consideri che una creatura avrà già effettuato metà del suo movimento base entro un fattore di iniziativa pari al suo tiro per l'iniziativa + la penalità per il mezzo movimento che varia a seconda della dimensione della creatura secondo la seguante tabella:

DIMENSIONI DELLE CREATURE FATTORE INIZIATIVA DI MEZZO MOVIMENTO
Tiny +10
Small +15
Medium +20
Large +25
Huge +35
Gargantuan +50

Avrà, invece, effettuato tutto il suo movimento al fattore di iniziativa del movimento pieno che varia a seconda della dimensione della creatura secondo la seguante tabella:

DIMENSIONI DELLE CREATURE FATTORE INIZIATIVA DI MOVIMENTO PIENO
Tiny +20 (+10 dopo mezzo movimento)
Small +25 (+10 dopo mezzo movimento)
Medium +30 (+10 dopo mezzo movimento)
Large +50 (+25 dopo mezzo movimento)
Huge +80 (+45 dopo mezzo movimento)
Gargantuan +100 (+50 dopo mezzo movimento)

Per comprendere al meglio il sistema del movimento e dell'iniziativa si consideri l'esempio riportato nella mappa sopra esposta. Nel corridoio del dungeon sono presenti Taigor, guerriero di size medium, ed un goblin di size small. Taigor, quindi, avendo un fattore movimento 8 potrà muoversi di massimo 8 esagoni al round (24 metri), mentre il goblin con fattore movimento 6 potra muoversi di massimo 6 esagoni (18 metri). Si procede al tiro delle iniziative di movimento. Orbene all'iniziativa si verifica che Taigor tira un 4 ed il goblin tira un 3, entrambi avranno effettuato la metà del loro movimento (1/2 move) ad un fattore iniziativa pari a +2 (trattandosi di creature medium e small) e tutto il loro movimento (move) ad un fattore iniziativa pari a +3. Risultando, quindi, contemporanei il movimento completo del goblin ed il mezzo movimento di Taigor si procede a sciogliere le iniziative verificandosi la vittoria di Taigor che potrà effettuare il suo mezzo movimento prima che il goblin effettui il suo movimento completo. Nelle varie fasi del round la posizione dei due sarà quindi la seguente:

Fase di iniziativa nel round Posizione di Taigor Posizione del goblin
1 Posizione di partenza Posizione di partenza
2 Posizione di partenza Posizione di partenza
3 Posizione di partenza Posizione di partenza
4 Posizione di partenza Posizione di partenza
5 Posizione di partenza 1/2 move, posizione 2
6 1/2 move, posizione 1 (prima del goblin) move completo, posizione 3 (dopo il 1/2 move di Taigor)

Quando quindi dopo il mezzo movimento di Taigor, il goblin lo avrà raggiunto effettuando 2/3 del suo movimento completo al fattore iniziativa 6.       

IL MOVIMENTO E LE ALTRE AZIONI IN COMBATTIMENTO 

Nella normalità dei casi, in un round di combattimento, una creatura può effettuare le seguenti azioni:

1) Compiere un'azione, effettuare un attacco, lanciare una magia senza muoversi.

In un round di combattimento una creatura può decidere di effettuare le proprie azioni senza effettuare, prima delle stesse, alcun movimento, ad esempio potrà attaccare tutti coloro si trovano già in melee con lei, in questo caso non subirà alcuna penalità dovuta al movimento all'iniziativa della sua azione.

2) Compiere un'azione, effettuare un attacco, lanciare una magia e poi muoversi fino alla metà del suo movimento (cd. mezzo movimento); oppure muoversi fino alla metà del suo movimento (cd. mezzo movimento) e poi compiere un'azione od effettuare un attacco ma senza poter lanciare una magia od un'altra azione che deve essere effettuata dall'inizio del round di combattimento.

Si noti che quando si desidera effettuare un'azione complessa la stessa dovrà essere effettuato o prima o dopo un mezzo movimento in quanto il personaggio non potrà muoversi sia prima che dopo la stessa. 

Nell'ipotesi in cui il movimento è effettuato prima dell'azione complessa alla propria iniziativa di attacco (o di azione) andrà addizionata la penalità per il mezzo movimento, come specificata nella tabella su menzionata. Se, invece, è il movimento ad effettuarsi dopo, all'iniziativa del movimento andrà addizionata l'iniziativa dell'azione o dell'attacco compiuto.

3) Effettuare una manovra di carica.

Carica : La carica è una corsa sfrenata effettuata nella frenesia del combattimento. Il beneficio concesso da questa manovra di carica consiste principalmente nel poter effettuare l'azione d'attacco anche dopo che è stato effettuato un'azione di movimento completo (ossia anche dopo che ci si è mossi di tutto il suo fattore movimento, non solo della metà).
Può provare ad effettuare una manovra di carica qualsiasi creatura che avendo superato la fase di mezzo movimento e non avendo ancora compiuto alcun attacco od azione complessa sia giunta al momento del round in cui la stessa può completare il proprio movimento. La manovra di carica, infatti, deve essere dichiarata obbligatoriamente al fattore iniziativa del movimento completo della creatura.  
Trattandosi di una manovra complessa che richiede una grande esperienza di combattimento ed uno sforzo fisico notevole, è richiesto il superamento di una particolare prova effettuata lanciando 1d20, inoltre, chi tenta di effettuare questa prova
accumula un punto fatica supplementare in quel round di combattimento (questo punto si cumula con quello previsto in caso di comuni azioni di combattimento e si applica al momento della prova indipendentemented al suo risultato).  
In particolare, occorre che sia superato od eguagliato, lanciando il dado, il valore che prende il nome di
CHARGE RATING posseduto dalla creatura. Questo valore dipende fondamentalmente dalla classe e dal livello di esperienza della creatura come indicato nella seguente tabella:

COMBATTENTI CHARGE RATING CREATURE MOSTRUOSE* CHARGE RATING VAGABONDI CHARGE RATING SACERDOTI CHARGE RATING UTENTI DI MAGIA CHARGE RATING
1° o 2° livello 14 1-2 Dadi Vita 15 1° o 2° livello 16 1° o 2° livello 17 1° o 2° livello 18
3° o 4° livello 13 3-4 Dadi Vita 14 3° o 4° livello 15 3° o 4° livello 16 3° o 4° livello 16
5° o 6° livello 12 5-6 Dadi Vita 13 5° o 6° livello 14 5° o 6° livello 15 5° o 6° livello 15
7° o 8° livello 11 7-8 Dadi Vita 12 7° o 8° livello 13 7° o 8° livello 14 7° o 8° livello 14
9° o 10° livello 10 9-10 Dadi Vita 11 9° o 10° livello 12 9° o 10° livello 13 9° o 10° livello 13
11° o 12° livello 9 11-12 Dadi Vita 10 11° o 12° livello 11 11° o 12° livello 12 11° o 12° livello 12
13° o 14° livello 8 13-14 Dadi Vita 9 13° o 14° livello 10 13° o 14° livello 11 13° o 14° livello 11
15° o 16° livello 7 15-16 Dadi Vita 8 15° o 16° livello 9 15° o 16° livello 10 15° o 16° livello 10
17° o 18° livello 6 17-18 Dadi Vita 7 17° o 18° livello 8 17° o 18° livello 9 17° o 18° livello 9
19° o 20° livello 5 19+ Dadi Vita 6 19° o 20° livello 7 19° o 20° livello 8 19° o 20° livello 8

* Le creature dotate di quattro o più zampe il cui fisico denoti un'attitudine alla corsa ricevono un bonus costante di +1 alla prova di carica, cumulabile con altri eventuali bonus alla carica previsti da poteri specifici.

MIGLIORARE LA PROVA UTILIZZANDO PUNTI COMBATTIMENTO: La creatura che sta per effettuare la prova può, prima di tirare il dado relativo alla stessa, migliorare il proprio charge rating utilizzando punti combattimento. In particolare la creatura abbasserà di un punto il proprio charge rating per ogni punto combattimento speso in questo modo fino a ridurlo di un massimo di -3 punti utilizzando tre punti combattimento. In nessun caso il charge rating può essere ridotto ad un valore inferiore a 3 (neanche attraverso l'uso di altre abilità o competenze, si pensi alla competenza Running). Si tratta di un metodo particolare di utilizzo dei punti combattimento che non da luogo al pagamento di alcun cumulo con eventuali colpi di combattimento utilizzati dalla creatura nel medesimo round. 

PROVA SUPERATA: La creatura riesce nella manovra di carica. La stessa, quindi, potrà effettuare i propri attacchi dopo essersi mossa di tutto il proprio movimento. La foga della carica, inoltre, garantisce all'attaccante un bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza dell'attaccante). Tale beneficio sarà applicato solo al primo attacco effettuato dalla creatura (in caso possegga attacchi simultanei la creatura dovrà decidere a quale degli attacchi attribuire il beneficio prima del lancio del relativo tiro per colpire). Qualora il bersaglio soggetto alla carica si trovi, al momento in cui l'attacco deve essere effettuato, in melee con altre creature, colui che lo carica non otterrà il suddetto beneficio al proprio attacco, la stessa limitazione si applica nel caso in cui la carica sia effettuata contro creature che risultino protette (al momento dell'attacco) da ostacoli fisici non superabili per almeno il 50 % del loro corpo (partial cover).

PROVA SUPERATA CON SUCCESSO CRITICO (20 naturale): La creatura riesce nella manovra di carica ma la particolare foga della carica garantisce all'attaccante un bonus complessivo di +2 al tiro per colpire e +4 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza dell'attaccante). Saranno, per il resto, seguite tutte le regole e le limitazioni su previste in caso di prova superata.

PROVA FALLITA: La creatura non riesce nella manovra di carica. La stessa, quindi, potrà unicamente spostarsi completando il proprio movimento (senza poter attacare dopo essersi spostata). Ovviamente laddove la creatura non si sposti o per sua decisione o in quanto una creatura avversaria la raggiunga in corpo a corpo prima dello spostamento la stessa potrà comunque effettuare i suoi attacchi regolarmente senza applicazione di modificatori dovuti alla prova di carica.

PROVA FALLITA CON FALLIMENTO CRITICO (1 naturale): La creatura non solo non riesce nella manovra di carica non potendo effettuare i propri attacchi dopo essersi mossa oltre il proprio mezzo movimento ma non potrà più spostarsi od effettuare alcun altro movimento od azione nel corso del medesimo round.

4) Movimento a fine del round.

Se, alla fine del round, una creatura non ha effettuato il suo movimento oppure se, avendo effettuato azioni complesse con esso compatibili, non ha effettuato il suo mezzo movimento, costei potrà effettuarlo alla fine del round. Questo spostamento si verificherà dopo il compimento delle altre azioni previste alla fine del round (ad es. attacchi multipli non simultanei) e dopo la valutazione degli effetti previsti alla fine del round (si pensi ad alcuni effetti ad area ed agli effetti del veleno). Qualora più creature debbano effettuare movimento alla fine del round si tirerà il d10 per determinare l'ordine di spostamento, applicando i modificatori di movimento (o prima di mezzo movimento qualora lo stesso non sia stato ancora effettuato).