Grazie al loro speciale addestramento coloro posseggono la competenza Tracking sono in grado di leggere i segni impressi sul terreno ai fini di identificare le creature che li hanno lasciati.
Affinché la competenza Tracking possa essere utilizzata occorre che la creatura che si desidera identificare o di seguire sia in grado di lasciare potenziali tracce. Infatti, alcune creature come gli esseri incorporei, le creature volanti che abbiano attraversato la zona in volo e gli esseri che levitano non lasciano comunemente alcuna valida traccia che chi ha questa competenza possa identificare o seguire.
INDIVIDUARE LE TRACCE
La competenza Tracking può innanzitutto essere utilizzata al fine di individuare le tracce delle creature. Questa modalità di utilizzo può essere posta in essere sia qualora chi cerca le tracce è a conoscenza della presenza delle creature che hanno lasciato le stesse sia qualora costui non sia consapevole della presenza delle creature e provi ad verificare se nella zona in cui si trova qualche creatura abbia lasciato tracce.
Il tentativo di identificare le tracce richiede un lavoro ininterrotto dalla durata di 2d4 round (in caso di interruzione non sarà possibile effettuare prova ma occorrerà porre di nuovo in essere interamente il lavoro di ricerca).
A tal fine sarà necessario porre in essere una prova nella competenza Tracking applicando i seguenti modificatori:
MODIFICATORI DOVUTI AL TERRENO
TIPOLOGIA DI TERRENO | MODIFICATORE |
Neve fresca (tracce ben definite) | +4 |
Terreno fangoso (tracce chiare ma non precisamente definite) | +3 |
Zona di foresta (presenza di rami spezzati, arbusti schiacciati) | +2 |
Terreno comune (terra morbida e prato) | Nessun Modificatore |
Zone sabbiose e desertiche | -2 |
Zone rocciose irregolari con poca o nessuna vegetazione (anche cave naturali) | -3 |
Zone paludose (presenza di molta acqua in grado di coprire le impronte) | -5 |
Pavimentazioni lisce od irregolari, ghiaccio solido | -6 |
MODIFICATORI DOVUTI ALL'ILLUMINAZIONE
TIPOLOGIA DI ILLUMINAZIONE | MODIFICATORE |
Illuminazione ottimale (luce del giorno od equivalente) | Nessun Modificatore |
Illuminazione artificiale buona (luce di una lanterna od una torcia) | -1 |
Illuminazione artificiale bassa (luce di una candela) | -2 |
Scarsa Luminosità (luce della luna piena) | -3 |
Penombra (luce della luna) | -4 |
Minima luminosità (presenza minima della luna) | -5 |
Vista Oscura | -2 |
Infravisione | -3 |
Oscurità e Buio Assoluto | Non possibile |
MODIFICATORI DOVUTI ALLE CREATURE
TIPOLOGIA DI CREATURE | MODIFICATORE |
Ogni due creature presenti nel gruppo che ha lasciato le impronte | +1 |
Se nel gruppo è presente almeno una creatura di dimensioni large | +2 |
Per ogni creatura di dimensioni huge presente nel gruppo | +3 |
Per ogni creatura di dimensioni gargantuan presente nel gruppo | +4 |
Se nel gruppo non sono presenti creature di dimensioni maggiori a small | -1 |
Se nel gruppo non sono presenti creature di dimensioni maggiori a tiny | -3 |
MODIFICATORI SUPPLEMENTARI
ALTRI MODIFICATORI | MODIFICATORE |
Chi cerca le tracce è chiaramente consapevole della presenza delle creature | +2 |
Presenza di un seguace animale capace di assistere nel seguire le tracce | +1 |
Ogni giorno o frazione di almeno 12 ore quando le impronte sono state lasciate | -1* |
Ogni giorno o frazione in cui sono intervenuti agenti atmosferici (pioggia, neve) | -4** |
Se le creature che si vuole seguire hanno provato a nascondere le tracce | -3 / -5 se con Tracking |
* In alcuni ambienti chiusi (si pensi ad una cripta) dove non si verifica il passaggio casuale di creature e che sono protetti dalla presenza di agenti atmosferici è possibile identificare tracce anche molto risalenti nel tempo (a distanza di anni). In queste circostanze, in luogo di utilizzare il suddetto modificatore chi cerca le tracce potrà applicare un modificatore unico di -4 alla prova. Aprire tali luoghi ed entrarci renderà, però, comunemente impossibile cercare nuovamente le tracce antiche ivi presenti.
** Affinché possa applicarsi questo modificatore è necessario che gli agenti atmosferici abbiano compromesso la presenza delle tracce per almeno un'ora. Qualora sia passato un periodo di tempo inferiore si applichi un modificatore unico di -2 alla prova.
Successo critico: Ai fini di questa competenza il successo critico, a differenza del fallimento critico che da luogo sempre ad un fallimento della prova, non si considera come un successo automatico ma garantisce un ulteriore bonus di +4 alla prova nella competenza.
Se la prova fallisce il personaggio non sarà in grado di individuare le tracce lasciate dalle creature e non potrà provare ad individuarle nuovamente a meno che non cambino notevolmente (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) le condizioni della presenza delle impronte (ad esempio qualora si passi ad un ambiente totalmente diverso). Si noti che modifiche meramente peggiorative (ad esempio l'intervento di agenti atmosferici o lo scorrere del tempo) non permetteranno in alcun caso di effettuare una nuova prova.
Se la prova riesce il personaggio avrà individuato le tracce. A questo punto costui potrà effettuare due azioni, ossia provare ad identificare le creature che le hanno lasciate e/o provare a seguire le tracce che ha individuato.
IDENTIFICARE LE CREATURE
Notando una serie di dettagli quali ad esempio la forma delle impronte rinvenute, la loro profondità, la presenza di escrementi, di ciuffi di pelliccia negli arbusti, di piccoli pezzi di indumenti e così via, chi possiede questa competenza può provare ad identificare la creature che hanno lasciato le tracce che ha individuato. In pratica sarà necessario porre in essere una seconda prova nella competenza Tracking applicando i medesimi modificatori che sono stati applicati alla prova di invididuazione. Per il compimento di questa seconda prova non sarà però richiesto alcun lavoro addizionale essendo questa prova ricompresa in quello che si è posto in essere per la prima prova.
Se la prova fallisce il personaggio nonostante abbia rinvenuto delle tracce non sarà in grado di identificare che tipo di creature le abbia lasciate. Costui non potrà ripetere la prova di identificazione a meno che seguendo le tracce non sia costretto a ripetere la prova di individuazione delle stesse (vedi sotto).
Se la prova riesce il personaggio avrà ottenuto alcune informazioni sulle creature che hanno lasciato le impronte. Basandosi questa attività di identificazione interamente sull'esperienza del personaggio la qualità e quantità di informazioni ricevute non dipenderà solo dal punteggio per il quale ha superato la prova nella competenza ma anche dal livello di esperienza da costui raggiunto (in caso di classi multiple o duali si consideri il livello di esperienza più alto raggiunto dal personaggio) come indicato nella successiva tabella. Infatti per accedere alle informazioni sarà necessario rispettare entrambi i requisiti (punteggio della prova e livello di esperienza minimo).
PUNTEGGIO DELLA PROVA | LIVELLO | TIPO DI INFORMAZIONE |
Si noti che
l'esempio inserito nella tabella si basa su un gruppo composto da: 1 Gigante delle Creste Rocciose, 7 Gnoll Comuni ed 1 Leone di Montagna da 7 Dadi Vita Il personaggio non possiede la competenza Monster Lore mentre possiede la competenza Animal Lore |
||
Prova riuscita | 1° livello di esperienza | Informazioni generali sulle creature* |
Esempio: Le tracce sono state lasciate da alcune creature appartenti alle categorie dei bipedi umanoidi, giganti ed esseri animali | ||
Prova riuscita di almeno 2 punti | 3° livello di esperienza | Probabile numero delle creature |
Esempio: [...] Si tratta probabilmente di una decina di creature in totale | ||
Prova riuscita di almeno 4 punti | 5° livello di esperienza | Informazioni addizionali [Lore check]** |
Esempio: [...] [Prova di Animal Lore riuscita] Nel gruppo è presente un solo essere animale le cui tracce sembrano essere quelle di un Leone di Montagna (informazioni sulla creatura come da prova), [Assenza di Monster Lore] Nel gruppo vi è un solo essere Gigante di dimensioni Huge e di altezza inferiore ai 5 metri, le altre creature sembrano corrispondere tutte ad umanoidi di taglia Large. | ||
Prova riuscita di almeno 6 punti | 7° livello di esperienza | Dimensione particolare e/o età |
Esempio: [...] Tutte le creature sono di età matura e di dimensioni normali, il Leone di Montagna appare un esemplare particolarmente robusto rientrando tra gli esemplari più grandi della sua specie. | ||
Prova riuscita di almeno 8 punti | 8° livello di esperienza | Passo tenuto dalla creature |
Esempio: [...] Il gruppo di creature non sembra muoversi con particolare urgenza, anzi sembra procedere con calma fermandosi spesso ed esaminando con attenzione la zona percorsa come in cerca di oggetti o prede. | ||
Prova riuscita di almeno 10 punti | 9° livello di esperienza | Risalenza temporale delle tracce |
Esempio: [...] Le tracce sono risalenti a circa quattro ore. | ||
Prova riuscita di almeno 12 punti | 10°livello di esperienza | Condizioni particolari delle creature |
Esempio: [...] L'essere gigante porta un peso notevole sul proprio corpo mentre le creature umanoidi appaiono indossare e trasportare armi e corazze dal peso medio. Il Leone di Montagna sembra aver subito recentemente delle ferite. |
* Si noti che dipendendo questa forma di
identificazione meramente dalle caratteristiche fisiche generiche delle creature
il personaggio potrà far rientrare le creature che ha identificato all'interno
delle seguenti categorie fisiche generiche senza poter identificate esattamente
di che creatura si tratti:
1) Bipedi umanoidi
2) Bipedi giganti
3) Esseri animali (ad eccezione dei rettili e serpenti)
4) Rettili o Draghi o Dinosauri
5) Insetti (ad eccezione dei vermiformi)
6) Creature dalla forma aliena
7) Melmoidi
8) Serpenti o Vermiformi
Per tale motivo, quinid, costui non riuscirà a distinguere categorie di creature particolari che posseggono caratteristiche fisiche similari alle suddette categorie generali. Ciò avvene principalmente per gli esseri appartenenti alle categorie dei non morti, costruiti, angeli, demoni, licantropi e bestie magiche. In questo caso il personaggio riceverà informazioni basati sulla suddetta categoria generica più affine. Per fare alcuni esempi, un guerriero scheletrico od un insettoide dalla forma umanoide sarà identificato come un bipede umanoide, un demone od un costruito dalla forma umanoide di dimensione huge sarà identificato come un bipende gigante, un demone od un costuito dalla forma strana e non assimilabile a creature generali sarà individuato come un essere dalla forma aliena al pari di alcune aberrazioni, un'aberrazione come il Mind Flayer saranno identificati come un bipede umanoidi, una bestia magica come un Basilisk sarà identificato come un Rettile, Drago o Sauro, mentre una bestia magica come un Phase Spider sarà identificato come un insetto.
** In questo caso il personaggio potrà determinare come è suddiviso il numero delle varie creature tra le varie che ha identificato e riceverà qualche informazione supplementare sulla tipologia di creature identificate (ad esempio la loro taglia). Si noti, però, che qualora il personaggio non possegga le conoscenze relative alla categoria di creatura incontrate (ossia la relativa competenza Lore) costui riceverà informazioni non dettagliate ed ambigue senza poter identificare con precisione le creature che hanno lasciato le tracce. Queste informazioni sono determinate ad insindacabile giudizio del Dungeon Master a seconda delle circostanze del caso. Se, però, il personaggio possiede la competenza Lore relativa a qualcuna delle creature identificate costui potrà effettuare una prova nella stessa per determinare di che creature si tratti.
SEGUIRE LE TRACCE
Una volta individuate le tracce il personaggio può decidere di seguirle procedendo in una determinate direzione. Il personaggio può seguire le tracce senza dover effettuare alcuna altra prova nella competenza e procedendo ad una velocità ridotta di due esagoni di movimento tattico rispetto al suo movimento pieno. Con il passare del tempo, delle condizioni atmosferiche e con il modificarsi delle altre circostanze incidenti sull'identificazione delle tracce sarà necessario apportare i relativi modificatori alla prova originariamente effettuata dal personaggio il quale riuscirà a seguire le tracce fino a che la prova che aveva effettuato applicando i modificatori addizionali risulti comunque effettuata con successo.
Per fare un esempio, si supponga che un personaggio dovendo superare una prova pari a 12 per identificare le tracce abbia ottenuto un risultato pari a 6. Orbene, costui potrà seguire le tracce per un'ora senza applicare alcun modificatore e poi per l'intera giornata applicando un modificatore di -1 ed eventualmente anche nelle ore notturne (risultato modificato della prova 7). Il giorno successivo piove ma il personaggio riuscirà comunque a seguire le tracce (risultato modificato della prova 12, +4 per la pioggia e +1 per la giornata). Al termine della giornata il risultato modificato della prova sarà pari a 13 quindi il personaggio avrà perso le tracce e non potrà più seguirle essendo ormai richiesto un risultato inferiore alla sua prova modificata nella competenza.
Si noti che qualora il personaggio non riesca a seguire le tracce a causa delle condizioni di illuminazione (ad esempio nelle ore notturne non disponendo di una fonte di luce) costui potrà continuare quando le condizioni di illuminazione miglioreranno.
Il compimenti di comuni azioni effettuate nella marcia (ad esempio fermarsi per rifocillarsi, accamparsi per la notte) non interromperanno l'attività di seguire le tracce effettuata dal personaggio il quale potrà continuare una volta finite queste attività senza che sia richiesta alcuna prova.
Se, però, il personaggio pone in essere azioni incompatibili con la concentrazione necessaria a seguire le tracce (si pensi a fermarsi per effettuare attività diverse come cercare erbe o squoiare una carcassa) oppure costui affronti un combattimento sarà necessario che dopo aver effettuato tale attività costui ritrovi le tracce applicando i modificatori circostanziali della situazione in cui si trova. Costui però non potrà effettuare un tiro migliore di quello che aveva effettuato inizialmente per individuare le impronte e, qualora lo ottenga, il risultato si considererà pari a quello originale. Se questo tiro fallisce il personaggio avrà perso le tracce e non sarà in grado di ritrovarle.