In questa sezione sono descritte le regole utilizzabili dagli utenti di magia per la creazione dei liquidi magici. Gli utenti di magia possono procedere alla creazione di pozioni magiche quando raggiungono il livello minimo di esperienza per la creazione che varia a seconda della potenza del liquido magico come indicato nella tabella di cui alla sottostante sezione numero 6 (non si confonda il livello minimo di esperienza con il livello utile minimo di esperienza al raggiungimento del quale gli utenti di magia non vedranno applicarsi penalità alla percentuale di produzione per liquidi magici di quella determinata potenza).

Per poter procedere alla produzione delle pozioni magiche occorre che il mago disponga dei seguenti strumenti:

1) IL LABORATORIO MAGICO :

Si tratta di un laboratorio magico specifico che può essere utilizzato unicamente per la creazione dei liquidi magici. Esistono varie tipologie di laboratori utilizzabili dal più economico e semplice al più grande e complesso, come indicato nella sottostante tabella:

TIPOLOGIA DI LABORATORIO COSTO - MANUTENZIONE MENSILE SPAZIO E PESO
Laboratorio Minimo 1000 monete d'oro - 15 g.p. / mese 30 mq. / 100 libbre
Laboratorio Professionale 2500 monete d'oro - 37 g.p. / mese 40 mq. / 200 libbre
Laboratorio Avanzato 6000 monete d'oro - 90 g.p. / mese 50 mq. / 300 libbre

Si noti che in ogni laboratorio può lavorare un unico utente di magia alla volta (con  gli apprendisti) anche se è possibile accorpare più laboratori nello stesso edificio per permettere lo svolgimento simultaneo di più procedimenti di creazione.

Questi laboratori contengono la strumentazione minima necessaria (di peggiore o migliore qualità) per la produzione di liquidi magici. Esistono poi alcuni strumenti supplementari, acquistabili singolarmente, che migliorano in diversi modi il metodo di produzione dei liquidi magici o sono necessari per la loro produzione.

1 bis) STRUMENTI SUPPLEMENTARI

Miscelatore di Sostanze Oleose (500 g.p. / 7 g.p. manutenzione mensile, nessuno spazio ulteriore richiesto, 30 libbre)
Questo miscelatore è uno
strumento necessario per produrre nel laboratorio gli oli magici. Senza questo strumento, infatti, non è possibile produrre nel laboratorio questa tipologia specifica di liquidi magici.

Duplicatore di Fluidi (800 g.p. / 12 g.p. manutenzione mensile, nessuno spazio ulteriore richiesto, 20 libbre)
Questo strumento può essere utilizzato solo per produrre nel laboratorio liquidi magici della tipologia pozioni magiche. Quando il mago decide di avvalersi di questo strumento lo stesso procederà, con un unico procedimento produttivo, alla
produzione di due pozioni magiche. In particolare, tutta la procedura utilizzata seguirà le normali regole necessarie alla produzione di una sola pozione ad eccezione dell'utilizzo dei reagenti magici che dovranno essere impiegati (dello stesso tipo) per entrambe le pozioni. Eventualmente, un'unica risorsa mistica può essere utilizzata nella produzione ma la stessa concederà solo la metà (per difetto) del beneficio normalmente concesso. Quando il mago utilizza questo strumento, inoltre, lo stesso riceve una penalità di -5% alla prova di produzione. Un'unica prova di produzione sarà richiesta per entrambi i liquidi che saranno al termine della produzione esattamente uguali. Si noti che nonostante il mago abbia prodotti due pozioni, avendo effettuato un solo procedimento accumulerà esperienza nella produzione e nei punti esperienza come se avesse prodotto una sola pozione. 

Alambicchi a Compressione (1000 g.p. / 15 g.p. manutenzione mensile, nessuno spazio ulteriore richiesto, 15 libbre)
Questo strumento permette di
ridurre di 2 giorni il tempo base di produzione di qualsiasi liquido magico. Quando il mago utilizza questo strumento, inoltre, lo stesso riceve una penalità di - 2% alla prova di produzione. L'utilizzo di questo strumento è incompatibile con quello degli Alambicchi ad Evaporazione Lenta.

Alambicchi ad Evaporazione Lenta (1000 g.p. / 15 g.p. manutenzione mensile, nessuno spazio ulteriore richiesto, 12 libbre)
Quando il mago utilizza questo strumento
aumenta di 2 giorni il tempo base di produzione di qualsiasi liquido magico. Il mago, però, riceve un bonus del 3% alla prova di produzione. L'utilizzo di questo strumento è incompatibile con quello degli Alambicchi a Compressione.

Esaltatori di Aura (500 g.p. / 10 g.p. manutenzione mensile, nessuno spazio ulteriore richiesto, 10 libbre)
Si tratta di una serie di sostanze in grado di esaltare l'aura magica presente nelle risorse mistiche. Se, quindi, il mago utilizza validamente una
risorsa mistica nel procedimento di produzione all'interno di un laboratorio dove sono presenti questi esaltatori la risorsa utilizzata darà un bonus alla percentuale di successo del procedimento (supplementare rispetto a quello normalmente concesso) pari alla metà, per difetto, del bonus comunemente concesso dall'utilizzo della risorsa mistica.

Guanti e Veste Protettiva (100 g.p. / 1 g.p. manutenzione mensile a persona, nessuno spazio ulteriore richiesto, 2 libbre)
Si tratta di indumenti protettivi utilizzabile nella fase di produzione. In caso di esplosione accidentale per effetto di fallimento del tiro di produzione chi li indossa riceverà un bonus di +2 (+10%) al tiro salvezza per dimezzare i danni. Le vesti, però, impediscono leggermente i movimenti all'interno del laboratorio. Il mago che le usa, quindi, riceve una
penalità di - 2% alla prova di produzione.    

2) LA LIBRERIA DEI LIQUIDI MAGICI :

Il mago, inoltre, necessita di una libreria per la produzione di liquidi magici. Tale libreria si divide in due diverse sezioni:

A) LIBRERIA GENERICA

Si tratta di una libreria con i volumi concernente competenze utili per la creazione dei liquidi magici. Sono utili alla creazione dei liquidi magici tutti i volumi scritti sulle seguenti materie (competenze non relative alle armi):

Alchemy (Numero massimo di testi utili: 5)
Botany (Numero massimo di testi utili: 2)
Brewing (Numero massimo di testi utili: 1)
Cooking (Numero massimo di testi utili: 1)
Herbalism (Numero massimo di testi utili: 2)
Dowsimg (Numero massimo di testi utili: 3)
Pharmacy (Numero massimo di testi utili: 2)
Sage Knowledge - Alchemy (Numero massimo di testi utili: 5)
Sage Knowledge - Botany (Numero massimo di testi utili: 3)
Sage Knowledge - Herbalism (Numero massimo di testi utili: 3)
Sage Knowledge - Chemistry (Numero massimo di testi utili: 5)
Sage Knowledge - Myconology (Numero massimo di testi utili: 3)

La libreria deve contenere un minimo di 5 testi e può contenere utilmente fino a 35 testi. Il numero massimo di testi utili è indicato a fianco di ogni singola materia (possedere più testi della materia indicata non darà quindi alcun beneficio in fase di produzione).

Ogni volume che contiene le conoscenze specifiche relative ad una singola competenza non relativa alle armi (e che può essere scritto da chi possiede la conoscenza di questa competenza, abbia una prova nella stessa senza considerare i modificatori di base almeno pari a 15, e ovviamente sia in grado di scrivere) ha un valore medio di mercato di 400 monote d'oro se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena da 3 libbre l'uno (manutenzione per strumenti) oppure di 500 monete d'oro se in un unico volume da 200 pagine scritto in carta da 4 libbre (manutenzione per strumenti).

B) LIBRERIA DELLE RICETTE

La libreria specifica contiene i volumi con le ricette che il mago deve seguire pedissequamente nel procedimento di creazione dei liquidi magici. Ogni tipologia di liquido magico richiede una specifica ricetta. Nonostante non siano facili da reperire è possibile, in alcuni casi, acquistare i libri contenenti ricette per pozioni magiche. Ogni volume contiene una singola ricetta ed ha un valore medio di mercato pari a:
400 g.p. + g.p. pari al doppio del valore in xp del liquido, se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena (costo di manutenzione 2 corone mensili l'uno)
450 g.p.  + g.p. pari al doppio del valore in xp del liquido, se in un volume da 200 pagine scritto in carta (costo di manutenzione 3,5 corone mensili)

SCOPRIRE UNA RICETTA
Un mago che non possiede una ricetta può, in ogni caso, provare a scoprirla da solo. Il procedimento per scoprire una ricetta è simile a quello utilizzato per creare il liquido magico di cui si vuole scoprire il procedimento di creazione. Al metodo si applicheranno i seguenti modificatori:
-
Il tempo di produzione è quintuplicato (i personaggi con la competenza Research possono dimezzare questo tempo con una prova positiva).
-
Il costo dei componenti magici è triplicato.
-
Alla percentuale di successo si applica un modificatore negativo pari a -15%.
Alla fine della procedura, quindi, il mago potrà effettuare il tiro percentuale.
Se il
risultato è positivo costui avrà scoperto la ricetta per produrre il liquido magico e dovrà scriverla su un libro vuoto da 200 pagine (per il costo di un libro vuoto vedere il seguente link). Il mago impiegherà 10 giorni (ulteriori rispetto a quelli della ricerca) per completare la scrittura del libro della ricetta. Si noti che in caso di esito positivo, l'unico risultato sarà quello di aver scoperto la ricetta senza che sia prodotto alcun liquido magico.
Se il
risultato è negativo, il mago avrà sprecato tempo e denaro senza riuscire nell'intento. Se desidera, quindi, dovrà ripetere l'intera operazione nuovamente. 

3) TEMPO DI PRODUZIONE : Il tempo di produzione base dei liquidi magici dipende, ovviamente, dalla loro potenza. In particolare per la produzione dei liquidi magici il mago impiegherà un ammontare di giorni pari a 10 (12 in caso di oli magici) +1 giorno supplementare ogni 50 punti esperienza o frazione di valore del liquido magico [per produrre, ad esempio, la Potion of Least Orc Power, che ha un valore di 125 punti esperienza, saranno necessari 13 giorni di lavoro base]. Il mago può dedicare più tempo alla produzione di un liquido migliorando le proprie possibilità di successo (fino al massimo a raddoppiare il tempo di produzione). In ogni caso non occorre che il mago effettui i giorni di lavoro consecutivamente ben potendo dividerli come meglio crede. 

4) REAGENTI MAGICI : Per la produzione di un liquido magico il mago deve utilizzare un ammontare di reagenti e polveri magiche pari ad un determinato ammontare del valore finale in monete d'oro del liquido magico. Il mago può decidere di utilizzare componenti magici in misura ridotta, normale od abbondante. Questa scelta si ripercuoterà sulle % di successo dello stesso nella produzione del liquido magico, come in seguito specificato.  

AMMONTARE DI REAGENTI

% DEL VALORE FINALE

Componenti magici in misura ridotta 15% (10% in caso oli magici)
Componenti magici in misura comune 20% (15% in caso di oli magici)
Componenti magici in misura abbondante 25% (20% in caso di oli magici)

 

5) ERBORISTERIA ALCHEMICA : Gli utenti di magia che conoscono la competenza non relativa alle armi Herbalism possono utilizzarla per migliorare le proprie possibilità di produrre liquidi magici. In pratica, costoro conoscono come estrarre l'aura magica presente nelle piante più rare ed utilizzarla nel procedimento di produzione delle pozioni magiche. Per effettuare tale operazione costoro devono, come del resto accade per le comuni risorse mistiche, recuperare personalmente le piante che desiderano utilizzare nel procedimento di creazione dei liquidi magici. Non occorre, però, che costoro lavorino le piante nel laboratorio in quanto le stesse devono essere utilizzate nel corso del procedimento di creazione delle pozioni senza essere state previamente lavorate. L'utente di magia, inoltre, dovrà utilizzare la pianta che risulti compatibile con la pozione che desidera creare. Le piante, infatti, sono comunemente compatibili solo con le pozioni magiche di una specifica scuola di magia. Qualora siano previste più piante utilizzabili ai fini della produzione di una determinata pozione il mago potrà utilizzare al massimo una pianta per ogni singola tipologia cumulando i relativi bonus. In pratica, al termine del procedimento alchemico, il mago dovrà effettuare una prova nella competenza Herbalism applicando la penalità normalmente prevista per la lavorazione della singola pianta (non potrà a tal fine utilizzare bonus previsti da laboratori, strutture od incantesimi utilizzabili nel procedimento di mera erboristeria). Qualora la prova sia superata con successo, il mago potrà applicare il bonus alla produzione della pozione previsto dalla tipologia di pianta. Si noti che qualora il mago utilizzi il Duplicatore di Fluidi tale bonus sarà applicato solo nella misura della metà. Qualora il mago fallisca la prova non otterrà alcun beneficio. In caso di fallimento critico, però, costui non solo non otterrà alcun beneficio ma riceverà una penalità del -5%. Questa penalità sarà applicata interamente anche nell'ipotesi di utilizzo del Duplicatore di Fluidi. Qualora, invece, il mago ottenga un successo critico costui otterrà un bonus addizionale pari al +6% (ridotto della metà se ha utilizzato un Duplicatore di Fluidi).

 

Tipologia di Pianta Scuola di Magia Bonus concesso
Abete delle Nevi (Montagna - Rara) Abjuration +4%
Mirtillo Purpureo (Montagna - Rara) Abjuration +4%
Mora Gigante Palustre (Palude - Rara) Abjuration +4%
Loto del Fumo (Palude - Rara) Abjuration +4%
Stella delle Nevi (Montagna - Rarissima) Abjuration +6%
Giglio della Salute (Foresta - Rara) Abjuration +4%
Udotea Solitaria (Alghe Marine - Rara) Abjuration +4%
Fungo Elettrico (Sotterranei - Rara) Abjuration +4%
Sagittaria Palustre (Palude - Media) Alteration +2%
Fiordaliso Dorato (Pianura e Collina - Rarissima) Alteration +6%
Iris Urticante (Foresta - Rara) Alteration +4%
Tapioca Arteriosa (Foresta - Rara) Alteration +4%
Muschio Viola (Sotterranei - Rara) Alteration +4%
Lichene Azzurro (Montagna - Media) Alteration +2%
Viola di Mezzanotte (Sotterranei - Rarissima) Alteration +6%
Bacche della Frenesia (Palude - Media) Charm +2%
Vischio dell'Oblio (Montagna - Rara) Charm +4%
Fiocco del Bosco (Foresta - Rara) Charm +4%
Felce Grigia (Montagna - Media) Divination +2%
Bacche Oppiacee dell’Elfo Grigio (Foresta - Rarissima) Divination +6%
Foglia di The Loderin (Foresta - Media) Divination +2%
Fungo Rosato delle Cave (Sotterranei - Media) Divination +2%
Pino del Tramonto (Montagna - Rarissima) Enchantment +6%
Acero Dorato (Montagna - Media) Enchantment +2%
Lavanda della Purezza (Pianura e Collina - Rara) Enchantment +4%
Magnolia Argentata (Pianura e Collina - Rarissima) Enchantment +6%
Ninfea Curativa (Foresta - Rarissima) Enchantment +6%
Muschio Purpureo (Palude - Rarissima) Enchantment +6%
Mimosa Solare (Pianura e Collina - Rarissima) Evocation +6%
Ulivo Marino (Alghe Marine - Rarissima) Evocation +6%
Foglie Scintillanti (Sotterranei - Rara) Evocation +4%
Valeriana del Riposo  (Pianura e Collina - Media) Illusion +2%
Assenzio Allucinogeno (Palude - Media) Illusion +2%
Viola dei Re Erlin (Foresta - Rarissima) Illusion +6%
Ninfoide Purulento (Palude - Rara) Necromancy +4%
Chiodo Nero (Palude - Rarissima) Necromancy +6%
Tulipano Putrescente (Palude - Rarissima) Necromancy +6%
Agrifoglio Nero (Montagna - Rarissima) Necromancy +6%
Geranio Sanguinolento (Pianura e Collina - Rara) Necromancy +4%
Ostropsis Tossica (Alghe Marine - Rara) Necromancy +4%
Fungo Fantasma (Sotterranei - Rarissima) Necromancy +6%
Fungo Ombra (Sotterranei - Rarissima) Necromancy +4%
Bifoglio Nero (Piano dell'Ombra - Rarissima) Necromancy +8%
Canna Segmentata (Piano dell'Ombra - Media) Necromancy +4%
Dentaria Oscura (Piano dell'Ombra - Rara) Necromancy +4%
Acacia Gigante (Pianura e Collina - Rarissima) Summoning +6%
Foglia di Sangue (Alghe Marine - Rarissima) Summoning +6%
Acetabularia Urticante (Alghe Marine - Rara) Summoning +4%
Erba Vescica Gigante (Palude - Rarissima) Summoning +6%

6) PERCENTUALE DI SUCCESSO : Al termine dei giorni di lavoro che il mago ha deciso di dedicare alla produzione di un liquido magico costui potrà tirare un dado percentuale per verificare se la creazione dell'oggetto ha avuto successo. Qualora il tiro del dado dia un risultato negativo, il mago avrà effettuato un errore producendo un liquido che non ha le caratteristiche proprie della pozione magica. In nessun caso il mago potrà ottenere una percentuale di successo superiore al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico. In caso di fallimento critico potrà verificarsi, inoltre un incidente nel laboratorio magico. Con un tiro naturale da 01 a 05, invece, si verificherà un successo critico. In caso di successo critico il procedimento di incantamento sarà riuscito ed il mago avrà anche risparmiato la metà dell'ammontare di reagenti magici che aveva deciso di utilizzare.

POTENZA DELL'INCANTAMENTO DEL LIQUIDO MAGICO

LIVELLO MINIMO

LIVELLO UTILE MINIMO
Fino a 100 punti esperienza livello di esperienza livello di esperienza
Da 101 a 200 punti esperienza livello di esperienza livello di esperienza
Da 201 a 300 punti esperienza livello di esperienza livello di esperienza
Da 301 a 400 punti esperienza livello di esperienza 10° livello di esperienza
Oltre 400 punti esperienza livello di esperienza 11° livello di esperienza

 

POTENZA DELL'INCANTAMENTO DEL LIQUIDO MAGICO

% BASE DI SUCCESSO

Fino a 100 punti esperienza 45 % (55% in caso di oli magici)
Da 101 a 200 punti esperienza 40 % (40% in caso di oli magici)
Da 201 a 300 punti esperienza 33 % (43% in caso di oli magici)
Da 301 a 400 punti esperienza 25 % (35% in caso di oli magici)
Oltre 400 punti esperienza 20 % (30% in caso di oli magici)

LIVELLO DI ESPERIENZA DEL MAGO

MODIFICATORE %

Per ogni livello di esperienza del mago inferiore al livello utile minimo - 5 %
Per ogni livello di esperienza del mago superiore al livello utile minimo + 1 %

SPECIALIZZAZIONE PREGRESSA

MODIFICATORE %

Se il mago è in precedenza riuscito nella preparazione del medesimo liquido magico + 3 %
Ogni tre procedimenti riusciti nella preparazione del medesimo liquido magico +1 % (max +3%)
Ogni tre procedimenti di incantamento di liquidi magici, tra loro diversi, effettuati con successo in precedenza dal mago* +2 % (max +6%)

CONOSCENZE MAGICHE

MODIFICATORE %

Se il mago non ha raggiunto il terzo grado di conoscenza  in nessuno livello di potere della scuola dell'incantamento - 9%  (penalità ridotta di 1%/2% * relativo livello di potere in cui possiede rispettivamente il primo grado od il secondo grado di conoscenza)
Per il III grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola Enchantment + 1 % * relativo livello di potere
Per il IV grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola Enchantment + 1 % supplementare per ogni livello di potere
Per il III grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola dell'incantamento + 1 % * relativo livello di potere
Per il IV grado di conoscenza nei vari livelli di potere della scuola dell'incantamento + 1 % supplementare per ogni livello di potere

COMPETENZE UTILIZZATE

MODIFICATORE %

Risultato della prova in Sage Knowledge, Alchemy (successo/critico) +5%/+10% (fallimento/critico) -4%/-8%
Risultato della prova in Alchemy (successo/critico) +4%/+8% (fallimento/critico) -3%/-6%
Risultato della prova in Arcanology (successo/critico) +3%/+6% (fallimento/critico) -2%/-4%
Risultato della prova in Thaumaturgy (successo/critico) +2%/+4% (fallimento/critico) -1%/-2%
Risultato della prova in Spellcraft (successo/critico) +1%/+2% (fallimento/critico) none/-1%

TEMPO DI PRODUZIONE

MODIFICATORE %

Riduzione del tempo base di produzione del 50% (per difetto) - 10 %
Riduzione del tempo base di produzione del 25% (per difetto) - 5 %
Tempo di produzione base nessuno
Aumento del tempo base di produzione del 50% (per eccesso) + 5 %
Aumento del tempo base di produzione del 100% (per eccesso) + 10 %

AMMONTARE DI REAGENTI

MODIFICATORE %

Componenti magici in misura ridotta - 5 %
Componenti magici in misura comune nessuno
Componenti magici in misura abbondante + 5 %

LABORATORIO MAGICO

MODIFICATORE %

Laboratorio Minimo - 5 %
Laboratorio Professionale nessuno
Laboratorio Avanzato + 5 %

LIBRERIA MAGICA

MODIFICATORE %

Ammontare minimo di volumi richiesti nessuno
Ogni 5 volumi supplementari rispetto al minimo richiesto + 2 % (max. + 12 % con 35 volumi)

UTILIZZO DI RISORSE MISTICHE*

MODIFICATORE %

Common Mystical Resource + 4 % (+ 6 % se corrisponde)
Uncommon Mystical Resource + 8 %  (+ 12 % se corrisponde)
Rare Mystical Resource + 15 %  (+ 23 % se corrisponde)
Exotic Mystical Resource + 30 %  (+ 45 % se corrisponde)

* Questo bonus si applica qualora il mago sia riuscito a creare, in precedenza, liquidi magici di diversa tipologia. Quando un mago raggiunge il massimo bonus dovuto alla specializzazione pregressa (+5%) potrà considerarsi uno specialista nella creazione dei liquidi magici. Un mago che, avendo raggiunto il nono livello di esperienza, sia riuscito a divenire specialista nella creazione dei liquidi magici ottiene un bonus costante del +3% ogni volta che ottiene punti esperienza. Si noti che questo bonus è applicato unicamente ai punti esperienza del personaggio e non ai punti partenza del giocatore. Inoltre, questo bonus si applica solo ai punti esperienza acquisiti dal personaggio nel corso delle sedute di gioco e non incide nei punti esperienza calcolati in fase di creazione del personaggio.  

* Un'unica risorsa mistica può essere utilizzata nel procedimento di creazione di un liquido magico. Solo il mago che ha estratto la risorsa può utilizzarla validamente a tal fine. Si noti che, per essere utilizzata, la risorsa mistica non deve corrispondere necessariamente alla scuola di magia od all'effetto principale proprio del liquido magico che il mago vuole creare. Qualora, però. la risorsa corrisponda la stessa conferirà un bonus supplementare pari al 50% per eccesso del bonus normalmente concesso).

7) PUNTI ESPERIENZA BONUS
Qualora il mago riesca nella creazione di un liquido magico costui riceverà, la prima volta che riesce nella costruzione di un tipo specifico di liquido magico, punti esperienza pari al 250% di quelli del liquido magico stesso, mentre le volte successive, punti esperienza pari al 50% di quelli del liquido magico che ha creato. Ogni volta che, invece, costui porti a compimento il tentativo senza riuscire ad incantare l'oggetto riceverà un ammontare di punti esperienza pari al 25% di quelli del liquido magico. Si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza.

8) ASSISTENTI
Un mago può utilizzare validamente 
da uno a tre assistenti (ulteriori assistenti potranno partecipare senza dare benefici) che lo coadiuvino nel procedimento di produzione. Potranno essere considerati validi assistenti solo i personaggi che abbiano almeno un livello di esperienza in una qualsiasi classe di utenti di magia. Alla fine del procedimento, per ogni assistente che ha partecipato assieme al mago all'intero processo di produzione del liquido magico, il mago riceverà un bonus percentuale pari ad 1% ogni due livelli di esperienza dell'assistente fino ad un massimo del +3% (1% al 1° e 2° livello, 2% al 3° e 4° livello, 3% al 5° livello in poi).  

RISCHI DI PRODUZIONE

Il procedimento di incantamento dei liquidi magici utilizza tecniche proprie dell'alchimia tradizionale (fusioni, liquidi sotto pressione, alte temperature, ecc...). Per tale motivo,trattandosi di un procedimento intrinsecamente pericoloso, ogni volta che un mago opera tale procedimento deve tirare 1d20. Con un risultato pari ad 1 si sarà realizzato un incidente. In tutti questi casi il mago avrà sprecato interamente tempo e denaro di produzione senza ottenere alcun risultato. Si tiri, quindi, nella tabella sottostante per determinare il tipo di incidente verificatosi.

TABELLA DEGLI INCIDENTI DI PRODUZIONE (1d10)
  1-3)
Esplosione Minore. Il mago sbaglia nel procedimento provocando un'esplosione accidentale. Solo la persona del mago subisce 1d8+2 danni da fuoco magico dimezzabili con tiro salvezza contro soffio. Il laboratorio subisce danni pari al 1% del suo valore totale per danno pieno inflitto dall'esplosione. 
4-5)
Esplosione. Il mago sbaglia nel procedimento provocando un'esplosione accidentale. Tutti i presenti nel laboratorio subiscono 2d6+3 danni da fuoco magico dimezzabili con tiro salvezza contro soffio. Il laboratorio subisce danni pari al 2% del suo valore totale per danno pieno inflitto dall'esplosione.
6)
Esplosione Maggiore. l mago sbaglia nel procedimento provocando una grande esplosione accidentale. Tutti i presenti nel laboratorio subiscono 4d6+1 danni da fuoco magico dimezzabili con tiro salvezza contro soffio. Il laboratorio subisce danni pari al 4% del suo valore totale per danno pieno inflitto dall'esplosione.

FALLIMENTO DEL TIRO PERCENTUALE SULLA PRODUZIONE DEL LIQUIDO MAGICO

Una volta determinata la percentuale di successo la stessa non deve essere tirata immediatamente. Il mago, infatti, non è in grado di determinare se il liquido magico è riuscita se non utilizzandolo o sottoponendolo a controllo magico (Indaral's Fluid Identification).

Qualora il mago non controlli preventivamente la pozione, quindi, il tiro dovrà essere effettuato al momento del'utilizzo del liquido magico.

In ogni caso, indipendentemente dalle possibilità di riuscita sarà considerato sempre un fallimento un tiro pari da 96 a 100 ed un successo un tiro da 01 a 05.

In caso di fallimento per determinare il prodotto risultante dalla procedura di incantamento , che avrà la consistenza e la colorazione del prodotto desiderato, si consulti la seguente tabella:

POZIONI MAGICHE (1d10)
1-2)
Liquido potabile. Si tratta di un liquido potabile non avente natura magica.
3)
Liquido con reazione anti-magia. si tratta di un liquido magico (a seguito di Detect Magic risulta identico al desiderato). Se bevuto si tiri 1d20, con un risultato di 1-10 l'effetto magico non si verifica e la creatura che lo ha bevuto (non i suoi oggetti) sarà sottoposti ad un immediato incantesimo di Dispel Magic lanciato ad un livello di lancio pari ad 1d6+4. Se versato,con un risultato di 1-10 l'effetto magico non si verifica. In entrambi i casi, con un risultato da 11 a 20 la pozione funziona regolarmente.
4)
Liquido di natura tossica. Si tratta di un veleno non avente natura magica:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 0/6, Delay 3 round, Tiro Salvezza +1, Assuefazione None. 
5)
Liquido di natura fortemente tossica. Si tratta di un veleno non avente natura magica:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 0/12, Delay 3 round, Tiro Salvezza 0, Assuefazione None. 
6)
Liquido intossicante. Si tratta di un veleno non avente natura magica:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 0/Incapacitato 1d4+1 rounds, Delay None, Tiro Salvezza 0, Assuefazione None. 
7)
Liquido magico di natura tossica. La pozione funziona regolarmente ma se ingerita la creatura si intossicherà con il seguente veleno:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 0/9, Delay 3 round, Tiro Salvezza 0, Assuefazione None. 
8)
Liquido magico di natura fortemente tossica. La pozione funziona regolarmente ma se ingerita la creatura si intossicherà con il seguente veleno:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 6/15, Delay 3 round, Tiro Salvezza -1, Assuefazione None.
9)
Liquido magico intossicante. La pozione funziona regolarmente ma se ingerita la creatura si intossicherà con il seguente veleno:
Tipo Ingestione, Onset 1 round, Effetto 0/Incapacitato 1d6+4 rounds, Delay None, Tiro Salvezza -1, Assuefazione None. 
10)
Effetto magico ridotto. La pozione funziona ma il suo effetto svanisce dopo 1d3+2 rounds.