Gli oggetti magici generici possono essere suddivisi in base alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).

I gioielli magici possono essere suddivisi a loro volta in numerose sottocategorie di oggetti magici.  

BRACCIALI DIFENSIVI

I bracers sono grossi bracciali di cuoio, cuoio borchiato o di metallo che si indossano sull'avambraccio per difenderlo dai colpi dei nemici. I bracciali di cuoio hanno un fattore di protezione pari al 10%, un peso pari a 2 libbre ed un costo medio di 20 corone (tiro salvezza come pelle o cuoio). I bracciali di cuoio borchiato hanno un fattore di protezione pari al 15%, un peso pari a 3 libbre ed un costo medio di 30 corone (tiro salvezza come pelle o cuoio).  I bracciali di metallo hanno un fattore di protezione pari al 20%, un peso pari a 4 libbre ed un costo medio pari a 50 corone (tiro salvezza come metalli dolci).

Ogni volta che chi indossa bracciali un colpo critico al braccio (non quindi un critico alla mano) vi è il 50% di possibilità che ogni bracciale indossato sia stato colpito (riducendo quindi gli effetti del colpo critico) dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link).

I bracciali non si considerano come una corazza e non impongono penalità ai movimenti ed al lancio degli incantesimi. Si noti che qualora sia indossata anche una corazza sarà applicata unicamente la riduzione migliore tra quella concessa dai bracciali e quella concessa dalla corazza fermo restando la necessità di verificare la rottura di quest'ultimi.

Una creatura può indossare un solo oggetto di questa categoria, la particolarità di tali oggetti è che questi bracciali magici devono essere indossati entrambi perché il loro incantamento funzioni (se uno dei bracciali viene rimosso, oppure si rompe, l'altro diviene irrimediabilmente inservibile).

Bracers of Vital Coverage

Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.000 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Abjuration

Questi bracciali devono essere realizzati necessariamente in semplice cuoio o pelle. Chi indossa questi bracciali è circondato costantemente da piccoli ed invisibili campi di forza. Tali campi di forza possono ridurre i rischi relative ai colpi critici subiti. Se la creatura protetta subisce un colpo critico, durante l’efficacia della magia, il tiro per determinare l’intensità del critico sarà ridotto del 5%. Si noti che questa riduzione non può cumularsi con altre riduzioni dovute sia alla magia (come ad oggetti magici) che a protezioni fisiche (come coperture delle zone vitali), qualora il personaggio disponga di più protezioni sarà applicata sola quella che fornisce il bonus migliore.

Bracers of Muscular Build

Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.500 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questi bracciali devono essere realizzati necessariamente in cuoio borchiato. Chi indossa questi bracciali riceve costantemente un bonus di +1 a tutte le sue prove di forza nonché di +5% a quei tiri salvezza su robustezza che prevedano l'applicazione del modificatore basato sulla forza anziché sulla costituzione della creatura. Una volta ogni 24 ore, inoltre, chi indossa questi bracciali può, attraverso una non azione ad attivazione mentale (che richiede, quindi che la creatura sia consapevole e non, ad esempio, stordita od addormentata), attivare l'incantamento prima lanciare i dadi per effettuare una prova di forza. In questo caso costui potrà lanciare due dadi per effettuare la suddetta prova potendo, quindi, scegliere quale dei due risultati considerare. Questo secondo effetto non può essere utilizzato per le prove di forza che riguardino azioni dalla durata superiore ad un round nonché per le prove manifatturiere (si pensi, ad esempio, alle prove nella competenza non relativa alle armi Armorer).

Bracers of Rogue Evasion

Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questi bracciali incantati, che devono essere realizzati necessariamente in semplice cuoio o pelle, possono essere usati validamente solo dai personaggi appartenenti ad una classe di vagabondi (rogues). Se un vagabondo indossa questi bracciali costui riceverà, dunque, i seguenti benefici:
*
bonus di +1 a tutte le prove nella competenza Evasive Fighting;
* incremento
di +1 al bonus concesso sulla classe armatura dalla competenza Tumbling;
* prima di effettuare una prova nell'
Arte di Combattimento della Schivata il vagabondo potrà spendere da 1 a 5 punti combattimento per migliorare la possibilità di riuscita ricevendo un bonus di +5% per ogni punto combattimento speso in questo modo (ottenendo, quindi, un bonus da +5% a +25%). Si noti che i punti combattimento spesi in questo modo non saranno riducibili in alcun modo (ad esempio attraverso l'uso della competenza Combat Tactics) ma, al tempo stesso, non si considererà utilizzato dal vagabondo alcun colpo di combattimento né speciale né comune (non si applicherà, dunque, alcun cumulo con i colpi di combattimento eventualmente utilizzati nel medesimo round). Questo beneficio, inoltre, è cumulabile con il colpo di combattimento speciale Evasione Migliorata che il vagabondo potrà decidere di utilizzare per provare a schivare il medesimo attacco.

Winged Bracers

Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questi bracciali incantati permettono a chi li indossa di effettuare grandi balzi. L'utilizzo dei bracciali consiste in un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede unicamente un componente somatico. Orbene una volta attivati, la magia dei bracciali donerà a chi li indossa una propulsione magia capace di fargli effettuare un balzo in volo pari a 18 metri se indossa i bracciali è di dimensioni small, 15 metri se indossa i bracciali è di dimensioni medium ed a 12 metri se indossa i bracciali è di dimensioni large. Se balza in orizzontale, colui che indossa i bracciali può scavalcare creature od ostacoli alti fino a 3 metri.  Una volta attivato, il potere magico dei bracciali si disattiva nei successivi quattro round di combattimento. Si noti che, qualora il personaggio utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo lo stesso dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Questi bracciali non danno alcun beneficio il relazione al movimento di viaggio effettuato da chi li indossa.

Bracers of Defence

Variabile
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questi bracciali rendono la pelle di chi li indossa estremamente dura garantendogli una classe armatura naturale che si considera a tutti gli effetti ottenuta applicando un bonus alla classe armatura della tipologia "Corazza" (link) ed, in particolare, assimilabile a quello di una corazza naturale. A seconda della potenza dell'incantamento i bracciali conferiscono un bonus alla classe armatura crescente. Trattandosi di corazza naturale e non artificiale, il bonus concesso da questi bracciali alla classe armatura non ridurrà in alcun modo gli effetti dei colpi critici subiti nel corso di un combattimento. 

NOME DELL'INCANTAMENTO CLASSE ARMATURA POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Bracers of Least Defence AC 8 Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
Bracers of Lesser Defence AC 7 Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Bracers of Moderate Defence AC 6 Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
Bracers of Superior Defence AC 5 Greater Enchantment (2200 xp, 22.000 gp)
Bracers of Greater Defence AC 4 Extraordinary Enchantment (3000 xp, 30.000 gp)

Bracers of Deflection

Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Abjuration

Questi bracciali incantati possono essere usati validamente solo dagli appartenenti ad una classe di combattenti (warriors). Se un guerriero indossa questi bracciali costui potrà nel corso di un combattimento provare a deflettere con gli stessi (anche senza impugnare un'arma adeguata) un attacco utilizzando le regole dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In particolare, i bracciali avranno da 1 a 5 possibilità di deflettere tale attacco. Si noti che questi bracciali non donando la conoscenza dell'arte di combattimento non permettono a chi li utilizza di migliorare le possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione migliorata". Se, inoltre, chi utilizza questi bracciali possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" o l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" non potendosi cumulare gli effetti previsti dovrà decidere, nel corso di ogni round di combattimento, se usare la propria arte o il potere magico dei bracciali (in pratica il primo metodo utilizzato impedirà di usare quello alternativo). Questi bracciali, inoltre, ottengono un bonus costante di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (bonus cumulabile a quello ottenuto per l'incantamento posseduto).

Bracers of Violent Fight

Variabile
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questi bracciali solitamente realizzati in bronzo permettono a chi li indossa di colpire più violentemente i propri nemici in combattimento. A seconda della loro potenza, gli stessi possono essere attivati un certo numero di volte nel corso di ogni singolo combattimento. In ogni caso possono essere attivati al massimo una volta per ogni singolo round con una free action che necessita di spendere un punto combattimento (non risparmiabile e non cumulabile con altri punti combattimento usati nel round) non richiede la concentrazione ed impone una penalità all'iniziativa delle successive azioni del round di +1. Orbene, una volta attivati, laddove chi li utilizza effettui il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, additionali, di opportunità o alle spalle) con un'arma o attacchi fisici sui quali si applicabile il bonus di forza ai danni prodotti dall'attacco (anche quindi un arco tarato sulla forza), lo stesso riceverà un bonus di +1 che si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza (tale bonus può essere cumulato ad altri bonus similari nei limiti di applicazione dei bonus di forza applicabili agli attacchi). Si noti tale beneficio sarà applicabile automaticamente esclusivamente al primo attacco principale effettuato da chi ha attivato i bracciali nel corso del round di combattimento sempre che lo stesso sia effettuato con successo.

NOME DELL'INCANTAMENTO ATTIVAZIONI POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Bracers of Least Violent Fight 1 volta a combattimento Least Minor Enchantment (400 gp)
Bracers of Lesser Violent Fight 3 volte a combattimento Lesser Minor Enchantment (1350 gp)
Bracers of Violent Fight 5 volte a combattimento Superior Minor Enchantment (2500 gp)

BRACCIALI ORNAMENTALI

Oltre ai bracciali difensivi esistono bracciali sono meramente ornamentali che non hanno alcuna finalità difensiva. Il bracciale ornamentale, infatti, è un pezzo di gioielleria che si indossa attorno al polso. I bracciali possono essere costruiti usando cuoio, metalli, corde, pietre, legno o conchiglie. I bracciali, in alcuni casi, sono utilizzati come strumento di identificazione (in questo caso al loro interno sono incise tutte l'informazioni necessarie). Alcuni bracciali, costruiti per essere indossati sul braccio, sono di dimensioni leggermente maggiori.

Quando si trova un bracciale si tiri 1d100 per determinarne la tipologia: 01-33 Bracciale da braccio (peso 0,3 libbre), 04-100 Bracciale da polso (peso 0,2 libbre).

Ogni volta che chi indossa bracciali un colpo critico al braccio (non quindi un critico alla mano) vi è il 33% di possibilità che ogni bracciale ornamentale da braccio indossato sia stato colpito dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link).

Ogni volta che chi indossa un amuleto magico subisce un colpo critico ad una mano (non quindi un critico al braccio) vi è il 33% di possibilità che ogni bracciale da polso indossato sia stato colpito dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link).

LEGAME MAGICO PERSONALE - Caratteristica di tutti i bracciali ornamentali (anche se a cariche) è rappresentata dalla circostanza che il loro potere magico potrà avere effetti od essere attivato solo se il bracciale risulti indossato da una creatura che abbia stretto un legame magico personale con l'oggetto magico. Per potersi stabilire, questo legame magico necessita che la creatura indossi il bracciale magico ininterrottamente per almeno tre giorni. Nel caso in cui il bracciale magico venga rimosso (anche per una sola frazione di round) o, comunque, il suo potere magico risulti sospeso temporaneamente (ad esempio per effetto di una magia di Dispel Magic o della circostanza che la creatura indossi più di due bracciali magici), sarà necessario indossare nuovamente il bracciale magico senza soluzione di continuità per ulteriori tre giorni prima che il suo incantamento possa avere effetti od essere nuovamente attivato.

Una creatura può indossare un solo oggetto di questa categoria. Qualora una creatura indossi più di un bracciale ornamentale incantato il potenziale degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (i bracciali ornamentali continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico dei bracciali ornamentali riprenderà vigore una volta trascorsa un'intera ora nel corso della quale risulti indossato da solo uno questi oggetti magici. 

Bracelet of Mirrors

Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp)
Natura Magica Scuola di Riferimento Abjuration

Questo bracciale deve essere costruito in metalli lucenti come l'argento e con pezzi di cristallo e gemme che sono in grado di ricreare l'effetto di tanti piccoli specchi specchi. Questo oggetto effettua tiri salvezza come un oggetto in cristallo, ricevendo però un bonus di +1 ai tiri salvezza esclusivamente contro impatto per le parti in metallo presenti. Chi indossa questo bracciale ornamentale è difeso dagli attacchi di energia a distanza che sono rivolti contro di lui indipendentemente dalla loro fonte (si pensi a poteri speciali, effetti di oggetti magici, abilità naturali od incantesimi). La protezione funziona solo su attacchi di tipo energetico (si pensi agli attacchi elementali) che non siano conseguenze di attacchi in corpo a corpo. La protezione, quindi, non si applicherà contro gli attacchi di tipo fisico né contro i danni energetici che sono la conseguenza diretta di attacchi di tipo fisico. La protezione si applicherà, dunque, ai soli attacchi a distanza di tipo unicamente energetico che siano puntati direttamente contro chi indossa il bracciale. La protezione, infatti, non si attiverà nei confronti di attacchi od effetti generici ad area. Quando chi indossa questo bracciale è vittima di un attacco energetico a distanza puntato contro di lui, costui riceverà unicamente il 50% dei danni normalmente previsti dall'attacco (riduzione effettuata prima di ogni altra riduzione o tiro salvezza), inoltre, chi ha effettuato l'attacco vedrà reindirizzarsi verso sé stesso parte dell'energia utilizzata sempre che il raggio dell'attacco permetta di effettuare il percorso avanti ed indietro. Se ciò si verifica, la fonte dell'attacco energetico (o chi ha lanciato la relativa magia) subirà il 50% dei danni dell'attacco avendo diritto alle comuni riduzioni e tiri salvezza applicabili contro lo stesso. 

Seven Sun Circles

Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
Natura Divina - Tanatos Scuola di Riferimento Necromancy

Questo bracciale magico è composto da sette cerchi d'oro purissimo chiamati "Cerchi Solari" dal valore complessivo di 350 monete d'oro e dal peso di 0.7 libbre (ognuno ha un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. I sette Cerchi Solari si considerano come un unico bracciale magico nella loro interezza. Essi sono incantati contestualmente e restano incantati fino a che sono indossati tutti assieme dalla medesima persona (qualora anche solo un Cerchio Solare sia rimosso il potere magico del bracciale sarà sospeso, mentre qualora anche solo uno dei Cerchi Solari si rompa l'incantamento sarà eliminato definitivamente). Si noti che, dato il loro numero, in caso di colpi critici alla mano, vi sarà il 66% di possibilità che siano colpiti (in luogo del comune 33%).

Orbene, quando, nel corso di un round di combattimento, chi indossa validamente questi bracciali subisce per qualsiasi motivo la perdita di punti ferita (indipendentemente dal loro ammontare) questo oggetto magico si attiverà automaticamente nella fase degli effetti di fine round. Uno solo dei Cerchi Solari ancora carichi si illuminerà brillando di luce dorata curando chi indossa il bracciale magico per 2d4 punti ferita per poi scaricarsi e divenire di colore scuro ramato. Si noti che l'eventuale perdita di punti ferita avvenuta dopo la possibile attivazione dell'oggetto non lo farà attivare. L'oggetto continuerà attivarsi negli altri round nei quali chi lo indossa subisce punti ferita fino a che almeno uno dei Cerchi Solari sia ancora carico. Si osservi che si tratta di una cura basata sull'energia positiva che permette di curare solo l'ammontare generale dei punti ferita di chi indossa il bracciale senza che possa essere direzionata (in modo diretto od indiretto) alla cura di effetti di colpi critici o altri danni particolari.

Orbene, qualora il bracciale validamente indossato sia esposto alla luce del giorno (la copertura del cielo è irrilevante ma non quindi se ci si trova nelle ore notture oppure al chiuso o in sotterranei) vi è una certa possibilità che uno solo dei Cerchi Solari che si è scaricato possa ricaricarsi e diventi di nuovo capace di attivarsi. Si noti che ciò non può avvenire nel medesimo giorno in cui il Cerchio Solare si sia scaricato ma solo a partire dal giorno immediatamente successivo. La possibilità di caricamento dipende dal rapporto di chi indossa questo oggetto magico con la fede religiosa di Tanatos come indicato nel seguente schema. Si osservi che un solo tiro per un unico Cerchio Solare scarico può essere effettuato ogni giorno indipendentemente dal numero di Cerchi Solari che risultino scarichi. I Ministri e Fedeli delle Forze Oscure non possono indossare validamente questo bracciale (il suo potere magico sarà sospeso e lo stesso non potrà ricaricarsi qualora lo indossino):

  • Ministro del Culto di Tanatos: 60%

  • Ministro del Culto della Fratellanza della Luce/Fedele di Tanatos: 55%

  • Fedele della Fratellanza della Luce: 50%

  • Ateo/Fedele/Ministro del Culto delle Divinità Neutrali: 45%

COLLANE

Le collane sono oggetti ornamentali. Ogni creatura può indossare intorno al collo un'unica collana magica. Le collane magiche non deono essere confuse con gli amuleti magici (link) i quali possono essere eventualmente agganciati ad una collana magica (queste due tipologie di oggetti magici, quindi, possono essere indossati contemporaneamente). Qualora una creatura indossi più di una collana il potenziale magico delle stesse andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma il loro potere magico sarà sospeso).  Il potere magico riprenderà vigore una volta trascorsa un'intera ora nel corso della quale risulti indossato da solo uno questi oggetti magici. 

Ogni volta che chi indossa bracciali un colpo critico al collo (non quindi un critico al torace) vi è il 50% di possibilità che ogni collana indossata sia stato colpita dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link). Laddove non diversamente specificato le collane effettueranno tiri salvezza come oggetti di metallo dolce. Si noti che questo tiro va ripetuto per ogni collana indossata ed è diverso dal tiro che deve essere effettuato per gli amuleti.

Necklace of the Arachnids

Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
Natura Clericale (Kalian) Scuola di Riferimento Alteration

Questa collana incantata dona a chi la indossa in modo costante alcuni poteri magici.
* Se chi la indossa utilizza una delle seguenti armi da corpo a corpo
Bone Dagger, Jambiya e Whip, i suoi attacchi saranno considerati in ogni caso velenosi e capaci di iniettare nel corpo della vittima il seguente veleno: Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/8, Delay 2, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna. Si noti che non sarà applicato al tiro salvezza il modificatore dovuto alla differenza di livello tra la vittima e chi indossa questa collana magica.
*
Qualsiasi creatura appartenente alla categoria dei ragni (sottocategoria dei parassiti) avvertirà una sensazione di repulsione nei confronti di chi indossa questa collana. Qualora costoro, quindi, desiderino attaccare in corpo a corpo, con attacchi fisici o con anche l'uso delle armi, la creatura che indossa la collana dovranno superare un tiro salvezza su magia. Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di attacco effettuato nel round. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore attacco nei confronti della creatura protetta nel medesimo round di combattimento. Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo round. Non appena, però, la creatura supera il tiro salvezza costei sarà libera di attaccare la creatura protetta per tutto il resto del medesimo combattimento (la protezione si riattiverà nei confronti di quella creatura solo in un eventuale successivo e diverso combattimento). Si noti che la protezione è applicata solo agli attacchi in corpo a corpo non essendo limitati in alcun modo gli attacchi a distanza e l'utilizzo di poteri speciali ed incantesimi che non richiedano di toccare la creatura protetta.
*
La creatura sarà in grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità particolari od incantesimi.