TAVOLA DEGLI ACRITICI IN CORPO A CORPO
Questa tavola è utilizzata ogni volta che un personaggio
giocante tira un risultato pari ad 1 naturale su un tiro per colpire effettuato
in corpo a
corpo.
Il tiro effettuato su questa tabella può essere ripetuto utilizzando punti
divini ma non può essere modificato attraverso
l'uso di punto fato.
TIRO 1d100 |
EFFETTO CRITICO |
1-5 |
La creatura sbaglia clamorosamente il suo movimento compiendo una mossa assai goffa. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre, per essersi scoperto, costei concede uno speciale attacco di opportunità a tutte le creature avversarie che si trovano in corpo a corpo. Tali attacchi saranno posti in essere nella medesima fase del round in cui si è verificato l'acritico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altre azioni od effetti contestuali da applicare). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento, arti di combattimento e poteri speciali, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. |
6-15 |
La creatura pone in essere un movimento scomposto. Oltre a mancare il proprio avversario dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Si tiri 1d12 per determinare la gravità del movimento: [1-5] nessun modificatore; [6-9] -10% al tiro salvezza; [10-12] -20% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la stessa cadrà a terra (knockdown) perdendo ogni ulteriore azione del round. Creature dotate di 4 o più gambe ottengono un bonus del +10% al tiro salvezza. Creature striscianti, radicate al suolo (ad esempio con radici), o levitanti, otterranno un bonus del +20% al tiro salvezza e qualora lo falliscano perderanno semplicemente ogni ulteriore azione nel round senza cadere a terra. |
16-23 |
[ARMI] Qualora la creatura impugni
un'arma perderà la stessa (qualora la creatura abbia utilizzato un
attacco fisico senza impugnare armi si tiri nuovamente ignorando questo
risultato). Qualora la creatura impugni l'arma a due mani costei avrà
diritto a superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità
di -10% per evitare di perdere l'arma. Si tiri, dunque,
1d12
per determinare la posizione in cui l'arma è accidentalmente caduta:
[1-7]
la stessa cadrà al suolo nella sua stessa posizione;
[8-12]
la stessa sarà per errore scaraventata a distanza. In tale ultima
ipotesi si tiri 1d6 per determinare la direzione del lancio ed 1d3 per
determinare la distanza in esagoni. In caso di caduta, si tiri quindi
1d20 per determinare se l'arma deve effettuare o meno un tiro salvezza
contro rottura (1 possibilità su 1d20 per le armi in acciaio, 1-3
possibilità su 1d20 per le armi in metalli dolci, 1-5 possibilità su
1d20 per armi di legno, 1-7 possibilità su 1d20 per armi dotate di
meccanismi complessi come armi da fuoco e balestre). |
24-31 |
[ARMI] Qualora la creatura impugni
un'arma la stessa si incastra in un oggetto od una struttura fisica
presente nella posizione occupata dalla stessa. Costei perderà ogni successiva
azione del round (ad
esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre
in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del
round. Inoltre, a partire dal round successivo e fino a che costei si
troverà nella medesima posizione, la creatura potrà, con una free
action che comporta una penalità di +2 a tutte le successive azioni
del round nonché l'accumulo di un punto fatica supplementare, provare a
liberare l'arma superando un tiro salvezza su robustezza modificato dal
suo punteggio di forza (in luogo di quello di costituzione). Per
verificare il modificatore da applicare a tale tiro salvezza si tiri
1d12: [1-5]
nessun modificatore;
[6-9] -10% al tiro
salvezza; [10-12]
-20% al tiro salvezza. Ogni volta che il suddetto tiro salvezza fallisce
in modo critico l'arma non solo non sarà stata liberata ma avrà subito
un forte impatto (l'arma perderà automaticamente ogni bonus dovuto alla
fattura fino a che non sia nuovamente affilata, equilibrata o riparata e
dovrà superare un tiro
salvezza contro rottura come
se avesse impattato un attacco fisico per verificare le dimensioni del
quali si tiri
1d12: [1-5]
small;
[6-9] medium; [10-12]
large). |
32-51 |
[ARMI] Qualora la creatura impugni
un'arma la stessa subirà un forte impatto. L'arma perderà
automaticamente ogni bonus dovuto alla fattura fino a che non sia
nuovamente affilata, equilibrata o riparata e dovrà superare un
tiro salvezza contro rottura.
[ATTACCHI FISICI] Qualora la creatura abbia utilizzato un attacco fisico senza impugnare alcuna arma la stessa perderà tutti gli eventuali ulteriori attacchi a cui aveva diritto nel round in corso e si ferirà da sola subendo 1d3 danni + 1 danno supplementare ogni suo dado vita/livello di esperienza (si consideri un singolo attacco fisico della medesima tipologia dell'attacco della creatura). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito (si arrotondi il risultato per difetto considerando un minimo di un danno). |
52-59 |
La creatura effettua una manovra incredibilmente lenta. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre la creatura riceverà una penalità di +6 all'iniziativa di qualsiasi azione desideri compiere nel round immediatamente successivo. |
60-67 |
La creatura effettua un movimento scomposto e si scopre. Qualora la stessa si trovi in qualsiasi equilibrio o posizione assimilabile (si pensi alla competenza Stand Firm) la stessa uscirà immediatamente da tale posizione e non potrà rientrarci nel round immediatamente successivo. Inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Costei, dunque, riceverà una penalità di -1 alla Classe Armatura se riesce il tiro salvezza e di -2 se il tiro salvezza fallisce (si consideri dovuta ad assenza di destrezza e quindi non applicabile laddove i bonus della destrezza non sono applicabili) nei confronti di tutti gli attacchi successivi del round in corso ed in quelli diretti contro la stessa nell'intero round successivo. Inoltre, la creatura non potrà utilizzare in tutto il round successivo il colpo generale di combattimento, l'abilità di schivata e deflessione (sia con armi che con lo scudo). Infine, fino al termine del round successivo a quello in cui si è verificato il risultato acritico, la stessa non potrà utilizzare talenti, stili od arti di combattimento che incidano positivamente sulla sua classe armatura anche in relazione agli altri eventuali bonus conferite dalle stesse (si pensi al talento Danza di Morte della classe talentuosa degli assassini, all'Arte del Combattimento in Mischia, all'Arte dell'Addestramento Difensivo, all'Arte di Difendersi con lo Scudo, All'Arte di Combattere ad Una Mano). |
68-75 |
Se la creatura si trova in corpo a corpo con altre creature (siano esse alleate od avversarie) l'attacco sarà rivolto erroneamente contro una di queste selezionata casualmente. Sarà necessario effettuare un nuovo tiro per colpire contro l'avversario ma all'attacco saranno applicati tutti i modificatori, effetti di abilità, poteri ed incantesimi che sarebbero stati applicati sull'attacco originario. Qualora, invece, la creatura si trovi in corpo a corpo unicamente con l'avversario che ha mancato con il tiro acritico si applichi gli effetti di un risultato pari a 76-85 su questa medesima tabella. |
76-85 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). |
86-95 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità leggero della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 61. |
96-100 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità moderato della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 91. |
Quando l'arma subisce un forte impatto questa perderà immediatamente l'affilatura (perdendo tutti i bonus dovuti alla fattura) e dovrà superare un tiro salvezza. Se il tiro fallisce l'arma sarà rotta e non potrà essere riparata. Le armi magiche aggiungono al loro tiro salvezza un bonus magico di +1 ogni 500 di valore pieno in punti esperienza degli incantamenti su esse presenti. Tiri
salvezza acritici delle armi
|
* Si applichi una penalità di -2 per armi aventi fatture speciale non integralmente riparate (anche se in qualsiasi modo incantate).
* Si noti che per ogni taglia di differenza tra la taglia dell'arma dell'attaccante e la taglia dell’arma del difensore (o la taglia della creatura in caso di attacchi fisici) sarà applicato un malus di –1 al tiro salvezza in caso la seconda risulti superiore od bonus di +1 qualora la seconda risulti inferiore.
* Creature la cui consistenza corporea sia, in base al giudizio del Dungeon Master, particolarmente resistente possono imporre penalità ai tiri salvezza. In ogni caso, quelle dotate del poteri speciale "Assorbimento del Danno" imporranno una penalità al tiro salvezza pari ad -1 ogni punto di resistenza al danno posseduto. Quelle dotate del potere "Scaglie Robuste" imporranno una penalità al tiro salvezza pari ad -1 ogni punto di resistenza al danno posseduto (si applichi la penalità relativi alla riduzione applicabile in base alla dimensione dell'arma utilizzata) e qyelle dotate del potere "Carapace Rinforzato" imporranno una penalità al tiro salvezza pari ad -1 per ogni grado di carapace rinforzato posseduto (fino ad un massimo di -4 per creature dotate di carapace rinforzato potenziato). Creature aventi "Danni Strutturali" faranno applicare una penalità di -4 al tiro salvezza ma non laddove il tiro salvezza dipenda dalla possibilità addizionale di doverlo effettuare come previsto dalle regole dei danni strutturali. Creature incorporee e creature la cui consistenza corporea sia invece molliccia (si pensi ad esempio agli spettri, alle ombre ed ai melmoidi) consentiranno l'applicazione di un bonus di +2 al tiro salvezza.
TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA LANCIO (1d12)
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
1 | L’attacco
ferisce lo stesso attaccante per i soli dadi di danno dell’arma (l'arma
non risulta essere stata lanciata)
|
2 | L'arma è scagliata in un luogo totalmente errato, ad 2d3 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -3 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire) |
3 | L'arma è scagliata ad 1d2 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -2 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire) |
4 | L'arma scivola di mano e cade al suolo nella medesima posizione occupata da chi ha provato a scagliarla (effettuare un tiro rottura dell’arma) |
5 | L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma) |
6 | L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma) |
7 | L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma) |
8 | L'arma scivola di mano e cade al suolo nella medesima posizione occupata da chi ha provato a scagliarla (effettuare un tiro rottura dell’arma) |
9 | L'arma è scagliata ad 1d2 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -2 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire) |
10 | Contusione del braccio utilizzato per scagliare l'arma (90% punti ferita) -1 a tutti i tiri per colpire (2d6 punti ferita per guarire) |
11 | Contusione del ginocchio (90% punti ferita) knockdown, movimento dimezzato (2d6 punti ferita per guarire) |
12 | Frattura ossea al braccio utilizzato per scagliare l'arma (75% punti ferita) -2 a tutti i tiri per colpire, stordito 1d2 round (5d6 punti ferita per guarire) |
TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA FUOCO (1d100)
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
1-22 | Scivolamento dell'arma dalle mani: l'arma cade al suolo nella medesima posizione occupata dalla creatura si tiri quindi 1d20 per determinare se l'arma deve effettuare o meno un tiro salvezza contro rottura (trattandosi di un'arma dotata di meccanismi complessi tale possibilità sarà pari ad 1-7 su 1d20). Il tiro salvezza base da impatto delle armi da fuoco in caso di caduta è pari a quello degli oggetti di legno (tiro salvezza contro impatto pari a 9). |
23-42 |
Inceppamento minore dell'arma da fuoco: l'arma non spara (il proiettile e la polvere da sparo non sono consumati) e si inceppa. Per sbloccarla occorre impiegare un'azione da un intero round e superare una prova nella competenza non relativa alle armi Engineering (o in alternativa nell'abilità Advanced Mechanical). Alla prova andranno applicati i seguenti modificatori (si tiri 1d12): [1-5] nessun modificatore; [6-9] -1 (-5%); [10-12] -2 (-10%). Se la prova fallisce lo stessa creatura potrà ripeterla nuovamente nei round successivi. Se la prova fallisce con fallimento critico si verificherà una esplosione accidentale lieve in fase di caricamento (vedi sopra). |
43-60 | Esplosione accidentale lieve: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 8, chi la caricava subirà 1d3 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati). |
61-73 | Inceppamento maggiore dell'arma da fuoco: l'arma non spara (il proiettile e la polvere da sparo non sono consumati) e si inceppa. Per sbloccarla occorre impiegare un'azione da un intero round e superare una prova nella competenza non relativa alle armi Engineering (o in alternativa nell'abilità Advanced Mechanical). Alla prova andranno applicati i seguenti modificatori (si tiri 1d12): [1-5] -3 (-15%); [6-9] -4 (-20%); [10-12] -5 (-25%). Se la prova fallisce lo stessa creatura potrà ripeterla nuovamente nei round successivi. Se la prova fallisce con fallimento critico si verificherà una esplosione accidentale lieve in fase di caricamento (vedi sopra). |
74-84 | Esplosione accidentale moderata: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 10, chi la caricava subirà 2d3 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati). |
85-93 | Esplosione accidentale grave: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 12, chi la caricava subirà 3d3+1 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati). |
94-100 | Backfire: A causa di un'accidentale occlusione della canna il proiettile sarà sparato in direzione contraria: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 12, inoltre il proiettile colpirà senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa creatura che utilizza l'arma la quale subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di influenzare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento né la perforazione profonda, parimenti non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Infine la creatura dovrà lanciare 1d20: [1-14] nessun effetto particolare; [15-19] il colpo darà luogo alla perforazione profonda; [20] il colpo darà luogo alla perforazione profonda ed ad un effetto critico da perforazione (se seguano tutte le relative regole). |
TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA TIRO
Questa tavola è utilizzata ogni volta che un personaggio giocante tira un risultato pari ad 1 naturale su un tiro per colpire effettuato utilizzando un'arma da tiro (ma non con un'arma da fuoco) Il tiro effettuato su questa tabella può essere ripetuto utilizzando punti divini ma non può essere modificato attraverso l'uso di punto fato.
TIRO 1d100 |
EFFETTO CRITICO |
1-6 |
La creatura sbaglia clamorosamente il suo movimento compiendo una mossa assai goffa. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre, per essersi scoperto, costei concede uno speciale attacco di opportunità a tutte le creature avversarie che si trovano in corpo a corpo. Tali attacchi saranno posti in essere nella medesima fase del round in cui si è verificato l'acritico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altre azioni od effetti contestuali da applicare). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento, arti di combattimento e poteri speciali, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. |
7-18 |
La creatura pone in essere un movimento scomposto. Oltre a mancare il proprio avversario dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Si tiri 1d12 per determinare la gravità del movimento: [1-5] nessun modificatore; [6-9] -10% al tiro salvezza; [10-12] -20% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la stessa cadrà a terra (knockdown) perdendo ogni ulteriore azione del round. Creature dotate di 4 o più gambe ottengono un bonus del +10% al tiro salvezza. Creature striscianti, radicate al suolo (ad esempio con radici), o levitanti, otterranno un bonus del +20% al tiro salvezza e qualora lo falliscano perderanno semplicemente ogni ulteriore azione nel round senza cadere a terra. |
19-30 |
Il proiettile manca e viene scagliato a grande distanza (sarà necessario verificare non solo la possibilità di rottura dello stesso ma anche la possibilità che lo stesso sia disperso), inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -10% o perderà l'arma da tiro che cadrà al suolo nella sua posizione (verificare eventuale possibilità di rottura). |
31-47 |
Il tiro devia nettamente ed il proiettile si dirige verso una diversa creatura selezionata casualmente tra tutte quelle presenti entro 15 metri di distanza rispetto alla posizione del bersaglio (si ignori in questo caso la regola sul random shot). Sarà dunque necessario effettuare un nuovo tiro per colpire che potrà dar luogo anche ad un risultato critico. In caso di ulteriore fallimento critico si consideri il risultato unicamente come fallimento automatico. all'attacco saranno applicati tutti i modificatori, effetti di abilità, poteri ed incantesimi che sarebbero stati applicati sull'attacco originario. Qualora non vi siano altre creature entro 15 metri di distanza rispetto alla posizione del bersaglio, si consideri questo risultato come il seguente: il proiettile manca e viene scagliato a grande distanza (sarà necessario verificare non solo la possibilità di rottura dello stesso ma anche la possibilità che lo stesso sia disperso), inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -10% o perderà l'arma da tiro che cadrà al suolo nella sua posizione (verificare eventuale possibilità di rottura). |
48-60 |
L'arma da tiro subisce un forte impatto. L'arma perderà automaticamente ogni bonus dovuto alla fattura fino a che non sia nuovamente affilata, equilibrata o riparata e dovrà superare un tiro salvezza contro rottura come se avesse impattato un attacco fisico per verificare le dimensioni del quali si tiri 1d12: [1-6] small; [7-10] medium; [11-12] large). |
61-70 |
La creatura effettua una manovra incredibilmente lenta. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre la creatura riceverà una penalità di +6 all'iniziativa di qualsiasi azione desideri compiere nel round immediatamente successivo. |
71-82 |
I
proiettili del contenitore utilizzato si incastrano e la creatura non
riesce a scagliare alcuna munizione perdendo l'azione di attacco ma
accumulando regolarmente il relativo punto fatica. Per liberare i
proiettili occorre porre in essere una comune azione fisica complessa
che richiede il superamento di un tiro salvezza su riflessi e l'accumulo
di un punto fatica. Al di fuori della situazione di combattimento i
proiettili nel contenitore possono essere liberati senza problemi.
|
83-90 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). |
91-96 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità leggero della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 61. |
97-100 |
L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità moderato della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 91. |
TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI MOSTRI
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
0-30 | Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +3 al dado base delle ferite |
31-40 | Colpo massimizzato* |
41-50 | Colpo massimizzato* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* |
51-60 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* |
61-70 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* |
71-80 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Debilitata* |
81-90 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (5%)* + Debilitata* |
91-100 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (10%)* + Debilitata* |
101-110 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (3 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (15%)* + Incapacitata* |
111-120 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (3 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (20%)* + Incapacitata* |
121-130 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (4 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (25%)* + Impedita* |
131+ | Squartato, la vittima del critico è squartata dall'attacco. Morte istantanea. |
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado. | |
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). | |
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi. | |
* Emorragia: La vittima subisce immediatamente il danno indicato, inoltre, alla fine di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità pari al 5% per punto danno provocato dall'emorragia. Fino a che sbaglieranno tale tiro salvezza continueranno a subire il danno previsto. Le creature dotate di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round effettueranno automaticamente il primo tiro salvezza. Per provare a fermare l'emorragia prima del superamento del relativo tiro salvezza la si consideri della gravità indicata in parentesi. | |
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire. | |
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo. |
TAVOLA DEI CRITICI DA PUNTA (PERFORAZIONE)
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
0-30 | Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +4 al dado base delle ferite |
31-40 | Colpo massimizzato* |
41-50 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3)* |
51-60 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3)* + Danno Supplementare* |
61-70 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* |
71-80 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Debilitata* |
81-90 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Lesione Organi (10%)* + Debilitata* |
91-100 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Lesione Organi (15%)* + Debilitata* |
101-110 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Lesione Organi (20%)* + Incapacitata* |
111-120 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (25%)* + Incapacitata* |
121-130 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (33%)* + Impedita* |
131+ | Trapassato, la vittima del critico è trapassata da parte a parte. Morte istantanea. |
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado. | |
* Danno Addizionale: L’attacco provoca ulteriore danno pari all'ammontare indicato nella parentesi. Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia. | |
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia. | |
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi. | |
* Emorragia: La vittima subisce immediatamente il danno indicato, inoltre, alla fine di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità pari al 5% per punto danno provocato dall'emorragia. Fino a che sbaglieranno tale tiro salvezza continueranno a subire il danno previsto. Le creature dotate di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round effettueranno automaticamente il primo tiro salvezza. Per provare a fermare l'emorragia prima del superamento del relativo tiro salvezza la si consideri della gravità indicata in parentesi. | |
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire. | |
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo. |
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
0-30 | Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-40 | Colpo massimizzato* |
41-50 | Colpo massimizzato* + Colpo Abbattente (+10%)* |
51-60 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d2)* + Colpo Abbattente (+10%)* |
61-70 | Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d4)* + Colpo Abbattente (+5%)* + Debilitata* |
71-80 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (+5%)* + Debilitata* |
81-90 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente* + Incapacitata* |
91-100 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente* + Lesione Organi (5%)* + Incapacitata* |
101-110 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-5%)* + Lesione Organi (10%)* + Incapacitata* |
111-120 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-5%)* + Lesione Organi (15%)* + Impedita* |
121-130 | Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-10%)* + Lesione Organi (20%)* + Impedita* |
131+ | Fracassato, il corpo della vittima del critico è fracassato dall'impatto. Morte istantanea. |
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado. | |
* Danno Addizionale: L’attacco provoca ulteriore danno pari all'ammontare indicato nella parentesi. Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia. | |
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia. | |
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi. | |
* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore). | |
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire. | |
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo. |
TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI NON MORTI CORPOREI E SUI COSTRUITI
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - TAGLIO |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-60 |
Colpo massimizzato* |
61-90 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* |
91-120 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare* |
121+ |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare* |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - PUNTA |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-60 |
Colpo massimizzato* |
61-90 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* |
91-120 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare* |
121+ |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare* |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - BOTTA |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-60 |
Colpo massimizzato* + Colpo abbattente* +10% al TS |
61-90 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Colpo abbattente* +5% al TS |
91-120 |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente* |
121+ |
Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente* -10% al TS |
* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado. |
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). |
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo. |
* Penalità Temporanea II: La creatura subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +5 all'iniziativa del round successivo. |
* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore). |
TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI PIANTIFORMI
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - TAGLIO |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-50 |
Colpo massimizzato* |
51-80 |
Squarcio inferiore, l’attacco provoca 1d6 danni supplementari da taglio |
81-100 |
Squarcio moderato, l’attacco provoca 2d6 danni supplementari da taglio |
101-130 |
Squarcio superiore, l’attacco provoca 3d6 danni supplementari da taglio |
131+ |
Squarcio poderoso, l’attacco provoca 4d6 danni supplementari da taglio |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - PUNTA |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-50 |
Colpo massimizzato* |
51-80 |
Perforazione inferiore, l’attacco provoca 1d4 danni supplementari da punta |
81-100 |
Perforazione moderata, l’attacco provoca 2d4 danni supplementari da punta |
101-130 |
Perforazione superiora, l’attacco provoca 3d4 danni supplementari da punta |
131+ |
Perforazione poderosa, l’attacco provoca 4d4 danni supplementari da punta |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO - BOTTA |
0-30 |
Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite |
31-50 |
Colpo massimizzato* + Colpo abbattente* +10% al TS |
51-80 |
Impatto inferiore, l’attacco provoca 1d3 danni supplementari da taglio + Colpo abbattente* +5% al TS |
81-100 |
Impatto moderato, l’attacco provoca 2d3 danni supplementari da taglio + Colpo abbattente* |
101-130 |
Impatto superiore, l’attacco provoca 3d3 danni supplementari da taglio + Colpo abbattente* -5% al TS |
131+ |
Impatto poderoso, l’attacco provoca 4d3 danni supplementari da taglio + Colpo abbattente* -10% al TS |
* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado. |
|
* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore). |
TAVOLA DEI TIRI CRITICI DA ACIDO SUI MOSTRI
MASSIMALE DI DANNO PRODUCIBILE |
MODIFICATORE |
FINO A 5 DANNI |
- 5 |
DA 6 A 10 DANNI |
NESSUN MODIFICATORE |
DA 11 A 19 DANNI |
+ 5 |
DA 20 A 30 DANNI |
+ 12 |
OLTRE 30 DANNI |
+ 25 |
RISULTATO | EFFETTO CRITICO |
0-30 | Corrosione prolungata minore* |
31-40 | Corrosione prolungata minore* + debilitato* a causa del dolore per 2 round |
41-50 | Corrosione prolungata minore* + debilitato* a causa del dolore per 3 round + scioglimento parziale (5%)* |
51-60 | Corrosione prolungata moderata* + debilitato* a causa del dolore per 3 round + scioglimento parziale (5%)* |
61-70 | Corrosione prolungata moderata* + incapacitato* a causa del dolore per 4 round + scioglimento parziale (10%)* |
71-80 | Corrosione prolungata moderata* + incapacitato* a causa del dolore per 4 round + scioglimento parziale (10%)* |
81-90 | Corrosione prolungata maggiore* + incapacitato* a causa del dolore per 5 round + scioglimento parziale (15%)* |
91-100 | Corrosione prolungata maggiore* + impedito* a causa del dolore per 5 round + scioglimento parziale (15%)* |
101-110 | Corrosione prolungata maggiore* + impedito* a causa del dolore per 6 round + scioglimento parziale (20%)* |
111+ | Scioglimento delle parti vitali. Morte istantanea. |
* Corrosione prolungata minore: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei due round successivi la vittima subirà il 20% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). | |
* Corrosione prolungata moderata: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei tre round successivi la vittima subirà il 33% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). | |
* Corrosione prolungata maggiore: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei quattro round successivi la vittima subirà il 50% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). | |
* Scioglimento Parziale: L’attacco corrode parzialmente il corpo della creatura la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi. | |
* Debilitata: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera debilitata ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire. | |
* Incapaciatata: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Impedita: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento. | |
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo. |
DETERMINARE LA LOCAZIONE DEL DANNO
RISULTATO |
LOCAZIONE PRIMARIA |
LOCAZIONE SECONDARIA |
1-12 |
TESTA |
TESTA [1d10] : [1-6] CRANIO [7-10] VISO |
13-30 |
TORSO |
TORSO [1d10] : [1-4] TORACE [5-8] SPALLE [9-10] COLLO |
31-43 |
ARTO SUPERIORE DESTRO |
ARTO SUPERIORE DESTRO: [1d12] : [1-8] BRACCIO DESTRO [9-12] MANO DESTRA |
44-56 |
ARTO SUPERIORE SINISTRO |
ARTO SUPERIORE SINISTRO: [1d12] : [1-8] BRACCIO SINISTRO[9-12] MANO SINISTRA |
57-70 |
VITA |
VITA [1d10] : [1-7] BACINO [8-10] INGUINE |
71-85 |
ARTO INFERIORE DESTRO |
ARTO INFERIORE DESTRO: [1d12] : [1-8] GAMBA DESTRA [9-12] PIEDE DESTRO |
86-100 |
ARTO INFERIORE SINISTRO |
ARTO INFERIORE SINISTRO: [1d12] : [1-8] GAMBA SINISTRA [9-12] PIEDE SINISTRO |
DETERMINARE LA GRAVITÀ DEL CRITICO - TIRO BASE [1D100]
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO |
1-20 |
NESSUNA LESIONE + COLPO MASSIMIZZATO |
21-40 |
LEGGERO + COLPO MASSIMIZZATO |
41-60 |
MODERATO + COLPO MASSIMIZZATO |
61-75 |
SEVERO + COLPO MASSIMIZZATO |
76-90 |
GRAVE + COLPO MASSIMIZZATO |
91+ |
LETALE + COLPO MASSIMIZZATO |
MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO
Modificatori dovuti alla taglia del mostro che ha colpito o dell'arma utilizzata nell'attacco.
TAGLIA DEL MOSTRO O DELL'ARMA |
MODIFICATORE |
TINY |
- 7 |
SMALL |
- 5 |
MEDIUM |
NESSUN MODIFICATORE |
LARGE |
+ 5 |
HUGE |
+ 12 |
GARGANTUAN |
+ 30 |
Modificatore dovuto alla saggezza del personaggio.
MODIFICATORE |
Il personaggio
deve effettuare una
prova sulla saggezza:
|
Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce.
MODIFICATORE |
- 2 per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante |
Modificatori dovuti al danno provocato dall'attacco critico. Occorre verificare a che percentuale dei punti ferita massimi della vittima corrisponde il danno effettivamente subito dalla stessa con il colpo risultato poi critico. Si noti che saranno considerati unicamente i punti ferita costantemente posseduti dalla vittima non rilevando eventuali aumenti temporanei di punti ferita dovuti a competenze, prodotti erboristici, magie (si pensi ad Aid) o quant'altro. Ogni arrotondamento è effettuato sempre sempre a favore della vittima.
RAPPORTO DANNI/PF VITTIMA |
MODIFICATORE |
Fino al 10% dei punti
ferita massimi |
- 10 |
Fino al 20% dei punti ferita massimi |
- 5 |
Fino al 30% dei punti ferita massimi |
NESSUN MODIFICATORE |
Fino al 50% dei punti ferita massimi |
+ 5 |
Fino al 70% dei punti ferita massimi |
+ 10 |
Oltre il 70% dei punti ferita massimi |
+ 15 |
Ad esempio Horovan, guerriero cavalier di 3° livello, ha 24 punti ferita massimi, quindi imporrà -10% al critico per attacchi che hanno provocato da 1 a 3 danni, -5% al critico per attacchi che hanno provocato da 4 a 5 danni, nessuna modifica per attacchi che hanno provocato da 6 a 7 danni, otterrà una penalità di +5% al critico per attacchi che hanno provocato da 8 a 12 danni, una penalità di +10% al critico per attacchi che hanno provocato da 13 a 17 danni, ed una penalità di +15% al critico per attacchi che hanno provocato 18 o più danni.
Riduzione della gravità del critico per le protezioni indossate.
PARTE DEL CORPO |
PROTEZIONE E MODIFICATORE |
TESTA (COPRICAPO) |
CAPPUCCIO DI TESSUTO:
-5 |
TORSO (non collo), VITA, BRACCIA, GAMBE |
CORAZZA: -1 per punto di classe armatura (comprensivo del bonus magico) per il quale la
corazza protegge il personaggio |
BRACCIA |
BRACCIALI DI CUOIO:
(50%
probabilità di difesa)
-10* |
MANI |
GUANTI DI SETA ELFICA:
-4 |
PIEDI |
CALZARI O STIVALI DI STOFFA:
-4 |
PENALITÀ: Laddove nelle seguenti tabelle sia indicato il termine penalità con il successivo ammontare numerico si applicherà tale penalità ai tiri per colpire, alle prove nelle abilità fisiche (forza, destrezza e costituzione) per qualsiasi motivo effettuate, alle diverse prove necessarie per l'uso di abilità speciali (si pensi alle abilità da ladro), alle prove richieste dall'utilizzo di manovre di combattimento o da arti di combattimento ad eccezione delle prove nelle abilità mentali (intelligenza, saggezza e carisma) se non diversamente specificato.
EMORRAGIE:
Le emorragie sono particolari ferite che possono rappresentare la
conseguenza di colpi critici, l'effetto di colpi particolari, abilità speciali
od anche di effetti magici. Quando un personaggio subisce l'effetto di un'emorragia costui
alla fine del round in corso nella fase degli effetti di fine round il danno indicato
dall'emorragia stessa, inoltre, alla fine
di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su
robustezza applicando il modificatore indicato. Fino a che sbaglierà tale tiro salvezza
il personaggio continuerà
a subire il danno previsto.
Coagulazione naturale:
Le emorragie minori, moderate e severe possono fermarsi da sole laddove chi le
ha subite, dopo aver ricevuto il danno previste dalle stesse superi i tiri
salvezza su robustezza previsti dalla tipologia di emorragia. Si noti che
trattandosi di una reazione naturale del corpo, comunemente situazioni di
incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno
negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza a meno che non
dipendano da malattie o effetti che debilitano la tempra fisica e resistenza
corporea del soggetto. Laddove sia previsto che il tiro salvezza sua superato
per più round "consecutivamente", l'emorragia si fermerà solo laddove i tiri
salvezza sia superati nei round previsti senza soluzione di continuità. Se uno
dei tiri salvezza fallisce, sarà necessario ripetere l'intera sequenza dei round
nuovamente.
Fermare un'emorragia con cure
magiche: le uniche cure magiche
in grado di fermare un'emorragia sono le
cure magiche immediate basate sull'energia positiva che
siano comunemente in grado di rimuovere direttamente effetti di colpi critici (ossia
cure in grado di curare istantameamente un certo ammontare di punti ferita) e
che siano lanciate al solo fine di fermare l'emorragia (in questo caso quindi
non sarà curato al personaggio alcun punto ferita da costui perso
indipendentemente dalla potenza della cura magica lanciata). Cure di tipo
rigenerativo o i cui effetti siano prodotti o dilazionati nel tempo non sono in
grado di curare le emorragie. In particolare, per riuscire a fermare
in questo modo la magia curativa deve riuscire a curare (tirando i relativi dadi
previsti dalla cura laddove non si tratti di un ammontare fisso)
un ammontare di punti ferita pari al
doppio dell'ammontare di
punti ferita massimi che l'emorragia fa perdere al personaggio alla fine di ogni round.
Qualora il tiro risulti inferiore la magia non avrà, dunque, alcun effetto né
curerà alcun punto ferita.
Fermare un'emorragia intervento medico: è possibile provare a
fermare un'emorragia disponendo di almeno un bendaggio (a meno che non sia
previsto che tale tentativo non sia utilizzabile) ed impiegando un'azione
complessa avente la durata di un intero round (l'esito di tale azione si
verificherà dunque prima della perdita di sangue dovuta all'emorragia e quindi
che chi la subisce possa debba effettuare il tiro salvezza laddove previsto
dall'emorragia). Chi possiede la competenza
Healing
potrà effettuare una prova nella stessa applicando la penalità indicata nella
descrizione dell'emorragia (si noti che provare a fermare una emorragia sulla
propria persona farà applicare una penalità di -2). Provare a fermare le
emorragie interne farà applicare una penalità di -4 alla prova. Chi non possiede la competenza
Healing
potrà effettuare una prova rispetto alla metà (arrotondata per difetto) del suo
punteggio di Osservazione, applicando in ogni
caso la penalità indicata. Se la prova fallisce, la stessa non può essere ripetuta
dalla stessa creatura,
mentre una diversa creatura potrà comunque provarci dovendo, però, necessariamente rimuovere
i bendaggi utilizzati (azione che richiede anch'essa un intero round) ed
applicarne dei nuovi. Deve osservarsi, inoltre, che laddove siano previsti più
prove "contestuali" nonostante sia necessario effettuarne più di una, si
considera come se le stesse avvengano contestualmente potendo, ad esempio, chi
le ha effettuate utilizzare punti fato per modificarle contestualmente dopo aver
visto tutti i tiri effettuati.
Durata Massima
dell'Emorragia
Indipendentemente dalla circostanza che
sia stata o meno fermata con successo. Qualsiasi emorragia indipendentemente
dalla gravità avrà una durata massima pari a 4 round + un numero addizionale di
round pari ad 1/3 (si applichi arrotodamento regolare) dei dadi vita/livelli/livelli
di lancio della creatura o effetto magico il cui colpo ha causato l'emorragia.
Per fare un esempio, laddove un personaggio
subisca gli effetti di una emorragia a causa di un effetto di un colpo critico
di un attacco di una creatura di 5 dadi vita, tale emorragia avrà una durata
massima pari a 7 round (4 round di base + 2 round).
Cumulo delle
Emorragie
Solo emorragie di diversa gravità e tipologia (esterna ed interna) possono
cumularsi dando luogo a multiple perdite di punti ferita al round e richiedendo
diversi tiri salvezza/interventi/cure per essere fermate.
Laddove un personaggio subisca gli effetti di una emorragia della stessa gravità e tipologia (esterna ed interna) già presente sulla vittima,
le stesse non si cumuleranno. In questo caso la vittima dovrà superare un tiro
salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza riesce, la vittima sarà
sottoposta unicamente ed una sola volta alla medesima emorragia (che in pratica
assorbirà gli effetti della nuova) ma la durata massima della stessa diventerà
pari alla durata più alta tra quella residuale in round della precendente e la
durata di base della nuova alla quale si cumulerà il 50% della durata
dell'altra (applicando un arrotondamento per eccesso). Se il tiro salvezza
fallisce l'emorragia progredirà di gravità passando all'emorragia di grado
immediatamente superiore e alla stessa si applicherà una durata massima pari
alla durata più alta tra quella residuale in round della precendente e la durata
di base della nuova quella che avrebbe avuto una nuova emorragia.
Se, ad esempio, un personaggio subisce una emorragia minore esterna dalla durata massima di 8 round e dopo due round subisca nuovamente una emorragia minore esterna dalla durata di 5 round, il personaggio dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza riesce, lo stesso continuerà ad essere affetto unicamente da una emorragia minore ma la sua durata massima sarà pari a 9 round (6 round per la durata residuale della prima emorragia che risulta comunque maggiore della nuova + 3 round di durata per la metà di duratta massima della nuova emorragia). Laddove costui, invece fallisca il tiro salvezza, costui l'emorragia minore diventerà una emorragia moderata e la sua durata massima sarà pari a 6 round. In questo caso laddove costui subisca una nuova emorragia minore la stessa si applicherà indipendentemente e cumulativamente a quella moderata risultando di una diversa gravità.
Emorragia
Minore
Entità del Sanguinamento: Perdita di
1 punto ferita al round.
Coagulazione Naturale: L'emorragia si
fermerà laddove nel corso di qualsiasi round di durata dell'emorragia dopo aver
subito gli effetti della stessa la vittima supera un tiro salvezza su robustezza.
Intervento Medico: Possibile con un
bendaggio sterile e superamento di una prova nella competenza Healing.
Interruzione Magica:
Cure
magica immediata basate sull'energia positiva che sia diretta sulla stessa ed
abbia curato almeno 2 punti ferita.
Emorragia
Moderata
Entità del Sanguinamento: Perdita di
1d2 punti ferita al round.
Coagulazione Naturale: L'emorragia si
fermerà laddove dopo aver subito gli effetti della stessa la vittima supera per
due round consecutivi un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità di
-3%.
Intervento Medico: Possibile con un
bendaggio sterile e superamento di una prova Healing con penalità di base pari a
-2.
Interruzione Magica:
Cure
magica immediata basate sull'energia positiva che sia diretta sulla stessa ed
abbia curato almeno 4 punti ferita.
Emorragia
Severa
Entità del Sanguinamento: Perdita di
1d3 punti ferita al round.
Coagulazione Naturale: L'emorragia si
fermerà laddove dopo aver subito gli effetti della stessa la vittima supera per
tre round consecutivi un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità di
-7%.
Intervento Medico: Possibile con un
bendaggio sterile e superamento di una prova nella competenza Healing con
penalità di base pari a -4.
Interruzione Magica:
Cure
magica immediata basate sull'energia positiva che sia diretta sulla stessa ed
abbia curato almeno 6 punti ferita.
Emorragia
Maggiore
Entità del Sanguinamento: Perdita di
1d3+1d2 punti ferita al round.
Coagulazione Naturale: Non possibile.
Intervento Medico: Possibile con un
bendaggio sterile e superamento di due prove contestuali nella competenza
Healing con penalità di base pari a -4.
Interruzione Magica:
Cure
magica immediata basate sull'energia positiva che sia diretta sulla stessa ed
abbia curato almeno 10 punti ferita.
Emorragia
Letale
Entità del Sanguinamento: Perdita di
1d4+1d3 punti ferita al round.
Coagulazione Naturale: Non possibile.
Intervento Medico: Possibile con un
bendaggio sterile e superamento di tre prove contestuali nella competenza
Healing con penalità di base pari a -4.
Interruzione Magica:
Cure
magica immediata basate sull'energia positiva che sia diretta sulla stessa ed
abbia curato almeno 14 punti ferita.
|
LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TESTA - VISO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TORSO - TORACE - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d4+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - SPALLE - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - COLLO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
50% di possibilità tiro
salvezza amuleto e/o collana con bonus
di +1. Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round. Debilitato l'intero round successivo. |
MODERATO |
50% di possibilità tiro
salvezza amuleto e/o collana. Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round. Incapacitato l'intero round successivo. Contusione al collo (1d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); Collo dolorante penalità di -1 (-5%) e 10% fallire concentrazione. |
SEVERO |
50% di possibilità tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -1. |
GRAVE |
50% di possibilità tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -2. |
LETALE |
50% di possibilità tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - BRACCIO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
bonus
di -1. 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio con bonus di +1. Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza). Braccio dolorante -1 al tiro per colpire (se usato questo braccio) e 10% fallire lancio delle magie somatiche per 10 round. Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità per il round in corso. |
MODERATO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link]). 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio. Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza con malus di -5% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza). Contusione al braccio (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); penalità di -1 (-5%) e 10% fallire lancio delle magie somatiche. |
SEVERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -1. |
GRAVE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -2. |
LETALE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - MANO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
bonus
di +1. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con bonus di +1. 33% di possibilità tiro salvezza anello con bonus di +1. 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso con bonus di +1. Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi o arma/scudo caduto (se impugnata a due mani +10% ai tiri salvezza). Mano dolorante -1 al tiro per colpire (se usato questa mano) e 10% fallire lancio delle magie somatiche per 10 round. Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità per il round in corso. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano. 33% di possibilità tiro salvezza anello. 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso. Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi con malus di -5% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza). Contusione alla mano (1d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); penalità di -1 (-5%) per azioni che impegnano la mano e 10% fallire lancio delle magie somatiche. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza
contro rottura dei guanti con
malus
di -3. |
LOCAZIONE VITA - BACINO - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE VITA - INGUINE - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - GAMBA - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Botta alla gamba, tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% o cade al suolo (knockdown). Gamba dolorante riduzione di 1 esagono di movimento tattico per 10 round (minimo 1 esagono). Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso. |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% o cade al suolo (knockdown). Contusione alla gamba (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - PIEDE - (BOTTA)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con
bonus
di +1. Effetto Immediato: Botta al piede. Piede dolorante per 10 round: riduzione di 1 esagono di movimento tattico (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari. Effetto Immediato: Dolore lancinante al piede: tiro salvezza su robustezza o perdita di qualsiasi successiva azione nel round. Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova prima del tiro per ottenere i seguenti modificatori al tiro salvezza (successo +5%, successo critico +20%, fallimento -5%, fallimento critico -20%). Contusione al piede (3d4+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -2. Effetto Immediato: Dolore lancinante al piede: tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o perdita di qualsiasi successiva azione nel round e cade al suolo (knockdown). Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova prima del tiro per ottenere i seguenti modificatori al tiro salvezza (successo +5%, successo critico +20%, fallimento -5%, fallimento critico -20%). Rottura del piede (8d6+7 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 5 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza oltre ad una penalità di +2 applicata alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata. Alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown). |
LETALE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -3. Effetto Immediato: cade al suolo (knockdown). Piede Spappolato (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 1 esagono al round. Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link). |
LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (TAGLIO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
I danni prodotti dall'acido corrodono il corpo della creatura che li subisce. Per tale motivo, le ferite provocate dall'acido sono più difficili da curarsi. Molte magie in grado di curare comuni ferite non possono far recuperare le ferite subite a causa del contatto con sostanze acide, solo alcuni particolari unguenti e forme particolarmente efficaci di rigenerazione possono curarle. Le stesse sono recuperate comunemente attraverso il riposo ma solo con alcune limitazioni (link).
Ogni volta che una creatura subisce un danno da acido la stessa deve tirare 1d20. Con un risultato pari ad 1 costei avrà subito un effetto critico da acido. Si noti che questo tiro deve essere effettuato solo una volta per singolo effetto dannoso basato sull'acido. Per tale motivo se, ad esempio, una magia (si pensi a Melf's Acid Arrow) o un potere di una creatura (si pensi al potere muco acido degli Xantrax Guard) è in grado di permanere sul corpo della vittima causando danni anche nei round successivi, la vittima non dovrà verificare eventuali effetti critici sui danni ulteriore ai primi prodotti dal medesimo effetto.
Inoltre, non dovranno verificarsi effetti critici in relazione ai danni da acido causati dall'effetto del critico "corrosione prolungata".
Deve notarsi, inoltre, che alcune sostanze corrosive non sono in grado di danneggiare tessuti non organici. Qualora l'effetto critico riguarda tali sostanze non sarà necessario effettuare tiri salvezza degli oggetti coinvolti dall'attacco acido se gli stessi sono costituiti per la parte maggiore da materiali non organici (come gemme, e metalli). Oggetti, invece, costituiti da materiali organici (come ad esempio tessuti, avorio, osso, legno) subiranno comunemente danni da acido e dovranno superare regolarmente il tiro salvezza previsto.
MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO DEI DANNI PROVOCATI DALL'ACIDO
Modificatori dovuti al danno massimale producibile dall'effetto dannoso. Trattandosi del massimale effettivamente producibile sul corpo della vittima lo stesso va ridotto comunque in base alle riduzioni possedute dalla stessa e potenzialmente applicabili alla fonte del danno. In caso di danni prolungati il cui verificarsi avviene per il medesimo effetto in più round, si consideri interamente il danno causato per il primo round di durata e solo alla metà (arrotondata per eccesso) il danno complessivamente causato dall'effetto prolungato per la permanenza della sostanza acida sul corpo della creatura negli ulteriori round di durata dell'effetto (si consideri ad esempio una magia di Melf's Acid Arrow la quale essendo lanciata al settimo livello sia capace di provocare alla vittima 2d4 danni potenziali da acido nel corso di tre diversi round di combattimento; orbene, la vittima dovrà effettuare la verifica del critico solo quando subisce per la prima volta il danno da acido prodotto dall'incantesimo ma il suo potenziale massimo producibile si considererà pari a 16 danni, ossia 8 per il primo round e 4 per il secondo e terzo round).
MASSIMALE DI DANNO PRODUCIBILE |
MODIFICATORE |
FINO A 5 DANNI |
- 5 |
DA 6 A 10 DANNI |
NESSUN MODIFICATORE |
DA 11 A 19 DANNI |
+ 5 |
DA 20 A 30 DANNI |
+ 12 |
OLTRE 30 DANNI |
+ 25 |
Modificatore dovuto alla tenacia del personaggio.
MODIFICATORE |
Il personaggio
deve effettuare una
prova sulla tenacia:
|
Modificatore dovuto alla costituzione del personaggio.
MODIFICATORE |
Il personaggio
deve effettuare una
prova sulla
costituzione:
|
Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce.
MODIFICATORE |
- 2 per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante |
Riduzione della gravità del critico da acido per le protezioni indossate.
PARTE DEL CORPO |
PROTEZIONE E MODIFICATORE |
TESTA (COPRICAPO) |
CAPPUCCIO DI TESSUTO:
- 2 |
TORSO (non collo), VITA, BRACCIA, GAMBE |
CORAZZA: - 1 per punto di classe armatura (comprensivo del bonus magico) per il quale la corazza protegge il personaggio (questo beneficio non è applicato a chi indossi in luogo di una vera corazza una Tunica di Eldron od oggetti che riducono la classe armatura magicamente quali, ad esempio, i Bracers of Defence od un Ring of Protection). |
BRACCIA |
BRACCIALI DI CUOIO:
(50%
probabilità di difesa)
- 3* |
MANI |
GUANTI DI SETA ELFICA:
- 1 |
PIEDI |
CALZARI O STIVALI DI STOFFA:
- 1 |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO |
1-20 |
NESSUNA LESIONE + CORROSIONE PROLUNGATA MINORE |
21-40 |
LEGGERO + CORROSIONE PROLUNGATA MINORE |
41-60 |
MODERATO + CORROSIONE PROLUNGATA MODERATA |
61-75 |
SEVERO + CORROSIONE PROLUNGATA MODERATA |
76-90 |
GRAVE + CORROSIONE PROLUNGATA MAGGIORE |
91+ |
LETALE + CORROSIONE PROLUNGATA MAGGIORE |
GRAVITÀ |
EFFETTO DELLA CORROSIONE PROLUNGATA |
MINORE |
La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei due round successivi la vittima subirà il 20% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). |
MODERATA |
La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei tre round successivi la vittima subirà il 33% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). |
MAGGIORE |
La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei quattro round successivi la vittima subirà il 50% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata). |
LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TESTA - VISO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TORSO - TORACE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d4+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - SPALLE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - COLLO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza amuleto e/o
collana con bonus
di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 4 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del collo (3d3 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 10% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali. |
MODERATO |
Tiro salvezza amuleto e/o
collana. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del collo (5d4 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 20% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali. |
SEVERO |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -2. |
LETALE |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - BRACCIO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
bonus
di -1. 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio con bonus di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). |
MODERATO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link]). 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del braccio (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 5% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio. |
SEVERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -1. |
GRAVE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -2. |
LETALE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - MANO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
bonus
di +1. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con bonus di +1. 50% di possibilità tiro salvezza anello con bonus di +1. 50% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso con bonus di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale della mano (3d3 danni da acido da rigenerare): 10% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -1 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano. 50% di possibilità tiro salvezza anello. 50% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione della mano (5d4 danni da acido da rigenerare): 20% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -2 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -2(-10%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -2 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza
contro rottura dei guanti con
malus
di -3. |
LOCAZIONE VITA - BACINO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE VITA - INGUINE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - GAMBA - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale della gamba (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, riduzione di 1 esagono di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - PIEDE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con
bonus
di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del piede (3d2 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 1 esagono di movimento tattico (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi. Esclusivamente nel corso di situazioni di combattimento, se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione del piede (5d3 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -2. Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)). Scioglimento parziale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 4 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. Esclusivamente nel corso delle situazioni di combattimento, alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown). Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido. |
LETALE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -3. Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)). Scioglimento totale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 2 esagoni al round (1 esagono come mezzo movimento). Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link). |
I danni prodotti dal fuoco e calore ustionano fino a poter carbonizzare il corpo della creatura che li subisce. Per tale motivo, ogni volta che una creatura subisce un danno da fuoco o calore la stessa deve tirare 1d20. Con un risultato pari ad 1 costei avrà subito un effetto critico da fuoco e calore. Si noti che questo tiro deve essere effettuato solo una volta per singolo effetto dannoso basato sul fuoco e calore. Per tale motivo se, ad esempio, una magia (si pensi a una magia capace di provocare ustioni per diversi round in quanto l'effetto dannoso è in grado di permanere sul corpo della vittima causando danni anche nei round successivi, la vittima non dovrà verificare eventuali effetti critici sui danni ulteriore ai primi prodotti dal medesimo effetto.
Inoltre, non dovranno verificarsi effetti critici in relazione ai danni da fuoco causati dall'effetto del critico "combustione corporea".
MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO DEI DANNI PROVOCATI DAL FUOCO E CALORE
MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO DEI DANNI PROVOCATI DALL'ACIDO
Modificatori dovuti al danno massimale producibile dall'effetto dannoso. Trattandosi del massimale effettivamente producibile sul corpo della vittima lo stesso va ridotto comunque in base alle riduzioni possedute dalla stessa e potenzialmente applicabili alla fonte del danno. In caso di danni prolungati il cui verificarsi avviene per il medesimo effetto in più round, si consideri interamente il danno causato per il primo round di durata e solo alla metà (arrotondata per eccesso) il danno complessivamente causato dall'effetto prolungato per la permanenza della sostanza acida sul corpo della creatura negli ulteriori round di durata dell'effetto (si consideri ad esempio una singola fonte di danno capace di provocare alla vittima 2d4 danni potenziali da fuoco o calore nel corso di tre diversi round di combattimento; orbene, la vittima dovrà effettuare la verifica del critico solo quando subisce per la prima volta il danno da fuoco o calore prodotto dall'effetto dannoso ma il suo potenziale massimo producibile si considererà pari a 16 danni, ossia 8 per il primo round e 4 per il secondo e terzo round).
MASSIMALE DI DANNO PRODUCIBILE |
MODIFICATORE |
FINO A 5 DANNI |
- 5 |
DA 6 A 10 DANNI |
NESSUN MODIFICATORE |
DA 11 A 19 DANNI |
+ 5 |
DA 20 A 30 DANNI |
+ 12 |
OLTRE 30 DANNI |
+ 25 |
Modificatore dovuto alla tenacia del personaggio.
MODIFICATORE |
Il personaggio
deve effettuare una
prova sulla tenacia:
|
Modificatore dovuto alla costituzione del personaggio.
MODIFICATORE |
Il personaggio
deve effettuare una
prova sulla
costituzione:
|
Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o livello della fonte dannosa) che lo colpisce.
MODIFICATORE |
-2 per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante |
Riduzione della gravità del critico da acido per le protezioni indossate.
PARTE DEL CORPO |
PROTEZIONE E MODIFICATORE |
TESTA (COPRICAPO) |
CAPPUCCIO DI TESSUTO:
-3 |
TORSO (non collo), VITA, BRACCIA, GAMBE |
CORAZZA (corazze di cuoio o di
tessuti): -1 per punto di classe armatura (comprensivo del bonus magico) per il quale la
corazza protegge il personaggio
(questo
beneficio non è applicato a chi indossi in luogo di una vera corazza una
Tunica di Eldron
od oggetti che riducono la classe armatura magicamente quali, ad
esempio, i Bracers of Defence
od un Ring of Protection). |
BRACCIA |
BRACCIALI DI CUOIO :
(50%
probabilità di difesa)
-4* |
MANI |
GUANTI DI SETA ELFICA:
-1 |
PIEDI |
CALZARI O STIVALI DI STOFFA :
-1 |
RISULTATO |
EFFETTO CRITICO |
1-20 |
NESSUNA LESIONE + LA VITTIMA SUBISCE UNA USTIONE* (link) |
21-40 |
LEGGERO + LA VITTIMA SUBISCE UNA USTIONE* (link) |
41-60 |
MODERATO + LA VITTIMA SUBISCE DUE USTIONI* (link) |
61-75 |
SEVERO + LA VITTIMA SUBISCE DUE USTIONI* (link) |
76-90 |
GRAVE + LA VITTIMA SUBISCE TRE USTIONI* (link) |
91+ |
LETALE + LA VITTIMA SUBISCE TRE USTIONI* (link) |
* Si noti che si tratta di ustioni supplementari a quelle causate potenzialmente dall'effetto dannoso di fuoco e calore che ha generato questo critico e alle ustioni severe e gravi localizzate nelle specifiche parti del corpo come previste dagli effetti critici. La cura delle ustioni critiche localizzate è più difficile della cura delle comuni ustioni e per le stesse sarà necessario seguire lo schema sottostante:
GRAVITÀ |
MODO DI CURA DELL'USTIONE |
USTIONE GRAVE |
Richiede cure specifiche in
grado di curare 20 punti danno secondo le seguenti regole: |
USTIONE PROFONDA |
Richiede cure specifiche in
grado di curare 32 punti danno secondo le seguenti regole: |
USTIONE CRITICA |
Richiede cure specifiche in
grado di curare 40 punti danno secondo le seguenti regole: |
LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TESTA - VISO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con bonus
di +1. |
MODERATO |
Tiro salvezza elmo o
copricapo. |
SEVERO |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza elmo o copricapo
con penalità di -3. |
LOCAZIONE TORSO - TORACE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d4+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - SPALLE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE TORSO - COLLO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza amuleto e/o
collana con bonus
di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 4 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del collo (3d3 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 10% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali. |
MODERATO |
Tiro salvezza amuleto e/o
collana. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del collo (5d4 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 20% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali. |
SEVERO |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -2. |
LETALE |
Tiro
salvezza amuleto e/o collana con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - BRACCIO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
bonus
di -1. 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio con bonus di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). |
MODERATO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link]). 33% di possibilità tiro salvezza bracciale da braccio. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del braccio (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 5% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio. |
SEVERO |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -1. |
GRAVE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -2. |
LETALE |
50% di possibilità tiro
salvezza bracers
(riduzione del punteggio del critico [link])
con
malus
di -3. |
LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - MANO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
bonus
di +1. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con bonus di +1. 50% di possibilità tiro salvezza anello con bonus di +1. 50% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso con bonus di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale della mano (3d3 danni da acido da rigenerare): 10% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -1 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti. Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano. 50% di possibilità tiro salvezza anello. 50% di possibilità tiro salvezza bracciale da polso. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione della mano (5d4 danni da acido da rigenerare): 20% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -2 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -2(-10%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -2 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura dei guanti con
malus
di -2. |
LETALE |
Tiro salvezza
contro rottura dei guanti con
malus
di -3. |
LOCAZIONE VITA - BACINO - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE VITA - INGUINE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - GAMBA - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). |
MODERATO |
Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale della gamba (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, riduzione di 1 esagono di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. |
SEVERO |
Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). |
GRAVE |
Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione profonda della gamba (8d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita, riduzione di 3 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 3 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. |
LETALE |
Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il
medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo). Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)). Scioglimento parziale della gamba (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita, riduzione di 4 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza oltre ad una penalità di +2 applicata alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata. Alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown). Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido. |
LOCAZIONE ARTO INFERIORE - PIEDE - (ACIDO)
GRAVITÀ |
EFFETTO CRITICO |
LEGGERO |
Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con
bonus
di +1. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione superficiale del piede (3d2 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 1 esagono di movimento tattico (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi. Esclusivamente nel corso di situazioni di combattimento, se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso. |
MODERATO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari. Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso). Corrosione del piede (5d3 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi. |
SEVERO |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -1. |
GRAVE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -2. Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)). Scioglimento parziale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 4 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. Esclusivamente nel corso delle situazioni di combattimento, alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown). Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido. |
LETALE |
Tiro salvezza contro rottura
stivali o calzari con
malus
di -3. Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)). Scioglimento totale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 2 esagoni al round (1 esagono come mezzo movimento). Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link). |
Si tenga presente che in ogni caso indipendentemente da qualsiasi modificatore un tiro pari a 01,02,03,04 e 05 naturali non darà mai luogo ad un risultato critico.
Tirare 1d10 |
Locazione |
1-2 |
Arto Inferiore Destro |
3-4 |
Arto Inferiore
Sinistro |
5 |
Vita |
6-7 |
Torso |
8 |
Braccio Destro |
9 |
Braccio Sinistro |
10 |
Testa |
Si noti che se l'attacco proviene dall'alto (l'attaccante è di due taglie superiori, vola o si trova in posizione sopraelevata) si utilizza 1d6+4 al posto del dado da 10, mentre se viene dal basso (l'attaccante è di due taglie inferiori, combatte dal suolo o si trova in una posizione sottostante) si tira 1d6 al posto del dado da 10.
EFFETTI DEI COLPI CRITICI
Si faccia un breve esempio, Bakran, Chierico di Azatar di 4° livello, combatte un orco armato con una grossa clava (arma da botta). L'orco effettua un tiro di 20 naturale e quindi tira per verificare la gravità del colpo critico. Tirando 1d100 effettua 37, a questo punteggio aggiunge +5 per la taglia large e +5 perché potenzialmente il suo attacco potrebbe infliggere fino a 16 danni (1d10+6), Bakran, inoltre, non avendo più livelli dei dadi vita dell'orco (DV 4+1) non riduce la gravità di questo tiro. Il risultato finale pari a 47 dà luogo quindi ad un critico leggero. Si tira allora 1d10 per verificare la locazione, il risultato è 5 indicando l'addome. Consultando la tabella dei critici da botta si riscontra che il critico leggero equivale ad una contusione addominale, Bakran resterà il resto del round stordito e subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire ed ai suoi tiri salvezza fino a che la contusione non sarà completamente guarita.
PERDITA DI PUNTI FERITA MASSIMI
Inoltre, ferite critiche particolarmente gravi possono ridurre i punti ferita massimi del personaggio. La perdita di questi punti ferita avviene al momento del verificarsi della ferita e si considera come un danno addizionale provocato dall'attacco. Questi punti ferita, inoltre, non potranno essere recuperati fino a che la ferita critica non sarà guarita. Si noti che la perdita immediata di punti ferita addizionali potrebbe anche provocare la morte del personaggio. In caso il personaggio subisca più di queste perdite si applicherà interamente la più grave di queste mentre per le altre lesioni il personaggio subirà solo la metà della decurtazione dei punti ferita (applicando un arrotondamento per difetto).
Si faccia un breve esempio, Kelian, Chierico del Serpente di 2° livello, ha 19 punti ferita massimi ed è sano. Viene colpito, durante un combattimento da un dardo lanciato da un orchetto, l'attacco colpisce con un 20 naturale provocando 4 danni, ed il critico inflitto risulta essere un critico superficiale da punta alla gamba destra. La sua gamba è stata quindi perforata. Come potrà leggersi in seguito un arto perforato riduce i punti ferita della vittima al 75% per eccesso. I punti ferita massimi di Kelian, quindi passano da 19 a 15. Con il colpo subito, dunque, Kelian subirà la perdita immediata di 8 punti ferita (4 danni inflitti dal dardo e 4 danni inflitti dal colpo critico). Inoltre fino a che non curerà la ferita critica non potrà superare (sia con cure normali che magiche) i 15 punti ferita.
DANNI PERMANENTI
Alcune ferite critiche, come sarà specificato successivamente, possono provocare danni e penalità permanenti, in questi casi il riposo e la cura delle ferite non basterà ad eliminare la penalità, occorrerà la rigenerazione magica delle parti distrutte per restituire al personaggio la sua integrità.
TIPOLOGIA DI FERITE CRITICHE
Botta, Ferita: Si tratta di ferite critiche minori che non richiedono cure specifiche e che non sono associate a danni o penalità né temporanee, né permanenti.
Contusione, Lacerazione, Penetrazione: La parte colpita è quasi sempre penalizzata in qualche modo minore.
Ad esempio, un critico moderato da taglio al braccio su chi indossa un'armatura prevede la lacerazione del braccio con la conseguente penalità di -1 al tiro per colpire se si utilizza un'arma con quel braccio (o con due mani). Questa penalità perdura fino alla cura della lacerazione.
Questo tipo di ferite guariscono normalmente come se dovessero essere recuperati 2d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una qualsiasi magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita (come ad es. cure light wounds).
Gamba
o Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 90% per eccesso
Testa, Addome, Busto: Riduzione dei punti ferita massimi al 85% per eccesso
Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione: Si tratta di gravi ferite che possono creare problemi anche per diverse decadi.
Questo tipo di ferite guariscono normalmente come se dovessero essere recuperati 10d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 10 o + punti ferita (come ad es. un cure moderate wounds).
Gamba
o Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Testa, Addome, Busto: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso
Rottura: La rottura delle ossa è una ferita più
grave rispetto alla loro frattura.
Questo tipo di ferite guariscono naturalmente come se dovessero essere recuperati 20d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 20 o + punti ferita (come ad es. un cure serious wounds).
Caviglia
o Mano: Riduzione dei punti ferita massimi al 90% per eccesso
Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Testa,
Gamba od Anca: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso
Cassa Toracica: Riduzione dei punti ferita massimi al 33% per eccesso
Frantumato, Spappolato, Squartato, Trapassato: Si tratta di ferite catastrofiche che possono menomare permanentemente chi le subisce e che possono avere conseguenze letali. Si noti che i danni permanenti subiti come effetto di un colpo critico possono essere curate solo con rigenerazione magica.
Questo tipo di ferite non guariscono naturalmente. Possono essere curate magicamente solo da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 30 o + punti ferita (come ad es. un cure critical wounds).
Occhio:
Nessuna riduzione dei punti ferita massimi
Testa, Busto, Addome: Riduzione dei punti ferita massimi al 25% per eccesso
Amputazione, Perdita: Si tratta della una perdita definitiva della parte colpita. Qualora il personaggio sopravviva al colpo sarà menomato gravemente.
Questo tipo di ferite possono essere curate solo con rigenerazione magica. Alcune magie, inoltre, possono inserire protesi magiche di vario tipo per aiutare il personaggio.
Occhio:
Nessuna riduzione dei punti ferita massimi
Arti parzialmente persi: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Arti totalmente persi: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso
La perdita del piede può compensarsi con un piede di legno (costo 50 g.p.), dopo essersi abituato ad usarlo in 1d2 mesi, si potrà camminare, perdendo 2 punti di fattore movimento e non potendo correre e caricare, tutte le prove di destrezza subiscono -1.
La perdita di una gamba al ginocchio può compensarsi con una protesi di legno (costo 150 g.p.), dopo essersi abituato ad usarla in 1d3 mesi, si potrà camminare, perdendo 3 punti di fattore movimento, -2 punti di classe armatura, e non potendo correre e caricare, tutte le prove di destrezza subiscono -2.
La perdita di una gamba all'anca, può compensarsi solo con l'uso nello stesso braccio di una stampella di legno (costo 7 g.p.), dopo essersi abituato ad usarla in 1d3 mesi, si potrà camminare, con fattore movimento dimezzato, -3 punti di classe armatura, e non potendo correre e caricare (deve aversi, inoltre il braccio costantemente impegnato con la stampella), tutte le prove di destrezza sono fatte a 1/2 del valore dell'abilità.
ALTRI EFFETTI DEI COLPI CRITICI
Penalità a Thac0, TS e AC: Molti colpi critici infliggono, fino alla cura definitiva della ferita, penalità ai tiri per colpire o/e ai tiri salvezza, o alla classe armature. In caso in cui la penalità ai tiri per colpire riguarda un solo braccio (o mano) questa penalità si applicherà solo quando si usa un'arma un quell'arto (o con due mani). Si noti che ogni punto di penalità alla Thac0 darà anche il 10% di possibilità ai caster di fallire le magie con componente somatico. Quando infine è riportata la dicitura nessun attacco, vuol dire che il personaggio non è in grado di compiere alcuna manovra di attacco (se ad un braccio la limitazione di applica solo a quel braccio) e di lanciare alcun incantesimo, potrà però muoversi ed utilizzare oggetti magici.
Penalità al movimento: Ogni volta che un personaggio subisce qualsiasi penalità al movimento non solo vedrà ridursi il suo fattore movimento base, ma non sarà in grado di aumentare la propria velocità correndo e di caricare un avversario. Quando infine è riportata la dicitura nessun movimento, vuol dire che il personaggio non è in grado di muoversi e se a terra di alzarsi in piedi, potrà solo strisciare per brevi distanze a fattore movimento 1.
Armatura e Scudo danneggiato: Quando l'armatura o
lo scudo si danneggiano subiscono un ammontare di danni
pari a quelli provocati dal colpo critico.
TIRO |
RISULTATO CRITICO |
1 -
|
Nessun risultato critico |
26 - 42 |
Lieve |
43 - 55 |
Leggero |
56 - 66 |
Superficiale |
67 - 75 |
Moderato |
76 - 83 |
Profondo |
84 - 89 |
Severo |
90 - 94 |
Grave |
95 - 98 |
Gravissimo |
99 - 100 |
Letale |
Modificatori dovuti alla taglia del mostro che ha colpito o dell'arma utilizzata nell'attacco.
Size dell'Avversario |
|
Taglia Tiny |
- 10% |
Taglia o Arma Small |
- 5% |
Taglia o Arma Medium |
Nessuna modifica |
Taglia o Arma Large |
+ 5% |
Taglia Huge |
+ 10% |
Taglia Gargantuan |
+ 20% |
Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce.
- 2% per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante
Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio indossi una protezione della parte vitale interessata dall'attacco.
- 5%, vedi protezione delle parti vitali nel settore corazze (LINK)
Modificatori dovuti al danno provocato dall'attacco critico. Occorre verificare
a che percentuale dei punti ferita massimi della vittima corrisponde il danno
effettivamente subito dalla stessa con il colpo risultato poi critico. Si noti
che saranno considerati unicamente i punti ferita costantemente posseduti dalla
vittima
non rilevando eventuali
aumenti temporanei di punti ferita dovuti a competenze, prodotti erboristici,
magie (si pensi ad Aid) o quant'altro.
Ogni arrotondamento è effettuato sempre sempre a favore della vittima.
Fino al 10% dei punti
ferita massimi |
- 10% |
Fino al 20% dei punti ferita massimi |
- 5% |
Fino al 30% dei punti ferita massimi |
Nessuna modifica |
Fino al 50% dei punti ferita massimi |
+ 5% |
Fino al 70% dei punti ferita massimi |
+ 10% |
Oltre il 70% dei punti ferita massimi |
+ 15% |
Ad esempio Horovan, guerriero cavalier di 3° livello, ha 24 punti ferita massimi, quindi imporrà -10% al critico per attacchi che hanno provocato da 1 a 3 danni, -5% al critico per attacchi che hanno provocato da 4 a 5 danni, nessuna modifica per attacchi che hanno provocato da 6 a 7 danni, otterrà una penalità di +5% al critico per attacchi che hanno provocato da 8 a 12 danni, una penalità di +10% al critico per attacchi che hanno provocato da 13 a 17 danni, ed una penalità di +15% al critico per attacchi che hanno provocato 18 o più danni.
Si tenga presente che in ogni caso indipententemente da qualsiasi modificatore un tiro pari a 01,02,03,04 e 05 naturali non darà mai luogo ad un risultato critico.