Tavola per la
determinazione della lingua utilizzata per gli scritti rinvenuti
nella zona (propensione a scrivere
Alta,
Media,
Bassa)
Si tiri 1d100.
1-50 Lingue comuni (1d100): 1-11 (11) Norsk, 12-34 (23) Kàver, 35-59 (25) Dìpper, 60-72 (13) Orkish, 73-87 (15) Màintor, 88-97 (10) Goblinor, 99-100 (3) Tròglodon 51-75 Lingua non comuni (1d10): 1-5 (5) Gartar, 6-9 (4) Darkànis, 10 (1) Gnòllar 76-85 Lingua rare (1d100): 1-22 (22) Kiòrd, 23-47 (25) Glondal, 48-73 (26) Gnòmmar, 74-85 (12) Orkas, 86-93 (8) Goblin Sudar, 94-100 (7) Goblin Selvik 86-90 Lingua molto rara (1d20): 1-4 (4) Areliano, 5-7 (3) Duks, 8-10 (3) Silveriano, 11-12 (2) Sotoniano, 13-15 (3) Loderin, 16-18 (3) Erlin, 19 (1) Swòmpar, 20 (1) Lùpar 91-97 Lingua antica (1d10):1-7 (7) Nodal, 8-10 (3) Argan 98-100 Lingua speciale: Fàlais |
Caratteristiche Geografiche Generali delle Colline Libere di Fetch
Le Colline Libere di Fetch sono costituite da un territorio impervio di monti e di colline a prevalenza roccioso. In particolare le zone di collina possono essere considerate colline impervie con terreno roccioso, le valli possono considerarsi collina dolce con terreno roccioso ad eccezione della zona di Valle Alta all'interno del Regno di Sardan che si considera territorio di colline dolci non rocciose, le montagne sono molto impervie e considerabili sono zone montuose con terreno roccioso. Le zone boschive sono di foresta rada ad eccezione della Foresta dei Rapaci e del Bosco delle Pozze che sono entrambe zone di foresta pesante.
Le Colline Libere di Fetch possono essere suddivise in quattro diverse zone contraddistinte da alcune peculiarità:
INFORMAZIONI SULLA ZONA EST La zona più a est delle colline libere di Fetch è rappresentata dalle Gole dell'Artiglio e dalla Valle di Roccia. VALLE DI ROCCIA: La Valle di Roccia è la zona collinosa situata all'estremità sudorientale delle Colline Libere di Fetch. La valle si affaccia direttamente sulla Foresta della Punta mentre la stessa è separata dal resto delle colline da una cordigliera montuosa non valicabile senza scalare parte delle pareti rocciose. Un piccolo valico montano è situato al centro della cordigliera e per raggiungerlo occorre salire ad alta quota e percorrere alcune caverne che permettono l'attraversamento della montagna. Giunti dall'altro versante sarà necessario scendere lungo uno stretto pendio per entrare nella zona delle Gole dell'Artiglio. La Valle di Roccia, per la sua posizione difendibile, è stata l'unica parte delle Colline Libere ad essere controllata dall'Impero del Nordor. Umani e Nani del Massiccio si insediarono nella valle creando il Villaggio di Aris, oggi in rovina. Il valico verso le Gole dell'Artigli fu presidiato attraverso la costruzione di una torre di guardia conosciuta come Torre di Picco Roccioso (n. 1 sulla mappa).
GOLE DELL'ARTIGLIO:
La gran parte della zona est delle Colline Libere di Fetch sono
conosciute come Gole dell'Artiglio. Il nome è dovuto alla presenza di
molteplici uccelli rapaci, anche di dimensioni giganti, che si
incontrano nella zona. Per la presenza ininterrotta di colline rocciose
ed impervie l'attraversamento di questa zona è assai difficoltoso.
Strette valli collinose si diramano in tutta la zona creando le lunghe
gole dalle quali ha preso il nome l'intera area. Data l'ingente presenza
di roccia dura, la vegetazione sebbene presente compare solo a chiazze
sparpagliate nelle meno comuni zone di terra brulla. Vi sono quattro
zone boschive in quest'area: Il Circolo Druidico della Foglia Nebbiosa (B1 sulla mappa) [link] |
Luoghi di Interesse
X1 Monte
Adombrato [link] |
Il Fiume "Serpe Sinuosa"
(n.
6
sulla mappa): Questo fiume si insinua tra le rocce delle Gole
dell'Artiglio nelle quali ha finito per scavare un piccolo canion. Le
sponde del fiume si trovano, infatti dai 3 a 6 metri più in basso e vi
sono poche zone dove scendere comodamente fino all'acqua. Il fiume
sgorga da una sorgente situata sulla Zanna Est dei Monti del Drago. La
sua acqua è limpida e fredda e scorre velocemente verso valle. In
numerosi punti sono presenti rapide e la velocità dell'acqua rende
difficoltoso l'attraversamento. Data la velocità del suo flusso questo
fiume non ghiaccia nei mesi freddi. Il fiume misura intorno ai 300 metri
di larghezza e la sua profondità raggiunge nei punti più profondi i
dieci metri attestandosi nella norma intorno ai 3 o 4 metri. Non
esistono ponti su questo fiume. L'attraversamento è possibile in due
punti. Il Passo delle Pietre Grigie (n. 7 sulla mappa). La Miniera Umida (n. 2 sulla mappa). Storia degli Umani nelle Colline Libere di Fetch: In origine non vi erano comunità umane nelle Colline Libere. La loro presenza, infatti, si ricollega direttamente alla tragica storia del crollo dell'Impero del Nordor. Occorre, dunque, ripercorre brevemente gli avvenimenti di questa storia. Quando più di tre secoli fa l'Impero del Nordon era all'apice della sua potenza, prima degli oscuri giorni del declino, le molteplici razze che lo componevano vivevano fiorenti in città e villaggi sparsi nelle zone più floride dell'Impero... In queste zone pianeggianti e fertili gli umani rappresentavano oltre il sessanta percento della popolazione complessiva. Principalmente si trattava di Areliani, ma erano presenti anche comunità di cacciatori e scout Sotoniani nelle zone del sud, piccole ma fiorenti enclavi mercantili di Silveriani nelle città costiere orientali, ed un numero cospicuo di Uomini del Nord diffusi in tutte le province nord dell'Impero. Questi ultimi, avendo reciso da secoli il legame originario con le tribù della penisola dell'Irendal erano ormai perfettamente integrati nella società imperiale avendo creato caste di nobili e combattenti ed erano generalmente riconosciuti come i più valorosi guerrieri umani delle zone. Vi erano poi gli Akkan, popolo di nomadi e violenti predoni, che prosperava nelle terre del Nordor prima della creazione dell'Impero e la cui presenza, ritenuta incompatibile con l'ordine imperiale, fu seriamente ridotta a seguito di lunghe e sanguinose guerre. La creazione dell'Impero del Nordor richiese ovviamente di portare ordine dove fino ad allora i crudeli predoni Akkan ed orde di umanoidi sparsi in tribù barbare e rivali si erano spartiti le migliori terre utilizzando la legge del più forte ed il codice della violenza... Ciò avvenne soprattutto a partire dal 500 a.n. allorquando il Regno di Nordor andò espandendosi verso est. Emblematiche appaiono le famose parole pronunciate dal giovane Re Lostior (anche chiamato Norian III) nel 408 a.n. durante il discorso nel quale costui annunciava la decisione di attaccare gli Akkan e le tribù umanoidi presenti nella cosiddetta "Zona delle Terre Fertili": "L'ora di portare la civilità laddove in precedenza era il caos è giunta! I confini orientali del Regno sono sotto la costante minaccia di scorrerie di Akkan e di selvaggi umanoidi, non possiamo permettere che ciò continui. La luce di Loky porterà la civiltà nelle fertili terre dell'Est...". Scacciati, decimati dalla guerra e dalle carestie, privati dalle loro terre e costretti a fuggire su impervie ed inaccessibili montagne, gli umanoidi fecero spazio all'ordine imperiale. Ma costoro non furono annientati, si rintanarono tra i valichi rocciosi dei monti del Nordor continuando a coltivare le loro abitudini tribali e, soprattutto, covando un profondo senso di disprezzo per la cosiddetta Sha-àsh (che in orchesco significa letteralmente feccia umana) che viveva nell'opulenza delle sue città. Ma un giorno questo equilibrio fu rotto e la caduta dell'Impero sfociò in una delle più tragiche vicende areliane... Con la disfatta degli eserciti regolari imperiali, le comunità locali furono oggetto di saccheggi e violenze inaudite perpetrate da militari traditori ed orde umanoidi bramose di perenne vendetta... Gli umanoidi lanciarono la cosiddetta Graar dah Sha-àsh (che in orchesco significa letteralmente lo sterminio della feccia umana). Molti capi umanoidi promisero ricompense ai loro sottoposti basate sull'ammontare di teste di umani portate al loro cospetto. Di conseguenza, interi villaggi e città furono rase al suolo e la loro popolazione decimata... Gli unici a non subire questo trattamento furono gli Akkan, predoni umani nel cui corpo si dica scorrere sangue umanoide, i quali anzi voltarono le loro spalle all'Impero e si unirono ai saccheggi ed alle razzie. I più ricchi e fortunati umani fuggirono verso sud a bordo di navi mercantili dando vita al più grande esodo della storia di Arelia, mentre quelli che si ostinarono a restare per difendere le loro terre finirono per irrigarle versando il loro stesso sangue. Poi ci furono coloro che cercarono rifugio sui monti in zone remote ed inaccessibili. Molti di costoro perirono, ma alcuni riuscirono a trovare la via della salvezza. In particolare, molti umani cercarono di trovare rifugio nelle Colline Libere di Fetch. Spesso, però, la loro sorte fu tragica. Molti furono massacrati nei valichi da razzie e scorribande dagli Orchi della Tribù del Teschio Nero, feroci sostenitori della Graar da Sha-àsh. Quelli che giunserò nei valichi nord furono spesso uccisi o catturati come schiavi dall'Artiglio Nero e destinati a lavorare come minatori nelle miniere montane e finanche a sfamare gli umanoidi in periodi di carestia. Il gruppo di umani più abili a combattere e valorosi si accampò nelle colline a nord del Bosco delle Bacche Rosse. La leggenda vuole che costoro fecero un patto con le Forze Oscure per ricevere la forza di resistere in un ambiente così ostile. Ad ogni modo, costoro riuscirono ad arroccarsi sulle colline rocciose creando la roccaforte di Airon. Sono pochi i contatti con questa comunità umana che vive in un regime di semi-isolamento. Si tratta di maestri della forgia e guerrieri che guidano una piccola popolazione umana la cui principale attività consiste nell'allevamento di ovini e nella produzione di formaggi. Gli unici ad intrattenere contatti commerciali costanti con questa popolazione umana sono gli Orchi della Tribù della Punta Insanguinata e storie di creature scomparse tra quelle colline e di cacciatori svaniti nel Bosco delle Bacche Rosse sono molteplici. Infine, alcuni umani giunsero ai confini del Regno Sardan. Le grandi porte di Aràxis, però, non si aprirono per molti di costoro. Una speciale legge fu promulgata nel Regno Sardan in base alla quale solo coloro che avessero pagato la Shàlit ossia una speciale tassa procapite di 500 monete d'oro avrebbero avuto accesso alla salvezza. Ovviamente, pochi fortunati riuscirono a permettersi questa tassa e furono fatti stabilire come comunità di agricoltori all'interno del Regno nelle valli a sud del Lago della Diga di Pietra, dove ancora oggi coltivano le zone di terra più fertili dei territori Duergar. Prigionia, tortura e morte fu il trattamento riservato a chi provò ad entrare nel Regno Sardan senza pagare la Shàlit. Alcuni umani furono allocati nel territorio del Villaggio della Gemma Splendente. In questo caso non ci fu alcuna tassa da pagare ma uno speciale organo collegiale chiamato il Consiglio della Pietra Rara fu creato al fine di valutare caso per caso se gli umani richiedenti asilo avessero o meno le doti ritenuti utili per accrescere la ricchezza del villaggio. A poche centinaia di umani fu concesso questo onore e la loro attuale presenza nei valichi che si trovano attorno al villaggio ne è la chiara testimonianza, per tutti gli altri il destino fu purtroppo nefasto... DISTANZE DI VIAGGIO NELLE COLLINE LIBERE DI FETCH
Distanza tra i principali luoghi di interesse
Torre di Picco Roccioso
-
Miniere Umide
:
41.2
chilometri viaggio (56.5
km/viaggio)
Tribù del Manto Grigio
-
Villaggio della
Gemma Splendente
(via
Bosco Nebbioso):
97
(113 aggirando il Bosco) chilometri viaggio + 1d6 ore (136/152
km/viaggio)
Tribù della Punta Insanguinata -
Aràxis
:
23
chilometri viaggio (33
km/viaggio)
Villaggio della
Gemma Splendente -
Circolo Druidico della Foglia Nebbiosa:
21
chilometri viaggio + 1d6 ore (32
km/viaggio) |