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Le pozioni magiche : Le pozioni possono trovarsi in diversi tipi di contenitori, alcuni dei quali sono appositamente fragili, quelli in vetro, in cristallo (che permettono di vedere il liquido) e in ceramica, in modo tale da permettere il lancio della pozione e la fuoriuscita del liquido; altri sono rigidi in metallo (solitamente rame, piombo o bronzo). La differenza di contenitori riflette la diversa tipologia di attivazione delle pozioni. Le pozioni magiche, infatti, solitamente hanno due modi di attivazione: Ingestione : La pozione deve essere bevuta da una creatura ed ha effetto esclusivamente sulla stessa. Se la pozione è a portata (ad esempio alla cintura) l'operazione di apertura e ingestione è relativamente veloce (+1 fattore iniziativa) ma la pozione non avrà effetto ancora per alcuni istanti (1d4+1 punti di fattore iniziativa di attesa). Bere una pozione durante l'effetto di un'altra (oppure entro 10 rounds dalla consumazione di una pozione ad effetti permanenti) può essere pericoloso e scatenare effetti magici inusuali. Si noti che è il mero l'atto volontario di bere la pozione a far rilasciare gli effetti magici, non occorre che quindi il liquido sia digerito (per questo motivo anche creature non morte possono utilizzare pozioni magiche). Versamento : La pozione deve essere versata fuori dal contenitore ed il liquido deve toccare una qualsiasi superficie materiale. Nel luogo di versamento del liquido si avrà il centro dell'area d'effetto della pozione. Lanciare una pozione è un'azione e richiede un fattore di iniziativa pari a + 3 (più eventuale mezzo movimento), la pozione avrà effetto a partire dalla fine del round in questione nel suo punto di impatto. Le pozioni magiche possono essere create solitamente a partire dal 9° livello di esperienza dai maghi in laboratorio e dai chierici (quelle clericali) con riti differenti a seconda del culto di appartenenza. A meno che non sia stabilito diversamente la durata degli effetti di una pozione è uguale a 1d6 turni. |
Le pozioni magiche possono essere contenute in diversi contenitori come indicato nella seguente lista. Si noti che alcuni contenitori hanno una certa possibilità di contaminazione. Questo fenomeno si verifica casualmente e va tirato all'atto dell'utilizzo. Laddove la possibilità si verifichi la pozione non produrrà alcun effetto. La contaminazione non può essere verificata previamente attraverso metodi di analisi magici o naturali (si pensi a detect magic, identify, o alchemy sense).
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Fiala in metallo dolce
3 g.p. peso 1 lb. (4% di possibilità di contaminare il liquido magico)*;
- Fiala di ceramica
6 g.p. peso 1 lb. (2% di possibilità di contaminare il liquido magico)*;
- Fiala di vetro
10 g.p. peso 1 lb. (nessuna possibilità di contaminazione)*.
Aggiungendo 2 monete al costo di tutte le fiale potrà aggiungersi eventuale
apposizione di colorazione.
Le fiale di ceramica e vetro possono essere infrante se lanciate per attivare
effetti magici a "versamento". Solo le fiale di metallo possono essere dotate di
un tappo a dispersione, che impone una penalità di +1 all'inizitiva iniziativa
di utilizzo della pozione e +2 g.p. costo ma permette di usare effetti a
versamento (non utilizzabile per ingestione) ma l'effetto della dispersione
dovrà avvenire unicamente nella posizione occupata e nelle posizioni adiacenti.
Le fiale una volta utilizzate non possono essere utilizzate nuovamente per
contenere validamente liquidi magici.
A seconda della loro potenza le
pozioni magiche
vengono distinte in quattro categorie:
Lesser Potion:
Il valore è inferiore a 500 g.p.
Moderate Potion: Il valore è compreso
tra 500 e 999 g.p.
Superior Potion: Il valore è compreso
tra 1000 e 1499 g.p.
Greater Potion:
Il valore è pari o superiore a 1500 g.p.
In caso di ritrovamente si tiri 1d12 per determinare la tipologia di contentore
Lesser Potion:
Il valore è inferiore a 500 g.p.:
1-5
Fiala in metallo dolce
6-9 Fiala di ceramica
10-12 Fiala di vetro
Moderate Potion: Il valore è compreso
tra 500 e 999 g.p.:
1-4
Fiala in metallo dolce
5-8
Fiala di ceramica
9-12
Fiala di vetro
Superior Potion: Il valore è compreso
tra 1000 e 1499 g.p.:
1-3
Fiala in metallo dolce
4-7
Fiala di ceramica
8-12
Fiala di vetro
Greater Potion:
Il valore è pari o superiore a 1500 g.p.:
1-2
Fiala in metallo dolce
3-6
Fiala di ceramica
7-12
Fiala di vetro
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Le pozioni sono un particolare tipo di oggetto magico consumabile, utilizzabile in vari modi. Quando si tratta di pozioni da ingerire o applicare direttamente sul corpo del beneficiario (escludendo quindi quelle che agiscono su luoghi o altre creature), possono verificarsi reazioni indesiderate se il beneficiario ne utilizza un'altra entro 24 ore dall'ultima assunzione. In tal caso, il periodo di attesa per un nuovo utilizzo sicuro di una pozione si resetta a 24 ore, e chi consuma una seconda pozione in questo intervallo deve effettuare una prova ogni volta che ne assume un'altra prima dello scadere del tempo. Per questa prova, si lancia un d12, con una probabilità iniziale di 1 su 12 di provocare effetti indesiderati. Ogni pozione consumata oltre la seconda aumenta cumulativamente questa probabilità di 1. Questo tiro non può essere modificato tramite punti fato, ma in via eccezionale può essere ripetuto utilizzando punti divini (su questi tiri non è possibile applicare abilità quali incoraggiamento, scoraggiamento, tenacia o bravery). Ad esempio: se un personaggio consuma una pozione e successivamente un’altra dopo otto ore, dovrà lanciare un d20 con una probabilità di 1 su 20 di scatenare un effetto indesiderato. Se l’effetto indesiderato non si verifica, il periodo di attesa si azzera. Tuttavia, se il personaggio assume una terza pozione dopo altre venti ore, avrà 2 possibilità su 20 di subire effetti indesiderati, e così via. Se si verifica un effetto indesiderato, il periodo di attesa per l’uso di nuove pozioni viene annullato. Le pozioni di origine magica e quelle di origine religiosa seguono la stessa regola, ma con due distinti periodi di attesa. Ciò significa che un personaggio può consumare, nell’arco di 24 ore, sia una pozione magica sia una pozione sacra senza rischi. Tuttavia, se si verifica un effetto indesiderato, si applicano due conseguenze: Conseguenza generale: per le successive 24 ore, il personaggio non potrà trarre benefici dal consumo di nessuna pozione del tipo (magico o religioso) che ha scatenato l’effetto indesiderato. Qualsiasi altra pozione di quel tipo risulterà inefficace, come se il personaggio fosse sotto l’effetto di un’antimagia. Questa limitazione si applica solo agli effetti positivi delle pozioni, senza proteggerlo da eventuali effetti negativi di pozioni lanciate contro di lui. |
Conseguenza specifica:
si applichi anche un ulteriore effetto negativo specifico, a seconda che la
pozione consumata fosse di origine magica o divina, come indicato di seguito.
Natura Magica
Si verificherà un reazione magica si controlli sulla
tabella degli effetti di fallimenti speciali
nel lancio della magia relativo alla
scuola di appartenenza della pozione magica e si consideri l'effetto come una
magia di livello di potere pari ad 1 per ogni 250 monete d'oro di valore della
pozione o sua frazione.
Natura Divina
Vi sarà una certa
possibilità, determinata tirando un dado percentuale (d100), che chi utilizza
una pozione divina venga inviso
alle divinità per le successive
24 ore. La percentuale di base e i modificatori si applicano come segue:
Percentuale base: 4%
del valore in monete d’oro
della pozione che ha fatto scattare l’evento.
Carisma: Riduzione percentuale pari al
punteggio di
Carisma
del personaggio.
Fede:
+15%
se la pozione è utilizzata da un fedele di una divinità appartenente a un
Pantheon opposto.
+10%
se la pozione è utilizzata da chi non è fedele a nessuna divinità.
+5%
se la pozione è utilizzata da chi è fedele a una divinità del Pantheon neutrale
rispetto a quello della pozione.
+5%
cumulativo per ogni poziona ulteriore alla seconda consumata dallo stesso
personaggio
Nessuna penalità se chi utilizza la pozione è fedele a una divinità dello stesso
Pantheon di quello della pozione, ma diversa dalla divinità legata alla pozione.
-5%
se chi utilizza la pozione è fedele alla divinità specifica della pozione.
-10%
se chi utilizza la pozione è un ministro del culto della divinità specifica
della pozione.
Questo tiro non può essere
modificato tramite punti fato,
ma può essere ripetuto utilizzando punti divini (su questi tiri non è possibile
applicare abilità quali incoraggiamento, scoraggiamento, tenacia o bravery).
Se questo effetto si verifica per 24 ore il personaggio
non potrà essere soggetto ad alcun
effetto positivo derivante da incantesimi, poteri, effetti di oggetti magici
aventi origine divina (indipendentemente
dal culto di riferimento) ma sarà comunque soggetto ad eventuali effetti
negativi aventi la medesima origine.