Gli
oggetti magici generici possono essere suddivisi in base
alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Minor Enchantment* |
da 75 a 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment
|
da 500 a 999 punti esperienza |
Superior Enchantment |
da 1000 a 1499 punti esperienza |
Greater Enchantment |
da 1500 a 2999 punti esperienza |
Extraordinary Enchantment |
da 3000 punti esperienza in poi |
* si
noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono
applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).
I
gioielli magici possono essere suddivisi a loro volta in numerose
sottocategorie di oggetti magici.
BRACCIALI DIFENSIVI
I
bracers
sono grossi bracciali di cuoio, cuoio borchiato o di metallo che si indossano sull'avambraccio
per difenderlo dai colpi dei nemici. I
bracciali di cuoio
hanno un fattore di
protezione pari al 10%, un
peso pari a 2 libbre
ed un costo medio di 20 corone (tiro salvezza come
pelle o cuoio). I
bracciali di cuoio borchiato
hanno un fattore di
protezione pari al 15%, un
peso pari a 3 libbre
ed un costo medio di 30 corone (tiro salvezza come
pelle o cuoio). I
bracciali di metallo hanno
un fattore di protezione
pari al 20%, un
peso pari a 4 libbre
ed un costo medio pari a 50 corone (tiro salvezza
come metalli dolci).
Ogni
volta che chi indossa bracciali
un colpo critico al
braccio (non quindi un
critico alla mano) vi è il
50% di possibilità che ogni
bracciale indossato
sia stato colpito (riducendo
quindi gli effetti del colpo critico) dovendo
superare un tiro salvezza
contro rottura su
impatto
(link).
I bracciali non si considerano come una corazza e non
impongono penalità ai movimenti ed al lancio degli incantesimi.
Si noti che qualora sia
indossata anche una corazza sarà applicata unicamente la riduzione migliore tra
quella concessa dai bracciali e quella concessa dalla corazza fermo restando la
necessità di verificare la rottura di quest'ultimi.
Una creatura può indossare
un solo oggetto di questa categoria, la particolarità di
tali oggetti è che questi
bracciali magici devono essere indossati entrambi perché il loro incantamento
funzioni (se uno dei
bracciali viene rimosso, oppure si rompe, l'altro diviene irrimediabilmente
inservibile).
Bracers of Vital
Coverage |
Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Abjuration |
|
Questi bracciali devono
essere realizzati necessariamente in semplice cuoio o pelle. Chi indossa questi bracciali è circondato costantemente da piccoli
ed invisibili campi di forza. Tali campi di forza possono ridurre i
rischi relative ai colpi critici subiti. Se la creatura protetta
subisce un colpo critico, durante l’efficacia della magia, il tiro
per determinare l’intensità del critico sarà ridotto del 5%. Si noti
che questa riduzione non può cumularsi con altre riduzioni dovute
sia alla magia (come ad oggetti magici) che a protezioni fisiche
(come coperture delle zone vitali), qualora il personaggio disponga
di più protezioni sarà applicata sola quella che fornisce il bonus
migliore. |
|
Bracers of
Muscular Build |
Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3.500 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questi bracciali devono
essere realizzati necessariamente in cuoio borchiato. Chi indossa questi bracciali
riceve costantemente un bonus di +1 a tutte le sue prove di forza
nonché di +5% a quei tiri salvezza su robustezza che prevedano
l'applicazione del modificatore basato sulla forza anziché sulla
costituzione della creatura. Una volta ogni 24 ore, inoltre, chi
indossa questi bracciali può, attraverso una non azione ad
attivazione mentale (che richiede, quindi che la creatura sia
consapevole e non, ad esempio, stordita od addormentata), attivare
l'incantamento prima lanciare i dadi per effettuare una prova di
forza. In questo caso costui potrà lanciare due dadi per effettuare
la suddetta prova potendo, quindi, scegliere quale dei due risultati
considerare. Questo secondo effetto non può essere utilizzato per le
prove di forza che riguardino azioni dalla durata superiore ad un
round nonché per le prove manifatturiere (si pensi, ad esempio, alle
prove nella competenza non relativa alle armi
Armorer). |
|
Bracers of Rogue
Evasion |
Lesser Enchantment (500 xp,
5.000 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questi bracciali
incantati, che devono
essere realizzati necessariamente in semplice cuoio o pelle,
possono essere
usati validamente solo dai personaggi appartenenti ad una classe di
vagabondi (rogues).
Se un vagabondo indossa questi bracciali costui riceverà, dunque, i
seguenti benefici:
* bonus
di +1 a tutte le prove nella competenza
Evasive Fighting;
* incremento
di +1 al
bonus
concesso sulla classe armatura dalla competenza
Tumbling;
* prima di effettuare una prova nell'Arte
di Combattimento della Schivata
il vagabondo potrà spendere da 1 a 5 punti combattimento per
migliorare la possibilità di riuscita ricevendo un
bonus
di +5% per ogni punto combattimento speso in questo modo (ottenendo,
quindi, un bonus
da +5% a +25%). Si noti che i punti combattimento spesi in questo
modo non saranno riducibili in alcun modo (ad esempio attraverso
l'uso della competenza
Combat Tactics)
ma, al tempo stesso, non si considererà utilizzato dal vagabondo
alcun colpo di combattimento né speciale né comune (non si
applicherà, dunque, alcun cumulo con i colpi di combattimento
eventualmente utilizzati nel medesimo round). Questo beneficio,
inoltre, è cumulabile con il colpo di combattimento speciale
Evasione Migliorata
che il vagabondo potrà decidere di utilizzare per provare a schivare
il medesimo attacco. |
|
Winged Bracers |
Lesser Enchantment (650 xp,
6.500 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questi bracciali
incantati permettono a chi li indossa di effettuare grandi balzi.
L'utilizzo dei bracciali consiste in un'azione complessa avente
fattore iniziativa pari a +3 che richiede unicamente un componente
somatico. Orbene una volta attivati, la magia dei bracciali donerà a
chi li indossa una propulsione magia capace di fargli effettuare un
balzo in volo pari a 18 metri se indossa i bracciali è di dimensioni
small,
15 metri se indossa i bracciali è di dimensioni
medium
ed
a 12 metri se indossa i
bracciali è di dimensioni
large.
Se balza in orizzontale, colui che indossa i bracciali può
scavalcare creature od ostacoli alti fino a 3 metri.
Una
volta attivato, il potere magico dei bracciali si disattiva nei
successivi quattro round di combattimento. Si noti che, qualora il
personaggio utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo
a corpo lo stesso dovrà subire normalmente gli attacchi di
opportunità.
Questi bracciali non danno alcun beneficio
il relazione al
movimento di viaggio effettuato da chi li indossa. |
|
Bracers of Defence |
Variabile |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questi bracciali
rendono la pelle di chi li indossa estremamente dura garantendogli
una classe armatura naturale che si considera a tutti gli effetti
ottenuta applicando un bonus alla classe armatura della tipologia "Corazza"
(link) ed, in particolare,
assimilabile a quello di una corazza naturale. A seconda della potenza dell'incantamento i bracciali conferiscono un
bonus alla classe armatura crescente. Trattandosi di corazza
naturale e non artificiale, il bonus concesso da questi bracciali
alla classe armatura non ridurrà in alcun modo gli effetti dei colpi
critici subiti nel corso di un combattimento.
|
NOME DELL'INCANTAMENTO |
CLASSE ARMATURA |
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
Bracers of
Least Defence |
AC 8 |
Lesser Enchantment (650 xp,
6.500 gp) |
Bracers of
Lesser Defence |
AC 7 |
Superior Enchantment
(1000 xp, 10.000 gp) |
Bracers of
Moderate Defence |
AC 6 |
Greater Enchantment (1500
xp, 15.000 gp) |
Bracers of
Superior Defence |
AC 5 |
Greater Enchantment (2200
xp, 22.000 gp) |
Bracers of
Greater Defence |
AC 4 |
Extraordinary Enchantment
(3000 xp, 30.000 gp) |
|
Bracers of
Deflection |
Superior Enchantment
(1000 xp, 10.000 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Abjuration |
|
Questi bracciali
incantati
possono essere
usati validamente solo dagli appartenenti ad una classe di combattenti
(warriors).
Se un guerriero indossa questi bracciali costui potrà nel corso di
un combattimento
provare a deflettere
con gli stessi (anche senza impugnare un'arma adeguata) un attacco
utilizzando le regole dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In
particolare, i bracciali avranno da 1 a 5 possibilità di deflettere tale
attacco. Si noti che questi bracciali non donando la conoscenza dell'arte di
combattimento non permettono a chi li utilizza di migliorare le
possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione
migliorata". Se, inoltre, chi utilizza questi bracciali possiede l'arte
di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" o l'arte
di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" non potendosi
cumulare gli effetti previsti dovrà decidere, nel corso di ogni
round di combattimento, se usare la propria arte o il potere magico
dei bracciali (in pratica il primo metodo utilizzato impedirà di
usare quello alternativo). Questi bracciali, inoltre, ottengono un
bonus costante di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (bonus
cumulabile a quello ottenuto per l'incantamento posseduto). |
|
Bracers of Violent
Fight |
Variabile |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questi bracciali
solitamente realizzati in bronzo permettono a chi li indossa di
colpire più violentemente i propri nemici in combattimento. A
seconda della loro potenza, gli stessi possono essere attivati un
certo numero di volte nel corso di ogni singolo combattimento. In
ogni caso possono essere attivati al massimo una volta per ogni
singolo round con una free action che necessita di spendere un punto
combattimento (non risparmiabile e non cumulabile con altri punti
combattimento usati nel round) non richiede la concentrazione ed
impone una penalità all'iniziativa delle successive azioni del round
di +1. Orbene, una volta attivati, laddove chi li utilizza effettui
il primo attacco principale (non quindi attacchi extra, additionali,
di opportunità o alle spalle) con un'arma o attacchi fisici sui
quali si applicabile il bonus di forza ai danni prodotti
dall'attacco (anche quindi un arco tarato sulla forza), lo stesso
riceverà un bonus di +1 che si considera a tutti gli effetti come un
bonus dovuto alla forza (tale bonus può essere cumulato ad altri
bonus similari nei limiti di applicazione dei bonus di forza
applicabili agli attacchi). Si noti tale beneficio sarà applicabile
automaticamente esclusivamente al primo attacco principale
effettuato da chi ha attivato i bracciali nel corso del round di
combattimento sempre che lo stesso sia effettuato con successo. |
NOME DELL'INCANTAMENTO |
ATTIVAZIONI |
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
Bracers of
Least Violent Fight |
1 volta a
combattimento |
Least Minor Enchantment
(400 gp) |
Bracers of
Lesser Violent Fight |
3 volte a
combattimento |
Lesser Minor Enchantment
(1350 gp)
|
Bracers of
Violent Fight |
5 volte a
combattimento |
Superior Minor
Enchantment (2500 gp) |
|
BRACCIALI ORNAMENTALI
Oltre ai
bracciali difensivi esistono bracciali sono meramente ornamentali che non hanno
alcuna finalità difensiva. Il
bracciale ornamentale,
infatti, è un
pezzo di gioielleria che si indossa attorno al polso. I
bracciali possono essere costruiti usando cuoio,
metalli, corde, pietre, legno o conchiglie. I bracciali, in
alcuni casi, sono utilizzati come strumento di identificazione (in questo caso
al loro interno sono incise tutte l'informazioni necessarie). Alcuni bracciali,
costruiti per essere indossati sul braccio, sono di dimensioni leggermente
maggiori.
Quando si trova un
bracciale si tiri 1d100
per determinarne la tipologia:
01-33
Bracciale da braccio (peso 0,3 libbre),
04-100
Bracciale da polso (peso 0,2 libbre).
Ogni
volta che chi indossa bracciali
un colpo critico al
braccio (non quindi un
critico alla mano) vi è il
33% di possibilità che ogni
bracciale ornamentale da braccio indossato
sia stato colpito dovendo
superare un tiro salvezza
contro rottura su
impatto
(link).
Ogni
volta che chi indossa un amuleto magico subisce
un colpo critico ad una mano
(non quindi un
critico al braccio) vi è il
33% di possibilità che ogni
bracciale da polso indossato
sia stato colpito dovendo
superare un tiro salvezza
contro rottura su
impatto
(link).
LEGAME MAGICO PERSONALE
- Caratteristica di tutti
i bracciali ornamentali (anche
se a cariche) è rappresentata dalla circostanza che il loro potere magico potrà
avere effetti od essere attivato solo se il bracciale risulti indossato da una
creatura che abbia stretto un legame magico personale con l'oggetto magico. Per
potersi stabilire, questo legame magico
necessita che la creatura indossi
il bracciale magico ininterrottamente per almeno tre giorni.
Nel caso in cui il bracciale magico venga rimosso (anche per una sola frazione di
round) o, comunque, il suo potere magico risulti sospeso temporaneamente (ad
esempio per effetto di una magia di Dispel Magic o della circostanza che la
creatura indossi più di due bracciali magici), sarà necessario indossare nuovamente
il bracciale magico senza soluzione di continuità per ulteriori tre giorni prima che il
suo incantamento possa avere effetti od essere nuovamente attivato.
Una creatura può indossare
un solo oggetto di questa categoria.
Qualora una creatura indossi più di un bracciale ornamentale incantato il
potenziale degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale
situazione permarrà (i bracciali ornamentali continueranno a risultare incantati
ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico dei bracciali
ornamentali riprenderà vigore una volta trascorsa un'intera ora nel corso della
quale risulti indossato da solo uno questi
oggetti magici.
Bracelet of
Mirrors |
Superior Enchantment
(1100 xp, 11.000 gp) |
Natura |
Magica |
Scuola di
Riferimento |
Abjuration |
|
Questo bracciale deve
essere costruito in metalli lucenti come l'argento e con pezzi di
cristallo e gemme che sono in grado di ricreare l'effetto di tanti
piccoli specchi specchi. Questo oggetto effettua tiri salvezza come
un oggetto in cristallo, ricevendo però un bonus di +1 ai tiri
salvezza esclusivamente contro impatto per le parti in metallo
presenti. Chi indossa questo bracciale
ornamentale è difeso dagli attacchi di energia a distanza che sono
rivolti contro di lui indipendentemente dalla loro fonte (si pensi a
poteri speciali, effetti di oggetti magici, abilità naturali od
incantesimi). La protezione funziona solo su attacchi di tipo
energetico (si pensi agli attacchi elementali) che non siano
conseguenze di attacchi in corpo a corpo. La protezione, quindi, non
si applicherà contro gli attacchi di tipo fisico né contro i danni
energetici che sono la conseguenza diretta di attacchi di tipo
fisico. La protezione si applicherà, dunque, ai soli attacchi a
distanza di tipo unicamente energetico che siano puntati
direttamente contro chi indossa il bracciale. La protezione,
infatti, non si attiverà nei confronti di attacchi od effetti
generici ad area. Quando chi indossa questo bracciale è vittima di
un attacco energetico a distanza puntato contro di lui, costui
riceverà unicamente il 50% dei danni normalmente previsti
dall'attacco (riduzione effettuata prima di ogni altra riduzione o
tiro salvezza), inoltre, chi ha effettuato l'attacco vedrà
reindirizzarsi verso sé stesso parte dell'energia utilizzata sempre
che il raggio dell'attacco permetta di effettuare il percorso avanti
ed indietro. Se ciò si verifica, la fonte dell'attacco energetico (o
chi ha lanciato la relativa magia) subirà il 50% dei danni
dell'attacco avendo diritto alle comuni riduzioni e tiri salvezza
applicabili contro lo stesso.
|
|
Seven Sun Circles |
Lesser Enchantment (800 xp,
8.000 gp) |
Natura |
Divina -
Tanatos |
Scuola di
Riferimento |
Necromancy |
|
Questo bracciale magico è
composto da sette cerchi d'oro purissimo chiamati "Cerchi Solari" dal valore complessivo
di 350 monete d'oro e dal peso di 0.7 libbre (ognuno ha un valore di
50 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. I sette Cerchi Solari si
considerano come un unico bracciale magico nella loro interezza.
Essi sono incantati
contestualmente e restano incantati fino a che sono indossati tutti
assieme dalla medesima persona (qualora anche solo un Cerchio Solare sia
rimosso il potere magico del bracciale sarà sospeso, mentre qualora anche solo uno
dei Cerchi Solari si rompa l'incantamento sarà eliminato definitivamente).
Si noti che, dato il loro numero, in caso di colpi critici alla mano,
vi sarà il 66% di possibilità che siano colpiti (in luogo del comune
33%). Orbene,
quando, nel corso di un round di combattimento, chi indossa
validamente questi bracciali subisce per qualsiasi motivo la perdita
di punti ferita (indipendentemente dal loro ammontare) questo
oggetto magico si attiverà automaticamente nella fase degli effetti
di fine round. Uno solo dei Cerchi Solari ancora carichi si
illuminerà brillando di luce dorata curando chi indossa il bracciale
magico per 2d4 punti ferita per poi scaricarsi e divenire di colore
scuro ramato. Si noti che l'eventuale perdita di punti ferita
avvenuta dopo la possibile attivazione dell'oggetto non lo farà
attivare. L'oggetto continuerà attivarsi negli altri round nei quali
chi lo indossa subisce punti ferita fino a che almeno uno dei Cerchi
Solari sia ancora carico. Si osservi che si tratta di una cura
basata sull'energia positiva che permette di curare solo l'ammontare
generale dei punti ferita di chi indossa il bracciale senza che
possa essere direzionata (in modo diretto od indiretto) alla cura di
effetti di colpi critici o altri danni particolari.
Orbene, qualora il
bracciale validamente indossato sia esposto alla luce del giorno (la
copertura del cielo è irrilevante ma non quindi se ci si trova nelle
ore notture oppure al chiuso o in sotterranei) vi è una certa
possibilità che uno solo dei Cerchi Solari che si è scaricato possa
ricaricarsi e diventi di nuovo capace di attivarsi. Si noti che ciò
non può avvenire nel medesimo giorno in cui il Cerchio Solare si sia
scaricato ma solo a partire dal giorno immediatamente successivo. La
possibilità di caricamento dipende dal rapporto di chi indossa
questo oggetto magico con la fede religiosa di Tanatos come indicato
nel seguente schema. Si osservi che un solo tiro per un unico
Cerchio Solare scarico può essere effettuato ogni giorno
indipendentemente dal numero di Cerchi Solari che risultino scarichi.
I Ministri e Fedeli delle Forze Oscure non possono indossare
validamente questo bracciale (il suo potere magico sarà sospeso e lo
stesso non potrà ricaricarsi qualora lo indossino):
-
Ministro del Culto di Tanatos: 60%
-
Ministro del Culto della Fratellanza della Luce/Fedele di Tanatos:
55%
-
Fedele
della Fratellanza della Luce: 50%
-
Ateo/Fedele/Ministro
del Culto delle Divinità Neutrali: 45%
|
|
COLLANE
Le
collane sono oggetti ornamentali. Ogni creatura può indossare intorno al collo un'unica
collana magica. Le collane magiche non deono essere confuse con gli amuleti
magici (link) i quali possono essere eventualmente agganciati ad una collana
magica (queste due tipologie di oggetti magici, quindi, possono essere indossati
contemporaneamente). Qualora una creatura indossi più di una collana il
potenziale magico delle stesse andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che
tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma il loro potere
magico sarà sospeso). Il potere magico riprenderà vigore una volta
trascorsa un'intera ora nel corso della quale risulti indossato da solo uno questi
oggetti magici.
Ogni
volta che chi indossa bracciali
un colpo critico al
collo (non quindi un
critico al torace) vi è il
50% di possibilità che ogni
collana indossata
sia stato colpita dovendo
superare un tiro salvezza
contro rottura su
impatto
(link).
Laddove non diversamente specificato le collane effettueranno tiri salvezza come
oggetti di metallo dolce.
Si noti che questo tiro va ripetuto per ogni collana indossata ed è diverso dal tiro che
deve essere effettuato per gli amuleti.
Necklace of the
Arachnids |
Greater Enchantment (1500
xp, 15.000 gp) |
Natura |
Clericale (Kalian) |
Scuola di
Riferimento |
Alteration |
|
Questa collana
incantata dona a chi la indossa in modo costante alcuni poteri
magici.
* Se chi la indossa utilizza una delle seguenti armi da corpo
a corpo Bone Dagger, Jambiya e Whip,
i suoi attacchi saranno considerati in ogni caso velenosi e capaci di
iniettare nel corpo della vittima il seguente veleno:
Tipologia Insinuativo,
Onset 1 round,
Effetti
0/8,
Delay 2,
Tiro Salvezza
senza modificatori,
Assuefazione
nessuna. Si noti che non sarà
applicato al tiro salvezza il modificatore dovuto alla differenza di
livello tra la vittima e chi indossa questa collana magica.
* Qualsiasi
creatura appartenente alla categoria dei ragni (sottocategoria dei
parassiti) avvertirà una
sensazione di repulsione nei confronti di chi indossa questa
collana. Qualora costoro, quindi, desiderino attaccare in corpo a
corpo, con attacchi fisici o con anche l'uso delle armi, la creatura
che indossa la collana dovranno superare un tiro salvezza su magia.
Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di
attacco effettuato nel round. Se il tiro salvezza fallisce la
creatura non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa
azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore
attacco nei confronti della creatura protetta nel medesimo round di
combattimento. Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo
round. Non appena, però, la creatura supera il tiro salvezza costei
sarà libera di attaccare la creatura protetta per tutto il resto del
medesimo combattimento (la protezione si riattiverà nei confronti di
quella creatura solo in un eventuale successivo e diverso
combattimento). Si noti che la protezione è applicata solo agli
attacchi in corpo a corpo non essendo limitati in alcun modo gli
attacchi a distanza e l'utilizzo di poteri speciali ed incantesimi
che non richiedano di toccare la creatura protetta.
* La creatura sarà in
grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele
senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di
restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le
ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono
disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura
Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata
colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità
particolari od incantesimi.
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|