Nonostante ogni creatura mostruosa possa astrattamente possedere poteri unici o varianti particolari di poteri comuni, non di rado alcuni poteri mostruosi sono posseduti da diverse creature. Per tale motivo in questa sezione saranno classificati i poteri più comuni posseduti dalle creature mostruose.
MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
IMPETO ECCEZIONALE (Powerful Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto eccezionale, per tale motivo riceve un bonus costante di +3 ai suoi tiri per colpire.
IMPETO STRAORDINARIO (Extraordinary Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto straordinario, impeto, per tale motivo riceve un bonus costante di +4 ai suoi tiri per colpire.
BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).
FEROCIA INFERIORE [MORSO] (Lesser Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi tre round di combattimento.
FEROCIA [MORSO] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
FEROCIA STRAORDINARIA [MORSO] (Superior Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
MODIFICATORI ALL'INIZIATIVA DEGLI ATTACCHI
ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 8 (7 se la creatura è di taglia Small o Tiny).
ATTACCO VELOCE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 7 (6 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).
ATTACCO VELOCE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -3, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a +6 (5 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).
PUNTI COMBATTIMENTO E BRAVURA NELLE ARMI
ABILITÀ
TATTICA
(Least Special
Ability):
La creatura è particolarmente
abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente
4 punti combattimento
supplementari.
ESPERIENZA
TATTICA
(Lesser Special
Ability):
La creatura è particolarmente
abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente
8 punti combattimento
supplementari.
MAESTRIA TATTICA
(Moderate Special
Ability):
La creatura è particolarmente
abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente
16 punti combattimento
supplementari.
EREDITÀ
GUERRIERA
(Moderate Special
Ability):
La creatura è capace di combattere come un guerriero potendo utilizzare le
seguenti abilità speciali dei combattenti
Aprire la Guardia (4
punti combattimento),
Parata Dura (4 punti
combattimento, si consideri come un Gran Maestro
nell'arma +4 punti),
Colpo Devastante Inferiore (3
punti combattimento).
Al costo
specificato dovranno
applicarsi regolarmente
i valori
di cumulo e le regole
sulla compatibilità dei colpi di combattimento.
Inoltre, si considererà che la creatura
conosca e possa utilizzare una delle seguenti arti di combattimento
selezionate casualmente in fase di creazione della creatura:
1) Arte di Colpire con Precisione;
2) Arte del Combattimento in Mischia;
3) Arte della Prontezza di Combattimento;
4) Arte del Colpire in Profondità;
5) Arte del Combattimento Letale II.
SUPERIORE EREDITÀ
GUERRIERA
(Superior Special
Ability):
La creatura è capace di combattere come un guerriero potendo utilizzare le
seguenti abilità speciali dei combattenti
Aprire la Guardia (4 punti combattimento),
Parata Dura (4 punti
combattimento, si consideri come un Gran Maestro
nell'arma +4 punti),
Colpo Devastante Inferiore (3
punti combattimento).
Al costo specificato dovranno applicarsi regolarmente i valori di cumulo e le regole
sulla compatibilità dei colpi di combattimento. Inoltre, si considererà che la
creatura conosca e possa utilizzare due delle seguenti
arti di combattimento selezionate casualmente in fase di creazione della
creatura:
1) Arte di Colpire con Precisione;
2) Arte del Combattimento in Mischia;
3) Arte della Prontezza di Combattimento;
4) Arte del Colpire in Profondità;
5) Arte del Combattimento Letale III.
Infine, una sola volta nel corso di ogni singolo
combattimento la creatura potrà ritirare un tiro
per colpire di un attacco effettuato utilizzando un'arma (non quindi su
attacchi fisici eventualmente posseduti) solo qualora
abbia effettuato un fallimento critico. In ogni caso il nuovo risultato
non potrà dare luogo ad effetti critici od acritici ad eccezione del colpito o
mancato automatico.
UTILIZZO DI ARMI
COMBATTERE CON ARMI GRANDI (Moderate Special Ability) : Per la loro grande taglia e forza queste creature possono utilizzare armi di size large con una sola mano. In questo caso costoro ottengono un bonus di +2 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura) e possono utilizzare anche uno scudo. Alternativamente, queste creature possono utilizzare tali armi a due mani, ottenendo in questo caso un bonus di -2 all'iniziativa e di un bonus complessivo di +5 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura).
ATTACCHI SUPPLEMENTARI
ATTACCO SUPPLEMENTARE [MORSO] (Typical Ability): La creatura riceve costantemente la possibilità di effettuare un attacco addizionale alla fine del round della tipologia specificata. Si consideri questo attacco a tutti gli effetti come un attacco multiplo non simultaneo che la creatura può effettuare unicamente contro l'avversario nei cui confronti ha diretto il medesimo attacco nella fase precedente del round. Ai fini del calcolo dei punti esperienza si consideri questo come un attacco supplementare di cui la creatura è dotata.
MORDERE LA VITTIMA AFFERRATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di utilizzare i propri attacchi di base per stringere l'avversario e morderlo con ferocia. Qualora, infatti, questa creatura colpisca con entrambi i suoi attacchi lo stesso avversario, la stessa potrà effettuare anche un attacco supplementare con il proprio morso contro la medesima vittima. In particolare, questo attacco simultaneo di morso effettuato contro il medesimo avversario riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire e provocherà 2d4+2 danni da taglio.
SCATTO
MUSCOLARE [MORSO]
(Lesser Special
Ability): In alcune occasioni,
durante le battaglie, questa creatura può effettuare sorprendenti scatti
muscolari velocizzando i propri attacchi.
Quando, durante un combattimento, questa creatura effettua un
tiro per l'iniziativa pari od inferiore a
3
costei potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
precedentemente attaccando, un attacco extra,
con l'attacco indicato, alla fine del round in corso.
SCATTO
MUSCOLARE
MIGLIORATO
[MORSO]
(Moderate Special
Ability): In alcune occasioni,
durante le battaglie, questa creatura può effettuare sorprendenti scatti
muscolari velocizzando i propri attacchi.
Quando, durante un combattimento, questa creatura effettua un
tiro per l'iniziativa pari od inferiore a 5
costei potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava
precedentemente attaccando, un attacco extra,
con l'attacco indicato, alla fine del round in corso.
SBRANARE [MORSO] (Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo che la creatura può effettuare unicamente sulla medesima creatura che ha colpito con successo nel medesimo round in corso laddove ciò sia possibile.
SBRANARE SUPERIORE [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Se anche questo secondo attacco va a segno la creatura potrà effettuare un terzo attacco subendo allo stesso una penalità complessiva di di - 2 al tiro per colpire. Si consideri questi attacchi come un attacchi multipli successivo non simultaneo che la creatura può effettuare unicamente sulla medesima creatura che ha colpito con successo nel medesimo round in corso laddove ciò sia possibile.
SBRANARE STRAORDINARIO [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Se il secondo attacco va a segno la creatura potrà effettuare un terzo attacco subendo allo stesso una penalità complessiva di di - 2 al tiro per colpire. Se anche questo terzo attacco va a segno la creatura potrà effettuare un quarto attacco subendo allo stesso una penalità complessiva di di - 3 al tiro per colpire. Si consideri questi attacchi come un attacchi multipli successivo non simultaneo che la creatura può effettuare unicamente sulla medesima creatura che ha colpito con successo nel medesimo round in corso laddove ciò sia possibile.
VORACITÀ
INFERIORE
[MORSO]
(Least Special Ability):
La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento,
è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In
particolare quando questa creatura effettua un
tiro per l'iniziativa pari od inferiore a
2 potrà effettuare un attacco
multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.
VORACITÀ
[MORSO]
(Lesser Special Ability):
La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento,
è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In
particolare quando questa creatura effettua un
tiro per l'iniziativa pari od inferiore a
4 potrà effettuare un attacco
multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.
VORACITÀ
SUPERIORE
[MORSO]
(Moderate Special Ability):
La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento,
è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In
particolare, quando questa creatura effettua un
tiro per l'iniziativa pari od inferiore a
6 potrà effettuare un attacco
multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.
BONUS PER GLI ATTACCHI MULTIPLI SIMULTANEI
STRETTA PER DIVORARE (Lesser Special Ability) [ARTIGLIO/ARTIGLIO]: Questa creatura è in grado di utilizzare i propri artigli per stringere l'avversario e morderlo con ferocia. Qualora, infatti, questa creatura colpisce con tutti gli attacchi indicati lo stesso avversario, lo terrà stretto e potrà morderlo con incredibile accuratezza. In particolare, l'attacco simultaneo di morso eventualmente effettuato contro il medesimo avversario riceverà un bonus di +4 al tiro per colpire e di +2 al dado base delle ferite.
DANNI SUPPLEMENTARI AGLI ATTACCHI FISICI
ASSALTO IN
COORDINAZIONE
(Moderate Special
Ability):
Quando questa creatura attacca in corpo a corpo un
avversario con un suo attacco principale che, nel medesimo round di
combattimento, è stato già attaccato da un'altra creatura della medesima
tipologia (sempre con un attacco principale) che possiede questa stessa abilità
la stessa riceve un bonus di
+1 al tiro per colpire
e di
+1 ai danni
(si applichi solo ai danni fisici) che si considerano come se fossero dovuti ad
un bonus di specializzazione nell'uso dell'attacco e la vittima riceve un malus
di
-1/-5% alle prove di
deflessione/schivata/parata. Questo
beneficio può essere applicato una sola volta dalla creatura nel corso di ogni
round di combattimento e laddove la stessa possieda
più attacchi principali il beneficio sarà applicato direttamente sul primo
attacco effettuato nel corso del round. Questo beneficio può cumularsi fino a
due volte (raddoppiando il bonus) laddove la vittima dell'attacco sia stata
attaccata già da due creature aventi questa abilità prima che questa creatura
effettui il suo attacco principale.
ATTACCO
COORDINATO MINORE
(Lesser Special
Ability):
Quando questa creatura combatte in corpo a corpo contro un nemico che si
trova in melee con un'altra
qualsiasi creatura avversaria, costei
ottiene un bonus ai suoi danni producendo,
esclusivamente con il suo primo attacco
andato a segno nel corso round,
2 danni supplementari. Questi danni
si considerano fisici, della stessa tipologia del danno principale e provenienti
dal medesimo attacco.
ATTACCO COORDINATO (Moderate Special Ability): Quando questa creatura combatte in corpo a corpo contro un nemico che si trova in melee con un'altra qualsiasi creatura avversaria, costei ottiene un bonus ai suoi danni producendo, esclusivamente con il suo primo attacco andato a segno nel corso round, 1d2+2 danni supplementari. Questi danni si considerano fisici, della stessa tipologia del danno principale e provenienti dal medesimo attacco.
ATTACCO COORDINATO SUPERIORE (Superior Special Ability): Quando questa creatura combatte in corpo a corpo contro un nemico che si trova in melee con un'altra qualsiasi creatura avversaria, costei ottiene un bonus ai suoi danni producendo, esclusivamente con il suo primo attacco andato a segno nel corso round, 1d3+3 danni supplementari. Questi danni si considerano fisici, della stessa tipologia del danno principale e provenienti dal medesimo attacco.
COLPIRE LA VITTIMA IN PROFONDITÀ MINORE [LANCIA] (Moderate Special Ability): Se questa creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima in modo particolarmente accurato riesce a ferirla in profondità. In particolare la creatura provocherà 1 danno supplementare ogni 4 punti di classe armatura (o frazione) per i quali è riuscita a superare con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima fino ad un massimo di 3 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati della medesima tipologia e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'attacco indicato.
COLPIRE LA VITTIMA IN PROFONDITÀ [LANCIA] (Superior Special Ability): Se questa creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima in modo particolarmente accurato riesce a ferirla in profondità. In particolare la creatura provocherà 1 danno supplementare ogni 3 punti di classe armatura (o frazione) per i quali è riuscita a superare con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima fino ad un massimo di 4 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati della medesima tipologia e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'attacco indicato.
COLPIRE LA VITTIMA IN PROFONDITÀ SUPERIORE [LANCIA] (Superior Special Ability): Se questa creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima in modo particolarmente accurato riesce a ferirla in profondità. In particolare la creatura provocherà 1 danno supplementare ogni 2 punti di classe armatura (o frazione) per i quali è riuscita a superare superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima fino ad un massimo di 5 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati della medesima tipologia e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'attacco indicato.
COLPO ABBATTENTE (Moderate Special Ability) [ARTIGLIO]: L'attacco indicato è in grado di abbattere al suolo la vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà abbettarla al suolo. Ciò avviene nel 25% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). In nessun caso questa abilità può attivarsi più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Quando ciò si verifica la vittima, oltre a subire i comuni danni, dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità di -5% per ogni taglia per la quale risulta inferiore all'attaccante e tutti i modificatori, resistenze ed immunità previsti per gli effetti di knowckdown. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima cadrà al suolo knockdown. Questa abilità non ha effetto contro creature di taglia superiore a Large.
COLPO DI SFONDAMENTO (Lesser Special Ability): Una volta al round, decidendolo nella fase delle intenzioni, la creatura può utilizzare questa manovra di combattimento quando attacca con la propria arma. In pratica, la creatura carica il colpo con incredibile violenza ricevendo una penalità al tiro per colpire di -1 ed una penalità all'iniziativa di +2. Se il tiro per colpire ha successo, la creatura riceve un bonus di +2 ai danni inflitti con tale attacco. Si noti che questi danni supplementari saranno considerati a tutti gli effetti danni dovuti alla forza dell'attaccante.
COLPO DI SFONDAMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability): Una volta al round, decidendolo nella fase delle intenzioni, la creatura può utilizzare questa manovra di combattimento quando attacca con la propria arma. In pratica, la creatura carica il colpo con incredibile violenza ricevendo una penalità al tiro per colpire di -2 ed una penalità all'iniziativa di +3. Se il tiro per colpire ha successo, la creatura riceve un bonus di +4 ai danni inflitti con tale attacco. Si noti che questi danni supplementari saranno considerati a tutti gli effetti danni dovuti alla forza dell'attaccante.
LACERAZIONE MINIMA (Least Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 16% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari ad un dado avente un numero di facce pari ad 1 + 1 ogni tre dadi vita o frazione della creatura (1d2 per creature da 1 a 3 dadi vita, 1d3 per creature da 4 a 7 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).
LACERAZIONE INFERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 24% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari ad due dadi avente un numero di facce pari ad 1 + 1 ogni tre dadi vita o frazione della creatura (2d2 per creature da 1 a 3 dadi vita, 2d3 per creature da 4 a 6 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).
LACERAZIONE (Moderate Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 32% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari a due dadi avente un numero di facce pari ad 2 + 1 ogni tre dadi vita o frazione della creatura (2d3 per creature da 1 a 3 dadi vita, 2d4 per creature da 4 a 6 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).
LACERAZIONE MAGGIORE (Superior Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 40% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari a tre dadi avente un numero di facce pari ad 2 + 1 ogni tre dadi vita o frazione della creatura (3d3 per creature da 1 a 3 dadi vita, 3d4 per creature da 4 a 6 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).
COLPO STORDENTE INFERIORE [CODA] (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la violenza del colpo potrà essere tale da poter stordire la vittima. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica, la creatura riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) mentre la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita fino alla fine del round in corso ed incapacitata per tutto il round successivo. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questo potere speciale.
COLPO STORDENTE [CODA] (Moderate Special Ability): Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la violenza del colpo potrà essere tale da poter stordire la vittima. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica, la creatura riceverà un bonus di +2 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) mentre la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita fino alla fine del successivo round. Se, invece, il tiro salvezza riesce la vittima sarà comunque incapacitata per il resto del round in corso. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questo potere speciale.
COLPO STORDENTE SUPERIORE [CODA] (Superior Special Ability): Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato colpendola con particolare precisione la violenza del colpo potrà essere tale da poter stordire la vittima. Ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 17 a 20. Quando ciò si verifica, la creatura riceverà un bonus di +3 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) mentre la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita per 1d2+1 round. Se, invece, il tiro salvezza riesce la vittima sarà comunque incapacitata fino alla fine del round successivo. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questo potere speciale.
DILANIARE INFERIORE [ARTIGLI] (Least Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli attacchi indicati lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 1d6 danni da lacerazione supplementari. Si consideri quale una voce di danno autonomo ai fini dell'applicazione di riduzioni, danni alla corazza, ecc... Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
DILANIARE [ARTIGLI] (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli attacchi indicati lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Si consideri quale una voce di danno autonomo ai fini dell'applicazione di riduzioni, danni alla corazza, ecc...Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
DILANIARE SUPERIORE [ARTIGLI] (Moderate Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli attacchi indicati lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 2d6 danni da lacerazione supplementari. Si consideri quale una voce di danno autonomo ai fini dell'applicazione di riduzioni, danni alla corazza, ecc... Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
IMPALAMENTO INFERIORE [CORNATA] (Lesser Special Ability): Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei impalerà letteralmente il corpo della vittima. In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato effettuando un tiro per colpire naturale pari a 20. Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di +2 al dado base delle ferite prodotto dall'attacco (si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite del risultato massimo del dado stesso). La vittima impalata si considererà, inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che resterà in tale stato. All'inizio del round successivo (si consideri una non azione effettuata prima della fase delle intenzioni ma dopo la fase di attesa) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (ai quali si applicheranno anche i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima e la creatura). Se il tiro riesce la creatura sarà liberata, altrimenti si considererà ancora impalata per tutto il round in corso potendo provare a liberarsi solo nel round successivo. Fino a che la vittima resta impalata, dunque, questa creatura potrà attaccare unicamente costei con l'attacco indicato e la vittima subirà al momento dell'attacco ed indipendentemente dall'esito dello stesso 1d4 danni ulteriori da punta. Alla fine di ogni round la creatura può sempre decidere di liberare la vittima impalata.
IMPALAMENTO [CORNATA] (Moderate Special Ability): Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei impalerà letteralmente il corpo della vittima. In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di 1d6 al dado base delle ferite prodotto dall'attacco (si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite del risultato massimo del dado stesso). La vittima impalata si considererà, inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che resterà in tale stato. All'inizio del round successivo (si consideri una non azione effettuata prima della fase delle intenzioni ma dopo la fase di attesa) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (ai quali si applicheranno anche i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima e la creatura). Se il tiro riesce la creatura sarà liberata, altrimenti si considererà ancora impalata per tutto il round in corso potendo provare a liberarsi solo nel round successivo. Fino a che la vittima resta impalata, dunque, questa creatura potrà attaccare unicamente costei con l'attacco indicato e la vittima subirà al momento dell'attacco ed indipendentemente dall'esito dello stesso 1d6 danni ulteriori da punta. Alla fine di ogni round la creatura può sempre decidere di liberare la vittima impalata.
IMPALAMENTO SUPERIORE [CORNATA] (Superior Special Ability): Qualora la creatura colpisce particolarmente a fondo con l'attacco indicato un avversario di taglia ricompreso tra Small e Large costei impalerà letteralmente il corpo della vittima. In pratica, ciò avviene quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica la creatura riceverà un bonus di 2d6 al dado base delle ferite prodotto dall'attacco (si tratta quindi di un bonus che è applicato al dado di danno entro il limite del risultato massimo del dado stesso). La vittima impalata si considererà, inoltre incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata fino a che resterà in tale stato. All'inizio del round successivo (si consideri una non azione effettuata prima della fase delle intenzioni ma dopo la fase di attesa) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (ai quali si applicheranno anche i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima e la creatura). Se il tiro riesce la creatura sarà liberata, altrimenti si considererà ancora impalata per tutto il round in corso potendo provare a liberarsi solo nel round successivo. Fino a che la vittima resta impalata, dunque, questa creatura potrà attaccare unicamente costei con l'attacco indicato e la vittima subirà al momento dell'attacco ed indipendentemente dall'esito dello stesso 1d8 danni ulteriori da punta. Alla fine di ogni round la creatura può sempre decidere di liberare la vittima impalata.
INCENERIMENTO INFERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 19 a 20 la vittima sarà avvolta dalle fiamme subendo 1d3+2 danni supplementari da fuoco magico.
INCENERIMENTO (Moderate Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 18 a 20 la vittima sarà avvolta dalle fiamme subendo 1d4+4 danni supplementari da fuoco magico.
INCENERIMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 17 a 20 la vittima sarà avvolta dalle fiamme subendo 1d6+4 danni supplementari da fuoco magico.
PERFORAZIONE MIGLIORATA
[CORNA]
(Lesser Special
Ability): Qualora questa creatura
attacca una vittima con l'attacco da punta indicato colpendola con particolare precisione la
stessa potrà perforarne il corpo a fondo.
In pratica il dado dei danni
dell'attacco riceverà un
bonus di +1 al dado base
(bonus
che incide sul risulato del dado dei danni senza permettere di superare il
massimale del dado stesso)
ogni 3 punti di classe armatura (o
frazione) per i quali
la creatura è riuscita a superare con il proprio tiro
per colpire la classe armatura della vittima, fino ad
un massimo di +2
al dado base.
Qualora l'attacco risulti in un colpo critico
dovrà applicarsi un bonus di +5 al tiro per
verificarne la gravità.
PERFORAZIONE MIGLIORATA
[CORNA]
(Moderate Special
Ability): Qualora questa creatura
attacca una vittima con l'attacco da punta indicato colpendola con particolare precisione la
stessa potrà perforarne il corpo a fondo.
In pratica il dado dei danni
dell'attacco riceverà un
bonus di +1 al dado base
(bonus
che incide sul risulato del dado dei danni senza permettere di superare il
massimale del dado stesso)
ogni 2 punti di classe armatura (o
frazione) per i quali
la creatura è riuscita a superare con il proprio tiro
per colpire la classe armatura della vittima, fino ad
un massimo di +3
al dado base.
Qualora l'attacco risulti in un colpo critico
dovrà applicarsi un bonus di +10 al tiro per
verificarne la gravità.
PERFORAZIONE STRAORDINARIA
[CORNA]
(Superior Special
Ability): Qualora questa creatura
attacca una vittima con l'attacco da punta indicato colpendola con particolare precisione la
stessa potrà perforarne il corpo a fondo.
In pratica il dado dei danni
dell'attacco riceverà un
bonus di +1 al dado base
(bonus
che incide sul risulato del dado dei danni senza permettere di superare il
massimale del dado stesso)
ogni punto di classe armatura
per il quale
la creatura è riuscita a superare con il proprio tiro
per colpire la classe armatura della vittima, fino ad
un massimo di +4
al dado base.
Qualora l'attacco risulti in un colpo critico
dovrà applicarsi un bonus di +15 al tiro per
verificarne la gravità.
SECREZIONE ACIDA (Moderate Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 17 a 20 la vittima sarà cosparsa da un fortissimo acido in grado di danneggiare i tessuti organici e subirà 1d3+2 danni supplementari da acido.
INIETTARE ACIDO INFERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato vi sarà il 33% di possibilità che la stessa riesce ad iniettare nel corpo della stessa un liquido acido capace di liquefare gli organi interni della stessa. La vittima subirà un ammontare di danni da acido pari ad un dado avente ammontare massimo di facce pari a 1 + 1 ogni due dadi vita pieni della creatura (ad esempio una creatura da 4 dadi vita provocherà 1d3 danni da acido mentre una da 9 dadi vita 1d5 danni da acido) alla fine di ogni round a partire dal round in corso ed al termine del round successivo (ossia per due round). Ad ogni round successivo al primo la potenza dell'acido sarà ridotta ed il massimale del danno sarà ridotto di un punto. Alla fine di ogni round la vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -2% per ogni danno da acido potenzialmente subito prima di effettuare il tiro salvezza. Questo effetto non può essere cumulato ma in caso di sottoposizione contemporanea a più di questi effetti sarà prolungato l'effetto ed applicato quello dalla potenza potenzialmente maggiore.
INIETTARE ACIDO (Moderate Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato vi sarà il 33% di possibilità che la stessa riesce ad iniettare nel corpo della stessa un liquido acido capace di liquefare gli organi interni della stessa. La vittima subirà un ammontare di danni da acido pari ad un dado avente ammontare massimo di facce pari a 2 + 1 ogni due dadi vita pieni della creatura (ad esempio una creatura da 4 dadi vita provocherà 1d4 danni da acido mentre una da 9 dadi vita 1d6 danni da acido) alla fine di ogni round a partire dal round in corso ed al termine dei due round successivi (ossia per tre round). Ad ogni round successivo al primo la potenza dell'acido sarà ridotta ed il massimale del danno sarà ridotto di un punto. Alla fine di ogni round la vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -2% per ogni danno da acido potenzialmente subito prima di effettuare il tiro salvezza. Questo effetto non può essere cumulato ma in caso di sottoposizione contemporanea a più di questi effetti il termine della loro durata sarà calcolato in base all'ultimo effetto subito.
INIETTARE ACIDO SUPERIORE (Superior Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato vi sarà il 33% di possibilità che la stessa riesce ad iniettare nel corpo della stessa un liquido acido capace di liquefare gli organi interni della stessa. La vittima subirà un ammontare di danni da acido pari ad un dado avente ammontare massimo di facce pari a 3 + 1 ogni due dadi vita pieni della creatura (ad esempio una creatura da 4 dadi vita provocherà 1d5 danni da acido mentre una da 9 dadi vita 1d7 danni da acido) alla fine di ogni round a partire dal round in corso ed al termine dei tre round successivi (ossia per quattro round). Ad ogni round successivo al primo la potenza dell'acido sarà ridotta ed il massimale del danno sarà ridotto di un punto. Alla fine di ogni round la vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza applicando una penalità di -2% per ogni danno da acido potenzialmente subito prima di effettuare il tiro salvezza. Questo effetto non può essere cumulato ma in caso di sottoposizione contemporanea a più di questi effetti il termine della loro durata sarà calcolato in base all'ultimo effetto subito.
FERIRE IN MISCHIA [ARMA] (Superior Special Ability): Quando questa creatura attacco con l'attacco indicato un nemico in corpo a corpo che si trova in melee con un'altra qualsiasi creatura avversaria, costui ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2d3 ai danni in quanto ha imparato a sfruttare i necessari momenti di distrazione che la vittima ha quando è attenta alle mosse effettuate da altri avversari che si trovino a stretto contatto con lui (sempre che le stesse siano in grado di agire, non quindi ad esempio qualora siano paralizzate). Questo bonus può essere utilizzato solo una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi effettuati. Il bonus al danno ottenuto tramite questo potere speciale non può essere modificato in alcun modo.
DANNI SPECIALI AGLI ATTACCHI FISICI
[FREDDO]
[FUOCO]
[CALORE]
[ELETTRICITÀ]
[ACIDO]
CONGELAMENTO INFERIORE [MORSO]
[FREDDO]
(Least Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 18 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d2 danni supplementari della tipologia elementale
indicata.
CONGELAMENTO MINORE [MORSO]
[FREDDO]
(Lesser Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 17 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d3+1 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
CONGELAMENTO [MORSO]
[FREDDO]
(Moderate Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 16 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d4+2 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
CONGELAMENTO SUPERIORE [MORSO]
[FREDDO]
(Superior Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 15 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d6+3 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
COMBUSTIONE INFERIORE [MORSO]
[FUOCO]
(Least Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 18 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d2 danni supplementari della tipologia elementale
indicata.
COMBUSTIONE MINORE [MORSO]
[FUOCO]
(Lesser Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 17 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d3+1 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
COMBUSTIONE
[MORSO]
[FUOCO]
(Moderate Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 16 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d4+2 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
COMBUSTIONE SUPERIORE [MORSO]
[FUOCO]
(Superior Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 15 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d6+3 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
USTIONE INFERIORE [MORSO]
[CALORE]
(Least Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 18 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d2 danni supplementari della tipologia elementale
indicata.
USTIONE MINORE [MORSO]
[CALORE]
(Lesser Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 17 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d3+1 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
USTIONE
[MORSO]
[CALORE]
(Moderate Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 16 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d4+2 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
USTIONE SUPERIORE [MORSO]
[CALORE]
(Superior Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 15 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d6+3 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
FOLGORAZIONE INFERIORE [MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Least Special
Ability):
Qualora la creatura colpisca con
un attacco principale effettuando utilizano
l'attacco indicato un avversario vi sarà il
20%
di possibilità che la creatura
provochi oltre ai normali danni
1d2 danni supplementari
da elettricità,
+1 danno ogni tre dadi vita della
creatura o loro frazione,
applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da eletttricità (link). Indipendentemente dal numero di attacchi validi
utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi
questo potere non potrà attivarsi
nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
FOLGORAZIONE MINORE [MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Lesser Special
Ability):
Qualora la creatura colpisca con
un attacco principale effettuando utilizano
l'attacco indicato un avversario vi sarà il
25%
di possibilità che la creatura
provochi oltre ai normali danni
2d2 danni supplementari
da elettricità,
+1 danno ogni tre dadi vita della
creatura o loro frazione,
applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da eletttricità (link). Indipendentemente dal numero di attacchi validi
utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi
questo potere non potrà attivarsi
nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
FOLGORAZIONE
[MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Moderate Special
Ability):
Qualora la creatura colpisca con
un attacco principale effettuando utilizano
l'attacco indicato un avversario vi sarà il
30% di possibilità
che la creatura provochi oltre ai normali danni
3d2 danni supplementari
da elettricità,
+1 danno ogni due dadi vita della
creatura o loro frazione,
applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da eletttricità (link). Indipendentemente dal numero di attacchi validi
utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi
questo potere non potrà attivarsi
nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
FOLGORAZIONE SUPERIORE [MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Superior Special
Ability):
Qualora la creatura colpisca con
un attacco principale effettuando utilizano
l'attacco indicato un avversario vi sarà il
35% di possibilità
che la creatura provochi oltre ai normali danni
4d2 danni supplementari
da elettricità,
+1 danno ogni due dadi vita della
creatura o loro frazione,
applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da eletttricità (link). Indipendentemente dal numero di attacchi validi
utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi
questo potere non potrà attivarsi
nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
SCIOGLIMENTO INFERIORE [MORSO] [ACIDO] (Least Special Ability): Qualora la creatura colpisca con un attacco principale effettuando utilizano l'attacco indicato un avversario vi sarà il 20% di possibilità che la creatura provochi oltre ai normali danni 1d2 danni supplementari da acido, +1 danno ogni tre dadi vita della creatura o loro frazione, applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da acido. Indipendentemente dal numero di attacchi validi utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi questo potere non potrà attivarsi nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
SCIOGLIMENTO MINORE [MORSO] [ACIDO] (Lesser Special Ability): Qualora la creatura colpisca con un attacco principale effettuando utilizano l'attacco indicato un avversario vi sarà il 25% di possibilità che la creatura provochi oltre ai normali danni 2d2 danni supplementari da acido, +1 danno ogni tre dadi vita della creatura o loro frazione, applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da acido. Indipendentemente dal numero di attacchi validi utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi questo potere non potrà attivarsi nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
SCIOGLIMENTO [MORSO] [ACIDO] (Moderate Special Ability): Qualora la creatura colpisca con un attacco principale effettuando utilizano l'attacco indicato un avversario vi sarà il 30% di possibilità che la creatura provochi oltre ai normali danni 3d2 danni supplementari da acido, +1 danno ogni tre dadi vita della creatura o loro frazione, applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da acido. Indipendentemente dal numero di attacchi validi utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi questo potere non potrà attivarsi nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
SCIOGLIMENTO SUPERIORE [MORSO]
[ACIDO]
(Superior Special
Ability):
Qualora la creatura colpisca con
un attacco principale effettuando utilizano
l'attacco indicato un avversario vi sarà il
35%
di possibilità che la creatura
provochi oltre ai normali danni
4d2 danni supplementari
da acido,
+1 danno ogni tre dadi vita della
creatura o loro frazione,
applicandosi regolarmente le regole previste per i danni da acido. Indipendentemente dal numero di attacchi validi
utilizzati dalla creatura, una volta attivatosi
questo potere non potrà attivarsi
nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.
ATTACCHI SPECIALI A
DISTANZA
SCAGLIARE PIETRE (Moderate Special Ability): In luogo di effettuare attacchi in corpo a corpo i Giganti delle Creste Rocciose possono scagliare massi sui loro avversari. Questi giganti possono scagliare massi alle seguenti distanze: 30 metri (distanza corta), 45 metri (gittata lunga -2 Thac0), 60 metri (gittata lunga -5 Thac0). Si tratta di un attacco ad un singolo bersaglio che richiede regolare tiro per colpire. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subisce 1d12 danni da botta. Solitamente ogni Gigante delle Creste Rocciose porta con se 1d3+2 massi da poter scagliare contro gli avversari in caso di pericolo.
LANCIO DI SPINE (Superior Special Ability): Oltre ad effettuare i comuni attacchi, questa creatura può lanciare un ammasso di grosse spine contro un qualsiasi nemico si trovi entro 30 metri di distanza. Questo attacco avviene ad un fattore iniziativa pari a +1. La vittima, dunque, sarà bersagliata da 2d3 grossi aculei. Costei potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni aculeo che desidera evitare. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da un aculeo e subirà 1d6 danni da penetrazione (punta). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per tutti i successivi aculei diretti nei suoi confronti nel medesimo round di combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ATTACCHI ELEMENTALI
GETTO DI VAPORE [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può spruzzare un getto di vapore diretto nella posizione centrale frontale della creatura che colpisce tutti coloro si trovino fino a 9 metri di distanza dalla stessa. Il getto è rettilineo e largo circa 2 metri. Si tratta di un attacco ad area, ad iniziativa +2, che provoca alle creature colpite un danno che dipende dalla distanza dalla creatura: 3d6+2 danni da calore a colui che si trova entro 3 metri dalla creatura, 2d6+2 danni da calore a colui che si trova da 4 a 6 metri dalla creatura ed 1d6+2 danni da calore a colui che si trova da 7 a 9 metri dalla creatura. In ogni caso la vittima potrà dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Una volta effettuato lo spruzzo la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.
SPRUZZO ACIDO INFERIORE [SOFFIO] (Lesser Special Ability): La creatura può effettuare una speciale azione complessa al fine di spruzzare acido fino a 9 metri di distanza sulla propria vittima. Si tratta di un attacco, ad iniziativa +3, su una singola creatura la quale può provare a schivare il getto superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun danno altrimenti sarà investita dal getto e subirà 2d4 danni da acido. Le creature che si trovano in corpo a corpo dovranno superare due tiri salvezza consecutivi, se riescono entrambi i tiri costoro avranno schivato il getto, se ne riesce uno solo avranno unicamente dimezzato il danno. Una volta effettuato lo spruzzo la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.
SPRUZZO ACIDO MINORE [SOFFIO] (Moderate Special Ability): La creatura può effettuare una speciale azione complessa al fine di spruzzare acido fino a 12 metri di distanza sulla propria vittima. Si tratta di un attacco, ad iniziativa +3, su una singola creatura la quale può provare a schivare il getto superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun danno altrimenti sarà investita dal getto e subirà 2d6 danni da acido. Le creature che si trovano in corpo a corpo dovranno superare due tiri salvezza consecutivi, se riescono entrambi i tiri costoro avranno schivato il getto, se ne riesce uno solo avranno unicamente dimezzato il danno. Una volta effettuato lo spruzzo la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.
SPRUZZO ACIDO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può effettuare una speciale azione complessa al fine di spruzzare acido fino a 15 metri di distanza sulla propria vittima. Si tratta di un attacco, ad iniziativa +3, su una singola creatura la quale può provare a schivare il getto superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun danno altrimenti sarà investita dal getto e subirà 3d6 danni da acido. Le creature che si trovano in corpo a corpo dovranno superare due tiri salvezza consecutivi, se riescono entrambi i tiri costoro avranno schivato il getto, se ne riesce uno solo avranno unicamente dimezzato il danno. Una volta effettuato lo spruzzo la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.
MANOVRA DI CARICA E PICCHIATA
CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 3d3 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia pari od inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown, si applichino tutti i modificatori previsti per gli effetto di atterramento). Le vittime di taglia inferiore rispetto alla taglia della creatura ottengono un malus di -10% a tale tiro salvezza. Questi benefici, come in generali quella della carica, non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici (partial cover).
CARICA DI SFONDAMENTO (Lesser Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 2d3 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia pari od inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown, si applichino tutti i modificatori previsti per gli effetto di atterramento). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10% a tale tiro salvezza. Questi benefici, come in generali quella della carica, non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici (partial cover).
CARICA DI SFONDAMENTO MINORE (Least Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d3 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown, si applichino tutti i modificatori previsti per gli effetto di atterramento). Questi benefici, come in generali quella della carica, non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici (partial cover).
CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.
CARICA POTENZIATA (Lesser Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +4 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.
PICCHIATA
(Lesser Special Ability):
La creatura è in grado di buttarsi in picchiata contro i suoi avversari, questa
manovra può essere effettuata solo qualora la creatura volando si cala sulla
vittima da una distanza minima di 9 metri di altezza. Quando la creatura attacca
effettuando questa manovra la stessa riceve un bonus di +2 al tiro per colpire
(comprensivo del beneficio dovuto alla posizione superiore) ed alle ferite (che
si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza della
creatura). Quando effettua questa manovra, però, la creatura può attaccare
unicamente con i propri artigli.
LESSER COMBO
-
CARICA DI
SFONDAMENTO e
CARICA
MIGLIORATA - Le due abilità costituiscono una combo
in quanto la seconda incide in via diretta sull'utilizzo della prima. In
considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo delle due abilità
nel corso di un combattimento, è assai limitata, la combo può considerarsi minore.
SANGUINAMENTO
CAUSARE EMORRAGIE MINORE (Least Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima creando ferite che possono sanguinare a lungo. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà causare l'effetto di emorragie. Ciò avviene con una possibilità pari al 14% + 1% per dado vita della creatura attaccante, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza (su questo primo tiro salvezza saranno applicati regolarmente i modificatori dipendenti dalla differenza di livello tra la vittima e l'attaccante) o perdere 1 punto ferita alla fine di ogni round a partire da quello in cui è stata ferita (nella fase degli effetti di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un round per livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due tiri salvezza puri su robustezza e l'emorragia si considererà interrotta definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione due bendaggi con una prova nell'abilità (si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti) oppure con una magia di cure light wounds (od attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare l'emorragia. Più effetti di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma si applicherà la perdita di sangue maggiore ed in ogni caso gli effetti dell'emorragia procederanno per la durata dell'effetto più lungo. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto ferita al round. Si noti che trattandosi di danni "interni" gli stessi non possono essere ridotti da barriere o forme di assorbimento dei danni che rappresentino scudi esterni o rafforzino la pelle della vittima (si pensi a magie come Sandsking, Barkskin o effetti ad esse equivalenti).
CAUSARE EMORRAGIE (Lesser Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima creando ferite che possono sanguinare a lungo. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà causare l'effetto di emorragie. Ciò avviene con una possibilità pari al 24% + 1% per dado vita della creatura attaccante, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza con penalità di -3% (su questo primo tiro salvezza saranno applicati regolarmente i modificatori dipendenti dalla differenza di livello tra la vittima e l'attaccante) o perdere 1d2 punti ferita alla fine di ogni round a partire da quello in cui è stata ferita (nella fase degli effetti di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un round per livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due tiri salvezza puri su robustezza applicando su entrambi una penalità di -3% e l'emorragia si considererà interrotta definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione due bendaggi con una prova nell'abilità applicando una penalità di -2 alla stessa (si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti) oppure con una magia di cure moderate wounds (od attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 10 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare l'emorragia. Più effetti di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma si applicherà la perdita di sangue maggiore ed in ogni caso gli effetti dell'emorragia procederanno per la durata dell'effetto più lungo. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto ferita al round. Si noti che trattandosi di danni "interni" gli stessi non possono essere ridotti da barriere o forme di assorbimento dei danni che rappresentino scudi esterni o rafforzino la pelle della vittima (si pensi a magie come Sandsking, Barkskin o effetti ad esse equivalenti).
CAUSARE EMORRAGIE GRAVI (Moderate Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima creando ferite che possono sanguinare a lungo. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà causare l'effetto di emorragie. Ciò avviene con una possibilità pari al 32% + 1% per dado vita della creatura attaccante, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza con penalità di -6% (su questo primo tiro salvezza saranno applicati regolarmente i modificatori dipendenti dalla differenza di livello tra la vittima e l'attaccante) o perdere 1d3 punti ferita alla fine di ogni round a partire da quello in cui è stata ferita (nella fase degli effetti di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un round per livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due tiri salvezza puri su robustezza applicando su entrambi una penalità di -6% e l'emorragia si considererà interrotta definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione due bendaggi con una prova nell'abilità applicando una penalità di -4 alla stessa (si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti) oppure con una magia di cure severe wounds (od attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 15 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare l'emorragia. Più effetti di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma si applicherà la perdita di sangue maggiore ed in ogni caso gli effetti dell'emorragia procederanno per la durata dell'effetto più lungo. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto ferita al round. Si noti che trattandosi di danni "interni" gli stessi non possono essere ridotti da barriere o forme di assorbimento dei danni che rappresentino scudi esterni o rafforzino la pelle della vittima (si pensi a magie come Sandsking, Barkskin o effetti ad esse equivalenti).
CAUSARE EMORRAGIE LETALI (Superior Special Ability) [MORSO]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima creando ferite che possono sanguinare a lungo. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà causare l'effetto di emorragie. Ciò avviene con una possibilità pari al 39% + 1% per dado vita della creatura attaccante, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza con penalità di -9% (su questo primo tiro salvezza saranno applicati regolarmente i modificatori dipendenti dalla differenza di livello tra la vittima e l'attaccante) o perdere 1d4 punti ferita alla fine di ogni round a partire da quello in cui è stata ferita (nella fase degli effetti di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un round per livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due tiri salvezza puri su robustezza applicando su entrambi una penalità di -9% e l'emorragia si considererà interrotta definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione due bendaggi con una prova nell'abilità applicando una penalità di -6 alla stessa (si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti) oppure con una magia di cure serious wounds (od attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 20 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare l'emorragia. Più effetti di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma si applicherà la perdita di sangue maggiore ed in ogni caso gli effetti dell'emorragia procederanno per la durata dell'effetto più lungo. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto ferita al round. Si noti che trattandosi di danni "interni" gli stessi non possono essere ridotti da barriere o forme di assorbimento dei danni che rappresentino scudi esterni o rafforzino la pelle della vittima (si pensi a magie come Sandsking, Barkskin o effetti ad esse equivalenti).
SANGUINAMENTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Se l'attacco della creatura colpisce particolarmente a fondo l'avversario con un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso provocherà un'emorragia alla vittima (sempre che la stessa sia dotata di un corpo di tipo animale). La vittima, quindi, perderà 1 punto ferita alla fine del round in corso, inoltre la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza (senza applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello) alla fine di ogni successivo round. Fino a che, dunque, la vittima non supererà tale tiro salvezza la stessa perderà 1 punto ferita alla fine di ogni round. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà la perdita di punti ferita per quel singolo round e la ferita smetterà di sanguinare facendo terminare definitivamente l'emorragia. Questo tipo di emorragia può essere fermata, prima della sua fine, come se si trattasse dell'effetto dei colpi critici "emorragia minore".
SANGUINAMENTO (Moderate Special Ability): Se l'attacco della creatura colpisce particolarmente a fondo l'avversario con un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso provocherà un'emorragia alla vittima (sempre che la stessa sia dotata di un corpo di tipo animale). La vittima, quindi, perderà 2 punti ferita alla fine del round in corso, inoltre la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza con una penalità di -5% (senza applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello) alla fine di ogni successivo round. Fino a che, dunque, la vittima non supererà tale tiro salvezza la stessa perderà 1d2 punti ferita alla fine di ogni round. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà la perdita di punti ferita per quel singolo round e la ferita smetterà di sanguinare facendo terminare definitivamente l'emorragia. Questo tipo di emorragia può essere fermata, prima della sua fine, come se si trattasse dell'effetto dei colpi critici "emorragia maggiore".
SANGUINAMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability): Se l'attacco della creatura colpisce particolarmente a fondo l'avversario con un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso provocherà un'emorragia alla vittima (sempre che la stessa sia dotata di un corpo di tipo animale). La vittima, quindi, perderà 3 punti ferita alla fine del round in corso, inoltre la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza con una penalità di -10% (senza applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello) alla fine di ogni successivo round. Fino a che, dunque, la vittima non supererà tale tiro salvezza la stessa perderà 1d3 punti ferita alla fine di ogni round. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà la perdita di punti ferita per quel singolo round e la ferita smetterà di sanguinare facendo terminare definitivamente l'emorragia. Questo tipo di emorragia può essere fermata, prima della sua fine, come se si trattasse dell'effetto dei colpi critici "emorragia maggiore".
BENEFICI DI GRUPPO
ATTACCO IN BRANCO (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno un'altra creatura dello stesso tipo (nel caso siano soggiogate il loro signore sarà considerato come membro del branco anche qualora sia una creatura di differente categoria) costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura).
ATTACCO IN BRANCO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile quando combatte in branco uno stesso nemico. Per questo motivo, se una di queste creatura attacca un bersaglio che si trovi in corpo a corpo con almeno un'altra creatura dello stesso tipo costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (questo beneficio si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza della creatura). Inoltre, immediatamente dopo aver effettuato il suo primo attacco principale, la creatura avrà una possibilità pari al 30, +10% addizionale per ogni altra creatura del branco oltre la prima che si trova in corpo a corpo con il medesimo avversario fino ad un massimo del 50%, di poter effettuare al medesimo fattore iniziativa (al termine di tutte le altre eventuali altre azione da porre in essere nello stesso) un attacco extra del medesimo tipo contro il medesimo avversario al quale, però, non saranno applicabili i summenzionati benefici al tiro per colpire ed ai danni previsti da questo potere speciale.
LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ATTACCO IN BRANCO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.
RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE, INDEBOLIMENTI ED AFFATICAMENTI
RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).
TOCCO DELL'AFFATICAMENTO SUPERIORE [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato (anche se si tratta di un attacco di opportunità), laddove lo stesso sia dotato di corpo organico di natura animale, costui dovrà effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale applicando una penalità del -5%. Se il tiro salvezza fallisce la creatura accumulerà immediatamente 3d3 punti fatica. Questo effetto non sarà applicato a creature che hanno raggiunto già il 9° grado di affaticamento (link). I punti fatica accumulati dovranno essere recuperati regolarmente come comuni punti fatica.
TOCCO DELL'AFFATICAMENTO
[MORSO]
(Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce il
proprio avversario con l'attacco indicato (anche se si tratta di un attacco di
opportunità), laddove lo stesso sia dotato di corpo organico di natura animale,
costui dovrà effettuare immediatamente un
tiro salvezza
su energia vitale.
Se il tiro salvezza fallisce la
creatura
accumulerà immediatamente 2d3 punti fatica.
Questo effetto
non sarà
applicato a creature che hanno raggiunto già il 6° grado di affaticamento
(link). I punti fatica accumulati dovranno essere
recuperati regolarmente come comuni punti fatica.
TOCCO DELL'AFFATICAMENTO MINORE
[MORSO]
(Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il
proprio avversario con l'attacco indicato (anche se si tratta di un attacco di
opportunità), laddove lo stesso sia dotato di corpo organico di natura animale,
costui dovrà effettuare immediatamente un
tiro salvezza
su energia vitale
applicando una penalità del +5%.
Se il tiro salvezza fallisce la
creatura
accumulerà immediatamente 1d3 punti fatica.
Questo effetto
non sarà
applicato a creature che hanno raggiunto già il 3° grado di affaticamento
(link). I punti fatica accumulati dovranno essere
recuperati regolarmente come comuni punti fatica.
AVVISTAMENTO
AVVISTAMENTO RIDOTTO INFERIORE
(Least Special
Ability):
La
conformità fisica della
creatura e la sua
andatura conferiscono
alla stessa un
bonus
di -1 alle
modalità di
avvistamento
per determinare chi
abbia avvistato per primo nella fase di incontro. Si
noti che questo
beneficio potrà
essere applicato solo se
tutti gli esseri
presenti nel
gruppo della
creatura sono dotati
di questo
potere.
AVVISTAMENTO RIDOTTO
(Lesser Special
Ability):
La
conformità fisica della
creatura e la sua
andatura conferiscono
alla stessa un
bonus
di -2 alle modalità
di
avvistamento per
determinare chi abbia avvistato
per primo nella fase di incontro. Si noti che questo beneficio potrà essere
applicato solo se tutti gli esseri presenti nel gruppo della creatura sono
dotati di questo potere.
AVVISTAMENTO RIDOTTO
SUPERIORE
(Moderate Special
Ability):
La
conformità fisica della
creatura e la sua
andatura conferiscono
alla stessa un
bonus
di -3 alle
modalità di
avvistamento
per determinare chi
abbia avvistato per primo nella fase di incontro. Si noti che questo beneficio
potrà essere applicato solo se tutti gli esseri presenti nel gruppo della
creatura sono dotati di questo potere.
SORPRENDERE LA PREDA
SORPRENDERE LA PREDA - INFERIORE (Least Special Ability): Si consideri questa creatura come capace di porre in essere imboscate. Quando si effettua la prova di avvistamento qualora questa creatura avvista per prima una preda si mimetizza/nasconde nell'ambiente circostante per avvicinarsi alla stessa di soppiatto. La creatura ha dunque una possibilità di nascondersi ed avvicinarsi senza essere vista pari al 33%. Se questa prova riesce la creatura attaccherà di sorpresa come se avesse effettuato un'imboscata: riceverà un intero round gratuito senza che i propri avversari possano reagire. Se più creature dotate di questo potere sono incontrate si effettui comunque una sola prova per tutte le creature applicando la percentuale di successo più bassa (questo potere non può essere utilizzato qualora queste creature sono in gruppo con creature non dotate di questo potere). Se la prova percentuale fallisce , le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi applicando però una penalità supplementare di -1 (si cumuli la penalità alla sorpresa prevista da questo potere con quella prevista eventualmente dalla tabella di avvistamento). Si noti che in caso di imboscata effettuata con successo, chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness ed applicando i modificatori previsti dalla modalità di avvistamento e da questo potere. Se, invece, l’imboscata non riesce (fallimento della prova percentuale) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che queste creature non possono effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi).
SORPRENDERE LA PREDA - MODERATO (Lesser Special Ability): Si consideri questa creatura come capace di porre in essere imboscate. Quando si effettua la prova di avvistamento qualora questa creatura avvista per prima una preda si mimetizza/nasconde nell'ambiente circostante per avvicinarsi alla stessa di soppiatto. La creatura ha dunque una possibilità di nascondersi ed avvicinarsi senza essere vista pari al 50%. Se questa prova riesce la creatura attaccherà di sorpresa come se avesse effettuato un'imboscata: riceverà un intero round gratuito senza che i propri avversari possano reagire. Se più creature dotate di questo potere sono incontrate si effettui comunque una sola prova per tutte le creature applicando la percentuale di successo più bassa (questo potere non può essere utilizzato qualora queste creature sono in gruppo con creature non dotate di questo potere). Se la prova percentuale fallisce , le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi applicando però una penalità supplementare di -2 (si cumuli la penalità alla sorpresa prevista da questo potere con quella prevista eventualmente dalla tabella di avvistamento). Si noti che in caso di imboscata effettuata con successo, chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness ed applicando i modificatori previsti dalla modalità di avvistamento e da questo potere. Se, invece, l’imboscata non riesce (fallimento della prova percentuale) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che queste creature non possono effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi).
SORPRENDERE LA PREDA - SUPERIORE (Moderate Special Ability): Si consideri questa creatura come capace di porre in essere imboscate. Quando si effettua la prova di avvistamento qualora questa creatura avvista per prima una preda si mimetizza/nasconde nell'ambiente circostante per avvicinarsi alla stessa di soppiatto. La creatura ha dunque una possibilità di nascondersi ed avvicinarsi senza essere vista pari al 66%. Se questa prova riesce la creatura attaccherà di sorpresa come se avesse effettuato un'imboscata: riceverà un intero round gratuito senza che i propri avversari possano reagire. Se più creature dotate di questo potere sono incontrate si effettui comunque una sola prova per tutte le creature applicando la percentuale di successo più bassa (questo potere non può essere utilizzato qualora queste creature sono in gruppo con creature non dotate di questo potere). Se la prova percentuale fallisce , le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi applicando però una penalità supplementare di -3 (si cumuli la penalità alla sorpresa prevista da questo potere con quella prevista eventualmente dalla tabella di avvistamento). Si noti che in caso di imboscata effettuata con successo, chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness ed applicando i modificatori previsti dalla modalità di avvistamento e da questo potere. Se, invece, l’imboscata non riesce (fallimento della prova percentuale) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che queste creature non possono effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi).
LESSER COMBO
-
AVVISTAMENTO RIDOTTO INFERIORE
e
SORPRENDERE LA
PREDA - INFERIORE - Le due abilità costituiscono
una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di
sorprendere i propri avversari. In considerazione della potenza delle abilità
presenti, si consideri questa combo come minore.
MODERATE COMBO
-
AVVISTAMENTO RIDOTTO
e
SORPRENDERE LA
PREDA - MODERATO - Le due abilità costituiscono
una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di
sorprendere i propri avversari. In considerazione della potenza delle abilità
presenti, si consideri questa combo come minore.
SUPERIOR COMBO - AVVISTAMENTO RIDOTTO SUPERIORE e SORPRENDERE LA PREDA - SUPERIORE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di sorprendere i propri avversari. In considerazione della potenza delle abilità presenti, si consideri questa combo come minore.
AURA
[FREDDO]
[FUOCO]
[CALORE]
[ELETTRICITÀ]
AURA
INFERIORE
[CALORE]
(Lesser Special
Ability):
Il corpo di
questa
creatura irradia costantemente intorno sé stessa un'aura
dell'elemento
indicato. In
termini di gioco, alla fine di ogni round
di combattimento tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione
adiacente a quella occupata da questa
creatura subiranno
1 danno
provocato dall'elemento indicato.
AURA
MINORE
[CALORE]
(Moderate Special
Ability):
Il corpo di
questa
creatura irradia costantemente intorno sé stessa un'aura
dell'elemento
indicato. In
termini di gioco, alla fine di ogni round
di combattimento tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione
adiacente a quella occupata da questa
creatura subiranno
1d3
danni
provocati dall'elemento indicato.
AURA [CALORE] (Superior Special Ability): Il corpo di questa creatura irradia costantemente intorno sé stessa un'aura dell'elemento indicato. In termini di gioco, alla fine di ogni round di combattimento tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata da questa creatura subiranno 1d6 danni provocati dall'elemento indicato.
AURA AD INTERMITTENZA MINORE [FREDDO] (Moderate Special Ability): Nella fase degli effetti di fine round nel momento del verificarsi degli effetti il cui verificarsi è previsto nella fase di fine del round, con un'azione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione ma solo la capacità di ragionare regolarmente, la creatura può diffondere in tutte le posizioni adiacenti a quella da costei occupata un'onda di materiale elementale capace di produrre danni magici della tipologia dell'elemento specificato pari a 2d3. Qualora la vittima riesca a superare un tiro salvezza su robustezza la stessa subirà la metà dei danni. Una volta attivato questo potere la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento successivo.
VARI
ESTENSIONE DEL RAGGIO D'ATTACCO (Lesser Special Ability) [TENTACOLI]: Questa creatura può utilizzare l'attacco indicato colpendo fino a 3 metri di distanza (un esagono) oltre il suo normale raggio di attacco. L'estensione del raggio di attacco può essere utilizzato anche per effettuare attacchi di opportunità (ma non in caso di avvicinamento).
PORTATA D'ATTACCO MIGLIORATA (Least Special Ability) [MORSO]: Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -5% e di -1 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.
PORTATA D'ATTACCO SUPERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO]: Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -10% e di -2 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.
PORTATA D'ATTACCO STRAORDINARIA (Moderate Special Ability) [MORSO]: Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -15% e di -3 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.
WEAPON CASTING (Lesser Special Ability): La creatura può lanciare le magie impugnando le armi dalla stessa tipicamente utilizzata.
ARRAMPICARSI
SULL'AVVERSARIO
(Superior
Special Ability)
: Queste creature possono arrampicarsi sul
corpo dell'avversario qualora lo stesso sia di almeno una taglia superiore alla
loro. Ciò avviene ogni volta che le stesse colpiscono l'avversario con un tiro
per colpire. Si noti che su una vittima potranno arrampicarsi un numero massimo
di queste creature pari al numero massimo di riempimento dell'esagono occupato
dal corpo vittima (ad esempio, se si tratta di creature di taglia Tiny potranno
arrampicarsi un numero massimo di tre di queste creature per ogni esagono
occupato dal corpo della vittima). Qualora sia presente già il numero massimo di
creature arrampicate questa abilità non potrà essere utilizzata da altre
creature sulla stessa vittima. Una volta arrampicati sul corpo della vittima
saranno applicati i seguenti modificatori al combattimento:
a) Se la vittima
utilizza un’arma di dimensioni Medium ottiene una penalità di – 2 al tiro per
colpire contro le creature che le sono addosso, se utilizza un’arma di
dimensioni Large ottiene una penalità di – 4 al tiro per colpire; se si tratta
di un'arma a due mani si aggiungerà una penalità supplementare di – 2 al
tiro per colpire; se si tratta di un'arma da botta si aggiungerà una penalità
supplementare di – 1 al tiro per colpire; se la vittima impugna uno scudo
(ad eccezione della rotella) costei otterrà una penalità supplementare di – 1
al tiro per colpire.
b) Lo scudo e la destrezza non migliorano la classe armatura della vittima nei
confronti degli attacchi effettuati dalle creature che le sono addosso.
c) La vittima ha il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi aventi
componenti somatici per ogni creatura che le si trova addosso.
d)
Se una terza creatura prova ad
attaccare una delle creature arrampicate in corpo a corpo od utilizzando
incantesimi aventi tiro per colpire costei avrà il 30% di possibilità di
dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento
(non ovviamente in caso di lancio di incantesimi) questa percentuale scende al
15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di
combattimento. Chi attacca una delle creature arrampicate con armi da lancio o
da tiro dovrà seguire le normali regole del random shot ma la vittima si considererà
avente una taglia
superiore.
e)
Effetti e magie ad area che
colpiscono la posizione occupata dalla vittima avranno effetto sia su costei che
sulle creature arrampicate.
La vittima può, utilizzando un'azione complessa della durata di un intero round
e richiedente l'utilizzo di 1 punto fatica, prova a scrollarsi di dosso tutte le
creature che le si sono aggrappate. A tal fine costei dovrà superare un tiro
salvezza su robustezza (modificato dal punteggio posseduto in forza in luogo di
quello di costituzione) per ogni creatura. Per ogni tiro salvezza riuscito si
sarà liberato di una creatura la quale potrà disporsi in qualsiasi posizione
libera adiacente a quella previamente occupata.
COMBATTIMENTO COORDINATO (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di sfruttare i momenti di distrazione in cui la vittima cade quando è attenta alle mosse effettuate da altri avversari che si trovino a stretto contatto con lei. Per tale motivo, quando questa creatura combatte in corpo a corpo contro un nemico che si trova in corpo a corpo con un'altra qualsiasi creatura avversaria, costei ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni. Una creatura può essere soggetta agli effetti di quest'abilità (o della similare arte di combattimento "Ferire Gravemente") una sola volta nel corso di ogni round di combattimento. Dopo il primo attacco che ha usufruito di questo beneficio la vittima non potrà essere soggetta nuovamente allo stesso.
COMBO PER I DANNI DA ACIDO
LESSER COMBO
-
DANNI DA ACIDO MINORI -
Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di
produrre un massimale di danni da acido pari od inferiore a 50 nel corso di
cinque round di combattimento consecutivi.
MODERATE COMBO
-
DANNI DA ACIDO MODERATA -
Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di
produrre un massimale di danni da acido compreso tra 51 e 75 nel corso di cinque
round di combattimento consecutivi.
SUPERIOR COMBO - DANNI DA ACIDO SUPERIORI - Questa combo si applica a qualsiasi creatura si in grado di produrre un massimale di danni da acido superiore a 75 nel corso di cinque round di combattimento consecutivi.
PUNTI FERITA
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.
MUSCOLATURA ROBUSTA MINORE (Lesser Special Ability): La pelle della creatura e la sua muscolatura sono estremamente robuste. Per tale motivo queste creature ricevono costantemente un bonus di +1 al dado base per determinare i loro punti ferita.
MUSCOLATURA ROBUSTA (Moderate Special Ability): La pelle della creatura e la sua muscolatura sono estremamente robuste. Per tale motivo queste creature ricevono costantemente un bonus di +2 al dado base per determinare i loro punti ferita.
MUSCOLATURA ROBUSTA SUPERIORE (Superior Special Ability): La pelle della creatura e la sua muscolatura sono estremamente robuste. Per tale motivo queste creature ricevono costantemente un bonus di +3 al dado base per determinare i loro punti ferita.
COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella:
TAGLIA | DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA |
Tiny | 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita |
Small | 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita |
Medium | 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita |
Large | 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita |
Huge | 1d8 (1-2) 7 punti ferita (3-4) 8 punti ferita (5-6) 9 punti ferita (7-8) 10 punti ferita |
Gargantuan | 1d10 (1-2) 8 punti ferita (3-4) 9 punti ferita (5-6) 10 punti ferita (7-8) 11 punti ferita (9-10) 12 punti ferita |
RIGENERAZIONE
RIGENERAZIONE
INFERIORE
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi
impressionanti. La creatura rigenera
1 punti ferita
perso alla fine di ogni round di combattimento.
Questa rigenerazione cessa immediatamente quando la creatura raggiunge un
ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
RIGENERAZIONE MINORE
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi
impressionanti. La creatura rigenera
2 punti ferita
persi alla fine di ogni round di combattimento.
Questa rigenerazione cessa immediatamente quando la creatura raggiunge un
ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
RIGENERAZIONE MODERATA
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi
impressionanti. La creatura rigenera
3 punti ferita
persi alla fine di ogni round di combattimento.
Questa rigenerazione cessa immediatamente quando la creatura raggiunge un
ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
RIGENERAZIONE SUPERIORE
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi
impressionanti. La creatura rigenera
4 punti ferita
persi alla fine di ogni round di combattimento.
Questa rigenerazione cessa immediatamente quando la creatura raggiunge un
ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
RIGENERAZIONE STRAORDINARIA
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi
impressionanti. La creatura rigenera
5 punti ferita
persi alla fine di ogni round di combattimento.
Questa rigenerazione cessa immediatamente quando la creatura raggiunge un
ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
DEFLETTERE I COLPI
DEFLESSIONE
INFERIORE
(Lesser Special
Ability):
La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura
ha una possibilità di deflettere i
colpi che va da 1 a 4 su 1d20. Questo tiro
va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in
situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La
creatura non potrà provare a deflettere in
alcun caso attacchi a distanza.
DEFLESSIONE MIGLIORATA
(Moderate Special
Ability):
La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura
ha una possibilità di deflettere i
colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro
va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in
situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La
creatura non potrà provare a deflettere in
alcun caso attacchi a distanza.
DEFLESSIONE SUPERIORE
(Superior Special
Ability):
La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura
ha una possibilità di deflettere i
colpi che va da 1 a 8 su 1d20. Questo tiro
va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in
situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La
creatura non potrà provare a deflettere in
alcun caso attacchi a distanza.
CARAPACE
CARAPACE RINFORZATO POTENZIATO
(Powerful Special Ability):
La creatura dispone di un carapace estramente resistente che anche qualora
penetrato riduce l'ammontare di danni subiti. Per questo motivo, a seconda
dell'ammontare di punti per i quali la classe armatura della creatura sia
penetrata e del tipo di danno effettuato i colpi inferti saranno ridotti di un certo ammontare come indicato nella
seguente tabella:
Corazza penetrata da 0 a 4 punti:
riduce di -4 danni da taglio*,
di -3 danni da botta**
e
di -2 danni da punta***
Corazza penetrata da 5 a 8 punti:
riduce di -3 danni da taglio*,
di -2 danni da botta**
e
di -1 danni da punta***
Corazza penetrata di 9
o più
punti:
riduce di -2 danni da taglio*,
di -1 danni da botta**
*
Si applichi questa riduzione a frecce da caccia, dardi da mano e proiettili di
fionda.
**
Si applichi questa riduzione a frecce da guerra, dardi leggeri e proiettili di
pistola a pietra focaia e macigni scagliati con bastone a fionda.
***
Si applichi questa riduzione a frecce scagliate con archi tarati sulla forza,
dardi pesanti.
Danni fisici prodotti da effetti che non usino tiro per colpire saranno ridotti
sempre dell'ammontare massimo (ossia "corazza penetrata da 0 a
4 punti")
basato sulla tipologia di danno prodotto applicando anche un raffronto tra tali
effetti e proiettili di tipo similare. Danni diversi da quelli fisici ma attinenti ad
effetti elementali (acido, fuoco, calore, freddo ed elettricità) saranno ridotti
del 40% per eccesso.
Danno immateriali (si pensi all'energia negativa o ai danni sonori), veleni, ecc... non saranno in
alcun modo ridotti.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco od effetto dannoso andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Tutti i vari effetti degli incantamento
of Slaugthering
saranno attivati superando tre punti supplementari di classe armatura rispetto a
quanto
comunemente previsto dall'incantamento.
CARAPACE RINFORZATO SUPERIORE
(Superior Special Ability):
La creatura dispone di un carapace estramente resistente che anche qualora
penetrato riduce l'ammontare di danni subiti. Per questo motivo, a seconda
dell'ammontare di punti per i quali la classe armatura della creatura sia
penetrata e del tipo di danno effettuato i colpi inferti saranno ridotti di un certo ammontare come indicato nella
seguente tabella:
Corazza penetrata da 0 a 3 punti:
riduce di -4 danni da taglio*,
di -3 danni da botta**
e
di -2 danni da punta***
Corazza penetrata da 4 a 6 punti:
riduce di -3 danni da taglio*,
di -2 danni da botta**
e
di -1 danni da punta***
Corazza penetrata da 7 a 9 punti:
riduce di -2 danni da taglio*,
di -1 danni da botta**
Corazza penetrata di 10 o più punti:
riduce di -1 danni da taglio*
*
Si applichi questa riduzione a frecce da caccia, dardi da mano e proiettili di
fionda.
**
Si applichi questa riduzione a frecce da guerra, dardi leggeri e proiettili di
pistola a pietra focaia e macigni scagliati con bastone a fionda.
***
Si applichi questa riduzione a frecce scagliate con archi tarati sulla forza,
dardi pesanti.
Danni fisici prodotti da effetti che non usino tiro per colpire saranno ridotti
sempre dell'ammontare massimo (ossia "corazza penetrata da 0 a 3 punti")
basato sulla tipologia di danno prodotto applicando anche un raffronto tra tali
effetti e proiettili di tipo similare. Danni diversi da quelli fisici ma attinenti ad
effetti elementali (acido, fuoco, calore, freddo ed elettricità) saranno ridotti
del 30% per eccesso.
Danno immateriali (si pensi all'energia negativa o ai danni sonori), veleni, ecc... non saranno in
alcun modo ridotti.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco od effetto dannoso andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Tutti i vari effetti degli incantamento
of Slaugthering
saranno attivati superando due punti supplementari di classe armatura rispetto a
quanto
comunemente previsto dall'incantamento.
CARAPACE RINFORZATO
(Moderate Special Ability):
La creatura dispone di un carapace estramente resistente che anche qualora
penetrato riduce l'ammontare di danni subiti. Per questo motivo, a seconda
dell'ammontare di punti per i quali la classe armatura della creatura sia
penetrata e del tipo di danno effettuato i colpi inferti saranno ridotti di un certo ammontare come indicato nella
seguente tabella:
Corazza penetrata da 0 a 2 punti:
riduce di -4 danni da taglio*,
di -3 danni da botta**
e
di -2 danni da punta***
Corazza penetrata da 3 a 4 punti:
riduce di -3 danni da taglio*,
di -2 danni da botta**
e
di -1 danni da punta***
Corazza penetrata da 5 a 6 punti:
riduce di -2 danni da taglio*,
di -1 danni da botta**
Corazza penetrata di 7 o più punti:
riduce di -1 danni da taglio*
*
Si applichi questa riduzione a frecce da caccia, dardi da mano e proiettili di
fionda.
**
Si applichi questa riduzione a frecce da guerra, dardi leggeri e proiettili di
pistola a pietra focaia e macigni scagliati con bastone a fionda.
***
Si applichi questa riduzione a frecce scagliate con archi tarati sulla forza,
dardi pesanti.
Danni fisici prodotti da effetti che non usino tiro per colpire saranno ridotti
sempre dell'ammontare massimo (ossia "corazza penetrata da 0 a
2 punti")
basato sulla tipologia di danno prodotto applicando anche un raffronto tra tali
effetti e proiettili di tipo similare. Danni diversi da quelli fisici ma attinenti ad
effetti elementali (acido, fuoco, calore, freddo ed elettricità) saranno ridotti
del 20% per eccesso.
Danno immateriali (si pensi all'energia negativa o ai danni sonori), veleni, ecc... non saranno in
alcun modo ridotti.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco od effetto dannoso andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Tutti i vari effetti degli incantamento
of Slaugthering
saranno attivati superando un punto supplementare di classe armatura rispetto a
quanto comunemente previsto dall'incantamento.
CARAPACE RINFORZATO MINORE
(Lesser Special Ability):
La creatura dispone di un carapace estramente resistente che anche qualora
penetrato riduce l'ammontare di danni subiti. Per questo motivo, a seconda
dell'ammontare di punti per i quali la classe armatura della creatura sia
penetrata e del tipo di danno effettuato i colpi inferti saranno ridotti di un certo ammontare come indicato nella
seguente tabella:
Corazza penetrata da 0 a 1 punto:
riduce di -4 danni da taglio*,
di -3 danni da botta**
e
di -2 danni da punta***
Corazza penetrata di 2 punti:
riduce di -3 danni da taglio*,
di -2 danni da botta**
e
di -1 danni da punta***
Corazza penetrata di 3 punti:
riduce di -2 danni da taglio*,
di -1 danni da botta**
Corazza penetrata di 4 o più punti:
riduce di -1 danni da taglio*
*
Si applichi questa riduzione a frecce da caccia, dardi da mano e proiettili di
fionda.
**
Si applichi questa riduzione a frecce da guerra, dardi leggeri e proiettili di
pistola a pietra focaia e macigni scagliati con bastone a fionda.
***
Si applichi questa riduzione a frecce scagliate con archi tarati sulla forza,
dardi pesanti.
Danni fisici prodotti da effetti che non usino tiro per colpire saranno ridotti
sempre dell'ammontare massimo (ossia "corazza penetrata da 0 a
1 punto")
basato sulla tipologia di danno prodotto applicando anche un raffronto tra tali
effetti e proiettili di tipo similare. Danni diversi da quelli fisici ma attinenti ad
effetti elementali (acido, fuoco, calore, freddo ed elettricità) saranno ridotti
del 10% per eccesso.
Danno immateriali (si pensi all'energia negativa o ai danni sonori), veleni, ecc... non saranno in
alcun modo ridotti.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco od effetto dannoso andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Tutti i vari effetti degli incantamento
of Slaugthering
saranno attivati regolarmente.
SCHIVATA
SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (30% se Small or Tiny, 20% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.
SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (38% se Small or Tiny, 28% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.
SCHIVATA
SUPERIORE (Superior
Special Ability):
La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa
potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una
posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura
ha il 45% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(50% se Small or Tiny,
40% se Large). Questo tiro
percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il
mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari
(come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare
con la capacità base attacchi a distanza.
Oltre al suo uso di base questa abilità speciale può essere utilizzata dalla
creatura per effettuare una diversa prova di schivata
in relazione alle seguenti circostanze, si noti, però che indipendentemente
dalla circostanza in cui viene utilizzata questa seconda
modalità di utilizzare quest'abilità può essere azionata una sola volta
al round di combattimento:
- Provare a schivare un secondo diverso attacco in corpo
a corpo dopo aver effettuato la prima prima di schivata avendo
il 25% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(30% se Small or Tiny,
20% se Large).
- Provare a schivare un attacco in
corpo a corpo di dimensioni Huge avendo
il 25% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(30% se Small or Tiny,
20% se Large).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio
che richiede tiro per colpire di dimensioni inferiore a Huge avendo
il 35% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(40% se Small or Tiny,
30% se Large).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio
che non richiede tiro per colpire
o di dimensioni Huge avendo
il 30% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(35% se Small or Tiny,
25% se Large).
- Provare a schivare un attacco con arma da tiro
od un effetto assimilabile che richiede tiro per colpire
avendo il
25% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(30% se Small or Tiny,
20% se Large).
- Provare a schivare un attacco a distanza che
non richiede tiro per colpire ma
consente tiro salvezza per evitate o annullare
avendo il
30% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(35% se Small or Tiny,
25% se Large).
- Provare a schivare un attacco a distanza che
non richiede tiro per colpire e
non consente tiro salvezza per evitate o annullare
avendo il
20% di riuscire a schivare il
colpo in arrivo
(25% se Small or Tiny,
15% se Large).
UTILIZZO DELLO SCUDO
PARATA DI
SCUDO
(Lesser Special
Ability):
La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a
large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo
alla classe armatura della creatura. La creatura
ha il 20% di riuscire a bloccare il
colpo in arrivo. Questo tiro
percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il
mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari
(come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in
alcun caso attacchi a distanza.
PARATA DI SCUDO MIGLIORATA
(Moderate Special
Ability):
La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a
large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo
alla classe armatura della creatura. La creatura
ha il 25% di riuscire a bloccare il
colpo in arrivo. Questo tiro
percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il
mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari
(come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in
alcun caso attacchi a distanza.
PARATA DI SCUDO SUPERIORE
(Superior Special
Ability):
La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round,
infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in
corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a
large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo
alla classe armatura della creatura. La creatura
ha il 33% di riuscire a bloccare il
colpo in arrivo. Questo tiro
percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il
mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari
(come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in
alcun caso attacchi a distanza.
DISTORSIONE
DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità.
DISTORSIONE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 25% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità.
DISTORSIONE SUPERIORE (Powerful Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 33% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 33% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità.
BONUS ALLA SORPRESA
ATTENZIONE SUPERIORE (Least Special Ability): E' difficile sorprendere questa creatura. La stessa riceverà un bonus di -1 a qualsiasi tiro per la sorpresa effettuato.
ATTENZIONE STRAORDINARIA (Lesser Special Ability): E' estremamente difficile sorprendere questa creatura. La stessa risulterà sorpresa solo con un risultato di 1 naturale sul tiro della sorpresa (indipendentemente dai modificatori applicabili a quel tiro).
DIFESE LESIVE
SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle armi ad asta e delle fruste se usate da almeno un esagono di distanza) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 2 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Le spine produrranno regolari danni alla corazza eventualmente indossata dalla creatura attaccante. Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per il successivo attacco effettuato nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
SPINE SUPERIORI (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle armi ad asta e delle fruste se usate da almeno un esagono di distanza) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5%. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 2 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d6 danni da punta (perforazione). Le spine produrranno regolari danni alla corazza eventualmente indossata dalla creatura attaccante. Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per il successivo attacco effettuato nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.
INCUTERE PAURA E TERRORE
PRESENZA TERRIFICANTE (Superior Special Ability): La mera vista della creatura può essere un'esperienza terrificante. Tutte gli esseri che si avvicinano entro 30 metri di distanza dalla stessa devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio modificato dalla differenza di livello tra la vittima e la creatura. Se il tiro salvezza fallisce la vittima, terrorizzata dalla paura, sarà costretta a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. Una volta trascorsi 1d3 round la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza su coraggio (sempre che si trovi nel raggio di attivazione del potere) per non essere nuovamente terrorizzata per altri 1d3 round. Ogni tre round la vittima, quindi, potrà effettuare un nuovo tiro salvezza. Una volta che il tiro salvezza è stato superato la vittima non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista della medesima creatura nelle seguenti 24 ore. Le creature aventi livelli o dadi vita pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
INCUTERE
TIMORE
(Moderate Special
Ability)
: La creatura è un essere
spaventoso in grado di incutere timore anche nei più esperti avversari. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza
pari od inferiore a
21 metri dalla
creatura devono superare
un tiro salvezza su coraggio per non restare
intimoriti. Si tratta di un tiro salvezza modificato dalla differenza di
livello tra la vittima e la creatura. Se il tiro salvezza riesce la
vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro
salvezza per le successive 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e
riceverà una penalità di
-1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nella
concentrazione fino a che resterà
entro 21 metri dalla creatura. La vittima avrà
diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista della medesima creatura solo
una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita
pari o superiori a
quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare
gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le
creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
INCUTERE TERRORE
(Superior Special
Ability)
: La creatura è un essere
terrificante in grado di incutere terrore anche nei più esperti avversari. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza
pari od inferiore a
30 metri dalla
creatura devono superare
un tiro salvezza su coraggio per non restare
terrorizzati. Si tratta di un tiro salvezza modificato dalla differenza di
livello tra la vittima e la creatura. Se il tiro salvezza riesce la
vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro
salvezza per le successive 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e
riceverà una penalità di
-2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella
concentrazione fino a che resterà
entro 30 metri dalla creatura. La vittima avrà
diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista della medesima creatura solo
una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita
pari o superiori a
quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare
gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le
creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
DRAGON FEAR [Da Juvenile] : I draghi possono essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa capacità, infatti, devono superare un tiro salvezza su coraggio per non restare terrorizzati. Si tratta di un tiro salvezza non modificato dalla differenza di livello tra la vittima ed il drago. Questo tiro salvezza, però, subisce dei modificatori in base all'età del drago come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione fino a che resterà entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
ALTRI POTERI
MOVIMENTI SPASMODICI (Moderate Special Ability): Quando combatte la creatura si muove con movimenti spasmodici dibattendosi continuamente. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Questo beneficio, non dipendendo da un tentativo positivo di schivata, si applica anche agli attacchi alle spalle o di opportunità. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Questo beneficio non può essere utilizzato qualora la creatura risulti stordita o paralizzata, inoltre riceve una penalità del -5% se la creatura è incapacitata e di -10% se è inabilitata.
CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo. Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.
RESISTENZA ALLA MORTE (Valore pari a +7 punti ferita supplementari): Questa creatura è dotata di una incredibile forza di volontà. Per tale motivo, una volta raggiunto un valore di punti ferita pari od inferiore a 0 la stessa continuerà a combattere per 1d3+1 rounds prima di cadere al suolo senza vita (in questo periodo di tempo la creatura potrà anche essere regolarmente curata). Qualora, però, prima del decorso del suddetto termine di rounds la stessa raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari od inferiore a -10 questa sarà abbattuta immediatamente e definitivamente.
[FREDDO] [FUOCO / CALORE] [ELETTRICITÀ] [ACIDO] [ENERGIA NEGATIVA] [LUCE]
RESISTENZA MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +2% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
RESISTENZA MODERATA [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +4% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
RESISTENZA SUPERIORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
RESISTENZA STRAORDINARIA [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +8% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
IMMUNITÀ [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA MINORE [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA SUPERIORE [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA STRAORDINARIA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
SCAGLIE
ROBUSTE
MINORI (Typical
Ability, 0.5 assorbimento):
Le scaglie che ricoprono il corpo
della creatura sono così
robuste che la stessa
riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico
(botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con
un'arma o un attacco fisico di
dimensioni small
o minori oppure con
proettili, frecce o dardi
ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con
l'attacco). Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici
(come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere
ricondotti a quelli di danni fisici).
Deve osservarsi, però, che
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato a segno provocherà
comunque alla creatura un punto danno.
SCAGLIE ROBUSTE
(Typical
Ability, 0.5 assorbimento):
Le scaglie che ricoprono il corpo
della creatura sono così
robuste che la stessa
riduce di -2 danni ogni singolo attacco fisico
(botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con
un'arma o un attacco fisico di
dimensioni small
o minori oppure con
proettili, frecce o dardi
ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con
l'attacco). Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici
(come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere
ricondotti a quelli di danni fisici).
Deve osservarsi, però, che
indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato a segno provocherà
comunque alla creatura un punto danno.
SCAGLIE ROBUSTE SUPERIORI (Typical Ability, 0.66 assorbimento): Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Inoltre, la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) di dimensioni maggiori rispetto ai precedenti. Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
SCAGLIE ROBUSTE ECCEZIONALI (Typical Ability, 0.66 assorbimento): Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -4 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Inoltre, la stessa riduce di -2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) di dimensioni maggiori rispetto ai precedenti. Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ASSORBIMENTO SUPERIORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -4 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ASSORBIMENTO STRAORDINARIO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -5 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti.
IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / NESSUNA RIDUZIONE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.
IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti.
IMMUNITÀ ALLE ARMI MAGICHE +1 / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni . La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto con danni comuni e riduce di 10 danni ogni colpo provocato utilizzando armi magiche + 1. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno utilizzando un'arma magica +1 od un attacco ad essa equivalente provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +2 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
POTERI LEGATI ALLA MAGIA
ARMED CASTING (Modeate Special Ability) [BASTONE]: Questa creatura può lanciare i propri incantesimi od i poter speciali ad essi assimilabili impugnando l'arma indicata senza subire alcuna penalità o rallentamento nel loro utilizzo.
LEGAMI CON TERRITORI SPECIFICI
CREATURA DELLE FORESTE (Superior Special Ability - da applicarsi solo se incontrato in zone di foresta): Queste creature vivono in simbiosi con le foreste. Per questo motivo, possono muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di foreste (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera) e ricevono un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza imposto loro dalla presenza di vegetazione sia naturale (si pensi ad arbusti spinosi) che magica (si pensi ad una magia di entangle). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo potere speciale). Inoltre, quando combattono occupando una zona di foresta costoro ottengono un bonus di +1 alla classe armatura in quanto riescono a sfuttare gli arbusti per difendersi (si consideri quale un punto di classe armatura appartenente alla categoria "agilità" che può cumularsi ai punti massimi concessi dalla destrezza ma che non può applicarsi in tutti i casi la creatura non possa applicare i bonus alla classe armatura dovuto dalla destrezza); solo creature di taglia small o minore possono applicare questo beneficio anche se occupino zone con arbusti. Quando combattono in queste posizioni impongono una penalità del 5% al fallimento nel lancio delle magie che si considera alla stregua di quella imposta per le difficoltà visive comunemente imposta dalle foreste e che si cumula con la stessa; solo creature di taglia small o minore possono applicare questo beneficio anche se occupino zone con arbusti.
CREATURA ANFIBIA (Superior Special Ability - da applicarsi solo se incontrato in zone di acquatiche): Queste creature vivono in simbiosi con le zone acquatiche. Per questo motivo, quando combattono con il corpo parzialmente immerso nell'acqua (link) applicheranno i modificatori come se si trovassero costantemente ad un livello inferiore di immersione del loro corpo in acqua. Questo beneficio permette anche l'applicazione del bonus al tiro per colpire nei casi in cui combattono contro avversari che risultano immersi per un ammontare maggiore del corpo. Quando queste creature combattono con il corpo totalmente immerso nell'acqua, applicheranno solo la metà delle penalità comunemente previste e potranno applichere il bonus di destrezza alla loro classe armatura, inoltre vedranno ridursi di un punto la penalità al tiro per colpire ed i loro attacchi produranno il 10% dei danni supplementari rispetto a quelli comunemente previsti. Infine, nonostante queste creature non possono respirare sotto la superficie dell'acqua, le stesse possono trattenere il respiro il doppio del tempo normalmente previsto ma non possono effettuare iperventilazione.
ALTRI POTERI
CORPO COMPATTO (Least Special Ability): Nonostante questa creatura sia di taglia Huge la stessa occupa una sola posizione (esagono) nella mappa tattica in quanto il suo corpo risulta essere assai compatto. Gli avversari però riceveranno un bonus del +7% ai tiri salvezza previsti dal potere "Presenza Intimidatrice" posseduto dalle creature di taglia Huge.
FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.
ADATTAMENTO ALLE FORESTE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da vegetazione riducendo di un grado il livello di impedimento al suo fattore movimento dovuto alla presenza di alberi, arbusti ed altra vegetazione. Inoltre, quando la stessa combatte può ridurre di un punto l'impedimento ai tiri per colpire ed alla visibilità per l'uso di poteri o magie eventualmente dovuto alla presenza di foreste.
IMPRONTE NASCOSTE IN FORESTA (Least Special Ability): Quando questa creatura si muove in una foresta la stessa è in grado di non lasciare tracce ed impronte in modo tale da rendere più difficoltosi i tentativi di rintracciala o di seguirla.
MOVIMENTO SULLE MACERIE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto e senza rischiare di cadere, inoltre possono permanere e combattere in tali zone senza ottenere penalità alcuna al combattimento.
MOVIMENTO TENTACOLARE (Moderate Special Ability): La creatura può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere e senza subire le penalità previste in caso di permanenza (in ogni caso, però, dovranno utilizzare i punti movimento minimi richiesti per l'attraversamento di queste posizioni). Infine, in caso di atterramento (knockdown), queste creature perderanno il resto del round in corso ma non cadranno a terra (e non rischieranno di perdere le armi impugnate) potendo restare alzate sui tentacoli.
CAMMINATORE DELLE CAVERNE (Moderate Special Ability): La creatura può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, rifiuti, stalattiti e stalagmiti che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere o ferirsi, senza subire le penalità previste in caso di permanenza e utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto.
RADICI (Lesser Special Ability): La creatura è ancorata al suolo per questo motivo è resistente alla gran parte degli effetti di sbilanciamento o spostamento. Infine, in caso di atterramento (knockdown), queste creature perderanno il resto del round in corso ma non cadranno a terra (e non rischieranno di perdere le armi impugnate) potendo restare ancorate alle loro radici. Questa creatura non corre il risco di scivolare sul suolo bagnato. Inoltre, solo qualora la creatura abbia un fattore movimento inferiore a 4 esagoni al round, la stessa può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, rifiuti, che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere o ferirsi, senza subire le penalità previste in caso di permanenza e utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto.
CREATURE DELLE FOGNE (Lesser Special Ability): La creatura può vivere e combattere in zone puzzolenti e maleodoranti come fogne, latrine, discariche e cloache senza subire penalità e senza rischiare di subire il contagio di malattie infettive diffuse comunemente in zone insalubri.
LEGAME EMPATICO SELETTIVO [ZOMBIE] (Lesser Special Ability): La creatura possiede un particolare legame empatico selettivo con le creature appartenenti alla categoria indicata. Per questo motivo, la stessa potrà con una speciale non azione, da effettuarsi esclusivamente nella fase delle intenzioni, inviare telepaticamente comunicazioni od ordini alle stesse qualora si trovino entro 30 metri di distanza. In particolare, la creatura potrà inviare comunicazioni che comprendano fino a 10 parole (ad esclusione di articoli e congiunzioni) potendo suddividere i messaggi a proprio piacimento od inviando il medesimo messaggio che non superi la suddetta lunghezza a tutte le creature presenti nell'area della cui presenza abbia piena consapevolezza (non è richiesto alcun contattato visivo). Si noti, però, che trattandosi di un potere unidirezionale la creatura che lo usa non potrà ricevere risposte telepatiche mediante l'uso dello stesso.
RAGNATELA (Superior Special Ability): Questa creatura produce una densa ragnatela biancastra che nasconde accuratamente nel suo territorio camuffandola tra le frasche ed il fogliame. Se non è stato predeterminato, quando si incontra questa creatura vi sono 4 possibilità su 6 che la stessa stessi abbia deposto e nascosto le ragnatele. Qualora vi siano le ragnatele, per determinare la loro presenza in un raggio di 24 metri dalla zona di incontro si tiri 1d6 per ogni 3 metri, con un risultato pari ad 1-2 in quella zona vi saranno le ragnatele. Un personaggio che dichiara di osservare attentamente la presenza delle ragnatele (azione che richiede un intero round) può effettuare una prova di osservare con penalità di -1. Se la prova riesce, il personaggio avrà individuato la presenza di eventuali ragnatele si trovino entro 9 metri di distanza dallo stesso nel suo arco di vista frontale. Una creatura che finisce nelle ragnatele resterà invischiata qualora non superi un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio si considererà incapacitato e non potrà spostarsi dalla zona delle ragnatele. Per liberarsi dalla ragnatela la vittima potrà unicamente provare a liberarsi con la forza. Quando effettua tale azione, che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica, la creatura imprigionata dovrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di forza invece che di costituzione. Se il tiro salvezza riesce, la creatura causerà alla ragnatela un danno + un danno ulteriore ogni 3 punti (arrotondati per difetto) per i quali ha superato il tiro salvezza. Le creature di taglia large che riescano nel tiro salvezza causano alla ragnatela 3 danni supplementari. Ogni esagono di ragnatela può subire fino a 20 punti danno prima di essere eliminato. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco un tiro salvezza su riflessi (con –5% di penalità se usano armi medium e -15% di penalità se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo, l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela.
SALTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.
SALTO (Moderate Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 9 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.
SALTO SUPERIORE (Superior Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 12 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.
SPOSTAMENTO INCORPOREO (Powerful Special Ability): Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente.
BIPEDE CON STABILITÀ INCREMENTATA (Typical Ability): La conformazione fisica del corpo di questa creatura bipede e tale che il suo baricentro risulta particolarmente basso e la sua postura particolarmente stabile. Per tale motivo la stessa riceve un bonus di più 10% a qualsiasi tiro salvezza effettuato per evitare effetti che possano buttarlo a terra (knockdown) poi in ogni caso spostata dalla posizione da costei occupato.
TRASMIGRAZIONE CORPOREA (Superior Special Ability): La creatura è dotata di un movimento speciale. In luogo di una sua azione di mezzo movimento la creatura può letteralmente sfaldarsi e ricompattarsi entro 9 metri di distanza dalla posizione originariamente occupata. Quando effettua tale movimento la creatura, divenendo totalmente incorporea, può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Tale azione di movimento è particolarmente veloce ed avviene ad un fattore iniziativa pari a +1. La creatura non subirà alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo al momento in cui effettua tale spostamento. La creatura può utilizzare questa abilità unicamente una volta al round al posto di una comune azione di mezzo movimento.
AVVISTAMENTO RIDOTTO
[FORESTA]
/ [ORE
NOTTURNE]
(Least Special Ability):
Il fisico
della creatura e la sua modalità di movimento ed appostamento garantisce alla
stessa un bonus di -1 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento
la distanza dell'incontro sarà ridotta
di un esagono in caso di distanza Ravvicinata
o Corta Distanza; di
due esagoni in caso di Media Distanza e
di Lunga Distanza; e di
tre esagoni in caso di Grande Distanza.
AVVISTAMENTO RIDOTTO II
[FORESTA]
/ [ORE
NOTTURNE]
(Lesser Special Ability):
Il fisico
della creatura e la sua modalità di movimento ed appostamento garantisce alla
stessa un bonus di -2 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento
la distanza dell'incontro sarà ridotta
di un esagono in caso di distanza Ravvicinata
o Corta Distanza; di
due esagoni in caso di Media Distanza;
di tre esagoni in caso di Lunga Distanza
e di quattro esagoni in caso di Grande Distanza.
AVVISTAMENTO RIDOTTO SUPERIORE
[FORESTA]
/ [ORE
DIURNE]
(Moderate Special Ability):
Il fisico
della creatura e la sua modalità di movimento ed appostamento garantisce alla
stessa un bonus di -3 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento la
distanza dell'incontro sarà applicata una
penalità di -1 al tiro per determinare la
fascia di distanza. Inoltre, una
volta determinata la fascia, la
stessa sarà ridotta di
un esagono in caso di distanza Ravvicinata;
due esagoni in caso di Corta Distanza;
di tre esagoni in caso di Media Distanza;
di quattro esagoni in caso di Lunga Distanza;
e di cinque esagoni in caso di Grande Distanza.
MIMETIZZAZIONE
[PALUDI, POZZE, ACQUITRINI]
(Moderate Special Ability):
Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato.
In particolare, fino a che resta ferma costei
non potrà essere notata dalle creature che
passino ad una distanza superiore a 30 metri
ed otterrà una possibilità pari
al 66% di non essere notata dalle
creature che le passano ad una distanza inferiore.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa
dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta
solo alla fine del round. Per restare nascosta la
creatura non potrà
compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per
piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può
essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che
questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è
effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà
applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca
diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una
penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei
confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza
Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle
creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si
considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare
se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione
(che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio).
Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari
ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa
prova sulla sorpresa.
Se incontrata nel corso dei viaggi come errante vi sarà il 66% di possibilità
che la stessa si sia mimetizzata.
- Laddove sia incontrata mimetizzata e la relativa prova sia riuscita la
creatura sarà incontrata ad una distanza
(1d5) [1-2] Ravvicinata o [3-5] Corta
e la modalità di avvistamento sarà automaticamente "il
gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla
sorpresa per agire il primo round con penalità di -3".
- Laddove la creatura sia incontrata
mentre non è mimetizzata, si tiri regolarmente per verificare le modalità di
incontro applicando però un bonus di -2 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento
la distanza dell'incontro sarà ridotta
di un esagono in caso di distanza Ravvicinata
o Corta Distanza; di
due esagoni in caso di Media Distanza;
di tre esagoni in caso di Lunga Distanza
e di quattro esagoni in caso di Grande Distanza.
In ogni caso,
la creatura sarà avvistata ad una distanza
distanza massima di 30 metri.
- Laddove la creatura sia incontrata mentre non è mimetizzata, si tiri
regolarmente per verificare le modalità di incontro applicando però
un bonus di -1 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento
la distanza dell'incontro sarà ridotta
di un esagono in caso di distanza Ravvicinata
o Corta Distanza; di
due esagoni in caso di Media Distanza e
di Lunga Distanza; e di
tre esagoni in caso di Grande Distanza.
MIMETIZZAZIONE
SUPERIORE
[PALUDI, POZZE, ACQUITRINI]
(Superior Special Ability):
Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato.
In particolare, fino a che resta ferma costei
non potrà essere notata dalle creature che
passino ad una distanza superiore a 30 metri
ed otterrà una possibilità pari
all'80% di non essere notata dalle
creature che le passano ad una distanza inferiore.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa
dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta
solo alla fine del round. Per restare nascosta la
creatura non potrà
compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per
piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può
essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che
questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è
effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà
applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca
diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una
penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei
confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza
Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle
creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si
considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare
se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione
(che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio).
Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari
ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa
prova sulla sorpresa.
Quando questa creatura viene incontrata vi sarà il 66% di possibilità che la
stessa sia mimetizzata (qualora ciò non si verifichi oppure la mimetizzazione
non riesce si applichino le normali regole per l'avvistamento). Quando questa
creatura viene incontrata vi sarà il 66% di possibilità
che la stessa sia mimetizzata.
- Laddove sia incontrata mimetizzata e la relativa prova sia riuscita la
creatura sarà incontrata ad una distanza
(1d5) [1-2] Ravvicinata o [3-5] Corta
e la modalità di avvistamento sarà automaticamente "il
gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla
sorpresa per agire il primo round con penalità di -3".
- Se la creatura ha provato a mimetizzarsi e la relativa prova fallisca
si tiri regolarmente per verificare le modalità di incontro applicando però
un bonus di -3 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Inoltre, ai fini del piazzamento la
distanza dell'incontro sarà applicata una
penalità di -1 al tiro per determinare la
fascia di distanza. Inoltre, una
volta determinata la fascia, la
stessa sarà ridotta di
un esagono in caso di distanza Ravvicinata;
due esagoni in caso di Corta Distanza;
di tre esagoni in caso di Media Distanza;
di quattro esagoni in caso di Lunga Distanza;
e di cinque esagoni in caso di Grande Distanza.
In ogni caso,
la creatura sarà avvistata ad una distanza
distanza massima di 30 metri.
- Laddove la creatura sia incontrata mentre non è mimetizzata, si tiri
regolarmente per verificare le modalità di incontro applicando però
un bonus di -2 sulle tabelle relative alla
modalità di avvistamento in caso di incontro
nella zona e/o nel periodo della giornata indicati.
Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con
creature che non posseggono questa capacità. Inoltre, ai fini del piazzamento
la distanza dell'incontro sarà ridotta
di un esagono in caso di distanza Ravvicinata
o Corta Distanza; di
due esagoni in caso di Media Distanza;
di tre esagoni in caso di Lunga Distanza
e di quattro esagoni in caso di Grande Distanza.
IRRADIARE LUCE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di irradiare dal proprio corpo luce trasformandosi in una fonte luminosa. Il corpo della creatura irradierà luce di colore rossastro in grado di illuminare chiaramente in un raggio di 6 metri dalla stessa. La creatura può attivare o mantenere questa abilità a tempo indefinito.
COMBATTIMENTO SUBACQUEO (Moderate Special Ability): La creatura può combattere e muoversi a proprio agio sotto la superficie dell'acqua. Per questo motivo potrà ridurre la sua penalità all'iniziativa e quella alla loro Thac0 di due punti. Inoltre, se utilizzano armi da punta o attacchi naturali producono il 100% dei danni inflitti normalmente potendo anche effettuare la manovra di carica. Chi possiede questa competenza, infine, annulla ogni penalità quando combatte parzialmente immerso contro esseri che si trovano in superficie (continuano, però ad applicarsi le penalità al suo movimento).
CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando (senza nuotare) con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.
INFETTARE LA LICANTROPIA (Superior Special Ability): Il morso di questa creatura può diffondere il morbo della licantropia.
COMPETENZA [1 SLOT] (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di usare la competenza non relativa alle armi Rapid Arming (Dex, 0) come se avesse un punteggio di base pari a 15 al quale andranno applicati tutti i relativi modificatori.
COMPETENZA [2 SLOT] (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di usare la competenza non relativa alle armi Leadership (Car, -1) come se avesse un punteggio di base pari a 15 al quale andranno applicati tutti i relativi modificatori.
EVASIONE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 10 (9 se Large, 11 se Small, 12 se Tiny).
EVASIONE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 13 (12 se Large, 14 se Small, 15 se Tiny).
EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 16 (15 se Large, 17 se Small, 18 se Tiny).
WIZARD ITEM USAGE (Lesser Special Ability): La creatura può essere considerata come un mago di livello pari ai dadi vita posseduti al fine di utilizzare oggetti magici riservati alla classe dei maghi.
RESPIRARE IN
ACQUA
(Moderate Special
Ability): Questa
creatura è in grado di respirare sott'acqua come se si trovasse sopra la
superficie.
SCALARE
INFERIORE (Least Special Ability):
Questa creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri
scalare parenti
disponendo di una
prova base pari al 50%.
Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata
come uno
Scalatore.
SCALARE MINORE
(Lesser Special
Ability): Questa
creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri
scalare parenti disponendo di una prova
base
pari al 66%.
Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata
come uno
Specialista.
SCALARE MIGLIORATO
(Moderate Special
Ability): Questa
creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri
scalare parenti disponendo di una prova
base
pari al 75%.
Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata
come uno
Specialista.
SCALARE SUPERIORE
(Superior Special
Ability): Questa
creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri
scalare parenti disponendo di una prova
base
pari al 95%.
Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata
come uno
Specialista.
MOVIMENTO LATERALE (Moderate Special Ability): Qualora durante un combattimento si spostino dalla posizione originariamente occupata in una qualsiasi altra posizione che si trovi sempre adiacente al proprio avversario (senza quindi lasciare il corpo a corpo con lo stesso) quest'ultimo non potrà effettuare alcun attacco di opportunità nei confronti della creatura.
VOLO SILENZIOSO (Lesser Special Ability): La creatura riesce a volare in modo così silenzioso da imporre in caso di incontro errante un modificatore di -2 alla modalità di avvistamento ed, in ogni caso, una penalità di -2 al tiro sulla sorpresa (cumulabile con le penalità previste dalle modalità di avvistamento in caso di incontro errante).
[ANIMALI] SUPERIORE AGGRESSIVITÀ (Neutrale): Questi animali sono caratterizzati da un'aggressività superiore a quella dei comuni animali della loro categoria (ossia carnivori o erbivori) per tale motivo costoro riceveranno un modificatore addizionale di +2 al tiro per determinare il loro atteggiamento iniziale.
[FREDDO]
[FUOCO
/ CALORE]
[ELETTRICITÀ]
[ACIDO]
[ENERGIA NEGATIVA]
[LUCE]
VULNERABILITÀ MINORE [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
VULNERABILITÀ MODERATA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
VULNERABILITÀ SUPERIORE [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 150% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
VULNERABILITÀ STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 175% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
VULNERABILITÀ MASSIMA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 200% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
VULNERABILITÀ MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre, riceve un malus del -2% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
VULNERABILITÀ MODERATA [FUOCO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre, riceve un malus del -4% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
VULNERABILITÀ SUPERIORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 150% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre, riceve un malus del -6% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.
SENSIBILITÀ ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.
AVVERSITÀ ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.
RAGGIO DI ATTACCO RIDOTTO (Moderate Special Vulnerability): Nonostante questa creatura sia di dimensioni Huge la stessa può effettuare attacchi in corpo a corpo solo nelle posizioni immediatamente adiacenti a quella occupata.
LENTEZZA NEI MOVIMENTI MINORE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +1 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato inferiore, questi saranno considerati in ogni caso pari a pari ad 2 (3 se la creatura è di taglia Huge o Gargantuan). La creatura, infine, riceve una penalità di -1 a tutte le prove di carica.
LENTEZZA NEI MOVIMENTI (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +2 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato inferiore, questi saranno considerati in ogni caso pari a pari ad 3 (4 se la creatura è di taglia Huge o Gargantuan). La creatura, infine, riceve una penalità di -2 a tutte le prove di carica.
LENTEZZA NEI MOVIMENTI SUPERIORE (Superior Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +3 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato inferiore, questi saranno considerati in ogni caso pari a pari ad 4 (5 se la creatura è di taglia Huge o Gargantuan). La creatura, infine, riceve una penalità di -3 a tutte le prove di carica.
MINORI CAPACITÀ DI CARICA (Least Special Weakness): Questa creatura ha inferiori capacità di carica. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un mauls di -2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.
IMPOSSIBILITÀ A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.
DEBOLEZZA CORPOREA INFERIORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo esile e meno robusto per la sua stazza, dopo aver determinato i suoi punti ferita applicando ogni modificatore, occorre applicare una penalità di -1 per dado vita della creatura. In ogni caso, la creatura non potrà raggiungere, applicando questa penalità, un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 moltiplicato per i suoi dadi vita.
GRACILITÀ
CORPOREA INFERIORE (Lesser Special
Weakness): La creatura ha un corpo
più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo,
quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti
ferita per ogni dado vita la stessa
non potrà ottenere un ammontare di punti
ferita superiore al suo massimale ridotto di un punto
(ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato
superiore a 7 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni
risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da
questa limitazione.
GRACILITÀ
CORPOREA MINORE (Moderate Special
Weakness): La creatura ha un corpo
più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo,
quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti
ferita per ogni dado vita la stessa
non potrà ottenere un ammontare di punti
ferita superiore al suo massimale ridotto di due punti
(ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato
superiore a 6 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni
risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da
questa limitazione.
GRACILITÀ CORPOREA (Superior Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di tre punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 5 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.
CREATURA NON EPICA
(9/10 DV)
(Moderate Special Weakness):
Nonostante i
dadi
vita
posseduti la creatura non può considerarsi epica e non riceve i poteri
normalmente concessi alle creature mostruose che hanno raggiunto i suoi dadi
vita.
CREATURA NON EPICA
(15/17 DV)
(Powerful
Special Weakness):
Nonostante i
dadi
vita
posseduti la creatura non può considerarsi epica e non riceve i poteri
normalmente concessi alle creature mostruose che hanno raggiunto i suoi dadi
vita.
DIVERSIFICAZIONE DEGLI ATTACCHI MULTIPLI (Powerful Special Weakness): Data la sua particolare conformazione fisica tutti gli attacchi multipli simultanei che la creatura può sferrare possono essere dalla stessa diretti unicamente contro avversari diversi che si trovino comunque in corpo a corpo potendo direzionare uno solo dei suoi attacchi alla volta contro il medesimo avversario.
VISTA MONOCULARE (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura ha un solo occhio che le impedisce di osservare bene la tridimensionalità degli oggetti, per questo motivo riceve costantemente una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza su riflessi, di -2 alla sorpresa, di -1 alle prove di avvistamento in caso di incontro errante.
ANIMALE DA BRANCO (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura acquista coraggio e forza dall'appartenenza ad un branco. Se incontrata da sola la stessa esiterà a combattere, se non per difendersi od in condizioni di estremo bisogno, ricevendo comunque una penalità di -1 al tiro per colpire, -7% ai tiri salvezza su coraggio e di -2 al morale posseduto. Questa penalità non si applica qualora la creatura sia dominata da un leader anche di un'altra razza da cui dipende e che costei considererà parte del branco ai soli fini dell'applicazione di questa vulnerabilità speciale.
INABILITÀ AL COMBATTIMENTO MINORE (Lesser Special Vulnerabity): Queste creature non sono particolarmente abituate al combattimento fisico, per questo motivo ricevono solo il 75% dei punti combattimento che una creatura avente le medesime statistiche avrebbe comunemente ricevuto (si applichi un arrotondamento regolare).
INABILITÀ AL COMBATTIMENTO (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature non sono particolarmente abituate al combattimento fisico, per questo motivo ricevono solo il 50% dei punti combattimento che una creatura avente le medesime statistiche avrebbe comunemente ricevuto (si applichi un arrotondamento regolare).