I PUNTI FATICA

Nel corso delle avventure e della battaglie i personaggi accumulano fatica e stanchezza fisica. Per simulare lo stato di affaticamento conseguente al compimento di determinate azioni il personaggio accumulerà punti fatica.

I punti fatica sono accumulati per il compimento delle seguenti attività fisiche:


1 punto fatica per ogni round di combattimento effettuato; si consideri a tal fine un round nel quale il personaggio ponga in essere un attacco, utilizzi una manovra di combattimento, una competenza non relativa alle armi che abbia rilevanza nel combattimento (si pensi a competenze quali Evasive Fighting, Kip Up, Rapid Arming, ecc...), una difesa attiva (schivata, deflessione, parata); si noti che indipendentemente dal numero di tali azioni  compiute all'interno del round di combattimento il personaggio accumulerà comunque un unico punto fatica;  

1 punto fatica per ogni ora di cammino effettuata oltre le regolari 12 ore di marcia giornaliere;
1 punto fatica
per ogni ora di cammino effettuato con un ingombro tale da ridurre il fattore movimento del personaggio alla metà del normale od ad un valore inferiore (questa fatica si cumula con l'ipotesi precedente);
1 punto fatica in caso di scalare pareti come indicato nelle relative regole;
1 punti fatica qualora si effettui una prova relativa alla manovra di combattimento della carica (questo punto si cumula con quello previsto in caso di comuni azioni di combattimento e si applica al momento della prova indipendentemented al suo risultato);
2 punti fatica per ogni ora di sonno inferiore alle otto ore, non effettuata dal personaggio nell'arco delle 24 ore (si noti che questi punti fatica saranno accumulati interamente al termine delle 24 ore di attività del personaggio e potranno essere recuperati solo se il personaggio si riposi dormendo dopo che abbia dormito regolarmente per almeno 8 ore nell'arco delle successive 24 ore);
Ammontare variabile di punti fatica, per l'utilizzo di regole che lo prevedono (si pensi all'uso delle competenze non relativa alle armi Running e Mining, nonché ad abilità come quella prevista dal talento dei combattenti "Furia Guerriera").
Ammontare variabile di punti fatica, come fissato dal Dungeon Master, per il compimento di ogni attività fisica considerata da quest'ultimo stancante.

Si tenga presente che normalmente non farà accumulare punti fatica il lancio degli incantesimi ed il mantenimento della concentrazione. Ciò a meno che l'utente di magia non debba effettuare una vera azione di combattimento perché l'incantesimo abbia effetto. A tale fine non saranno considerati incantesimi che richiedono un'azione di combattimento le magie a tocco od a distanza per il cui effetto gli utenti di magia dovranno cercare di colpire un loro avversario (si pensi alla magia clericale Cause Light Wounds oppure all'incantesimo dei maghi Shocking Grasp). Saranno considerati, invece, incantesimi che richiedono un'azione di combattimento le magie che permettono all'utente di magia di utilizzare in combattimento armi create magicamente (si pensi alla magia clericale Flame Blade oppure all'incantesimo dei maghi Drainor’s Darkstaff). In questi casi gli utenti di magia accumuleranno 1 punto fatica per ogni round di combattimento effettuato. 

Una volta accumulato un certo ammontare di punti fatica il personaggio sarà considerato affaticato e, quindi, subirà delle penalità fino a quando riposandosi non eliminerà un ammontare di punti fatica tale da scendere sotto la soglia dell'affaticamento.

LE SOGLIE DI AFFATICAMENTO

La prima soglia di affaticamento, ossia il punteggio di punti fatica accumulati in grado di imporre al personaggio la prima penalità per la stanchezza, non è uguale per tutti i personaggi ma può essere calcolata in tenendo presente il punteggio di vigore del personaggio secondo la seguente tabella:

A tale punteggio base andrà aggiunto il bonus dovuto alla macro-classe di appartenenza del personaggio:

MACRO-CLASSE PUNTI FATICA
Wizard 0 punti fatica
Rogue +1 punto fatica bonus
Cleric +2 punti fatica bonus
Warrior +3 punti fatica bonus

Le successive soglie di affaticamento, si raggiungeranno ogni volta che saranno accumulati 5 punti fatica ulteriori rispetto a quelli necessari a raggiungere la prima soglia di affaticamento. Al raggiungimento della nona soglia di affaticamento il personaggio si considererà stremato e non accumulerà più alcun punto fatica.

Per fare un esempio si consideri che un fighter con 12 di costituzione raggiungerà la prima soglia di affaticamento una volta accumulati 8 punti fatica, la seconda soglia una volta accumulati 13 punti fatica, la terza soglia una volta accumulati 18 punti fatica e così via...

Al raggiungimento di ogni soglia (o grado) di affaticamento corrisponderanno determinate penalità come espresse nella successiva tabella: 

AFFATICAMENTO EFFETTI DELL'AFFATICAMENTO
1° grado di affaticamento 10% di fallire nel lancio delle magie, -1 ai tiri per colpire
2° grado di affaticamento 20% di fallire nel lancio delle magie, -1 ai tiri per colpire, -1 ai tiri per i danni*
3° grado di affaticamento 30% di fallire nel lancio delle magie, -1 ai tiri per colpire, -1 ai tiri per i danni*, +1 alla classe armatura**
4° grado di affaticamento 40% di fallire nel lancio delle magie, -2 ai tiri per colpire, -1 ai tiri per i danni*, +1 alla classe armatura**
5° grado di affaticamento 50% di fallire nel lancio delle magie, -2 ai tiri per colpire, -2 ai tiri per i danni*, +1 alla classe armatura**
6° grado di affaticamento 60% di fallire nel lancio delle magie, -2 ai tiri per colpire, -2 ai tiri per i danni*, +2 alla classe armatura**
7° grado di affaticamento 70% di fallire nel lancio delle magie, -3 ai tiri per colpire, -2 ai tiri per i danni*, +2 alla classe armatura**
8° grado di affaticamento 80% di fallire nel lancio delle magie, -3 ai tiri per colpire, -3 ai tiri per i danni*, +2 alla classe armatura**
9° grado di affaticamento 90% di fallire nel lancio delle magie, -3 ai tiri per colpire, -3 ai tiri per i danni*, +3 alla classe armatura**

*Per ogni punto di penalità ai danni sarà applicata anche una penalità del 5% a tutti i tiri salvezza su robustezza ed alle prove di forza e di costituzione.
**Per
ogni punto di penalità alla classe armatura sarà applicata anche una penalità del 5% a tutti i tiri salvezza su riflessi, alle prove di destrezza e alle prove di schivata o deflessione.

Fallire nel lancio delle magie: questa percentuale di fallimento non si applica soltanto in caso di lancio diretto di incantesimi da parte di utenti di magia ma anche in caso di utilizzo di poteri speciali nonché di oggetti magici per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi (si pensi all'utilizzo di pergamene magiche, all'utilizzo di bacchette magiche, ecc...).  Si noti, inoltre, che questa percentuale non si cumula con altre percentuali applicabili al lancio delle magie dovute a fattori diversi (si pensi alle difficoltà visive oppure alle penalità dovute a situazioni particolari di combattimento). Ognuna di queste diverse percentuali, infatti, va verificata con un apposito e separato tiro di dado. Se la percentuale si verifica l'incantesimo (il potere o l'oggetto magico) si considererà utilizzato ma automaticamente fallito con eventuale dispendio di punti preghiera, punti magia, componenti materiali e cariche magiche. 

ELIMINARE I PUNTI FATICA

Perchè un personaggio possa eliminare i punti fatica accumulati occorre che lo stesso si riposi. Esistono due forme di riposo: il riposo regolare ed il riposo totale. Per ogni ora di riposo regolare il personaggio eliminerà 1 punto fatica fino ad allora accumulato; per ogni ora di riposo totale il personaggio eliminerà 2 punti fatica fino ad allora accumulato. Per determinare il tipo di riposo che effettua il personaggio si consideri che:

Per trascorrere un'ora in stato di riposo regolare occorre che il personaggio:
*Non effettui alcuna azione stancante (ossia un'azione che preveda l'accumulo di almeno un punto fatica).
*Non stia soffrendo per prolungato digiuno o per disidratazione.
*Non effettui il lancio di alcun incantesimo, né utilizzi alcun potere speciale od oggetto magico per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi.
*Non utilizzi alcuna competenza non relativa alle armi.
*Trascorra tale periodo in posizione relativamente comodità, senza effettuare attività complesse che richiedono sforzo od attenzione particolare per essere compiute. In particolare, potranno ritenersi compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare tranquillamente lungo un sentiero, cavalcare in pianura o lungo una strada battuta, effettuare comodamente un turno di guardia. Non saranno considerate, invece, compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare senza seguire comodamente un sentiero, cavalcare in zone impervie (foreste, colline, montagne) e/o fuori da strade battute, effettuare una qualsiasi attività lavorativa, effettuare una qualsiasi attività di studio o di ricerca.    

Per trascorrere un'ora in stato di riposo totale, invece, occorre che il personaggio rispetti le previsioni del riposo regolare ed inoltre:
*Disponga di cibo e bevande tali che da poter essere considerato ben nutrito ed idratato.
*Disponga di un comodo giaciglio o, comunque, di una posizione sulla quale adagiarsi che possa considerarsi per lo stesso comoda (si pensi ad un comodo letto).
*Possa riposare in un luogo chiuso, lontano dalle intemperie, senza soffrire né il freddo né il caldo (per tale motivo si consideri nella normalità dei casi che un personaggio che si riposi all'agghiaccio senza il riparo almeno di una tenda, il calore di un fuoco e la comodità di un sacco a pelo, non potrà effettuare riposo totale ma solo riposo regolare).   
*Non effettui alcun tipo di attività se non quella di dedicarsi completamente al riposo.

Si noti che il sonno inteso come trascorrere alcune ore della giornata dormendo è uno stato compatibile con il riposo ma da questo differente. Si consideri, infatti, che un personaggio comune necessita di almeno 8 ore di sonno nell'arco delle 24 ore di ogni giornata. Il personaggio può dormire sia in situazioni considerabili di riposo regolare che di riposo totale. Qualora un personaggio dorma per un numero di ore inferiore alle otto nell'arco di un'intera giornata lo stesso accumulerà 2 punti fatica per ogni ora di sonno mancante (questi punti fatica saranno accumulati tutti insieme al termine delle 24 ore di attività del personaggio). A differenza dei punti fatica accumulati con ogni altra tipologia di attività, questi punti fatica potranno essere recuperati (e saranno recuperati per primi) solo allorquando il personaggio effettui riposo (regolare o totale) dormendo.