DESCRIZIONE

Una volta entrati nella parte sotterranea del Villaggio della Gemma Splendente, si comprende subito come il nome non sia dovuto al semplice richiamo alla passione Svirfneblin per i preziosi minerali. Al centro della piazza del borgo, denominata Piazza della Gemma Grande, infatti si staglia una gigantesca costruzione avente la forma di un dodecaedro, dal colore giallo pallido nella parte superiore e con riflessi che vanno dall’arancione al rosso scuro nella parte inferiore. La costruzione robusta e dalla forma caratteristica è fatta in granito ad eccezione di dei pentagoni laterali e quelli superiori che sono formati da materiali riflettenti e cristallini per far passare la luce. Quando il sole è allo zenit, per pochi secondi i fasci di luce che scendono attraverso un giochi di specchi da alcuni stretti cunicoli posti sulla volta della caverna colpiscono questo dodecaedro da più parti e dallo stesso una molteplicità di raggi luminosi di vari colori irradiando la piazza principale del villaggio. Lo spettacolo che dura circa un minuto è estremamente affascinante e rappresenta il grande ingegno degli gnomi del profondo. Solo durante il solstizio d’estate quest’effetto è prolungato ed estremamente radioso. Secondo la leggenda, è in quel giorno che alla scuola di magia si concentra il massimo sforzo magico per completare alcuni rituali e dar vita a potenti oggetti magici.

Alla Scuola del Cristallo Magico si accede appunto attraverso un ingresso situato nella Piazza della Gemma Grande. L'ingresso è rappresentato da una sezione di cunicolo interamente rivestita da cristallo di roccia di colore azzurrino. L'effetto è tale che entrandoci si ha l'impressione di inoltrarsi all'interno di una caverna ghiacciata. Si tratta di un cunicolo alquanto stretto che può essere attraversato al massimo da una creatura di taglia media in modo scomodo. Una volta varcato il pesante portone dell’ingresso in ottone ubicato alla fine del cunicolo di cristallo lungo circa 10 metri si entra nella cosiddetta Sala Ambrata che funge sia da sala da attesa che da zona dedicata al commercio. La sala prende in nome proprio dal colore giallo intenso ed arancione delle mura e degli arredi. In questa prima sala l’accesso è autorizzato a tutti coloro che vogliono usufruire dei servizi della scuola e del suo mercato del magico. La sala è illuminata grazie alla presenza di particolari fonti di luce. Infatti non ci sono le classiche lanterne alle pareti o fiaccole, ma ogni 6 metri  è presente una colonna alla cui sommità vi è una grande gemma, probabilmente di cristallo o altro materiale vitreo, al cui interno arde una fiamma come una lanterna. Lungo le mura perimetrali della sala vi sono alcuni sportelli ognuno dei quali è destinato ad un servizio specifico. Vi sono, infatti, gli sportelli del Mercato del Magico dove acquistare o vendere gli oggetti magici, lo sportello per i servizi di identificazione, lo sportello per l'acquisto di incantesimi di incantamento ed uno sportello generico di segreteria per le comunicazione con i maghi della scuola. Nella zona posizionata dietro gli sportelli, alla quale non hanno accesso gli esterni, si diramano gli uffici interni della scuola con i registri degli atti stipulati dai quali poi è possibile accedere ai laboratori magici. Oltre agli sportelli vi è una piccola porta di legno massiccio riccamente intarsiata ai cui lati sono poste due statue di granito raffiguranti due guerrieri corazzati. Attraverso questa porta i membri della scuola possono accedere alle zone interne loro riservate.  Secondo le dicerie nelle due statue sarebbe imprigionata l'anima di due antichi guerrieri e le stesse sarebbero in realtà i custodi dell’entrata, pronti ad animarsi per difendere la scuola dagli intrusi. Nessuno può affermare di aver visto mai queste statue muoversi. Solo un certo Glivion, giovane vagabondo Svirfneblin, più volte pizzicato in affari poco leciti, raccontava di essere entrato di nascosto all’interno dell’accademia e di aver visto, prima di fuggire a gambe levate, le statue muoversi verso di lui; ma seri dubbi sono emersi circa l'attendibilità di una siffatta dichiarazione. Nel corso dei racconti effettuati nelle taverne affollate, prima di sparire misteriosamente e senza motivo alcuno, Glivion amava ricordare come i due guardiani si fossero accorti della sua presenza sebbene nella stanza le grandi luci fosse spente lui fosse abilissimo nel nascondersi e nel muoversi senza far rumore. Una delle leggende del villaggio narra che Glivion, dopo aver ottenuto un'antica mappa di un tesoro Duergar, abbia intrapreso una difficile missione per il suo ritrovamento ed ora, dopo aver trovato centinaia di preziose gemme di varia grandezza e tipologia, viva nel tanto agognato lusso sfarzoso in una località mantenuta segreta per evitare di condividere la sua fortuna con gli altri gnomi del villaggi.

RANGHI DOVERI E BENEFICI DEI MEMBRI INTERNI

I maghi interni della Scuola del Cristallo Magico hanno accesso ai servizi resi della scuola di magia. In particolare, costoro possono accedere ai libri magici della scuola per studiare la magia e ricevere gli insegnamenti sui singolo incantesimi e per il raggiungimento di nuovi livelli di esperienza nelle classi di utenti di magia. I maghi interni sono tenuti a rispettare le regole della Scuola, a pagare la retta annuale ed ad acquistare ed indossare la veste del proprio rango (si noti che i personaggi di classe multipla che siano anche sacerdoti potranno indossare la loro veste sacra ma, in luogo della tunica accademica dovranno indossare sopra la stessa una vistosa coccarda dello stesso materiale, colore e costo della tunica, si consideri la coccarda come parte del vestiario indossato dal personaggio) ed in generale ad onorare un obbligo di fedeltà e lealtà  che consiste nel non porre in essere azioni che possano considerarsi contrarie agli interessi politici ed economici della scuola senza ricevere un'espressa autorizzazione. A seconda delle conoscenze magiche ottenute e dei requisiti interni alla scuola che hanno soddisfatto i maghi sono suddivisi nei seguenti ranghi.

APPRENDISTA INCANTATORE
Gli apprendisti incantatori sono coloro che si accingono alla studio della magia ed a ricevere gli insegnamenti per divenire maghi. Costoro non possono considerarsi ancora veri e propri membri della scuola di magia e non accedono ad alcun servizio ad eccezione degli insegnamenti magici di base. Tali insegnamenti sono impartiti in un complesso di stanze separate dal resto della struttura e conosciuto con il nome di "
Sale dell'Apprendistato" dove gli apprendisti risiedono e studiano. Il costo del corso è fissato politicamente a 100 monete d'oro l'anno ed è comprensivo di vitto (di qualità bassa), alloggio (in camerate comuni ogni 5 membri) ed insegnamenti di base. Tale costo non copre tutte le spese e la scuola accetta non più di venti apprendisti contemporaneamente. Gli apprendisti indossano una semplice tunica di cotone grigio senza alcun ornamento (2 monete d'oro, peso considerato nel vestiario). Per tale motivo, la selezione per l'ingresso nella scuola come apprendista è molto elevata e, solitamente, accedono a tale insegnamenti solo appartenenti a famiglie influenti. Alcuni apprendisti (solitamente da un quarto ad un terzo) sono solitamente non appartenenti alla comunità di gnomi del villaggio ma sono rappresentanti di società esterne con le quali il villaggio ha relazioni diplomatiche. Si tratta di soggetti che per i più disparati motivi non hanno potuto o voluto studiare la magia nelle loro comunità originarie. Accettare tali membri e curarne la formazione magica rappresenta un elemento importante della politica estera che la scuola svolge per il villaggio della Gemma Splendente. 

INIZIATO ALL'INCANTO
Requisito di livello: 1° livello di esperienza quale utente di magia.
Requisito addizionale: Nessuno.
Retta annua: 25 monete d'oro + 5 monete d'oro per livello di esperienza oltre il primo.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Al momento del pagamento della retta gli iniziati all'incanto possono richiedere l'assegnazione di una stanza privata (si tratta di una stanza singola di piccole dimensioni, circa 8 metri quadrati, con un letto, un armadio, un baule, una scrivania ed una poltroncina) e l'accesso alla mensa di base chiamata "La Polpetta Incantata" (che gli iniziati condividono con gli apprendisti e che fornice cibo di qualità bassa). Tale servizio opzionale, che ha un costo pari a 55 monete d'oro, deve essere necessariamente richiesto per l'intero anno e pagato anticipatamente assieme alla retta.
Veste: Semplice tunica di color turchese senza bordi od ornamenti (5 monete d'oro, peso considerato nel vestiario).
Descrizione: Gli iniziati dell'incanto rappresentano i membri di livello più base della scuola di magia. Alcuni utenti di magia restano tutta la vita (o quasi) a questo rango. Si tratta di soggetti che, una volta divenuti utenti di magia, non hanno grande interesse a progredire rapidamente e preferiscono trascorrere la loro vita al sicuro tra le mura della scuola  lavorando solitamente al fine di fornire servizi di identificazione od altri servizi accessori. Nonostante il basso rango a costoro riconosciuto, gli iniziati all'incanto godono comune di una decente onorabilità sociale nel villaggio rientrando nella bassa borghesia. Il loro lavoro, inoltre, è molto importante per la scuola di magia che propria politica, dunque, non incentiva i suoi membri a crescere oltre un certo livello. Tra gli iniziati, vi sono, comunque, anche maghi di una certa esperienza (solitamente fino al 4° livello di esperienza). Non sorprende, dunque, che oltre il 60% dei membri della scuola rientri in questa categoria.

INCANTATORE DELLA GEMMA
Requisito di livello: 5° livello di esperienza quale utente di magia.
Requisito addizionale (1): Maestro Incantatore di primo e secondo livello di potere (link).
Requisito addizionale (2): Il mago, nel corso della sua carriera, deve aver offerto i propri servizi presso la scuola di magia per almeno 12 mesi [si noti che in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo che abbiano soddisfatto il requisito di livello ed il requisito addizionale (1) si considererà che costoro abbiano abbiano interamente soddisfatti i requisiti del rango precedente e già accumulato un periodo minimo di lavoro pari a 2d6 mensilità].
Retta annua: 100 monete d'oro + 25 monete d'oro per livello di esperienza oltre il quinto.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Al momento del pagamento della retta gli incantatori della gemma possono richiedere l'assegnazione di un alloggio privato (si tratta di un bilocale con stanza singola da letto di circa 9 metri quadrati ed un piccolo studio di 11 metri quadrati arredato con una scrivania una poltroncina ed un divanetto per gli ospiti) e l'accesso alla mensa superiore chiamata "La Cantina dell'Incantatore" (fornisce cibo di qualità media). Tale servizio opzionale, che ha un costo pari a 200 monete d'oro, deve essere necessariamente richiesto per l'intero anno e pagato anticipatamente assieme alla retta.
Veste: Tunica lussuosa di color zaffiro con bordi ed ornamenti d'argento (75 monete d'oro, peso considerato nel vestiario).
Descrizione: Gli iniziati della gemma sono riconosciuti quali esperti della magia di incantamento. Costoro rivestono un ruolo importante nella società e rientrano a pieno titolo nell'alta borghesia del villaggio della Gemma Splendente. In questa categoria rientrano fondamentalmente due diverse tipologie di maghi. Da un lato, in numero assai ridotto, vi sono quegli Iniziati all'Incanto che dopo anni ed anni di servizi resi all'interno della scuola raggiungono questo rango alla fine della loro carriera. Per costoro, che ottengono le conoscenze necessarie solitamente studiando ed esercitandosi per anni all'interno della scuola di magia, questo rango rappresenta il coronamento della fine della carriera non progredendo costoro ai ranghi successivi. Dall'altro lato, ottengono questo rango i maghi che, desiderosi di potere e di gloria, accumulano velocemente esperienza avventurandosi nelle lande areliane più remote e pericolose al fine di acquistare rapidamente conoscenza, ricchezza e, quindi, potere. Tale percorso è, però, pericoloso e capita non di rado che giovani e valenti maghi partiti per difficili missioni non facciano rientro alla scuola di magia. 

INCANTATORE ARCANO
Requisito di livello: 7° livello di esperienza quale utente di magia.
Requisito addizionale (1): Maestro Incantatore di primo, secondo e terzo livello di potere (link).
Requisito addizionale (2): Il mago, nel corso della sua carriera, deve aver offerto i propri servizi presso la scuola di magia per almeno 24 mesi [si noti che in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo che abbiano soddisfatto il requisito di livello ed il requisito addizionale (1) si considererà che costoro abbiano interamente soddisfatti i requisiti del rango precedente e già accumulato un periodo minimo di lavoro pari a 12 + 2d6 mensilità].
Requisito addizionale (3): Il mago deve aver creato, a proprie spese e senza l'assistenza di alcun collaboratore, un oggetto magico minore della potenza pari ad almeno Minor Enchantment (150 x.p., 1000 g.p.) nonché tre pozioni magiche ognuna di diversa tipologia ed aver donato tali oggetti alla scuola di magia [si noti che anche in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo, costoro dovranno soddisfare questo requisito in gioco potendo al massimo provare a produrre un singolo oggetto o pozione in fase di creazione (seguendo le regole di utilizzo di abilità lavorative) ed eventualmente decidere di donarlo alla scuola ai fini di quanto previsto da questo requisito].
Retta annua: 250 monete d'oro + 50 monete d'oro per livello di esperienza oltre il settimo.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Al momento del pagamento della retta gli incantatori della gemma possono richiedere l'assegnazione di un alloggio privato (si tratta di un trilocale di alto profilo con una stanza da letto di circa 12 metri quadrati, un piccolo studio di 12 metri quadrati ed un salottino di 15 metri quadrati, tutto arredato a dovere con mobilio di qualità più che buona) e l'accesso alla mensa ristretta a cui hanno accesso solo gli Incantatori Arcani ed i Sommi Incantatori (costoro mangiano in una speciale sala estremamente lussuosa chiamata proprio per la presenza di molta argenteria "La Sala Argentea" (fornisce cibo di qualità buona). Tale servizio opzionale, che ha un costo pari a 450 monete d'oro, deve essere necessariamente richiesto per l'intero anno e pagato anticipatamente assieme alla retta.
Veste: Tunica lussuosa di color ambra con bordi ed ornamenti d'oro (125 monete d'oro, peso considerato nel vestiario).
Descrizione: Coloro che raggiungono questo elevato rango, comunemente conosciuti con il nome di "tuniche ambrate", sono ritenuti potenti maestri di incantamento e sono considerate persone di grande influenza all'interno della comunità del Villaggio della Gemma Splendente. In realtà, la loro influenza supera i confini del villaggio e costoro sono riconosciuti e stimati presso tutte le comunità magiche areliane. Solo maghi che hanno intrapreso il periglioso percorso di avventurarsi alla ricerca di conoscenze raggiungono questo importante e rinomato rango accademico. 

SOMMO INCANTATORE
Requisito di livello: 9° livello di esperienza quale utente di magia.
Requisito addizionale (1): Maestro Incantatore dal primo al quinto livello di potere (link).
Requisito addizionale (2): Il mago, nel corso della sua carriera, deve aver offerto i propri servizi presso la scuola di magia per almeno 36 mesi [si noti che in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo che abbiano soddisfatto il requisito di livello ed il requisito addizionale (1) si considererà che abbiano interamente soddisfatti i requisiti del rango precedente e già accumulato un periodo minimo di lavoro pari a 18 + 3d6 mensilità].
Requisito addizionale (3): Il mago deve aver creato, a proprie spese e senza l'assistenza di alcun collaboratore, un oggetto magico maggiore della potenza pari ad almeno Lesser Enchantment (500 x.p., 5000 g.p.) ed averlo donato alla scuola di magia [si noti che in caso di creazione di un personaggio di livello nono o superiore che abbia soddisfatto il requisito addizionale (1) si considererà che costui abbia già interamente soddisfatto automaticamente il requisito addizionale (3) del rango precedente (incantatore arcano) e dovrà soddisfare il presente requisito in gioco potendo eventualmente provare a produrre un singolo oggetto magico (seguendo le regole di utilizzo di abilità lavorative) ed eventualmente decidere di donarlo alla scuola ai fini di quanto previsto da questo requisito].
Retta annua: I sommi incantatori godono di un'esenzione permanente dai costi della retta.
Vitto ed Alloggio: I sommi incantatori ottengono vitto ed alloggio presso la scuola di magia gratuitamente. Il vitto e l'alloggio è come quello degli incantatori arcani anche se le loro stanze sono generalmente più spaziose e lussose.
Veste: Tunica lussuosa ed intarsiata di color ambra con bordi ed ornamenti di platino (350 monete d'oro, peso considerato nel vestiario).
Descrizione: I sommi incantatori sono considerati tra i più influenti membri della società potendo essere paragonati ai membri della piccola nobiltà terriera (Lord). Sono considerati di diritto quali Maestri del Circolo del Potere e la fama del loro rango è diffusa tra le scuole di magie areliane. Costoro fanno parte del Collegio dei Sommi Incantatori e gestiscono la scuola di magia con decisioni collegiali. Il Collegio può anche delegare, e solitamente ciò avviene, a singoli sommi incantatori la cura di specifici settori o l'adempimento di singole funzioni in nome della scuola di magia.

LAVORARE PRESSO IL CRISTALLO MAGICO

A tutti i membri interni della Scuola del Cristallo Magico è consentito lavorare presso la scuola di magia. I propri servizi possono essere offerti il primo giorno di ogni mese ed il mago deve restare al lavoro per l'intero mese durante tale periodo costoro svolgono le più disparate attività come ad esempio insegnare la magia, identificare oggetti, costruire oggetti magici, ecc... Lavorare per il circolo rappresenta un onere per gli iscritti, infatti per poter raggiungere determinati ranghi interni occorre aver accumulato un determinato ammontare di mensilità di lavoro presso la scuola. Lo stipendio percepito dagli iscritti alla fine di ogni mese lavorativo è calcolato considerando il salario base ed i bonus determinati dalle caratteristiche particolari del mago come indicato nella seguente tabella:

LIVELLO DI ESPERIENZA SALARIO BASE MENSILE CARATTERISTICHE PERSONALI BONUS AL SALARIO BASE
1° livello di esperienza 7 Rango raggiunto: Incantatore della Gemma +10% (fino al 6° livello)
2° livello di esperienza 20 Rango raggiunto: Incantatore Arcano +25% (qualsiasi livello)
3° livello di esperienza 45 Rango raggiunto: Sommo Incantatore +30% (qualsiasi livello)
4° livello di esperienza 60 Conoscenza Magica: Indaral’s Fluids Identification +5%, +2,5 monete d'oro
5° livello di esperienza 75 Conoscenza Magica: Detect Magic +5%, +2,5 monete d'oro
6° livello di esperienza 100 Conoscenza Magica: Identify +10%, +5 monete d'oro
7° livello di esperienza 133 Conoscenza Magica: Imbue with Touch +5%, +2 monete d'oro
8° livello di esperienza 200 Conoscenza Magica: Channel Item +5%, +3 monete d'oro
9° livello di esperienza 300 Conoscenza Magica: Minor Enchantment Amplification +5%, +3 monete d'oro
ANZIANITÀ DI SERVIZIO BONUS AL SALARIO BASE Conoscenza Comune: Wand of Magic Storing +5%, +3 monete d'oro
30 mensilità +5% Conoscenza Comune: Alchemy +3%, +0,5 monete d'oro
60 mensilità +10% Conoscenza Comune: Arcanology +3%, +0,5 monete d'oro
90 mensilità +15% Conoscenza Comune: Alchemy Sense +5%, +1,5 monete d'oro
120 mensilità +20% Conoscenza Comune: Sage Knowledge, Alchemy +5%, +1 moneta d'oro

Si noti che le percentuali di salario bonus si cumuleranno prima della loro applicazione mentre l'aumento in misura fissa sarà applicato per ultimo. A titolo esemplificativo si consideri il salario di un Incantatore Arcano (+25%) dell'8° livello di esperienza (salario base 200 g.p.) che ha accumulato 25 mesi di anzianità (nessun beneficio), e possegga le seguenti conoscenze: Arcanology (+3%, +0,5 monete d'oro); Channel Item (+5%, +3 monete d'oro); Wand of Magic Storing (+5%, +3 monete d'oro). Orbene costui avrà accumulato un bonus totale di +38% e + 6,5 monete d'oro per tale motivo costui avrà un salario mensile pari a 282,5 monete d'oro (200 base + 76 per il 38% del salario base + 6,5 come bonus fisso).  

STUDIARE LA MAGIA PRESSO IL CRISTALLO MAGICO

A tutti i membri interni della Scuola del Cristallo Magico è consentito accesso alle magie in base al rango da costoro raggiunto. Prima di ogni accesso, l'utente di magia deve pagare anticipatamente alla scuola il costo espresso in monete d'oro degli incantesimi. Il costo non comprende gli inchiostri e libri per trascrivere l’incantesimo. Se il mago non impara la magia deve ripagarlo interamente qualora si decida di riprovare a studiarla. Gli esterni devono essere autorizzati allo studio di ogni singolo incantesimo dalla Scuola di Magia e costoro dovranno versare una tassa una tantum che si aggiunge al costo della magia (calcolato come se costoro avessero libero accesso) e dipende dal suo livello di potere come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO DI POTERE TASSA PER ESTERNI
1° livello di potere 25
2° livello di potere 50
3° livello di potere 85
4° livello di potere 135
5° livello di potere 200

ACCEDERE ALLE MAGIE DI ALTRE SCUOLE

I membri della Scuola del Cristallo Magico che vogliano studiare la magia presso altre scuole o maestri sono liberi di farlo. Non è infatti richiesta a costoro alcuna particolare autorizzazione. I membri della scuola di magia, però, hanno l'obbligo di dichiarare le magie che hanno studiato all'esterno e devono pagare alla Scuola del Cristallo Magico un contributo di finanziamento magico che è pari a 5 monete d'oro + il 5% del costo della magia versato all'altra scuola o maestro (arrotondato alla moneta d'oro per eccesso). Questo contributo va versato per ogni singolo incantesimo il mago ha imparato all'esterno dell'accademia.

DIVINAZIONE DI BASE DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magical Appraising Divination -- -- 125
2 Gem Access Divination -- -- 115
3 Read Magic Divination -- -- 100
4 Detect Disease Divination -- -- 200
5 Detect Secret Passages Divination -- -- 250
6 Detect Magic Divination -- -- 330
7 Indaral’s Fluids Identification Divination -- -- 375
8 History Divination -- -- 450
9 Identify Divination -- -- 500

INCANTESIMI DI PRIMO LIVELLO DI POTERE
INIZIATO ALL'INCANTO: accesso libero.
INCANTATORE DELLA GEMMA: accesso libero.
INCANTATORE ARCANO: accesso libero.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Eldron's Secret Writing Enchantment -- -- 125
2 Arrow of Flame Enchantment Evocation 225
3 Electric Blades Enchantment Evocation 230
4 Lesser Specific Magical Armour Enchantment -- -- 200
5 Lesser Specific Magical Shield Enchantment -- -- 200
6 Lesser Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 200
7 Magical Net Enchantment Alteration 225
8 Mystical Empowering Enchantment -- -- 200
9 Sphere of Warm Enchantment Alteration 190
10 Staff of Light Enchantment Alteration 250
11 Thieves' Enchanted Tools Enchantment -- -- 230
12 Amulet of Saving Enchantment Abjuration 325
13 Armour Hardening Enchantment -- -- 275
14 Electric Field Enchantment Evocation 315
15 Electric Shield Enchantment Evocation 330
16 Gemstone of Explosion Enchantment Evocation 300
17 Imbue with Touch Enchantment -- -- 350
18 Enchanted Charge Enchantment -- -- 500
19 Holy Symbol Enchanter Enchantment -- -- 475
20 Lesser Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 400
21 Lesser Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 400
22 Lesser Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 400
23 Magic Wands Improver Enchantment -- -- 450

INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO DI POTERE
INIZIATO ALL'INCANTO: costo supplementare del 10%.
INCANTATORE DELLA GEMMA: accesso libero.
INCANTATORE ARCANO: accesso libero.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Flask Enchanter Enchantment -- -- 200
2 Enchanted Firearm Enchantment -- -- 225
3 Gnomish Magical Tools Enchantment -- -- 425
4 Improved Bashing Enchantment Alteration 450
5 Instant Recall Enchantment Conjuration 500
6 Special Metal Armour Enhancer Enchantment -- -- 400
7 Special Metal Weapon Enhancer Enchantment -- -- 400
8 Stone of Explosion Enchantment Evocation 450
9 Wand Energy Dissipator Enchantment Abjuration 475
10 Belt of Constitution Enchantment Alteration 700
11 Boots of Dexterity Enchantment Alteration 700
12 Bracers of Force Enchantment Alteration 700
13 Eldron's Magical Feather Enchantment -- -- 550
14 Holy Scroll Enancher Enchantment -- -- 650
15 Lesser Magical Armour Enchantment -- -- 600
16 Lesser Magical Shield Enchantment -- -- 600
17 Lesser Magical Weapon Enchantment -- -- 600
18 Light Armor Enchantment Alteration 650
19 Protective Amulet Enchantment Abjuration 675
20 Ring of Protection Enchantment Abjuration 950
21 Activate Lesser Enchatment Enchantment -- -- 900
22 Gemstone of Healing Enchantment Evocation 1000

INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO DI POTERE
INIZIATO ALL'INCANTO: costo supplementare del 20%.
INCANTATORE DELLA GEMMA: accesso libero.
INCANTATORE ARCANO: accesso libero.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Pillow of Mind Recovery Enchantment -- -- 350
2 Vitalize Armour Enchantment -- -- 375
3 Channel Item Enchantment -- -- 700
4 Armor Defence Enchantment Abjuration 800
5 Boots of Rapidity Enchantment Alteration 850
6 Eldron's Scroll Saver Enchantment -- -- 750
7 Elven Chain Mail of Casting Enchantment Alteration 825
8 Levitating Magic Basket Enchantment Alteration 750
9 Levitating Shield Enchantment Alteration 800
10 Magic Book Enchanter Enchantment -- -- 725
11 Magic Toolbox Enchantment Conjuration 765
12 Magical Bell Enchantment Divination 775
13 Specific Magical Armour Enchantment -- -- 700
14 Specific Magical Shield Enchantment -- -- 700
15 Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 700
16 Gem Write Enchantment -- -- 900
17 Healing Potion Enancher Enchantment -- -- 1000
18 Magic Portal Enchantment Abjuration 1100
19 Potion Duration Lengthening Enchantment -- -- 1000
20 Secure the Book Enchantment Abjuration 1050
21 Animate Armour Enchantment -- -- 1500
22 Exploding Coins Enchantment Evocation 1600
23 Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 1400
24 Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 1400
25 Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 1400

INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO DI POTERE
INIZIATO ALL'INCANTO: nessun accesso.
INCANTATORE DELLA GEMMA: costo supplementare del 10%.
INCANTATORE ARCANO: accesso libero.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Enchanted Reagent Enchantment -- -- 550
2 Animate Weapon Enchantment Alteration 1350
3 Armour of Gems Enchantment Abjuration 1300
4 Diamond of Brightness Enchantment -- -- 1250
5 Enchanted Moneybox Enchantment Alteration 1300
6 Greater Metal Armor Enancher Enchantment -- -- 1250
7 Item Energy Saving Enchantment -- -- 1200
8 Minor Enchantment Amplification Enchantment -- -- 1200
9 Citrine of Luck Enchantment -- -- 1700
10 Dummy of Defence Enchantment Abjuration 1750
11 Harp of Refreshment Enchantment -- -- 1650
12 Magical Armour Enchantment -- -- 1500
13 Magical Shield Enchantment -- -- 1500
14 Magical Weapon Enchantment -- -- 1500
15 Flying Boat Enchantment Alteration 2200
16 Magical Liquid Enchantment -- -- 2000
17 Wand of Magic Storing Enchantment -- -- 2100

SERVIZIO TUTORATO MAGICO

Uno dei servizi offerti dalla Scuola del Cristallo Magico è quello di fornire maestri in grado di aiutare ad apprendere le magie vendute dalla stessa accademia di magia. Per determinare se vi è un maestro disponibile ad insegnare quella magia e di che livello di esperienza è costui, si tiri consultando la seguente tabella. Il personaggio interessato a trovare un maestro che lo aiuti ad imparare una specifica magia, dunque, dovrà innanzitutto verificare se durante quel mese vi è un maestro disponibile ad insegnare quella determinata magia. La percentuale di presenza varia a seconda del livello di potere della magia come indicato nella sottostante tabella. Il personaggio dovrà verificare prima con la percentuale maggiore. Se il maestro è presente, potrà tirare sulla percentuale inferiore per determinare se sia presente un secondo maestro e così via... Se sono presenti maestri occorrerà determinarne il livello. Il livello sarà determinato in base ai gradi totali di difficoltà (scuola primaria + scuola secondaria) dell'incantesimo consultando la seconda parte della tabella sottostante. Sarà effettuato un diverso tiro per ogni maestro presente. In ogni caso, il maestro potrà essere del livello minimo di esperienza necessario a lanciare quell'incantesimo, di un livello superiore o di due livelli superiori a questo. Il personaggio può verificare la presenza di maestri per ogni diverso incantesimo desidera imparare. Si noti, però, che una volta effettuati i tiri per un determinato incantesimo il personaggio potrà effettuarne uno nuovo (per il medesimo incantesimo) solo dopo che siano trascorsi 30 giorni.

Livello di potere della magia Percentuale mensile di presenza di un maestro disponibile
1° livello di potere 70% - 50% - 30%
2° livello di potere 60% - 40% - 20%
3° livello di potere 50% - 30% - 10%
4° livello di potere 33%
Gradi di difficoltà totali Tiro per determinare il livello di esperienza del maestro
7 gradi 1d20: 1-3 livello minimo / 4-7 +1 livello / 8-20 +2 livelli
6 gradi 1d20: 1-3 livello minimo / 4-9 +1 livello / 10-20 +2 livelli
5 gradi 1d12: 1-3 livello minimo / 4-7 +1 livello / 8-12 +2 livelli
4 gradi 1d12: 1-3 livello minimo / 4-9 +1 livello / 10-12 +2 livelli
3 gradi 1d12: 1-5 livello minimo / 6-9 +1 livello / 10-12 +2 livelli
2 gradi 1d12: 1-7 livello minimo / 8-11 +1 livello / 12 +2 livelli
1 grado 1d12: 1-9 livello minimo / 10-12 +1 livello

Il costo del maestro è fissato dalla Scuola del Cristallo Magico (la scuola, infatti, paga i membri che vi lavorano un salario mensile, mentre il costo dei servizi forniti, anche di insegnamento, sono versati direttamente nelle casse dell'accademia di magia) può essere determinato consultando la seguente tabella:

Livello del Maestro Costo Base Giornaliero per Interni Costo Base Giornaliero per Esterni
1° livello di esperienza 1,5 monete d'oro 2 monete d'oro
2° livello di esperienza 3 monete d'oro 4 monete d'oro
3° livello di esperienza 5 monete d'oro 6 monete d'oro
4° livello di esperienza 7 monete d'oro 9 monete d'oro
5° livello di esperienza 10 monete d'oro 12,5 monete d'oro
6° livello di esperienza 15 monete d'oro 19 monete d'oro
7° livello di esperienza 25 monete d'oro 30 monete d'oro
8° livello di esperienza 35 monete d'oro 40 monete d'oro
9° livello di esperienza 50 monete d'oro 66 monete d'oro

I membri della Scuola di Magia possono accedere ai laboratori ed alle librerie presenti nella stessa. Gli esterni possono accedere solo previa specifica autorizzazione, per un periodo limitato ed un costo superiore (circa il 133% del costo complessivo). Le strutture messe a disposizione dalla Scuola del Cristallo Magico sono le seguenti:

Incantamenti Minori (accesso alla struttura al costo di 2 monete d'oro al giorno per interni; 2,66 monete d'oro al giorno per esterni).
* Laboratorio per la creazione degli incantamenti magici minori.
* Libreria magica con la presenza di
20 volumi.

Pozioni Magiche (accesso alla struttura al costo di 2,5 monete d'oro al giorno per interni; 3,33 monete d'oro al giorno per esterni).
In caso di esplosione accidentale (risultato di 1 su 1d20 per ogni produzione) tutti i danni causati al laboratorio ed agli strumenti supplementari utilizzati dovranno essere risarciti dal mago (in caso di esplosione i danni saranno prodotti solo al laboratorio ed agli strumenti supplementari non alla libreria od al libro delle ricette che, come misura di sicurezza sono consultabili solo in una diversa sala). Prima di iniziare il mago può, però, acquistare l'
Assicurazione del Buon Alchimista - Versione Economica al costo di 33 monete d'oro per interni e 40 monete d'oro per esterni, copre gli eventuali danni causati dal mago per l'esplosione accidentale con uno scoperto di 100 monete d'oro ed un ammontare di copertura massima di 1000 monete d'oro. Versione Lusso al costo di 125 monete d'oro per interni e 150 monete d'oro per esterni, copre tutti i danni arrecati senza scoperto e senza tetto massimo di copertura.

L'accesso consente l'utilizzo delle seguenti strutture:
*
Laboratorio professionale per la creazione dei liquidi magici [nessuna modifica].
* Libreria dei liquidi magici con la presenza di
25 volumi [+8%].

Su richiesta e previo pagamento dell'implementare indicato sarà possibile utilizzare la seguente strumentazione supplementare:
-
Miscelatore di Sostanze Oleose (1 moneta d'oro al giorno per interni; 1,33 monete d'oro al giorno per esterni).
- Duplicatore di Fluidi (1,5 monete d'oro al giorno per interni; 2 monete d'oro al giorno per esterni).
- Esaltatore di Aura (1 moneta d'oro al giorno per interni; 1,33 monete d'oro al giorno per esterni).
-
Guanti e Vesti Protettive (0,2 monete d'oro al giorno per interni; 0,3 monete d'oro al giorno per esterni).

Ricette - È normalmente previsto che il mago utilizzi i propri libri contenenti le ricette per la produzione delle pozioni. In ogni caso, la scuola mette a disposizione una serie di libri contenenti ricette per la produzione di pozioni magiche. Queste ricette possono essere affittate pagando una tantum, per una singola procedura intrapresa per la produzione, un ammontare pari al 10% per interni e 13% per esterni del valore economico base della pozione alla quale la ricetta si riferisce. Le ricette che è possibile noleggiare sono le seguenti: Potion of Sandskin, Potion of Monster Summoning (tutte le versioni), Potion of Food Creation, Potion of Gaseous Form,  Potion of Longevity,  Potion of Agility (Cat, Lynx e Jaguar), Potion of Constitution (Buffalo, Wild Boar, Black Bear), Potion of Strenght (Least Orc Power , Lesser Orc Power e Orc Power), Potion of Combat Mind, Potion of Enchanted Mind,  Potion of Lesser Enchantment, Potion of Lesser Magical Body. Ricette per oli magici: Oil of Weapon Enchantment. Sarà anche possibile acquistare i libri di tali ricette che la scuola venderà al normale costo (link), tanti libri saranno comunemente consegnati un mese dopo la richiesta d'acquisto e l'avvenuto pagamento.

Incantamenti Maggiori (link) (accesso alla struttura al costo di 3 monete d'oro al giorno per interni; 4 monete d'oro al giorno per esterni).
* Libreria magica generica con la presenza di
20 volumi.
*
Libreria specifica della scuola Enchantment.
* Libreria per specifici oggetti:
Armature e Scudi (5 volumi), Armi Magiche (5 volumi), Gemme e Pietre (4 volumi - doppio), Gioielli e Monili (4 volumi - doppio).
*
Laboratorio fornito per la produzione di oggetti magici.

Ricerca di Incantesimi (accesso alla struttura al costo di 3 monete d'oro al giorno per interni; 4 monete d'oro al giorno per esterni).
* Libreria con volumi magici generali fino al 5° livello di potere.
* Libreria con volumi magici approfonditi fino al 3° livello di potere.
* Libreria con volumi magici specifici della scuola
Enchantment fino al 3° livello di potere.
*
Laboratorio fornito per la ricerca degli incantesimi.

IDENTIFICAZIONE MAGICA

La Scuola del Cristallo Magico offre i seguenti servizi di identificazione magica:

Identificazione di liquidi comuni e di pozioni magiche con metodo non magico (Alchemy Sense)
Il costo del servizio è pari a 50 monete d'oro (comprensivo della documentazione relativa). Il punteggio base sulla quale deve essere effettuata la prova è pari a 16, punteggio al quale devono essere inseriti i modificatori dovuti ai punti esperienza della pozione (-1 per ogni 100 xp di valore o frazione). Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto dopo 2d3 giorni. In casi di urgenza per conoscere il risultato il giorno successivo occorre versare 10 monete d'oro supplementari. Il rischio di una non corretta identificazione e dell'accidentale rottura della pozione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di pozioni magiche con metodo magico (Indaral's Fluid Identification)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 55 monete d'oro 7° livello (70%): costo 85 monete d'oro
5° livello (50%): costo 65 monete d'oro 8° livello (80%): costo 100 monete d'oro
6° livello (60%): costo 75 monete d'oro 9° livello (90%): costo 115 monete d'oro

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto il giorno successivo a quello di presentazione della pozione. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di oggetti magici (Identify)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 150 monete d'oro 7° livello (70%): costo 200 monete d'oro
5° livello (50%): costo 160 monete d'oro 8° livello (80%): costo 225 monete d'oro
6° livello (60%): costo 175 monete d'oro 9° livello (90%): costo 270 monete d'oro

Nel caso di identificazione di oggetti incantati solo con un minor enchantment la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 3°: 

3° livello (45%): costo 65 monete d'oro (40)* 5° livello (75%): costo 85 monete d'oro (60)*
4° livello (60%): costo 75 monete d'oro (50)* 6° livello (90%): costo 100 monete d'oro (75)*

* Il costo tra parentesi si riferisce all'identificazione di oggetti incantati solo con Least Minor Enchantment o Lesser Minor Enchantment.

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto 2d6 giorni dopo quello di presentazione dell'oggetto magico. In casi di urgenza per conoscere il risultato il giorno successivo occorre versare 25 monete d'oro supplementari. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre l'oggetto magico a quest'analisi magica.

INCANTAMENTO DELLE BACCHETTE MAGICHE VUOTE

Uno dei servizi forniti presso la Scuola del Cristallo Magico consiste nel poter far caricare una bacchetta magica vuota (fornita dal cliente e priva di qualsiasi altro incantamento) con una magia di Wand of Magic Storing seguita da un incantesimo, non insegnato presso la scuola, che risulti particolarmente adatto ad essere inserito nella bacchetta magica. Il cliente può scegliere tra alcuni incantesimi che alcuni maghi della scuola hanno sempre a disposizione per poter incantare le bacchette magiche. Si tratta di una lista tassativa e ristretta di magie di seguito elencata con l'indicazione del costo complessivo del servizio magico (costo delle magie, dei materiali e delle professionalità). La consegna avviene la sera del giorno successivo rispetto a quello in cui è stata consegnata la bacchetta per essere incantata. 

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA LIVELLO GRADO COSTO
1 Fellstar’s Flame Finger (al 6° lvl) Alteration I 387 (336+21+30)
2 Alpha’s Acid Stream (al 6° lvl) Conjuration I 397 (336+21+30+10)
3 Maximilian Earthen Grasp (al 6° lvl) Alteration II 409 (336+42+30+1)
4 Melf's Acid Arrow (al 6° lvl) Conjuration II 411 (336+42+30+3)
5 Maximilian Stony Grasp (al 6° lvl) Alteration III 497 (336+126+30+5)
6 Pergarian Catapult Bolt (al 5° lvl) Conjuration III 421 (336+84+1)
7 Flame Arrow (al 6° lvl) Conjuration III 497 (336+126+30+5)

VENDITA DI INCANTAMENTI

Un altro servizio fornito presso la Scuola del Cristallo Magico e molto richiesto dagli avventurieri consiste nell'incantare i più disparati oggetti con le magie di incantamento possedute dai maghi della scuola. Tale servizio si divide fondamentalmente in tre tipologie. Da un lato le magie che possono essere direttamente lanciate sugli oggetti e che sono contraddistinte da una durata di per sé utile allo scopo (magie di incantamento diretto); dall'altro le magie che per incantare un oggetto necessitano della magia Activate; infine le magie inserite tramite l'incantesimo Imbue with Touch. Di seguito si elencano le magie più comunemente richieste ed il relativo costo. Normalmente, la consegna avviene la sera del giorno successivo rispetto a quello in cui è stato consegnato l'oggetto da incantare. 

MAGIE DI INCANTAMENTO DIRETTO

INCANTESIMO BREVE DESCRIZIONE LIVELLO GRADO COSTO (g.p.)
Eldron's Secret Writing [link] (al 1° lvl) Rende segreto il contenuto di un foglio I 7
Holy Symbol Enchanter [link] (al 1° lvl) Il simbolo sacro può contenere una magia clericale di 1° liv. I 45
Deeppockets [link] (al 3° lvl) Fa inserire un oggetto small fino a 10 lbs. nelle tasche dei vestiti II 28
Flask Enchanter [link] (al 3° lvl) Una borraccia piccola/grande contiene acqua per 10 volte II 16 / 18
Gnomish Magical Tools [link] (al 3° lvl) Per alcuni laboratori (competenze) il primo tiro si effettua due volte II 33
Holy Scroll Enancher [link] (al 3° lvl) +10% magie clericali di 1° o 2° livello di potere, +5% se 3° e 4° livello II 65
Scroll Saver [link] (al 5° lvl), (al 6° lvl: +5% +30), (al 7° lvl: +10% +42), (al 8° lvl: +15% +56), (al 9° lvl: +20% +72) Rende possibile conservare una magia dopo il lancio (+ costo suppl.):
50% 1° lvl +27 / 40% 2° lvl +55/ 30% 3° lvl +27 /
20% 4° lvl +27 / 10% 5° lvl +27
III 84 + suppl.

IMBUE WITH TOUCH

La magia Imbue with Touch (link) permette di infondere energia magica in una qualsiasi arma da corpo a corpo che non sia magica né in altro modo incantata. In particolare, la scuola si occuperà di caricare l'arma portatale dal cliente con il potenziale magico di uno degli incantesimi presenti nella seguente lista che alcuni maghi della scuola hanno sempre a disposizione per poter incantare le armi degli avventurieri. Si tratta di una lista tassativa e ristretta di magie e di seguito è indicato il costo complessivo del servizio magico (costo di entrambe le magie comprensivo dei materiali e della professionalità). La consegna avviene la sera del giorno successivo rispetto a quello in cui è stata consegnata l'arma da incantare. Le magia Imbue with Touch si considera lanciata al 1° livello di lancio mentre l'incantesimo infuso nell'arma al livello di lancio indicato nella seguente tabella.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA LIVELLO GRADO COSTO
1 Web Strand [link] (al 5° lvl) Conjuration I 68 (21+11+2+14+20)
2 Stiffen [link] (al 5° lvl) Alteration I 80 (21+11+28+20)
3 Spontaneous Comb. [link] (al 5° lvl) Alteration II 111 (21+11+3+56+20)

ACTIVATE LESSER ENCHANTMENT

La magia Activate Lesser Enchantment (link) permette di incantare un oggetto in modo da fargli ricevere e tenere in sospensione un qualsiasi incantesimo che abbia Enchantment come scuola primaria dei primi tre livelli di potere. In particolare, la scuola si occuperà di incantare l'oggetto portato dal cliente con il potenziale magico di uno degli incantesimi presenti nella lista delle magie insegnate nella scuola. Le magia Activate si considera lanciata al 3° livello di lancio ed il suo costo è indicato nella seguente tabella a tale costo va aggiunto quello dell'incantesimo infuso nell'arma e lanciato al livello di lancio prescelto dall'acquirente il suo costo va calcolato separatamente.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA LIVELLO GRADO COSTO
1a Activate per magie di 1° livello Enchantment II 81 (56+25)
1b Activate per magie di 2° livello Enchantment II 106 (56+50)
1c Activate per magie di 3° livello Enchantment II 156 (56+100)

PROTECTIVE AMULET

La magia Protective Amulet (link) permette di incantare un medaglione in modo da proteggere da magie degli utenti di magia o dei sacerdoti che richiedono il superamento di un tiro salvezza e che rientrino entro il livello di potere determinato dal medaglione utilizzato e dal livello di lancio. L'amuleto sarà consegnato dopo 1d4+1 giorni dal momento della prenotazione e dovrà essere indossato per 10 giorni per consentire l'istaurazione del legame magico personale.

N. PROTEZIONE CONCESSA DALL'AMULETO COSTO
1 Magie di 1° livello di potere 65 (42 costo base + 3 diaria giornaliera + 20 amuleto)
2 Magie fino al 2° livello di potere 119 (42 costo base + 20 professionalità V lvl. + 7 diaria + 50 amuleto)
3 Magie fino al 3° livello di potere 199 (42 costo base + 42 professionalità VII lvl. + 15 diaria + 100 amuleto)
3 Magie fino al 4° livello di potere 314 (42 costo base + 72 professionalità IX lvl. + 30 diaria + 170 amuleto)
3 Magie fino al 5° livello di potere 452 (42 costo base + 110 professionalità XI lvl. + 50 diaria + 250 amuleto)

La Scuola del Cristallo Magico produce su richiesta le seguenti pozioni:

Potion of Sandskin: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Monster Summoning (Hobgoblin): tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Monster Summoning (Gnoll): tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Monster Summoning (Bugbear): tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Monster Summoning (Ogre): tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Monster Summoning (Troll): tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)   
Potion of Food Creation
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of
Gaseous Form: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Longevity
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)   
Potion of
Cat Agility: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Lynx
Agility: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Jaguar Agility: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of
Buffalo Constitution: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of
Wild Boar Constitution: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Black Bear Constitution: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of
Least Orc Power: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Lesser Orc Power
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of
Orc Power: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)  
Potion of Combat Mind
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione) 
Potion of Enchanted Mind
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)   
Potion of Lesser Enchantment
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)
Potion of Lesser Magical Body
: tempo di attesa 30 giorni, costo 765 monete d'oro (665 monete d'oro + 100 di identificazione)

La Scuola del Cristallo Magico produce su richiesta i più comuni incantamenti minori dei maghi. In primo luogo, la Scuola incanta, su richiesta, oggetti portati dai clienti. Il cliente dovrà procurarsi un oggetto e consegnarlo alla Scuola e pagare, tutto anticipatamente, un contributo di 10 monete d'oro + il valore dell'incantamento prescelto. La Scuola garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente incantato in un tempo pari al 330% (calcolato per eccesso) del tempo base normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento da parte di un mago di 9° livello di esperienza.  

La Scuola però richiede che sia consegnata per le armi, quantomeno un'arma di qualità superba, per le corazze una corazza di fattura eccellente, per le gemme una gemma di qualità buona e 6 carati. La Scuola per propria politica non incanterà, infatti, oggetti di qualità inferiore a quella su specificata. Ciò non toglie, però, che il cliente possa, assumendosi normalmente il rischio di fallimento, organizzarsi con un singolo mago della Scuola per l'incantamento del proprio oggetto.

La possibile presenza indica la percentuale di presenza degli incantamenti minori più comuni, pronti per la vendita, presso il magazzino della Scuola di magia. Se il tiro percentuale riesce è presente una singola pozione e può effettuarsi un ulteriore tiro riducendo la percentuale del malus indicato tra parentesi per verificare la presenza di una seconda pozione. Si potrà, quindi, procedere per verificare la presenza di ulteriori pozioni fino a che i tiri sono effettuati con successo e fino a che applicando il malus (cumulativamente dopo ogni tiro) non sia raggiunta una percentuale pari od inferiore a 0. Una volta effettuato il tiro lo stesso non potrà ripetersi prima che siano trascorsi tre mesi.

INCANTAMENTO MINORE POTENZA COSTO (karsi) POSSIBILE PRESENZA TEMPO DI ORDINAZIONE
 Pergamena Magica Vuota Least Minor Enchantment 155 75% (-15%) 30 giorni
Enchanted Moneybox Least Minor Enchantment 180 70% (-20%) 30 giorni
Inchiostri Magici (fino al III livello) Least Minor Enchantment 215 75% (-15%) 30 giorni
Inchiostri Magici (fino al VI livello) Lesser Minor Enchantment 515 50% (-25%) 50 giorni
Bacchetta Magica Vuota Least Minor Enchantment 160 75% (-15%) 30 giorni

La Scuola del Cristallo Magico produce su richiesta oggetti magici maggiori. Perché questa produzione possa essere avviata occorre preliminarmente verificare se vi sia presso la scuola un mago disponibile e che possiede il componente mistico richiesto al fine della produzione dell'oggetto (a tal fine si consulti la seguente tabella). Qualora un tiro risulti negativo lo stesso potrà essere ripetuto una volta trascorsi sei mesi dal precedente. Qualora vi sia la possibilità di produrre l'oggetto, il cliente dovrà procurarsi un oggetto e consegnarlo alla Scuola e pagare, tutto anticipatamente, un contributo di 100 monete d'oro + il valore dell'incantamento prescelto. La Scuola garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente incantato in un tempo pari al 330% (calcolato per eccesso) del tempo base normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento.

TIPOLOGIA DI RISORSA Common Uncommon Rare Exotic
 Abjuration 51% 33% 20% 10%
Alteration 66% 33% 20% 10%
Charm 54% 33% 20% 10%
Divination 56% 33% 20% 10%
Enchantment 62% 38% 25% 15%
Evocation 50% 33% 20% 10%
Illusion 50% 33% 20% 10%
Necromancy 52% 33% 20% 10%
Summoning/Conjuration 56% 33% 20% 10%
Effetto: Robustezza e Vigore 70% 35% 20% 10%
Effetto: Veleno 67% 33% 20% 10%
Effetto: Sonoro 56% 33% 20% 10%
Effetto: Acido 54% 37% 20% 10%
Effetto: Roccia/Terra 50% 34% 20% 10%
Effetto: Vapore 51% 33% 20% 10%
Effetto: Paralisi 52% 33% 20% 10%

Presso la Scuola del Cristallo Magico è possibile acquistare alcuni degli oggetti magici che gli avventurieri e gli altri avventori vendono presso la stessa (ossia gli oggetti dei quali la Scuola di Magia non è interessata a mantenere il possesso). Ovviamente si tratta di oggetti ulteriori rispetto a quelli di produzione della Scuola stessa. Per simulare l'offerta di questi oggetti magici disponibile per i personaggi si consideri che ogni anno solare potranno essere rinvenuti presso il Mercato del Magico della scuola oggetti magici generici di vario tipo che saranno selezionati casualmente ed oggetti magici peculiari di zona selezionati tra quelli più comuni nella zona in cui si trova la Scuola di Magia. I giocatori potranno acquistare tali oggetti fino alla fine dell'anno in corso al termine del quale gli oggetti si considereranno non più in vendita e saranno sostituiti dagli oggetti dell'anno successivo. Per determinare l'ammontare di tali oggetti tirare e consultare il seguente schema:
Oggetti Magici Generici (non liquidi magici e polveri): 1d20: (1-6) 1 (7-11) 2 (12-15) 3 (16-18) 4 (19-20) 5
Oggetti Magici Generici (liquidi magici e polveri):
1d4+1 1d12: (1-8) pozione, (9-10) olio, (11-12) polvere (tirare dosi)
Oggetti Magici Peculiari di Zona: 2d6: (2-3) 1 (4-5) 2 (6-7) 3 (8-9) 4 (10-11) 5 (12) 6

OGGETTI MAGICI GENERICI

Per determinare la potenza dell'incantamento si tiri 1d10: 1 - 7 COMMON ENCHANTMENT, 8 - 10 RARE ENCHANTMENT

OGGETTI MAGICI PECULIARI DI ZONA 1d100

1-6 Amulet of Least Infernal Protection ([1-4] Least, [5-7] Lesser, [8-9] Minor, [10] Moderate)
7-21 Ring of
Lesser Endurance ([1-7] Lesser Endurance, [8-10] Endurance, [11-12] Greater Endurance)
22-33 Dust of Web
34-43 Ring of Anti-Venom
44-48 Bolt of Shadow Kiss (si tiri per il numero sulla tabella della munizioni)
49-53 Ring of Shadow Veil
54-68
Crystals of Elemental Fury (1d6 cristalli) (per ognuno: [1-2] fuoco e calore, [3-4] freddo, [5-6] elettricità)
69-80
Amulet of Least Protection from Elements ([1-2] fuoco e calore, [3-4] freddo, [5-6] elettricità) / ([1-4] Least, [5-7] Lesser, [8-9] Minor, [10] Moderate)
81-85 Ring of Wind Screen
86-100 Holy Jug of Thermal Water (
[1-6] 4625 g.p., [7-10] 5625 g.p.)
Black Runes
Crystal of Spell Disruption

OGGETTI DISPONIBILI NEL CORSO DELL'ANNO 215 P.N.

OGGETTI MAGICI GENERICI

Scroll of Protection from Creatures - Animal - 1500 g.p.

Oil of Armor Absorption 1350 g.p.

Pergamena dei Maghi - Necromancy

Spadino Supremo in Adamantium Consacrazione Minore (Arlinir)

Potion of Summon Gnoll

Potion of Mirror Images

Potion of Good Willing Faith

Dust of Wounds 1 dose

OGGETTI MAGICI PECULIARI DI ZONA

5 Black Runes (250 g.p.)

Ring of Lesser Endurance

ASSOCIAZIONE DEGLI GNOMI ALTERATORI

Data la presenza di alcuni maghi della scuola aventi una certa conoscenza della magie della scuola Alteration, quale loro seconda scuola di magia, costoro si sono organizzati in un'associazione al fine di fornire alcuni servizi essenziali. Per partecipare all'associazione occorre versare un costo di iscrizione pari a 50 monete d'oro all'anno. Uno dei servizi offerti agli iscritti è quello di permettere loro di acquistare componenti magici presso la filiale della Scuola di Alterazione dell'Impero Scuro. In pratica, il mago potrà acquistare un qualsiasi ammontare di componenti magici, fino ad un peso massimo totale pari a 50 libbre) pagando solo una parte dei costi di trasporto della magia (Ilvonor's Patter Teleport). Tale costo sarà pari a 70 monete d'oro + 3 monete d'oro per ogni diversa tipologia di componente acquistato dall'utente di magia. I componenti così ordinati potranno essere recuperati dal mago presso l'Accademia del Cristallo Magico una volta trascorsi 1d3 mesi dal momento dell'ordinativo.