Absorption Shield III (Abjuration)
Abrod’s Beer Rapid Drunkness (Alteration)
Alacrity (Alteration)
Alamir's Fund. Breakdown (Divination)
Alkira's Item Exchange (Illusion)
Alkira's Spell Concealment (Illusion)
Alpha’s Ice Fall (Conjuration)
Alpha’s Night of the Leonids (Conjuration)
Animate Armour (Enchantment)
Area of Fright (Charm)
Armour Defence (Enchantment)
Armour of Blood (Enchantment)
Augmentation I (Alteration)
Azalldam's Holy Rain (Conjuration)

Banish Demon III (Abjuration)
Basic Earth Strike III (Evocation)

Basket of Shadows (Enchantment)
Black Death (Necromancy)
Bleeding (Necromancy)
Bleeding Blade (Enchantment)
Blink (Alteration)
Body Vagueness (Illusion)
Boiling Spheres (Evocation)
Bone Dance (Necromancy)
Boots of Rapidity (Enchantment)
Bravery (Charm)
Burning Flames (Alteration)

Call the Spiritwatch (Necromancy)
Channel Item (Enchantment)
Clairaudiance (Divination)
Clairvoyance (Divination)
Claudrax (Summoning)
Conjuration of Dark Matter (Conjuration)
Conjure Large Corpse (Conjuration)
Conjure Minor Necromantic Item (Conj.)
Conjure Poisonous Cloud (Conjuration)
Conjure Tent (Conjuration)
Conjurer Wonderful Market (Conjuration)
Courage (Charm)
Creature Repulsion (Abjuration)
Crystal of Return (Alteration)

Dark Pain (Necromancy)
Deactivate Constructs III (Abjuration)
Defensive Jets of Steam (Evocation)
Defensive Wind Blows (Evocation)
Delusive Chain Mail (Illusion)
Demoralise (Charm)
Desert Storm (Conjuration)
D. Punisher Subjugation (Summoning)
Dimensional Stasis (Abjuration)
Dispel Magic (Abjuration)
Distraction (Charm)
Divine Intentions (Divination)
Draining Weapon (Enchantment)

Drainor's Ghoul Arrow (Necromancy)
Drainor's Life Transfer (Necromancy)
Drainor's Tentacles of Drain (Necromancy)
Droon of Dark Web (Enchantment)
Drow Chain M. of Shadows (Enchantment)

Elasticity (Alteration)
Eldron's Scroll Saver
(Enchantment)
Electric Orb (Abjuration)
Electroglobe (Summoning)
Elemental Disruption III (Abjuration)
Elven Chain Mail of Casting (Enchantment)
Elvish Voice Reader (Enchantment)
Elvish Death Dance (Charm)
Elvish Enchanted Baita (Enchantment)
Energy Armour III (Abjuration)

Falling Rocks II (Evocation)
Far Reaching I (Alteration)
Fasten Perception (Divination)
Feign Death (Necromancy)
Field of Deflection (Abjuration)
Fireball (Evocation, Fire)
Flame Arrow (Conjuration)
Flaming Rainstorm (Evocation)
Fly (Alteration)
Flying Air Blade (Evocation)
Flying Rock (Evocation)
Fortify Special Hides (Alteration)
Freezing Spray (Evocation)

Gaseous Form (Alteration)
Garuut Subjugation (Summoning)
Gem Write (Enchantment)
Ghoul Transformation (Necromancy)
 Ghost Armour (Enchantment)
Glacial Ball (Evocation)
Golden Circle of Protection (Abjuration)

Great Summon of a Little Devil (Summoning)
Greater Enlarge (Alteration)
Greater Fire Spheres (Evocation)
Greater Shield (Evocation)
Greater Vortex of Splinters (Evocation)
Group Displacement (Alteration)

Gust of Wind (Alteration)

Hallucinatory Cage (Illusion)
Hand Teleportation (Alteration)
Hands of Horror (Necromancy)
Haste (Alteration)

Healing Potion Enancher (Enchantment)
Heavy Limb (Alteration)
Helm of the Corrupted (Enchantment)
Hinder Senses (Abjuration)
Hold Persons (Charm)
Hold Undead (Necromancy)

Iceball (Evocation)
Illusory Attack III (Illusion)
Illusory Creature III (Illusion)
Illusory Storm I (Illusion)
Illusory Trap III (Illusion)

Ilvonor's Pattern Teleport (Alteration)
Image Consolidation (Illusion)
Image Enchantment (Enchantment)
Image Projection (Illusion)
Imp Subjugation (Summoning)
Improved Identify (Divination)
Improved Thick Skin (Alteration)
Impulse (Abjuration)
Infravision (Alteration)
Interposing Shield III (Abjuration)
Iron Ball (Evocation)
Iron Mind (Abjuration)

 

Kalian's Spider Call (Summoning)
Karsar Acidballs (Conjuration)
Kosia Vaporizer (Alteration)

Lasting Conscience (Charm)
Leomund's Tiny Hut (Alteration)
Lesser Electric Strike (Evocation)  
Lesser Spell Extension (Alteration)
Lesser Timejump (Alteration)
Lesser Weapon of Vampires (Enchantment)
Levitating Magic Basket (Enchantment)
Levitating Shield (Enchantment)
Lightning Bolt (Evocation)
Lightning Sparks (Evocation) 

Lights Spheres of Ilvonor (Evocation)
Long Time Conjured Crossbow (Conjuration)
Lorgarn's Shocking Iron Ball (Evocation)

Magic Book Enchanter (Enchantment)
Magic Deflector (Abjuration)
Magic Item Protection (Abjuration)
Magic Toolbox (Enchantment)

Magical Stasis (Charm)
Magma Sphere (Evocation)
Mantle of Fire (Enchantment)
Mantle of Shades (Enchantment)
Marsh Terrain (Evocation)
Mass Banishment of Demons (Abjuration)
Mass Deactiv. of Constucts (Abjuration)
Mass Disrupt. of Elementals (Abjuration)

Maximilian's Stony Grasp (Alteration)
Medium Evocation of the Rock (Evocation
)
Melf's Minute Meteors (Evocation)
Mental Attack II (Charm)
Minor Fire Surge (Evocation)
Moolt's Powerful Comet (Conjuration)
Moolt's White Dragon Breath (Conjuration)
Multiple Invisibility (Illusion)
Multiple Smokeshots (Evocation)
Music of the Elven Forest (Enchantment)

Necromantic Bolt (Necromancy)
Negative Web (Conjuration)
Nondetection (Abjuration)
Nordor Glacial Air (Alteration)
Nordor Infernal Burning (Alteration)

Nordor Kingdome Fast Escape (Alteration)

Oblige to Retreat (Charm)

Pain Touch (Necromancy)
Paralising Sight (Charm)
Partial Darkness (Alteration)
Peaceful Order (Charm)

Peebles to Rocks (Alteration)
Pergarian Catapult Bolt (Conjuration)

Person Bafflement (Charm)
Pick Up Possessions (Alteration)
Pillow of Mind Recovery (Enchantment)
Potion Duration Lengthening (Enchantment)
Preserve Flesh (Abjuration)

Programmed Summoning (Summoning)
Protection from Elements (Abjuration)
Protection from Missiles (Abjuration)
Protection from School of Magic (Abjuration)

 

Ray of Cold of Yagorn (Evocation)
Rays of Negative Energy (Necromancy)
Recoil Item (Alteration)
Repulsive Force (Abjuration)
Resist Elements III (Abjuration
)
Reveal Future Encounter (Divination)

Rolling Boulder (Evocation)
Rotating Orb (Abjuration
)
Rune of Silver Defence (Alteration)

Scare (Charm)
Secret Page (Alteration)
Sectorial Magical Armour (Enchantment)
Sectorial Magical Shield (Enchantment)
Sectorial Magical Weapon (Enchantment)
Secure the Book (Enchantment)

Self-Damaging Order (Charm)
Severe Negative Touch (Necromancy)
Shield of Fire (Enchantment)
Shield of Ice (Enchantment)
Silverian Tome Control (Divination)
Sinkros Minor Heat Ray (Evocation)
Sinkros Sun Bolts (Evocation)
Silverian Tracking (Divination)
Skeletal Hand (Necromancy)
Skulltrap (Necromancy)
Slashing Air Razors (Evocation)

Slumber (Charm)
Solvent of Corrosion (Conjuration)
Soul Link (Charm)
Soul Safe (Necromancy)
Specific Magical Armour (Enchantment)
Specific Magical Shield (Enchantment)
Specific Magical Weapon (Enchantment)
Spell Screen III (Abjuration)
Sphere of Electricity (Evocation)

Spirit Armor (Necromancy)

Storm of Frost (Evocation)
Storm of Light (Evocation)
Storm of Sand (Evocation)

Strength of the Damned (Necromancy)
Subjugate Creatures I (Charm)
Summon Black Bear (Summoning)
Summon Giant Warrior Ants (Summoning)
Summon Ignis Fatuus (Summoning)
Summon Ogre (Summoning)
Summon Shadow (Summoning)
Summon Tren (Summoning)
Summoned Freedom (Abjuration)

Tanatos Positive Globe of Light (Evocation)
Tear to Pieces (Alteration)
Terror (Charm)
The Southern Vortex of Fire (Evocation)
Throw Boulders III (Evocation)
Tongues (Divination)
Treasure Finder (Divination)

Ulric's Armour of Blades (Illusion)
Undead Dissipation III (Abjuration)
Undead Mass Dissipation (Abjuration)
Unveil Next Danger (Divination)

Vampiric Touch (Necromancy)
Vampiric Shadow (Summoning)
Vitalize Armour (Enchantment)

Vulcanic Lava Bolt (Conjuration)
Wagon Conjuration (Conjuration)
Wall of Bones (Conjuration)
Wall of Light (Evocation)
Wall of Mud (Evocation)
Wall of Steam (Evocation)
Wall of Water (Evocation)
Warstone (Enchantment)
Water Breathing (Alteration)
Water Column (Evocation)
Waterspray (Evocation)
Weapon of Ghouls (Enchantment)
Wind Wall (Alteration)
Wolf of Flame (Summoning)
Wood Village Istant Fatigue (Charm)
Wooden Hut (Conjuration)

 

Zhaida's Air Power (Evocation)
Zombie Greyhound Comp. (Summoning)

Absorption Shield III (Abjuration)
Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" (link), crea uno scudo di energia invisibile capace di assorbire danni al posto della creatura protetta. Lo scudo energetico non interferisce minimamente con nessun movimento o azione la creatura protetta voglia compiere, eppure è capace di fermare fino a 15 punti di danno, +2 danno supplementare per grado di conoscenza nella scuola di magia Abjuration che il beneficiario eventualmente possiede in questo livello di potere, +3 punti di danno supplementari qualora chi lancia questo incantesimo è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). Si noti che la protezione non è in grado di annullare completamente i danni assorbibili con la conseguenza che ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque almeno un danno (tale danno non si considererà assorbito dallo scudo energetico). Una volta assorbito tale ammontare di danni lo magia terminerà immediatamente e la creatura protetta subirà tutti gli eventuali danni residuali del colpo od effetto dal quale era stato coinvolto. In ogni caso, lo scudo svanirà una volta trascorsa un'ora dal lancio della magia. Lo scudo non protegge dagli effetti secondari provocati dai colpi andati a segno quando affinché questi si sviluppino è sufficiente che si verifichi anche un contatto minimo tra il colpo ed il corpo della creatura (lo scudo assorbirà ad esempio sia i danni fisici che quelli elementali prodotti da un'arma fiammeggiante ma non difenderà dagli effetti di risucchio di energia causati dal tocco di un non morto) e non assorbe danno per effetti che per la loro natura non rappresentino oggetti fisici od elementi scagliati contro il corpo della creatura che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico. Parimenti lo scudo non difede da effetti dovuti all'inoculamento o all'ingestione di sostanze dannose. Per tale motivo, lo scudo energetico non difende da effetti di veleni insinuativi presenti nel corpo della creatura, o danni prodotti da effetti di non apprezzabile materialità come radiazioni (si pensi ai danni prodotti dall'energia negativa) o da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Per lo stesso motivo lo scudo non difende dagli attacchi delle creature incorporee e dai danni da esse provocati. Infine, lo scudo non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento. Non è possibile lanciare questa magia o forme di incantesimi equivalenti (anche di livelli di potere differenti) prima che gli effetti della precedente magia non siano terminati definitivamente.

Abrod’s Beer Rapid Drunkness (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 1

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

ADVANCE \U 4.25

This spell causes the creature touched during the spell’s casting to instantly fail its Constitution checks for intoxication during the next 12 hours. A creature in this state will become rapidly drunk no matter what strength of alcohol they are drinking. The victim is generally not aware of the spell’s existence on itself and may be puzzled by its lack of tolerance. The duration of the spell is one turn or until used, whichever comes first. The somatic component is a friendly pat on the back, and the verbal component is a cheery “Drink up!”.

Afterlife Communication

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qq

Scuola: Necromancy, qqq

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One dead body

ADVANCE \U 4.25Saving Throw: None

 

This spell is similar in operation to the 3rd‑level priest spell. The wizard must have the majority of the remains of the body, including the head or skull. The dead are as evasive as possible when questioned. Though the dead cannot tell outright lies, they will tell half‑truths or be very cryptic. The dead will have great though not total knowledge of the wizard and his goals (the DM should assume that whatever he knows, the dead person also knows). This spell is more powerful than the priest spell, but the dead tend to be as unhelpful as possible. Even dead people who agree with the necromancer will dislike being summoned. This spell cannot be cast more than once in any given year by the same necromancer on any single creature.

 

Necromancer level

Max. time of death

Number of question

Up to 6

1 month

2

7-8

1 year

3

9-12

10 years

4

13-15

100 years

5

16-19

1000 years

6

20 or more

Any

7

 

Players should be forewarned of possible side effects of casting this spell (loosing spirits, attracting the attention of lower planar powers, etc.) that occur at the discretion of the DM.

ADVANCE \U 4.25Air Ball

Scuola: Conjuration/Summoning, qq

Range: Touch

Components: V, S

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Il caster

Saving Throw: None

 

This spell creates a small ball of air around the face of the caster, that is connected to the elemental plane of air. This mask will allow the user to breathe normally in almost any condition. In a stinking cloud, under water, or (in Spelljammer) in wild space or Pholgeston. Talking is normal through the mask, and allows for spell casting of spells that require verbal components when in such conditions.

 

Alacrity (Alteration - Life Transmutation)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 6
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago può velocizzare il lancio di tutte le magie del primo, secondo o terzo livello di potere che effettuerà nei cinque round immediatamente successivi al lancio dell'incantesimo. In particolare, il casting time delle magie aventi casting time pari a 2 - 5 verrà ridotto di 1 punto, quello delle magie aventi casting time pari o superiore a 6 verrà ridotto di 2 punti, quello delle magie aventi casting time 1 round diventerà pari ad 8. La magia non modificherà in alcun modo il lancio delle magie aventi casting time pari ad 1 o superiore ad 1 round. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola miniatura d'argento di una clessidra dal peso di 0,2 libbre e dal costo pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

 

Alamir's Fundamental Breakdown (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Questo potente incantesimo è utilizzato per venire a conoscenza dei precisi ingredienti con relative dosi e quantità che sono stati utilizzati per la creazione di un oggetto magico di qualsiasi tipologia ad eccezione di tutti i tipi di pergamene magiche. Quando il mago utilizza questo incantesimo costui ha il 5% + 5% per livello di esperienza raggiunto di venire a conoscenza della composizione dei reagenti magici utilizzati per la creazione dell'oggetto magico analizzato. Se questo tiro non riesce la magia fallisce e questa stessa magia non potrà essere utilizzata (anche da diversi utenti di magia) sul medesimo oggetto magico. Se il tiro, invece, riesce, il mago verrà a conoscenza degli specifici ingredienti e reagenti magici utilizzati per la creazione dell'oggetto magico. Orbene, da allora in poi il mago riceverà costantemente un
bonus del 7% al termine di ogni tentativo di infondere i medesimi incantamenti in un oggetto. L'oggetto magico analizzato, però, subisce un forte ed improvviso depauperamento di energia magica quando la magia è lanciata con successo (ossia superando il tiro percentuale su menzionato). Se si tratta di un oggetto ad uso singolo (si pensi, per esempio, ad una pozione o ad una dose di polvere magica) lo stesso perderà automaticamente ed irrimediabilmente il suo potenziale magico. Se si tratta di un oggetto riutilizzabile lo stesso dovrà superare un tiro salvezza pari a 11 con un bonus di +1 ogni 500 punti esperienza pieni di valore dell'oggetto magico. Se il tiro salvezza riesce l'oggetto non subirà alcun danno, altrimenti lo stesso perderà irrimediabilmente il suo potenziale magico. Una volta che il mago ha ottenuto il bonus lo stesso non potrà nuovamente lanciare questo incantesimo in modo valido su un oggetto magico della medesima tipologia. Il componente materiale di questo incantesimo è una bacchetta magica vuota (oggetto magico minore dal valore di 150 g.p. e 75 xp) con cui il mago deve toccare l'oggetto da analizzare. Anche tale bacchetta deve superare in caso di lancio con successo della magia il suddetto tiro salvezza per evitare di perdere definitivamente il suo potenziale magico. Qualora ciò non avvenga la stessa potrà essere utilizzata nuovamente come componente materiale della magia.

Alkira's Item Exchange (Illusion)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve toccare contestualmente due oggetti che siano dotati di una loro individualità (non quindi su polveri, liquidi e così via...) e non inseriti in un contenitore od in qualsiasi modo agganciati ad altri oggetti, che siano di dimensioni comprese tra Small e Large. Orbene, al lancio della magia il mago può creare un effetto illusorio tale che uno dei due oggetti (da costui selezionato) appaia esattamente come l'altro oggetto. Si noti, però, che qualora la magia sia lanciata su una fonte di luce (si pensi ad una lanterna), la luce emessa dalla stessa non potrà essere dissimulata. Per tale motivo, le creature vedranno un oggetto dal quale si diffonde luce e qualora ciò crei un'incongruenza avranno percezione dell'effetto illusiorio. Ovviamente si tratta di una pura illusione e non di una modifica reale dell'aspetto del mago. Per tale motivo chi tocca l'oggetto potrà percepire facilmente l'effetto illusorio, parimenti tale percezione potrà derivare da una qualsiasi altra incongruenza tra come l'oggetto appare e le altre circostanze di fatto relative allo stesso. Solo qualora una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare della presenza dell'effetto illusorio sull''oggetto, dunque, la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Qualora la prova di disillusione fallisca, però, anche se la creatura è certa dell'illusione costei continuerà vedere l'oggetto nella sua forma illusoria.

Alkira's Spell Concealment (Illusion)

Range: 0

Components: S

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

 

Il lancio di questo incantesimo richiede un semplice gesto effettuato con le mani dal mago. Tale gesto è stato concepito da Alkira in modo tale da poter essere inserito all'interno di qualsiasi altro comune movimento del mago in modo tale da risultare estremamente difficile per chi lo vede di rendersi conto del lancio di questa magia. Solo coloro che vedono il mago e posseggono la competenza non relativa alle armi Spellcraft e riescano in una prova nella stessa con penalità di -4 si renderanno contro del lancio della magia. Si noti che si tratta di una prova involontaria ed automatica (non azione) di cui il soggetto non deve si renderà conto in caso di fallimento. Orbene, qualora nel round immediatamente successivo al lancio di questa magia il mago lanci un qualsiasi altro incantesimo compreso tra il 1° ed il 5° livello di potere, questa magia farà in modo da creare l'illusione che tale lancio non si sia verificato. La magia, in pratica, annulla le componenti visive e sonore del lancio della magia sostituendole con suoni di normali altre azioni. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non sarà possibile effettuare direttamente una prova di disillusione per rendersi conto del lancio della magia dissimulata. Ciò a meno che non si abbia, per qualsiasi motivo, percepito quantomeno il sospetto della presenza dell'effetto illusorio sul mago. In ogni caso, anche qualora ciò si sia verificato od anche se si è a conoscenza della presenza dell'effetto illusorio qualora la prova di disillusione [link] non sia effettuata e superata non si riuscirà a vedere il mago lanciare la magia (e quindi non potrà, ad esempio, utilizzarsi nei suoi confronti la competenza Spellcraft per capire quale magia costui stia lanciando). Il mago riesce sempre a vedersi ed a sentirsi lanciare la magia regolarmente (si consideri come se il mago abbia superato automaticamente questa prova di disillusione). Si noti che, ovviamente, questa magia nasconde solo la procedura di lancio della magia e non i suoi effetti che saranno percepiti regolarmente dalle creature che li vedono e che quindi potranno far intuire o svelare che sia stato il mago a lanciare la magia (ciò dipende, ovviamente, dalla tipologia degli effetti dell'incantesimo dissimulato).


Alpha’s Ice Fall (Conjuration)

Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un blocco di ghiaccio lungo 3 metri e spesso 2 metri che piomba sulla testa dell’avversario da un’altezza di 6 metri (occorrono 6 metri di spazio libero sopra il bersaglio perché l'incantesimo possa essere lanciato). Si consideri questa magia un attacco ad area che colpisce una singola posizione di 3 metri di diametro. In pratica, il pesante blocco di ghiaccio colpisce chi si trova nella posizione coinvolta con incredibile violenza provocandogli 3d10 danni da impatto se non è superato un tiro salvezza su riflessi, altrimenti saranno inflitti solo 1d10 danni. Una volta colpito il blocco si distruggerà in tanti piccoli frammenti provocando la fuoriuscita di acqua gelida capace di provocare alle medesime vittime 3d6 danni da freddo dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza (non modificato in alcun modo). Si noti, però, che qualora una vittima ha superato il primo tiro salvezza la stessa si considererà superare automaticamente anche il secondo. Questo blocco di ghiaccio è talmente freddo che assorbe il calore in una sfera dal diametro di 9 metri centrato nel luogo della caduta provocando a tutti coloro si trovano nella zona (ad esclusione della vittima) 1d6 danni da freddo senza tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo acquamarina di colore azzurro e trasparente dal valore minimo di 50 g.p. che è consumata quando l’incantesimo è lanciato.

Alpha’s Night of the Leonids (Conjuration)

Range: 60 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata solo nelle ore notturne (dalle ore 21.00 alle ore 6.00) ed all'aperto (il mago non deve trovarsi all'interno di un edificio, una tenda o sotto una qualsiasi forma di tettoria o riparo). Alla fine del round di lancio di questo incantesimo cadranno dal cielo alcuni piccoli pezzi di meteorite seguiti da una scia infuocata. I meteoriti si abbatteranno nel luogo prescelto dal mago al momento del loro arrivo (ossia alla fine del round di lancio dell'incantesimo come ultima azione del round). Il mago farà apparire 1d2 meteoriti + 1 meteorite supplementare ogni quattro livelli di lancio dell'incantesimo (1d2 meteoriti fino al 3° livello, 1d2+1 meteoriti al 4° livello, 1d2+2 meteoriti al 8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d2+4 meteoriti al 16° livello di lancio. Ogni meteorite provoca 3d6+2 danni da impatto alle creature presenti nell'esagono in cui lo stesso esattamente cade nonché 1d4+6 danni da fuoco a tutte le creature presenti nell'esagono dell'impatto ed in quelli adiacenti allo stesso. Entrambi i danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi (si noti che per ogni danno occorrerà un diverso tiro salvezza). Deve osservarsi che il mago non può far cadere i meteoriti ad una distanza inferiore a 9 metri l'uno dall'altro. Creature di dimensioni particolarmente grandi (come di size huge) occupando più di una posizione (di 3 metri) possono essere colpite dagli effetti di più di un meteorite (dovendo effettuare un tiro salvezza per ognuno dei danni subiti). Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di metorite dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Animate Armour (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Special

Saving Throw: None


Questa potente magia permette all’incantatore di animare una corazza, non magica od in altro modo incantata, per farla divenire una potente guardia del corpo. Si noti che possono essere animate solo le corazze che siano complete di tutte le componenti e che non siano in alcun modo danneggiate. Non possono essere animate, inoltre, le corazze di fattura scadente. Una volta animata la corazza potrà impugnare una qualsiasi arma da corpo a corpo (ma non due armi) e se armata con armi a una mano eventualmente anche uno scudo. Si noti che non sarà possibile incantare la corazza successivamente all'animazione senza far terminare immediatamente questo incantesimo. La corazza effettuerà solo attacchi in corpo a corpo ed i danni che potrà effettuare dipenderanno dall’arma impugnata (potrà impugnare anche armi e scudi magici o incantati). La corazza impugnerà le armi che il mago le darà. Per tutti i fini la corazza si considererà un costruito con intelligenza pari a Non (0) di allineamento Neutral. La forza della corazza dipende dal livello di lancio della magia e dal tipo di corazza che si vuole animare. Indipendentemente dal tipo di corazza animata tutte le animazioni avranno un fattore movimento pari a 12 e si muoveranno levitando a 1 metro da terra (nessun peso è prodotto sul suolo). La corazza si sposterà con un fattore movimento pari a +3 (+2 mezzo movimento) a meno che non debba seguire il mago; in tal caso la corazza si sposterà alla fine del round. Tutte le corazze animate avranno una Thac0 pari a quella di un mostro di dadi vita pari al livello del lancio, non potendo comunque avere una Thac0 base migliore di 11, ed effettueranno un attacco al round. La corazza animata avrà tutte le immunità tipiche dei costruiti ed effettuerà i tiri salvezza come un mostro di dadi vita pari al livello del lancio, non potendo avere comunque tiri salvezza migliori di quelli di un mostro di 12 dadi vita. Il fattore iniziativa dell'attacco dipenderà dall'arma utilizzata. La classe armatura dell’animazione sarà corrispondente a quella della corazza considerando anche lo scudo qualora sia utilizzato dalla corazza, i punti ferita invece saranno pari al livello di lancio moltiplicato per i punti di AC che la corazza difende, fino ad un massimo di 80 pf, per cui una corazza di maglia animata assieme a uno scudo e ad una spada con livello di lancio pari all’8°, avrà AC 4 e PF 40 (5 * 8). Solo il mago può dare ordini alla corazza animata, impiegando un'azione complessa che richiede componenti verbali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. La corazza animata, che eseguirà ogni ordine il round successivo a quello in cui è stato impartito, potrà solo rispondere ai seguenti comandi del mago: "attacca" (occorre che il bersaglio sia visibile ed indicato dal mago), "fermati", "seguimi", "proteggimi", "impugna" quest’arma (lasciando le altre eventuali armi che impugnava in precedenza). La corazza potrà solo combattere per il mago e non può svolgere alcuna diversa funzione od attività né possono essere applicati o legati alla corazza altri oggetti. Qualora la corazza, infatti, si trovi a dover trasportare qualsiasi peso ulteriore oltre ad un'arma ed uno scudo la magia terminerà immediatamente Qualora alla fine di un qualsiasi round la corazza si trovi a più di 30 metri di distanza dal mago la stessa resterà immobile in attesa di nuovi ordini limitandosi a difendersi sul posto dagli attacchi che le sono effettuati in corpo a corpo. Se la corazza perde tutti i punti ferita la magia terminerà immediatamente e la corazza che era stata animata risulterà totalmente distrutta sgretolandosi in polvere. Qualora, invece, al termine della magia la corazza non sia stata distrutta ma solo parzialmente danneggiata vi sarà una possibilità pari alla metà (si applichi un arrotondamento regolare) della percentuale dei danni subiti dalla corazza che la corazza si sgretoli in polvere distruggendosi (ad esempio al termine della magia una corazza avente 80 punti ferita che abbia subito 45 danni, avendo subito la perdita del 56% dei suoi punti totali avrà il 28% di possibilità di sgretolarsi). Qualora ciò non si verifichi, invece, la corazza risulterà persa l'animazione integra e senza la presenza di alcun danno. Ogni mago può avere solo uno di questi incantesimi attivi per volta, se ne lancerà un altro quello precedente terminerà immediatamente. La magia terminerà allo scadere della durata, sia dissolto magicamente o quando la corazza avrà terminato tutti i suoi punti vita. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma dal valore minimo di 50 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Arcane Akkan Transformation XE “Mylzek’s Werechange”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqqq

Range: 0

Components: V, S

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Questa magia deriva da un antichissimo rituale magico degli Akkan, popolazione nomade del Nordor, che utilizzava l’Antico Metodo. Il mago cerca di trasformarsi in una sorta di uomo bestia con la parte superiore simile a un lupo feroce (assomiglia a un lupo mannaro). Dopo un intero round dovrà effettuare con successo un tiro base sul learn spell dell’intelligenza altrimenti lo spell sarà fallito. Una volta trasformato il mago avrà 2 punti ferita bonus per livello di lancio che perderà alla fine dell’incantesimo. Attaccherà con una tach0 naturale pari a un fighter del suo livello di lancio e potrà effettuare al round tre attacchi, un morso per 1d6+2 danni e due artigli per 1d4+2 l’uno. Il mago rimarrà perfettamente consapevole e potrà lanciare incantesimi in questo stato di semi-bestia. Inoltre sarà immune da ogni forma di stanchezza fisica durante il combattimento. Credenze ritengono che l’antico rituale maledetto Akkan sia stato l’artefice della diffusione della licantropia su Arelia.

 

Area of Fright (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 3
Area of Effect: Area di 15 metri di diametro
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve posizionare il centro dell'area d'effetto all'interno del raggio di azione selezionato come indicato dalle magie di terrore (ossia centrandolo a partire da una posizione adiacente alla propria fino ad una posizione che si trova ad una distanza massima di trenta metri). Orbene, sarà la distanza dal mago fino al centro dell'area d'effetto che inciderà sul tiro salvezza imposto su tutte le creature coinvolte dalla magia come indicato nelle regole sulle magie di terrore e non la loro posizione effettiva all'interno dell'area di azione. Orbene, la magia avrà effetto su un numero massimo di creature presenti nell'area di effetto, ad esclusione del mago che lancia la magia il quale anche laddove si trovi all'interno dell'area d'effetto non sarà considerato come soggetto agli effetti dell'incantesimo, pari a due creature più una creatura addizionale ogni tre livelli di esperienza oltre il quinto livello di esperienza del mago che lancia la magia (essendo irrilevante quindi il livello di lancio della stessa). Ad esempio, la magia coinvolgerà massimo due creature se lanciata da un mago del quinto livello di esperienza, tre creature se lanciata da un mago dell'ottavo livello di esperienza, e così via... fino ad un massimo di cinque creature se lanciata da un mago del quattordicesimo livello di esperienza. Le creature che non possono essere soggette alle magie di terrore della scuola Charm (ivi comprese creature aventi morale pari a Fearless, o creature appartenti a categorie potenzialmente assoggettabili ma che di fatto non possano subire gli effetti della magia, quali gli esseri demoniaci laddove il mago non disponga della competenza relativa alle armi demonology, o creature aventi dadi/vita o livelli tali da risultare immuni agli effetti magici) non saranno considerate quali creature validamente selezionabili come anche le creature sulle quali il mago non può lanciare la magia per un impedimento assoluto ad esempio dovuto all'assenza di visibilità (si noti che impedimenti relativi o dipendenti dalle scelte personali del mago, quali resitenze o scarsa visibilità non incideranno su questa valutazione dovendo le creature essere comunque considerate tra quelle che possono essere influenzate dalla magia). Qualora nell'area sia presente un numero di creature validamente selezionabili che sia maggiore rispetto al numero massimo di creature influenzabili in base al livello di esperienza del mago, la magia fuzionerà prima sulle creature aventi dadi vita/livelli piû bassi per poi passare a quelli aventi dadi/vita o livelli maggiori. Tra le creature aventi gli stessi dadi/vita o livelli la scelta dovrà essere effettuata casualmente. Il mago dovrà applicare la possibilità di fallimento nel lancio della magia imposta dalla carenza di visibilità ottimale su ogni singola vittima della magia ed in caso di fallimento la stessa si considererà fallita solo in relazione alla singola vittima designata. Tutte le creature influenzate dalla magia dovranno superare il previsto tiro salvezza e qualora lo stesso sia fallito costoro entreranno in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "spaventato" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti.

Armour Defence (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una corazza animata

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su corazze animate con la magia Animate Armour (potente stregoneria del terzo livello di potere della Enchantment). Orbene, quando questa magia viene lanciata la corazza sarà rinforzata e protetta ricevendo un bonus alla propria classe armatura di un punto ed una riduzione dei danni fisici subiti di 2 punti per ogni colpo subito. In particolare, la magia permetterà di ridurre ogni danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. L'incantamento non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti di questo incantamento non possono essere cumulati con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, potere, od effetto magico similare. Il componente di questo incantesimo è una dose di polvere di argento purissima dal valore di 25 g.p. che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.

Armour of Blood (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 round + 2 round per livello > 5°

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una corazza o una tunica

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su una corazza od una tunica da mago anche se in altro modo incantata. Dopo il lancio della magia e per tutta la sua durata che e pari a 10 round + 2 round per livello di lancio superiore al quinto, la corazza o la tunica inizieranno letteralmente a trasudare sangue. Orbene, qualora nel corso della durata dell'incantesimo chi la indossa subisca una qualsiasi ferita effettuata con armi da taglio, da punta, da botta o comunque attraverso effetti ad essi equivalenti, la corazza (o la tunica) tratterrà parte del suo sangue e rinvigorirà in tal modo il corpo del beneficiario. In pratica, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo (come ultimo effetto) la creatura rigenererà un punto ferita per ogni quattro danni o frazione di essi dalla stessa effettivamente subiti nel corso del medesimo round di combattimento. Qualora, la creatura muoia o vada in coma nel corso di un round di durata della magia (anche a seguito di effetti che si verifichino alla sua fine) questa rigenerazione non avrà luogo e la magia terminerà immediatamente. La magia terminerà immediatamente anche qualora, per qualsiasi motivo, chi indossa la corazza o la tunica smetta di indossarla. Si noti, che questa tunica non farà rigenerare alcunché se indossata da creature non aventi un corpo organico di tipo animale. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiala di sangue animale mista a polvere di ossidiana dal peso di 1 libbra e dal valore di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Augmentation I (Alteration)
Range: 0

Components: V

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None


Attraverso l'uso di q
uesto incantesimo il mago può infondere nei propri incantesimi maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno provocato dagli stessi. In pratica, questo incantesimo aumenta il danno inflitto dalla magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare il danno prodotto da un qualsiasi incantesimo del 1° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, del 50% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 2° livello di potere del 33% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 3° livello di potere del 25% (arrotondando per difetto). Solo gli incantesimi capaci di produrre danno diretto possono essere aumentati attraverso l'uso di questa magia. Per questo motivo non otterranno benefici le magie che producono danno indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning in quanto in queste l'energia magia è utilizzata per richiamare ad esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni attraverso l'uso di questo incantesimo.

Azalldam's Holy Rain

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 7

Area of Effect: Area circolare di 9 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Azalldam volle creare un incantesimo capace di convocare acqua santa dai templi di Tanatos in modo da permettere ai maghi di utilizzare questo prodotto sacro senza dover sottostare alle regole del culto. Per tale motivo, l’utilizzo di questo spell è per molti chierici di Tanatos ritenuto sacrilego. Quando il mago lancia questa magia convoca ad esistenza in un'area circolare avente 9 metri di diametro ed alta fino a 3 metri dal suolo, il cui centro si trovi nel raggio di azione dell'incantesimo, una pioggerella di acqua santa della Fratellanza della Luce che si sposta in ogni direzione. Tutte le creature che subiscono danni dall'esposizione all'acqua santa (come i non morti) subiranno alla fine di ogni round di permanenza nell'area di effetto 1d6 danni di natura divina. Dopo aver provocato gli eventuali danni o dopo il contatto con una qualsiasi superficie l’acqua diventa normale. Il componente materiale è una Staffa della Giustizia (simbolo sacro di Tanatos, dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre) che non si consuma quando lo spell è lanciato. Ad ogni lancio della magia, il mago, però, dovrà effettuare un tiro percentuale ed ottenere un risultato superiore a 30% -1% per punto posseduto in carisma. Se questo tiro fallisce, il simbolo sacro utilizzato per lanciare la magia si sgretolerà distruggendosi in polvere. Questo fenomeno, non spiegabile con la scienza magica, sembra potersi ricondurre ad una sorta di vendetta divina operata dal culto della Fratellanza della Luce.

 

Banish Demon III (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura demoniaca
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. Il demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il demone fallisce costui acquisterà immediatamente due punti esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal demone). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del roind). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 6% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Basic Earth Strike III (Evocation)
Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect:
Una o più creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia tre piccoli blocchi di terreno compatto evocato dal piano dimensionale della terra vengono lanciati contro gli avversari selezionati che devono trovarsi tutti nell'arco frontale ed all'interno del raggio di azione della magia. Costoro hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni blocco dovendosi applicare una penalità cumulativa del -5% al tiro salvezza per evitare ogni blocco ulteriore al primo. Qualora un blocco di terra compatto, che si considera un attacco a bersaglio diretto di dimensioni Tiny, colpisce il bersaglio costui subisce 1d3 danni fisici da botta [danni strutturali: nessuno]. Questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1 punto se la vittima è di taglia Large e di 2 punti se è di taglia Huge (creature di taglia superiore non subiranno alcun danno) potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno.

Basket of Shadows (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 2 round

Area of Effect: Uno speciale cestino

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un particolare cestino interamente costruito da fuscelli di ebano ed avorio con intarsi raffiguranti teschi ed ossa. Tale cestino ha una portata pari a 10 libbre, un peso pari ad 1 libbra ed un valore materiale pari a 100 monete d'oro. Questa cesta può essere riutilizzata più volte per lanciare questa magia. Il lancio di questa magia costituisce un piccolo rituale dalla durata due round: all'esito del primo round il mago posizionerà il cestino necessariamente in una posizione adiacente alla propria che risulti libera; all'esito del secondo round dallo stesso verrà richiamato ad esistenza uno spirito che occuperà la medesima posizione. Se, per qualsiasi motivo, nel corso del lancio della magia la posizione risulti occupata, anche temporaneamente, da una terza creatura la magia fallirà. Orbene, all'esito del lancio della magia una creatura non morta del tipo Shadow (link) apparirà e combatterà seguendo gli ordini del mago (senza poter effettuare azioni diverse dal seguire, combattere e difendere), secondo le regole previste per le creature convocate con una magia della scuola Summoning, fino a che non muoia o comunque siano trascorsi 10 round dal lancio dell'incantesimo. Tale durata sarà incrementata di 5 round per ogni livello di potere nel quale il mago ha raggiunto il terzo grado di conoscenza nella scuola Necromancy, fino ad un massimo di 30 round se ha acquisito tale conoscenza fino al quarto livello di potere. Si noti, che, nonostante si tratti di una vera e propria Shadow la stessa non potrà in alcun caso generare nuove ombre con il proprio tocco oscuro. Il componente materiale di questo incantesimo è il teschio di un umano, semi-umano od umanoide che si posiziona nella cesta e sul quale siano state incise rune della scuola Necromancy dal peso di 4 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che si sgretola in polvere quando l'ombra appare (non quindi, qualora, per qualsiasi motivo il mago fallisca nel lancio della magia).

Black Curse on the Weapon XE “Curse Weapon”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, qqq

Scuola: Necromancy, qq

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: One weapon

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere usata in due modi differenti, uno veloce e uno lento.

Nel modo veloce il caster può maledire un’arma che si trova nelle mani di un avversario entro 3 metri per livello di esperienza, l’avversario potrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare la maledizione. Se il tiro slavezza non riesce, quell’arma ( anche se magica, ma il bonus si applica anche al tiro salvezza ) subirà una penalità ai tiri per colpire e alle ferite pari a – 1 ogni 2 livelli del mago oltre il 4° livello ( - 1 al 5° e al 6° livello, - 2 al 7° e all’ 8° livello ) fino a un massimo di – 5 al 13° livello. Questa penalità va sottratta agli eventuali bonus dell’arma, in maniera tale che un mago del 7° livello potrà rendere normale ( per ogni suo effetto ) una arma magica + 2. L’incantesimo durerà 1 turno per livello del caster.

Nel modo lento il caster deve poter impugnare l’arma tranquillamente, che non deve essere contesa in alcun modo, potrà così maledirla in maniera tale che diventi una arma maledetta (qualunque sia il bonus magico prima posseduto) senza che sia possibile evitarne gli effetti a meno che non si tratti di un’arma intelligente che può provare a resistere prendendo il controllo del caster. La maledizione lanciata nel modo lento durà 1 mese per livello del caster.

Il componete materiale per questo incantesimo è un pugno di peli di gatto nero che si consumano quando la magia è lanciata.

Black Death (Necromancy)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 round

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Questa stregoneria, anche chiamata il "Freddo abbraccio di Drainor", avvolge una creatura in una nube di fumo nero che la circonda seguendone gli spostamenti (qualsiasi forma di teletrasporto farà, però, cessare immediatamente gli effetti della magia) a meno che la stessa non superi un tiro salvezza su magia. La nube oscura si legherà alla creatura essendo attirata dalla sua energia vitale per cui effetti come la distorsione o le immagini illusorie non incideranno su questo incantesimo (non si consideri, però, tale danno come danno ad area al fine della rimozione delle immagini illusorie). La nube, che è carica di energia negativa, entra in tutte le aperture del corpo della vittima andando in conflitto con la sua energia positiva e provocandole, alla fine del primo round di durata, un danno pari a 3d6 danni da irradiamento di energia negativa + 1d6 danni supplementari ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo oltre il quinto (3d6 al 5° livello, 4d6 all’8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 6d6 danni al 14° livello di lancio. La nube continuerà, quindi, a circondare la vittima nei successivi due round anche se perderà intensità con il passare del tempo. In pratica, i dadi di danno saranno sostituiti da dadi da 4 alla fine del secondo round e da dadi da 2 alla fine del terzo ed ultimo round. La magia può essere preventivamente dissolta magicamente con un incantesimo di Dispel Magic centrato sulla vittima. Alla vittima, però, è concesso un tiro salvezza su energia vitale per dimezzare il danno subito alla fine di ogni singolo round. In ogni caso, indipendentemente dall'esito di quest’ultimi tiri salvezza, la vittima subirà per l'indebolimento fisico provocato dalla nube un malus di -1 ai suoi tiri per colpire, di -1 ai danni e di -5% ai tiri salvezza su robustezza fino a che resterà circondata dalla nube. Il componente materiale è una gemma del tipo onice dal valore minimo di 25 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che viene consumata quando l’incantesimo è lanciato.

Bleeding (Necromancy)

Scuola: Necromancy

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature che risultino già ferite. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata solo su creature che posseggono un corpo dotato di sangue, non funzionando su esseri quali non morti, elementali, creature vegetali. Gli esseri dotati di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round, infine, sono immuni agli effetti di questa magia. Per effetto di questa magia, le ferite della vittima inizieranno a sanguinare copiosamente e la stessa perderà alla fine di ogni round, qualora non superi un tiro salvezza su magia, 1d6 punti ferita per il dissanguamento. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà danni ma dovrà ripetere il tiro salvezza alla fine dei successivi round di durata dell'incantesimo. Qualora la vittima superi consecutivamente due tiri salvezza, la magia terminerà immediatamente. La magia terminerà, in ogni caso, una volta trascorso 1 round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 9 rounds al 9° livello di lancio. Ai tiri salvezza della vittima non saranno applicati effetti critici ed acritici ad eccezione di quelli riguardanti il successo ed il fallimento automatico. Ovviamente è possibile disperdere dissolvere la magia con una magia di dispel magic. Si noti che gli effetti di questo incantesimo non risultano cumulabili con quelli dell'incantesimo di secondo livello di potere Bleeding Wounds (in ogni round in cui entrambe le magie sono attive la vittima applicherà solo l'emorragia dagli effetti più gravi).. Il componente materiale di questa magia è una benda sterile imbevuta di sangue umano dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Bleeding Blade (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 2 turni per livello di lancio

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un’arma da corpo a corpo da taglio

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo è in grado di incantare una qualsiasi armi da taglio da corpo a corpo in modo da farle divenire molto pericolose. Esclusivamente la prima volta che nel corso di un round di combattimento chi utilizza una di queste armi colpisce con un suo attacco principale (non quindi con attacchi multipli, successivi, extra o di opportunità) una creatura dotata di corpo organico di tipo animale (non quindi creature come piantiformi, melmoidi, non morti, elementali, ecc...) l'arma avrà il 15%, + 1% per livello di lancio della magia, di provocare una profonda ferita che inizierà a fare perdere copiosamente sangue alla vittima. Per tale motivo, alla fine del round in cui tale evento si è verificato (nella fase degli effetti di fine round) ed alla fine di ogni round successivo la vittima subirà la perdita di 1d3+2 punti ferita a causa dell'emorragia. La perdita di sangue durerà per 3 round e durante questo periodo la vittima non potrà subire nuovamente gli effetti di questo incantesimo potendosi lo stesso attivare sulla medesima vittima solo quando gli effetti della precedente attivazione non siano più applicati. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di gemme che si sparge sull’arma da incantare per un valore di 30 monete d'oro. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.

 

Blink (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 5 round

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo si sostanzia in una forma di trasporto magico difensivo, casuale, ad intermittenza ed a breve distanza. A partire dal round successivo a quello di lancio dell'incantesimo e per tutta la sua durata, infatti, il mago potrà decidere di attivare il teletrasporto con una non azione mentale che non richiede componenti somatici e verbali o il mantenimento della concentrazione. Occorre, però, che sia in grado di pensare e si trovi in piedi regolarmente (non potendo attivarla in stati confusionali, laddove sia stordito, addormentato, oppure sia knockdown). L'attivazione ha un fattore iniziativa pari a +1 e deve necessariamente essere dichiarata al momento della dichiarazione dell'azioni (tiro puro dell'iniziativa), o immediatamente dopo il compimento di una free action, una azione complessa, l'uso di un potere od abilità, il lancio di una magia, una azione di mezzo movimento o di movimento completo, o altra azione equiparabile alle predette (azioni passive di risposta come schivata o deflessioni non permettono l'attivazione di questo incantesimo). Quando la magia è attivata il mago sarà automaticamente teletrasportato in una posizione casuale diversa. In particolare, ad ogni attivazione il mago sarà teletrasportato in una posizione libera selezionata casualmente tra tutte le posizioni che si trovano entro 6 metri di distanza dallo stesso. Per determinare la posizione di arrivo si tiri 1d20 e si consulti il relativo scatter. Con un risultato di 19 o 20, sul questo tiro di dado, il mago potrà determinare a sua scelta la posizione di arrivo. Qualora la prima posizione di arrivo selezionata casualmente risulta occupata il mago dovrà rinnovare il tiro fino a che non risulti una posizione libera (ignorando però, in questo caso, ogni risultato pari a 19 o 20). Se non vi sono posizioni libere nel raggio del teletrasporto la magia non si attiverà. Posizioni che non permettano al mago di occupare la posizione liberamente (si pensi ad un dirupo o un fosso) non saranno considerate posizioni libere. In ogni caso, dopo aver determinato la posizione il mago può decidere di evitare di essere trasportato nella stessa laddove ritenga che tale teletrasporto lo esponga ad eccessivi rischi. In questo caso, però, il mago dovrà contrastare la magia di teletrasporto con la propria forza mentale subendo 1d3 danni neurali in alcun modo riducibili ed evitabili, inoltre non potrà attivare la magia ulteriormente nel round in corso. Il teletrasporto magico (o la resistenza mentale allo stesso) sono così stressanti per il fisico del mago da impedire a costui il compimento di ogni sorta di azione dopo il loro verificarsi. Dopo essersi teletrasportato, infatti, il mago non potrà effettuare alcuna altra azione, ivi comprese non azioni, free actions, e parole a fine round.
   

 

Boiling Spheres (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: ½

 

Con questo incantesimo il mago evoca alcune grosse sfere di acqua bollente che colpiscono le vittime designate che si trovino nell'arco frontale di vista ed entro il raggio di azione della magia. Il mago lancerà una sfera al 5° livello di lancio, due sfere all'8° livello di lancio, ed un massimo di tre sfere all'11° livello di lancio. Si noti che una sola sfera può essere lanciata validamente contro la medesima creatura. La grande dimensione delle sfere rende di fatto impossibile evitarle e le vittime colpite dalle stesse subiranno 2d8+4 danni da calore. Le vittime potranno dimezzare i danni subiti superando con successo un tiro salvezza su robustezza. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno 2d6+2 danni da calore, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Il componente materiale di questa magia è una sfera di zolfo compresso misto a polvere di cristallo dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Body Vagueness (Illusion)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia crea l'illusione che il corpo della creatura toccata appaia come sfocato senza che sia possibile distinguere con precisione i suoi contorni. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza del mago con sensi diversi dalla vista, parimenti le creature dotate di sensi superiori o potenziati nonché quelle con la competenza Blind Fighting potranno ridurre le penalità imposte da questa magia come se le stesse fossero dovute a cattiva visibilità. Per tutta la durata della magia la creatura, dunque, apparendo sfocata sarà più difficile da colpire e chi la attaccherà subirà le seguenti penalità al tiro per colpire: -3 con attacchi a distanza (sia con armi da tiro che da lancio o anche con effetti scagliati aventi natura magica e richiedenti il tiro per colpire) oppure con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Small od inferiori; -2 con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Medium o Large oppure con proiettili di grandi dimensioni (dalla dimensione pari a massi di giganti, macigni o dardi di balestra pesante); -1 con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Huge; nessuna penalità con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni almeno Gargantuan. Si noti che, essendo comunque la posizione occupata dalla creatura beneficiaria chiaramente percepibile, questa magia non imporrà alcuna possibilità di fallimento al lancio delle magie o all'uso dei poteri speciali aventi come obiettivo specifico la creatura stessa né ovviamente ad attacchi ad area o a qualsiasi attacco che non richieda il tiro per colpire ma i cui ammontare di danni può essere ridotto od evitato da un'azione della medesima creatura (ad esempio attraverso un tiro salvezza) ma in tal caso la creatura riceverà un bonus di +5% all'eventuale tiro salvezza concesso.. L'effetto di questo incantesimo non è cumulabile con qualsiasi altro effetto similare dovendosi applicare, nel caso, solo le penalità di volta in volta maggiori. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sferetta di cristallo dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Bone Dance (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 7

Area of Effect: un corpo umanoide

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di un umano, semi-umano od umanoide di dimensioni medium o large. Quando il mago lancia questa magia su un umanoide di taglia media il cadavere si alzerà animandosi come un comune zombie base mentre se è lanciata su un umanoide di taglia larga sarà una creatura zombie (link). La magia non potrà animare cadaveri in grado di essere animati come creature zombie aventi dadi vita superiori al doppio del livello di lancio della magia e comunque superiore a 5 dadi vita (abbassare il livello di lancio non permette al mago di risparmiare punti magia). Il mago potrà muovere e dirigere il cadavere come un burattino utilizzando la propria mente. Lo zombie potrà effettuare qualsiasi azione compatibile con il proprio corpo e potrà combattere regolarmente. Poiché il mago deve comandare i singoli movimenti del cadavere occorre che costui mantenga la concentrazione. Se, infatti, per qualsiasi motivo, il mago perde la concentrazione oppure perde di vista il cadavere ed in ogni caso trascorsi 10 round dal lancio della magia, la stessa terminerà definitivamente. Per tale motivo il non morto non conta tra i dadi vita massimi che il mago può controllare con la sua arte negromantica. Questa stessa magia non può essere lanciata nuovamente sul medesimo cadavere né su un cadavere di un non morto che era stato previamente animato. Il componente materiale è un groviglio di fili imbevuti di sangue dal costo di 3 g.p. e dal peso di 0,2 lb. che si consuma al lancio della magia.

Boots of Rapidity (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un paio di stivali

Saving Throw: None

 

Con questa magia può essere incantato un qualsiasi paio di stivali non magici nè in altro modo incantati. Una volta incantati, gli stivali renderanno per un'intera giornata la creatura che li indossa particolarmente veloce. Chi li indossa, infatti, potrà spostarsi sia ai fini del movimento tattico che di viaggio di un fattore movimento di 3 punti superiore (muovendosi comunemente, quindi, di due esagoni supplementari al round), ridurrà di un punto tutte le proprie iniziative di movimento (applicando comunque un minimo modificatore di +1), riceverà un bonus di 5% a tutte le prove di schivare, infine otterrà un bonus di –1 alle prove nelle seguenti competenze non relative alle armi: Dancing, Dive for Cover, Evasive Fighting, Kip Up e Sprint. Si noti che per quanto attiene al beneficio del movimento supplementare questo non potrà cumularsi con alcun altro incremento del fattore movimento sia esso di natura magica che comune (si pensi ad esempio alla competenza Running) potendosi applicare solo il beneficio più vantaggioso; fatta eccezione per la competenza Sprint i cui effetti possono essere cumulati con i benefici concessi da questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura di argento di un ferro di cavallo dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Bravery (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo incita chi lo riceve a combattere in maniera impavida, migliorando le sue prestazioni in combattimento. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Nel corso del combattimento il beneficiario potrà decidere, fino a due volte, di tirare due dadi per determinare il suo tiro per colpire anziché uno (su un attacco effettuato con attacchi fisici, armi in corpo a corpo o a distanza) e fino a due volte, i dadi lanciati per determinare l'ammontare di danni provocati con tale tipologia di attacchi. Si noti che questo incantesimo non potrà cumularsi con altri effetti di qualunque tipo che permette di ritirare due volte un dado. Inoltre, qualsiasi effetto che possa permettere di ritirare un tiro o modificarlo (punti divini o punti fato) potrà essere applicato solo ad uno dei due risultati. Orbene, il personaggio all’esito dei tiri potrà decidere quale dei due tiri scegliere annullando l’altro. L’incantesimo inoltre farà ottenere al beneficiario 7 punti combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni lingua potenzialmente ottenuta per il punteggio di intelligenza posseduto. Questi saranno i primi punti sottratti in caso di utilizzo di punti combattimento nel corso dello scontro. L’incantesimo terminerà al termine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.

Bow of Infinite Arrows

Scuola: Enchatment, qqADVANCE \U 4.25

Scuola secondaria: Conjuration, q

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un qualsiasi arco o balestra

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi arco o balestra in modo tale che per tutta la durata dell’incantesimo ogni volta si tenda l’arco senza utilizzare alcuna freccia (o si carichi la balestra) una freccia di energia luminosa, dal colore azzurro, appaia pronta per essere lanciata. Si tratta di una freccia che sarà considerata a tutti gli effetti come una comune freccia o dardo utilizzabile dall’arma in questione (un arco lungo utilizzerà frecce da guerra e uno corto frecce da caccia). Per ogni tiro apparirà un’unica freccia non essendo possibili attacchi con più frecce simultanee. La freccia sarà considerata come una freccia comune al fine di colpire creature speciali (quindi come una freccia non magica). Un arco incantato con questo incantesimo non potrà essere incantato con altre magie. Il componente materiale di questo incantesimo è una freccia di argento in miniatura dal peso di 1 lb. e dal costo di 25 g.p. che si consuma al lancio della magia. Qualora questo incantesimo venga lanciato al 9° livello e venga utilizzato come componente una freccia d’oro (peso 1 l.b. e costo 100 g.p.) la freccia che si materializzerà ad ogni lancio, per tutta la durata, sarà di colore dorato e sarà considerata a tutti gli effetti come un proiettile magico +1.


Burning Flames (Alteration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: area di 3 m. * 9 m. davanti al mago
Saving Throw: 1/2

 

Quando il mago lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco una fiamma che poi altera, utilizzando la formula magica della scuola di alterazione, in modo tale da farla divampare con estrema violenza ed intensità ed investire le tre posizioni frontali che gli sono davanti. Tutte le creature che occupano le posizioni frontali dinanzi al mago saranno quindi investite dalle fiamme e subiranno 1d6 danni da fuoco magico +3 danni per ogni livello di lancio della magia dal 1° al 5° livello di lancio +2 danni supplementare per ogni livello di lancio della magia dal 6° al 10° livello di lancio (per fare alcuni esempi la magia produrrà 1d6+3 danni al 1° livello di lancio, 1d6+15 danni al 5° livello di lancio, 1d6+17 danni al 6° livello di lancio ed un massimo di 1d6+25 danni al 10° livello di lancio). Le vittime coinvolte dall'incantesimo potranno superare un tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni subiti. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere pirica che si consuma al lancio dell'incantesimo. La polvere pirica viene comunemente portata in un corno da 20 dosi dal peso di 2 lbs. (1/10 di libbra a dose) e dal costo pari ad 20 monete d'oro (1 moneta d'oro a dose) al quale va aggiunto solitamente un costo di 10 monete d'oro per la selezione come componente magico (0.5 moneta d'oro a dose). 

 

Call the Spiritwatch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 12 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale


Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un teschio di un umano, semi-umano od umanoide di taglia
medium. Quando il mago lancia questa magia, lo spirito del defunto viene richiamato allo scopo di fare la guardia ed avvisare il mago di possibile pericoli possano avvicinarsi. Lo spirito, in particolare terrà sotto controllo una zona pari ad una sfera avente 33 metri di diametro centrata sul mago al momento del lancio. La zona è determinata al lancio della magia e non si sposta con il mago. Per questo motivo, qualora il mago abbandoni, anche temporaneamente l'area vigilata dallo spirito la magia terminerà immediatamente. Lo spirito non è visibile e non è possibile comunicare con lui ma la sua presenza innaturale può essere sporadicamente avvertita attraverso brividi di freddo ed altri sintomi similari. Gli animali, inoltre, appaiono solitamente disturbati dalla presenza dello spirito guardiano. Orbene, per tutta la durata della magia lo spirito controllerà se creature diverse da quelle indicate dal mago al momento di lancio della magia si avvicinino entrando nell'area protetta (lo spirito non avviserà del passaggio o dell'avvicinamento di creature che non entrino nell'area protetta). Qualora ciò avvenga lo spirito avviserà il mago con un silenzioso tocco gelido che gli provocherà un forte brivido capace di svegliarlo anche dal sonno profondo. Al lancio della magia il mago può decidere di potenziare l'eventuale tocco dello spirito di modo che quando il mago viene svegliato in questo modo costui subisce un effetto di stordimento minore rispetto a quello comunemente subito dalle altre creature. In particolare, costui subirà subiranno solo le seguenti penalità: [1° round] -2 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia; [2° round] -1 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia. Questo beneficio non si cumula con benefici similari come quello previsto dal talento razziale "sonno leggero" degli halfling. In questo caso, però, il mago dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatamente un punto negativo (link). Si noti che lo spirito si considera una creatura non morta dotata di vista abissale, ossia di una vista che, penetrando le tenebre come se fossero illuminate, gli permette di vedere sempre come un umano medio osserva le cose di giorno indipendentemente dalla luce presente, anche in caso di buio assoluto. Si noti, inoltre, che lo spirito avviserà il mago solo dell'avvicinamento di creature considerabili in qualche modo lesivo (non avviserà il mago, ad esempio, della presenza di un piccolo roditore o di un insetto) secondo quello che può essere il giudizio di un qualsiasi soggetto di media intelligenza (lo spirito non possiede, infatti, alcuna forma di divinazione). Lo spirito non può essere abbattuto o scacciato ma la magia può essere dissolta magicamente, prima del suo termine, con una magia di Dispel Magic lanciata nel punto centrale dell'area d'effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è un teschio di un umano, semi-umano od umanoide di taglia medium sul quale sono state incise rune della scuola di magia Necromancy dal peso di 4 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

 

Channel Item (Enchantment)

 

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 day

Area of Effect: One magic item

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo serve a potenziare le capacità di ricarica degli oggetti magici dei maghi secondo il comune procedimento di ricarica [link]. Deve osservarsi che per la sua particolarità questa magia non può essere scritta su pergamene o conservata con altri potere od oggetti magici dovendo necessariamente essere conosciuta e lanciata dal mago in prima persona. Questa magia deve essere lanciata necessariamente nel corso del procedimento di messa sotto carica di un oggetto magico e, conseguentemente, finisce per estendere la durata di questo procedimento di un intero giorno. Una volta incantato in questo modo l'oggetto magico, qualora il mago che ha lanciato questa magia esegua personalmente la procedura di ricarica costui riceverà i seguenti benefici: la percentuale di rigetto dell'energia magica sarà ridotta del 5% (tenendo presente che un tiro da 01 a 05 naturale darà sempre luogo al rigetto dell'energia magica); il mago, inoltre, ricaricherà 2 cariche, invece che una sola, al termine di ogni periodo di ricarica (che varia a seconda del metodo di ricarica da costui prescelto). Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere di gemme di valore in monete d'oro pari al 50% del valore dell'oggetto magico diviso il numero delle sue cariche massime (se, ad esempio, questa magia è lanciata su un anello magico dal valore di 10000 monete d'oro avente un ammontare massimo di cariche magiche pari a 250 monete d'oro [5000/20]). Si noti che eventuali cariche supplementari, anche se ricaricabili (si pensi a quelle create dal Gem Master attraverso il talento Verga Gemmata) non saranno considerate ai fini del calcolo del costo dei componenti materiali magici necessari al lancio della magia. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.

 

Clairaudiance (Divination)
 

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui può concentrarsi su un posto che conosce bene e sia per lui familiare e che si trovi a qualsiasi distanza purché nel medesimo piano dimensionale. Si osservi che questa magia può essere lanciata anche su un posto che nonostante non possa definirsi familiare per il mago (ossia un luogo dove questi trascorre abitualmente lunghi periodi di tempo) purché sia stato da costui studiato nei minimi particolari per un certo periodo di tempo (almeno un turno). In questo secondo caso, però, perché la magia abbia effetto il mago dovrà superare una prova di intelligenza con penalità cumulativa di -3 per ogni luogo ulteriore al primo che il mago abbia studiato in questa maniera e decida di ricordare a memoria (il mago può in ogni momento decidere di non ricordare più un luogo, che quindi dovrà studiare nuovamente, per focalizzare la propria mente su un'altro). Orbene, quando la magia è lanciata una runa a forma di spirale invisibile (individuabile con una magia di
detect magic o di individuazione dell'invisibilità e che può essere dissolta magicamente) compare nel luogo prescelto ed attraverso la stessa il mago può ascoltare. In pratica, il mago potrà esclusivamente udire i suoni come se si trovasse nel luogo in cui si trova la runa che costituisce il punto focale della magia. Il punto focale non può spostarsi ma il mago può provare ad focalizzare l'udito con una prova di hear noise. Il mago ascolterà dal punto focale con il suo comune senso dell'udito (subendo i normali effetti dovuti ai rumori di fondo). La magia perdura fino a che il mago mantiene la concentrazione sul punto focale, mentre ciò avviene costui perde temporaneamente il senso della vista e dell'udito nel luogo in cui si trova il suo corpo e si considera come stordito. Il mago può cessare di utilizzare il punto focale alla fine di ogni singolo round ma non nel corso dello stesso. Appena il mago interrompe la concentrazione o la perde in altro modo la magia termina i suoi effetti immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un cono d'oro con incise rune di divinazione dal peso di 0.5 libbre e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

 

 

Clairvoyance (Divination)
 

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui può concentrarsi su un posto che conosce bene e sia per lui familiare e che si trovi a qualsiasi distanza purché nel medesimo piano dimensionale. Si osservi che questa magia può essere lanciata anche su un posto che nonostante non possa definirsi familiare per il mago (ossia un luogo dove questi trascorre abitualmente lunghi periodi di tempo) purché sia stato da costui studiato nei minimi particolari per un certo periodo di tempo (almeno un turno). In questo secondo caso, però, perché la magia abbia effetto il mago dovrà superare una prova di intelligenza con penalità cumulativa di -3 per ogni luogo ulteriore al primo che il mago abbia studiato in questa maniera e decida di ricordare a memoria (il mago può in ogni momento decidere di non ricordare più un luogo, che quindi dovrà studiare nuovamente, per focalizzare la propria mente su un'altro). Orbene, quando la magia è lanciata una runa a forma d'occhio
invisibile (individuabile con una magia di detect magic o di individuazione dell'invisibilità e che può essere dissolta magicamente) compare nel luogo prescelto ed attraverso la stessa il mago può guardare. In pratica, il mago potrà esclusivamente vedere come se si trovasse nel luogo in cui si trova la runa che costituisce il punto focale della magia. Il punto focale non può spostarsi ma il mago può ruotare la vista in un arco di 360°. Il mago vedrà dal punto focale con il suo comune senso della vista (subendo i normali effetti sulla sua vista dovuti all'illuminazione). La magia perdura fino a che il mago mantiene la concentrazione sul punto focale, mentre ciò avviene costui perde temporaneamente il senso della vista e dell'udito nel luogo in cui si trova il suo corpo e si considera come stordito. Il mago può cessare di utilizzare il punto focale alla fine di ogni singolo round ma non nel corso dello stesso. Appena il mago interrompe la concentrazione o la perde in altro modo la magia termina i suoi effetti immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una lente d'ingrandimento dal peso di 0.5 libbre e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Claudrax (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Claudrax (link) avente 4 dadi vita se la magia è lanciata da un mago avente un livello di esperienza inferiore al decimo, oppure 5 dadi vita qualora la stessa sia lanciata da un mago di almeno decimo livello di esperienza. Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo di colore azzurro chiaro con incastonata all'interno una runa in rame della scuola Summoning dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Conceal Magic XE “Conceal Magic”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, q

Scuola sec. : Illusion, qq

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 day \ level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Object touched

Saving Throw: None

 

Lanciando questa magia su un oggetto magico che il mago può toccare, fa si che tale oggetto non risulterà, per tutta la durata della magia, magico qualora subisca l’effetto di un incantesimo Detect Magic e non sarà possibile identificarlo con un incantesimo Identify. L’oggetto non è protetto da altri incantesimi per cui qualsiasi altra magia potrebbe rivelare sia la magia dell’oggetto sia l’incantesimo protettivo.

Conjuration of Dark Matter (Conjuration)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo una sfera di massa materiale negativa viene convocata ad esistenza sopra la sua persona. Nei round immediatamente successivi il mago può telepaticamente (concentrandosi) muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. In particolare, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 21 metri di distanza. L'attacco, che si considera a tutti gli effetti come un'azione di attacco magico a distanza (link), potrà avvenire con un fattore iniziativa pari a +6. Qualora la sfera manchi il suo avversario la stessa tornerà indietro a fluttuare sulla persona del mago. Qualora, invece, colpisca una creatura la stessa provocherà 3d4+3 danni da energia negativa per poi depotenziarsi in modo tale che qualora, nei successivi round di durata, colpisca per la seconda volta una creatura la stessa sarà in grado di provocare alla stessa 2d4+2 danni da energia negativa. Dopo aver colpito la seconda volta, la sfera si depotenzierà ulteriormente in modo tale che qualora, nei successivi round di durata, colpisca per la terza volta una creatura la stessa sarà in grado di provocare alla stessa solo 1d4+1 danni da energia negativa per poi dissiparsi svanendo definitivamente. In ogni caso, la sfera svanirà trascorsi 10 round dalla sua creazione e potrà essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. L'energia negativa convocata con questa magia, non essendo pura, non cura danni provocati ai non morti. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da tre piccole sfere di pece mista a polvere di tomba dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 g.p. che si consumano la lancio dell'incantesimo.

Conjure Large Corpse (Conjuration)

Range: 3 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo costui può convocare ad esistenza un cadavere di un umanoide avente dimensioni large. L'aspetto e la razza della creatura saranno determinate causalmente tirando 1d6, 1d12, o 1d20 a seconda se la magia è lanciata da un mago di almeno 5°, 7° o 9° livello di esperienza (il livello di lancio di questa magia è costante ed irrilevante) e consultando la seguente tabella:
1-4 Gnoll (2 DV)
5-8 Bugbear (3 DV)
9-12 Mogg (4 DV)
13-16 Ogre (5 DV)
17-20 Forest Troll (6 DV).
Si noti che il mago può sempre decidere di selezionare un cadavere di una creatura avente dadi vita inferiori rispetto a quella risultante dal lancio del dado. Il cadavere potrà essere animato con una qualsiasi forma di magia basata sulla scuola Necromancy. Qualora non sia animato, il cadavere si sgretolerà in polvere distruggendosi una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Lo stesso avverrà immediatamente qualora il cadavere si danneggiato o lesionato in qualsiasi modo, oppure spostato dalla sua posizione prima di essere animato. Qualora, infatti, sia animato, lo stesso otterrà una maggiore stabilità avendo solo 1-3 possibilità su 1d20 di sgretolarsi in polvere e distruggersi al passaggio di ogni 24 ore dal momento in cui è stato convocato ad esistenza. Qualora prima della sua animazione sul cadavere sia lanciata una magia di Preserve Corpse, tale possibilità sarà ridotta ad 1-2 su 1d20 (la magia non impedisce al cadavere di sgretolarsi qualora non sia animato). Ovviamente, qualora, dopo essere stato animato la risultante creatura non morta sia eliminata oppure il cadavere perda la sua animazione, lo stesso si sgretolerà in polvere distruggendosi immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo sono un ammontare di manciate di frammenti di ossa di umanoidi e pezzi di pelle di non morti pari all'ammontare di dadi vita posseduti dal cadavere. Ogni manciata ha un peso pari a 0,2 libbre ed un costo di 5 g.p. e si consuma al lancio dell'incantesimo.
 

Conjure Minor Necromantic Item (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 hour

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia, che rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri, permette di convocare ad esistenza un qualsiasi oggetto magico sul quale sia presente unicamente un incantamento della scuola Necromancy della potenza pari ad un qualsiasi "Minor Enchantment" della cui generica esistenza il mago sia a conoscenza. L'oggetto base sarà di tipo comune come selezionato dal mago al lancio della magia. Per le armi si consideri sempre di qualità superba ma senza alcuna fattura o materiale speciale, per le corazze le stesse dovranno essere comuni (non di materiali speciali), di fattura e classo di peso comune, qualità eccellente, e non appartenenti alla categoria delle corazze rigide pesanti. Per le corazze sarà richiesto la prova di fit-in a meno che il mago non tocchi una creatura (o se stesso) nel corso del lancio della magia, in questo caso la corazza sarà della taglia esatta della creatura toccata. Si noti che con questo incantesimo non possono essere convocati ad esistenza oggetti magici della tipologia dei "liquidi magici," pergamene con incantesimi dei maghi o clericali, polveri magiche o comunque oggetti capaci di produrre effetti magici permanenti. Parimenti, bacchette magiche degli utenti di magia e verghe della stregoneria non possono essere convocate in quanto le stesse richiedono un ulteriore incantamento magico minore di base che questa magia non può convocare. Quando il mago lancia questa magia, costui instaura uno speciale legame con l'oggetto magico per cui la sua presenza potrà perdurare per tempo prolungato. Quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia termini per altri motivi o sia in altro modo dissolta (una magia di dispel magic lanciata con successo sull'oggetto spezza definitivamente il legame magico tra lo stesso ed il mago). La magia termina se l'oggetto magico si allontana dal mago ad una distanza superiore a 30 metri, se il mago va in coma o viene ucciso, se l'oggetto magico si rompe, se si tratta di un oggetto magico a cariche che esaurisce tutte le cariche magiche (questi oggetti non possono essere ricaricati ma saranno convocati carichi come se fossero stati appena creati). In ogni caso, ogni 24 trascorse dal lancio della magia ci sarà una possibilità pari al 25% -1% per livello di lancio della magia (con un minimo del 5%) che la magia termini immediatamente. Le corazza convocate magicamente non dispongo di punti corazza e non possono essere riparate, ma ogni volta che subiscono la perdita di punti corazza avranno la una possibilità di rompersi definitivamente pari ad 2% + 2% per punto corazza che avrebbero perso con il colpo in questione (ossia dal 4% al 10%, questa possibilità si somma a quella giornaliera). Le corazze incantate con un incantamento avente valore pari ad almeno 1500 monete d'oro hanno comunque diritto ad effettuare il regolare tiro salvezza per evitare di danneggiarsi. Solo dopo che la magia sarà terminata i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di gemme aventi un'attinenza con la necromanzia dal valore in monete d'oro pari al 5% del valore dell'oggetto magico che il mago decide di convocare ad esistenza. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,003 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.  

Conjure Poisonous Cloud (Conjuration)

Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Con questo incantesimo il mago convoca ad esistenza una nube di gas velenoso. Il gas si estenderà in un’area formata dal mago utilizzando un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a due più una sfera supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (2 sfere al 1° livello di lancio, 3 sfere al 3° livello di lancio, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia e siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Tutti coloro entrano nella nube venefica nel round di lancio della magia o si trovano già all’interno della stessa al momento del lancio devono effettuare immediatamente un tiro salvezza contro veleno per non subire gli effetti del seguente veleno:
Tipo Gassoso, Onset 1 round, Effetti 6/15, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione 10 round, Note La dose di veleno si considera calibrata per una creatura di taglia media (si applichino i modificatori per le diverse taglie). Qualora non sia presente vento in grado di spazzare via il gas veneficio lo stesso resterà attivo nell'area d'effetto anche nei due round successivi a quello di lancio della magia. Chi, quindi, entrerà in quell'area successivamente dovrà effettuare regolarmente il tiro salvezza contro il gas venefico ricevendo però con un bonus di +1 al tiro salvezza nel primo round di durata supplementare della nube e di +2 nel secondo round di durata. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di fungo velenoso trattato alchemicamente dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Conjure Tent (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questa magia di convocazione spazio/temporale il mago fa apparire una tenda piccola per avventurieri già montata su un terreno solido in una posizione libera che sia adiacente a quella in cui la magia è lanciata. La tenda è costruita con materiali leggeri ed impermeabili al fine di offrire riparo dalle intemperie per l'avventuriero ed il suo equipaggiamento, inoltre non permette di vedere né di attaccare direttamente dall'interno all'esterno e viceversa. Attacchi ad area di tipo materiale od elementale sulla posizione della tenda non avranno effetto su chi si trova al suo interno qualora la tenda resista al danno prodotto. In caso contrario, tali attacchi svolgeranno anche la metà dei loro effetti su chi si trova all'interno della tenda che, però, godrà di un bonus del +10% agli eventuali tiri salvezza concessi da tali effetti. Gas ed energie immateriali provenienti dall'esterno, invece, possono entrare e coinvolgere chi si trova nella tenda senza limitazioni ma la copertura garantirà comunque un bonus di +10% agli eventuali tiri salvezza concessi da tali effetti. La tenda può essere rotta anche con attacchi fisici comuni. Aprire e chiudere una tenda costituisce una comune azione fisica complessa. Dall'interno di una tenda aperta sarà possibile vedere e raggiungere le posizioni frontali all'apertura e viceversa. All'interno della tenda sono presenti un sacco a pelo, coperte, candele, una piccola stufa a carbone ed alcuni acciarini. Si noti che la tenda può ospitare una sola creatura di dimensioni comprese tra small e large. Qualsiasi tentativo di far entrare nella tenda un numero maggiori di creature o di trasportare all'esterno equipaggiamento creato dalla magia la farà terminare immediatamente e definitivamente facendo svanire la tenda e tutto il suo contenuto. Parimenti qualora si provi a rimuovere o spostare la tenda la stessa svanirà facendo terminare la magia. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura in bronzo di un paletto da tendaggio dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3,5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Conjurer Wonderful Market (Conjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questo incantesimo è stato creato da Azalldam nel periodo di tempo che fu esiliato dalla città di Pergar a causa di un sua condotta poco dignitosa ed è molto utile per procurarsi oggetti che sono difficili da reperire o quando si è lontani dalla propria gilda o città. Per lanciare questo incantesimo Il mago deve utilizzare il piatto di una grande bilancia. Costui dichiarerà quale singolo oggetto desideri acquistare e lo stesso apparirà alla fine del lancio della magia all'interno del piatto della bilancia. Il mago può richiedere un qualsiasi oggetto che non sia magico od in altro modo incantato né un oggetto che per il suo particolare valore storico o artistico sia considerabile un oggetto unico (il mago potrà acquistare oggetti che seppure difficili da trovare siano comuni) il cui peso non superi 1/2 libbra per livello di lancio della magia. Il mago può, di regola, richiedere un singolo oggetto, però, qualora un oggetto abbia un peso unitario inferiore alla libbra, il mago potrà acquistarne anche più di uno fino a raggiungere il peso complessivo di una libbra. Il mago, quindi, non potrà richiedere di acquistare un oggetto che sia di proprietà o posseduto da una determinata creatura. Specificazioni di questo tipo, infatti, rendono l'oggetto unico ai fini del lancio di questa magia. Inoltre, occorre che l'oggetto sia posto in vendita (in qualsiasi modo) da qualche creatura presente sul continente di Arelia. Ovviamente, il mago potrà richiedere che l'oggetto sia corrispondente qualitativamente ai suoi desideri (potrà richiedere ad es. una spada di arcanite eccellente ma non una che abbia il manico in avorio od una particolare incisione). Per lanciare la magia il mago deve posizionare nell'altro lato della bilancia un ammontare di monete d'oro pari al 150% del valore medio di mercato dell'oggetto richiesto, tali monete spariranno al lancio della magia. In ogni caso anche qualora il costo dell'oggetto sia inferiore nella piatto dovranno essere depositate almeno 5 monete d'oro. Se il componente necessita di un contenitore (ad es. acqua santa) lo stesso apparirà in un contenitore della più comune tipologia utilizzata per contenerlo (in caso siano varie il mago potrà determinare quale, si pensi ad una boccetta di vetro o di metallo), in tal caso il costo del contenitore dovrà essere conteggiato nel valore complessivo dell'oggetto da acquistare (incrementato sempre del 150%). Il componente materiale di questo spell è un grosso piatto di bilancia in argento, rifinito e realmente utilizzato per almeno un anno in commercio e il suo valore deve essere minimo 150 gp. ed il pesi di 4 libbre. Il piatto non si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Courage (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura esalta la sua capacità di resistere alla paura, per questo motivo la prima volta che durante il corso della durata dell’incantesimo il beneficiario dovrà effettuare un tiro salvezza su coraggio, costui avrà diritto ad effettuare due tiri salvezza contestuali subendo gli effetti previsti solo laddove li fallisca entrambi. Inoltre, il beneficiario otterrà un bonus su entrambi i tiri salvezza pari a +1% ogni 2 lingue (o frazione) alle quali avrebbe astrattamente accesso per il punteggio di intelligenza posseduto. Una volta effettuato il tiro salvezza la magia terminerà immediatamente. In ogni caso, l’incantesimo terminerà una volta trascorsi 7 round dal momento del lancio (anche qualora il beneficiario non effettui alcun tiro salvezza su coraggio). Qualora, invece, questa magia sia lanciata su una creatura che al momento del lancio era già sottoposta ad un qualsiasi effetto subito a causa di un precedente tiro salvezza su coraggio fallito, la stessa avrà il 50%, +1% per ogni lingua alla quale avrebbe astrattamente accesso per il punteggio di intelligenza posseduto, di possibilità di annullare tale effetto
(in caso di sottoposizione a diversi effetti si potrà provare ad annullare uno solo di questi potendo il beneficiario decidere quale provare ad annullare). In questo caso la magia terminerà indipendentemente dopo il lancio del tiro percentuale ed indipendentemente dal suo risultato.

Creature Repulsion (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round per livello di lancio

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Per tutta la durata della magia tutte le creature della categoria selezionata dal mago tra quelle disciplinate dal mostruario areliano [link] avveriranno un forte senso di repulsione nei confronti di chi è protetto da questa magia. Per tale motivo, le creature appartenenti a tale categoria, se posseggono un ammontare di dadi vita non superiore alla metà del livello di lancio dell'incantesimo arrotondato per eccesso (creature di 3 dadi vita se lanciato al 5º o 6º livello, creature di 4 dadi vita se lanciato al 7º od 8º livello ecc… ecc…) dovranno superare un tiro salvezza su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Se tale tiro salvezza fallisce, la repulsione sarà tale che non potranno effettuare per tutta la durata della magia alcun attacco fisico in corpo a corpo (anche se non velenoso) nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che questo beneficio si applica solo agli attacchi effettuti in corpo a corpo e non anche agli attacchi od ai poteri speciali a distanza. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la momento del lancio, varia a seconda della categoria selezionata dal mago come indicato nel seguente schema: Aberrazioni, piramide di argento con incise rune protettive (12 g.p., 0,2 lbs); Angeli, polvere di ossa di demoni (20 g.p., 0,1 lb.); Animali, pezzo di osso di mammifero intagliato (5 g.p., 0,2 lb.); Bestie Magiche, schegge di cristallo alchemico (10 g.p., 0,2 lbs.); Costruiti, un mattoncino d'argilla inciso con rune protettive (10 g.p., 0,5 lbs.); Demomi, polvere di ossa di creature angeliche (20 g.p., 0,1 lb.); Dinosauri, pezzo di pietra lavica inciso (7 g.p., 0,2 lb.); Draghi, piccolo prisma minerale colorato (15 g.p., 0,2 lbs.); Elementali, moneta di platino con incisi i simboli dei quattro elementi (15 g.p., 0,1 lb.); Giganti, polvere di ossa di giganti (10 g.p., 0,1 lb.); Licantropi, piccola sfera di argento con rune di protezione (12 g.p., 0,2 lbs.); Melmoidi, gelatina di alghe marine (7 g.p., 0,2 lbs.); Non Morti, manciata di polvere di mithril (10 g.p., 0,1 lb.); Parassiti, manciata di semi di piante rare (6 g.p., 0,1 lb.); Piantiformi, gomitolo di radici di alberi rari attorcigliate (7 g.p., 0,2 lbs.); Umanoidi, bambolina di paglia e rame (6 g.p., 0,25 lbs.).

Crystal of Return (Alteration - Dimensional Trasmutation)

Range: 0

Components: V, S (richiede elementi preparatori rituali)

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo ha una natura parzialmente rituale. Per essere lanciato, occorre che il mago possegga un "Cristallo del Ritorno". Si tratta di un grosso cristallo dalla forma romboidale, con sfaccettature nette, sulla cui superficie sono incise arcane rune. Il cristallo è montato su un supporto di ferro battuto scuro, decorato con elaborati motivi a volute e simboli mistici che risuonano con le energie della pietra, potenziandone il potere. Questo supporto non solo sostiene il cristallo, ma funge anche da condotto per le sue forze magiche, permettendo a un mago esperto di sfruttare le sue energie in modo più efficace. Il costo di questo cristallo è pari a 1000 monete d’oro e il suo peso a 12 libbre. Per poterlo utilizzare, il mago deve allineare il Cristallo del Ritorno alla propria aura magica stabilendo un legame magico personale con lo stesso. Per stabilire questo legame magico occorre che il mago impieghi 5 giorni di lavoro consecutivi. Un mago può allineare un solo cristallo alla sua aura magica personale non potendone allineare uno diverso fino a che il precedente risulti allineato. Una volta effettuato l’allineamento, il Cristallo del Ritorno funzionerà dunque solo con il mago che ha compiuto questa procedura. La procedura per annullare l’allineamento dell'aura richiede 5 giorni di lavoro effettuati da qualsiasi utente di magia che sia in possesso del cristallo, anch’essi da effettuarsi consecutivamente. Una volta rimosso l'allineamento, un nuovo mago potrà ricalibrare lo strumento allineandolo alla propria aura. Un mago che disponga di questo cristallo e lo abbia allineato alla sua aura potrà posizionarlo in una locazione ed effettuare un rituale per farvi convogliare le energie magiche in questo specifico luogo. Si tratta di un rituale magico che richiede 100 monete d'oro di polvere magica generica da usare come componente materiale e un lavoro di quattro ore che devono essere impiegate consecutivamente e durante il quale il mago si considera impegnato in azioni non compatibili con il combattimento. Laddove per qualunque motivo questo rituale sia interrotto, lo stesso fallirà, la polvere si considererà comunque utilizzata e il rituale dovrà essere ripetuto da capo. Il cristallo potrà restare legato al luogo in cui il rituale è stato effettuato anche a tempo indefinito, purché non sia spostato dallo stesso (anche un piccolo spostamento o sollevare il cristallo interromperà definitivamente il legame). Si noti che il cristallo deve trovarsi in una posizione stabile che non si muova non potendo, ad esempio, essere posizionato su una nave che si sposti o su un'altro mezzo di trasporto che si muova. Quando ciò accade, sarà necessario stabilire nuovamente un legame tra il cristallo e un determinato luogo. Una volta che il cristallo sia stato legato a un determinato luogo lo stesso svanirà restando presso le medesime coordinate ma in un sicuro spazione interdimensionale riapparendo solo laddove il legame con il luogo sia interrotto. Il mago che lo ha creato può far terminare il legame con un'azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente un casting time pari a un round e componenti vocali e somatici anche laddove non sia in quel momento nei pressi del luogo presso il quale il cristallo è stato legato. Il legame sarà interrotto anche laddove il mago che lo ha stabilito muoia o cada in stato comatoso. Un volta stabilito il legame, il mago potrà lanciare questo incantesimo per effettuare uno spostamento dimensionale immediato dalla posizione in cui si trova a una delle posizioni adiacenti a questo cristallo, selezionata casualmente tra quelle libere che possano accomodare il suo arrivo. Perché la magia possa funzionare, il cristallo non deve trovarsi ad una distanza superiore a 2 km (in linea d'aria) per livello di lancio della magia rispetto alla posizione occupata dal mago al momento del lancio. Laddove la distanza risulti superiore o il mago si trovi in un altro piano dimensionale, la magia semplicemente fallirà. Per poter essere lanciato con successo ed effettuare lo spostamento dimensionale, occorre inoltre che il mago non risulti ingombrato in maniera superiore alla metà del suo livello di ingombro massimo, e costui non deve trasportare sulla sua persona alcuna creatura vivente o essere animato. Lo spostamento dimensionale è repentino e potenzialmente dannoso per il fisico del mago, il quale dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza e un tiro salvezza puro su mente al suo arrivo. Se uno dei due tiri di salvezza fallisce, costui subirà 2d3 danni interni per lesioni agli organi e si considererà incapacitato per 24 ore a causa dello sfasamento dimensionale. Laddove entrambi i tiri di salvezza falliscano, costui subirà 4d3 danni interni per lesioni agli organi e si considererà incapacitato per 48 ore a causa dello sfasamento dimensionale. Si noti che esistono "Cristalli del Ritorno" incantati che possono potenziare gli effetti di questo incantesimo (link).

Dark Pain (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: 3 round + 1 round ogni due livelli > 1°

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo organico di tipo animale. La vittima della magia ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima avvertirà fortissimi dolori muscolari in quanto i suoi centri nervosi saranno aggrediti dall'energia negativa. Per tutta la durata della magia la vittima si considererà, quindi, incapacitata per il forte dolore avvertito. La magia dura 3 round + 1 round supplementare ogni 2 livelli di lancio superiori al 1° (5 round al 5° livello, 6 round al 7° livello, e così via...). Le creature immuni al dolore non subiscono alcun effetto da questa magia. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance possono effettuare una prova nella stessa con penalità di -2 all'inizio di ogni round di durata della magia per evitare, per quel singolo round, gli effetti della magia.

Deactivate Constructs III (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Un costruito
Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. Il costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il costruito fallisce costui acquisterà immediatamente due punti disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disattivazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal costruito). Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 6% che lo stesso si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Defensive Improver XE “Detect Teleport”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, qq

Scuola secondaria: Abjuration, q

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 armour or shield

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permettere di migliorare il fattore di protezione di corazze e scudi normali. Non funziona su corazze e scudi magici. Le corazze o gli scudi incantati con questa magia proteggeranno 1 punto di classe armatura supplementare rispetto al normale, ad esempio una corazza di maglia incantata con questa magia porterà se indossata ad AC 4. Si noti che questa magia non rende magiche le corazze ma ne migliora unicamente il fattore di protezione. Il componente materiale per questo incantesimo è un pugno di polvere di argento che si consuma al lancio della magia.

Defensive Jets of Steam (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Una volta lanciata questa magia la stessa resterà sulla persona del mago per un'ora, fino a che non si sia attivata un numero di volte pari ad una volta per livello di lancio della magia, o sia stata precedentemente dissolta magicamente. In pratica, la prima volta che nel corso di un singolo round di combattimento una creatura provi ad attaccare il mago che si trova sotto gli effetti di questa magia, al medesimo fattore iniziativa nel quale tale attacco viene effettuato ma in un momento immediatamente precedente allo stesso, un getto di vapore bollente per ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione partiranno in direazione causale potendo potenzialmente colpire creature che si trovino nelle posizioni adiacenti al mago. Per verificare quale posizione sarà colpita da ogni singolo getto si tiri 1d6 assegando ad ogni esagono adiaciente al mago un risultato su tale dado. La creatura presente in tale posizione sarà investita da uno sbuffo di vapore e subirà 1d6 danni da calore. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno 1d4 danni da calore, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Si noti che qualora nella posizione siano presenti più creature (ad esempio di taglia piccola) una sola sarà colpita dal gette essendo necessario determinare casualmente quale di essa sia stata investita dallo stesso.

Defensive Wind Blows (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui viene protetto da una serie di sbuffi di aria compressa che colpiscono chi prova ad attaccarlo. Si consideri un effetto magico di difesa alla stregua delle regole previste dalla scuola abjuration (link). In particolare, gli sbuffi proveranno ad intercettare attacchi effettuati con armi o attacchi fisici (od effetti equivalenti) ma non attacchi di altra tipologia (si pensi a flussi, raggi, saette, ecc...), effetti ad area, effetti non aventi consistenza materiale (si pensi ad energia negativa, gas, luce, polveri, spore, ecc...) o altri effetti di danno diffuso (si pensi ai danni provocati da uno sciame). Attacchi di creature incorporee possono essere deviati in quanto gli sbuffi di aria evocata hanno natura magica. Orbene, quando l'attacco è effettuato vi sarà una possibilità che un flusso di aria lo riesca a respingere che è pari al 10% + 2% per livello di lancio della magia. A tale percentuale si applicheranno i seguenti modificatori a seconda della dimensione dell'attacco come indicato di seguito: Proiettili di piccole e medie dimensioni (aghi da cerbottana, dardi da balestra da mano e da balestra leggera, frecce da caccia e da guerra, proiettili scagliati con fionde o pistola a pietra focaia): +20% Attacchi fisici od armi small e proiettili di maggiori dimensioni ma inferiori a huge (come proiettili di archibugi, dardi di balestre pesanti): +10% Attacchi fisici od armi medium: nessun modificatore Attacchi fisici od armi large e macigni scagliati con bastoni a fionda: -10%. Attacchi fisici od armi huge o superiore come proiettili di stessa taglia (si pensi a macigni scagliati da un gigante) non possono essere validamente respinti. Se la prova ha successo l'attacco si considererà respinto con successo e lo stesso non causerà alcun danno al beneficiario. Gli sbuffi di aria compresa intervengono su ogni singolo attacco od effetto (una prova è richiesta per ogni singolo colpo anche se dipende dal medesimo effetto o attacco) provando ad intercettare i primi tre colpi subiti nel corso di ogni round di combattimento. Si applichi una penalità di -5% e di -10% alle prove per intercettare rispettivamente il secondo ed il terzo colpo in arrivo nel medesimo round di combattimento. Un risultato pari o inferiore al 5% indicherà sempre un successo indipendentemente dalle penalità applicabili sempre che sia possibile bloccare quella tipologia di colpo. Qualora in una qualsiasi prova effettuata per intercettare il mago tiri un risultato pari o superiore a 96% la magia terminerà immediatamente. Questo risultato critico aumenta cumulativamente del 2% per ogni sbuffo creato dell'incantesimo ulteriore al primo. Si noti che la prova si effettua prima di eventuali diversi tentativi di schivata, deflessione o blocco che possono essere eventualmente dichiarati laddove il flusso di aria non sia riuscito a deviare il colpo in arrivo. In ogni caso, indipendentemente dal suo utilizzo, gli effetti dell'incantesimo termineranno una volta trascorsa un'ora dal lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura di una piuma d'argento dal peso pari a 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Delusive Chain Mail (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2d6 round + 1 round/3 livelli
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una persona
Saving Throw: Special
 

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura umana, semi-umana o umanoide di dimensioni comprese tra Small e Large che non indossi già alcuna corazza. La magia crea l'illusione che la creatura indossi una corazza di corazza di maglie metalliche che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della corazza illusoria che desiderino colpire la creatura beneficiaria dovranno attaccarla considerando ai fini della classe armatura che costei indossi a tutti gli effetti una corazza di maglie metalliche (AC 5 base) oltre a tutti gli altri benefici concessi (si pensi all'eventuale scudo, alla destrezza, e così via...). Questo bonus non potrà cumularsi con qualsiasi altro modificatore non cumulabile con quello della corazza (si pensi al caso in cui la creatura abbia una corazzatura naturale od utilizzi bracers of defence). In tal caso, costoro applicheranno solo il modificatore migliore. Si noti, che in realtà la creatura beneficiaria non starà indossando alcuna corazza e che quindi la stessa non si considererà in alcun caso ai fini dell'ingombro, delle locazioni occupate, della penalità al lancio delle magie o delle restrizioni dovute al credo religioso od a qualsiasi altra caratteristica del personaggio. Si considerino tutti gli attacchi che mancano la creatura beneficiaria per la presenza della corazza come se fossero andati a vuoto. La corazza illusoria può essere dissolta magicamente prima dello scadere della sua durata (2d6 round al 1° e 2° livello, 2d6+1 round dal 3° al 5° livello, 2d6+2 round dal 6° all'8° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo sono tre miniature di un piccolo lingotto d'argento dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 5 monete d'oro l'una che si consumano al lancio della magia.   

Demoralise (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la stessa risulterà demoralizzata in modo tale che, per tutta la durata dell’incantesimo, la prima azione che costei compirà all’interno di ogni round di combattimento e che sia compresa tra un tiro per colpire, un tiro salvezza e una prova di abilità primaria, riceverà una penalità di 1d2. Si noti che questa penalità non può cumularsi ad altre penalità dovute a stati di demoralizzazione o paura ma può cumularsi con penalità con stadi che non afferiscono alla mente ma al fisico della creatura.

Desert Storm (Conjuration)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: area circolare di 21 metri di raggio (altezza 9 metri)

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo richiama ad esistenza una tempesta di sabbia del deserto nell'area d'effetto. Il mago può posizionare il centro della tempesta entro 30 metri di distanza da se stesso e, dal punto selezionato, la tempesta di sabbia si propagherà in un'area circolare di 21 metri di raggio estendendosi uniformemente in altezza fino a raggiungere i nove metri. La tempesta si insinuerà anche in tunnels o cunicoli che siano larghi almeno 3 metri e si trovino all'interno dell'area interessata dalla tempesta. Nella zona della tempesta la visibilità sarà ridotta a 6 metri e respirare sarà difficile. Per tale motivo tutti coloro si trovano all'interno della tempesta si considereranno incapacitati. Le creature volanti non potranno volare e se erano volanti saranno costrette ad atterrare nell’area, ma non cadranno procurandosi ferite. Non saranno considerate incapacitate le creature non morte, i costruiti, le creature provenienti dal piano elementale della terra nonché le creature abituate a vivere nel deserto; costoro, comunque, subiranno le limitazioni al volo ed alla vista previste dall'incantesimo. Il componente materiale è un pugno di sabbia di alabastro finissima dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 3 monete d'oro che è gettata verso l’area dove si desidera richiamare la tempesta consumandosi al lancio della magia.

Detect Magic Transport of Indaral XE “Detect Teleport”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qq

Range: Il caster

Components: V, S

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 300 meters radius sphere

Saving Throw: None

 

Dopo aver lanciato questo incantesimo il divinatore si rende conto per tutta la sua durata di ogni creatura che entri nell’area di effetto essendo trasportata magicamente ( con oggetti magici o con magie del tipo teleport, dimensional door, dimensional folding, ecc… ecc… ), se il mago conosce bene la zona di arrivo ( non se la ha solo vista poche volte, ma se ne conosce bene la forma e l’arredo come la propria casa ) del “viaggiatore magico” si rende anche conto di dove è precisamente arrivato, ma non di chi è arrivato. Lo spell non funziona su chi è fisicamente arrivato nella zona, seguendo un percorso nel primo piano materiale, anche se sotto effetto di una magia che lo ha aiuto nel cammino ( come con una pozione gassosa oppure trasformato in una creatura con autometamorfosi, ecc… ecc… ).

Detect Shapechanger XE “Detect Shapechanger”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, q

Range: 10 meters

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature per level

Saving Throw: Negates

 

By means of this spell a wizard can see the true form of any shapechanging creature. On the first round of viewing, the victim is allowed a saving throw versus spell. If this saving throw is successful, the wizard will think that the creature cannot shapechange. If the saving throw is failed, the wizard will know whether the creature has the ability to change form. On the second round of viewing, the wizard then sees the true form of the creature. There is only a saving throw on the first round, not on the second. Note that a wizard who knows polymorph self or shape change will be detected as a shapechanger, even if neither spell is currently memorised (the same goes for druids in their true form). This spell will not detect or see through illusions.

Diabolus Punisher Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore Nine Hells of Baator un diavolo del ramo dei Baatezu della tipologia Diabolus Punisher (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il diavolo apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il diavolo capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il diavolo a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il diavolo deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il diavolo il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+1% per ogni altro incantesimo relativo alla convocazione reale di un Baatezu che il mago conosce;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per
ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il diavolo viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il diavolo subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il diavolo per anticipare questo controllo nonostante doni al diavolo una possibilità di ribellarsi costui non priverà il diavolo della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al diavolo un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il diavolo sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il diavolo muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il diavolo svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il diavolo invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del diavolo, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il diavolo dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del diavolo lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il diavolo solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il diavolo muoia mentre il diavolo si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il diavolo nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del diavolo). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il diavolo nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 3 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 60 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,4 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 20% che costui ottenga un punto incantamento (link).

 

Dimensional Stasis (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Una sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Questa magia crea una barriera, invisibile nel primo piano materiale, che blocca qualsiasi forma di movimento dimensionale di qualsiasi fonte esso sia all'interno dell'area protetta. Quest'ultima corrisponde ad un sfera di 9 metri di diametro centrata sul mago. Al momento del lancio il mago può decidere se la sfera sarà fissa o resti incentrata su di lui seguendo il mago nei suoi spostamenti. Per fare un elenco esemplificativo degli effetti magici bloccati da questo incantesimo possono indicarsi le seguenti magie: Teleport, Blink, Dimensional Door, Dimensional Folder, Gate, Phasing, Etherealness, Plane Shift, Maze e Shadow Walk.

Dispel Magic (Abjuration)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 3 metri di diametro

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il mago possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
 
In primo luogo il mago ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il mago è riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il mago vuole dissipare effetti magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò non vale però per effetti magici che il mago ha attivato in altro modo come ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di differenza il mago riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un mago lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità lanciata al 3° livello il mago usufruirà di un bonus di +2, dissipando, quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato consultando la seguente tabella:

FONTE DELL'EFFETTO MAGICO LIVELLO DI LANCIO
Incantesimo di mago o chierico Livello di lancio della magia
Potere magico innato Livello specificato oppure dadi vita della creatura
Minor Enchantment 5° livello di lancio
Bacchetta Magica 6° livello di lancio
Staffa 8° livello di lancio
Pozione 12° livello di lancio
Altri oggetti magici 12° livello di lancio
Artefatti Normalmente resistono alla magia dispel magic

In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il mago riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

LIVELLO CORRISPONDENTE

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 5° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 6° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 7° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 8° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 9° livello di lancio
Lesser Enchantment 500 punti esperienza 11° livello di lancio
Superior Enchantment 1000 punti esperienza 13° livello di lancio
Greater Enchantment 1500 punti esperienza 15° livello di lancio
Oggetti di potenza superiore per ogni 500 punti esperienza +1 livello di lancio oltre al 15°
Pozioni Magiche Irrilevante 12° livello di lancio
Pergamene Magiche Irrilevante 10° livello di lancio
Artefatti Irrilevante Impossibile dissolverne il potere

Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic.

Distraction (Charm)

Range: 21 metri

Components: S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo con alcuni gesti delle sue braccia e delle sue mani può coinvolgere fino una creatura ogni 2 livelli di lancio della magia (2 creature al 4° livello di lancio, 3 creature al 6° livello di lancio, e così via) che si trovino ad una distanza massima di 21 metri da se stesso. Le creature coinvolte hanno diritto ad effettuare il previsto tiro salvezza per evitare gli effetti della magia. Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza sarà distratta in modo tale da perdere immediatamente la consapevolezza della presenza del mago. Queste creature potranno agire liberamente ma dovranno agire come se non fossero consapevoli della presenza del mago per tutta la durata della magia (ciò indipendentemente dalla azioni previamente compiute dal mago). Affinché le creature restino distratte occorre, però, che il mago eviti in ogni modo di attirare la loro attenzione. Se, infatti, il mago effettua una qualsiasi azione complessa diversa dal semplice movimento che possa essere percepita (con la vista o con l'udito) dalle creature sotto effetto di questo incantesimo, quelle tra loro che percepiranno la presenza del mago saranno libere dagli effetti di questo incantesimo a partire dalla fine del round in corso. In ogni caso, al termine della durata le creature coinvolte ricorderanno la presenza del mago e si renderanno conto di essere state distratte per l'influenza di un potere magico potendo agire di conseguenza.

Divine Intentions (Divination)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 3 rounds + 1 round ogni 2 livelli

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi creatura abbia un punteggio di intelligenza almeno pari a Low Intelligence. La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, il mago, a partire dal round successivo a quello di lancio, verrà a conoscenza, nella fase delle intenzioni, della dichiarazione effettuata dalla vittima all'inizio del round, nonché delle sue generali volontà di azione nel resto del round. In particolare, per quanto riguarda la dichiarazione di inizio round il mago conoscerà con precisioni quanto dichiarato dalla creatura e potrà valutare tale informazioni in base alle sue conoscenze e competenze (si pensi alla competenza spellcraft); per quanto attiene alle intenzioni ulteriori all'interno del round occorre precisare che le stesse saranno solo relative alle generiche volontà iniziali della creatura che possono regolarmente cambiare nel corso del round. Inoltre è necessario osservare che il mago verrà a conoscenza solo delle intenzioni relative alle specifiche azioni da compiere nel corso del round e non della strategia che, in generale, la creatura vuole adottare. Se, ad esempio, una creatura desidera recarsi all'interno di una stanza e spostare una leva nel round successivo, nel corso del primo round il mago saprà solo che la creatura ha intenzione di spostarsi verso la stanza. Nei round nei quali il mago perde il contatto visivo con la creatura o la stessa si trova (nella fase delle intenzioni) ad oltre 30 metri di distanza dallo stesso, costui non potrà divinare le intenzioni.

Draining Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta. Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo, qualora l'arma venga usata regolarmente in combattimento, ad ogni colpo andato a segno la stessa nutrendosi dell’energia vitale del nemico curerà un punto ferita perso a chi la utilizza qualora sia prodotto almeno un certo ammontare di danno. Se il colpo inferto va a segno, dunque, il possessore si curerà un punto ferita qualora siano stati causati effettivamente almeno 5 danni alla vittima (si considereranno a tal fine solo i danni da taglio o da punta direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che i danni causati sui non morti, sui costruiti e sulle creature non originarie del primo piano materiale (si pensi alle creature planari ed agli elementali) non assorbiranno alcuna energia vitale. Quest’incantamento non può essere cumulato con qualsiasi altro incantamento similare nel qual caso sarà applicato quello che permetterà il recupero maggior numero di punti ferita. Il componente materiale di quest’incantesimo è una gemma del tipo ossidiana dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consumano al lancio della magia. 

 

Drainor's Ghoul Arrow (Necromancy)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui scaglia contro le sue vittime dei dardi immateriali e pulsanti di energia negativa dal colore violaceo. In particolare, il mago scaglierà un dardo ogni 5 livelli di lancio della magia (1 dardo al 5° livello, 2 dardi al 10° livello, e così via...). Ogni dardo può essere lanciato su un differente bersaglio. La vittima del dardo subirà, quindi, 2d6 danni da irradiamento di energia negativa ed il suo corpo sarà pervaso dal gelido velo di morte simile a quello dei non morti della tipologia Ghoul. La vittima la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. L'effetto paralizzante non potrà applicarsi (allungando la fase di paralisi) su creature che risultino già paralizzate. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questa abilità speciale. Si noti che qualora più dardi siano lanciati sulla medesima vittima la stessa subirà il danno previsto da ognuno di essi ma dovrà superare un solo tiro salvezza per evitare gli effetti della paralisi. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo mummificato di carne di Ghoul dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Drainor's Life Transfer (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Permanent

Casting Time: Speciale

Area of Effect: Two creatures

Saving Throw: None

 

Drainor nei suoi tentativi di trovare una magia che fosse in grado di curare le ferite degli esseri viventi studiò per il terzo livello di potere questa magia.

Per poter lanciare con successo questo incantesimo il negromante deve poter mantenere le sue mani per tutto un round su due creature viventi. Al termine di questo incantesimo trasferirà energia vitale dal corpo di una creatura ad un’altra. Sono dunque necessarie due creature, una che sia ferita, che cioè abbia una temporanea mancanza di energia positiva che si è dissipata (mancanza di punti ferita) e una che abbia invece ancora abbastanza energia positiva nel suo corpo (punti ferita). Quando la magia è lanciata, a partire dal secondo round il negromante trasferirà 1 punto ferita al round da una creatura a un’altra fino a un massimo di 1 punto ferita per livello di lancio di questo incantesimo. La creatura che subirà la perdita sentirà atroci dolori e alla fine della magia, se avrà subito più di 5 danni a causa del trasferimento di energia, dovrà superare un tiro salvezza su mente per non accumulare un punto follia; al contrario, quella che riceverà le cure avvertirà un benefico afflusso di energia. Questo metodo di cura non permette di uscire dallo stato comatoso né di curare effetti di colpi critici (il flusso di cura non può essere direzionato in alcun modo sulle ferite critiche) né di rigenerare danni prodotti dall'acido. Il potere del mago fa sì che in questo scambio non vi siano perdite di energia che sono supplite dall’energia negativa. Dato che il mago ogni round può scegliere da quale creatura trasferire l’energia, alcuni maghi malvagi localizzati nel Nordor hanno utilizzato questo incantesimo come mezzo di tortura chiamato “il passaggio dell’anima” che consiste nello scambiare il trasferimento a turno fra le due creature facendole soffrire atrocemente a turno ma lasciandole sempre agli stessi punti ferita. Una volta lanciato il mago non potrà effettuare trasferimenti su altre creature all’infuori delle due sulle quali ha imposto nel primo round le sue mani. Non è possibile trasferire su una creatura più dei suoi punti ferita massimi. Qualora i punti ferita di una delle creature arrivino a 0 questa morirà istantaneamente (senza andare in coma) e non sarà più possibile effettuare altro trasferimento.

Drainor's Tentacles of Drain (Necromancy)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo alcuni tentacoli di energia negativa partono dalla sua persona dirigendosi verso le vittime selezionate all'interno del raggio d'azione della magia. In particolare, il mago potrà diramare un tentacolo + un tentacolo supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia (2 tentacoli dal 3° al 5° livello, 3 tentacoli dal 6° al 8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 tentacoli a partire dal 12° livello di lancio. Orbene, per ogni tentacolo la vittima di questa magia dovrà superare un tiro salvezza su energia negativa. Se il tiro salvezza riesce il tentacolo svanirà senza produrre alcun effetto, altrimenti la vittima subirà 6 danni da irradiamento da energia negativa ed il tentacolo convoglierà sul mago parte dell'energia risucchiata curandolo di 3 punti ferita. Si noti che questa cura non permette al mago di superare il suo normale ammontare di punti ferita e non può curare effetti di colpi critici né essere direzionata ai fini della loro cura. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di tentacolo di piovra gigante mummificato e cosparso di polvere di onice dal costo di 20 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Droon of Dark Web (Enchantment)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Con quest’incantesimo può essere incantato esclusivamente un Droon, la veste sacra che i sacerdoti di Kalian possono indossare a partire dal rango di Consigliere dell’Oscuro. Una volta lanciato l’incantesimo la struttura a forma di ragnatela di tela di ragno che è normalmente presente sulla veste sacra diventerà composta da filamenti di energia negativa di colore violastro e si estenderà come uno strascico in maniera tale da coprire tutto lo spazio tutto intorno al sacerdote. Tale strascico di ragnatela oscura seguirà il chierico durante i suoi spostamenti per tutto la durata dell’incantesimo. Orbene chiunque risulterà alla fine di un qualsiasi round di durata della magia in contatto con il chierico occupando una qualsiasi posizione a costui adiacente (ciò si verifica anche qualora sia lo stesso sacerdote ad avvicinarsi ad una creatura) sarò avvolto nella ragnatela di energia oscura e dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale o subirne gli effetti indebolenti e fiaccanti della stessa. Se il tiro salvezza fallisce, infatti, la vittima si considererà indebolita ed affaticata per tutto il resto del round successivo e per tale motivo sarà considerata come incapacitata. La vittima subirà questo effetto nel corso di ogni round successivo a quello in cui che resterà nella ragnatela (ossia in una posizione adiacente a quella occupata dal sacerdote) senza aver diritto ad effettuare altri tiri salvezza. Se, però, per qualsiasi motivo la vittima uscirà da tali posizioni (anche qualora, ad esempio, sia lo stesso sacerdote a spostarsi) senza trovarsi alla fine del round all'interno della ragnatela, l'effetto della magia sarà interrotto e la creatura non subirà alcuna penalità nel round successivo. In questo caso, però, qualora dovesse trovarsi nuovamente, alla fine di un altro round di durata della magia, all'interno della ragnatela la creatura dovrà effettuare nuovamente il suddetto tiro salvezza su energia vitale. Qualora uno dei tiri salvezza della creatura riesca la stessa risulterà immune agli effetti di questo incantesimo per tutta la sua durata (nonostante esca ed eventualmente rientri nella stessa). Si noti che gli effetti della ragnatela producono effetti solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale. Possedere resistenza o immunità all'energia negativa non dona di per sé alcuna protezione dagli effetti della ragnatela. Deve osservarsi, inoltre, che le creature di dimensioni pari o superiori a Huge sono immuni agli effetti di questa ragnatela. Si noti, infine, che effetti indebolenti di questa ragnatela o di quella similare posseduta dai Ragni dell'Ombra non possono cumularsi. Il componente materiale di questo incantesimo è la ghiandola negativa di Ragno dell'Ombra mummificata dal peso di 0,3 libbre e dal valore di 125 monete d'oro che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Drow Chain Mail of Shadows (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una drow chain mail

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere utilizzata unicamente per incantare corazze della tipologia Drow Chain Mail (link). Quando questa magia è lanciata la corazza potrà essere attivata al fine di evocare i poteri delle ombre e difendere chi la indossa. In pratica, chi indossa una corazza incantata con questo potere magico può attivare il suo potere per ottenere due benefici simultaneamente. Attivare la corazza si considera una free action avente componenti unicamente verbali che non necessita del mantenimento della concentrazione. L'azione impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni. Quando la corazza è attivata la stessa può fino dall'inizio di ogni singolo round di combattimento invocare ombre che permettono a chi la indossa di ottienere i seguenti benefici:

1) La luce che illumina chi indossa la corazza è parzialmente distorta. Per tale motivo quando il potere è utilizzato il personaggio apparirà per l'intero round di combattimento in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risultando più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà una percentuale di fallire andando a vuoto pari a rispettivamente il 20% e 25% a seconda che la corazza sia stata attivata al primo o al secondo di potenza. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo il potere magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. Si noti che chi indossa la corazza potrà provare a deflettere o schivare solo i colpi che lo abbiano raggiunto non essendo stati deviati da questo potere.

2) In ogni caso, le tenebre invocate dal potere della corazza creano anche un velo oscuro di protezione su chi la indossa. In pratica, ogni volta che una creatura avversaria vuole attaccare in corpo a corpo il beneficiario, un velo di tenebre si materializzerà nei pressi della zona del corpo attaccata oscurandola parzialmente alla vista del proprio avversario. Quest'ultimo, dunque, riceverà una penalità rispettivamente di -1 o -2 al tiro per colpire a seconda che la corazza sia stata attivata al primo,o al secondo grado di potenza. Si consideri questa penalità come dovuta a tutti gli effetti ad una penalità alla vista subita per assenza di adeguata illuminazione. Per tale motivo, come per il precedente beneficio, tale penalità non sarà applicata in assenza di illuminazione e nei confronti delle creature che non utilizzino comune vista per attaccare. Le creature dotate di oscurovisione saranno influenzate dal velo tenebroso solo qualora lo stesso comporti, da solo o congiuntamento alle altre condizioni di illuminazione presenti, una penalità complessiva superiore a due punti. Si tenga presente, però che essendo il velo particolarmente freddo a differenza del primo beneficio, esso sarà notato dalle creature che utilizzano l'infravisione le quali riceveranno, dunque, la suddetta penalità ai loro tiri per colpire nei confronti di chi utilizza il potere.

Quando si attiva il potere saranno utilizzate una o due attivazioni a seconda del grado di potenza selenzionato da chi indossa la corazza. La corazza avrà un numero di attivazioni pari a 3 + 1 attivazione supplementare ogni 2 livelli di lancio oltre il quinto (3 attivazioni al 5° e 6° livello, 4 attivazioni al 7° e 8° livello, 5 attivazioni al 9° e 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 attivazioni a partire dal 13° livello di lancio. La corazza resterà incantata anche a tempo indefinito fino a che non saranno esaurite tutte le attivazioni. La potenza di questa magia di incantamento si considerà pari a quella di un
Lesser Enchantment della scuola Necromancy ai fini di valutare la compatibilità dello stesso con altri incantamenti. Se la corazza è indossata mentre è incantata in questo modo da un personaggio della classe Shadow Bringer (link) lo stesso otterrà un bonus del +2% per ogni attivazione residua presente sulla corazza alla prova di resistenza alla dissoluzione delle proprie Effigi Fantasma.

Il componente materiale di quest’incantesimo sono una manciata di 5 monete d'oro di polvere oscura per ogni attivazione che la magia incanalerà nella corazza. Si tratta di una polvere di ossa di non morti mista a polvere di onice e di ossidiana che si consuma al lancio dell'incantesimo. Ogni moneta d'oro di tale polvere ha un peso pari a di 0,006 libbre.  

Elasticity (Alteration)

Components: V, S, M

Duration: 1 turn

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Person touched

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rende il corpo di chi lo riceve incredibilmente elastico. In particolare, per tutta la durata dell'incantesimo la creatura che è sotto gli effetti di questa magia può provare ad allungare una delle sue braccia. In un singolo round la creatura potrà allungare un braccio estendendolo fino a 6 metri di distanza. Quando effettua questo allungamento, azione complessa che impiega un intero round, la creatura deve superare una prova di System Shock. Se la prova fallisce la creatura subisce 1d6 danni da lacerazione a causa di uno strappo muscolare. La creatura può ridurre l'appendice alle sue dimensioni normali alla fine di ogni round di durata della magia come free action. La creatura può allungare un solo braccio alla volta. La creatura non può lanciare incantesimi che richiedano componenti somatici mentre si trova con il braccio allungato ma può combattere. Qualora però utilizzi il braccio allungato per attaccare subirà una penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire. Qualora il personaggio provi ad utilizzare un'abilità od una competenza con il braccio allungato lo stesso subirà una penalità di -2 (-10%) alla prova. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di materiale gommoso dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 1/5 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Eldron's Scroll Saver (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 ora

Area of Effect: Una magia scritta su una pergamena

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una magia contenuta in una pergamena magica degli utenti di magia o dei chierici. Quando il mago lancia questo incantesimo deve selezionare una specifica magia contenuta nella pergamena (se si tratta di una pergamena degli utenti di magia dovrà aver necessariamente già decifrato le formule magiche della stessa) il cui livello di potere sia compreso tra il primo ed il quinto. La magia, dunque, si attiverà allorquando attraverso il lancio dell'incantesimo sulla quale è stata lanciata (e indipendente dall'esito di tale lancio) le formule magiche con le quali quest'ultimo era scritto si sarebbero dovute consumare. Orbene, all'attivazione della magia vi sarà una possibilità pari al 60% + 5% per livello di lancio di questo incantesimo superiore al quinto, ridotta del 10% e livello di potere dell'incantesimo scritto sulla pergamena (fino ad un massimo del 95%) che l'incantesimo non si consumerà e potrà essere riutilizzato. Indipendentemente dall'esito, però, una volta attivatasi questa magia terminerà definitivamente. Questo incantesimo, inoltre, non potrà più essere utilizzato sul medesimo incantesimo che era riuscito precedentemente a salvare. Si noti che su una medesima pergamena può essere presente uno solo di questi incantesimi, ulteriori lanci falliranno miseramente. Il componente materiale di questo incantesimo è costituito da una polvere di argento mista a polvere di gemme dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra per singola dose. Il mago, dunque, dovrà utilizzare un ammontare di dosi, che si consumeranno al momento del lancio, pari al livello di potere dell'incantesimo sulla quale questa magia è stata lanciata. Questa magia può anche essere lanciata sulle pergamene di protezione al fine di provare ad impedire che le stesse si distruggano quando sono utilizzate. Per lanciare la magia in questa modalità l'incantesimo deve essere lanciato quanto meno al 9° livello di lancio. Orbene, all'attivazione della magia vi sarà una possibilità pari al 33%, + 2% per livello di lancio della magia superiore al 9° che la pergamena non si consumerà al lancio della magia (in caso di fallimento critico nella lettura della pergamena la magia non riuscirà in alcun caso a salvarla, in caso di successo critico la magia non si attiverà permanendo sulla pergamena). In questo caso il componente è costituito da sei dosi della suddetta dose di polvere che si consuma al momento di lancio della magia.

Electric Orb (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 6 round (5 round mago multiclasse)

Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa reattiva" (link), un campo di forza sferico dal diametro di 15 centimetri appare fluttuante accanto al suo corpo iniziando a roteare vorticosamente ad elevata velocità. Il campo è circondato da un campo elettrificato ed emette costantemente scariche elettriche. Per tutta la durata della magia, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dal mago dovranno, nella fase degli effetti di fine round, superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpiti dalla sfera. Chi fallisce questo tiro salvezza subirà 1d6+2 danni da botta oltre ad 1d4 danni da elettricità magica. In caso di fallimento critico del tiro salvezza si consideri come se la vittima abbia subito un colpo critico effettuato con un’arma da botta da una creatura avente dadi vita/livelli pari al livello di lancio della magia. Si noti che le creature di taglia inferiore small non sono considerate colpibili dalla sfera. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sferetta di cristallo dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

Electroglobe (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Electroglobe (link) avente 4 dadi vita se la magia è lanciata da un mago avente un livello di esperienza inferiore al decimo, oppure 5 dadi vita qualora la stessa sia lanciata da un mago di almeno decimo livello di esperienza. Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo di colore blu con incastonata all'interno una runa in rame della scuola Summoning dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Elemental Disruption III (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura elementale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. L'elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che l'elementale fallisce costui acquisterà immediatamente due punti disgregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dall'elementale). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 6% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Elven Chain Mail of Casting (Enchantment/Alteration)

Range: tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: una elven chain mail o una drow chain mail

Saving Throw: nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una corazza della tipologia Elven Chain Mail o Drow Chain Mail. La magia è in grado di esaltare le naturali doti di leggerezza e flessibilità di questa formidabile corazza. In particolare, per l'intera durata di questa magia la stessa annullerà ogni penalità che la corazza comunemente impone sia all'utilizzo delle abilità da ladro che al mantenimento della concentrazione nel lancio degli incantesimi degli utenti di magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di mithril il cui valore è pari a 25 monete d'oro e ed il cui peso è pari a 0,1 libbra, che si consuma al lancio della magia.

Elvish Death Dance (Charm)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Al momento del lancio della magia e nel corso di ogni round successivo di durata della stessa con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di una magia che richiede componenti verbali e somatici e il mantenimento della concentrazione e si effettua ad un casting time pari a +4 dell'incantesimo, il mago può selezionare una qualsiasi creatura umana, semi-umana o appartentente alla categoria mostruosa degli umanoidi che possa vedere e che si trovi entro 21 metri da lui (si applichino a tal fine le comuni regole per la vista nel lancio della magia ma nel caso di risultato negativo lo stesso influenzerà unicamente il tentativo effettuato nel round in corso e non l'intero incantesimo). La vittima designata nel corso di ogni singolo round ha diritto a superare il previsto tiro salvezza per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza è fallito la creatura sarà forzata a contorcersi sul posto come se fosse un burattino per tutto il resto del round in corso. I movimenti e le contorsioni effettuate saranno così innaturali da danneggiare il corpo della vittima. Nel round in cui danza la vittima sarà considerata impedita (link) e subirà (nella fase degli effetti di fine round) 1d6 danni per le lacerazioni ai muscoli ed ai legamenti (si considerino danni da costrizione/botta). Si noti che effettuare il tiro salvezza (a differenza di una prova nella resistenza magica eventualmente posseduta), però, salva la vittima unicamente nel round in corso potendo la stessa essere selezionata nuovamente dal mago il round successivo ma ottenendo un bonus cumulativo di +5% al tiro salvezza per ogni tiro salvezza ulteriore al primo che la stessa abbia previamente fallito nel corso della durata della magia. Se il mago effettua altre azioni (compreso il lancio di altre magie) o perde la concentrazione mentre utilizza questo potere costui perderà la possibilità di utilizzare questo incantesimo unicamente nel round in corso potendo utilizzarlo nuovamente nei round successivi fino allo scadere della durata della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo burattino di legno pregiato con incise rune magiche in oro dal peso di 2 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.    

Elvish Enchanted Baita (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo viene lanciato su una piccola baita d’oro scolpita da un maestro orafo e tempestata di gemme per un valore minimo di 1000 gp e dal peso di 3 libbre. Quando la magia è lanciata la miniatura si trasformerà in una vera baita ad un unico piano la cui base misura un diametro di 9 metri con un'altezza di 6 metri. La baita ha bisogno di una superficie rigida e pianeggiante in grado di accoglierla e reggerne il peso nonché di una spazio di almeno 3 metri liberi in ogni direzione attorno alla stessa. Qualora lo spazio non sia sufficiente la magia fallirà. All'esterno, vicino l’ingresso della baita vi è una speciale cassetta nella quale tutti coloro desiderano entrare (ivi compreso il mago che ha lanciato la magia) dovranno riporre 5 monete d'oro di uso corrente che svaniranno appena inserite (non essendo possibili altre forme di pagamento). Una sola creatura di taglia media o larga alla volta può posizionarsi nella posizione fuori l'uscio dove si trova la cassetta. Si noti che possono essere inserite anche monete di altro materiale purché sia raggiunto il valore di 5 monete d'oro, inoltre non è rilevante il conio delle monete (Monete della Confederazione, Monete dell'Impero Scuro, Monete Elfiche, ecc...) purché si tratti di monete tutte della stessa tipologia (potranno quindi essere inseriti ad esempio 1 ducato e 3 karsi pergariani ma non potranno quindi essere inserite 3 corone e 2 querce). Si tenga presenta che qualora siano a disposizione in una tasca veloce od in altro modo a portata, nel corso di ogni round con un'azione fisica complessa una creatura può selezionare ed inserire nella cassetta fino a 5 monete. La creatura che inserisce le monete validamente viene immediatamente teletrasportata all'interno della baita. Potranno entrare nella baita fino a 5 creature di taglia massima larga. Una volta entrate le prime cinque creature, nessuno potrà più entrare nella baita e la cassetta restituirà le monete inserite. Solo le creature originariamente entrate nella baita potranno entrare ed uscire dalla stessa a piacimento nel corso della durata dell'incantesimo ma dovranno comunque versare 1 moneta d'oro nella cassetta ogni volta che desiderino rientrare. Il mago che incantato la baita, una volta entrato, potrà impedire che la baita si apra ad altri soggetti (si tratta di azione fisica complessa che non richiede la concentrazione ma richiede componenti verbali e somatici), in tal caso la cassetta esterna non accetterà le loro monete restituendole. Il mago, però, non potrà imporre a chi si trova all’interno (perché è entrato prima di lui o perché non ha bloccato l'accesso alla baita) di uscire né potrà impedire di rientrare a chi sia uscito. Eventuali condizioni atmosferiche avverse all’esterno, compreso una tempesta, non saranno neanche avvertite all’interno. Non essendoci finestre non sarà possibile guardare dall’interno all’esterno della baita e viceversa, inoltre neanche i suoni potranno passare. All’interno della baita vi è un accogliente focolare sempre acceso e la temperatura interna è mantenuta sempre a 15° celsius indipendentemente da quella esterna. Nella baita vi sarà un comodo letto, cibo e bevande per ogni persona che è entrata nella stessa che permettono alla creatura che è entrata di mangiare e dissetarsi a volontà per una giornata. La baita è illuminata da una lampada ad olio che illumina l’ambiente ma può essere oscurata. Qualunque tentativo di portare all’esterno cibo o altro materiale della baita fallirà facendo sparire gli oggetti in questione. Essendo magica la baita non potrà essere danneggiata in alcun modo ma potrà essere dissolta, in questo caso coloro si trovano all’interno si troveranno a terra storditi (stunned) per 1d3+1 round. La baita ed il suo contenuto non prenderanno fuoco, non si sfonderanno e la sua porta non potrà essere scassinata né aperta con la magia. Inoltre, non sarà possibile teletrasportarsi dall'esterno della baita al suo interno e viceversa, né superare le sue mura nel piano etereo (si pensi a magie come Teleport, Dimensional Door, Dimensional Folding od anche Etherealness). Per uscire dalla baita occorre utilizzare il batacchio della porta (azione fisica complessa) in modo tale da essere teletrasportati fuori (nell'esagono libero più vicino alla porta) immediatamente dopo che il batacchio è stato utilizzato (nel fattore iniziativa immediatamente successivo del medesimo round). Dieci minuti prima della fine dell’incantesimo una campanella suonerà nella baita. Chi si dovesse trovare all’interno quando la baita scomparirà resterà stordito (stunned) per 1d3+1 round. Il componente materiale è la miniatura che non si consuma al lancio della magia.

Elvish Voice Reader (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un testo, libro o documento

Saving Throw: None

 

Quando questo incantesimo viene lanciato su un qualsiasi libro, testo o documento una soave voce elfica comincerà a leggerne il contenuto letteralmente e parola per parola. Il testo non sarà tradotto ma sarà letto nella lingua in cui è stato scritto nonostante la voce mantenga un distinto accento elfico. Se usato su libro, pergamena o documento chiuso, la magia inizierà a leggere dalla prima parola scritta sullo stesso per poi passare al suo interno. Se, invece, il documento od il libro è aperto la magia inizierà dalla prima parola toccata dal mago e procederà nell'ordine logico di scrittura (che per alcune lingue può anche essere inverso). Una volta letta l'ultima parola del testo toccato la magia terminerà. In ogni caso la magia terminerà una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio. La magia non può essere in alcun caso utilizzata su oggetti e testi magici né per leggere le formule magiche. Questa magia, inoltre, necessitando di una lingua scritta che possa essere pronunciata e non potendo in alcun modo tradurre il testo riportato, non potrà essere lanciata su simboli, incisioni, graffiti e altre modalità espressive scritte di cui non è possibile dare una lettura testuale. In tutti questi casi, infatti, la magia fallirà immediatamente. La voce partirà direttamente dal testo, libro o documento toccato e sarà abbastanza forte da poter essere ascoltata con accuratezza entro 10 metri di distanza dallo stesso. In ogni momento il mago potrà con un'azione complessa, che richiede componenti verbali e somatici (tra i quali un nuovo tocco del testo che è stato incantato) ma non il mantenimento della concentrazione, interrompere definitivamente la magia di lettura. 

Energy Armour III (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None

Questo incantesimo che genera una corazza di energia magica che copre il corpo della creatura toccata si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La magia funziona su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La corazza aderisce al corpo della creatura e la difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento della stessa. Infatti, nonostante la creatura si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 4 punti di classe armatura considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. La corazza che può essere dissolta magicamente possiede un ammontare di punti corazza pari a 19 ed un tiro salvezza pari a 10, 21 punti corazza e tiro salvezza 9 se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). In deroga alle comuni regole, questa corazza magica subisce la perdita della metà (per eccesso) dei punti corazza comunemente persi dalle corazze per ogni singolo colpo ricevuto (ossia un singolo punto corazza nei casi in cui una comune corazza avrebbe perso uno o due punti corazza e due punti corazza laddove una comune corazza avrebbe perso tre o quattro punti corazza). Qualora non sia distrutta prima, la corazza svanirà dopo che sono trascorse 12 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere presente su una creatura, qualora prima della fine della scadenza un nuovo incantesimo della serie Energy Armour viene lanciato su una creatura mentre un precedente incantesimo è ancora presente, gli effetti magici dell'incantesimo più risalente saranno sostituiti da quelli del più recente indipendentemente dalla sua potenza. Il componente materiale di questo incantesimo sono tre scaglie di adamantium placcate in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,05 libbre l'una che si consumano al lancio della magia.

Erlin Mystical Repulsing Screen XE “Kiri’s Mystical Screen”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Abjuration, qq

Range: 0

Components: V, S

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

Lanciando questo incantesimo il Caster sprigiona una forza repulsiva simile a quella che si crea fra due magneti che hanno entrambi la stessa carica che allontana qualsiasi oggetto o essere sia vicino al caster entro 3 metri da questo. Più si è vicini al caster, più la forza repulsiva diviene forte. La repulsione non colpisce gli oggetti portati dal caster al momento del lancio della magia. Il caster però sarà impossibilitato a prendere oggetti avvicinandosi agli stessi perché questi verranno spinti via a 3 metri da lui. Oggetti particolarmente pesanti o creature di dimensione maggiore del caster spingeranno lor il caster lontano. La barriera non è però invincibile, con la forza può essere superata. Però, per tutta la durata dello spell, si avranno i seguenti effetti :

·     non sarà possibile entrare mai in combattimento molto ravvicinato con il caster.

·     tutti gli attacchi fisici che il caster voglia fare e quelli che altri vogliano fare sul caster subiscono una penalità di – 2.

·     se il caster vuole usare incantesimi a tocco oltre a subire le penalità al tiro per colpire avrà il 20 % di fallire lo spell.

·     tutti gli attacchi con armi da tiro contro il caster subiranno una penalità di – 4 al tiro per colpire.

·     gli incantesimi non saranno alterati ma il caster potrà a discrezionalità del master ottenere un bonus di + 2 sui tiri salvezza nei confronti di particolari incantesimi fisici che devono colpire il bersaglio e a cui è concesso un tiro salvezza del bersaglio per evitarli ( non quindi magic missile, ma si catapult, ecc… ecc…).

·     se un altro personaggio aiuta il caster a prendere un oggetto questa operazione invece di esaurirsi in un round impiegherà 2 interi rounds.

Exploding Coins XE “Exploding Coins”

Scuola: Enchantment, qqqq

Scuola secondaria: Invocation, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Form 1 to 5 coins

Saving Throw: ½

ADVANCE \U 4.25

This spell allows the wizard to enchant one or more coins with an explosive charge; the more valuable the coin, the more potent the explosion (see table below). The coins will retain their enchantment until used or dispelled; the explosion will be triggered when the wizard utters a command word chosen during the incantation (the wizard must be in a range of 30 metres in order to activate the coins). Alternately, the wizard may choose a delay in rounds, after which time the coin will explode; the length of this delay may be up to 1 round per level of the wizard (measured from the time the wizard speaks the chosen command word, the coins will explode as last action of the selected round).

The following table gives the amount of damage for each type of coin, along with the burst radius, and what level is required to enchant a particular type of coin:

Type         Damage        Level        Radius

copper               1d3                  5                  1 m.

silver                 1d4                  8                  2 m.

gold                  1d6                 11                 4 m.

platinum              1d8                 14                 6 m.

A maximum of 4 coins may be enchanted per casting of this spell; also, no more than 8 of these coins may be brought within 10 m. of each other (independently form the type of the coins); if this occurs all the enchanted coins vanishes in a puff of smoke. If the coins aren’t used in 1 day per level of the caster they vanish. The only material component for this spell is the coin to be enchanted; the coins are consumed in the explosion.

Evard’s Flies Cloud XE “Albino Fruit Flies”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Conjuration/Summoning, qq

Range: 10 yards + 5 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds + round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: area di 6*6 metri e alta 3 metri

Saving Throw: Special

ADVANCE \U 4.25This spell causes a great cloud of small, white, harmless but annoying flies to spring forth. These bugs are so dense as to obscure vision within the cloud to only 1 mt. These albino fruit flies, while they do not bite, secrete a sticky, gooey substance, so that anyone caught within the cloud and failing a saving throw vs paralisis will be affected as if by a slow spell that last as the spell even if the creature exit form the cloud. These flies have an even worse effect on vegetation. Beings made from vegetable matter will take 1 points of damage per level of the wizard for as long as they remain within the cloud. Other vegetation will surely be eaten within a few rounds, destroying gardens or forests, and probably greatly angering any nearby druids!

The material component of this spell is a live ash‑white fly or any other kind of small, harmless, but extremely annoying insect.

Falling Rocks II (Evocation)
Range: 24 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: Speciale (+5, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca la caduta di alcuni grossi massi dal piano materiale della terra. Si noti che i sassi devono precipitare da almeno 3 metri di altezza per tale motivo potranno essere evocati solo in zone che abbiano un soffitto alto almeno 3 metri. Il raggio della magia, ossia la distanza massima alla quale il mago potrà piazzare il centro dell'area d'effetto della magia, è pari a 24 metri. Il mago evocherà 4 massi + 1 masso supplementare ogni tre livelli di lancio della magia oltre il secondo (5 massi al 5° livello di lancio, 6 massi all'8° livello di lancio, 7 massi all'11° livello di lancio) fino ad un massimo di 8 massi al 14° livello di lancio. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +5, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino alla caduta dell'ultimo massimo ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso dello stesso solo i massi residuali che non sono ancora caduti saranno perduti. Il mago potrà provare a determinare l'esatta posizione nella quale deve cadere ogni masso avendo, per il primo masso, una percentuale di successo pari al 10% + 3% per livello di lancio della magia + punteggio alla somma dei punteggi di intelligenza e saggezza + 15% se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere; fino ad una possibilità massima pari al 70% (80% per i Maestri Elementalisti). Per ogni masso ulteriore al primo che ha evocato costui potrà effettuare la medesima prova applicando una penalità cumulativa del -10%. Qualora il mago non riesca a determinare la zona di caduta di un masso lo stesso cadrà casualmente nell'area potenziale di effetto che è pari ad zona circolare di 15 metri di diametro (si consulti lo schema in basso). Qualora un masso cada in una zona in cui è presente una creatura (se vi sono diverse creature presenti nella stessa posizione si dovrà sorteggiare casualmente la creatura che potrà essere colpita dal masso) lo stesso potrà colpire la stessa qualora la creatura non superi un tiro salvezza su riflessi per evitarlo. Ogni masso si considera un attacco fisico da botta di dimensioni large, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare 1d10 danni da botta (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni masso). Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Se la magia viene lanciata in una zona con ostacoli o di dimensioni minori dell'area d'effetto saranno comunque tirati tutti i massi casualmente e quelli che sarebbero precipitati in zone non ammissibili saranno considerati perduti (la loro evocazione sarà fallita). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è una piccola manciata di polvere di granito finissima di qualità superiore dal valore pari a 3 monete d'oro per ogni masso che può essere potenzialmente evocato lanciando la magia; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,033 libbre.  

 

 

Far Reaching I (Alteration)
Range: 0

Components: V

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None


Questo incantesimo incide sul raggio della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare il raggio di un qualsiasi incantesimo del 1° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, del 50% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 2° livello di potere del 33% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 3° livello di potere del 25% (arrotondando per difetto). Questa magia non avrà alcun effetto su incantesimi aventi raggio pari a "0" o pari a "tocco". Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia il cui raggio può essere validamente incrementato, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

Fasten Perception (Divination)

Range: 12 metri

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

La creatura che riceve questo incantesimo diviene particolarmente reattiva in quanto la sua percezione diviene rapida ed acuta. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, il beneficiario della stessa potrà reagire rapidamente agli stimoli esterni. In termini di gioco, la creatura riceverà un bonus di +2 a tutti i tiri sulla sorpresa e potrà utilizzare 1d6 (in luogo del previsto d10) per effettuare i tiri relativi all'iniziative delle proprie azioni per tutta la durata dell'incantesimo (applicando, quindi, regolarmente tutti gli altri modificatori).

Feign Death (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su creature viventi aventi corpo organico di tipo animale che siano consenzienti. Per effetto dell'incantesimo le funzioni vitali della creatura saranno ridotte al minimo e la stessa cadrà in uno sorta di stato comatoso sembrando all'apparenza morta. Riscontrare il falso stato comatoso è estremamente difficile, solo coloro che posseggono la competenza Diagnostic e riescono in una prova nella stessa con penalità di -4 potranno rendersi conto dell'inganno. La creatura dormiente non può osservare né toccare quello che le accade intorno ma resta cosciente potendo udire i rumori e sentire gli odori entrando in una sorta di coma vigile. Le ridotte funzioni vitali della creatura sospendono temporaneamente il procedere di eventuali veleni e malattie ai quali la creatura è stata sottoposta. Nel periodo dormiente, inoltre, la creatura non necessita di cibo o bevande per sopravvivere. Il corpo della creatura recupererà le ferite, i punti fatica ed i punti magia come se stesse effettuando riposo totale (nonostante non siano richieste le previste condizioni di comodità e di nutrimento). La magia ha una durata pari ad un massimo di un giorno per livello di lancio della stessa, può essere dissolta magicamente prima del termine di tale durata e può essere interrotta definitivamente dalla creatura dormiente con un deciso atto di volontà in qualsiasi momento nel corso della sua durata. In ogni caso, le funzioni vitali saranno attivate solo all'inizio del round successivo a quello in cui la magia è terminata a partire dal quale la creatura potrà agire come se si fosse appena svegliata da un sonno profondo (la creatura avrà la stessa condizione di stanchezza, di fame e di sete che aveva al momento del lancio della magia). Questa magia non può essere lanciata validamente sulla medesima creatura prima che siano trascorsi dieci giorni dal suo risveglio. 

Field of Deflection (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None 

Questa magia può essere lanciata su qualsiasi creatura di taglia compresa tra small e large. Quando l’incantesimo è lanciato, uno scudo di energia di luce argentata appare flutturare dinanzi la creatura protetta. Orbene, lo scudo proverà a deflettere il primo attacco fisico che nel corso di ogni round di durata della magia è effettuato nei confronti della creatura protetta (e che la stessa non abbia già provato a deflettere o schivare). Infatti, qualora la creatura sia dotata di altre forme di schivata o deflessione le stesse potranno essere utilizzate nello stesso round ma solo su eventuali diversi attacchi di modo tale che lo scudo creato da questa magia potrà provare a deflettere unicamente il primo attacco del round che la creatura non abbia già provato ad evitare con deflessioni, schivate od altre abilità o poteri equivalenti. Lo scudo proverà ad effettuare la prova di deflessione utilizzando tutte le regole, limitazioni e penalità previste dall’omonima arte di combattimento [link] avendo una possibilità base di deflettere il colpo in arrivo pari a 5 su 1d20. Il componente materiale di questo incantesimo è uno scudo in argento in miniatura con incisioni runiche in oro dal costo di 15 monete d’oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Fireball (Evocation, Fire)

Range: 21 m. + 3 metri / 2 livelli > 5°

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: ½

Attraverso l'uso di questa magia il mago scaglia un palla di fuoco in una posizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo (21 metri al 5° e 6° livello, 24 metri al 7° ed 8° livello, e così via...). La sfera infuocata, dunque, esplode nella posizione indicata coinvolgendo un'area sferica di 9 metri di diametro centrata nel punto d'impatto. Nell'area d'effetto divamperanno fiammate tali che tutte le creature presenti nella stessa subiranno 1d6 danni da fuoco magico per livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 10d6 danni al 10° livello di lancio. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su riflessi. Il boato dell'esplosione, inoltre, è tale da poter stordire leggermente le creature presenti nelle vicinanze. Tutte le creature che si trovano entro 6 metri dal luogo della detonazione dovranno, quindi, superare anche un tiro salvezza su robustezza e tale tiro salvezza dovrà essere superato anche dalle creature che si trovano da 9 a 15 metri di distanza dal punto d'impatto. Quest'ultime creature, però, otterranno un bonus del +10% a tale tiro salvezza. Se tale tiro salvezza fallisce le creature saranno incapacitate per 1d2 round. Si noti che creature non aventi un corpo organico di tipo animale dotato di organi uditivi non subiranno gli effetti secondari di questa magia. Creature dotate di una particolare resistenza ai danni sonori riceveranno la medesima percentuale di resistenza come immunità agli effetti secondari di tali danni. Per lo stesso motivo, creature dotate di una particolare vulnerabilità ai danni sonori riceveranno la medesima percentuale come possibilità di fallimento automatico di tale tiro salvezza. Si osservi che, nei luoghi chiusi, il raggio d'azione dell'effetto secondario sarà incrementato di 3 metri per fascia e tutte le creature riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza su robustezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di guano di pipistrello misto a zolfo dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 7 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  


Flame Arrow (Conjuration)
Range: 21 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il quinto
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 3 + 1 per dardo scagliato
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago richiama ad esistenza dei dardi da balestra leggeri cosparsi di pece fiammeggiante che scaglierà verso uno o più bersagli selezionati che si trovino entro il raggio d'azione dell'incantesimo (21 metri al 5° e 6° livello, 24 metri al 7° e 8° livello, 27 metri al 9° e 10° livello, e così via) e tutti posizionati nel suo arco frontale. Il mago potrà scagliare un dardo fiammeggiante ogni 3 livelli di lancio della magia fino ad un massimo di cinque al 15° livello di lancio. Il mago, quindi, dovrà effettuare un tiro per colpire per ogni dardo utilizzando le regole per gli attacchi magici a tiro per colpire (link). Ogni dardo che colpisce provocherà 1d6+1 danni da penetrazione (saranno comuni danni provocati dal proiettile) più 1d4+4 danni comuni da fuoco per la pece incendiaria per poi svanire nulla. Il componente materiale per questa magia è dardo d'argento cosparso di pece in miniatura per ogni dardo che il mago vuole lanciare con la magia. Ogni componente ha un valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre e si consuma al lancio dell’incantesimo.

Flaming Rainstorm (Evocation, Fire)

Range: 21 yards

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds + 1 round / 3 lvl.

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 15 metri di diametro

Saving Throw: ½

In un'area di 15 metri di diametro il cui centro si trovi entro 21 metri dal mago si scatenerà una pioggia di fiammelle e lapilli incandescenti. Tutti coloro si trovano, alla fine del round in cui è stato lanciato l'incantesimo ed alla fine di ogni round successivo, per tutta la durata della magia, all'interno dell'area subiranno 1d12+3 danni da fuoco dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi. La magia terminerà una volta trascorsi due rounds + un round supplementare per ogni tre livelli di lancio della stessa (per un totale di 2 rounds al 1° e 2° livello, 3 rounds dal 3° al 5° livello, 4 rounds dal 6° all’8° livello, ecc…). Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di carbone nanico dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma la lancio della magia.

Fly (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 turno per level + 1d6 turni

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette ad una creatura di volare. La creatura potrà volare muovendosi ad un fattore movimento pari a 8 esagoni al round. La creatura potrà volare come se avesse una classe di manovrabilità "media" e seguendo tutte le regole previste per volare (link). La magia offre un spinta elementale al corpo della creatura che si considererà avere ai fini dell'ingombo in fase di volo un punteggio di forza pari a 13. Qualora nel corso della magia la creatura risulti trasportare un peso superiore a quello concesso per volare che deve essere inferiore a 93 libbre, la magia terminerà immediatamente. La natura magica della propulsione permette alla creature di continuare a sbattersi anche qualora perda coscienza (stunned, stato comatoso, ecc...) o sia paralizzata. In questi casi la stessa scenderà di quota delicatamente alla velocità di 9 metri al round fino a che non si adagerà al suolo. Se la magia termina per qualsiasi motivo (si pensi allo scadere della sua durata, al fatto che sia dissolta magicamente, o che la creatura raggiunga un livello di ingombro incompatibile) la creaturà precipiterà subendo normalmente gli effetti della caduta.Il componente materiale di questa magia è la piuma di un uccello raro dal valore minimo di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Flying Air Blade (Evocation)

Range: 36 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Da una a tre creature

Saving Throw: 1/2

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un disco roteante di aria compressa estremamente tagliente parte dalle sue mani e si dirige verso i nemici selezionati. In particolare, il mago potrà selezionare fino a tre bersagli. Il disco una volta colpito un primo bersaglio, potrà continuare il suo percorso volando rasoterra dirigendosi su un secondo bersaglio ed infine effettuare la stessa manovra per colpire il terzo bersaglio. In pratica, il mago può selezionare tre diversi bersagli rispettando le seguenti regole: - tutti i bersagli devono trovarsi nell'arco frontale di vista del mago ed entro il raggio di azione dell'incantesimo, - il primo bersaglio deve trovarsi tra 6 metri e 12 metri di distanza dal mago, - il secondo bersaglio deve trovarsi tra 6 metri e 12 metri di distanza dal primo bersaglio, - il terzo bersaglio deve trovarsi tra 6 metri e 12 metri di distanza dal secondo bersaglio, - nel suo percorso il disco può spostarsi allontanandosi dal mago o lateralmente ma mai tornare indietro riducendo la distanza con il mago, - il disco può attraversare posizioni occupate da creature che siano di taglia massima large o di impedimenti comunemente attraversabili come ad esempio foreste, mentre non potrà attraversare posizione occupate da creature di dimensioni pari o superiori a Huge o posizioni che non possono essere attraversate in quanto bloccate da ostacoli come ad esempio un muro ho una grossa roccia. Si noti che il mago deve selezionare il primo bersaglio durante il lancio dell'incantesimo seguendo le comuni regoli ma potrà successivamente selezionare il secondo e terzo bersaglio al momento del lancio dell'incantesimo. Deve notarsi inoltre che il mago dovrà rispettare normalmente le regole visive che andranno considerate tenendo le penalità applicabili dalla propria persona ad ogni bersaglio indipendentemente dal percorso effettuato dal disco. Questa prova viene effettuata per ogni singolo bersaglio selezionato dal mago. Orbene, laddove colpiti, il primo bersaglio subirà 4d6 danni da taglio, il secondo bersaglio subirà 3d6 danni da taglio, il terzo bersaglio subirà 2d6 danni da taglio. Tutti i bersagli hanno diritto a superare un tiro salvezza sui riflessi evitare parzialmente il disco e dimezzare i danni subiti.

Flying Rock (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una grossa roccia che inizia a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +5 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere la roccia ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Ad ogni colpo, però, la roccia si sgretolerà riducendo la propria capacità offensiva come indicato di seguito. Con la roccia il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni large basato su un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando la roccia colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 3d4+6 danni da impatto [danni strutturali massimi]. Il mago può utilizzare la roccia facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. La roccia potrà essere utilizzata per attaccare (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di quattro volte prima di sgretolarsi in polvere (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere una volta effettuato il quarto attacco costui avrà una percentuale pari al triplo dell'ammontare per il quale il suo livello di esperienza supera il livello minimo necessario a lanciare questo incantesimo + la somma dei valori dei punteggi di intelligenza e saggezza posseduti che la magia duri per un ulteriore attacco che provocherà il medesimo ammontare di danni del quarto attacco). Una volta esaurite queste attivazioni, infatti, la magia terminerà immediatamente ed, in ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Si tenga presente che ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) la roccia perderà volume vedendosi ridurre i danni di due punti (3d4+4 danni al secondo attacco andato a segno, 3d4+2 danni al terzo attacco andato a segno e 3d4 danni al quarto attacco andato a segno). Le creature colpite avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni subiti. In particolare, creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono tre piccole sfere di marmo raro placcata d'oro, ognuna delle quali avente un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 4 monete d'oro.

Freezing Spray (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo permette al mago di evocare uno spruzzo di ghiaccio liquido ad alta pressione che colpisce una creatura solidificandosi intorno alla stessa. La creatura colpita potrà provare ad evitare lo spruzzo superando un tiro salvezza su riflessi, se il tiro salvezza fallisce la creatura viene colpita dal getto gelido subendo 1d6 danni da freddo magico +1 danni supplementare da freddo per livello di lancio della magia. Le creature di dimensioni superiori a large si considereranno, inoltre, incapacitate per tutto il resto del round in quanto il ghiaccio si solidifica sul loro corpo impedendone parzialmente i movimenti. All'inizio dei round immediatamente successivi queste creature dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per evitare di risultare ancora incapacitate. Questo effetto perdura fino a che la vittima non supera uno di questi tiri salvezza su robustezza e comunque non oltre i tre round immediatamente successivi al lancio della magia. Qualora la creatura sia, invece, di dimensioni pari od inferiori a large, il liquido gelato si solidificherà intorno alla stessa creando una cortina gelata. La vittima, quindi, risulterà bloccata in un ammasso di ghiaccio solido di colore bianco intenso. All’interno dell'ammasso di ghiaccio la creatura è praticamente bloccata ed allo stesso tempo difesa dagli attacchi esterni e la stessa non può considerarsi visibile. La creatura può provare a vincere la resistenza del ghiaccio magico impiegando un'azione fisica complessa che comporta l'accumulo di un punto fatica. Al compimento dell'azione la vittima potrà effettuare un tiro salvezza puro su robustezza provocando alla cortina ghiacciata un danno ogni 5 punti (o frazione) per i quali è riuscita a superare tale tiro salvezza. Alla fine di ogni round nel quale sarà bloccata, ulteriore al primo, la stessa subirà ulteriori 1d4+1 danni da freddo. La creatura sarà libera una volta provocati 15 danni alla cortina di ghiaccio. In ogni caso, il ghiaccio si dissolverà automaticamente in polvere trascorsi quattro round dal lancio della magia (nei quali andrà compreso anche il round di lancio della magia). La cortina può essere danneggiata anche da attacchi rivolti contro la stessa (o la creatura in essa contenuta) che potranno danneggiarla qualora riescano a colpire una classe armatura pari ad AC 5, in ogni caso i primi 3 danni di ogni attacco saranno assorbiti dalla cortina senza che la stessa si danneggi. Qualora un attacco provochi più danni di quelli richiesti per rompere la cortina di ghiaccio i restanti danni saranno subiti dalla vittima imprigionata. La cortina è immune ai danni da freddo e subisce il 50% in più dei danni da fuoco e da calore. Un dispel magic lanciato con successo può dissolvere la cortina di ghiaccio creata con questa magia ma non avrà effetto sulla creatura in essa intrappolata. Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi, oltre a doversi applicare i comuni modificatori per gli effetti basati sul freddo (link), la cortina subirà automaticamente danni alla fine di ogni round di durata della stessa (come ultima azione del round) ammontante ad un dado avente quale risultato massimo il bonus applicabile ai tiri salvezza delle vittime in base alla temperatura presente (quindi da un minimo di 1d3 fino ad un massimo di 1d10). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di quarzo trasparente dal valore di 15 gp. che si consuma al momento del lancio della magia. Ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0,01 libbre.

Fortify Special Hides (Alteration - Material Transmutation)
Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una corazza di pelli di creature mostruose non magica o incantata
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una qualunque corazza creata in materiali speciali non metallici, come le pelli di creature mostruose, che non sia magica o altrimenti incantata lo stesso rinforzerà il materiale con il quale la stessa è stata composta permettendole di provare a resistere ai danni. La corazza, dunque, riceverà un tiro salvezza come se fosse incantata con un incantamento di base. Inoltre, la corazza riceverà un bonus del +5% a tutti i tiri percentuali richiesti per verificare se la stessa ha resistito a danni laddove non sia stata penetrata ma sia stata colpita da un colpo che non abbia superato la protezione della stessa concessa.

Garuut Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore The Abyss un demone del ramo dei Tanar'ri della tipologia Garuut (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il demone apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il demone capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il demone a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il demone deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il demone il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+1% per ogni altro incantesimo relativo alla convocazione reale di un Tanar'ri che il mago conosce;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il demone viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il demone subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il demone per anticipare questo controllo nonostante doni al demone una possibilità di ribellarsi costui non priverà il demone della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al demone un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il demone sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il demone muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il demone svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il demone invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del demone, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il demone dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del demone lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il demone solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il demone muoia mentre il demone si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il demone nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del demone). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il demone nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 3 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 60 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,4 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 20% che costui ottenga un punto incantamento (link).

Gaseous Form (Alteration - Life Transmutation)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1d6 rounds + 1 round / 2 level

Casting Time: 4

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo, che può essere lanciato solo su creature consenzienti, trasforma il corpo di chi lo riceve e tutti gli oggetti dallo stesso trasportati in una nuvola di gas trasparente. In forma gassosa la creatura potrà muoversi volando alla velocità di 3 metri al round ma, qualora nella zona siano presenti delle correnti d'aria o del vento, questa sarà trasportata, senza poter opporre efficace resistenza, muovendosi alla velocità della corrente d'aria. Parimenti, la creatura sarà trasportata dal vento creato magicamente come con la magia Gust of Wind. In forma gassosa la creatura non potrà essere attaccata efficacemente da normali attacchi fisici ma resterà pienamente sensibile a tutte le forme di attacchi ad area subendone i relativi danni (si pensi alle magie ad area od ai poteri come il soffio del drago). In forma gassosa la creatura potrà entrare anche in piccoli anfratti e fessure nelle quali normalmente non sarebbe in grado di entrare. La creatura, però, non potrà superare barriere costituite da campi di forza o da zone ventose (si pensi al muro di vento creato con la magia Wind Wall). Allo scadere degli effetti della magia (cioè alla fine dell'ultimo round di durata) la creatura si trasformerà nuovamente assumendo la propria forma corporea originaria. La magia termina trascorsi 1d6 rounds + 1 round ogni due livelli di lancio (1d6+1 rounds al 1° e 2° livello di lancio, 1d6+2 rounds al 3° e 4° livello di lancio, e così via). Qualora la creatura si trovi in una zona troppo stretta per accomodare il proprio corpo al momento della trasformazione in forma corporea la stessa morirà istantaneamente. La creatura non potrà riassumere la forma corporea volontariamente prima dello scadere degli effetti della magia. Il componente materiale di questa magia è una manciata di petali di rose rare sulle quale e' cosparsa polvere di zolfo dal peso di 0.2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma la lancio della magia.

 

Gem Write (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, (M)

Duration: Permanente

Casting Time: Tempo necessario (massimo 8 ore)

Area of Effect: Gemma del Sapere

Saving Throw: Nessuno

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago può letteralmente scrivere informazioni in una gemma incantata con l'incantamento minore Gemma del Sapere. In particolare, il mago potrà scrivere nella gemma qualsiasi informazione ritenuta rilevante copiando al suo interno anche il contenuto di un intero libro (ovviamente tale operazione può richiedere anche diversi giorni di lavoro e quindi ripetuti lanci di questa magia). Potendo il mago inserire anche formule magiche, costui potrà anche trascrivere nella gemma un libro degli incantesimi. Il mago non potrà ricopiare validamente, però, il contenuto delle pergamene magiche all'interno della gemma né quello di libri incantati. Le informazioni scritte contenute nella gemma, infatti, non posseggono alcun potere magico trattandosi di normale scrittura immagazzinata all'interno della struttura molecolare della gemma. Una volta immagazzinata una qualsiasi scritta all'interno della gemma, la stessa non potrà essere cancellata od alterata in alcun modo né avrà alcuna efficacia una magia di Dispel Magic lanciata sulla stessa. La gemma ovviamente potrà rompersi od essere distrutta, se ciò si verifica l'intero contenuto immagazzinato nella gemma sarà perso definitivamente. Si noti che, dopo aver immagazzinato una qualsiasi scritta la stessa non potrà essere letta attraverso la mera osservazione della gemma. La pietra preziosa, infatti, apparirà come una normalissima gemma senza alcun particolare segno. Per accedere al contenuto della gemma, infatti, occorrerà utilizzare necessariamente l'incantesimo degli utenti di magia Gem Access (1° livello di potere, scuola Divination [link]). Il mago può utilizzare più volte questo incantesimo sulla medesima gemma fino a che lo spazio disponibile nella stessa non sia esaurito, con l'unica limitazione che ad ogni attivazione di questo incantesimo sarà occupato uno spazio della gemma pari ad almeno un'intera pagina di contenuto scritto anche qualora il mago scriva nella gemma un ammontare minore di informazioni (anche una sola parola od addirittura una lettera). Si noti che la gemma può contenere solo contenuto scritto inteso come parole, numeri e disegni (tale contenuto sarà immagazzinato esattamente con la forma, con la calligrafia ed ovviamente nella lingua utilizzata dal mago che ha lanciato questo incantesimo). Lo spazio che la gemma può contenere è pari ad una pagina di comune contenuto scritto in un libro ogni 5 monete d'oro di valore della gemma utilizzata (il contenuto di un comune libro da 200 pagine, quindi, potrà essere contenuto in una gemma dal valore minimo di 1000 monete d'oro). Una pagina di formule magiche, invece, occupa più spazio necessitando di una gemma dal valore di 50 monete d'oro per ogni pagina il mago vuole immagazzinare (un libro magico di 100 pagine, quindi, potrà essere contenuto in una gemma dal valore minimo di 5000 monete d'oro). Il tempo necessario a scrivere il contenuto nella gemma è pari al tempo che il mago avrebbe normalmente impiegato per scrivere o copiare le medesime informazioni su un comune supporto cartaceo. Per scrivere le formule magiche utilizzate in un libro degli incantesimi il mago dovrà utilizzare (come componente materiale di questo incantesimo) un ammontare di inchiostri magici pari a quelli che avrebbe dovuto usare per scrivere gli stessi incantesimi in un comune libro di magia.

 

Ghoul Transformation (Necromancy)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None


Con questo incantesimo il negromante trasforma temporaneamente il suo corpo assumendo parzialmente le sembianze di un Ghoul. In particolare, le sue mani diventeranno artigliate e la sua faccia sarà contratta in uno spasmo di morte facendo fuoriuscire denti acuminati. Per tutta la durata della magia il mago non potrà lanciare incantesimi e parlare se non emettendo oscuri suoni, in tale periodo, però il negromante potrà effettuare i medesimi attacchi posseduti dai Ghoul e consistenti in due artigli ed un morso che si considerano attacchi multipli simultanei effettuati al normale fattore iniziativa di comuni attacchi fisici dipendenti dalla dimensione del corpo del mago. Gli artigli provocheranno 1d3 danni da taglio mentre il morso provocherà 1d6 danni da taglio. Al solo morso, inoltre, si applicherà l'abilità speciale "Gelo Muscolare" in base al quale il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il corpo della vittima la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questa abilità speciale. Il mago effettuerà tali attacchi con una Thac0 pari a quella di un mostro avente dadi vita pari al suo livello di esperienza e non applicherà modificatori dovuti al punteggio di forza posseduto. Trattandosi di veri e propri attacchi fisici, però, il mago potrà utilizzare punti combattimento e si affaticherà comunemente. Tali attacchi sono incompatibili con l'uso della maggioranza dei guanti e dei copricapo. Si noti che il mago non può decidere di assumere normale forma umana fino allo scadere del termine dell'incantesimo che, però, può essere normalmente dissolta magicamente. Deve osservarsi, infine, che essendo la trasformazione del corpo solo parziale il mago non acquisterà alcun altra caratteristica del non morto. Il componente materiale è un pezzo di cuore di ghoul essiccato (da un ghoul possono estrarsi 1d3 di questi componenti) dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al momento del lancio.

 

Ghost Armour (Enchantment)

Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: 2 round + 1 round per livello
Casting Time: 7
Area of Effect: Una corazza animata
Saving Throw: None


Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare unicamente una corazza animata con la magia della scuola di incantamento Animate Armour (link). Una volta incantata con questa magia la corazza diventerà traslucida ed incorporea come una creatura spettrale. Per tutta la durata della magia, dunque, la corazza otterrà una particolare resistenza ai danni comuni non effettuati attraverso l'utilizzo di armi incantate. Per tale motivo, la corazza ridurrà di 5 punto il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non saranno in alcun modo ridotti. Si noti, inoltre, che questa resistenza sarà applicata unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali. Per tutta la durata della magia, inoltre, la corazza sarà considerata avere forma incorporea: la corazza può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La corazza, inoltre, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la corazza si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la corazza non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la corazza sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalla corazza senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante non possa attraversare oggetti solidi la corazza può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la corazza possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. La corazza agisce in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. La corazza non può compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né può subire questo tipo di azioni. Nonostante la corazza sia incorporea l'arma della stessa assume stato solido al momento degli attacchi. Per questo motivo, gli attacchi della corazza saranno considerati comunque come attacchi fisici. Il componente materiale è polvere di ossa mischiata ad essenza di creature della specie dei non morti degli spiriti dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al momento del lancio.

 

Glacial Ball (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantaneo

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia una pesante sfera di ghiaccio cava il cui interno contiene un gelida miscela di acqua e ghiaccio non completamente solidificato colpisce la vittima designata. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare totalmente la sfera. Se il tiro salvezza fallisce l’impatto con la sfera provocherà alla vittima 1d8 danni comuni da botta ed il liquido gelido sarà rilasciato sul suo corpo. La vittima, quindi, subirà 2d4+2 ulteriori danni da freddo e dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzarli (solo i danni da freddo non quelli da botta) ed evitare di subire gli effetti collaterali dovuti al liquido ghiacciato. Se, infatti, anche questo secondo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per i due round successivi. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del liquido ghiacciato (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 2d6 danni da freddo potendoli dimezzare con il suddetto tiro salvezza. Il componente materiale per questa magia è una piccola biglia d'argento con incise rune della scuola Evocation dal valore di 5 monete d'oro e dal peso pari a 0,2 libbre che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Golden Circle of Protection (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds + 1 round ogni due livelli di lancio della magia oltre il 5° livello.

Casting Time: 7

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo crea una difesa di luce benefica in una sfera di raggio avente 9 metri di diametro. Questa sfera è infusa di energia positiva dai riflessi dorati. La sfera è centrata sulla posizione occupata dal mago al momento del lancio e lo segue nei suoi spostamenti per tutta la durata della magia (la sfera illumina come una lanterna centrata sulla posizione occupata dal mago). Le creature che provengono dal piano negativo o la cui vita si basa sull’energia negativa (come i non-morti) non possono entrare senza subire gravi danni. Infatti, alla fine di ogni round di durata di questa magia, qualora queste creature si trovino all'interno della sfera, le stesse subiranno 2d6 danni + 1 danno supplementare ogni tre livelli di lancio i frazione. Il componente materiale di questo incantesimo è una fialetta metallica contenente acqua santa della Fratellanza della Luce mista a polvere d'oro dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 75 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Gnomish Mirror Escape XE “Mirror Escape”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Illusion/Phantasm, q

Range: 0

Components: S, M

Duration: 4 rounds

Casting Time: 1

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

This spell is a modified version of the mirror image spell. When it is cast, 1d4+1 images of the wizard appear in various places around him. At the beginning of the second round, they all start running in different directions. They will run until succesfully attacked or after 3 rounds of running. The material component of this spell is a small smoke bomb that is cast down as the wizard’s feet.

Go‑Behind XE “GoBehind”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Illusion/Phantasm, qq

Scuola secondaria: Alteration, q

Range: 30 yards

Components: S

Duration: 1 round

Casting Time: 1

Area of Effect: Special

Saving Throw: Special

 

Il mago lancia velocemente questa magia schioccando le dita. All’inizio del round immediatamente successivo il caster sarà trasportato alle spalle del nemico precedentemente selezionato ( che si deve trovare entro 30 metri da lui ) mentre una sua immagine rimarrà dove trovava agendo in maniera tale da evitare il contatto con la vittima. Il nemico quindi crederà che il mago sia ancora dinanzi a lui per tutto il round successivo al lancio della magia permettendo al mago di agire a piacimento.

Se la vittima viene avvisata da qualche compagno all’inizio del round ( per esempio con un grido attento alle spalle ) la vittima dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali. Se il tiro salvezza sarà favorevole potrà agire sul vero mago dichiarando le proprie intenzioni, altrimenti resterà confuso e perderà il round potendo solo pensare a difendersi.

Great Summon of a Little Devil (Summoning)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Permanent

Casting Time: 1 day

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo di summonazione reale è la dimostrazione di quanto sia avanzata lo studio della magia al Circolo dei Summoner di Pergar. Il summoner riuscirà attraverso questo difficile incantesimo a summonare in maniera permanente un diavolo minore denomitato Lemure (link), sottospecie dei Baatezu dall’ignota arcana regione extradimensionale di Baator. Si tratta di un diavolo molto comune non dotato di un proprio autonomo cervello, la cui venuta non sconvolgerà i suoi padroni essendo quasi non considerato e trattato come schiavo nella propria lontana dimensione. Il summoner potrà avere il controllo totale sul diavolo attraverso l’uso di una speciale staffa del comando che deve avere cura di costruire prima del lancio dell’incantesimo. La staffa deve essere interamente d’argento, lunga da 40 a 50 cm. e finemente lavorata, al suo culmine deve essere agganciata una grossa palla di vetro vuota al suo interno. Il valore della staffa non può essere inferiore a 500 monete d'oro. Una volta lanciato l’incantesimo nella sfera verrà congiurata una piccolissima parte dell’aura di potere di un diavolo Baatezu Greater che riempirà la sfera di un colore verde rame pulsante. I Lemuri scambieranno chiunque impugni lo scettro per il loro padrone e obbediranno alla lettera a qualsiasi comando costui gli imponga fino a che non sono riusciti ad ottemperarlo (o muoiono, si ricordi che non hanno cervello, svolgono bene solo comandi fisici non troppo complessi). Per impartire ordini ai Lemuri il mago dovrà utilizzare il Diabolicus ossia la lingua parlata dai diavoli del Baator. Perché i diavoli recepiscano l'ordine è, inoltre, fondamentale che costoro vedano lo scettro al momento in cui l'ordine è impartito. Al termine dell'esecuzione del comando, o se non vi viene assegnato alcun compito, i Lemuri resteranno immobili in uno stato di apparente coma. Con uno scettro potranno essere comandati più Lemuri ma solo se sono stati convocati dallo stesso mago che ha usato lo scettro per la prima volta e comunque non possono essere comandati più di un Lemure per livello di esperienza raggiunto del mago. Se mentre sono fermi vengono attaccati, usciranno dal coma e tenteranno di uccidere l’aggressore (continueranno a farlo fino a che non è morto o è fuggito alla loro vista, da quel momento torneranno in coma, ma attaccheranno l’aggressore appena torni in vista). Se il possessore dello scettro danneggia uno dei Lemuri convocati la palla di vetro esploderà. Qualora un diavolo venga convocato senza che il summoner sia in possesso dello scettro il Lemure impazzirà tentando di distruggere tutto quello che gli capita a tiro, partendo dalle creature viventi. Lo stesso effetto si ottiene per tutti i demoni summonati qualora lo scettro per qualsiasi motivo si rompa. Non è possibile costruire uno scettro per controllare i Lemuri che sono stati convocati in un momento precedente alla sua costruzione. Per convocare i demoni il mago deve costruire una tavola di marmo rotondo con sopra inciso una stella a 7 punte, sui lati delle punte delle stelle devono essere incisi in argento simboli e formule della scuola summoning, la tavola deve avere un valore minimo di 1000 corone ed un peso di 40 libbre. Ogni volta che si convoca un diavolo il rito dura un intero giorno ed il mago deve apporre sulle punte delle stelle 7 candele nere da rituale dal costo di 50 corone l’una, queste candele sono consumate ogni volta che l’incantesimo è lanciato. Dopo aver lanciato l’incantesimo il mago sarà stanchissimo per aver cumulato un grandissimo stress mentale, non potrà quindi per i nove giorni successivi utilizzare alcun altro incantesimo.

Greater Enlarge (Alteration)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 8 rounds + 1 round/2 livelli superiori al 5°
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo altera la muscolatura di una creatura potenziandola significativamente. Deve trattarsi di una creatura umanoide di taglia massima medium. I muscoli della creatura si ingrosseranno e gonfieranno permettendo alla creatura di sferrare colpi dalla forza superiore al normale. Per tutta la durata della magia (8 round al 5° al 6°, 9 round dal 7° all'8° livello, 10 rounds dal 9° al 10° livello e così via...), quindi, tutti i danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del 100% per livello di lancio dell'incantesimo (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Per fare un semplice esempio, se questo incantesimo è lanciato su un guerriero con 17 di forza (+1 ai danni), maestro nell'uso della spada bastarda ad una mano (+2 ai danni), che impugna una spada bastarda (1d8+1 danni base) di fattura superba (+1 ai danni) i danni prodotti saranno così determinati (200% del danno base + bonus):
Se il guerriero tira 1 sul 1d8+1, avrà effettuato 2 danni base * 200% = 4 (4.0) + 4 per i bonus = 8 danni in luogo dei 6 normalmente prodotti.
Se il guerriero tira 2 sul 1d8+1, avrà effettuato 3 danni base * 200% = 6 (6.0) + 4 per i bonus = 10 danni in luogo dei 7 normalmente prodotti.
Se il guerriero tira 7 sul 1d8+1, avrà effettuato 8 danni base * 200% = 8 (16.0) + 4 per i bonus = 20 danni in luogo dei 12 normalmente prodotti.
Si noti che, indipendentemente dal dado di danno utilizzato per attaccare e del risultato ottenuto con lo stesso, in nessun caso questa magia potrà conferire più di 8 danni supplementari per ogni singolo attacco andato a segno.
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di ferro che si consuma al lancio della magia (10 dosi di tale polvere pesano 1 libbra e costano 2 monete d'oro).

Greater Fire Spheres (Evocation)

Range: 18 metri + 3 metri per livello oltre il 1° (max. 51 m. all'11°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 5
Area of Effect: One or more creature
Saving Throw: ½

Quando questa magia viene lanciata l’evocatore fa partire 1 piccola sfera di fuoco e fiamme + 1 sfera supplementare ogni 3 livelli di lancio oltre il primo (1 al 1° livello, 2 al 4° livello, 3 al 7° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 sfere al 13° livello di lancio. Le sfere possono essere indirizzate contro qualsiasi bersaglio in un arco di 180° davanti il mago che si trovino entro il raggio della magia. Ogni sfera provoca 1d10 + 5 danni da fuoco, che possono essere dimezzati con un tiro salvezza contro incantesimi modificato dalla destrezza, per ogni sfera occorre un diverso tiro salvezza.

Greater Shield (Evocation, Abjuration)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 30 round
Casting Time: 4
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa" (link), evoca uno scudo di aria compressa e vorticosa che lo protegge. Lo scudo difende il mago come se fosse uno scudo medio quindi solo ed unicamente dagli attacchi che lo colpiscono nelle tre posizioni frontali (non quindi dagli attacchi che provengono dai lati, dalle spalle, dall'alto e dal basso). In tali posizioni, lo scudo fornisce al mago un bonus alla classe armatura pari a quattro punti. Questo beneficio si considererà di un punto superiore in relazione a tutti i proiettili e le armi da lancio scagliati contro il mago che non siano di dimensioni large quali macigni scagliati con un bastone a fionda o dardi di balestra pesante. Al tempo stesso, però, lo scudo protegge un punto in meno o due punti in meno (fino a poter annullare interamente la protezione concessa dallo stesso) nei confronti di attacchi rispettivamente di dimensioni Huge o Gargantuan siano essi effettuati in corpo a corpo o a distanza (si pensi ad un macigno scagliato da un gigante). Si consideri questo bonus come afferente in tutto e per tutto alla categoria "scudo".  Lo scudo, inoltre, ha una possibilità pari al 50% di neutralizzare tutti gli attacchi di incantesimi che si basino sull'evocazione dell'aria (sempre che colpiscano il mago da una delle posizioni frontali), si effettui a tal fine un tiro per ogni effetto magico dannoso anche se prodotto dal medesimo potere od incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di piccolo scudo in argento con incastonata una gemma di colore azzurro o bianco dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Greater Vortex of Splinters (Evocation)

Range: 12 metri + 3 metri per livello oltre il 5°
Components: V, S, M
Duration: 1 round per level (max. 9)
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

Con questo incantesimo il mago evoca un vortice roteante di schegge metalliche larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. La colonna può apparire ad una distanza di 12 metri + 3 metri ogni livello di lancio oltre il 5° (15 metri al 6° livello, 18 metri al 7° livello) fino ad un massimo di 24 metri al 9° livello. In ogni round di durata della magia, chiunque entra in contatto con il vortice di schegge subisce 2d6 danni da taglio, +1 ogni livello di lancio oltre il 5° livello (2d6 al 5° livello di lancio, 2d6+1 al 6° livello di lancio, 2d6+3 al 7° livello di lancio) fino ad un massimo di 2d6+5 al 10° livello di lancio. Ogni volta che subisce i danni, inoltre, la vittima deve superare un tiro salvezza contro raggio della morte senza applicazione di alcun modificatore dipendente dalla specializzazione del mago o dal livello di lancio dell'incantesimo. Qualora tale tiro salvezza sia fallito i tagli subiti dalla vittima saranno così profondi da farle perdere 2 punti ferita supplementari alla fine di ogni round per l'emorragia. L'emorragia che durerà per 5 rounds potrà essere fermata solo con una prova nella competenza healing effettuata con successo oppure con un apposito cure light wounds utilizzato esclusivamente per fermare l'emorragia. Se la vittima nel corso dell'emorragia subisce nuovamente questi effetti l'ammontare del danno subito alla fine del round non sarà cumulato ma il tempo di durata dell'emorragia sarà prolungato come se iniziasse nuovamente a partire dall'ultimo tiro salvezza fallito. Creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (trolls) sono immuni all'emorragia. Concentrandosi il mago può spostare il vortice di schegge che avanza muovendosi per 3 metri al round. Il vortice si muoverà ad un fattore iniziativa pari a +6 (il mago dunque deve, per impartire l'ordine di movimento alla colonna, rimanere concentrato fino a che la colonna non si sia mossa, se perde la concentrazione precedentemente l'ordine non si considererà impartito). A meno che nell'ordine di movimento impartito nel round il mago non stabilisca che la colonna si fermi o che la colonna si muova di tre metri e poi si fermi, il vortice di schegge procede automaticamente nella direzione verso la quale era stata mossa l'ultima volta dal mago. Il mago può impartire un primo ordine di movimento già durante il lancio della magia. In tal caso il vortice si sposterà nel round successivo a quello di lancio. Si noti che il vortice di schegge deve rimanere obbligatoriamente su una superficie solida o svanire nel nulla. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 9 rounds. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola selce affilata dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 2 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Grey Elves Protection from Stoning XE “Protection from Stoning”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Abjuration, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

This spell completely protects the affected creatures from all forms of attack that change flesh to stone for the duration of the spell. The material component is an hand of fresh mud.

Gust of Wind (Alteration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia dalle sua persona si sprigiona una brezza ventosa che si dirige dinanzi allo stesso nelle direzioni frontali avanzando per 15 metri. La forza di questo soffio di vento (45 km/h.) è abbastanza forte per spegnere torce, candele ed altre fiamme non protette. Le fiamme protette, invece, come quelle di una lanterna hanno una possibilità di spegnersi pari al 30%. Se lanciato su un incendio o su un fuoco lo stesso avanzerà e si propagherà di 3 metri nella direzione del vento. Se nell'area del vento sono presenti creature volanti di dimensione Small o minori le stesse saranno trasportate fino alla fine della brezza, se sono presenti creature volanti di dimensioni Medium queste potranno muoversi ma non riusciranno ad avanzare contro vento. Creature volanti di dimensioni maggiori non subiranno alcun effetto da questo incantesimo. Il vento è abbastanza forte da spazzare via nebbia, fumo o vapore presente nell'area alla fine del round di durata (si pensi ad esempio agli effetti degli incantesimi Wind Wall e Stinking Cloud). Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo ventaglio in miniatura dal costo di 2 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.


  

Group Displacement (Alteration - Dimensional Transmutation)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: 6 round
Casting Time: 5
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: None

 

Lanciando questo incantesimo il mago può far distorcere le "coordinate" percettive di un numero massimo di creature pari ad un terzo del suo punteggio di focus arrotondato per difetto. Tutte le creature selezionate devono trovarsi al momento del lancio della magia nell'arco di vista frontale del mago ed entro il raggio di azione della magia. Le creature sulle quali la magia avrà effetto appariranno per tutta la durata della magia leggermente distanti rispetto alla loro posizione reale, emulando il potere proprio di alcune creature quali, ad esempio, le pantere distorcenti. Per tale motivo, per tutta la durata della magia, costoro, apparendo sempre in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulteranno più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro le stesse, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto (si noti che si tratta di un tiro della creatura attaccante e non del beneficiario). Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro di loro avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato per ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul mago). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano queste creature come bersaglio diretto, non prevedano di colpirle con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui queste creature si trovino coinvolte. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare i beneficiari di questa magia (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questa magia non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale dei beneficiari annullando totalmente l'effetto di questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pelle di pantera distorcente dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre per ogni creatura soggetta agli effetti dell'incantesimo che si consuma al lancio dello stesso.

Hallucinatory Cage (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1d4+1 round + 1 round/3 livelli (max. +6 round al 15° livello)

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia crea l'illusione della presenza di una gabbia alta 3 metri in grado di racchiudere una quantità di posizioni (esagoni tattici di 3 metri) necessariamente adiacenti uno con l'altro pari ad un massimo di 3 esagoni al 5° livello di lancio + 1 esagono supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il 5° (4 esagoni al 7° livello, 5 esagoni al 9° livello, 6 esagoni all'11° livello) fino ad un massimo di 7 esagoni a partire dal 13° livello di lancio. Si noti che il mago potrà decidere quali posizioni far circondare dalla gabbia al momento del lancio della magia. Si osservi, inoltre, che qualora la gabbia risulti più grande di un esagono tutte le posizioni che si trovano al suo interno saranno necessariamente comunicamenti tra loro non potendo il mago separarle. Il mago può selezionare qualsiasi posizione si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Tutta la gabbia deve poter poggiare, però, su una superficie adeguatamente solida e trovarsi allo stesso livello di altezza (non potendosi creare ad esempio su scalinate). Il mancato rispetto di queste limitazioni comporta il fallimento dell'incantesimo. Quando il mago crea la gabbia, inoltre, costui può "imprigionare" al suo interno o "separare" attraverso la sua apposizione creature sia alleate che ostili. Il mago, però, non puo lanciare la magia validamente creando la gabbia in modo tale che al suo interno si trovi una creatura dimensioni Huge o superiori, parimenti il mago non può creare la gabbia qualora nella posizione in cui la stessa deve apparire sono presenti oggetti incompatibili con le dimensioni della stessa (si pensi ad una colonna od ad una statua di altezza superiore ai tre metri). Anche in tale ultimo caso la magia fallirà miseramente. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che vedono la gabbia potranno effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se ha la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che siano altrimenti impossibilitate a vedere l'illusione creata dall'incantesimo. In pratica, chi subisce gli effetti di questa illusione non potrà entrare od uscire dall'area occupata dalla gabbia. Inoltre tutti gli attacchi effettuati attraverso la gabbia da parte di una creatura nella cui mente la stessa è esistente riceveranno una penalità di -2 ai tiri per colpire e del 20% di fallire nel lancio delle magie (queste penalità non saranno subite per gli attacchi e gli effetti apportati senza che sia necessario attraversare la sbarra). Le creature che riescono in una prova di disillusione potranno attraversare la gabbia senza alcun problema e non riceveranno alcuna limitazione di sorta. Parimenti, le creature di dimensioni pari od inferiori a Tiny non subiranno alcuna limitazione per la presenza della gabbia riuscendo a passare ed a combattere tra le sue sbarre con facilità. Occorre notare che, non essendo in realtà esistente, la sbarra non può essere rimossa o distrutta in alcun modo. Per lo stesso motivo, inoltre, la presenza della stessa non fornisce alcuna reale protezione la penalità subita dalla creature che la vedono è infatti una reazione allo stimolo mentale e non dovuta all'effettiva presenza della gabbia. La gabbia svanirà al termine della durata della magia: 1d4+2 round al 5° livello, 1d4+3 round dal 6° all'8° livello, 1d4+4 round dal 9° all'11° livello, 1d4+5 round dal 12° al 14° livello fino ad un massimo di 1d4+6 round a partire dal 15° livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è una piccola gabbia d'oro al cui interno si trova imprigionata una gemma di tipo peridoto dal valore di 50 monete d'oro, per un valore complessivo di 100 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre. Il componente non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Hand Teleportation (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 round ogni 2 livelli (max. 6 round)

Casting Time: 4

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questa magia convoglia sul mago le energia magiche di teletrasporto in modo tale che, a partire dal round successivo a quello di lancio (round dal quale inizierà a decorrere la durata dell'incantesimo), costui potrà avvalersene per effettuare dei micro-teletrasporti di oggetti dal suo inventario direttamente nella sua mano o viceversa. In particolare, il mago potrà, come free action all'inizio del round che necessita di soli componenti somatici e che impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni del round, far apparire direttamente nelle sue mani un qualsiasi singolo oggetto dallo stesso trasportato (anche se contenuto all'interno di una borsa dimensionale), il cui peso non superi le 6 libbre. In alternativa, il mago può far sparire dalle sue mani un oggetto e farlo riapparire in un qualsiasi altro posto o contenitore dallo stesso trasportato perfettamente riposto. Ad esempio, il mago potrebbe far apparire nelle sue mani una bacchetta magica riposta all'interno del suo zaino chiuso ed utilizzarla nel medesimo round di combattimento ed il round successivo potrebbe farla inserire nuovamente nello zaino e lanciare una diversa magia. La durata di questo incantesimo è pari ad un round ogni due livelli (1 round al 1° e 2° livello di lancio, 2 round al 3° e 4° livello di lancio, e così via...), fino ad un massimo di 6 round all'11° livello di lancio. 

Hands of Horror (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 6 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata solo su una superficie di terra. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione. La magia non funzionerà, quindi, sulla roccia, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra grezza. La magia può avere effetto su un ammontare di porzioni di terreno di 3 metri di diametro (esagoni) pari a 3 + 1 porzione supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia ulteriore al primo (5 esagoni al 5° livello, 6 esagoni al 7° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 esagoni a partire dal 15° livello di lancio. Il mago può disporre questi esagoni a piacimento purché lo faccia senza soluzione di continuità. Al lancio dell'incantesimo e per tutta la sua durata, ogni volta che sul terreno passerà una qualsiasi creatura vivente (non quindi creature come non morti o costruiti) di taglia compresa tra small e large dallo stesso fuoriusciranno mani scheletriche che attaccheranno la creatura e proveranno a bloccarlo. Le mani scheletriche non attaccheranno creature che non camminano sul terreno ma che, ad esempio, volano o levitano. Orbene, ogni volta che una creatura capace di attivare gli effetti della magia (ad eccezione del mago) entra in un esagono che è sotto effetto di questo incantesimo ed, in ogni caso, all'inizio di ogni round in cui la creatura si trova in tale posizione, la stessa subirà 1d3 danni da lacerazione, impiegherà un punto supplementare di movimento tattico (lo perderà qualora si trovava nella posizione all'inizio del round) e dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (non modificato dal livello di lancio della magia, dalla bravura del mago né dal livello di potere dell'incantesimo). Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà spostarsi dalla posizione (esagono) ma qualora entri in un'altra posizione sotto effetto della magia la stessa dovrà subire ulteriormente tutti i suddetti effetti (ciò anche se, pur nell'ambito dello stesso round, la creatura entri nuovamente nella medesima posizione). Se il tiro salvezza fallisce, invece, le mani bloccheranno la creatura che non potrà spostarsi dalla posizione occupata e si considererà a tutti gli effetti incapacitata per il resto del round in corso (la creatura potrà effettuare, ovviamente, azioni che siano compatibili con il movimento fino ad allora effettuato). All'inizio del round successivo, la creatura dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza. Qualora questa magia è lanciata sul terreno di una zona cimiteriale od equivalente le mani provocheranno 1d4 danni ed imporranno una penalità di -5% ai tiri salvezza per evitarle. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura di una mano scheletrica d'argento dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.  

Haste (Alteration)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1d4+1 round + 1 round/3 livelli (max. +4 round al 12° livello)

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Nessuno

 

Questa magia velocizza i movimenti della creaura che la riceve per tutta la sua durata che è pari ad 1d4 round +1 round supplementare ogni 3 livelli di lancio della stessa (1d4+1 round dal 3° al 5° livello di lancio, 1d4+2 round dal 6° all'8° livello di lancio, 1d4+3 round dal 9° all'11° livello di lancio fino ad un massimo di 1d4+4 round a partire dal 12° livello di lancio). Per tutta la durata della magia la creatura beneficiaria riceverà i seguenti benefici:
* La creatura vedrà aumentare il proprio movimento tattico completo di 2 esagoni.
La creatura non potrà incrementare ulteriormente la sua velocità di corsa con altri metodi, siano questi normali (si pensi all'utilizzo della competenza Sprint o Running) che di natura magica applicandosi unicamente il movimento più veloce tra quello concesso da questa magia e quello ottenuto con diversi metodi.
* La creatura riceverà inoltre un bonus di -1 alla propria classe armatura che sarà considerato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della stessa e riceverà un bonus di +5% a tutte le prove necessarie ad utilizzare l'arte della schivata eventualmente posseduta.
* La creatura potrà porre in essere un'azione complessa supplementare al round (effettuando ad esempio un attacco supplementare). Quest'azione complessa supplementare sarà essere posta in essere nella fase di fine round in cui sono normalmente effettuati gli attacchi multipli non simultanei (link). Ossia dopo le azioni aventi fattore iniziativa pari ad un round (si pensi al lancio di alcuni incantesimi) e gli effetti il cui verificarsi è previsto nella fase di fine del round. Se la creatura dispone di attacchi multipli supplementari quest'azione sarà posta in essere dopo gli stessi. Non possono essere compiute come azioni supplementari azioni aventi fattore iniziativa pari ad un round (o dalla durata superiore ad un round) né è possibile compiere l'azione supplementare dopo il compumento di tali azioni. Parimenti, non è possibile porre in essere come azione supplementare azioni che nonostante richiedano meno di un round per essere compiute è necessario iniziare a compiere all'inizio del round (si pensi al lancio di un incantesimo avente casting time inferiore ad un round od ad azioni assimilabili) essendo, però, possibile porre in essere l'azione supplementare alla fine del round in cui tali azioni sono state compiute. Data la velocità di compimento di tale azione, però, la stessa risulterà meno precisa e la creatura otterrà una penalità di -2/-10% al tiro per colpire od a tutte le eventuali prove eventualmente richieste per compiere con successo l'azione supplementare. Si noti che qualora il personaggio desideri porre in essere un'azione che qualora compiuta normalmente permetta di effettuare più di un singolo attacco (si pensi all'utilizzo di un arco o di pugnali da lancio il cui
rate of fire sia superiore ad 1) costui potrà effettuare in ogni caso un singolo ulteriore attacco (scagliando, ad esempio, una sola freccia o pugnale da lan
cio).
Il componente materiale di questo incantesimo è una goccia di mercurio che si consuma al momento del lancio. Un dispensatore di mercurio con 10 dosi ha un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari a 1/2 libbra.

Healing Potion Enancher (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Potion of Healing

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una pozione magica clericale di cura basata sull'energia positiva appartenente al gruppo Potion of Healing (link). Una volta lanciata questa magia, dunque, l'incantamento presente sulla pozione di cura sarà amplificato per tutto il round successivo. Qualora, quindi, la pozione sarà ingerita nel corso di tale round, in luogo del lancio di tutti i dadi da sei previsti saranno utilizzati dadi da tre ma ogni risultato pari ad uno sarà ritenuto equivalente a 4 punti ferita, ogni risultato pari a due sarà ritenuto equivalente a 5 punti ferita ed ogni risultato pari a tre sarà ritenuto equivalente a 6 punti ferita. Qualora la pozione non sia bevuta nel round successivo al lancio di questo incantesimo, quest'ultimo terminerà non avendo alcun effetto. Il componente materiale di questa magia è una polvere d'argento purissima. Il mago dovrà consumare, in particolare, un ammontare di tale polvere pari al 10% del valore complessivo in monete d'oro della pozione che vuole incantare. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre.

Heavy Limb (Alteration)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: 6 round

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia appesantisce gli arti della creature bersaglio rallentandone i movimenti. La vittima di questo incantesimo ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti negativi. Se il tiro salvezza fallisce la creatura riceverà le seguenti penalità per tutta la durata dell'incantesimo: +3 al tiro per determinare il fattore iniziativa delle proprie azioni, -1 ai tiri per colpire, 10% di fallire nel lancio degli incantesimi, +1 alla classe armatura, riduzione del fattore movimento di un punto (minimo 1). Le creature di taglia Huge o superiori sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Heavy Magic Missile (Evocation, Air)

Range: 15 yards + 3 yards/level

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia è una versione potenziata dell'incantesimo magic missile del primo livello di potere. I getti di aria tagliente provocheranno ai loro bersagli 1d8+1 da taglio l'uno. Il mago evocherà un getto al 3° livello di lancio più un getto ulteriore ogni due livelli (2 getti al 5° livello di lancio, 3 getti al 7° livello di lancio, 4 getti al 9° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 5 getti all'11° livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è una tormalina dal costo minimo di 50 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Helm of the Corrupted (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale copricapo

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un particolare copricapo costruito necessariamente utilizzando pelle prelevata dai cadaveri dei non morti. Tale copricapo ha un peso pari ad 1 libra, valore materiale pari a 100 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari a -3%, ha un tiro salvezza base pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Tale copricapo potrà anche essere incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm. Una volta incantato con questo incantesimo chi indossa il copricapo potrà attivarlo una sola volta nel corso della durata della magia, al fine di cercare di dominare i non morti. Si noti che i fedeli e culti della Fratellanza della Luce non possono attivare il potere concesso da questo incantesimo. In pratica, questo incantesimo concede un vero e proprio tentativo di dominare i non morti (link) che potrà essere effettuato seguendo le comuni regole. Qualora, però, chi lo indossa ha un punteggio di saggezza inferiore a 13 costui avrà una possibilità pari alla percentuale di riduzione dei punti preghiera prevista dal proprio punteggio di saggezza di fallire nel tentativo di scaccio e consumare il potere della magia. L'incantesimo terminerà definitivamente appena utilizzato il tentativo di scaccio o comunque una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio della magia. Se questo copricapo è indossato da un chierico di Karan o di Kalian costui riceverà un bonus pari a +1 al valore intrinseco dello scaccio effettuato utilizzando questo incantesimo, se chi lo indossa, inoltre, appartiene anche alla classe talentosa Dark Enchanter costui riceverà un'ulteriore bonus di +1 al suddetto potenziale. Infine, se questo incantesimo è lanciato su un copricapo incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm chi utilizza il potere concesso dalla magia riceverà un bonus pari a +1 al valore intrinseco dello scaccio cumulabile con i suddetti ulteriori bonus. Sul medesimo copricapo può essere presente un solo incantesimo di questo tipo contemporaneamente, ulteriori lanci falliranno miseramente. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di tomba dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Hinder Senses (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Nessuno

 

Questa magia crea intorno alla creatura protetta un sottilissimo campo di forza in grado di impedire la fuoriuscita delle emanazioni biologiche utilizzate dalle creature aventi sensi superiori per individuare la propria preda. In pratica, la magia impedisce la possibilità di utilizzare le modalità di percezione "sensi superiori" e "sensi potenziati" nei confronti della creatura protetta annullando tutti i benefici connessi a tali abilità sensoriali. Si noti, però, che questa magia non interferisce in alcun modo con diverse capacità sensoriali (si pensi al senso abissale, a quello primordiale, al senso totale ed al senso del tremore).

Hold Persons (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui obbliga la mente delle creature che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del loro corpo. Questa magia può essere lanciata solo su creature umane, semi-umane o appartentente alla categoria mostruosa degli umanoidi che possa vedere e che si trovi entro il raggio di azione della magia. Alle vittime è concesso il previsto tiro salvezza per evitare gli effetti di questa magia. Il mago può condizionare con questo incantesimo fino a due creature al quinto livello di lancio + una creatura addizionale ogni due livelli di lancio pieni della magia fino ad un massimo di cinque creature all'11° livello di lancio. Per ogni creatura in meno rispetto al massimo ammontare di creature che avrebbe potuto astrattamente influenzare con la magia in base al livello di lancio della stessa il mago imporrà a tutte le vittime una penalità cumulativa del -2% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo (nella fase degli effetti di fine round) a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia, ottenendo un bonus cumulativo di +5% per ogni tiro salvezza effettuato ulteriore al primo. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un legaccio di stoffa ricamata in argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Hold Undead (Necromancy)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 1d3 round + 1 round ogni 2 livelli > 1°

Casting Time: 5

Area of Effect: 1d3 non morti

Saving Throw: Negates

 

Questa magia ha effetto solo sulle creature non morte corporee (i non morti incorporei sono immuni agli effetti di questi incantesimo) producendo un calo dell'enegia negativa che permette a costoro di muovere il corpo fisico di cui sono dotati. Quando il mago lancia questa magia costui potrà indirizzare l'incantesimo su 1d3 non morti i cui dadi vita comunque non superino complessivamente il livello di lancio di questo incantesimo. In ogni caso, saranno influenzati prima i non morti (sempre tra quelli selezionati dal mago) aventi un ammontare di dadi vita/livelli inferiori. Orbene, lanciata questa magia, i non morti corporei aventi fino a 2 dadi vita/livelli saranno automaticamente paralizzati dall'incantesimo, quelli aventi da 3 ad 6 dadi vita/livelli avranno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo, infine quelli aventi 7 o più dadi vita/livelli potranno ripetere, in caso di precedente fallimento, il tiro salvezza all'inizio di ogni round (appena sarà superato uno di questi incantesimi la magia terminerà definitivamente nei loro confronti). Fino a che saranno sotto gli effetti di questa magia i non morti si considereranno paralizzati (hold). La magia termina una volta trascorsi 1d3 round + 1 round supplementare ogni 2 livello di lancio oltre il primo (1d3+2 round al 5° livello, 1d3+3 round al 7° livello e così via...).

Iceball (Evocation)

Range: 21 metri + 3 metri ogni 2 livelli di lancio oltre il 5°

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso l'uso di questa magia il mago scaglia un palla di ghiaccio in una posizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo (21 metri al 5° e 6° livello, 24 metri al 7° ed 8° livello, e così via...). La palla di ghiaccio, dunque, esploderà nella posizione indicata coinvolgendo un'area sferica di 9 metri di diametro centrata nel punto d'impatto. Nell'area d'effetto diromperanno schegge acuminate di ghiaccio e spruzzi liquidi congelanti. Tutte le creature presenti nella stessa subiranno 1d2 danni da punta ed 1d3 danni da freddo per livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 9d2 danni da punta e 9d3 danni da freddo al 9° livello di lancio. Le creature potranno dimezzare i danni da punta e da freddo subiti superando rispettivamente un tiro salvezza su riflessi ed un tiro salvezza su robustezza (costoro dovranno superare due diversi tiri salvezza). Inoltre, il suolo solido in tutta l'area di effetto sarà ricoperto da uno strato di ghiaccio che perdurerà per 10 round prima di dissolversi in polvere (nei quali deve essere ricompreso il round di lancio della magia). Chiunque si trovi in una situazione di combattimento su una superficie ghiacciata dovrà alla fine di ogni round di combattimento (come primo evento nella fase degli effetti di fine round) superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di scivolare al suolo cadendo knockdown. Le creature dotate di almeno quattro gambe ricevono un bonus di +5% al tiro salvezza, mentre le creature dotate di almeno otto gambe ricevono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature tipiche delle zone ghiacciate o artiche, le creature di dimensioni tali da poter poggiare il proprio corpo anche su posizioni non ghiacciate, le creature ancorate al suolo (ad esempio con radici) striscianti (si pensi a melme, serpenti, lumache, o millepiedi), incorporee, che siano in volo o in levitazione non possono scivolare su tali posizioni. Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi, oltre a doversi applicare i comuni modificatori per gli effetti basati sul freddo (link), lo strato di ghiaccio durerà per 4 round (nei quali deve essere ricompreso il round di lancio della magia). Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia levigata di cristallo nella quale è stata inserita una goccia di acqua di fonte alpina dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Illusory Attack III (Illusion)

Range: 21

Components: V, S, M

Duration: Instantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta un getto illusorio di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che scaglia contro la vittima di questo incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il getto od il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 1d10+4 danni, +3 danni supplementari ogni due livelli di lancio oltre il primo (1d10+4 al 1° livello, 1d10+7 al 3° livello, 1d10+10 al 5° livello, 1d10+13 al 7° livello, 1d10+16 al 9° livello, 1d10+19 all'11° livello) fino ad un massimo di 1d10+22 a partire dall'12° livello di lancio. La vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che la vittima provi a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono tre manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Creature III (Illusion)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea una creatura illusoria che appare in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella occupata dalla creatura. Tale posizione può essere selezionata dal mago tra tutte quelle visibili al momento del lancio della magia senza che sia applicate la possibilità di fallimento nel lancio qualora tali posizioni siano non perfettamente visibili (si pensi ad una posizione occupata da una foresta leggera). Se, però, non vi sono posizioni libere la magia fallirà. La creatura potrà agire solo a partire dal round successivo ed attaccherà, per tutta la durata della magia, la vittima dell'incantesimo (la quale ha diritto a superare una prova di resistenza magica qualora ne sia dotata). Si noti che essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima della magia potrà verificare se effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che percepiscano con sensi diversi dalla vista. La creatura seguirà ed attaccherà esclusivamente la vittima della magia utilizzando le tattiche solitamente dalla stessa adottate ed i poteri offensivi e difensivi di cui dispone secondo il suo normale utilizzo (non avendo l'illusionista controllo diretto delle azioni dell'illusione). Trattandosi di un illusione, però, la stessa non produrrà danno comunemente ma, ogni qualvolta la creatura illusoria avrebbe dovuto danneggiare la vittima della magia o provocarle effetti gli stessi si verificheranno nella forma di danni neurali od effetti mentali solo qualora la vittima fallisca un tiro salvezza puro su mente. Questo tiro salvezza, va ripetuto per ogni singolo colpo ed effetto prodotto dalla creatura (si noti che poteri ed effetti passivi e difese attive che non svolgono direttamente effetti sulla creatura soggetta alla magia, si pensi ad una schivata o deflessione, saranno percepite come tali senza richiedere il superamento di alcun tiro salvezza). Si noti che qualora un singolo attacco o potere utilizzato dalla creatura provochi diversi effetti la vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su mente per ogni singolo effetto (nel caso di un morso di un serpent velenoso, ad esempio, uno per il danno del morso ed uno per il veleno). Se, però, un determinato effetto è capace di produrre danni nel tempo (si pensi ad un veleno avente un determinato delay) la vittima effettuerà un unito tiro salvezza e, qualora lo stesso fallisce, costei subirà tutti gli effetti previsti. Se la vittima avrebbe diritto a diversi tiri salvezza per evitare o ridurre i danni provocati dalla creatura la stessa avrà diritto a superare anche questi diversi tiri salvezza. Per fare un esempio si consideri un colpo inferto con un pungiglione velenoso che provochi danni per diversi round, orbene la vittima di questo attacco avrà diritto a superare due tiri salvezza su mente, uno per il danno da penetrazione ed uno per l’effetto del veleno (quest’ultimo dovrà essere effettuato anche in caso di superamento del tiro salvezza sul pungiglione); se il tiro salvezza sul veleno fallisce la dovrà superare regolarmente un tiro salvezza su veleno per verificare i danni neurali o gli effetti mentali subiti a causa dell'avvelenamento (secondo i tempi ed i modi di funzionamento del veleno). La creatura illusoria potrà regolarmente effettuare qualsiasi forma di attacco o manovra di combattimento (ivi compresi gli attacchi alle spalle e di opportunità) esclusivamente nei confronti della vittima dell'incantesimo. Deve osservarsi che la creatura illusoria non potrà produrre effetti critici con i propri attacchi (se non ai fini di determinare se la vittima sia stata colpita automaticamente) né essere soggetta ad effetti critici prodotti dalla vittima. Entrambe le creature (vittima ed illusione), invece, saranno soggette ad effetti di tiri acritici dalle stesse lanciati nel corso del combattimento. Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno la creatura illusoria, traslucida ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione. La creatura illusoria si considererà, però occupare la propria posizione effettivamente (ossia nei confronti di qualsiasi creatura non solo di quella che subisce gli effetti della magia).

La magia perdurerà per 10 round o fino a che non si verifichi una delle seguenti circostanze al verificarsi delle quali la magia terminerà immediatamente e definitivamente:
- La vittima della magia riesca in una prova di disillusione [link];
- La creatura illusoria sia dissolta magicamente con una magia di
Dispel Magic lanciata con successo (anche da terze creature);
- L'illusionista decida di farla svanire con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1 che richiede la concentrazione e componenti vocali e somatici;
- L'illusionista o la vittima della magia muoia.
- La creatura illusoria si trovi alla fine di qualsiasi round di combattimento ad una distanza superiore a 30 metri dall'illusionista che la ha creata;
- Ogni volta che la creatura illusoria sia colpita dalla vittima della magia con un attacco, incantesimo od altro effetto speciale che abbia effettivamente provocato (considerando anche i poteri difensivi della creatura) almeno un danno alla creatura illusoria (non essendo in alcun modo rilevante l'ammontare di danno complessivamente provocato alla creatura illusoria) vi sarà il 35% di possibilità che la creatura scompaia. Si noti che qualora la creatura sia colpita più volte e simultaneamente dal medesimo effetto (si pensi ad una pluralità di dardi lanciati con una magia di
Magic Missile) dovrà verificarsi un'unica volta se la creatura svanisce e non una volta per dardo. Si faccia eccezione per gli effetti che richiedano un diverso tiro per colpire o garantiscano alla creatura un diverso tiro salvezza per essere evitati, in questo caso il controllo sarà effettuato per ogni effetto anche se simultaneo e della medesima origine che colpisce la creatura.
Si noti che una vittima soggetta ad un incantesimo di questa tipologia non potrà validamente essere soggetta ad un ulteriore incantesimo di questa tipologia prima che la precedente magia non sia terminata definitivamente.
Attraverso questo incantesimo il mago potrà creare l'illusione di una creatura avente 5 o 6 dadi vita di cui ha in precedenza carpito l'essenza attraverso il potere proprio degli illusionisti "Carpire la forma illusoria" [link]. Quando il mago studia questo incantesimo costui ottiene come creature base (che non dovrà quindi studiare ma di cui avrà già automaticamente carpito l'essenza) un Leone Spinato [link].
Quando un illusionista carpisce la forma illusoria di una creatura, costui potrà riprodurla liberamente. Se però costui non ha raggiunto il titolo di Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre solo poteri di potenza inferiore a Superior Special Ability. Qualora sia un Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre anche poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability.

 

Illusory Storm I (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta l'effetto illusorio di una tempesta di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che coinvolge un'area d'effetto pari a 9 metri di diametro il cui centro si trovi entro il raggio di azione della magia. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto qualora coinvolga una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, tutte le creature presenti nell'area d'effetto che siano potenzialmente in grado di subire gli effetti dell'illusione e che abbiano un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7) non avranno il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma saranno forzate a reagire istintivamente dovendo effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, le vittime dovranno effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costoro otterranno dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 2d6+3 danni. Le vittime avranno la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che le vittime possano provare a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Trap III (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Porzione di pavimento (3 m. di diametro)
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago crea una trappola illusoria su una porzione di pavimento larga 3 metri di diametro (un esagono su mappa tattica). Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea a sua scelta una trappola illusoria costituita da tre martelli (botta) oppure da lance (punta) o da asce (taglio) che scattano fuoriuscendo dal terreno potendo colpire la vittima (il mago non potrà mischiare tale tipologia di danni). La trappola sarà nascosta e non comunemente visibile ma sarà possibile individuarla con l'abilità dei ladri Find/Remove Traps (come se fosse una trappola comune e non magica) con magie capaci di individuare trappole complesse e metalliche o con sistemi equivalenti. Se viene individuata e si ha il dubbio che possa essere illusoria sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. In caso contrario, appena un qualsiasi soggetto, anche alleato del mago e che sia a conoscenza della presenza della trappola ma che non abbia superato la prova di disillusione (si faccia per il mago stesso che si considererà aver superato automaticamente siffatta prova), entra nell'esagono in cui si trova la trappola la stessa scatterà (non realmente ma solo nella mente della vittima). A tal fine, trattandosi di un fenomeno magico illusorio, occorre osservare che la trappola non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della trappola illusoria fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la trappola in funzione la quale, però, si considererà scattata in ogni caso. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo che avviene appena la vittima entra nella posizione in cui il mago ha piazzato la trappola illusoria, qualora non sia stata precedentemente individuata, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della trappola illusoria e la stessa potrà subire i danni dell'incantesimo. Ognuno dei tre elementi illusori della trappola provocherà 1d6+2 danni ma la vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitarli (un diverso tiro salvezza è richiesto per ognuno degli elementi di cui la trappola è composta; a tali tiri salvezza non saranno applicati modificatori dovuti al lancio della magia ed alla specializzazione del mago). Qualora la vittima non aveva percepito la presenza della trappola costei dovrà superare una prova sulla sorpresa. Se la prova fallisce la stessa si considererà impedita al fine del superamento di tutti i tiri salvezza su riflessi [link] (ma non di quello su mente). Sia al tiro salvezza su mente che a tutti quelli su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori ai tiri salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti da un attacco del tipo prescelto dal mago. A tal fine si considerino i danni come comuni attacchi non magici (parificati a quelli della scuola Conjuration). La trappola dura fino a che non scatta (una creatura che abbia superato la prova di disillusione od una creatura immune a tale effetto illusorio passerà nella posizione occupata dalla trappola senza poterla farla attivare). In ogni caso, anche qualora non attivata, la trappola svanisce una volta trascorso 1 turno + 1 round per livello di lancio è può essere dissolta magicamente. In alternativa questa magia può essere lanciata con un componente materiale rappresentato da una manciata di polvere d'oro purissima. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Orbene, se è utilizzato nel corso del lancio della magia un ammontare pari a 75 monete d'oro di polvere la trappola perdurerà a tempo indefinito fino a che non sia attivata o sia precedentemente dissolta magicamente. Si noti che un mago può mantenere attive un ammontare massimo di trappole illusorie lanciate con questo secondo metodo (dalla durata non predeterminata) pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni da costui raggiunti (un mago di 1° livello, dunque, non potrà utilizzare questo metodo di lancio) fino ad un massimo di 5 trappole a 10° livello di esperienza. Saranno considerate ai fini di tale limite tutte le trappole illusorie create attraverso una qualsiasi versione della magia Illusory Trap.

Ilvonor's Pattern Teleport (Alteration - Dimensional Transmutation)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 ora

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Con questo spell il mago può teletrasportare creature e altri materiali da un pattern ad un altro. I due pattern, quello di partenza e di arrivo, devono essere stati entambi creati con l‘incantesimo del 2° livello Ilvonor’s Patterns Creation. I due patterns devono trovarsi entrambi nello stesso piano dimensionale ed ad una distanza l'uno dall'altro in linea d'aria che non superi 100 km (si noti che esistono incantesimi di maggiore potenza che permettono di estendere questo limite). Il mago deve conoscere la formula magica incisa sul patter di arrivo e decifrabile unicamente con una magia di Read Magic (si noti che una magia di Wizard Mark può sigillare il pattern rendendolo utilizzabile solo dal mago che ha apposto il sigillo). Entrambi i pattern (partenza e arrivo) devono essere stesi in modo tale da permettere al mago o a coloro che devono essere trasportati di salirci sopra e quello di arrivo deve essere completamente integro, libero da intralci, da creature o da oggetti. Se tutte le condizioni sono rispettate al lancio della magia la creatura presente sul pattern e tutti i suoi oggetti saranno teletrasportati sul pattern di destinazione. Creature ed oggetti arriveranno posizionati sul pattern di arrivo nella stessa posizione che avevano sul pattern di partenza. Mentre una di questa magie può trasportare una pluralità di oggetti inanimati, una sola creatura vivente od animata di dimensioni non superiori a Large può essere trasporata con la stessa (anche in combinazione con altri oggetti inanimati). La magia teletrasporterà solo quelle creature o oggetti che siano in contatto diretto con la superfice del pattern di partenza e che non fuoriescano dalla area coperta dal pattern anche per la sua proiezione ideale verso l’alto (per esempio una staffa messa in posizione perpendicolare e in contatto con il pattern verrà trasportata, ma se la stessa staffa viene disposta diagonalmente in modo tale che, pur restando con un’estremità in contatto con la base del pattern, l’altra sia esterna alla proiezione della base del pattern verso l’alto, non verrà trasportata ). Uniche eccezioni alla regola del necessario contatto diretto con il pattern sono costituite dagli oggetti che una creatura vivente o animata è in grado di portare normalmente addosso con se senza risultare oltremodo caricata (non può trattarsi di altre creature viventi le quali hanno bisogno sempre del contatto diretto con la superficie del pattern, per cui ad es. creature volanti dovranno restare a terra per essere trasportate) e dai contenuti normali dei contenitori (mettendo una bottiglia d’acqua sulla superficie del pattern si teletrasporterà anche il contenuto, ponendo uno scrigno con delle monete si teletrasporteranno entrambi, ma disponendo una cassa sopra uno scrigno lo spell fallirà). Oggetti che superino i tre metri di altezza dalla superficie del pattern non possono essere trasportati. Se queste regole di carico non sono rispettata la magia fallirà. Parimenti, la magia fallirà qualora i due pattern si trovino ubicati in diversi piani dimensionali.

Perché l’incantesimo abbia successo occorre che entrambi i pattern (arrivo e partenza) siano in perfette condizioni e non danneggiati. Al momento del lancio tutta l’area del pattern e la sua proiezione verso l’alto per 3 metri saranno investiti da un’onda di energia bianca luminescente che sparirà il round successivo rivelando l’assenza di quello che doveva essere trasportato, oppure se per qualsiasi motivo lo spell fallirà l’oggetto del teletrasporto risulterà ancora sul pattern di partenza.

A causa della forte energia il pattern di partenza (non quello di arrivo) si potrebbe danneggiare quando lo spell è lanciato e deve effettuare un tiro salvezza come indicato nella magia Ilvonor’s Patterns Creation. Ogni volta che lo spell è lanciato ma fallisce occorre comunque effettuare il tiro salvezza del pattern di partenza.

Il mago può teletrasportare oggetti e creature per un peso massimo di 200 libbre + 30 libbre per ogni livello di lancio della magia oltre il 5° livello sempre qualora la tipologia di pattern di invio utilizzata (essendo irrilevante quella di arrivo) permetta il lancio della magia al livello prescelto come indicato dalla magia Ilvonor’s Patterns Creation (in pratica, laddove il livello di lancio del mago risulti superiore, la magia risulterà comunque lanciata al livello di lancio massimo permesso dal pattern di partenza), se sul pattern sono presenti carichi complessivi più pesanti lo spell fallirà.

Alcune note da parte di Ilvonor lo Scenziato :

·   Il pattern di arrivo deve essere interamente libero da ostacoli, ciò a prescindere dalla parte della superficie del pattern che sarebbe occupata dalla creatura/oggetto teletrasportato.

·  La presenza di foglie secche, rifuti o altri oggetti sulla superficie del pattern di arrivo rende impossibile il suo utilizzo facendo fallire la magia di teletrasporto (lo stesso avviene se il pattern di arrivo non è steso bene, oppure è piegato o girato al contrario).

·   E’ possibile teletrasportare anche solo oggetti inanimati ma fino a quando questi non saranno rimossi (in qualsiasi modo) dal pattern di arrivo, lo stesso risulterà poi occupato.

·   Il mago deve restare entro 3 metri dal pattern per tutto il periodo di lancio della magia, parimenti gli oggetti e/o la creatura che deve essere teletrasportata deve restare sul pattern per tutto il lancio della magia.

·   Questa magia non può teletrasportare creature che oppongano la propria volontà al teletrasporto (in questo caso la magia fallirà).

Image Consolidation (Illusion)

Range: 0

Components: V, S, (M)

Duration: Speciale
Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo ha l'effetto di consolidare qualsiasi immagine illusoria od effige ombra di cui dispone il mago al momento del lancio di questa magia (in qualsiasi modo le stesse sono state prodotte). Questa magia, dunque, potrà avere effetto solamente se il previo effetto di immagini illusorie sia presente sul corpo del mago e, conseguentemente, la durata e l'esito di questo incantesimo seguirà necessariamente le sorti del suddetto preesistente effetto illusorio. Si noti, inoltre, che questa magia non ha effetto sulle immagini eventualmente create dal mago successivamente al suo lancio potendo influenzare solo quelle già esistenti in tale momento. Orbene, le immagini soggette a questo incantesimo avranno una certa possibilità di non svanire quando saranno colpite (sia da un attacco diretto, sia qualora subiscano un danno ad area). Tale possibilità è pari a 1 possibilità su 10 + 1 possibilità supplementare ogni 5 livelli di lancio della magia (2 su 10 a partire dal 5° livello di lancio, 3 su 10 a partire dal 10° livello di lancio) fino ad un massimo di 4 su 10 a partire dal 15° livello di lancio. I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma la possibilità di resistere delle effigi sarà aumentata di un punto. Qualora il mago utilizzi un componente materiale opzionale costitutito da una piccola miniatura d'oro di un essere umanoide dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, la possibilità di resistere delle effigi sarà aumentata di un punto. Si noti, però, che questo metodo di lancio della magia non potrà essere cumulato con la tecnica di lancio conosciuta dai Maestri Illusionisti non potendo essere incrementata di più di un punto la possibilità di resistere delle effigi.

Image Enchantment (Enchantment)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale
Casting Time: 4

Area of Effect: Un'immagine illusoria

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago incanta una singola immagine illusoria od effige ombra di cui dispone una qualsiasi creatura (compreso il mago stesso) che si trovi all'interno del raggio di azion dell'incantesimo al momento di lancio di questa magia (in qualsiasi modo la stessa sia stata prodotta). Quando il mago lancia questa magia l'immagine illusoria viene ricoperta da una lucente polvere magica dai riflessi argentanti. Orbene, la prima volta che essendo stata colpita l'immagine illusoria sarebbe dovuta svanire (qualora sia previsto un tiro di resistenza solo dopo che lo stesso sia stato fallito) l'immagine non svanirà, questa magia terminerà immediatamente e l'immagine riprenderà il suo comune aspetto. Si noti che, a differenza degli altri comuni incantesimi di incantamento qualora a seguito di un fallimento critico nel lancio di questa magia si verifica un risultato di Speciality Failure [link] l'effetto dello stesso sarà, oltre al fallimento di questa magia, quello di far svanire definitivamente tutte le immagini presenti sulla creatura beneficiaria al momento del lancio della magia. Si noti che su una singola immagine illusoria può essere presente un solo incantesimo di questo tipo alla volta. Il componente materiale di questa magia è un piccoli cerchi d'oro dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Image Projection (Illusion)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale
Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo serve al mago per proiettare a distanza su una creatura diversa da se stesso l'incantesimo immediatamente successivo che costui deciderà di lanciare. In particolare, il mago potrà lanciare nel round di combattimento immediatamente successivo una magia di Lesser Image (1° livello di potere) o di Mirror Images (2° livello di potere), normalmente aventi come area d'effetto il solo mago, su una qualsiasi creatura si trovi entro 15 metri di distanza dal mago stesso. La creatura beneficiaria del successivo incantesimo dovrò acconsentire alla ricezione dell'effetto magico altrimenti la magia non avrà alcun effetto. Se per qualsiasi motivo il mago non riesca a lanciare una delle suddette due illusioni su una creatura beneficiaria nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo lo stesso terminerà in ogni caso i suoi effetti definitivamente.

Immunity to Pain XE “Vanquil’s Immunity to Pain”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Charme, qq

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: Negates

 

This spell is a mixed blessing. It prevents the subject from feeling any kind of pain, either from wounds or artificially induced (i.e., magic, psionics). Thus, wizards and psionicists can use their abilities regardless of what kind of damage they take in a round, and tortures and pain‑inflicting abilities (like the psionic Inflict Pain) do not affect the recipient. On the down side, the recipient is unaware of any hit point losses, poisoning, disease, etc., and does not know if he has been hit or needs healing. The recipient could be down to 1 hit point and not know it. Low Intelligence creatures tend to feel invulnerable while under this spell (no pain, no injury), while higher Intelligence ones realize the danger of the situation. Unwilling creatures get a saving throw versus spell.

Imp Subjugation (Summoning)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale
Casting Time: 1 day

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo consiste in una magia della scuola summoning di tipo reale che unisce elementi della magia del nuovo metodo con elementi di magia rituale del vecchio metodo. Per lanciare questo incantesimo, infatti, il mago deve porre in essere un vero e proprio piccolo rituale. Il mago deve disporre di un circolo evocativo e di candele rituali per un valore pari a 250 monete d'oro. Il mago, quindi, effettuerà un intero giorno di lavoro ininterrotto pronunciando le formule magiche dell'incantesimo ripetutamente. Se, per qualsiasi motivo, il mago interrompe il rituale prima della sua scadenza lo stesso si considererà fallito ed il mago perderà i punti magia ed i materiali senza ottenere alcun risultato. Il mago deve concludere il rituale sigillando con il sangue il patto con gli inferi. Costui, quindi, deve aprirsi una ferita sul palmo della mano. La magia rituale farà bruciare immediatamente il sangue che sgorga dalla ferita in modo tale da cauterizzarla e farla divenire una sottile ma profonda cicatrice. Quando ciò avviene il mago perde permanentemente e definitivamente uno dei suoi punti ferita. Alla conclusione del rituale, le forze infernali invieranno un diavoletto servitore conosciuto come Imp Servant (link) che apparirà nel circolo evocativo posizionato entro 9 metri dal mago. Alla vista della cicatrice la creatura riconoscerà il mago come proprio nuovo padrone. L'Imp è abbastanza intelligente per poter parlare, ma l'unica lingua dallo stesso conosciuta è il Diabolicus (ossia la lingua parlata dai diavoli del Baator). Qualora non sia in grado di comunicare direttamente con l'Imp il mago potrà, però, impartirgli comandi utilizzando le formule magiche della magia della scuola summoning (normale metodo di impartire ordini alle creature convocate) che saranno comprese dal servitore. L'Imp servirà il suo padrone cercando di accontentarlo ma la sua indole legale malvagia caratterizzerà sempre le proprie azioni. Questa magia, infatti, non crea un vincolo di controllo mentale magico del mago sul servitore. Il legame infernale tra il mago e il servitore impone a quest'ultimo di non poter allontanarsi dal mago per periodo di tempo superiore ad un giorno per livello di esperienza raggiunto dal mago. Al termine di questo periodo, all'inizio di ogni nuovo giorno in cui il servitore non riesce ad istaurare un legame magico con il suo padrone, lo stesso dovrà superare un tiro salvezza puro contro raggio della morte (non modificabile in alcun modo). Se il tiro salvezza fallisce il servitore morirà e il suo cadavere svanirà carbonizzandosi, con tutte le conseguenze che la morte del servitore comporta per il suo padrone. Quando il servitore si trova vicino al mago costui instaura con il suo padrone un legame magico. Occorre che il servitore si trovi entro 30 metri di distanza dal suo padrone e che entrambi possano vedersi reciprocamente (il legame magico è interrotto, infatti, quando uno dei due soggetti non è in grado di vedere l'altro). Il legame magico comporta per il mago i seguenti benefici:
  * Protezione degli Inferi. Il mago acquista la resistenza magica propria del suo servitore.
  * Prosciugamento Diabolico. Quando il mago lancia un qualsiasi incantesimo può aggiungere allo stesso una piccola formula magica. Questo potere può essere utilizzato solo per le magie aventi un casting time inferiore ad un round ed è incompatibile con il metodo di lancio delle magie a casting time rallentato. Quando il mago utilizza questo potere, quindi, il casting time della magia si considererà aumentato di un punto. Quando ciò avviene il mago potrà trasformare sangue diabolico del suo servitore in punti magia. In particolare, un punto danno per livello di potere della magia si trasformerà causato al suo servitore in 2
punti magia generici del medesimo livello di potere. Il mago potrà causare l'ammontare di danni desiderato al suo servitore senza poterlo, però, ridurre a meno di un punto ferita. Le ferite sono inflitte al servitore all'inizio del round di lancio (nella fase delle intenzioni). Questo danno che ha natura infernale non può essere in alcun modo evitato o ridotto (una magia di Minor Absorber Shield, ad esempio, non assorbirà in alcuna parte il danno prodotto al servitore). Il mago, quindi, potrà utilizzare questi punti magia esclusivamente per il lancio dell'incantesimo che sta effettuando (non potendo accumulare o recuperare in questo modo punti magia). Si noti che, in ogni caso, il mago dovrà impiegare almeno la metà dei punti necessari utilizzando la propria comune fonte di punti magia.
  * Trasferimento Espiatorio. Quando il mago subisce una qualsiasi perdita di punti ferita costui potrà indirizzare parte del danno sul suo servitore. Il mago potrà trasferire sul suo servitore fino alla metà (per difetto)del danno subito. Ogni punto danno trasferito, però, si trasformerà in due punti danni causati al servitore. Questo danno che ha natura infernale non può essere in alcun modo evitato o ridotto (una magia di
Minor Absorber Shield, ad esempio, non assorbirà in alcuna parte il danno prodotto al servitore). Il mago potrà causare l'ammontare di danni desiderato al suo servitore senza poterlo, però, ridurre a meno di un punto ferita. Le ferite sono inflitte al servitore nel medesimo momento in cui il mago le avrebbe subite (nella fase delle intenzioni). L'azione necessaria a trasferire il danno sul servitore si considera una free action ad attivazione mentale (il mago, quindi, non potrà effettuare il trasferimento qualora non sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc…).
Il Servitore resterà al servizio del mago a tempo indefinito, sapendo che qualora si allontani troppo dallo stesso andrà incontro a morte certa. Il servitore è anche consapevole che qualora il mago muoia lo stesso morirà immediatamente e contestualmente al suo padrone. Solo una magia di
Wish può liberare il servitore dal patto infernale facendo venire meno gli effetti di questo incantesimo, laddove una comune magia di Dispel Magic non è in grado di intervenire. Una magia di Limited Wish ha solo il 50% di ottenere il risultato utile e, qualora lo stesso non sia ottenuto, non sarà possibile utilizzare la stessa magia per rompere il legame infernale. Quando il legame è rimosso magicamente il servitore svanirà immediatamente tornando nel suo piano di esistenza originario (Nine Hells of Baator).
Qualora il servitore muoia durante gli effetti di questa magia il suo padrone subirà un duro contraccolpo. Il padrone sarà considerato stordito per 1d3 round (stunned), accumulerà 1 punto follia e subirà immediatamente un risucchio di energia provocato dalle forze infernali come se avesse fallito un tiro causato da una creatura in grado di risucchiare energia vitale (link).  
  

Per la lunghezza e la complessità delle formule magiche utilizzate, questo incantesimo occupa 2 pagine supplementari sul libro di magia del mago. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da
un circolo evocativo e di candele rituali per un valore pari a 250 monete d'oro e dal peso di 5 libbre che si consumano al lancio della magia.  

Improved Identify (Divination)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Un oggetto magico
Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il divinatore sottopone ad identificazione un oggetto magico al fine di scoprirne le caratteristiche ed i poteri. Il procedimento dura un turno e qualora, per qualsiasi motivo, il mago sia costretto ad interrompere il lancio della magia dovrà ripetere il lancio dello stesso. Al termine del lancio della magia il mago avrà identificato la magia presente sull'oggetto magico comprendendone poteri e funzioni. Qualora l'oggetto magico disponga di cariche, l'identificazione renderà noto l'esatto numero di cariche possedute dall'oggetto, il numero massimo delle stesse, se è possibile ricaricalo e quante volte è stato ricaricato in precedenza. Questo incantesimo non funziona sugli artefatti. Il componente materiale di questo incantesimo è duplice. Il mago deve necessariamente utilizzare un prisma minerale purissimo dal valore di 500 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia. Inoltre, se l'incantesimo è lanciato per identificare un oggetto incantato con un minor enchantment non sarà richiesto alcun altro componente materiale. Se, invece, la magia è lanciata si un oggetto avente un incantamento maggiore il mago dovrà aggiungere come componente materiale consumabile polvere di opale naturale dal valore di almeno 50 g.p. (25 g.p. di questa polvere hanno un peso pari ad 1/10 di libbra).       

Improved Thick Skin (Alteration)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turn
Casting Time:
4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia il corpo del beneficiario diviene così compatto che costui ridurrà, per tutta la durata dell'incantesimo, di 3 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) da lui subito (indipendentemente dal numero di dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, inoltre, che.indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantesimo non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Il componente materiale è una striscia di cuoio con rune d'oro incise sopra dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Impulse (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo, un singolo potente impulso di forza parte dalla sua persona e si dirige verso l'esterno potendo abbattere le creature che si trovano entro 6 metri di distanza da costui. Orbene, tutte le creature presenti nell'esagono adiacente alla posizione occupata dal mago devono superare un tiro salvezza puro su robustezza per evitare di essere buttate a terra dall'impulso di forza finendo knockdown. Lo stesso tiro salvezza dovrà essere superato dalle creature che si trovano nell'esagono immediatamente successivo le quali, però, riceveranno un bonus del +10% al tiro salvezza. Le creature incorporee e quelle di taglia superiore a large sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Indaral Balance of Power XE “Determine Prowess”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qqq

Range: 5 meters per level

Components: V, S

Duration: Istantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

 

This spell allows the caster to determine the approximate power of the target creature in relation to the caster. When cast, the DM responds by telling the player the target creature’s relative power by using phrases such as “about the same”, “a little worse”, “vastly inferior” or “much more powerful”.

If a saving throw is made by the targeted creature, the wizard casting determine prowess will always feel as if the target creature is “much more powerful” or “vastly inferior”. The DM can determine randomly or choose as appropriate.

Deity‑level creatures automatically make their saving throw against this spell, and are allowed to choose the reading given to the casting wizard.

Infravision (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creatura toccata

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago altera il sistema visivo della creatura fornendo alla stessa l'infravisione per tutta la durata della magia. Si noti che questo incantesimo non ottiene alcun effetto sulle creature che non dispongono della vista comune e su quelle che già posseggono l'infravisione (in questo ultimo caso, qualora la creatura possiede un'infravisione di raggio ridotto, l'unico effetto sarà quello di estenderla al raggio concesso dall'incantesimo). L'infravisione è una vista particolare che si attiva solo in determinate condizioni di buio. Trattandosi di una vista di tipo termico quando la stessa è attiva la creatura può percepire entro una certa distanza solo le differenze cromatiche degli oggetti dovute alla diversa temperatura degli stessi. In particolare, in base al colore crescente dell'oggetto la creatura lo percepirà da blu intenso (oggetto molto freddo) a rosso intenso (oggetto molto caldo) passando da varie tonalità di blu (per oggetti freddi) a varie tonalità di rosso (per oggetti caldi). L'infravisione permette, inoltre, di vedere unicamente la forma esterna degli oggetti non potendosi con la stessa distinguere particolari che non essendo di temperatura diversa non si staccano adeguatamente da oggetti ai quali sono vicini (si pensi ad una scritta su un libro).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.  
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale.
Questa magia concede un'infravisione in un raggio di 18 metri. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carota essiccata cosparsa di polvere di mithril. Il costo di ogni componente è pari a 5 monete d'oro ed il peso è pari ad 1/10 di libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.

Interposing Shield III (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia crea uno scudo lucente di colore azzurro che volteggia intorno alla creatura protetta. Orbene per tutta la durata dell'incantesimo lo scudo proverà ad interporsi al primo attacco fisico apportati in corpo a corpo nei confronti del beneficiario della magia. Lo scudo potrà provare ad interporsi contro attacchi apportati da qualsiasi direzione, anche alle spalle o qualora la catena beneficiaria risulti knockdown. Si noti però che lo scudo non potrà provare ad interporsi ad attacchi incorporei o che non richiedano il tiro per colpire. Quando lo scudo prova ad interporsi lo stesso dovrà effettuare un tiro per colpire contrapposto a quello effettuato dall'avversario che attacca il beneficiario. Lo scudo si considererà avere Thac0 13. Se lo scudo colpisce una classe armatura inferiore rispetto a quella colpita dall'attaccante lo stesso non riuscirà ad interporsi e potrà provare ad interporsi nuovamente solo al primo attacco del round successivo. Se lo scudo, invece, colpisce una classe armatura pari o inferiore a quella colpita dall'attaccante si sarà interposto con successo. Orbene, lo scudo interecetterà il colpo evitando che lo stesso venga portato a segno nei confronti della creatura protetta. Tale operazione si verifica prima di eventuali prove di deflessione o schiavata o dell'applicazioni di eventuali riduzioni o poteri di assorbimento danni. Vi è però una possibilità che lo scudo si danneggi subendo tutti i danni che l'attacco avrebbe prodotto. Per determinare se l'attacco danneggia lo scudo si consideri quest'ultimo avere classe armatura pari a 3. Orbene, il colpo danneggierà lo scudo solo qualora riesca a colpire la sua classe armatura. Si noti però, che essendo lo scudo inanimato lo stesso è immune ad ogni fonte di danno capace di danneggiare solo esseri viventi (si pensi al veleno ed all'energia negativa). Deve osservarsi che interponendosi all'attacco lo scudo evita ogni contatto tra il colpo apportato e la creatura beneficiaria la quale non subirà nessun effetto connesso allo stesso. Lo scudo si considera avere 30 punti ferita. Quando lo scudo perde tutti i sui punti ferita lo stesso svanirà definitivamente, si noti però che in ogni caso lo scudo bloccherà l'attacco finale senza danni residuali possono essere imputati alla creatura beneficiaria. in ogni caso lo scudo svanirà trascorsi trenta round dal momento della sua apparizione. Si noti che non è possibile lanciare questa magia né una qualsiasi altra versione della stessa sulla medesima creatura prima che gli effetti della precedente siano terminati definitivamente.

Intelligent Mist XE “Intelligent Mist”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqq

Range: 10 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

This spell is an extension of the 2nd‑level talking mist spell and can be “triggered” to appear under certain circumstances. The spell can summon a Class I type of intelligent mist from the elemental plane of air. Once it appears, the mist delivers an introductory message, but doesn’t dissipate immediately after delivery. It can then stay for its duration and converse with anyone in the area. The mist is actually a being from the elemental plane of air (albeit a low powered one). The difference between intelligent mists and other summoned creatures is that the mists actually have access to the knowledge of their summoner. This includes 1 language (chosen by the wizard) and information (not spells) dictated by the casting wizard.

For a detailed description of the different types of intelligent mists, see the monster description provided with the 5th‑level magic mist. As with the talking mist spell, the material component is the smoke of a burning piece of paper with the initial message written on it.

Once the spell duration ceases, the mist returns to the plane of air, but if the spell is “re‑triggered” before this happens, the same mist is summoned again, with knowledge of previous encounters.

Iron Ball (Evocation)

Range: 30 metri + 3 metri * 2 liv > 5°

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

Questa magia evoca una sfera di ferro piena dal diametro di circa un metro che partendo dal mago vola e colpisce l’avversario selezionato ad alta velocità per poi svanire nel nulla. La vittima deve trovarsi nel raggio di azione della magia che è pari a 30 metri + 3 metri supplementari per ogni due livelli di lancio della magia oltre il 5° (30 metri al 5° e 6° livello, 33 metri al 7° ed all'8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 45 metri al 15° livello di lancio. La sfera produce 3d10 danni da impatto, +3 danni ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il 5° (3d10 al 5° e 6° livello, 3d10+3 al 7° ed all'8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 3d10+15 al 15° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza ed uno su riflessi. Se solo uno dei due tiri salvezza riesce la stessa ridurrà del 25% (per eccesso) il danno subito. Qualora, invece, riescano entrambi i tiri salvezza la stessa dimezzerà i danni subiti. I danni si considereranno come effettuati da un'arma magica +3 in quanto il materiale proviene dal piano elementale interno dei minerali. Questa magia è in grado di fare danni alle strutture e alle costruzioni.

Iron Mind (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None


Questa magia protegge la creatura che la riceve dagli effetti mentali. In particolare, questa magia dona alla creatura protetta una resistenza magica agli effetti mentali pari al 25% (questa resistenza non si cumula alla resistenza magica eventualmente posseduta dalla creatura dovendosi applicare solo la percentuale migliore). Si noti che questa resistenza può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dalla creatura protetta per l’intero round in questione (si considera una free action che impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza è attiva e non può essere annullata qualora la creatura protetta non sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordita, ecc… In pratica, la creatura sarà potenzialmente resistente a tutte le forme di controllo e manipolazione della mente anche se basate sul fascino (si pensi anche a magie come charm, confusion, ecc...) nonché agli effetti illusory create da magie o poteri magici equivalenti. Questa resistenza si applica anche a forme di paralisi che siano la conseguenza di effetti mentali non quindi su quelle di origini diversa quale la paralisi dovuta al veleno o all'effetto dell'energia negativa. Si noti, infine, che questa resistenza non difende il personaggio dagli effetti della paura che prevedano un tiro salvezza su coraggio e non su mente per essere evitati. Indipendentemente dall’esito del tiro sulla resistenza, la creatura protetta riceverà un bonus costante di +5% a tutti i tiri salvezza su mente per l’intera durata della magia. Il componente material di questo incantesimo è una piccolo fascia di seta pregiata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Kalian's Spider Call (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo è stato studiato dai maghi pergariani per creare un'affinità e simbiosi in combattimento con gli elfi scuri alleati. Quando la magia è lanciata il mago convocherà ad esistenza un Aracnide Assassino delle Ombre che avrà le caratteristiche indicate nel mostruario areliano [link]. In deroga alle comuni regole delle creature convocate magicamente lo stesso proverà ad utilizzare il proprio attacco letale appena possibile fino a che lo stesso è a disposizione. Inoltre, in via eccezionale, contrariamente alle comuni magie di convocazione spazio/temporale, al momento del lancio della magia il mago può decidere di trasferire immediatamente e per tutta la durata della magia il controllo del ragno ad un qualsiasi sacerdote di Kalian che presti il suo consenso, abbia raggiunto almento il sesto livello di esperienza e si trovi entro 21 metri dalla posizione in cui il mago convoca il ragno. In questo caso, il ragno non si considererà essere fin dall'inizio sotto il controllo del mago ma sarà considerato a tutti gli effetti sotto il controllo del chierico che potrà anche potenziarlo utilizzando i propri incantesimi. Il componente materiale è una miniatura d'argento del ragno convocato dal valore di 50 monete d’oro e dal peso di 0,5 libbra che non si consuma al lancio della magia.

Karsar Acidballs (Conjuration)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo permette al mago di congiurare tre palle di acido più una palla supplementare ogni tre livelli oltre il 5° (3 palle dal 5° al 7° livello, 4 dall'8° al 10°, ecc…) fino ad un massimo di sei palle di acido a partire dal 14° livello di lancio. Queste palle di acido verdastre mantengono la loro consistenza e colpiscono i bersagli (anche multipli) che il mago ha scelto in fase di lancio della magia. Chi viene colpito da queste palle subisce 1d6 danni da acido per ogni palla a meno che non riesca a schivarla superando un tiro salvezza su riflessi. Per ogni palla occorre un separato tiro salvezza. Se più palle si dirigono contro lo stesso bersaglio per ogni tiro salvezza oltre il primo questo subirà una penalità di –3% cumulabile fino ad una penalità massima di -9% con quattro o più palle. Si noti che questo acido produce solo la metà dei danni ai piantiformi e non produce danni su materiali inorganici o essere non dotati di corpo fisico organico (si pensi alla maggioranza dei costruiti ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola miniatura d'argento di un limone dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Know the Size of the Hidden XE “Know the Size of the Hidden”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qq

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3 rounds

Area of Effect: Substance touched

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

Occasionally, when one comes across a partially buried object or a deposit of some substance, it would be beneficial to know the general size and shape of the thing. When a wizard casts this and touches a continuous substance or artifact, he obtains a clear idea of the thing’s size and shape. Continuous mineral deposits, buried buildings, continuous wall systems, and other such objects of uniform make or substance can be subjects for this spell. Their extent is revealed to the wizard instantly, but if the sheer size of the object is greater than 2 miles per level along any axis, or if the object is extradimensionally active, then the casting wizard must save versus paralysation or fall unconscious for 24 hours, after hich their idea of its extent can be summed up as “pretty darn big!”.

Kosia Vaporizer (Alteration)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 4 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo l’alteratore riscalda le particelle d’acqua presenti nell’aria interno al corpo della vittima fino a farle divenire vapori altamente ustionanti. Per questo motivo questa magia non può essere lanciata in ambienti particolarmente secchi (come il deserto). La vittima subirà ustioni che provocheranno 1d4 danni comuni da calore al round, per quattro round. Non vi è alcun tiro salvezza, se però la vittima riesce a raffreddare l’aria al suo esterno, per esempio buttandosi in acqua, la magia finirà, inoltre la stessa può essere dissolta magicamente. Questa magia non funziona con creature immuni al calore o che non soffrono dolore a seguito di ustioni come non morti e costruiti in quanto i danni sono provocati esclusivamente ai tessuti esterni della vittima. Si noti che una creaturà può essere validamente soggetta ad una sola di queste magie simultanemanete per cui il lancio di una nuova magia su una vittima già sotto effetti di questo incantesimo non farà cumulare i danni subiti ma si limità ad allungare la durata degli effetti della stessa che scandranno al termine dell'ultima magia lanciata con successo sulla vittima. Il componente materiale è un pezzo di carbone trattato da un alchimista dal costo di 1 corona e dal peso di 1/2 lb. che si consuma al lancio della magia.

Lan Special Gift XE “Detonate”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, qqqq

Scuola secondaria: Invocation, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One object

Saving Throw: ½

 

Questo incantesimo carica un oggetto dalle dimensioni minime di cm. 5x5x5 e massime di cm. 30x30x30, con una miscela di magia esplosiva che lo porterà all’esplosione. Il mago deve poter toccare l’oggetto per tutto il round di lancio dell’incantesimo. Questo incantesimo non può essere lanciato su creature viventi e non può in nessun caso trattarsi di oggetti magici. Al termine del round di lancio il mago deciderà alla fine di quale round l’oggetto dovrà detonare, la scelta dovrà avvenire fra la fine del round successivo (tempo minimo) e la fine di tanti round quanti sono i livelli del mago. Per esempio Oberon il giovine mago del 6° livello, lancia lo spell in un round, può scegliere se l’oggetto esploderà alla fine del round seguente (è l’ultima azione che avviene, quindi magari scapperà via o si trasporterà lontano) o in un altro round entro il sesto dal lancio della magia.

Nel momento della detonazione l’oggetto esploderà con violenza provocando 1d4 danni per livello del mago, fino a un massimo di 12d4, a tutti coloro si trovano entro 9 metri dall’oggetto stesso, costoro potranno dimezzare i danni con un tiro salvezza contro spell modificato dalla destrezza. L’oggetto sarà irrimediabilmente distrutto.

Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta con miscelata pece incendiaria e zolfo il polvere, che si consuma quando la magia è lanciata.

Lasting Conscience (Charm)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura esalta la sua capacità di resistere al collasso del proprio corpo a seguito di ferite. Durante gli effetti di questa magia, infatti, quando a seguito di un danno la creatura raggiunge zero o un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costei non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire per tutta la durata della magia e sarà considerata stabilizzata (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). A causa del collasso corporeo subito, però, la creatura sarà considerata debilitata (link). Si noti che, qualora nel corso della magia la creatura raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, la stessa morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso. Se al termine della magia la creatura non ha ottenuto nuovamente un valore positivo di punti ferita la stessa cadrà in coma ed alla stessa saranno applicate le regole dello stato comatoso a partire dall'ammontare negativo di punti ferita che aveva raggiunto. Qualora il benificiario sopravviva, la magia terminerà alla fine del combattimento (si consideri a tal fine la situazione soggettiva del beneficiario indipendentemente dal fatto che compagni possano continurare a combattere). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di foglie rare di tè dal peso di 0,1 di libbra e dal valore di 2 monete d'oro che si consumano al lancio dell'incantesimo.

Leomund the Little Wizard XE “Dwindle”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqq

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: fino a 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago rimpicciolisce se stesso al 10 % delle proprie dimensioni ( in questo modo un mago alto 2 metri diverrebbe alto 20 centimetri ) con tutto il suo equipaggiamento, ad esclusione di altri esseri viventi da lui portati ( un gatto in braccio, una rana in tasca, ecc… ecc… ). Una volta divenuto così piccolo il mago dovrà rimanere in queste dimensioni per minimo 1 ora, senza poter crescere, scaduto il tempo minimo il mago potrà tornare grande in un round ( nel quale non potrà fare niente ) quando vorrà entro il termine massimo di durata della magia. Una volta così piccolo il mago manterrà la stessa AC, e gli stessi punti ferita, ma i danni che gli faranno le altre creature saranno moltiplicati per 1d10 ( il morso di un topo che normalmente provocherebbe 1 ferita ne potrebbe provocare fino a 10 ) e i danni compresi quelli fatti dagli spells che il mago provocherà saranno ridotti al 10 % ( una fireball invece di fare 60 danni ne farà 6 ). Apparte queste limitazioni il mago potrà utilizzare qualsiasi magia che avrà normali effetti ( cure, magie difensive, teletrasporti, incantesimi come sleep, metamorfosi, ecc…, ecc… ).

Lesser Electric Strike (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale
 

Quando il mago lancia questo incantesimo una saetta elettrica viene scagliata contro la vittima. La vittima subirà 3d2 da elettricità. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link).

Lesser Planar Weapon of Seven Heavens XE “Dwindle”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, qqq

Scuola secondaria: Conjuration, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One blade

Saving Throw: Special

 

Con questa magia è possibile incantare una qualsiasi arma da taglio, di dimensioni minime M, in modo che sia pervasa dal potere magico del piano esterno Seven Heavens. La lama così incantata irradierà una luce azzurra in grado di illuminare in un raggio di 9 metri, inoltre questa luce è ricca di radiazioni benefiche. Tutte le creature evil che si trovino nel raggio della luce saranno disturbate e subiranno una penalità di –1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Appena la lama viene impugnata per la prima volta, da una creatura che non sia evil, sprigionerà energia positiva in grado di curare 2-8 puni ferita. Ciò avviene solo quando dopo che la lama è stata incantata viene impugnata per la prima volta indipendentemente dal fatto che chi la impugna sia ferito o meno. Per tutta la durata della magia se la lama colpisce una creatura non-morta o un demone procurerà alla stessa 1-6 danni supplementari per infusione di energia positiva. Se una creatura evil impugna l’arma questa perderà l’incantamento (resterà sospeso) per tutto il tempo in cui questa creatura la impugnerà. Il componente materiale di questa magia è polvere di quarzo azzurro per un valore di 50 g.p. che si consuma al momento del lancio.

Lesser Planar Weapon of The Abyss XE “Dwindle”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, qqq

Scuola secondaria: Conjuration, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One blade

Saving Throw: Special

 

Con questa magia è possibile incantare una qualsiasi arma da taglio in modo che sia pervasa dal potere magico del piano esterno The Abyss. Quest’arma una volta incantata assumerà un colore nero pece e sarà in grado di ferire i nemici con spruzzi di acido e veleno. Ogni colpo a segno produrrà infatti 1-4 danni supplementari da acido, inoltre la creatura colpita dovrà effettuare un tiro salvezza contro veleno o essere avvelenata. Il veleno produrrà 15 danni con onset 1 round e delay 3 rounds. Se una creatura good impugna l’arma questa perderà l’incantamento (resterà sospeso) per tutto il tempo in cui questa creatura la impugnerà. Il componente materiale di questa magia è polvere di ossidiana per un valore di 50 g.p. che si consuma al momento del lancio.

Lesser Spell Extension (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None


Questo incantesimo incide sulla durata della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare la durata complessiva di un qualsiasi incantesimo del 1° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, del 33% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 2° livello di potere del 25% (arrotondando per difetto). Ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (rounds, turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. La magia funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare per effetto di questa magia per più di 24 ore. Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia la cui durata può essere validamente incrementata, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

 

Lesser Timejump (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Speciale

Casting Time: 1

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Utilizzando questa magia il mago effettua un piccolo viaggio intertemporale spostando leggermente nel futuro la propria persona. In particolare, il mago può, al momento del lancio della magia decidere un ammontare di round compreso tra 0 e 3 dei quali spostarsi in avanti nel tempo. Quando, quindi, lancia l'incantesimo il mago tirerà 1d3 ed aggiungerà l'ammontare di round prestabiliti. Il mago, dunque, svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava al momento del lancio una volta trascorso l'ammontare di round di durata della magia calcolato con il suddetto metodo. Si noti che il mago apparirà nella fase di fine round in cui si applicano gli effetti il cui verificarsi è previsto nella fase di fine del round. In ogni caso per lo spossamento subito a causa del viaggio intertemporale il mago non può effettuare alcuna azione nel round in cui riappare. Qualora la posizione risulterà occupata il mago riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Tutti gli effetti a tempo presenti sulla persona del mago saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere dal momento in cui il mago riapparirà.

Lesser Weapon of Vampires (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: None

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta al fine di permettere a chi la utilizza di attivarla per nutrirsi dell’energia vitale del nemico e curarsi un certo ammontare di punti ferita. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 5 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o loro frazione oltre al quinto (5 volte fino al 5° livello, 6 volte al 6° ed al 7° livello, e così via...) fino ad un massimo di 9 volte a partire dal 12° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 alle successive azioni del round. Il possessore, dunque, si curerà si curerà esclusivamente la prima volta che colpisce una avversario con l'arma nel corso di un round di combattimento per un terzo dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto con un minimo di uno ad un massimo di 4 punti ferita qualora siano stati causati 12 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni da taglio o da punta direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che i danni causati sui non morti, sui costruiti e sulle creature non originarie del primo piano materiale (si pensi alle creature planari ed agli elementali) non assorbiranno alcuna energia vitale. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Quest’incantamento non può essere cumulato con qualsiasi altro incantamento similare nel qual caso sarà applicato quello che permetterà il recupero maggior numero di punti ferita. Il componente materiale di quest’incantesimo è due gemme del tipo ossidiana dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consumano al lancio della magia.

Levitating Magic Basket (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Una cesta speciale

Saving Throw: None

 

Con questa magia è possibile incantare una speciale cesta predisposta appositamente per ricevere questo incantesimo. Si tratta di una cesta cilindrica di legno e metalli nobili (argento e bronzo) riccamente adornata e rifinita dal valore di 150 g.p. (200 g.p. se si vuole la versione che è possibile chiudere con il coperchio al quale poi aggiungere il costo dell'eventuale serratura), dal peso di 8 lbs. e alta 1 metro e larga (diametro) 60 cm. con una portata massima di 100 lbs.. Una volta incantata, la cesta leviterà magicamente a 30 cm. da terra o da un'altra superficie anche liquida e seguirà la creatura indicata dal mago spostandosi alla fine di ogni round ad una velocità massima di fattore movimento 18 e restando ad una distanza di 3 metri portando con se tutto il contenuto. Se la creatura che la cesta deve seguire si allontana ad una distanza tale per cui, alla fine del round, la cesta non sia in grado di seguirla raggiungendola (a 3 metri dietro la stessa) la magia terminerà immediatamente. La magia terminerà immediatamente anche qualora la creatura seguita si sposti sollevandosi a più di un metro dal suolo, scenda un metro sotto la superficie (ad esempio nuotando) od utilizzi un qualsiasi metodo magico di spostamento dimensionale (si pensi ad una magia dimensional door). Infine, la magia terminerà immediatamente anche qualora, in qualsiasi momento, la cesta debba supportare un peso superiore alle 100 libbre. La cesta risponderà solo ai seguenti comandi: "termina", "fermati", "atterra", "levita" e "segui" una determinata creatura. Per impartire il comando "segui" occorre toccare la creatura selezionata la quale, inoltre, non deve opporsi alla magia altrimenti la cesta non la seguirà. Si noti che, indipendentemente da chi è seguito dalla cesta, solo colui che l'ha incantata potrà impartire alla stessa ordini. Impartire ordini alla cesta è un'azione complessa che richiede componenti verbali e somatici ma non richiede concentrazione. Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con la cesta per cui la magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia sottrae i punti magia necessari a lanciarla, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompa l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia sia in altro modo dissolta o la cesta distrutta. Solo da tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta. Si noti, che mantenere il legame con la cesta non è considerato lancio della magia né un'attività stancante che possa impedire al mago di riposare o di dormire. Se è impartito il comando "fermati" la cesta potrà restare ferma in attesa di ordini (a terra o levitando a seconda del comando dato) fino a che perdurerà l'effetto della magia.

 

Levitating Shield (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1h.

Casting Time: 1 round

Area of Effect: one creature

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "salvaguardia" (link), il mago può incantare uno scudo piccolo, uno medio oppure uno da corpo anche magici o incantati in altro modo.  Quando viene lanciata questa magia lo scudo inizierà a levitare nelle posizioni frontali difendendo la creatura come se la stessa impugnasse lo scudo (dagli attacchi provenienti dalle posizioni frontali che dipendono dalla grandezza dello scudo). In pratica il mago deve toccare contemporaneamente lo scudo e la creatura che vuole che venga difesa dallo stesso. La classe armatura della creatura viene modificata come se costui stesse usando uno scudo (per tale motivo la difesa non si considererà in ogni situazione di combattimento in cui normalmente il bonus dello scudo alla classe armatura non può applicarsi). Si noti, però, che non impugnando realmente lo scudo la creatura non potrà utilizzarlo in alcun modo (ad esempio per attaccare una creatura o per bloccare un attacco). Occorre osservare inoltre che lo scudo non può essere impugnato da da nessuno restando sempre a fluttuare davanti alla creatura per tutta la durata della magia. Se la creatura impugna un diverso scudo (o se viene lanciata la magia equivalente Pergarian Black Shield) quest’incantesimo terminerà immediatamente. Gli effetti di quest’incantesimo sono cumulabili con quelli dell’incantesimo Shield of Deflection del 5° livello di potere. Infine, occorre specificare che, non essendo necessario impugnare in alcun modo lo scudo i benefici alla classe armatura concessi da questo incantesimo sono cumulabili con quelli previsti dall'Arte dei Combattimento "Arte di combattere ad una mano." Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere d’oro purissima dal valore di 25, 30 o 35 monete d'oro a seconda che il mago voglia incantare rispettivamente uno scudo piccolo, medio o da corpo. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lightning Bolt (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale
 

Quando il mago lancia questo incantesimo viene evocato un potente fulmine che procede verso la direzione indicata ma non sempre in linea retta. Si consideri a tutti gli effetti un incantesimo aventi effetti dirompenti (link). In pratica, il fulmine percorrerà una distanza complessiva pari a un esagono per livello di lancio, fino ad un massimo di 10 esagoni (30 metri) se lanciato al 10° livello di lancio, prima di dissolversi e svanire. La prima direzione corrisponderà esattamente a quella scelta dal mago e determinerà anche la direttrice principale del fulmine (evidenziata in verde nello schema in basso). A partire dal secondo esagono occorrerà determinarsi la direzione del fulmine tirando 1d12 e considerandosi che fino a quando il fulmine resta sulla sua direttrice vi saranno 8 possibilità su 12 (da 3 a 10)  che proceda in linea retta e 4 che effetti una deviazione di un esagono (2 con un risultato di 1 e 2; e 2 a sinistra con un risultato di 11 e 12). Qualora, invece, il fulmine si sia spostato dalla sua direttrice e fino a che non vi ritornerà vi sarà 1 sola possibilità su 12 che lo stesso continui ad allontanarsi dalla direttrice, 7 su 12 (da 2 a 8) che proceda dritto ossia verso direzione scelta dal mago originariamente e 4 (da 9 a 12) che giri nuovamente dirigendosi verso la direttrice originaria. Si confronti l'esempio indicato nello schema nel quale il fulmine procede sulla base dei seguenti tiri: 4, 2, 7, 11, 11, 6, 3. Deve osservarsi che, ogni volta che il fulmine effettua una deviazione il mago può provare ad intervenire per evitare che ciò avvenga, a tal fine costui dovrà utilizzare un punto magia generico del livello di potere di quest’incantesimo che non può essere in alcun modo risparmiato e superare una prova di intelligenza con penalità di -3, se la prova a successo potrà ignorarsi quel singolo specifico risultato di deviazione e dovranno comunque effettuarsi regolarmente i successivi tiri di deviazione del fulmine lungo il restante percorso del fulmine. Se la prova fallisce il mago avrà comunque speso il punto magia e la deviazione si verificherà, ma costui potrà comunque utilizzare questo metodo per provare ad evitare eventuali successive deviazioni del fulmine. Si noti che qualora il fulmine entri in una posizione occupata da un ostacolo solido non avente natura organica e che non possa essere superato (come, ad esempio un ostacolo di pietra, roccia, metallo) lo stesso rimbalzerà tornando indietro secondo una nuova direttrice tracciata nella direzione esattamente opposta a quella per la quale ha colpito il bersaglio (l'impatto con il bersaglio consumerà comunque una posizione di percorrenza del fulmine e non sarà possibile dopo il rimbalzo per il mago evitare gli effetti di eventuali deviazioni del percorso del fulmine).



 

Orbene, il fulmine produce tre diversi effetti:

Folgorazione
: tutte le creature presenti nelle posizioni percorse dal fulmine subiranno 1d6 danni da elettricità per livello di lancio dell’incantesimo fino a un massimo di 10d6 al 10° livello. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Se il fulmine passa più volte in un esagono occupato da una creatura a causa di un rimbalzo ma non a causa della sua dimensione (come, ad esempio, creature di taglia Huge o superiore) sarà applicato un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti per ogni volta successiva alla prima per la quale è stata colpita dal fulmine.

Abbagliamento: tutte le creature che si trovano entro 15 metri di distanza da una qualsiasi posizione in cui passa il fulmine, ad eccezione della posizione occupata dal mago, o all’interno della stessa devono superare due tiri salvezza puri su riflessi per non restare abbagliate. Tale tiro salvezza sarà applicato un bonus del +2% cumulativo per ogni esagono di distanza dalla posizione più vicina in cui il fulmine è passato (quindi da +2 a +10%). Se entrambi i tiri salvezza riescono la creatura non subirà alcun effetto di abbagliamento, se uno solo dei due tiri salvezza fallisce la creatura sarà parzialmente abbagliata ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire e il 20% di fallire il lancio di incantesimi e una penalità di -2 a tutte le prove nel round in corso e in quello successivo, laddove invece entrambi i tiri salvezza saranno falliti, la creatura risulterà accecata (link) per lo stesso periodo di tempo. Le creature prive di comuni organi visivi aventi natura organica di tipo animale sono immuni a questo effetto. Non si applicano penalità a questo tiro salvezza qualora si sia colpiti più volte dal fulmine. Tutte le creature sensibili alla luce applicheranno le relative penalità applicate al tiro per colpire in caso di esposizione a luce del giorno a tale tiro salvezza.

Tuono
: il fulmine crea un forte tuono. Tutte le creature presenti nelle posizioni percorse dal fulmine devono superare un tiro salvezza puro su robustezza per evitare di divenire temporaneamente sorde per il round in corso ed 1d2 round successivi (link). Le creature che si trovano entro 15 metri di distanza da una qualsiasi posizione in cui passa il fulmine, ad eccezione della posizione occupata dal mago, o all’interno della stessa devono superare un tiro salvezza puro su robustezza per non restare assordate. Tale tiro salvezza sarà applicato un bonus del +2% cumulativo per ogni esagono di distanza dalla posizione più vicina in cui il fulmine è passato (quindi da +2 a +10%). Negli ambienti chiusi tutti i tiri salvezza contro questo effetto subiranno una penalità di -7%. Non si applicano penalità a questo tiro salvezza qualora si sia colpiti più volte dal fulmine. Le creature prive di comuni organi uditivi di tipo animale sono immuni a questo effetto. Creature aventi sensi superiori o potenziati ricevono rispettivamente un malus rispettivamente di -4% e -8% al suddetto tiro salvezza.


Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo pezzo di cristallo e un piccolo panno di velcro di peso 0.2 lb e dal costo di 5 monete d’oro che si consumano al momento del lancio.

Lightning Sparks (Evocation Lightning)
Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: Instantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago evoca 1d4+2 saette elettriche che partono dalle sue mani e colpiscono le vittime designate. Si noti che ogni saetta deve essere necessariamente scagliata contro una diversa creatura selezionata dal mago e tutte le vittime devono occupare una posizione all'interno del raggio di azione della magia nell'arco frontale del mago. Ogni vittima subirà 1d6+2 danni da elettricità, +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il quinto; fino ad un massimo di 1d6+6 danni al tredicesimo livello di lancio. Ogni vittima avrà diritto a superare i comuni tiri salvezza previsti per ridurre danni elettrici (link).

Lights Spheres of Ilvonor (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso l’uso di questo incantesimo il mago crea tre globi di luce che può posizionare a piacimento nel raggio d’azione dell’incantesimo. Ognuno di questi globi luminosi dal diametro di 25 cm. l’uno è in grado di illuminare come un incantesimo light. Il mago, concentrandosi per un intero round, può spostare i globi, anche simultaneamente, che si moveranno ad un movimento massimo pari a 24 metri al round arrivando a destinazione alla fine del round. Per poter muovere i globi il mago dovrà trovarsi a 90 metri dagli stessi e poterli chiaramente vedere. Qualora il mago perda la concentrazione richiesta, i globi rimarranno stazionari nel round in questioni. I globi potranno anche rimanere stazionari nella loro posizione per tutta la durata dell’incantesimo che è pari ad 1 ora per livello di lancio dello stesso. In ogni momento e per tutta la durata della magia il mago potrà altresì posizionare uno o più globi ad un metro di altezza sopra una qualsiasi creatura che non si opponga alla magia, spostandoli secondo le regole precedenti. In quest’ultimo caso, il globo seguirà automaticamente la creatura per tutta la durata della magia oppure fino a che lo stesso non sarà dissolto, spostato od altrimenti utilizzato dal mago. Qualora la creatura si sposti ad una velocità superiore a quella del globo od utilizzi metodi di spostamento alternativi (ad es. teletrasporto) il globo resterà nella posizione occupata dalla creatura all’inizio del round finendo di seguirla. Il mago, infine, può in ogni momento decidere di utilizzare uno o più globi per attaccare i propri nemici. Per poterlo fare il mago dovrà spostare regolarmente i globi sulla posizione occupata dal proprio nemico mantenendo la concentrazione. Ogni globo utilizzato in questo modo, quindi, si dissolverà qualora alla fine del round, dopo essersi spostato, il mago decida di farlo esplodere. Il globo, in particolare, si dissolverà in un intenso bagliore provocando 6 danni da calore a tutte le creature presenti entro 1,5 metri di raggio (ossia all’interno dell’esagono prescelto). Le creature non morte colpite da questo bagliore, essendo particolarmente sensibili all’energia positiva contenuta nella luce, dovranno superare un tiro salvezza puro su energia vitale o rimanere stordite immediatamente come sotto effetto di un Divine Stunning dell'abilità di scacciare i non morti. Questo effetto potrà perdurerare per i successivi tre round, avendo la creatura non morta il una possibilità pari al 31%+2% per dado vita/livello (max 95%) di liberarsi dello stesso alla fine del primo round successivo a quello in cui ha fallito il tiro salvezza, al 51%+2% per dado vita/livello (max 95%) alla fine del secondo round e, qualora non si sia liberata dell'effetto prima, se ne libererà sicuramente alla fine del terzo round successivo a quello nel quale ha fallito il tiro salvezza. Si noti che, indipendentemente dal numero di globi utilizzati, un singolo non morto non dovrà superare più di un tiro salvezza al round.    

Loderin Elvish Gift XE “Darklight’s Inexplicable Image”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Enchantment, q

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Object touched

Saving Throw: None

 

This spell is cast upon an inanimate object so that when a being next touches it, they receive a clear and perplexing mental image of the caster’s choosing. The mental image can be of anything the caster desires, but not of any concept requiring more than three words to describe, or of any object or creature specifically. The image could be, for example, a white rose, but could not be a red and blue paisley silken smock manufactured in Calimshan. The image does not have to be a picture, but can be a simple concept or feeling, for example: “Doom lurks here”, or: “Big apples yonder”. Any sufficiently simple concept can be set into the spell. The dweomer remains passive within the object until a creature touches it, at which point the image manifests in their mind. Their reaction may vary: although they may not associate the image with the thing touched, they are aware that a distinct “something” has happened to deliver this mental message. The nature of the image also affects their reactions: the image of a pink bunny rabbit is less disturbing than that of a looming skull. After that the first creature touch it the spell ends.

This spell is often made permanent for various reasons. First, so that every creature touching an object receives the same image. This is accomplished by simply laying a permanency upon inexplicable image. Secondly, it is often incorporated into the enchantments of a magic item (often a sword) to give the item personality.

Long Time Conjured Crossbow (Conjuration)

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo il mago potrà convocare ad esistenza colpi di balestra pesante muovendo una mano verso il bersaglio e concentrandosi. Il mago potrà far partire dardi di balestra che appariranno a mezz’aria verso i nemici che desidera. Si tratta di dardi di balestra pesante che provocheranno il normale danno (1d8+1 da punta) qualora colpiscano il bersaglio. A partire dal round successivo al lancio della magia il mago potrà decidere, invece di compiere altre azioni o lanciare altri incantesimi, di far partire un dardo contro un nemico. Il mago potrà far partire un dardo ogni livello di lancio della magia, ma massimo uno al round (anche se velocizzato). Per ogni dardo scagliato, il mago dovrà effettuare un tiro per colpire per ogni dardo utilizzando le regole per gli attacchi magici a tiro per colpire (link) applicando inoltre le penalità per la distanza di tiro (75/150/225) che ha una regolare balestra pesante. Si noti che i dardi non possono essere scagliati contro avversari che si trovino in corpo a corpo. Il mago potrà anche non utilizzare i dardi nei rounds successivi al lancio ma dovrà farlo entro un'ora altrimenti la magia cesserà. Un mago può avere attivo uno solo di questi incantesimi alla volta. Occorre osservare che lanciare un dardo equivale ad una comune azione di attacco che il mago effettua ad un fattore iniziativa pari a +3 (balestra carica) qualora nel round precedente non abbia lanciato alcun dardo e pari a +12 (balestra da caricare) se lo stesso ha tirato un dardo nel round immediatamente precedente. Tale azione richiede componenti somatici e materiali nonché il mantenimento della concentrazione (in caso di perdita della concentrazione il mago perderà solo il singolo dardo che stava provando a lanciare) e si considera come un'azione di attacco magico e ne segue pedissequamente il regolamento. Il componente materiale di questo incantesimo è una dardo di balestra dalla punta d'argento dal peso 1/10 di libbra e dal costo 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Lorgarn's Shocking Iron Ball (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una sfera di ferro dal peso di 10 libbre carica di una potente energia elettrica. La sfera, quindi, inizia a levitare davanti al mago. Nei rounds successivi il caster può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +4 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari potendo scaricare la sua potenza un numero massimo di volte con indicato di seguito. Con la sfera di ferro, infatti, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 15 metri di distanza + 3 metri supplementari ogni due livelli di lancio della magia oltre il quinto livello (15 metri al quinto e sesto livello, 18 metri al settimo ed ottavo livello, 21 metri al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 24 metri a partire dall'undicesimo livello di lancio. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni medium basato un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando la sfera colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 1d6 danni da impatto [danni strutturali massimi] e rilascerà una scossa pari a 1 danno da elettricità per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 12 danni al 12° livello di lancio. Ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) l'elettricità presente sulla sfera perderà potenza vedendosi ridurre il danno da elettricità di due punti fino a poter essere del tutto annullato (il danno da botta non sarà, invece, in alcun caso ridotto). Se il bersaglio indossa pesanti indumenti metallici (ad es. una armatura metallica, uno scudo medio o da corpo di metallo, armi di metallo o di acciaio di dimensioni large) il mago avrà un bonus di +2 al tiro per colpire, ma se colpirà la creatura solo grazie a questo bonus costei subirà unicamente i danni da elettricità. Il mago può utilizzare la palla di ferro elettrificata facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. La magia potrà scaricare la propria potenza (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di volte pari ad una ogni tre livelli pieni di lancio della magia (1 volta al terzo livello, 2 volte al sesto livello, 3 volte al nono livello) fino ad un massimo di 4 volte al dodicesimo livello di lancio. Una volta esaurite queste attivazioni la magia terminerà immediatamente. In ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di acciaio con incise rune magiche dal peso di 1 libbra e dal costo di 3 g.p. che si consuma la lancio dell'incantesimo.

Magic Book Enchanter (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Un libro magico

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere utilizzato solo dal mago sul proprio personale libro degli incantesimi (qualora il mago disponga di più di un libro dal quale ripassare dovrà lanciare questa magia su ognuno di quelli sui quali desidera ricevere il beneficio concesso da questo incantesimo, in tal caso tutte le magie saranno lanciare prima di iniziare il ripasso). Perché la magia abbia effetto, inoltre, il mago dovrà iniziare ad effettuare il ripasso delle proprie magie utilizzando tali libri nella stessa giornata in cui ha lanciato l'incantesimo. Orbene, il tempo di ripasso delle immagini contenute in tali libri magici e selezionate dal mago sarà ridotto del 33% (arrotondando i giorni di ripasso per difetto in favore mago). Qualora gli incantesimi del mago siano contenuti in una gemma incantata con l'incantamento minore Gemma del Sapere, i tempi di ripasso saranno ridotti del 50%. La magia terminerà immediatamente alla fine del periodo di ripasso degli incantesimi od, in ogni caso, qualora lo stesso sia interrotto dal mago. Il componente materiale di questo incantesimo è una pagina di un antico manoscritto contenente formule magiche dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 50 monete d'oro che si consuma al momento del lancio..

Magic Toolbox (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una cassetta degli attrezzi

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su una speciale cassetta degli attrezzi di legno sulla quale sono incise rune della scuola di convocazione. Quando il mago lancia questa magia toccando la cassetta, costui può scegliere alcuni attrezzi necessari per utilizzare diverse competenze non relative alle armi comprese nella seguente lista: Healing (3 lb., 30 g.p.); Emergency Reparation (15 lb., 50 g.p.); Bowyer/Fletcher (12 lb., 100 g.p.), Buthcery (coltello da 2 lb. e mannaia da 3 lbs.), Skinning (5 lb., 25 g.p.). Se il mago, inoltre, utilizza un componente supplementare consistente in un bullone d'argento dal peso di 0,2 lbs. e dal costo 5 g.p. che si consuma al momento del lancio della magia costui potrà selezionare anche questi ulteriori arnesi: Bowyer/Fletcher di qualità superiore (12 lb., 500 g.p.), Mystical Resource Gathering (10 lb., costo 300 g.p.), Alchemy Sense (10 lb., 250 g.p.). Una volta apparsa la strumentazione la stessa potrà essere utilizzata per 24 ore prima di svanire, se però, per qualsiasi motivo, gli strumenti sono trasportati ad una distanza superiore ai 9 metri dalla cassetta questi svaniranno immediatamente. In ogni caso, sulla cassetta non potrà essere lanciato più di un incantesimo ogni 24 ore. La cassetta di legno ha un peso pari a 4 lbs. ed un costo pari a 100 monete d'oro e può essere riutilizzata con il medesimo incantesimo.

Magical Bell XE “Chime”

Scuola: Enchantment, qq

Scuola secondaria: Divination, q

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day / lvl.

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One bell

Saving Throw: None

 

Quando è incantato questo campanello suona ogni volta che una creatura ostile al colui che lo ha incantato si avvicina a meno di 50 metri di distanza dal campanello questo inizia a suonare emanando un suono lieve udibile bene entro 10 metri dallo stesso. Il suono è sufficiente a svegliare creature in stato di normale sonno. Il campanello continua a suonare fino a che le creature ostili si trovano nel reaggio di 50 metri, ma massimo 1 ora, o fino a che chi lo ha incantato non lo spegna toccandolo e pronunziando una parola magica di disattivazione. Una volta che si spegne la magia termina. Il componente materiale è un campanellino di argenti dal peso di ½ libbra riccamente definito e dal costo 100 g.p. che non si consuma al lancio della magia.

Magical Stasis (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avversaria la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Questa magia attacca la mente di una creatura cercando di bloccarne i processi mentali. Qualora la vittima di questo incantesimo fallisce il tiro salvezza, costei avrà una possibilità, ogni round di durata della stessa, pari al 16%, +2% per livello di lancio dell’incantesimo, fino ad una percentuale massima del 40% al 12° livello di lancio, -5% per ogni prova effettuata nel corso della durata della magia oltre la prima, di non riuscire a riflettere per il round in corso non potendo compiere alcuna azione che non sia una mera resistenza passiva agli attacchi ricevuti (non avrà per questo malus alla sua classe armatura ma non potrà usare forme di difesa attive ad esempio schivate e deflessioni. La creatura quindi interromperà le azioni che stava svolgendo che si considereranno abortite e dovrà fermarsi sul posto fino alla fine del round in corso. Il tiro percentuale necessario a capire se la creatura sarà in grado di compiere azioni dovrà ripetersi all'inizio di ogni round di durata della magia e dovrà essere risolto prima delle dichiarazioni delle intenzioni. Una creatura non può subire gli effetti di più di una di queste magie contemporaneamente non potendosi lanciare nuovamente la magia fino a che la precedente non sia terminata.

Magic Deflector (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere utilizzato per bloccare attacchi magici indirizzati contro la creatura protetta. Quando, infatti, il mago lancia questo incantesimo un disco dal colore blu intenso di energia magica appare vicino al beneficiario. Nel corso di ogni round di durata della magia il disco, quindi, proverà ad interporsi automaticamente tra la creatura protetta e gli attacchi magici diretti contro costei. Si noti che il disco è completamente inefficace contro magie che abbiano effetti ad area in quanto non copre che una porzione del corpo della creatura. Lo scudo, invece, bloccherà gli attacchi magici che abbiano come bersaglio diretto la creatura assorbendo fino a 30 punti di danni magici. Lo scudo proverà ad interporsi nei confronti di missili, raggi, saette, sfere ed altri effetti magici similari aventi la loro fonte in incantesimi o poteri ad essi assimilabili. In particolare, lo scudo si interporrà automaticamente nei confronti del primo di tali attacchi che all’interno del round risulti indirizzato nei confronti della creatura protetta, avrà il 50% di possibilità di riuscirsi ad interporre anche al secondo ed il 33% di possibilità di interporsi a qualsiasi successivo attacco magico. Si noti che ogni singola forma di attacco sarà considerata a tal fine, se ad es. la creatura protetta viene attaccata da quattro dardi magici, lo scudo di interporrà automaticamente al primo ed avrà il 50% ed il 33% di possibilità di interporsi rispettivamente al secondo dardo ed a tutti quelli successivi. Se il beneficiario ha diritto ad un tiro salvezza per evitare l'attacco magico o ridurre il danno questo dovrà essere effettuato prima dell'intervento dello scudo (il quale quindi subirà danni in relazione all’esito di tale tiro). Si badi che lo scudo assorbe unicamente attacchi di pura energia magica risultando del tutto inefficace contro i danni fisici anche se provocati da armi magiche (ad es. una freccia incantata con una qualsiasi magia non sarà bloccata né risulterà ridotto il suo effetto magico) o che siano effetto di incantesimi della scuola conjuration o di poteri ad essa assimilabili. Lo scudo svanirà immediatamente una volta terminati tutti i danni che lo stesso può assorbire (senza che comunque eventuali danni residuali dell'ultimo effetto assorbito possano danneggiare la creatura protetta) o comunque una volta trascorsi 30 round dal lancio della magia. Si noti che questo incantesimo non può essere lanciato fino a che una sua precedente versione od una magia a questa assimilabile (si pensi all'incantesimo di primo livello di potere Darklight’s Mystic Shield) sia ancora attiva sulla creatura che si desidera proteggere.   

Magic Item Protection (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un oggetto
Saving Throw: None

Questa magia, che si considera appartenere alle magie della categoria "salvaguardia" (link), può essere lanciata su un qualsiasi oggetto fisico, sia comune che magico od incantato, e non sia dotato di punti rottura (ad eccezione quindi delle armature). Orbene, la prima volta che nel corso della durata della magia, qualora l'oggetto sia costretto a superare un tiro salvezza contro rottura e lo fallisca (dopo aver utilizzato eventualmente punti divini e punti fato), lo stesso si considererà automaticamente superato (senza che debba essere lanciato) e gli effetti della magia termineranno definitivamente. L'incantesimo può essere dissolto magicamente ma perdura a tempo indefinito sospendendo i punti magia del mago. Un mago può mantenere attiva contestualmente questa magia su un oggetto + un oggetto supplementare ogni 5 livelli di esperienza superiori al quinto, fino ad un massimo di tre oggetti al quindicesimo livello di esperienza. Si noti che la magia protegge dai tiri salvezza contro rottura imposti all'oggetto in via casuale mentre laddove si imponga volontariamente ed in via diretta ad un oggetto protetto da questa magia il superamente di un tiro salvezza contro rottura (ad esempio attraverso l'uso di poteri, magie, tecniche manufatturiere o qualsiasi altro intervento diretto sull'oggetto) la magia non proteggerà l'oggetto dalla possibilità di rottura. Se l'incantesimo è lanciato su un oggetto comune non sarà richiesto l'uso di alcun componente materiale. Se, invece, la magia è lanciata su un oggetto magico sarà necessario utilizzare una manciata di polvere di argento che si consuma al lancio della magia. L'ammontare di polvere d'argento richiesto sarà pari al 0,2% del valore complessivo in monete d'oro degli incantamenti presenti sull'oggetto, con un minimo di 2 monete d'oro di polvere. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,025 libbre. Questo incantesimo non può essere trascritto su pergamena o lanciato attraverso altri metodi di conservazione delle magie.

Magic Portal XE “Chime”

Scuola: Enchantment, qqq

Scuola secondaria: Abjuration, qq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 month

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: A door o portal

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una porta o un portale che misurino al massimo 10 m2. Una volta incantato il portale potrà essere aperto solo dal mago o da colui il mago abbia dato il permesso. Per dare il permesso il mago deve fare toccare il portale alla creatura e pronunziare la formula magica di accesso. Tutte le altre creature non potranno aprire il portale (sarà la magia a tenerlo chiuso non la serratura). Per tutta la durata della magia il portale risplenderà di piccoli riflessi luminosi blu. Il portale non può essere scassinato dai ladri, inoltre è immune ai danni provocati con oggetti non magici ed è immune a tutte le magie di 1° e 2° livello di potere. Qualora il portale è composto da due ante occorreranno due di questi incantesimi per incantarlo (fermo restando che ogni singola anta deve misurare max. 10 m2). Il componente materiale per questo incantesimo è polvere di gemme blu per un valore minimo di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

 

Magma Sphere (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una sfera di magma rovente che rotea volando intorno alla sua persona. In ogni round successivi a quello di lancio il mago può telepaticamente (concentrandosi) muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. In particolare, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 3 metri di distanza per livello di lancio dell'incantesimo. L'attacco, che si considera a tutti gli effetti un'azione di attacco magico, potrà avvenire con un fattore iniziativa pari a +4. Il mago adopererà un tiro per colpire uguale a quello di un guerriero di livello pari al livello di lancio della magia. Quando la sfera colpisce un avversario parte di essa di sgretolerà sullo stesso. La prima volta che la sfera colpisce una creatura la vittima subirà, quindi, 4d6+1 di danni da ustione (calore) e si ridurrà di dimensioni. Il secondo colpo inferto con la sfera provocherà 3d6+2 di danni da ustione (calore) e ridurrà ulteriormente le dimensioni della sfera. Il terzo colpo inferto con la sfera provocherà 2d6+3 di danni da ustione (calore) e ridurrà ulteriormente le dimensioni della sfera. Il quarto colpo inferto con la sfera provocherà 1d6+4 danni da ustione (calore) e farà svanire definitivamente la sfera di magma. In ogni caso la sfera svanirà trascorsi 2 rounds per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo di 20 rounds al 10° livello di lancio). Si noti che il mago può utilizzare la sfera di magma facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di carbone nanico dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma la lancio della magia.

 

Major Rock Precipitation (Evocation)

 

Range: 21 metri + 3 metri per 2/levels > 5°

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Special

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca la caduta di alcuni grossi massi dal piano materiale della terra. Il raggio della magia, ossia la distanza massima alla quale il mago potrà piazzare il centro dell'area d'effetto della magia, è pari a 21 metri + 3 metri ogni due livelli lancio oltre il 5° (24 metri al 7° livello di lancio, 27 metri al 9° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 31 metri all'11° livello di lancio. I massi cadono a caso nell'area d'effetto, una zona circolare di 15 metri di diametro. Ogni creatura colpita da un masso subisce 2d10 danni da botta se fallisce un tiro salvezza contro pietrificazione modificato dal reaction adjustmnent della destrezza, altrimenti, se il tiro salvezza è superato con successo la stessa subisce 1d10 danni da botta. Il mago potrà determinare a piacimento il luogo di caduta del primo masso (sempre all'interno dell'area d'effetto) laddove i successivi massi cadranno casualmente nell'area d'effetto. Per simulare la caduta casuale dei successivi massi nell'area d'effetto si tiri 1d20 e si consulti il seguente schema di caduta. Il tiro va ripetuto per ogni sasso caduto ignorando ogni risultato già verificatosi (non può cadere più di un masso nella medesima posizione). Se il mago effettua un 20, costui potrà decidere il luogo di caduta del masso fra tutte le posizioni nelle quali non è caduto alcun masso fino a quel momento (compreso il primo che è caduto nella posizione scelta dal mago). Creature di dimensioni particolarmente grandi (come di size huge) occupando più di una posizione (di 3 metri) possono essere colpite da più di un masso (dovendo effettuare un tiro salvezza per ognuno di essi). Il mago evocherà 5 massi + 1 masso supplementare ogni due livelli di lancio oltre il quinto (6 massi al 7° livello di lancio, 7 massi al 9° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 8 massi all'11° livello di lancio. Si noti che i sassi devono precipitare da almeno 3 metri di altezza per tale motivo potranno essere evocati solo in zone che abbiano un soffitto alto almeno 3 metri. Se la magia viene lanciata in una zona con ostacoli o di dimensioni minori dell'area d'effetto saranno comunque tirati tutti i massi casualmente e quelli che sarebbero precipitati in zone non ammissibili saranno considerati perduti (la loro evocazione sarà fallita). Il componente materiale di questa magia è una piccola roccia bagnata nel platino dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 10 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Mantle of Fire (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 7 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale mantello

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere utilizzato per incantare uno speciale mantello con incise rune del piano elementale del fuoco dal valore pari di 75 monete d'oro e dal peso di 2 libbre. Quando il mago lancia questo incantesimo il mantello si incendia e dallo stesso divampano fiamme ardenti le quali provocano, a partire dal round successivo al lancio della magia, 3 danni da fuoco magico a tutti coloro che nella fase degli effetti di fine round si trovano in una posizione adiacente a quella occupata dal mago. Inoltre, qualsiasi creatura effettui un attacco di opportunità alle spalle nei confronti del mago nel corso della durata degli effetti di questo incantesimo dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi o subire 2d4 danni da fuoco magico, questo effetto non sarà applicato nei confronti di creature che attacchino con armi capaci di colpire oltre ad una distanza maggiore di 3 metri (si pensi alle armi ad asta, a quelle delle creature di taglia superiore a large od alle fruste) sempre qualora le stesse non siano usate da una posizione adiacente a quella occupata dal mago. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di frammenti di carbone nanico misti a polvere pirica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma la lancio della magia.


Mantle of Shades (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale mantello

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata unicamente su un particolare mantello di colore nero sul quale sono stati ricamati rune magiche della scuola Necromancy con filamenti in argento dal valore pari di 150 monete d'oro e dal peso di 2 libbre. Questo particolare mantello può essere incantato più volte senza che si consumi. Oppure in alternativa può essere lanciato su uno dei seguenti mantelli magici: Cloak of Shadows, Mantle of Shadow Image, Mantle of the Night, Mantle of Shadow Strike, Shadow Veil. Orbene, una volta così incantato il mantello donerà a chi lo indossa l’abilità di proiezioni oscura tipica delle Shades, in particolare: Quando la creatura si trova al buio od in una posizione con scarsa illuminazione riceve una distorsione pari al 10% per ogni punto di penalità previsto al tiro per colpire dalle comuni regole dell'illuminazione (quindi potrà ricevere una distorsione dal 10% al 40%). Si noti che quest’effetto si applicherà anche quando l’oscuramento della luminosità è dovuto ad effetti magici o similari (si pensi ad esempio al talento velo tenebroso dello Shadow Bringer o all’effetto del Mantle of the Night, od a quello previsto da qualsiasi incantesimo previsto dalla serie Mantle of Darkness). Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà questa determinata percentuale di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola Necromancy ed Illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, non si tratta di un'illusione, ma di un potere che coinvolge lo stesso corpo della creatura che si dissolve parzialmente e fisicamente nelle ombre. Per tale motivo tale potere può essere utilizzata anche contro le creature che non utilizzano una normale vista per individuare il nemico. Per il medesimo motivo, questo effetto magico raggiunge la forza massima proprio in zone di buio totale.

Marsh Terrain (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui evoca una serie si strati di acqua palustre in un numero di posizioni che si trovano tutte all'interno del raggio della magia pari al massimo ad un esagono + un esagono supplementare ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione. Si note che occorre che il mago non lasci soluzione di continuità tra i vari esagoni di acqua palustre creata e che gli stessi siano creati su posizioni di terreno solido tutte allo stesso livello di altezza ed in ogni caso non su piani inclinati, salite o scale. La zona palustre sarà considerata quale corripondente al secondo livello di immersione base (link) l'acqua però che risulterà più fangosa e densa richiederà un punto movimento supplementare per entrare in ogni esagono occupato dalla stessa rispetto a quello previsto qualora si trattasse di acqua comune. Qualora una qualsiasi porzione di acqua sia tolta dalle pozze (ad esempio recuperata in un contenitore) la stessa svanirà immediatamente in polvere, per tale motivo non sarà possibile dissetarsi bevendo la stessa. Alla fine della durata della magia o qualora la stessa sia dissolta magicamente (basta che un effetto di dissoluzione sia incentrato su una qualsiasi pozza per avere effetto su tutte le stesse) l'acqua svanirà in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di fango vulcanico essiccato dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Mass Banishment of Demons (Abjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Da uno a cinque demoni a seconda del livello di lancio
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. La magia può avere effetto su un demone più un demone addizionale ogni tre livelli di lancio pieni della magia (due demoni al 5° livello di lancio, tre demoni al 6° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque demoni a partire dal 12° livello di lancio che si trovino tutti all'interno del raggio di azione della stessa. Ogni demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, ad una seria di diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. In particolare, il demone dovrà necessariamente superare due tiri salvezza su magia, acquistando immediatamente due punti esilio per ogni tiro salvezza fallito. Inoltre, solo qualora li abbia falliti entrambi costui dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su magia per evitare di acquisire un singolo ulteriore punto esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari per ogni singolo demone, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal demone). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del roind). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 3% per demone sul quale la magia è lanciata che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Mass Deactivation of Constucts (Abjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect:
Da uno a cinque costruiti a seconda del livello di lancio
Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. La magia può avere effetto su un costruito più un costruito addizionale ogni tre livelli di lancio pieni della magia (due costruiti al 5° livello di lancio, tre costruiti al 6° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque costruiti a partire dal 12° livello di lancio che si trovino tutti all'interno del raggio di azione della stessa. Ogni costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, ad una seria di diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. In particolare, il costruito dovrà necessariamente superare due tiri salvezza su magia, acquistando immediatamente due punti disattivazione per ogni tiro salvezza fallito. Inoltre, solo qualora li abbia falliti entrambi costui dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su magia per evitare di acquisire un singolo ulteriore punto disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disattivazione supplementari per singolo costruito, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal costruito). Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 3% per costruito sul quale la magia è lanciata che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Mass Disruption of Elementals (Abjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Da uno a cinque elementali a seconda del livello di lancio
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. La magia può avere effetto su un elementale più un elementale addizionale ogni tre livelli di lancio pieni della magia (due elementali al 5° livello di lancio, tre elementali al 6° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque elementali a partire dal 12° livello di lancio che si trovino tutti all'interno del raggio di azione della stessa. Ogni elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, ad una seria di diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. In particolare, l'elementale dovrà necessariamente superare due tiri salvezza su magia, acquistando immediatamente due punti digregazione per ogni tiro salvezza fallito. Inoltre, solo qualora li abbia falliti entrambi costui dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su magia per evitare di acquisire un singolo ulteriore punto digregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari per ogni singolo elementale, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dall'elementale). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 3% per elementale sul quale la magia è lanciata che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Maximilian’s Stony Grasp (Alteration)

Range: 18 metri + 3 metri per livello (max. 60 metri)

Components: V, S, M

Duration: 5 rounds + 1 round per livello

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale


Questa magia può essere lanciata solo sulle creature che si trovano su una superficie di pietra. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di pietra grezza naturale (si pensi al suolo di una caverna rocciosa) o di pietra artificiale (si pensi ad un pavimento di un edificio di pietra). La magia funzionerà solo sul pavimento non quindi sul soffitto né sulle mura perimetrali). Al lancio dell'incantesimo, la pietra sotto la creatura si trasformerà in una sorta di grosso braccio il quale proverà ad afferrare la creatura stessa. A questa è concesso un tiro salvezza contro incantesimi, se il tiro ha successo il braccio di pietra sprofonderà nel suolo e la creatura non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza è fallito la creatura sarà bloccata dal braccio di pietra e subirà -2 a tutti i suoi tiri ed alla classe armatura, il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi ed il suo fattore movimento sarà ridotto a 0. Si noti che creature di dimensioni Huge o Gargantuan non potranno essere bloccate da questo braccio di pietra (se lanciato su una di queste creature l'incantesimo semplicemente fallirà). Il braccio di pietra può essere normalmente attaccato (anche dalla creatura al quale è afferrato) avendo AC 3 ed un numero di punti ferita pari a 6 per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 60 punti ferita. Quando i punti ferita del braccio sono ridotti a 0 e, comunque, alla fine della durata della magia il braccio di terra si sgretolerà liberando la creatura. Si noti che nell'ipotesi in cui la creatura ha superato il tiro salvezza contro incantesimi, vi è una percentuale pari al 5% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo del 50%) che, all'inizio del round successivo, qualora la vittima della magia si trovi ancora su un suolo valido, il braccio ricompaia cercando nuovamente di bloccare la creatura che dovrà superare un nuovo tiro salvezza. Se questo tiro percentuale riesce, il mago può ripetere questo tiro nuovamente se la creatura continua a superare il tiro salvezza, ciò fino a che il tiro percentuale sia fallito, il tiro salvezza della creatura sia fallito o sia decorsa la durata dell'incantesimo (i rounds nei quali il braccio compare ma la vittima supera il tiro salvezza saranno detratti dalla durata della magia). Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo braccio in miniatura scolpito nel granito (dal valore di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra) che si consuma al lancio dell'incantesimo.  
 

Medium Evocation of the Rock (Evocation Earth)

Range: 50 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Si tratta della versione intermedia delle evocazioni basiche dei blocchi di granito utilizzata come arma di offesa. Questa magia evoca un blocco di granito dal diametro di 60 cm. che viaggiando verso il bersaglio lo colpisce ad alta velocità provocandogli 2d6+3 danni da impatto per poi svanire nel nulla. Questa magia è anche in grado di fare danni alle strutture, come gli edifici.

 

Melf’s Minute Meteors (Evocation Fire)
Range: 21 metri + 3 metri ogni 2 livelli > 5°
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Un bersaglio / meteora
Saving Throw: None 
 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui può scagliare contro i suoi avversari alcune piccole sfere di magma fiammeggiante. In particolare, il mago potrà scagliare un ammontare di sfere pari ad una per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 9 sfere al 9° livello di lancio. Per ogni sfera infuocata scagliata il mago dovrà quindi effettuare un tiro per colpire con la Thac0 di un guerriero di livello pari al livello di lancio della magia. Le sfere potranno essere scagliate anche su diversi avversari purché si trovino tutti nell'arco frontale (non sarà applicata alcuna penalità al tiro per colpire per avversari secondari). I bersagli devono trovarsi nel raggio d'azione della magia (21 metri dal 5° al 6° livello di lancio, 24 metri dal 7° all'8° livello di lancio, 27 metri dal 9° al 10° livello di lancio, e così via...). Per ogni sfera andata a segno il bersaglio subirà 1d4 danni da fuoco magico. Il mago dovrà lanciare fino a 3 sfere fiammeggianti nel round di lancio della magia e fino a 3 sfere ogni round immediatamente successivo fino ad esaurimento delle stesse. Le sfere, infatti, devono necessariamente essere lanciate nei round immediatamente successivi al round di lancio. La magia, infatti, terminerà una volta trascorso un ammontare di round pari al numero di sfere che il mago può scagliare diviso tre. Scagliare le sfere successive alle prime tre si considera un'azione complessa con fattore iniziativa pari a +3 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Qualora, quindi, il mago, nei round di durata della magia, effettui una qualsiasi azione diversa rispetto al lancio delle sfere perderà la possibilità di lanciare quelle relative al round in corso sui propri nemici. Si supponga, ad esempio, che questo incantesimo sia lanciato all'8° livello di lancio, il mago potrà lanciare 3 sfere al momento del lancio, 3 sfere nel round immediatamente successivo e 2 sfere l'ultimo round di durata; qualora, quindi, il mago compia una diversa azione complessa nel secondo round costui potrà lanciare solo 5 sfere (3 al momento del lancio e 2 l'ultimo round di durata). La durata di questo incantesimo non può essere modificata da alcun altro metodo magico. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo tubo d'oro e d'argento adornato con rune della scuola di evocazione dal peso di 0.5 libbre e dal costo pari a 250 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia oltre ad un piccolo pezzo di carbone trattato alchemicamente dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma ad ogni lancio della magia.

Memory of the Fish XE “Forget Spell”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqq

Scuola secondaria: Charme, q

Range: 30 yards

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One spell‑casting creature

Saving Throw: Negates

 

When casting this spell, the caster tries to alterate the memory of another wizard, priest, or spell casting monster so he forgets a single spell. The target must save versus spell at –1 per 3 levels of the caster ( - 1 at 1°-3°, - 2 at 4°-6°, ecc… ). If the saving throw is successful, nothing happens. If the saving throw fails, the target loses a random spell. The spell is simply forgotten for that day. The spell doesn’t work on natural power.

Mental Attack II (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo segue le normali regole di lancio previste dalle comuni magie non potendosi applicare le regole particolari previste per le magie della scuola Charm. Esclusivamente ai fini dell'applicabilità degli effetti magici nei confronti delle varie categorie di creature suscettibili agli effetti mentali, si farà riferimento alle regole generale della scuola Charm (link). Quando il mago lancia questo incantesimo costui prova a stabilire una connessione mentale tra la propria persona e la vittima designata, la quale ha diritto a provare a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce il mago sarà riuscito a stabilire la connessione mentale e potrà immediatamente provare ad aggredire la mente della vittima. La stessa dovrà quindi effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente e, qualora lo stesso fallisca, subirà 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni 5 punti o frazione per i quali ha fallito il tiro salvezza, fino ad un massimo di 1d6+6 danni se il tiro salvezza è fallito per almeno 26 punti percentuali. Si considerino danni mentali che agiscono all'interno del corpo della creatura e non sono riducibili da barriere o difese esterne a meno che non siano in grado di bloccare il passaggio di magia non avente consistenza materiale. Successi/fallimenti critici sulla prova di intelligenza saranno valutati cinque punti in più/meno ai fini della prova contrapposta. Una volta stabilito il canale, il mago potrà provare l'attacco mentale anche nei due round di combattimento immediatamente successivo con una azione del tutto e per tutto assimilabile al lancio di questo incantesimo ma che non costa alcun punto magia (si applichino le comuni regole per la concetrazione, la visibilità, il raggio di azione, ecc...). Qualora il mago compia azioni diverse costui perderà la possibilità di attacco mentale nel round in corso.

Minor Fire Surge (Evocation, Fire)

Range: 24 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (massimo 12 rounds)

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo su una qualsiasi superficie o pavimento solido che misuri 3 metri quadrati si aprirà una sorgente zampillante di fiamme provenienti dal piano dimensionale del fuoco. La sorgente di fuoco sarà in grado di illuminare di luce rossa e giallastra di media intensità (-1 al tiri per colpire) fino a 15 metri di distanza dalla stessa. Qualsiasi creatura che si trovi al momento del lancio della magia all'interno dell'area dove si trova la sorgente subirà 6 danni da fuoco magico. Medesimo danno subirà chi entri in tale area (al momento in cui vi entra) e chi vi resti nei round successivi (danno che sarà provocato in tal caso alla fine dei round di permanenza). Inoltre, l'intenso calore emanato dalla sorgente di fuoco produrrà 4 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 1 a 3 metri distanza dalla stessa e 2 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 4 a 6 metri distanza dalla stessa. Si noti che creature che per le loro dimensioni occupano più di una posizione subiranno unicamente i danni più gravi per la posizione occupata senza che questi danni possano cumularsi tra loro. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di carbone nanico dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma la lancio della magia.

Moolt's Powerful Comet (Conjuration)

Range:
0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: Special

Saving Throw: 1/2

 

Questo incantesimo richiama ad esistenza una piccola parte di cometa con anche la coda di gas tossici. La cometa parte dal mago viaggiando in linea retta verso un punto di impatto si troverà esattamente a 15, 18 o 21 metri di distanza dallo stesso, l'esatta distanza del punto d'impatto deve essere selezionata dal mago nel momento in cui appare la cometa. Le creature presenti nel luogo dell'impatto (esagono di 3 metri di diametro) subiranno 2d8 comuni danni da impatto e 3d6 danni da fuoco comune. La vittima potrà dimezzare i danni subito superando un tiro salvezza su riflessi. Tutte le creature presenti in qualsiasi posizione (esagono) adiacente a quella dell'impatto subiranno 2d6 danni da fuoco sempre dimezzabili con il medesimo tiro salvezza. Infine, tutte le creature presenti nella scia della cometa (larga 3 metri e procedente a partire dalla posizione occupata dal mago) e nelle suddette zone colpite dalle fiamme saranno investiti dai gas tossici e dovranno superare un tiro salvezza contro veleno. Se il tiro salvezza fallisce si considereranno intossicate dai gas velenosi e saranno incapacitate per 1d3+1 round. Il componente materiale di questo incantesimo + una piccola sfera di pece mista a zolfo e fosforo dal peso di 0,1 libbre e dal valore di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

 

Moolt’s Trollkiller XE “Mikkis’ Trollkiller”

ADVANCE \U 4.25Scuola:Conjuration, qqq

Range: 5 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 round per 3 levels

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: ½

 

This spell was invented by Moolt to kill trolls and all the others creatures that can regenerate damage.

This spell creates a magical cloud around the desired target. It will follow the target and rain acid upon it causing 4d4+2 points of damage per round. The victim is allowed saving throw versus spell every round and, if this is successful, he takes only half damage that round. The spell last one round every 3 levels of the caster ( 2 rounds at 6° lvl, 3 rounds at 9°, 4 rounds at 12° … ). The spell can be negated by dispel magic, or by an ice storm or similar spell which freezes the cloud. A very strong wind can lead the cloud away from the target. The material component of this spell is a spoonful of strong acid (15 g.p.).


Moolt's White Dragon Breath (Conjuration)

Range:
0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Special

Saving Throw: ½

 

Questo è un potente incantesimo di Conjuration di terzo livello di potere, attribuito al potentissimo mago rinnegato Moolt.

Il mago, dopo aver fatto un ampio movimento circolare con le braccia mostrando ai nemici il palmo aperto delle mani, fra le dita di una delle quali avrà la scaglia richiesta come componente materiale, e dopo aver pronunziato la difficile ed arcana formula magica, richiama ad esistenza il soffio di un drago bianco che partendo dalle sue mani colpisce tutti coloro si trovano nell'area d'effetto. Il soffio coinvolgerà un'area d'effetto conica lunga 15 metri e larga 3 metri alla base del cono (nei pressi del mago) e 9 metri all'altra estremità che scaturisce obbligatoriamente a partire dalla posizione frontale centrale come indicato nel grafico successivo.

 Il soffio sarà di una potenza che varia a seconda del variare del livello del mago secondo il seguente schema :

Livello di lancio Categoria del Drago Danni da freddo magico
5°- 6° Juvenile 4d6+4 danni
7°- 8° Young Adult 5d6+5 danni
9°- 10° Adult 6d6+6 danni
11°- 12° Mature Adult 7d6+7 danni
13°- 14°  Old 8d6+8 danni
15° + Very Old 9d6+9 danni

Tutte le creature presenti nell'area d'effetto potranno superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni da freddo subiti. Le creature colpite dovranno effettuare anche un secondo tiro salvezza su robustezza per evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del freddo glaciale. Se costoro hanno superato il primo tiro salvezza e dimezzato i danni, potrenno effettuare due tiri salvezza subendo gli effetti secondari solo laddove li falliscano entrambi, altrimenti dovranno effettuare un tiro salvezza unico. Se, infatti, questo secondo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari a Gargantuan, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); creature di dimensioni Huge potranno subire gli effetti incapacitanti ma solo se almeno due posizioni occupate dal loro corpo si trovino all'interno dell'area di effetto del cono di freddo; mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno sostituiranno tutti i d6 di danni con d8 qualora non riescano a superare il secondo tiro salvezza. Si noti che i danni prodotti da questa magia e tutti i tiri salvezza concesse potranno essere limitati in base alla presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Il componente materiale è una grossa scaglia della testa di un drago bianco, queste scaglie non possono essere rimosse se il drago è ancora in vita. Su un intero drago se ne possono trovare (utilizzando la competenza Magical Resource Gathering, impiegando un turno ed effettuando una prova per ogni singola scaglia) fino a 1d3 + la categoria di età del drago di scaglie abbastanza grandi per essere utilizzate, la scaglia (che ha un valore commerciale di circa 100 g.p. ed un peso pari ad 0,1 di libbra) si distrugge quando la magia è lanciata.

Multiple Invisibility (Illusion)

Range: 6 metri
Components: V, S, M
Duration: 1d10 round + 1 round per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui può far divenire invisibile fino a due creature consenzienti al 5° livello di lancio + una creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio oltre il 5° (2 creature al 5° livello, 3 creature all'8° livello, 4 creature all'11° livello, 5 creature al 14° livello) fino ad un massimo di 6 creature al 17° livello di lancio. Ad ogni creatura sottoposta agli effetti di questo incantesimo saranno applicate, dunque, laddove non diversamente disciplinato in seguito, tutte le regole previste dalla magia Invisibility del secondo livello di potere dei maghi [link]. Tutte le creature soggette a questo incantesimo potranno vedersi l'un l'altra come se avessero automaticamente superato una prova di disillusione. Qualora una creatura beneficiaria effettui un'azione interruttiva (si pensi ad un attacco od un lancio di una magia) l'effetto illusorio svanirà solo per costei a meno che tali azioni non sia poste in essere dal mago che ha lanciato questo incantesimo (a meno che costui nel lancio della magia non abbia deciso di non essere ricompreso tra gli effetti della stessa). In tale ultimo caso, infatti, la magia terminerà i suoi effetti per tutti i beneficiari. Qualora una creatura percepisca la presenza anche di una sola creatura beneficiaria e superi la relativa prova di disillusione costei potrà vederle tutte essendo comunque l'effetto magico illusorio unico e riferibile ad un solo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in oro. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 25 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre.

Multiple Smokeshots (Evocation Smoke)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 5
Area of Effect: Two or more creatures
Saving Throw: Special

Laddove non espressamente derogato, questo incantesimo funziona seguendo le stesse modalità della magia Smokeshot del primo livello di potere. La stessa però permette di scagliare le nubi di fumo su due creature, +1 creatura ulteriore ogni 3 livelli di lancio della magia oltre il quinto (3 creature all'8º livello di lancio, 4 creature all'11º livello di lancio livello di lancio) fino ad un massimo di cinque creature partire dal 14º livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è un grosso pezzo di fungine compattato alchemicamente dal peso di 0,15 libbre e dal costo di una moneta d’oro per ogni sfera di fumo scagliata contro i propri avversari. Questi pezzi di fuliggine si consumano al lancio dell’incantesimo.

Music of the Elven Forest (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 hour

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One musical instrument

Saving Throw: None

 

Quando questo incantesimo viene lanciato su uno strumento musicale questo comincia a suonare come se fosse suonato dal un bravissimo suonatore, suonerà melodie conosciute e il mago può scegliere il tipo di musica che vuole che sia suonata e sia compatibile con lo strumento incantato dalla magia. Il caster può durante la durata dell’incantesimo a piacere fare suonare o meno lo strumento toccandolo con un'azione fisica complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione e pronunciando una frase in magico (componente somatico, vocale). Questo incantesimo, qualora sia lanciato nel round immediatamente precedente e sia fatta suonare dallo strumento musica sacra elfica per un'intera ora con lo strumento posto ad una distanza non superiore a tre metri dal sacerdote di Arlinir, può sostituire la prova nella competenza "musical instrument" richiesta dai sacerdoti di Arlinir per lanciare la magia di secondo livello di potere speciale clericale "Elven Music". In questo caso, il sacerdote non dovrà suonare ma dovrà in ogni caso superare la prova richiesta dall'incantesimo clericale (applicando i modificatori previsti dalla magia) e considerano lo strumento come avente una prova di base pari a 11 + 1 ogni due livelli di lancio della magia oltre al primo con una abilità massima pari a 16 se la magia è lanciata almeno all'undicesimo livello di lancio.

 

Necromantic Bolt (Necromancy)

Range: 3 metri per livello (max. 27 metri)

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questa magia una sfera fiammante di materia negativa dai riflessi bluastri e violacei si materializza tra le sue mani e di dirige verso il bersaglio designato colpendolo. Quando la sfera colpisce il bersaglio infligge danno alla sua essenza vitale. Per tale motivo la vittima deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio resisterà al colpo altrimenti subirà 1d6 danni da irradiamento di energia negativa + 1d6 danni supplementari per ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (1d6 al 1° livello, 2d6 al 3° livello...) fino ad un massimo di 5d6 danni al 9° livello di lancio della magia. La vittima inoltre sarà indebolita dall'energia negativa per 1 turno ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 ai danni ed il 10% di fallire nel lancio delle magie. Questa magia non produce alcun effetto nei confronti di coloro privi di un corpo organico basato sull'energia positiva.  

 

Negative Web (Conjuration)

Range:
21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia deve essere necessariamente lanciata su una creatura che si trovi su un suolo solido non potendo essere lanciata su creature che si trovino in volo, levitino o comunque siano immerse nell'acqua. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Si noti che trattandosi di un effetto magico a tutti gli effetti, qualora la vittima sia dotata di resistenza alla magia la stessa potrà effettuare una prova nella stessa per determinare se ne risulta immune, inoltre la ragnatela potrà essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata nella posizione occupata dalla vittima. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà avvolta da una ragnatela composta da filamenti di energia negativa di colore bianco fluorescente. La ragnatela di energia negativa produce effetti indebolenti e fiaccanti sulla vittima la quale quindi dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale non appena è avvolta dalla stessa ed all'inizio di ogni successivo round di durata dell'effetto magico prima della fase delle intenzioni. Orbene se la vittima supera il tiro salvezza la stessa si considererà debilitata per tutto il round in corso (link), mentre qualora fallisca il tiro salvezza la stessa non potrà spostarsi dalla posizione occupata mediante comuni azioni di movimento e si considererà incapacitata per tutto il round in corso (link). Qualora la creatura si sposti la ragnatela negativa che l'avvolge la seguirà per il resto della durata dell'incantesimo. Inoltre, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza alla fine di ogni round di durata dell'effetto di questo potere la vittima subirà 1d6 danni da energia negativa. L'effetto di questa magia dura 5 round di combattimento. Si noti che la medesima vittima può essere sottoposto validamente ad uno solo di questi effetti per cui qualora fosse sottoposto nuovamente al medesimo effetto l'unica conseguenza sarà l'allungamento dei termini di durata dello stesso che inizieranno a decorrere nuovamente dal momento di sottoposizione all'ultimo effetto. Il componente materiale di questa magia sono una manciata di filamenti di platino intrisi di pece dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 7 monete d'oro che si consumano al lancio della magia.

 

Nembusian Scrying Dectection XE “Pobithakor’s Tracer”

ADVANCE \U 4.25

Scuola: Divination, qqq

Range: Special

Components: S

Duration: Special

Casting Time: 1

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

This spell was created by an archmage known as Indaral the Silverian Diviner, when the “powers” of Nordor was spying the mage of the Circle of Power. His fear of absolutely everything around him drove him to take extreme measures to protect himself.

This spell is cast when the wizard is being scried upon (see the Dungeon Master’s Guide on Detection of Scrying, page 141).

If a wizard detects that he is being scried upon, by any means, then the spell can be cast. This spell causes the scrying device to become two‑way. Not only does the scrying creature see the wizard, but the wizard can see the scrying creature. Also, whatever powers the scrying device has, such as clairaudience, the spell also gives the wizard such powers. The range and area of effect are those of the scrying device itself. The duration is that of the scrying device. Once the wizard breaks off contact the spell ends. If the scrying creature breaks off contact, the spell will also end. The wizard will receive all the information inside his head.

If the scrying creature becomes aware that he is being scried upon and then casts a dispel magic, or other protections the spell will end. This spell can also be a useful device for long range communication for prearranged meetings between two people. 

Nondetection (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura od un oggetto

Saving Throw: Nessuno

 

Questa magia protegge il beneficiario e tutti gli oggetti da costui indossati al momento del lancio e nei limiti del suo peso trasportato comune (od, in alternativa, un singolo oggetto toccato) dalle forme di divinazione appartenenti alla categoria detection (si pensi ad incantesimo quali detect magic) o della tipologia clairaudience, clairvoyance, locate object ed eventuali poteri ad esse assimilabili siano essi abilità di creature mostruose o poteri di oggetti magici (si pensi ad una sfera di cristallo). Questa magia non difende da forme di divinazione di tipo di verso, come ad esempio da magie di History o ESP. In pratica, questa magia conferisce una resistenza magica pari all'80% nei confronti delle suddette forme di divinazione (la prova va effettuata nei confronti di ogni sottoposizione ad effetti divinatori. Questa resistenza non si cumula ad altre resistente magiche possedute dovendosi applicare di volta in volta solo la resistenza migliore.

Nordia Huge Snowball XE “Jamye’s Prismatic Snowball”

ADVANCE \U 4.25

Scuola: Alteration, q

Range: 10 metri + 5 metri per livello

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: ½

ADVANCE \U 4.25

Quando il mago lancia questo incantesimo deve nel contempo lanciare una palla di neve verso il bersaglio, questa palla durante il percorso accellererà velocemente, diventerà larga 1 metro di diametro e sarà interamente ricoperta di ghiaccio. Il nemico colpito da questa palla subira 1-8 danni da impatto non dimezzabili e 2d6 danni da freddo dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi. Il componente materiale è una palla di neve che si distruggerà nell’impatto.

Nordor Glacial Air (Alteration)

 

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (max. 10 rounds)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una sfera di 3 metri di diametro/livello

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui rende l’aria nell'area d'effetto della magia di un freddo glaciale. Il freddo è così intenso da provocare danni agli esseri viventi. Tutti coloro che, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, si trovano all'interno dell'area d'effetto della magia subiscono 1d3+2 danni da freddo comune. L'area d'effetto dell'incantesimo dipende dal livello di lancio della magia. Il mago può, infatti, coinvolgere un numero massimo di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al livello di lancio della magia. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro, siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra) e si trovino tutte all'interno del raggio di lancio dell'incantesimo. Trattandosi di freddo assai intenso ma comune, i costruiti ed i non morti corporei non subiranno alcun danno dagli effetti di questa magia (qualora queste categorie di creature siano vulnerabili al freddo costoro subiranno un ammontare di danni, con arrotondamento regolare, pari alla percentuale di vulnerabilità posseduta, ad esempio in caso di vulnerabilità moderata al freddo queste creature subiranno solo il 33% dei danni). Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo quarzo di roccia dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma quando la magia è lanciata. 

 

Nordor Infernal Burning (Alteration)

 

Range: 18 meters

Components: V, S

Duration: 1 round + 1 round per 2 levels

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo potente incantesimo provoca una alterazione tale del metabolismo del corpo di qualsiasi essere vivente in modo tale da provocarne l'autocombustione. Si noti che questo incantesimo funziona unicamente sulle creature del primi piano materiale che dispongono di un metabolismo animale; per tale motivo la magia non svolgerà alcun effetto sulle creature non viventi (si pensi ai non morti), sui costruiti, sulle creature extraplanari (si pensi ai demoni ed agli elementali), sulle creature vegetali (si pensi ad un treant) e sulle creature prive di un normale metabolismo animale (si pensi ad una melma). Il corpo della creatura che fallisce il tiro salvezza contro magia inizia, quindi, ad incendiarsi come se fosse ricoperto di polvere pirica. La vittima diventerà una vera torcia umana e subirà alla fine di ogni round 2d4 danni da fuoco. La vittima, però, potrà dimezzare ogni round ad 1d4 questi danni superando un diverso tiro salvezza su robustezza. Questo tiro salvezza va ripetuto alla fine di ogni round in cui la vittima subisce danni dall'incantesimo. La vittima, inoltre, si considererà per tutta la durata dell'incantesimo come incapacitata a causa del fumo e del dolore costantemente subiti. La magia terminerà una volta trascorsi 1 round + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (3 rounds al 5° livello di lancio, 4 rounds al 6° ed al 7° livello di lancio, 5 rounds all'8° ed al 9° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 7 rounds a partire dal 12° livello di lancio. Sarà possibile spegnere le fiamme definitivamente prima della fine dell'incantesimo (provocandone immediatamente il termine) immergendo il corpo totalmente nell’acqua o usando un altro potente metodo di spegnimento considerato dal Dungeon Master equivalente, oppure dissipando gli effetti dell'incantesimo utilizzando una magia di Dispel Magic lanciata con successo.

Nordorian Altered Voice

 

Scuola: Alteration, qqq

Range: 5 yards per level

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia altrera la voce della vittima, se questa non supera un tiro salvezza contro incatesimi. Ogni 10 giorni la vittima può ripetere il tiro salvezza per liberarsi dalla magia che altrimenti continua a durare a meno che non viene annullata con un Dispel Magic. La vittima non riuscirà più a parlare normalmente ma emetterà solo mugolii, sibili e altri rumori incomprensibili, se è un utente di magia non potrà più utilizzare incantesimi con componenti vocali.

Nordor Kingdome Fast Escape (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Istantanea

Casting Time: 1

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questa antichissima magia sviluppatesi nel Regno di Nordor rappresenta uno dei primi incantesimi che sono stati inventati ad Arelia con il Nuovo Metodo di concepire la magia che gli umani hanno appreso dagli elfi. Si tratta di una elementare ed non affidabile e quindi intrinsecamente pericolosa forma di teletrasporto. Il creatore voleva che fosse una rapidissima e sicura via di fuga e tutti gli sforzi nella ricerca della magia sono stati rivolti a queste esigenza a discapito del controllo del teletrasporto, con l’inserimento di una formula magica il creatore si è solo assicurato che il trasportato restasse entro una certa distanza nel primo piano materiale e che arrivasse su una superficie senza rischiare di teletrasportarsi all'interno di oggetti o creature. Una volta lanciato l'incantesimo il mago scomparirà con tutti i suoi oggetti (la magia non funziona se il personaggio ha un ingombro superiore alla metà del consentito) e riapparirà entro 2d20 kilometri alla fine del round in corso (come ultima azione del round), su una superficie solida o liquida, senza cadere dall’aria (potrebbe però trovarsi su un ripidissimo pendio o sull'acqua). Il caster avrà viaggiato in una direzione casuale di cui non ha consapevolezza che il dungeon master potrà determinare tirando un dado da otto:

1 NORD

2 NORD-EST

3 EST

4 SUD-EST

5 SUD

6 SUD-OVEST

7 OVEST

8 NORD-OVEST

Si tenga presente che il mago potrebbe trovarsi anche in mezzo al mare o nel pieno di un deserto oppure nella casa o nella tana di qualche creatura, con tutte le conseguenze possibili e immaginabili. Per simulare queste eventualità si tiri 1d100: Con un risultato da 01 a 05 il mago si troverà, a seconda dell'ambiente e della creatura identificata casualmente, all'interno di una caverna, un edificio od un'imbarcazione alla presenza di una o diverse creature della zona, si tiri sulla tabella dei mostri erranti della zona e si consideri che le creature sono incontrate nel raggio di distanza minima alla quale è possibile incontrarle, con un risultato da 06 a 20 il caster si troverà all'aperto e sarà apparso nei pressi di una o diverse creature della zona, si tiri sulla tabella dei mostri erranti della zona e si applichino le comuni regole per determinare avvistamento e distanza dell'incontro, con un risultato da 20 a 33 il caster si troverà in una situazione di potenziale pericolo dovuta al terreno sul quale si è teletrasportato (si pensi ad un ripido pendio, ad una zona con piante spinose, alle sabbie mobili, ad un terreno franoso, ecc...) si tiri sull'eventuale tabella degli incontri ambientali se presente. In ogni caso, una volta giunto a destinazione il mago dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza per lo strappo dimensionale subito o ricevere immediatamente 2d4 danni fisici interni non riducibili in alcun modo e risultare impedito (hindered) per l'intero round successivo a quello in cui è apparso ed incapacitato (incapacitated) per quello ancora successivo.

 

Oblige to Retreat (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Il lancio di questa magia è sottoposto a due diverse limitazioni. Da un lato, questa magia non può essere lanciata su una creatura che nel contesto in cui viene incontrata possa considerarsi la creatura "dominante" una "locazione." Il termine locazione deve essere interpretato in senso lato come una qualsiasi zona - non necessariamente circoscritta da margini fisici - che, a base del giudizio del Dungeon Master, possa essere dotata di una sua rilevanza indivuale seppur inserita in un più ampio contesto. Si pensi ad una caverna (anche se ubicata all'interno di una più ampia zona di caverne), un zona di caccia all'aperto, una dimora, una tana, e così via. Il termine "dominante" deve essere interpretato nel senso che la creatura possa considerarsi quale capace di determinarsi in modo autonomo e con sufficiente grado di indipendenza nella specifica locazione in cui la stessa è stata incontrata. Per fare alcuni esempi, questa magia non può essere lanciata su un troll che occupa una caverna la quale rappresenti la sua dimora in quanto lo stesso può considerarsi quale la creatura dominante della caverna, ciò anche laddove la caverna sia inserita in un contesto più grande di cunicoli ove siano presenti creature più potenti del troll ed alle quali il troll dimostri reverenza ed, eventualmente, obbedienza. Per fare un altro esempio, questa magia non può essere lanciata su un leone spinato che stia cacciando in una zona di foresta che possa considerarsi la propria zona di caccia, ciò indipendentente dal fatto che nella medesima zona di foresta possano vivere od essere incontrate creature più pericolose e potenti del leone spinato. La seconda limitazione consiste nell'impossibilità di lanciare la magia nei confronti di creature che nel contesto in cui sono incontrate possono considerarsi avere un ruolo di comando o direzione di altre creature, ciò indipendentemente dal fatto che le altre creature siano fisicamente presenti nello scontro (ad esempio, le stesse potrebbero essersi allontanate o essere state già eliminate) e dal fatto che, a sua volta, questa creatura possa considerarsi sotto il comando o la direzione di una diversa creatura alla stessa sovraordinata, sia quest'ultima presente o meno nello scontro. Per fare un esempio, questa magia non può essere in alcun caso lanciata su un lupo alpha dominante un branco di lupi, ciò anche laddove lo stesso si trovi da solo o laddove sia incontrato, ad esempio, assieme ad gigante che abbia sotto controllo il lupo e il suo branco (ciò ovviamente sempre che esista un branco sul quale il maschio alpha possa esprimere un ruolo dominante). Orbene, quando questa magia è lanciata rispettando le due suddette limitazioni la creatura dovrà superare il previsto tiro salvezza. Qualora la creatura sia stata già ferita (avendo perso punti ferita) dal mago o dai suoi alleati nel corso dell'incontro la stessa riceverà un malus di -10% al tiro salvezza qualora abbia subito almeno la perdita della metà dei suoi punti ferita massimi. Se il tiro salvezza  fallisce, la creatura abbandonerà il combattimento scappando al fine di rifugiarsi da un luogo sicuro (come determinato dal Dungeon Master a seconda delle situazioni in cui si è svolto l’incontro). Si noti che qualora la creatura sia di fatto impossibilitata ad abbondonare il combattimento (ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) l’incantesimo fallirà immediatamente. Si noti che in relazione alla possibilità di subire attacchi alle spalle in caso di allontanamento dovrà considerarsi incompatibile con quest’incantesimo solo una situazione in base alla quale tale attacco (o attacchi in caso di più nemici) possa astrattamente uccidere la creatura senza prendere in considerazione i potenziali effetti critici dello stesso. Il componente materiale di questa magia è un fazzoletto bianco di seta riccamente ricamato dal valore di 5 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Pain Touch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1d3 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo organico di tipo animale. La magia colpirà direttamente i centri nervosi della vittima provocandole per tutta la durata della stessa dolori estremamente acuti. Per tale motivo, al momento in cui la vittima è stata colpita ed all'inizio di ogni successivo round della durata dell'incantesimo, la vittima della magia dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima soffrirà dolori atroci e non potrà agire per tutto il round subendo, in ogni caso, le penalità previste per le creature impedite (hindered), altrimenti, se il tiro salvezza riesce, la creatura si considererà comunque impedita per tutto il round. Le creature immuni al dolore non subiscono alcun effetto da questa magia. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance possono effettuare una prova nella stessa per ricevere un bonus del +10% ai suddetti tiri salvezza (una diversa prova è richiesta ogni singolo round).

Paralising Sight (Charm)
Range: Speciale
Components: V, S
Duration: 5 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alta intrusività mentale e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su se stesso i propri occhi iniziano a brillare di colori sgargianti ed acquisiscono un potere magico ipnotico. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, il mago potrà indirizzare il proprio sguardo su una singola creatura che si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso. Il mago può provare a sottoporre agli effetti di questa magia solo creature che siano in grado di vedere il mago attraverso organi visivi aventi natura animale in quanto occorre che le stesse percepiscano il cambiamento dei colori degli occhi del mago (per lo stesso motivo questa magia non può essere lanciata se il mago non è illuminato e non può avere effetto su creature accecate). Quest'azione si considera un'azione complessa che si svolge ad un fattore iniziativa pari a +1 e può essere effettuata anche dopo un mezzo movimento non essendo necessario il mantenimento della concentrazione. Quando ciò accade, la vittima deve superare il previsto tiro salvezza o terminare immediatamente ogni azione che stava compiendo nel round in corso (le azioni che stava compiendo si considereranno abortite) dovendo restare ferma sul posto paralizzarta (hold) per tutto il resto del round. Il round successivo, la vittima sarà libera di agire ed il mago potrà nuovamente provare ad utilizzare il potere dello sguardo su una diversa creatura o sulla stessa la quale ultima, però, avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza ottenendo un bonus cumulativo del +5% per ogni tiro salvezza ulteriore al primo che è costretta a superare sulla base degli effetti di questo incantesimo. Si noti che qualora il mago lanci nuovamente questa magia e sottoponga nuovamente la creatura ai suoi effetti questo bonus dovrà essere azzerato (dovendosi applicare però le regole sulle magie di manipolazione mentale). Si noti che, affinché questo incantesimo abbia effetto, occorre che il mago incroci il proprio sguardo con quello della vittima, per tale motivo, la vittima potrà provare ad evitare lo sguardo applicando le regolative regole. Inoltre, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità come imposte sia in base alla posizione in cui il mago si trova che a quelle in cui si trova la vittima ed al tale fine le stesse dovranno considerarsi separatamente (originando quindi diverse prove di controllo). In caso di fallimento, però, il mago perderà solo l'uso del round in corso laddove la magia continuerà a perdurare sulla sua persona per tutte la sua durata a meno che non sia dissolta magicamente.

Partial Darkness (Alteration)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: None


Lanciando questo questo incantesimo il mago oscura la luce presente nell'area d'effetto. Tale sfera di oscurità, inamovibile, impedisce anche il funzionamento dell'infravisione ma non la sua attivazione. Chi si trova all'interno dell'area si troverà immerso in una cortina di buio e non vedrà la luce proveniente dall'esterno. Chi si trova fuori l'area, invece, vedrà una sfera nera che impedirà di guardare dentro ed attraverso la stessa. Solo il mago riuscirà a scrutare all'interno ed attraverso l'area di oscurità ma la sua vista si considererà ridotta come in situazione di scarsa luminosità (-2 al tiro per colpire e 20% di fallimento nel lancio degli incantesimi). Una magia di light od una altra magia di luce in grado di illuminare come o di più della magia light, che sia lanciata sull'effetto del darkness con l'intenzione di eliminarlo lo dissolverà non sortendo, però, alcun altro effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è un dose di pece dal valore di 2 monete d'argento e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Peaceful Order (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia.  Questa magia della scuola charm inventata dal popolo elfico tende a calmare le ire delle creature incontrate. Quando il mago lancia questa magia pronuncia la parola Shalàis in Erlin (parola che vuol dire pace) e le creature soggette devono effettuare il previsto tiro salvezza su mente. Il mago può sottoporre agli effetti di questo incantesimo fino ad una creatura al quinto livello di lancio oltre ad una creatura supplementare ogni due livelli di lancio oltre il quinto livello di lancio (1 creatura al 5° livello di lancio, 2 creature al 7° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 5 creature al tredicesimo livello di lancio. Le creature che falliscono il tiro salvezza vedranno bloccati alcuni processi mentali per cui, nonostante continuino ad essere potenzialmente ostili nei confronti del mago e dei suoi compagni, non riusciranno a porre in essere azioni direttamente ostili (quali attacchi o uso di poteri lesivi o in alto modo intrusivi) contro costoro. Queste creature potranno però agire in ogni altro modo per impedire o ostacolare l'azione degli avversari non avendo alcun limite alla propria capacità difensiva anche qualora siano provviste di difese attive e potenzilamente lesive nei confonti di chi li attacca. Si noti che azioni od effetti che causino danni solo indiretti non sono impedite alla creatura (ad esempio, attivare una trappola su una porta che il mago o i suoi compagni possano potenzialmente provare ad aprire, avvicinarsi a costoro nonostante la presenza di un'aura dannosa, oppure utilizzare un effetto come la creazione di una zona di fiamme non direttamente sulla posizione occupata dal mago o i suoi compagni anche qualora tale effetto possa causare danni a chi si trova nelle vicinanze). Laddove, invece, la magia sia lanciata su creature che possano considerarsi quali "luogotenenti", "capitani", o comunque in una situazione di comando, le stesse riceveranno un bonus (ulteriore) di +10% al tiro salvezza.

Peebles to Rocks (Alteration - Elemental Trasmutation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Uno o più ciottoli

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago è in grado di ingigantire uno o più ciottoli trasformandoli in pesanti macigni che potrà scagliare contro i suoi nemici. In particolare, al lancio di questa magia il mago trasformerà un ciottolo che scaglierà immediatamente verso un nemico da lui selezionato. Il mago dovrà quindi effettuare una regolare azione di attacco magico a distanza applicando la penalità prevista per la distanza del bersaglio. Il bersaglio prescelto dal mago potrà trovarsi alle seguenti gittate: da 4 a 12 metri (distanza corta), da 13 a 21 metri (gittata lunga -2 Thac0), da 22 a 30 metri (gittata lunga -5 Thac0). Il mago non potrà lanciare il sasso su creature che si trovano in una posizione adiacente alla propria. Se il mago colpisce il bersaglio costui provocherà 2d6+1 danni che saranno considerati comuni danni da botta non di origine magica. Il mago potrà trasformare due ciottoli al 5° livello di lancio + un ulteriore ciottolo ogni due livelli (2 ciottoli al 5° e 6° livello di lancio, 3 ciottoli al 7° e 8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque ciottoli a partire dall'11° livello di lancio. Si noti, però, che un solo ciottolo può essere lanciato ad ogni singolo round e che i ciottoli devono necessariamente essere lanciati nei round immediatamente successivi al round di lancio. La magia, infatti, terminerà una volta trascorso un ammontare di round pari al numero di ciottoli che il mago può trasformare. Lanciare i ciottoli successivi al primo si considera un'azione di attacco magico del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente fattore iniziativa pari a +4. Qualora, quindi, il mago, nei round di durata della magia, effettui una qualsiasi azione diversa rispetto al lancio dei ciottoli perderà la possibilità di lanciare i relativi sassi sui propri nemici. La durata di questo incantesimo non può essere modificata da alcun altro metodo magico. Il mago può lanciare ogni sasso su un diverso bersaglio ed ogni lancio necessita di un diverso tiro per colpire. Si noti che esistono due versioni di questo incantesimo la prima afferente unicamente alla scuola di magia Alteration per lanciare la quale occorre che il mago disponga come componente materiale dei ciottoli di pietra che desidera scagliare dal valore di 1 monete d'oro e dal peso di 0,25 libbre che si consumano al lancio della magia. La seconda include un grado di difficoltà nella scuola secondaria Summoning grazie al quale i ciottoli saranno richiamati di esistenza senza quindi che sia necessario utilizzare alcun componente materiale.

 

Pergarian Catapult Bolt (Conjuration)

Range: 30 metri + 3 metri / 2 liv > 5°
Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia richiama ad esistenza un macigno dal diametro di circa 40 cm. sparato da una catapulta che viaggia a piena velocità contro il bersaglio. Il bersaglio potrà trovarsi ad una distanza pari a 30 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio oltre il quinto (30 metri al 5° e 6° livello, 33 al 7° e 8° livello, e così via). Il macigno colpirà la vittima a meno che la stessa non riesca ad evitarlo superando un tiro salvezza su riflessi. Se la vittima è colpita dal masso la stessa subirà 2d10 danni da botta. A partire dal 10° livello di lancio, inoltre, il mago potrà scegliere di lanciare, in luogo del comune macigno, un proiettile di pece fiammeggiante. La pece cadrà in un'area di 9 metri di diametro (che deve trovarsi interamente all'interno del raggio dell'incantesimo) provocando a tutti coloro si trovano al suo interno 3d8 danni da fuoco comune. Le creature all'interno della zona colpita potranno però dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su robustezza. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo ciottolo levigato con incisa una runa della scuola conjuration dal valore di 1 moneta d'oro e dal peso di 0,2 libbre per lanciare il comune proiettile di catapulta ed una biglia di piombo riempita di pece dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre per lanciare la sfera di pece fiammeggiante. Entrambi i componenti si consumano quando la magia è lanciata.

Pergarian Supreme Armour XE “Enhanced Armour”

ADVANCE \U 4.25

Scuola: Conjuration, qqqq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

This spell is identical to the 1st‑level armour spell except that it confers Armour Class 4. Note that it is not cumulative with the 1st‑level armour spell. This armour last until dispelled or until it has received 12 HP + 2 HP per level of the wizard worth of damage. The material component for this spell is the main part of a full plate mail ( 200 gp., and 10 lbs. ) that disappear when the spell is cast.

Person Bafflement (Charm)

Range: 9 metri

Components: V

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura con la quale il mago ha iniziato una conversazione in una lingua che entrambe comprendono. Non può quindi essere utilizzato in combattimento (o in situazioni che precendono un combattimento imminente in quanto richiede che sia stata instaurata una adeguata e comune conversazione) o se la potenziale vittima è impegnata in attività diverse dal conversare con il mago. La vittima non si renderà conto del lancio della magia in quanto le parole magiche, che sono molto poche, possono essere alternate alle parole comuni rendendo difficile che la vittima si renda conto del lancio dell’incantesimo (coloro che hanno la competenza spellcraft possono provare con un prova a rendersene conto ed a reagire nel round di lancio della magia qualora superino una prova di sorpresa senza penalità). La vittima dovrà superare il previsto tiro salvezza. Qualora il tiro salvezza riesca, la vittima si sarà resa conto dell’attacco magico effettuato sulla sua mente da parte del mago e potrà agire di conseguenza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa resterà per un turno intontita, restando in una sorte di trance che non le permetterà di agire in alcun modo. La stessa non subirà particolari penalità alla difesa potendo difendersi passivamente (senza poter usare forme di difesa attive quali schivate o deflessioni). Qualora durante la durata della magia la vittima subisca una qualsiasi forma di attacco o effetto che possa (ad insidacabile giudizio del Dunegon Master) essere considerato quale intrusivo o lesivo della sua persona, o qualsiasi altro tentativo di restringimento o spostamente fisico, la magia terminerà automaticamente ed immediatamente nel momento in cui tale evento si verifica. Una volta conclusi gli effetti della magia la vittima, che non ha superato il tiro salvezza, non ricorderà nulla della conversazione che stava intrattenendo con il mago ricordando solo che stava parlando con lo stesso.

Pick Up Possessions (Alteration - Dimensional Transmutation)

Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Uno o più oggetti personali
Saving Throw: None

 

Attraverso questa magia il mago può recuperare un oggetto per ogni 5 punti di focus posseduto o loro frazione che siano di sua proprietà e di cui abbia il possesso esclusivo (non può trattarsi dunque di oggetti che siano stati in possesso fino ad allora di altre creature o beni in comunione o il cui possesso sia condiviso) e che costui abbia trasportato sulla sua persona e abbia rimosso per un periodo superiore a 12 ore precedenti al lancio di questo incantesimo. Gli oggetti devono trovarsi, inoltre, all'interno del raggio di azione dell'incantesimo e in vista dovendosi applicare le comuni regole per il fallimento del lancio degli incantesimi in caso di visibilità non ottimale. Orbene, quando il mago lancia questo incantesimo gli oggetti selezionati saranno teletrasportati sulla sua persona sempre e solo laddove costui abbia la possibilità di trasportarli in maniera regolare (a tal fine potrà considerarsi valido impugnare questi oggetti). Laddove si tratti di contenitori il mago potrà far trasportare gli stessi e tutto il loro contenuto sempre che la capacità di carico degli stessi sia rispettata. Per fare un esempio, un mago avente un punteggio di focus almeno pari ad 11 potrà fare trasportare sulla sua persona uno zaino e gli oggetti in esso contenuti che potrà automaticamente indossare sulle spalle, una staffa lunga che potrà automaticamente impugnare in una mano, ed un altro oggetto che potrà impugnare nell'altra mano. Si noti che il mago non potrà teletrasportare oggetti sulla sua persona laddove gli stessi lo portino ad un carico che sia superiore alla metà del suo peso trasportato massimo. Inoltre, non può trattarsi in alcun caso di esseri viventi oggetti o in qualsiasi altro modo animati.

Pillow of Mind Recovery (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 8 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale cuscino

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere infuso solo su un grosso e morbido cuscino ricoperto di tenero velluto ed impreziosito con ricami ed ornamenti in oro. Tale cuscino ha un peso di 1,5 libbra ed un valore di almeno 150 monete d'oro. Orbene, per le 8 ore successive al lancio della magia il cuscino rilascerà lentamente energia magica. Qualora un utente di magia, che si trovi in condizioni di riposo regolare, dorma utilizzando il cuscino mentre il potere magico è attivo, la sua mente potrà assorbire l'energia magica irradiata dallo stesso e costui recupererà 1 punto magia all'ora supplementare come se stesse in condizioni di riposo totale (se l'utente di magia già si trova in tali ultime condizioni di riposo costui non recupererà alcun punto magia supplementare). Si noti che il mago recupererà questi punti supplementari solo quando dorme (ciò può avvenire per un massimo di 8 ore ogni 24 ore, ulteriori ore di sonno non daranno alcun beneficio). Inoltre, come per le comuni regole del riposo, qualora l'utente di magia sia costretto ad interrompere il sonno costui perderà il beneficio dell'incantesimo nelle ore in cui (anche se per pochi minuti) non ha potuto continuare a dormire (potendo usufruire del potere del cuscino per le eventuali ore rimanenti in cui dormirà). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 10 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Potion Duration Lengthening (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Potion

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere utilizzato esclusivamente su una qualsiasi pozione magica che abbia effetti dalla durata superiore ad istantanea ed inferiore ad un giorno o 24 ore. Qualora una pozione così incantata, infatti, sia ingerita nel corso del round immediatamente successivo a quello del lancio di questo incantesimo,la durata degli effetti magici della stessa sarà aumentata del 50% (arrotondato per eccesso l'eventuale risultato). Qualora, per qualsiasi motivo, la pozione non sarà ingerita nel round successivo al lancio di questo incantesimo lo stesso terminerà senza aver alcun effetto. Il componente materiale di questa magia è una polvere d'argento purissima. Il mago dovrà consumare, in particolare, un ammontare di tale polvere pari al 10% del valore complessivo in monete d'oro della pozione che vuole incantare. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre.

Preserve Flesh (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None 

Questa magia, che può essere lanciata solo su creature aventi corpo organico di tipo animale, protegge il beneficiario dagli effetti di pietrificazione, siano essi riconducibili a quelli posti in essere dalle creature mostruose (si pensi ad esempio alle creature del tipo Basilisk, Cockatrice e Medusa) ad effetti di magie o di oggetti magici. In particolare, questa magia dona alla creatura protetta una resistenza agli effetti di pietrificazione pari al 50% (questa resistenza non si cumula alla resistenza magica eventualmente posseduta dalla creatura che risulti applicabile nel caso di specie, dovendosi utilizzare solo la percentuale migliore). Questa percentuale va verificata ad ogni diversa sottoposizione ad effetti di pietrificazione. In ogni caso, anche laddove la suddetta prova percentuale non dovesse riuscire, la creatura protetta riceverà un bonus costante di +5% a tutti i tiri salvezza per evitare effetti di pietrificazione per l’intera durata della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccolo fascia di seta pregiata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Programmed Summoning (Summoning)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 day

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago ha la possibilità di infondere potere magico della scuola Summoning all'interno di un prezioso anello su cui sono incise rune di tale scuola di magia. In particolare, il mago incanterà questo anello denominato anello del contenimento del richiamo potendo inserire nello stesso un'unica magia della scuola Summoning di 1°, 2° e 3° livello selezionata all'interno della seguente tassativa lista: Summon Kobold, Summon Goblin, Dog Call, Summon Orc, Summon Gnoll, Summon Bugbear, Summon Snake, Summon Black Bear, Summon Tren, Summon Ogre. Il mago, ovviamente, deve conoscere la magia che desidera inserire nell'anello e poterla lanciare disponendo del relativo componente materiale. Il procedimento di incantamento ha la durata di un giorno al termine del quale il mago lancerà la magia prescelta nell'anello (in caso di magie che possono richiamare creature diverse il mago dovrà selezionare in questo momento la specifica creatura da richiamare). Il mago utilizzerà, quindi, i punti magia necessari al lancio dell'incantesimo ed il relativo componente materiale. Da questo momento in poi l'anello risulterà incantato e dovrà considerarsi a tutti gli effetti un anello magico (anche ai fini dei limiti di possesso di tali oggetti) fino a che la magia in esso contenuta non sarà rilasciata. Fino a tale momento, inoltre, il mago non potrà disporre né recuperare i punti magia utilizzati per il lancio dell'incantesimo inserito nell'anello (recupererà normalmente, invece, i punti magia utilizzati per il lancio di questo incantesimo). Per essere incantato l'anello del contenimento del richiamo deve essere indossato dal mago e resterà incantato fino a che lo stesso non si sarà attivato. Se, infatti, per qualsiasi motivo l'anello viene rimosso dalla mano del mago la magia in esso contenuta si dissiperà immediatamente e definitivamente. Questa magia presente sull'anello incantato può essere, inoltre, dissipata comunemente dal un incantesimo di dispel magic.

Una volta incantato l'anello si attiverà immediatamente nella prima occasione in cui il mago subisce la perdita di punti ferita a seguito di un attacco in corpo a corpo. Questa è infatti l'unica condizione di attivazione dell'anello. Alla fine del round in cui tale occasione di verifica l'anello lancerà la magia in esso contenuta e la creatura apparirà in una delle posizioni libere più vicine al mago selezionata casualmente. La creatura apparirà automaticamente con l'ordine di difendere il mago. Si noti che la magia sarà lanciata dall'anello indipendentemente dalle azioni effettuate dal mago il quale potrebbe anche lanciare un diverso incantesimo nel medesimo round. La creatura richiamata sarà, quindi, considerata a tutti gli effetti una creatura sotto il controllo del mago il quale dovrà, quindi, verificare se riesce a controllarla in presenza di altre creature richiamate. La magia non si considererà lanciata dal mago, però, al fine del calcolo dei punti magia addizionali in caso di utilizzo ripetuto della medesima nell'arco della stessa giornata. A partire dal round immediatamente successivo a quello in cui la creatura è apparsa il mago potrà dare diversi ordini alla creatura richiamata dall'anello. Ogni mago può incantare in questo modo un unico anello del contenimento del richiamo.
Il componente materiale è l’anello del contenimento del richiamo che deve essere un anello prezioso con incastonate gemme dal valore minimo complessivo di 1000 gp. che non si consuma quando l'incantesimo viene utilizzato.

Protection from Elements (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura protetta: fuoco e calore, freddo, od elettricità. Orbene, la magia sarà in grado di assorbire un certo ammontare di punti danno prodotti mediante l’elemento prescelto. In particolare, la magia assorbirà 15 danni + 1 danno supplementare ogni livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 30 danni al 15º livello lancio. Si noti che l’assorbimento può anche annullare interamente i danni prodotti dall’attacco elementale e sarà applicato dopo che la creatura beneficiaria abbia comunque provato a superare gli eventuali tiri salvezza per ridurre il danno subito. L’assorbimento, però, sarà applicato prima di ogni altra eventuale riduzione ai danni elementali posseduta dalla creatura (si pensi a quella concessa dalle magie della serie Resist Elements) la quale sarà applicata, per la parte residuale di danno elementale, solo qualore l’intera protezione concessa da questa magia sia esaurita. Questa magia terminerà immediatamente una volta ultimati i punti danno che la stessa è capace di assorbire (ed il mago subirà gli eventuali danni residuali dovuti all’attacco elementale) ed in ogni caso una volta decorse 24 ore dal momento del lancio della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polvere elementale e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Protection from Missiles (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo crea intorno alla creatura protetta una barriera invisibile capace di difendere il beneficiario dai proiettili scagliati con le armi da tiro o da fuoco. In pratica, la magia sarà in grado di deflettere fino a 7 proiettili + 1 proiettile addizionale ogni 2 livelli di lancio della magia o frazione. La magia proteggerà da qualsiasi proiettile (sia esso normale o incantato magicamente) lanciato con armi da tiro o da fuoco impedendo che lo stesso colpisca la creatura protetta. La magia proteggerà anche da singoli oggetti assimilabili ai suddetti proiettili anche qualora gli stessi risultino scagliati in altro modo (si pensi a dardi sparati da una trappola) o siano effetti di magie capaci di scagliare oggetti assimilabili ad un proiettile (si pensi all'incantesimo Magic Missile ed a quello Ice Shards). In ogni caso, ogni singolo proiettile diretto contro la creatura protetta ridurrà la protezione di un punto. Si noti che questa protezione viene applicata prima di ogni altra capacità di schivare od evitare i proiettili posseduta dalla creatura (come anche eventuali tiri salvezza per evitarli) ed a prescindere dal tiro per colpire effettuato da chi spara il proiettile (si faccia eccezione per un risultato acritico che in nessun caso potrà consumare la capacità di deflessione della barriera). La barriera svanirà una volta consumata interamente la propria capacità di deflessione od, in ogni caso, una volta trascorsi 30 round + 2 round supplementari ogni livello di lancio della magia superiore al quinto. Si noti che questa magia non offre alcuna protezione contro armi da lancio, fatta eccezione per gli spilloni da lancio (needle dagger), né contro proitellili di dimensioni superiori ad un masso scagliabile con un bastone a fionda (ad esempio, non è offerta protezione contro massi scagliati da giganti o dardi di balliste). La magia, inoltre, non protegge da effetti ad area od ad essi equivalenti prodotti da proiettili scagliati nella posizione occupata dalla creatura. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di uno scudo costruito in madreperla dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Protection from School of Magic (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Colui che riceve questo incantesimo otterrà un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza nei confronti di tutti gli incantesimi o degli effetti magici ad essi equivalenti che appartengono alla specifica scuola di magia selezionata dal mago al momento del lancio (ad eccezione dell’Abjuration dalla quale questa magia non può proteggere). Il componente materiale necessario al lancio di questo incantesimo cambia a seconda della scuola di magia nei confronti della quale si desidera ottenere la protezione:
Alteration: 10 monete d’oro di polvere d’oro (peso 0,003 libbre per moneta d’oro);
Charm: Piccola fascia di seta pregiata (peso 0,2 libbre, costo 4 monete d’oro);
Conjuration: Un piccolo cerchio d’oro con incisioni runiche (peso 0,1 libbra, costo 10 monete d’oro);
Divination: Piccolo specchietto metallico in miniatura (peso 0,2 libbre, costo 5 monete d’oro);
Enchantment: 5 monete d’oro di polvere di argento (peso 0,025 libbre per moneta d’oro);
Evocation: Miniatura di uno scudo in argento (peso 0,2 libbra, costo 10 monete d’oro);
Illusion: Un piccolo cappuccio di velluto blu (peso 0,2 libbre, costo 3 monete d’oro);
Necromancy: Una manciata di petali di rare rose bianche (peso 0,1 libbra, costo 5 monete d’oro).
Si noti che tutti i suddetti componenti si consumano quando la magia è lanciata.

Protection from Vapor XE “Protection from School of Magic”

ADVANCE \U 4.25

Scuola: Abjuration, qqqq

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 hour

Casting Time: 3

Area of Effect: Sfera fino a 10 metri di raggio

Saving Throw: None

 

Con questa magia il mago crea una barriera sferica invisibile introno a se stesso con un raggio massimo di 10 metri. La barriera non può essere penetrata da alcun tipo di nuovola di nebbia o gas normale o magica (normale nebbia o magie come cloud kill, incendiary cloud o il soffio di un drago verde) e da quelle creature che sono fisicamente formate da gas o nebbia ( come un vampiro in forma nebbiosa, una creatura in forma gassosa, le vampiric mists). Inoltre qualora gas o nebbia sia presente nella sfera al momento del lancio o sia prodotto durante l’effetto della magia verrà immediatamente espulso oltre la sfera senza che possa arrecare alcun danno alle creature che si trovano al suo interno. Una volta creata la sfera protettiva non può essere più spostata. Il componente materiale di questa magia è un sfera di pelle vuota al suo interno che si consuma al lancio della magia.

Ray of Cold of Yagorn (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un raggio dal colore blu intenso di freddo congelante colpisce la vittima designata infliggendole 1d10 danni da freddo magico, +1, +2 o +3 danni da freddo magico supplementari qualora la magia sia lanciata rispettivamente al settimo, nono, od undicesimo livello di lancio. La vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. La creatura dovrà, inoltre, superare un secondo tiro salvezza a prescindere dal risultato del primo effettuato per provare a ridurre i danni della magia. Se, infatti, questo secondo tiro salvezza fallisce il corpo della creatura sarà parzialmente congelato e la stessa si considererà debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del liquido ghiacciato (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo avranno una possibilità percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 1d4+1 danni ulteriori da freddo potendoli dimezzare con il medesimo tiro salvezza effettuato per provare a ridurre i danni principali della magia.

Rays of Negative Energy (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: 1 round ogni 2 livelli

Casting Time: 4

Area of Effect: 1 creature ogni 2 livelli

Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il necromante crea un flusso di energia negativa (scuro ed in continuo movimento) che dalle sue due mani parte per avvolgere le creature prescelte nel raggio della magia (1 creatura ogni 2 livelli: 1 al 1° e 2° livello di lancio, 2 al 3° e 4° livello di lancio, e così via). Il fascio oscuro si legherà alla creatura essendo attirato dalla sua energia vitale per cui effetti come la distorsione o le immagini illusorie non incideranno su questo incantesimo. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza su energia vitale per evitarne gli effetti ma il tiro salvezza sarà valido solo per quel singolo round di durata della magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà i danni previsti nel round. Occorre comunque che fra il mago e le sue vittime vi sia la possibilità di far passare un flusso di 20 cm. di diametro, il flusso tenterà di compiere qualsiasi percorso fra i due ma non potrà superare blocchi fisici (come una porta chiusa o una vetrata o un campo di forza). Attraverso l'uso di questa magia il mago potrà provocare 3 danni da energia negativa per livello di lancio al round. Il mago può suddividere questi danni a gruppi di 3 fra le vittime prescelte potendo convogliare, però, energia negativa su un unica vittima per un massimo di 9 danni al round (ovviamente il mago può selezionare un numero di vittime inferiori al massimo possibile in base al livello di lancio della magia). I danni sono inferti al casting time della magia. Per tutta la durata dell'incantesimo (1 round ogni 2 livelli: 1 round al 1° e 2° livello di lancio, 2 round al 3° e 4° livello di lancio, e così via), in luogo di una qualsiasi altra azione, il mago potrà decidere di effettuare come azione complessa che richiede la concentrazione, con fattore iniziativa +4 e che deve iniziare all'inizio del round (come se fosse una magia) un nuovo risucchio eventualmente selezionando nuovamente le creature e ridistribuendo i danni (si noti che le vittime potranno evitare il danno con un nuovo tiro salvezza). Se il mago perde la concentrazione durante un qualsiasi round di durata della magia oltre il primo, lo stesso perderà l'azione del round ma la magia continuerà a durare potendo costui utilizzarla nuovamente il round successivo. 

Resists Elements III (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None 

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "resistenza" (link), costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura beneficiaria: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata del 40%.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali quest magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (20%) ed un terzo ai danno da elettricità (13.3%).
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (20%).
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (20%) ed un terzo ai danni da calore (13.3%).

Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Il componente materiale di questo incantesimo sono tre manciate di polvere elementale e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Reveal Future Encounter (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una sfera di cristallo

Saving Throw: None

Il mago può lanciare questa magia su una sfera di cristallo dal peso di 5 libbre e dal valore di 500 monete d'oro (a tale scopo è possibile ancge utilizzare l'omonimo oggetto magico). Quando il mago lancia questo incantesimo, costui viene a conoscenza della natura e tipologia di uno tra i tre successivi incontri erranti, selezionato casualmente, che è previsto incontrerà nel corso dei viaggi che si appresta ad effettuare (ma non su non incontri erranti previsti all'interno di dungeon o zone particolari che si basino sulla presenza di un numero e tipologia di creature dipententi dalla microzona dove il mago si trova od incontri prestabiliti legati a missioni od avventure). In termini di gioco, il mago verrà a conoscenza della descrizione delle creature incontrate (ma in nessun caso dei loro poteri, abilità od oggetti trasportati) e del loro numero ma non avrà informazioni in merito alle modalità e posizionamento dell'incontro (ivi compreso il momento temporale in cui lo stesso avverrà). Questo incantesimo non offre alcuna informazione riguardo possibili incontri ambientali. Il mago può lanciare questo incantesimo quando intraprende un viaggio in un'area dove è possibile determinare la presenza di incontri erranti e la magia perdurerà fino a quando non sarà effettuato l'incontro errante identificato determinato o fino a che il mago non si rechi in una diversa zona geografica che prevede una diversa tabella di mostri erranti oppure interrompa il viaggio tornando in un luogo sicuro che possa considerarsi quale un rifugio sicuro come determinato dal Dungeon Master interrompendo il viaggio per almeno 24 ore (in questo caso l'incontro identificato verrà annullato e dovrà rideterminarsi lo stesso). In nessun caso il mago potrà lanciare nuovamente questo incantesimo (o la magia "Reveal Next Encounter" del quinto livello di potere) fino a che il precendente incantesimo non abbia terminato i suoi effetti.

Recoil Item (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One object

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su oggetti solidi inanimati che non risultino magici od in altro modo incantati. Quando il mago lancia questo incantesimo la magia ridurrà il peso e le dimensioni dell'oggetto ad 1/10 della loro dimensione originaria. Per poter utilizzare la magia, inoltre, il mago deve possedere l'oggetto e lo stesso non deve risultare indossato, impugnato o toccato da altra creatura. Il mago non può utilizzare questo incantesimo su oggetti di peso inferiore ad 1 libbra nè su oggetti di peso superiore a 100 lb.. Il mago, inoltre, deve poter maneggiare liberamente l'oggetto senza che lo stesso risulti incardinato o legato ad altre strutture od oggetti (ad esempio, il mago non potrà usare la magia su una porta incardinata in un muro, né sulla sua serratura, né su un'ancora legata ad una fune). Infine, deve considerarsi che la magia è in grado di ridurre le dimensioni ed il peso di un singolo oggetto o un contenitore con il suo contenuto qualora si tratti di polveri, liquidi o piccoli pezzi come monete, chiodi ecc… che non si considerano singoli oggetti, purché sia rispettato il limite di peso previsto dall'incantesimo. Analogamente per singolo oggetto si intenderà anche un oggetto composto da più parti purché la funzione dei vari elementi sia unica o strettamente connessa alle altre, si considerino ad esempio un pugnale con il suo fodero ed il gancio per la cintura, una borraccia con il suo contenuto di vino, gli attrezzi da scasso di un ladro (indipendentemente dal numero dei pezzi che compongono questo kit). La magia durerà a tempo indefinito fino a che non sarà dissolta magicamente oppure il mago, rispettando le suddette regole per possedere e maneggiare l'oggetto, non ne faccia terminare la durata con un'azione complessa che richiede la concentrazione e l'utilizzo di componenti somatici e vocali dalla durata di un intero round. Un mago può mantenere ridotti con questo incantesimo contemporaneamente fino ad un oggetto più uno ogni tre livelli di esperienza raggiunti (due oggetti a partire dal 3° livello, tre oggetti a partire dal 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di sei oggetti al 15° livello di esperienza. Il componente materiale di questa magia è la piuma di un uccello raro dal valore minimo di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Repulsive Force (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round ogni due livelli di lancio oltre il 5°

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

Lanciando questo incantesimo, che si considera appartenere alle magie della categoria "salvaguardia" (link), il mago sprigiona una forza repulsiva simile a quella che si crea fra due magneti che hanno entrambi la stessa carica. Tale forza allontana qualsiasi creatura provi ad avvicinarsi al mago. Infatti, più si è vicini al mago più la forza repulsiva diviene forte. La repulsione non colpisce gli oggetti inanimate ma solo creature viventi od esseri animati. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo, si avranno i seguenti effetti:
* Non sarà possibile entrare mai in combattimento molto ravvicinato con il mago e parimenti non sarà possibile porre in essere azioni di stritolamento o che necessitino di avvolgere in qualsiasi modo il corpo del mago.
* Tutte le creature che desiderano effettuare un attacco in corpo a corpo nei confronti del mago (anche qualora lo effettuino da un esagono di distanza, si pensi ad esempio le creature di taglia Huge o quelle che utilizzano armi ad asta) devono superare un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Il tiro salvezza deve essere tirato solo dopo che costoro hanno dichiarato come intendono effettuare l’azione di attacco, nonché le eventuali manovre, colpi di combattimento e poteri da utilizzare. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non riuscirà a portare a compimento il colpo prescelto il quale però si considererà a tutti gli effetti posto in essere (con relativo consumo di punti combattimento, poteri e cariche magiche ed accumulo di punti fatica). Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni singolo attacco che la creatura vuole effettuare nei confronti del mago. Si noti che, laddove, la creatura abbia dovuto già superare un tiro salvezza basato su una magia di protezione della tipologia "repellenza" (link) che il beneficiario di questo incantesimo possiede, la stessa avrà diritto a effettuare due volte il tiro salvezza su robustezza potendo utilizzare a tal fine solo il risultato migliore.
* Alla fine di ogni round (nel momento in cui si applicano regolarmente gli eventi dalla durata di un round) tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente al mago devono superare un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Se il tiro salvezza fallisce costoro saranno costrette a spostarsi ad un esagono di distanza nella direzione opposta a quella occupata dal mago. Se l’esagono in questione è occupato (da oggetti od altre creature) tale spostamento non dovrà essere effettuato. Parimenti qualora lo spostamento nello stesso rappresenti, di per se, un evento potenzialmente lesivo per la creatura (si pensi alla presenza di un dirupo od una trappola) la forza di volontà della creatura le permetterà di non spostarsi. Quando la creatura si sposta la stessa può essere regolarmente soggetta ad eventuali attacchi di opportunità da parte del mago e delle altre creature adiacenti alla posizione di partenza (potrà, ovviamente, utilizzare la competenza Evasive Fighting od altre abilità correlate). Si noti che le creature che strisciano al suolo, quelle ancorate allo stesso (come con radici), e quelle che sono knockdown, sono immuni a questo particolare effetto della magia. Qualora una creatura dovesse occupare la medesima posizione occupata dal mago (si pensi all'ipotesi in cui il mago ed un suo alleato siano entrambi di dimensioni piccole) questa sarà spinta in una direzione selezionata casualmente.
Deve osservarsi che le creature dotate di resistenza magica possono regolarmente provare a verificare se sono immuni a tutti gli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una piccola roccia avente forte carica magnetica dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 7 monete d’oro che si consuma la lancio della magia.

Reconstruct XE “Reconstruct”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qqq

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 object

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su un pezzo di un oggetto che è stato distrutto ( per esempio il pezzo di un vaso, la parte non bruciata di una pergamena … ) creerà l’immagine virtuale dello stesso quando era intatto. In questo modo il mago potrà studiare l’oggetto a fondo, leggerne il contenuto e così via. Lo spell durerà fino a che il mago resta concentrato, il mago potrà però, senza fare terminare lo spell, lanciare altri incantesimi di divinazione per studiare l’oggetto ( come History, o Detect Curse ) che potranno funzionare come se fossero stati lanciati sull’oggetto prima della distruzione.

L’oggetto deve essere di dimensioni contenute ( entro i 9 m3 ) affinchè l’incantesimo funzioni. Lo spell non funziona su esseri viventi o loro resti inanimati.

Il componente materiale è una gemma di almeno 50 gp. che si consuma quando lo spell è lanciato.

Roam Giant Strength XE “Kiri’s Giant Strength”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqqq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 turn + 1 round per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questa magia fornisce a una creatura la forza incredibile dei giganti. Per determinare il tipo consultare questa tabella :

Livello del Mago

Tipo di Gigante

Forza Ottenuta

5°-6°

Hill Giant

19

7°-8°

Stone Giant

20

9°-10°

Frost Giant

21

11°-12°

Fire Giant

22

13° o +

Cloud Giant

23

L’alteratore può sempre scegliere un gigante sottostante a quello massimo che può utilizzare.

Il componente materiale è una boccetta di sangue (½ litro) del tipo di gigante che si vuole emulare che si consuma quando lo spell è lanciato (va fatta bere alla creatura che dovrà ottenere la super-forza).

Rockskin XE “Stoneskin II”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqqq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

The recipient of this spell is completely immune to one non‑magical attack. Only one rockskin or similar spells ( like stoneskin ) can be cast on one creature, any next one cancelling the previous one. This spell can be dispelled and to remove it is necessary a successful non-magical attack on the recipient ( in this it’s different from Stoneskin ). The material component for this spell is a powered gem worth at least 50 gp that is sprinkled on the recipient skin.

Rolling Boulder (Evocation)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui deve selezionare una posizione (esagono) libera a costui adiacente con la presenza di suolo solido capace di sostenere una creatura di dimensioni large (la scelta di questa posizione può avvenire al momento del lancio della magia). Orbene, nella posizione prescelta comparirà un grosso macigno di pietra circolare dal diametro di circa 1,5 metri che occuperà la posizione come se fosse una creatura medium. A partire dal round successivo a quello del lancio della magia e per tutta la sua durata il mago può compiendo un'azione che è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici, richiedente il mantenimento della concentrazione, ed avente casting time pari a +5, far rotolare il macigno come se fosse una creatura dotata di movimento tattico pari a 7 esagoni (8 esagoni se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere). Il macigno dovrà rispettare tutte le regole di movimento ma sarà immune agli effetti di knockdown. Qualora il mago sposti il macigno nelle caselle occupate da altre creature l'ingresso nella posizione occupata gli costerà un punto movimento supplementare ma il macigno potrà travolge le stesse. Le vittime che rischiano di essere travolte hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di restare schiacciate. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà travolta cadendo a terra (knockdown) e subendo 2d6+3 danni da schiacciamento (botta) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che il macigno non può in alcun caso terminare il proprio movimento in una casella occupata da un'altra creatura e necessita quindi per travolgerla di abbastanza movimento per uscire da quella posizione (anche se unicamente per tornare nella posizione precedentemente occupata). Il globo non può travolgere o passare su posizioni occupate da creature di dimensioni huge o superiori. Nei round in cui il mago non sposta il macigno lo stesso resterà fermo sul posto (anche se si tratta di un piano inclinato) risultando inamovibile. Il macigno però può essere regolarmente attaccato utilizzando le regole per i danni strutturali ed a tal fine si consideri avere AC 5 e 35 punti ferita (AC 4 e 40 punti ferita se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere) e resistenza superiore a tutti gli elementi. Il macigno può anche subire attacchi di opportunità alle spalle quando si sposta ma gli stessi non riceveranno alcun particolare beneficio. Questa magia non può essere validamente lanciata dal mago nuovamente prima che quella che ha lanciato precedentemente non abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale per il lancio di questa magia è una grossa biglia di pietra perfettamente sferica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Rotating Orb (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round ogni 2 livelli di lancio superiori al 5º

Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un campo di forza sferico dal diametro di 15 centimetri appare fluttuante accanto al suo corpo iniziando a roteare vorticosamente ad elevata velocità. Per tutta la durata della magia, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dal mago dovranno, nella fase degli eventi di fine round, superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpiti dalla sfera. Chi fallisce questo tiro salvezza subirà 1d6+2 danni da botta e danno applicati eventuali danni alla corazza indossata dalla stessa (1d6+3 danni se la magia è lanciata ad almeno l’8º livello di lancio; ed 1d6+4 danni a partire dal 10º livello di lancio). In caso di fallimento critico del tiro salvezza si consideri come se la vittima abbia subito un colpo critico effettuato con un’arma da botta da una creatura avente dadi vita/livelli pari al livello di lancio della magia. Si noti che le creature di taglia inferiore small non sono considerate colpibili dalla sfera. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sferetta di cristallo dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Rune of Silver Defence (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una veste

Saving Throw: None


Attraverso l’uso di questa magia il mago altera la consistenza di un capo di vestiario (deve trattarsi di un capo di vestiario che avvolga almeno il 60 % del corpo di chi lo indossa) in modo tale da renderlo estremamente resistente. Sul capo di vestiario apparirà una runa d'argento e colui che lo indossa avrà una Classe Armatura pari ad AC 6. Il capo di vestiario manterrà però la propria leggerezza ed elasticità originaria non impedendo in alcuna maggiore misura i movimenti di chi lo indossa (e conseguentemente il lancio delle magie). Sotto tutti gli altri aspetti (ad eccezione delle restrizioni dei culti religiosi) chi indossa questa veste si considererà come una creatura che indossa una corazza magica (ad esempio al fine dei colpi critici e di compatibilità con altri oggetti magici ed incantesimi). Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 10 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Scare (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "impaurito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti.

Secret Page (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una pagina

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi scritto presente su un pezzo di carta o di pergamena dalla grandezza massima pari ad una comune pagina di un libro. Quando il mago lancia la magia, tutto quello che era precedentemente scritto, inciso od applicato sulla pagina (ci si riferisce a sigilli, bolli, timbri ecc...) scompare mentre al suo posto compare un diverso testo scritto in una qualsiasi lingua che in cui il mago sappia leggere e scrivere avente qualsiasi significato lo stesso mago desideri. La magia non modifica testi incantati o scritti su supporti magici (si pensi ad una pergamena magica) né scritte in magico (si pensi ai libri di magia utilizzati dai maghi). Deve osservarsi che il mago è limitato a far apparire lettere e parole scritte non potendo far apparire qualsiasi forma di disegno o simbolo. La pagina resterà, quindi, modificata a tempo indefinito (la pagina risulterà incantata da questa magia di alterazione). Qualora la magia sia dissolta magicamente o sia lanciato sulla pagina nuovamente una magia di "secret page" (non potendosi alterare un testo già alterato) la pagina riprenderà la sua forma originaria e la magia si considererà definitivamente terminata. Si noti che magie o poteri magici che permettono di comprendere scritte in lingue non conosciute non sveleranno la vera natura del testo ma si limiteranno a far comprendere il testo così come modificato dal mago.

Sectorial Magical Armour (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Armor
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Le armature incantate con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questa corazza proteggerà due punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza.
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.
Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 20 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 35 monete d'oro; le corazze metalliche rigide richiedono 50 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 65 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 80 monete d'oro.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Sectorial Magical Shield (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Shield
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Lo scudo incantato con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questo scudo proteggerà due punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti no
n ridurranno il peso della corazza. Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, inoltre, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta di creature rientranti nella categoria selezionata dall'incantamento.
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.

Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 20 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 35 monete d'oro; lo scudo medio richiede 50 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 65 monete d'oro.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Sectorial Magical Weapon (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato.  
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento settoriale +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contro la creature che rientrano nella categoria specificata.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +2 ai danni inferti contro la creatura che rientrano nella categoria specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati.
In seguito sono elencate le categorie più comuni utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali.
Non Morti (sono comprese tutte le creature non morte e quelle la cui essenza si basa comunque sull'energia negativa).
Animali (sono compresi sia gli animali comuni che le versioni giganti degli stessi).
Costruiti (sono compresi tutte le forme di costruiti, golem, automi ed altri esseri meccanici).
Demoni (rientrano tutte le forme di creature demoniache extraplanari).
Draghi (rientrano tutte le specie di draghi, dragonet, drakes e draconici).
Elementali (rientrano tutte le forme di elementali compresi gli Elemental-Kin ed i Fundamental).
Elfi (sono comprese tutte le razze elfiche quali ad es. elfi alti, elfi grigi, elfi acquatici, elfi silvani e mezzi-elfi).
Esseri Vegetali (sono comprese le piante ed i funghi carnivori e viventi, i mostri vegetali come ad es. Treant, Shambling Mound e Myconid).
Giganti (rientrano tutti i giganti ed i titani nonché ogni altro umanoide di taglia Huge o superiore).
Insettoidi (sono compresi gli insetti, gli aracnidi, i vermi e gli scorpioni sia comuni che nelle loro versioni giganti degli stessi. Rientrano nella categoria anche mostri seppure parzialmente insettodi quali ad es. Ankheg, Drider, Man Scorpion, e Thri-Kreen).
Umani (sono comprese tutte le razze degli umani quali ad es. pergariani, uomini del nord, areliani, silveriani e sotoniani).
Umanoidi (non rientrano umani e semi-umani ma sono compresi tutti gli umanoidi di taglia massima Large quali ad es. Goblin, Bugbear, Ogre e Trolls).

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 4 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 20 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 35 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni large richiedono 50 monete d'oro di polvere.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Secure the Book (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Permanent

Casting Time: 1 hour

Area of Effect: Tome touched

Saving Throw: None

 

Una volta lanciato questo incantesimo su un qualsiasi libro (anche un libro magico) le sue pagine si fonderanno tra loro rendendone impossibile l’apertura o la lettura. Il libro potrà essere aperto solamente utilizzando la parola magia che l’incantatore ha deciso durante il lancio dell’incantesimo. La parola deve essere compresa tra le quattro e le nove lettere e deve avere senso compiuto in una lingua conosciuta od essere il none proprio di qualcuno o qualcosa. Ovviamente questa magia può essere dissolta con un incantesimo di Dispel Magic. Il componente materiale di questo incantesimo è un libro d'argento in miniatura riccamente rifinito ed inciso dal costo di 100 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.

Self-Damaging Order (Charm)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura e la stessa fallisce il previsto tiro salvezza le impone di porre in essere un comportamento auto-lesionistico. In particolare, la creatura che ha fallito il tiro salvezza dovrà nel round immediatamente successivo effettuare un proprio attacco su se stessa. La creatura non utilizzerà su se stessa attacchi speciali, incantesimi o poteri magici ma dovrà limitarsi ad effettuare un attacco fisico sulla propria persona. Qualora la creatura sia dotata di attacchi multipli la stessa ne utilizzerà unicamente uno scegliendo l'attacco o l'arma capace di produrre, nelle normali condizioni, il maggior danno (un owlbear, ad esempio, si attaccherà con il morso che produce comunemente più danno di un artiglio nonostante quest'ultimo può in certi casi causare danni maggiori). Qualora la creatura utilizzi delle armi la stessa utilizzerà la più lesiva ma qualora la creatura abbia già sfoderato le proprie armi utilizzerà una delle armi sfoderate (non essendo possibile che la stessa lasci cadere un'arma per sfoderarne una più lesiva). In ogni caso, nel round di effetto della magia la creatura non potrà effettuare altre azioni od attacchi su altre creature (nonostante disponga di attacchi multipli) potendo unicamente decidere, nella fase delle intenzioni, di effettuare un'azione di mezzo movimento prima o dopo l'attacco auto-lesionistico. Per effettuare l'attacco su se stesso la creatura utilizzerà le normali regole di combattimento ottenendo anche un bonus di +2 al proprio tiro per colpire e senza poter usare forme di difesa attive quali schivate o deflessioni. 

Severe Negative Touch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 3d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per due round ma, una volta toccata una qualsiasi creatura l'energia si dissiperà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da tre dosi di unguento creato con corpi di non morti dissolti in polveri alchemiche che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 10 monete d'oro. 

Shadowfire XE “Shadowfire”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qq

Scuola sec. : Invocation, qqq

Range: 10 yards + 10 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: 6 mts. radius

Saving Throw: Special

 

Shadowfire combines fireball and darkness, 15‑foot radius. The spell creates an immobile area of darkness, 6 meters in radius. The instant after the spell is cast, the darkness is filled with rippling black fire, doing 1d4 points of damage per level of the wizard, to a maximum of 10 dice. A saving throw is allowed for half damage, but not to ignore the darkness. The damage only occurs on the first instant, not in subsequent rounds. Unlike a fireball, the flames do not adjust to fill thier maximum potential volume. The material component is a lump of coal. 

Shield of Fire (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno scudo

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago può incantare un qualsiasi scudo compatibilmente con le regole per l'incantamento degli scudi magici. Una volta incantato, lo scudo sarà infuso del potere del piano elementale del fuoco per cui ogni volta che una creatura attacchi in corpo a corpo chi impugna lo scudo (questa magia è compatibile con l'incantesimo "Levitating Shield") e possa essere applicato nei confronti di tale attacco il bonus concesso dallo scudo alla classe armatura la stessa avrà il 20%, +5% per ogni punto di classe armatura concesso dallo scudo oltre il primo (si pensi a scudi con incantamenti magici generali della scuola enchantment o all'uso dell'arte di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo"), di possibilità di fare attivare il potere dello scudo. Qualora chi impugna lo scudo utilizzi con successo l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo", la manovra di combattimento "Arte di Bloccare un Attacco con lo Scudo", o attacchi con successo un avversario in corpo a corpo utilizzando lo scudo, dovrà verificarsi la possibilità di attivazione dello scudo applicando un bonus del +13% alla stessa. Deve osservarsi però che, potendosi il potere dello scudo attivare al massimo una volta al round, quando lo stesso si attiva non potrà riattivarsi per tutto il resto del ruond in corso. Quando il potere dello scudo si attiva la creatura che ha posto in essere l'attacco sarà investita da una fiammata capace di produrre 4d4+4 danni da fuoco magico che potranno essere dimezzati dalla creatura qualora superi un tiro salvezza su magia. Il componente materiale per questa magia è una miniatura di uno scudo in argento con incise rune magiche e con incastrato al centro un piccolo pezzo di pietra lavica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Shield of Ice (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno scudo

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago può incantare un qualsiasi scudo compatibilmente con le regole per l'incantamento degli scudi magici. Una volta incantato, lo scudo sarà infuso del potere del piano elementale del ghiaccio per cui ogni volta che una creatura attacchi in corpo a corpo chi impugna lo scudo (questa magia è compatibile con l'incantesimo "Levitating Shield") e possa essere applicato nei confronti di tale attacco il bonus concesso dallo scudo alla classe armatura la stessa avrà il 20%, +5% per ogni punto di classe armatura concesso dallo scudo oltre il primo (si pensi a scudi con incantamenti magici generali della scuola enchantment o all'uso dell'arte di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo"), di possibilità di fare attivare il potere dello scudo. Qualora chi impugna lo scudo utilizzi con successo l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo", la manovra di combattimento "Arte di Bloccare un Attacco con lo Scudo", o attacchi con successo un avversario in corpo a corpo utilizzando lo scudo, dovrà verificarsi la possibilità di attivazione dello scudo applicando un bonus del +13% alla stessa. Deve osservarsi però che, potendosi il potere dello scudo attivare al massimo una volta al round, quando lo stesso si attiva non potrà riattivarsi per tutto il resto del ruond in corso. Quando il potere dello scudo si attiva la creatura che ha posto in essere l'attacco sarà investita da uno spruzzo di gelo capace di produrre 3d6+2 danni da fredddo magico che potranno essere dimezzati dalla creatura qualora superi un tiro salvezza su robustezza. La creatura dovrà, inoltre, superare un secondo tiro salvezza a prescindere dal risultato del primo effettuato per provare a ridurre i danni della magia. Se, infatti, questo secondo tiro salvezza fallisce il corpo della creatura sarà parzialmente congelato e la stessa si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del liquido ghiacciato (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 2d4+2 danni ulteriori da freddo potendoli dimezzare con il medesimo tiro salvezza effettuato per provare a ridurre i danni principali della magia. Il componente materiale per questa magia è una miniatura di uno scudo in argento con incise rune magiche e con incastrato al centro un piccolo pezzo di cristallo dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Silverian Spellscanner XE “Rhuva’s Spellscan”

Scuola: Divination, q

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantaneus

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 20‑yard radius sphere

Saving Throw: None

 

Questa magia analizza gli inevitabili residui di energia magica lasciati dagli incantesimi quando sono lanciati. Il mago con questa magia sarà in grado di capire quali ultimi incantesimi sono stati lanciati nell’area d’effetto ( ad esclusione di questo ) e gli effetti sommari da questi provocati. Se il mago ha una sufficiente conoscenza in quel campo di magia ( almeno pari al secondo grado per quel livello in quella scuola ) saprà con certezza di che incantesimo si tratta, altrimenti conoscerà solo la scuola il livello di potere e i maggiori effetti in via molto generale, lo stesso dicasi per gli incantesimi clericali di cui però conoscerà la sfera. Il mago conoscerà dal più recente andano al più remoto, 1 incantesimo per livello di lancio dello spell stesso. Il mago comunque non capirà nulla su colui che ha lanciato lo spell. Il componente materiale di questo incantesimo è un pugno di polvere di cristallo di roccia che si consuma con il lancio dello spell.

Silverian Tome Control (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One scroll

Saving Throw: None

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago può controllare le pergamene magiche recuperate. In pratica il mago può lanciare questa magia su una qualsiasi pergamena ancora arrotolotata, senza che sia necessario aprirla o leggerla. Alla fine del lancio della magia il mago saprà se si tratta di una pergamena comune (in questo caso non avrà informazioni sul suo contenuto) o di una pergamena magica. In tale secondo caso il mago saprà: se si tratta di una pergamena magica dei maghi ed in questo caso verrà a conoscenza anche delle magie in essa riportate con il rispettivo livello di lancio, percentuale di scrittura e scuola di riferimento; se si tratta di una pergamena clericale ed in questo caso verrà a conoscenza della divinità di riferimento, della lingua in cui la pergamena è scritta, delle magie in essa contenute e del relativo livello di lancio; se sulla pergamena è presente una maledizione, senza però conoscerne i precisi effetti. Se si tratta, invece, di una pergamena magica di altro tipo (si pensi ad una pergamena di protezione o ad un altro oggetto magico) il mago saprà solo che la pergamena è incantata senza venire a conoscenza del suo contenuto e della sua funzione.

Silverian Tracking (Divination)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None


Quando questo incantesimo è lanciato il mago pensa a una creatura determinata. Si noti che il mago non deve conoscerla obbligatoriamente essendo necessario che costui abbia sufficienti elementi per determinarla, potendo ad esempio concentrarsi vicino ad un cadavere pensando all’assassino dello stesso. Se, però, gli elementi di cui il mago è a conoscenza sono sbagliati o se non sono sufficienti ad individuare una creatura determinata potendo tali elementi essere comuni a varie creature (si pensi in relazione all'esempio su menzionato alla presenza di tracce di una pluralità di assassini) la magia, una volta lanciata, non avrà alcun effetto. Quando la magia è lanciata, quindi, se alla vista del mago vi sono tracce della creatura sulla quale si è concentrato queste diventeranno di colore argento alla sua sola vista in modo tale da poter essere chiaramente visibili. Il mago potrà quindi seguirle al pieno del suo movimento. Anche tracce coperte in vario modo (ad esclusione dell'uso di magie o poteri speciali) appariranno chiaramente. Il mago non vedrà tracce più vecchie di un giorno per livello di lancio della magia. Se non vi sono tracce della creatura sulla quale il mago si è concentrato (per esempio perché volava) l’incantesimo fallirà. Il componente materiale è una lente di ingrandimento dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma quando la magia è lanciata.

Sinkros Minor Heat Ray (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un grosso raggio rosso di estremo calore dal diametro di 1 metro parte dalle sue mani colpendo la creatura selezionata all'interno del raggio dell'incantesimo. La creatura subirà, quindi, 1d4 danni da calore per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 7d4 al settimo livello di lancio) ma avrà diritto a due tiri salvezza. Uno su riflessi per provare ad evitare parzialmente il raggio e uno su robustezza per resistere parzialmente al calore. La vittima riceverà una riduzione del 33% dei danni subiti per ognuno di questi tiri salvezza superati con successo (ai fini dell'applicazione dei risultati critici degli effetti magici sarà considerato unicamente il tiro salvezza su robustezza). Questo incantesimo può provocare anche danni alle strutture ed agli oggetti (non magici) che possono fondersi facilmente (come il piombo, il ferro dolce od altri metalli dolci) mentre non danneggerà materiali con elevati punti di fusione (si pensi all'acciaio, alla pietra, ecc...). Le strutture inanimate non hanno possibilità di evitare il raggio ma unicamente di resistere al suo calore. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di vetro circolare colorato dal costo di 10 g.p. e dal peso di 0,1 lb. che si consuma al lancio della magia.

Sinkros Sun Bolts (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 1 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio >3°

Casting Time: 4

Area of Effect: Special

Saving Throw: Special

 

Con questa magia il mago invoca piccoli raggi di luce intensa in grado di produrre sui nemici 2d3 danni da calore. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per resistere al calore e ridurre del 33% i danni subiti dalla magia. Il raggio provocherà anche due danni supplementari da energia positiva alle creature sensibili a tale fonte di danno (si pensi ai non morti ed alle altre creature la cui natura sia basata sull'energia negativa). Al momento del lancio il mago può lanciare un raggio contro un bersaglio selezionato che si trovi nel raggio di effetto della magia. Per tutta la durata della magia in ogni round successivo al primo il mago potrà, inoltre, decidere di effettuare un lancio di un ulteriore raggio di luce. Il lancio è un'azione complessa che richiede l'uso di componenti vocali e somatici, il mantenimento della concentrazione ed un fattore iniziativa pari a +4. Si noti che qualora il mago perda la concentrazione, non durante il lancio dell'incantesimo, ma durante il lancio di un singolo raggio (ossia durante uno dei round di durata della magia successivo al primo) lo stesso perderà unicamente quel round di lancio ma la magia continuerà ad avere effetto (sempre che non sia terminata la sua durata). Oltre al round di durata iniziale, per ogni tre livelli di lancio pieni della magia oltre il terzo, l’incantesimo durerà un round supplementare (1 round fino al 5° livello di lancio, 2 rounds dal 6° all'8° livello di lancio, 3 rounds dal 9° all'11° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 4 rounds al 12° livello di lancio. Deve osservarsi che i round di durata della magia trascorreranno in ogni caso anche qualora il mago decida, nei rounds immediatamente successivi al lancio di questo incantesimo, di effettuare azioni diverse dall'utilizzo dei raggi di luce. 

Skeletal Hand (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una mano scheletrica appare ed inizia a levitare intorno al suo corpo. Per tutta la durata della magia il mago può utilizzare la mano muovendola nel corso del lancio di altri incantesimi a tocco per colpire i propri avversari. Il mago può lanciare attraverso la mano un qualsiasi incantesimo a tocco dal primo al quarto livello di potere. In pratica, la mano si sposterà raggiungendo il bersaglio dell'incantesimo che il mago potrà provare a toccare effettuando il tiro per colpire per poi tornare immediatamente a levitare vicino al mago. La mano può raggiungere bersagli che si trovino entro 18 metri di distanza dal mago. La mano impone una penalità di +2 al casting time degli incantesimi a tocco (od agli effetti a loro assimilabili) che il mago utilizza attraverso la stessa (ciò per il tempo che la mano impiega a raggiungere, volando, i bersagli).

Alternativamente, la mano scheletrica può essere utilizzare per effettuare attacchi fisici contro creature avversarie che si trovino sempre entro 18 metri di distanza. In pratica, il mago può, utilizzando la sola mano scheletrica, effettuare ogni round una singola azione di attacco magico a distanza avente fattore iniziativa +4. Se il tiro per colpire ha successo la mano scheletrica provocherà alla vittima 1d6+1 danni da lacerazione considerandosi, ai fini della riduzione ai danni non magici, come se fosse un'arma magica +1. 

La mano scheletrica può essere dissolta magicamente oppure abbattuta fisicamente. A tal fine la mano scheletrica si considera avere un ammontare di punti ferita pari a 5 + 1 punto ferita supplementare per livello di lancio di questa magia, una classe armatura pari ad AC 4, un'immunità ai danni comuni capace di ridurre di 5 danni ogni colpo inferto senza armi magiche (od attacchi ad esse equivalenti), un'immunità totale ai danni da energia negativa, si considera superare i tiri salvezza come se fosse una creatura mostruosa di taglia Tiny avente 5 dadi vita. Si consideri che, normalmente, la mano scheletrica occupa la medesima posizione occupata dal mago (senza che possa essere considerata come creatura ai fini, ad esempio, della determinazione delle regole sul Random Shot); quando è utilizzata per attaccare la stessa si considererà occupare la posizione della creatura attaccata dal momento dell'attacco fino alla fine del round in corso per poi tornare nella posizione occupata dal mago a partire dall'inizio del successivo round.
Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola mano scheletrica mummificata e sottoposta a bagno in argento dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che non si consuma al lancio della magia. 

Skulltrap (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: 1/2

 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un teschio di un umano, semi-umano od umanoide di taglia medium. Quando il mago lancia questa magia, il teschio viene caricato di energia negativa divenendo una trappola mortale. Il mago deve posizionare il teschio adagiandolo su una superficie solida (azione che fa parte della componente somatica della magia) e deve assicurarsi che non sia coperto da qualsiasi tipo di copertura che gli impedisca di essere visto. Orbene, a partire dal round successivo a quello di lancio della magia, infatti, non appena una qualsiasi creatura vivente (non quindi un non morto od un costruito), diversa dal mago, entra nella posizione occupata dal teschio (esagono di 3 metri) la trappola si attiverà provocando la fuoriuscita di un'onda di energia negativa capace di provocare a tutte le creature presenti in un'area sferica di 15 metri di diametro centrata sul teschio 5d6 di danni da irradiamento di energia negativa. Ogni creatura può provare a dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su energia negativa non modificato dal livello della magia, dalla bravura del mago, né dal livello di lancio della stessa. Si noti che qualora il teschio venga coperto da una qualsiasi copertura che impedisca la sua vista o lo stesso venga rimosso dalla posizione occupata al momento del lancio, la magia terminerà immediatamente. La magia perdurerà fino a che la trappola non sarà stata attivata o previamente dissolta magicamente. Il mago può mantenere attiva una sola trappola alla volta, costui, però, potrà far terminare la magia semplicemente rimuovendo il teschio dalla posizione che occupava al momento del lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un teschio di un umano, semi-umano od umanoide di taglia medium sul quale sono state incise rune della scuola di magia Necromancy dal peso di 4 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

 

Slashing Air Razors (Evocation Air)

Range:
Speciale
Components: V, S
Duration:
Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale
 


Quando il mago lancia questa magia dalle sue mani viene generata una moltitudine di dischi di aria estramente compressa che viaggiando vorticosamente ad elevata velocità colpiscono tutti coloro si trovino in un’area conica che raggiunge 18 metri di distanza dal mago seguendo lo schema indicato. Ogni creatura presente nell’area può essere colpita da 2d3+1 dischi + un disco ulteriore ogni 3 livelli di lancio della magia oltre il quinto, fino ad un massimo di 2d3+5 dischi al diciassettesimo livello di lancio. Tutti coloro si trovano nell'area d'effetto devono hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare l’ammontare dei dischi dai quali sono colpiti (arrotondando il risultato per difetto). Questa magia si considera magia ed effetti dirompenti a cono che parte dalla posizione del mago (link). A differenza dei comuni incantesimi ad effetti dirompenti, però, i gradi di protezione incideranno unicamente sui tiri salvezza effettuati dalla creature non andando a ridurre i danni prodotti dai singoli disci di aria compressa laddove gli stessi colpiscano le creature. Si noti che le creature di dimensioni tali da occupare più di una posizione saranno colpite potenzialmente per ogni posizione ulteriore alla prima all’interno dell’area di effetto dell’incantesimo da 2d3 ulteriori dischi senza l’applicazione di alcun bonus per questi dischi supplementari, costoro dunque dovranno effettuare un diverso tiro salvezza per ogni posizione occupata applicando regolarmente i previsti gradi di protezione laddove le altre parti del corpo si ostacolino il percorso dell'incantesimo. Ogni disco provoca 1d3+1 danni da taglio che si considerano provocati da un’arma dimensioni piccole in tutto e tutto affine ad una freccia da caccia. Si noti che i dischi di aria compressa non sono in grado di produrre alcun danno strutturale.  

 

Slumber (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 rounds per livello

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ma come indicato all'interno della descrizione della magia le creature influenzabili e la durata degli effetti di questa magia sono disciplinati diversamente dalle comuni magie della scuola Charm e non potranno usarsi le tecniche per alzare od abbassare il livello di potere della magia (laddove non derogato, saranno applicate tutte le regole delle magie di manipolazione mentale laddove compatibili). Quando il mago lancia questo incantesimo lo stesso può far si che un certo numero di creature cadano in un sonno profondo. L'incantesimo può coinvolgere fino a 3d6 di dadi vita o livelli di creature. Creature fino a 3 dadi vita o livelli (indipendentemente dal loro bonus di costituzione) subiranno automaticamente gli effetti dell'incantesimo senza aver diritto ad alcun tiro salvezza, laddove creature da 4 a 6 dadi vita o livelli otterranno un tiro salvezza contro incantesimi mentali per evitare gli effetti della magia. Creature di 7 o più dadi vita o livelli sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Si noti che il mago non può selezionare direttamente le creature su cui ha effetto l'incantesimo trattandosi di una magia ad area. La magia ha effetto su un'area di 15 metri di diametro il cui centro si trova entro il raggio di azione dell'incantesimo. Subiranno gli effetti dell'incantesimo le creature presenti nell'area a partire da quelle aventi dadi vita o livelli inferiori e proseguendo su quelle con un maggior numero di dadi vita (fra creature di pari ammontare di dadi vita la scelta sarà effettuata a sorte). Subiranno gli effetti solo le creature i cui dadi vita siano interamente rientranti nel tiro effettuato dal mago e tutti gli eventuali dadi vita residui saranno perduti. Si consideri, ad esempio, che il mago lanci una magia in un'area nella quale stanno combattendo un bugbear da 3 dadi vita, un guerriero di 4° livello alleato del mago, un ladro di 5° livello alleato del mago ed un owlbear da 5 davi vita. Il mago, quindi, lanciando 3d6 coinvolge 13 dadi vita. Subiranno gli effetti il bugbear, il guerriero ed una creatura a sorte tra il ladro e l'owlbear (la quale ultima avrà diritto ad un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo) per un totale di 12 dadi vita. Le creature che subiscono gli effetti di questo incantesimo si adagiano al suolo finendo knockdown in uno stato di sonno magico (creature in volo planano al suolo senza schiantarsi). Le creature che non possono essere soggette alle magie di manipolazione mentale della scuola Charm (ivi comprese creature appartenti a categorie potenzialmente assoggettabili ma che di fatto non possano subire gli effetti della magia, quali gli esseri demoniaci laddove il mago non disponga della competenza relativa alle armi demonology) non saranno considerate quali creature validamente selezionabili allo stesso modo di creature sulle quali il mago non può lanciare la magia per un impedimento assoluto ad esempio dovuto all'assenza di visibilità (si noti che impedimenti relativi o dipendenti dalle scelte personali del mago, quali resitenze o scarsa visibilità non incideranno su questa valutazione dovendo le creature essere comunque considerate tra quelle che possono essere influenzate dalla magia). Il mago dovrà applicare la possibilità di fallimento nel lancio della magia imposta dalla carenza di visibilità ottimale su ogni singola vittima della magia ed in caso di fallimento la stessa si considererà fallita solo in relazione alla singola vittima designata. Le creature addormentate continueranno a dormire non essendo svegliate da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Ognuna di queste creature potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa (consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di raro fiore di loto blu polverizzato dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Solvent of Corrosion (Conjuration)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso questo incantesimo il mago convoca ad esistenza una sostanza acida estremamente appiccicosa capace di corrodere sia materia organica che non organica (come metalli e roccia) ad eccezione del vetro, del cristallo e delle gemme. Il mago può lanciare questo incantesimo su una creatura o su un oggetto fisico. Se lanciato su un singolo oggetto (la cui composizione sia organici come il legno che non organici come i metalli) lo stesso dovrà superare, una volta trascorsi 1d3 round, un tiro salvezza su rottura applicando una penalità di -1 ogni due livelli di lancio della magia oltre al quinto (-1 al settimo, -2 al nono, e così via) fino ad una penalità massima di -4 a partire dal tredicesimo livello di lancio. Se il tiro salvezza fallisce l'oggetto sarà stato dissolto distruggendosi definitivamente. Se l'oggetto è indossato o impugnato da una creatura la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (ed all'applicazione della resistenza magica eventualmente posseduta). Se la sostanza acida è lanciata su un oggetto che ha punti strutturali, o punti corazza lo stesso subirà un ammontare di danni da acido alla fine del primo round di durata pari ad 1d3 per livello di lancio (fino ad un massimo di 10d3 se la magia è lanciata al decimo livello), la metà dei dadi di danno alla fine del round successivo (arrotondando per difetto il numero di dadi con un minimo di uno), ed infine un terzo dei danni dei dadi di danno alla fine del round successivo (arrotondando per difetto il numero di dadi con un minimo di uno). Gli stessi danni saranno prodotti su una creatura il cui fisico non abbia natura organica di tipo animale ma sia equiparabile a quello di un oggetto (si pensi ai costruiti ed ai piantiformi). In tale ultimo caso la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (ed all'applicazione della resistenza magica eventualmente posseduta). Creature dotate di corpo organico di tipo animale (ossia costituito di carne e/o ossa) subiranno qualora falliscano il tiro salvezza un ammontare di danni da acido alla fine del primo round di durata pari ad 1d2 per livello di lancio (fino ad un massimo di 10d2 se la magia è lanciata al decimo livello), la metà dei dadi di danno alla fine del round successivo (arrotondando per difetto il numero di dadi con un minimo di uno), ed infine un terzo dei danni dei dadi di danno alla fine del round successivo (arrotondando per difetto il numero di dadi con un minimo di uno). In ogni caso, quando la magia sia lanciata su una qualsiasi creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza ogni volta che subisce i danni per dimezzare i danni subiti dalla magia. La magia non è in grado di danneggiare gli esseri incorporei. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola ampolla di vetro con una sostanza acida dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Soul Link (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 mese ogni 3 livelli pieni di lancio della magia

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creature toccate

Saving Throw: None

 

Questa magia trasferisce parte dello spirito di una creatura (che potrebbe anche essere il mago) in quella di un altro essere vivente, in tal modo il mago crea uno speciale legame empatico fra le due creature. Entrambi i soggetti possono, concertandosi un round, conoscere la direzione e la distanza dove si trova l’altra "metà" e sapere le sue esatte condizioni di salute, sensazioni ed emozioni. Potrà per esempio sentire che la sua metà si trova alla distanza di 10 km. verso una precisa direzione, che è impaurita, leggermente ferita ed affamata. Non potrà però comunicare in nessun modo con la stessa (potrà, ovviamente, usare altri metodi magici) né trasmetterle direttamente emozioni. Quando le due creature si trovano entro 9 metri l’una dall’altra le stesse ottengono, per il loro affiatamento, una possibilità di utilizzare uno speciale punto fato su qualsiasi azione sulla quale tali punti sono utilizzabili pari alla somma dei punteggi di intelligenza, saggezza e carisma posseduto dall'utilizzatore. La creatura può provare ad utilizzare una sola volta questo punto fato in ogni specifico round di combattimento anche cumulandolo con altri punti fato nel limite previsto dal regolamento e sempre che al momento del suo utilizzo si trovi entro 9 metri di distanza dalla creatura alla quale è legata. Una volta effettuato questo tentativo, però, ed indipendentemente dal suo esito, la medesima creatura non potrà provare nuovamente ad utilizzare questo speciale punto fato fino alla fine del round immediatamente successivo. L’incantesimo non funziona, ma continua a durare, se le due creature si trovano in due piani di esistenza diversi, in tal caso entrambi concertandosi non sentiranno nulla. Non si può decidere di terminare l’incantesimo volontariamente ma questo terminerà automaticamente allo scadere della sua durata, quando una delle due creature morirà o se verrà dissipato con una magia di dispel magic. Se una delle due creature muore l’altra ne sarà consapevole ed avvertirà immediatamente un forte dolore dovendo un system shock con successo o morire a sua volta per l'atroce sofferenza. Una magia di detect magic individuerà su entrambi (anche se separati) la presenza di un incantesimo della scuola charm. Ogni essere vivente può essere connesso solo ad una singola creatura, ulteriori tentativi falliranno automaticamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un filo di oro e platino dal costo di 50 corone che si consuma quando l’incantesimo è lanciato.

Soul Safe (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creatura toccata

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su creature viventi aventi corpo organico di tipo animale che siano consenzienti. Attraverso l'uso di questa magia il negromante cerca di tutelare l'energia vitale del beneficiario dalle possibile lesioni causate dal risucchio di energia (link). Per ottenere questo risultato il negromante imprigiona parte dell'anima del beneficiario in una gemma del tipo onice di almeno 50 monete d'oro di valore. La creatura così protetta, dunque, avrà una possibilità pari al 33% di di resistere ad ogni attacco capace di causare una o più lesioni di energia vitale risultando completamente immune ai suoi effetti sia temporanei che permanenti. Nel periodo di protezione, però, poiché parte dell'anima del beneficiario è custodita nella gemma, la creatura protetta si sentirà stranamente triste, apatica ed abbattuta ricevendo una penalità costante di +1 a tutte le iniziative e di -1 a tutti i tiri per colpire. La protezione dura fino a che la gemma non viene distrutta od, in alternativa, per un intero mese al termine del quale la gemma si sgretolerà e la magia terminerà. Un incantesimo di dissoluzione magica lanciato con successo sulla gemma e/o sulla creatura farà terminare immediatamente questa magia e sgretolare la gemma. Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma del tipo onice di almeno 50 monete d'oro di valore e dal peso di 0,1 libbre. 

Specific Magical Armour (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'armatura sarà applicato.
Le corazze
incantate con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questa corazza proteggerà due punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalla specifica creatura selezionata.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. Questo incantamento non è, inoltre, abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura.  
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 15 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 23 monete d'oro; le corazze metalliche rigide richiedono 30 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 38 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 45 monete d'oro.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Specific Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dello scudo sarà applicato.
Gli scudi
incantati con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questo scudo proteggerà due punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalle creature specificate.
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti no
n ridurranno il peso della corazza. Questo incantamento non è, inoltre, abbastanza potente da permettere allo scudo di ricevere un tiro salvezza contro rottura. Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, infine, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta delle creature selezionate dall'incantamento.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 15 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 23 monete d'oro; lo scudo medio richiede 30 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 38 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Specific Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato.
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento specifico +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contro la creatura specificata.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +2 ai danni inferti contro la creatura specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 3 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 15 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 23 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni large richiedono 30 monete d'oro di polvere.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Spell Screen III (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo è una versione più potente della magia Spell Screen I (link) del primo livello di potere degli utenti di magia. Il funzionamento di questo incantesimo segue interamente la meccanica della magia Spell Screen I alla quale andranno applicati solo le seguenti modifiche:
* Questa magia può proteggere la creatura protetta solo da incantesimi del terzo livello di potere o di livelli di potere inferiori;
* Questo incantesimo termina qualora la magia abbia provato (indipendentemente dall'esito) a neutralizzare 6 livelli di potere di incantesimi.
* Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di cristalli capace di riflettere la luce mista a polvere di piombo dal valore pari a 30 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,02 libbre.

Spell Concealment of the Gnome XE “Shailar’s Spell Concealment”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Illusion, qq

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 1

Area of Effect: The caster

Saving Throw: Special

 

By use of this spell, it becomes possible for a wizard to conceal the motions and sounds used to cast spells. Essentially, an illusion of the caster performing mundane activities applicable to the current situation is created, i.e., eating food if at a banquet or browsing through goods at a bazaar. Viewers that suspect that something is amiss are allowed a saving throw versus death magic at a -2 to negate the effects of the spell in so far as the viewer is concerned. Viewers that make their saving throw are allowed to communicate the truth of the fallacy to others, thus allowing them one additional saving throw with a +2 on the die roll. The reaction of the viewers is entirely dependent upon the situation at hand (peasants and serfs might become frightful, while regents and royalty could be infuriated, for instance).

Sphere of Electricity (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: Un round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale
 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una sfera di elettricità che inizia a levitare davanti al mago. Nei rounds successivi il caster può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +3 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari potendo scaricare la sua potenza un numero massimo di volte con indicato di seguito. Con la sfera, infatti, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 21 metri di distanza. Si tratta a tutti gli effetti un'azione di attacco magico a distanza a tiro per colpire (link). Quando la sfera colpisce l’avversario, la steessa provocherà 3d6 danni da elettricità. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) la forza della sfera perderà potenza vedendosi ridurre il danno da elettricità di 1d6 fino a poter essere del tutto annullato (la magia potrà scaricare la propria potenza al massimo tre volte). Il mago può utilizzare la sfera facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi round di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. In ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa.  

Spirit Armor (Necromancy)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 2 round per livello
Casting Time: 6
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Questo incantesimo, che può essere lanciato solo dai maghi dotati di un corpo fisico basato sull'energia positiva, crea un'armatura spirituale intorno al mago utilizzando proprio l'energia vitale dello stesso. L'armatura è visibile come un leggero strato di energia bluastra traslucida che circonda il corpo del mago, non ha peso e non interferisce con i movimenti né con il lancio degli incantesimi. L'armatura spirituale può essere normalmente dissolta con la magia. Per tutta la durata dell'incantesimo, quindi, il mago sarà protetto come se indossasse un'armatura capace di portarlo ad una Classe Armatura pari ad AC 4. Al termine della durata della magia il mago dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce parte dell'energia vitale utilizzata si dissiperà nell'aria ed il mago perderà 2d3 punti ferita che potranno essere regolarmente recuperati con la cura ed il riposo. Si noti che essendo intaccata direttamente l'energia vitale del mago non sarà possibile impedire o ridurre questo danno attraverso l'uso di poteri o di magie quali ad esempio Sandskin e Minor Absorber Shield

Steel Blade XE “Steelskin”

Scuola: Evocation Mineral, qqq

Scuola secondaria: Enchantment, qq

Range: 50 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One Creature

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago evoca una lama di acciaio magico estremamente affilata dal piano materiale interno dei metalli. Il mago al lancio dell’incantesimo deve selezionare il bersaglio che deve trovarsi non oltre il raggio di azione dopo di che non ha alcun controllo sulla spada che si limiterà a seguire e attaccare il suo nemico a qualsiasi distanza dal mago, il mago potrà unicamente decidere di far terminare anticipatamente la magia. La spada si attiverà il round seguente al lancio di questa magia volando a 1 metro dal suolo (non può alzarsi oltre tale quota) verso il nemico e attaccandolo. La spada, ai fini della determinazione della capacità di colpire il nemico, si considera come un incantesimo di evocazione di pari livello di potere essendo formata da materiale interamente evocato dal piano interno dei metalli. La spada seguirà la vittima ad un fattore movimento pari a 15, fino alla fine dell’incantesimo, fino a che l’inseguimento non può continuare (per esempio l’avversario vola in alto o si teletrasporta), l’avversario muore, o la spada viene distrutta o dispellata. La spada ha una thac0 pari a 13, effettua 3 attacchi ogni due round (compatibilmente con il movimento) ad iniziativa +5 e provoca per ogni colpo inferto 1d8 + 2 danni da taglio. La spada ha una classe armatura pari a 2 e 5 punti ferita per livello di lancio dell’incantesimo, può essere distrutta dagli attacchi fisici e magici. Componente materiale di questo incantesimo è una piccola spada in miniatura di acciaio dal valore di 10 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al momento del lancio.

Steelskin XE “Steelskin”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Alteration, qqq

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

This spell hardens the skin of one creature so it is better able to resist physical attack. A creature protected by this spell has its Armour Class lowered by two, and takes -1 on each die of damage from physical attacks, but at least 1 damage per successful attack. The material component of the spell is a small steel bar that is consumed when the spell is cast.

Storm of Frost (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round ogni due livelli di lancio o loro frazione

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia in una posizione prescelta che si trovi all'interno del raggio di azione si scatena una tempesta di grandine violentissima che si diffonde uniformemente in un’area circolare dal diametro di 15 metri di diametro fino a raggiungere tre metri di altezza. Grossi pezzi di ghiaccio cadono violentemente nell'area della tempesta e tutti coloro si trovano all'interno della stessa subiscono immediatamente ed alla fine di ogni ulteriore round di permanenza all'interno della tempesta (nella fase degli effetti di fine round) 1d6 danni da freddo, + 1 danno da freddo supplementare ogni due livelli di lancio pieni della magia oltre il quinto (1d6 dal 5º al 6º livello, 1d6+1 dal 7º all'8º livello, 1d6+2 dal 9º al 10º livello, fino ad un massimo di 1d6+4 a partire dal 13º livello), oltre ad essere colpiti da 1d4 pezzi di ghiaccio ognuno dei quali capace di produrre 1d2 danni da botta. Inoltre, chi si trova all'interno della tempesta deve effettuare immediatamente ed all'inizio di ogni nuovo round di permanenza nella stessa un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà nel round in question in balia della tempesta potendo compiere unicamente un'azione di mezzo movimento e potendosi difendere passivamente senza penalità ma senza poter usare forme di difesa attiva (si pensi a schivate, deflessioni o parate). Infine, coloro che si trovano all'interno dell'area, anche quando potranno agire, avranno difficoltà a concentrarsi ottenendo il 25% di possibilità di perdere la concentrazione nel lancio delle magie (questa penalità va considerata separatamente rispetto all'eventuale possibilità di perdere la concentrazione per i danni subiti nel corso di ogni round di combattimento anche a causa della tempesta stessa). Creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali) e creature immuni al freddo non potranno perdere le proprie azioni non dovendo superare il previsto tiro salvezza su robustezza; mentre le creature dotate di una resistenza al freddo hanno una % di immunità a tale effetto pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo aumentata del 15%. Creature di dimensione pari o superiore a Huge subiranno 1 solo danno per ogni pezzo di ghiaccio che le colpisce e non potranno perdere le proprie azioni non dovendo superare il previsto tiro salvezza su robustezza. La temperatura media all'interno dell'area di effetto scendea -5 gradi centigradi influenzando di conseguenza eventuali danni da fuoco o calore prodotti all'interno della stessa (link). Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura da 30 a 50 gradi centigradi o superiore a 50 gradi centigradi, non dovranno applicarsi i comuni modificatori per gli effetti basati sul freddo, ma la durata della magia sarà ridotta rispettivamente del 33% o del 50% applicando alla riduzione un arrotondamento regolare. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia levigata di cristallo nella quale è stata inserita una goccia di acqua di fonte alpina dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Storm of Light (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level (max 9 rounds)

Casting Time: 3

Area of Effect: Sfera di 12 m. di raggio

Saving Throw: None

 

L’evocatore evoca una palla di luce intensissima che illumina a 12 m. di distanza (a tutti gli effetti l’area si considererà illuminata come da un continual light) e dalla quale fuoriescono molteplici fasci luminosi di calore intensissimo capaci di ferire e ustionare chi viene colpito. Tutti coloro si trovano entro 12 m. di distanza dalla sfera corrono il rischio, ogni round, di essere colpiti da 1 o più fasci di luce. Per determinare da quanti fasci di luce è colpita ogni creatura si tiri 1d12 per ogni creatura e si consulti il seguente schema: 1-2: nessun fascio, 3-6: 1 fascio, 7-9: 2 fasci, 10-11: 3 fasci, 12: 4 fasci. Al primo round ed ai round successivi, le creature si considereranno colpite dai fasci di luce ad un fattore iniziativa pari a quello del lancio dell'incantesimo (solo le creature che in quel momento del round si troveranno entro 12 metri dalla sfera potranno quindi essere colpite). Si noti che nella medesima area d'effetto dell'incantesimo non possono operare contemporaneamente più magie di questo tipo (se viene lanciata una seconda magia del medesimo tipo mentre la prima è ancora in effetto la seconda magia dissolverà la prima sostituendosi alla stessa, ciò indipendentemente dal livello di lancio degli incantesimi). Ogni fascio di luce procura 1-4 danni da calore. Essendo i fasci connotati anche da una carica di energia positiva feriranno i non morti per 1-6 danni l’uno. L’incantesimo può essere dissipato da una magia dispel magic lanciata con successo e da incantesimi capaci di oscurare la luce di almeno il 2° livello di potere lanciati sulla sfera di luce centrale (queste magie si limiteranno, dunque, ad eliminare la sfera di luce senza produrre altri effetti). Il componente materiale di questo incantesimo e un prisma di vetro sfaccettato dal valore di 15 g.p. e dal peso di ½ libbra che si consuma al lancio della magia.

Storm of Sand (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Area circolare di 12 metri di raggio (altezza 3 metri)

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una fittissima tempesta di sabbia direttamente dal piano elementale della terra. Il mago può posizionare il centro della tempesta entro 30 metri di distanza da se stesso e, dal punto selezionato, la tempesta di sabbia si propagherà in un'area circolare di 12 metri di raggio estendendosi uniformemente in altezza fino a raggiungere i tre metri. La tempesta si insinuerà anche in tunnels o cunicoli che siano larghi almeno 3 metri e si trovino all'interno dell'area interessata dalla tempesta. Nella zona della tempesta la visibilità sarà ridotta a 3 metri e respirare sarà difficile. Per tale motivo tutti coloro si trovano all'interno della tempesta si considereranno in ogni caso incapacitati, inoltre, chiunque si trova dentro la tempesta o vi entra successivamente al lancio della magia dovrà immediatamente effettuare un tiro salvezza contro paralisi altrimenti sarà costretto a restare fermo sul posto e coprirsi gli occhi e le altre parti vulnerabili per il round nel quale ha fallito il tiro salvezza (senza però subire particolari penalità alla difesa). All'inizio di ogni successivo round in cui la creatura si trova all'interno della tempesta questa dovrà rinnovare il tiro salvezza. Le creature volanti non potranno volare all'interno della tempesta e se si trovavano in volo saranno costrette ad atterrare nell’area ma non cadranno procurandosi ferite. Non dovranno effettuare il tiro salvezza e non saranno considerate incapacitate le creature non morte, i costruiti, le creature provenienti dal piano elementale della terra nonché le creature abituate a vivere nel deserto; costoro, comunque, subiranno le limitazioni al volo ed alla vista previste dall'incantesimo. Il componente materiale è un pugno di sabbia di granito finissima dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 5 monete d'oro che è gettata verso l’area dove si desidera richiamare la tempesta consumandosi al lancio della magia.

Strength of the Damned (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1d3 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una persona

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo potenzia i muscoli del beneficiario con un flusso di energia negativa. Questa magia può essere lanciata validamente solo su un soggetto umano, semi-umano od umanoide di dimensione massima medium che sia consenziente ed il cui corpo sia basato sull'energia positiva. In pratica durante gli effetti di questa magia il beneficiario si considererà avere un punteggio di forza pari a 18/76 (ossia una forza tale da ricevere un bonus di +2 alla Thac0 e di +4 ai danni). Questa forza essendo innaturale permette di superare i massimali razziali e non conta come sostituzione incantata potendo questo effetto magico coesistere con una magia od un incantamento della scuola di alterazione che sostituisca un'altra abilità. L'energia negativa utilizzata per potenziare i muscoli della creatura è però tossica. Per tale motivo al termine della magia chi ha usufruito degli effetti della stessa dovrà superare un tiro salvezza si energia vitale. Se il tiro salvezza riesce la vittima subirà 1d6 danni per l'irradiamento di energia negativa subito. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 2d6 danni da energia negativa e sarà incapacitata per l'indebolimento subito per fino a che non riposerà regolarmente nel corso della giornata (occorrono almeno 8 ore di riposo regolare). Il componente materiale di questo incantesimo e una miscela di ossa di scheletro, sangue umano e polvere di un antico sarcofago dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Subjugate Creatures I (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura mostruosa
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alle seguenti categorie mostruose: animali, bestie magiche, dinosauri, draghi, giganti, licantropi, parassiti, umanoidi. Inoltre un mago potrà utilizzarla su una creatura appartenente alla categoria aberrazioni solo qualora possegga la competenza "Aberration Lore" e riesca, contestualmente al lancio della magia, in una prova della stessa (si consideri una non azione contestuale al lancio della magia e che in caso di fallimento darà luogo ad un comune fallimento nel lancio della magia). In particolare, il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 3 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al quinto, fino ad un massimo di 7 livelli di soggiogazione all’undicesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
Si noti che i benefici concessi alla creatura in base agli oggetti dalla stessa indossati al momento del lancio della magia non saranno considerati ai fini del calcolo dei livelli di soggiogazione. In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il terzo (una creatura che impegni 5 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +6% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima otterrà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione, come valutato dal Dungeon Master in base alla situazione di fatto esistente al momento del lancio della magia (si consideri ad esempio il capitano di una pattuglia di hobgoblin), la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Questa magia non può essere lanciata su creature che possano considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, come signori (leader) della loro comunità di appartenenza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. nono) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli.
Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Dominate Animals o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questo incantesimo una manciata di polvere magica mista a polvere pirica colorata che prende fumo al lancio della magia avente un valore pari a 12 monete d'oro per livello di soggiogazione della creatura che si vuole provare a controllare. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al momento di lancio della magia, ha un peso pari a 0,004 libbre.

Summon Black Bear (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un feroce orso nero. Si tratta di un orso nero di 3 dadi vita con le caratteristiche indicate nel mostruario areliano (link). L'orso nero si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è un osso di cervo con intarsiate rune della scuola summoning dal valore di 6 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Summon Giant Warrior Ants (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di richiamare al suo comando pericolose formiche giganti. Ogni formica gigante sarà del tipo Ant Giant Warrior ed avrà le caratteristiche indicate nel mostruoario areliano (link). Le formiche attaccheranno (limitandosi a combattere) qualunque bersaglio il mago desideri, fino alla fine della magia (che dura 10 round) o fino alla loro morte. Il mago richiamerà ad esistenza una formica al 5° livello di lancio più una formica supplementare all'8° livello di lancio e due formiche supplementari all'11° livello di lancio. Questa magia non può essere lanciata validamente ad un livello di lancio inferiore al quinto. Il componente materiale è un pezzo di formica gigante mummificata dal peso di 0,2 di libbre e dal costo 5 monete d'oro per ogni formica che si desidera richiamare ad esistenza. Tale componente si consuma al momento di lancio.

 

Summon Ignis Fatuus (Summoning)

Range:
Tocco
Components: V, S, M
Duration:
Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un fuoco fatuo che può considerarsi quale un creatura non morta di tipo incorporeo e di dimensioni tiny che per il suo legame con il mago di origine non può essere soggetta a tentativi di scaccio. La creatura seguirà chi è stato toccato dal mago al lancio dell'incantesimo sempre che costui abbia accettato di sottoporsi allo stesso. Il fuoco fatuo, che in deroga alle comuni regole può occupare la medesima casella occupata dalla creatura che ha il compito di seguire, si sposterà contestualmente a quest'ultima anche volando o qualora la stessa si immerga in acqua. Qualora, però, la creatura si sposti utilizzando forme di spostamento dimensionale o entri in un diverso piano dimensionale, il fuoco fatuo svanirà immediatamente facendo terminare questa magia. Il fuoco fatuo non può essere validamente oggetto di attacchi fisici ma qualora sia coinvolto da effetti ad area di origine magica lo stesso sarà distrutto immeditamente. Il fuoco fatuo illumina ad una distanza di 9 metri di raggio con una flebile luce verdastra che può paragonarsi ad una situazione di scarsa luminosità che impone modificatori di -1 al tiro per colpire, 10% di fallire nel lancio delle magie ed impedisce l'attivazione dell'infravisione; per poi decrescere regolarmente ogni 3 metri di distanza. Il mago che lancia questa magia instaura uno speciale legame con il fuoco fatuo per cui la sua presenza potrà perdurare a tempo indefinito. La luce irradiata dal fuoco fatuo emana una flebile fonte di energia negativa per cui qualora sia lanciato un incantesimo degli utenti di magia della scuola Necromancy o della scuola di convocazione oscura mentre il mago si trovi all'interno dell'area di illuminazione principale (9 metri di raggio) creata dal fuoco fatuo costui risparmierà automaticamente un punto magia (risparmio che può cumularsi con altre forme di risparmio previste ad esempio dalla compentenza non relativa alle armi Tactics of Magic) nei limiti previsti dal regolamento. Parimenti qualora un sacerdote lanci una magia avente scuola di magia o sfera Necromancy, ad eccezione di quelle aventi quale sfera Healing, mentre si trova nella zona di illuminazione piena del fuoco fatuo costui avrà il 60% - 10% per livello di potere della magia (fino ad un massimo del 10% per magie del quinto livello di potere) che la stessa risulti lanciata ad un livello di lancio superiore. Si noti, però, che per aver effetto la luce prodotta dal fuoco fatuo deve essere l'unica presente nella posizione occupata dal mago o dal sacerdote. Quando il mago lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo e la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia fino a che il mago non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" (azione complessa dalla durata di un round che richiede il mantenimento della concentrazione) oppure la magia sia in altro modo dissolta. Solo al termine della magia i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta e, parimenti, una singola creatura può essere seguita da un solo fuoco fatuo alla volta. Inoltre, nonostante questa convocazione spazio/temporale richieda una comune prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali di creature qualora il mago perda il controllo del fuoco fatuo lo stesso limiterà a svanire nel nulla. Il componente materiale di questo incantesimo è composto da una manciata di muschio secco misto a polvere di spiriti dal costo di 20 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.  

Summon Ogre (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Ogre. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link) e l'Ogre non indosserà alcuna corazza. Quando il mago impara la magia costui deve tirare casualmente tra le armi solitamente utilizzate da queste creature per determinare quale arma sia costantemente utilizzata dal suo Ogre. L'Ogre si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale per questa magia è una boccetta di vino raro dal valore di 25 g.p. dal peso di 1 lb. che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

 

Summon Shadow (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza una Shadow (link). Si noti che si tratta di un'ombra pura non di una generate da queste creature non morte. Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da due monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché una manciata di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

 

Summon Tren (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Tren armato con uno scudo di legno e pelle ed una lancia di tipo Sang Kauw. Le statistiche della creatura saranno le seguenti: AC 3, DV 3+5, Thac0 17, Att. 1, Ferite 1-6+2 (danno da punta), Iniziativa +6, Move 12, Size Medium. Potere Speciale: Secrezione Venefica [il Tren emette costantemente una secrezione venefica giallastra ed oleosa particolarmente volatile che risulta nauseante e tossica per quasi tutte le creature viventi ad eccezione dei rettili e dei vegetali. Chiunque si avvicini a 3 metri di distanza dal Tren (corpo a corpo) subirà gli effetti del seguente veleno: Secrezione Nauseante delle Caverne - Onset 1 round - Delay None - Effetto None / -2 tiri per colpire, -2 prove nelle competenze, 20% fallire concentrazione - Tiro Salvezza 0 - Assuefazione 10 rounds]. Il Tren si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. A partire dal 7° livello di lancio il mago potrà decidere di richiamare ad esistenza un Tren Veterano armato con uno scudo di legno e pelle ed una lancia Sang Kauw. Le statistiche della creatura saranno le seguenti: AC 3, DV 3+5, Thac0 16, Att. 1, Ferite 1-6+3 (danno da punta), Iniziativa +6, Move 12, Size Medium. Potere Speciale: Secrezione Venefica [vedi sopra]. A partire dal 9° livello di lancio il mago potrà decidere di richiamare ad esistenza un Tren Veterano armato con uno scudo di legno e pelle ed una lancia Sang Kauw eccellente. Le statistiche della creatura saranno le seguenti: AC 3, DV 3+5, Thac0 15, Att. 1, Ferite 1-6+4 (danno da punta), Iniziativa +6, Move 12, Size Medium. Potere Speciale: Secrezione Venefica [vedi sopra]. Il componente materiale per questa magia è una grossa squama di lucertola gigante dal valore di 3 g.p. dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell’incantesimo. Qualora il mago decida di invocare il Tren Veterano costui dovrà utilizzare due squame mentre per evocare il Tren Veterano con l'arma eccellente costui dovrà utilizzare tre squame. 

Summoned Freedom (Abjuration)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Instantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Negates

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo su una qualsiasi creatura che risulti evocata magicamente con una magia della scuola Summoning rientrante nella tipologia delle "convocazioni spazio-temporali" e che sia compresa tra il 1° ed il 5° livello di potere. Orbene, la creatura dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia. Qualora tale tiro salvezza fallisca, la creaturà sarà liberata e, dunque, svanirà immediatamente.


Tanatos Positive Globe of Light (Evocation)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli
Casting Time: 4
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None 
 

Larìster, un mago del Granducato di Trisengar, molto religioso e fedele del Dio Tanatos, ha voluto creare e donare al suo culto questo incantesimo che è simile all’incantesimo Light (1° livello di potere) poiché crea un globo di luce capace di illuminare come in pieno giorno una sfera di 9 metri di raggio. La luce emessa dal globo è in grado si dissipare, all'interno dell'area illuminata, gli effetti delle tenebre create magicamente con l'incantesimo od il potere Darkness (il globo di luce in questo caso resterà comunque attivo). La luce prodotta da questo incantesimo, inoltre, è carica di energia positiva allo stato puro. Per l'intera durata della magia (5 round al 5° livello, 6 round al 6° e 7° livello, 7 round all'8° e 9° livello, e così via...), quindi, gli esseri viventi la cui vita si basa sull’energia positiva non subiranno alcun danno, mentre tutti quelli la cui essenza si basa sull’energia del piano negativo subiranno 1d12 danni da irradiamento di energia positiva alla fine di ogni round in cui resteranno all'interno dell'area illuminata dalla luce. Il globo apparirà fluttuante nel punto prescelto al momento del lancio e non può essere spostato, né questa magia può essere lanciata su un oggetto, né il globo può essere utilizzato per accecare un avversario. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da due dosi di polvere di argento purissima che si consumano quando l’incantesimo viene lanciato. Solitamente questa polvere è contenuta in un piccolo corno svuotato e chiuso con un tappo di cuoio. Nel corno sono contenute 10 dosi di questa polvere. Il peso del corno è di 1,5 libbre (ogni dose pesa 1 libbra) ed il suo costo complessivo è di 55 monete d'oro (una dosa singola ha un costo pari a 5 monete d'oro). Esiste anche un corno di dimensioni maggiori indossabile a tracolla (1 slot alle spalle) che contiene fino a 30 dosi di questa polvere (peso complessivo 4 libbre e costo complessivo pari a 160 monete d'oro).

Tear to Pieces (Alteration)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Lanciando questa magia il mago utilizza una potente forma di telecinesi sul corpo della vittima in modo tale che lo stesso venga tirato verso direzioni fra loro opposte. La vittima dunque subisce un progressivo dilaniarsi del suo corpo che si lacera e straccia progressivamente. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su magia. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subirà alla fine del round di lancio della magia e dei due successivi rispettivamente 3, 4 e poi 5 danni da lacerazione. All’inizio del 4° round di effetto la vittima può provare ad interrompere gli effetti della magia superando un ulteriore tiro salvezza su magia con un bonus del +5%, se anche questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà alla fine del round in cui ha effettuato il tiro e dei due successivi per altri 3 rounds danni progressivi, nella specie verrà ferito rispettivamente per 5, 6, e poi 7 danni da lacerazione. La magia quindi terminerà. I costruiti, i non morti corporei e le creature vegetali subiscono solo la metà dei danni (arrotondati per difetto) dagli effetti di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature incorporee, su quelle il cui corpo non è legato ad una struttura rigida (si pensi ai melmoidi) e sulle creature elementali. Trattandosi di comuni danni fisici gli stessi saranno ridotti dalla resistenza ai danni fisici eventualmente posseduta dalla creatura nonché dall'immunità ai danni causati attraverso l'uso di armi non magiche eventualmente posseduta dalla vittima dell'incantesimo. Qualora ulteriori incantesimi della stessa tipologia siano lanciati sulla medesima creatura (si pensi, ad esempio, alla magia Flesh Tearing di primo livello di potere, Improved Flesh Tearing di secondo livello di potere e Tear to Pieces di terzo livello di potere) gli eventuali danni prodotti dagli stessi non potranno cumularsi dovendosi applicare di volta in volta alla fine di ogni round solo l'effetto capace di produrre alla vittima il maggior ammontare di danno. Il componente materiale di questo incantesimo è formato da due legacci di cuoio legati tra loro che il mago straccia al lancio della magia. Tali legacci hanno un costo pari a 2 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra e si consumano al lancio della magia.

Terror (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di terrore incontrollato che le impedirà di compiere azioni regolarmente (eventuali azioni che stava compiendo saranno immediatamente abortite). La vittima non subirà alcuna particolare penalità alla difesa ma non sarà in grado di porre in essere alcuna forma di difesa attiva (si pensi ad esempio a schivate o deflessioni). In deroga alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, qualora nel corso di un round di durata della magia la vittima subisce per qualsiasi motivo la perdita di punti ferita, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza alla fine di tale round (nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round"), ciò indipendentemente dal fatto che avesse o meno diritto ad effettuare tale tiro salvezza in tale momento per l'applicazioni delle regole generale delle magie di Charm. Qualora la vittima avesse già avuto diritto, in base alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, ad effettuare un tiro salvezza alla fine del round la stessa dovrà comunque effettuarne uno solo. Si noti che la vittima vedrà applicarsi il bonus cumulativo ai tiri salvezza previsto per liberarsi dagli effetti delle magie della scuola Charm sulla base di tutti i tiri salvezza da costei effettuati in applicazioni delle suddette regole. Se la vittima riesca a superare questo tiro salvezza gli effetti della magia saranno immediatamente e definitivamente interrotti. Tentitivi di bloccare fisicamente la vittima, legarla o sopprimerla o spostarla dalla sua posizione interromperanno immediatamente gli effetti della magia senza che sia richiesto alcun tiro salvezza. In ogni caso, per tutto il resto del combattimento la vittima resterà comunque in uno stato di paura tale da risultare "intimorita" (link).

Telepathic Familiar XE “Telepathic Familiar”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Divination, qqq

Range: 1 km. per level

Components: V, S

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One familiar

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

This spell enables the wizard and his familiar to communicate mind‑to‑mind as though they were speaking with each other. It provides for greater understanding and depth of communication than is enabled by the empathic link automatically conferred by the find familiar spell. If the wizard and his familiar become separated by a distance greater than that allowed while the spell duration is still in effect, the spell does not wink out but begins functioning again if the distance is closed.

The Circle of Summoner’s Rain of Pins XE “Hobar’s Nasty Shards”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Conjuration, qq

ADVANCE \U 4.25Range: 20 yards

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 6

Area of Effect: A 5 mts. radius sphere

Saving Throw: ½

 

Una volta lanciato questo incantesimo il mago congiurerà una fitta nuvola di spilli che gireranno vorticosamente nell’area d’effetto conficcandosi su tutti coloro si trovano nell’area (creature ed oggetti). Tutti coloro si trovano nell’area subiranno 1d10 danni, + 2 per livello del mago fino a un massimo di 1d10 + 20 al 10° livello. Con un tiro salvezza contro spell modificato dalla costituzione potranno dimezzare i danni. Coloro indossano una corazza ottengono un bonus di + 1 al tiro salvezza per ogni 2 punti di calsse armatura che la corazza difende (una plate mail difendendo 7 punti darà un bonus di + 3 al tiro salvezza). Alla fine dell’incantesimo gli spilli scompariranno. Il componente materiale è uno spillone d’argento dal valore minimo di 10 gp. che si consuma quando lo spell è lanciato.

The Southern Vortex of Fire (Evocation)

Range: 12 yards + 3 yard per level > 5°

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level (max. 9)

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: ½

Con questo incantesimo il mago evoca una colonna vorticosa di fuoco larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. La colonna può apparire ad una distanza di 12 metri + 3 metri ogni livello di lancio oltre il 5° (15 metri al 6° livello, 18 metri al 7° livello) fino ad un massimo di 24 metri al 9° livello. Chiunque entra in contatto con la colonna di fuoco subisce 1d4 danni da fuoco per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 9d4 al 9° livello di lancio) dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi. Concentrandosi il mago può spostare la colonna di fuoco che avanza muovendosi per 3 metri al round. La colonna si muoverà ad un fattore iniziativa pari a +6 (il mago dunque deve, per impartire l'ordine di movimento alla colonna, rimanere concentrato fino a che la colonna non si sia mossa, se perde la concentrazione precedentemente l'ordine non si considererà impartito). A meno che nell'ordine di movimento impartito nel round il mago non stabilisca che la colonna si fermi o che la colonna si muova di tre metri e poi si fermi, la colonna di fuoco procede automaticamente nella direzione verso la quale era stata mossa l'ultima volta dal mago. Il mago può impartire un primo ordine di movimento già durante il lancio della magia. In tal caso la colonna si sposterà nel round successivo a quello di lancio. Si noti che la colonna di fuoco deve rimanere obbligatoriamente su una superficie solida o svanire nel nulla. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 9 rounds. Le fiamme del vortice bruciano facilmente oggetti combustibili presenti nell'area nella quale il vortice si muove, i quali dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza per non prendere fuoco. Oggetti di materiali non combustibili dovranno effettuare il tiro salvezza solo a partire dal secondo round di permanenza nel vortice. L'esposizione prolungata alle fiamme del vortice dona un malus al tiro salvezza degli oggetti presenti nell'area pari a -1 cumulativo per round ulteriore al primo in cui hanno effettuato il tiro salvezza. Gli oggetti posseduti dalle creature, invece, effettueranno tiri salvezza solo qualora il loro possessore fallirà un tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di olio silveriano che si consuma al lancio della magia.

 

Throw Boulders III (Evocation)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:
Speciale (+4, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui evoca tre macigni dal piano elementale della terra e lo scaglia contro le vittime designate che devono trovarsi tutte all'interno del raggio di azione della magia e nel suo arco frontale. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +4, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino al lancio dell'ultimo macigno ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso del lancio della magia solo i macigni residuali che non sono stati ancora lanciati saranno perduti. Si noti che, in deroga alle comuni regole, il mago potrà determinare il bersaglio di ogni macigno al momento in cui lo stesso viene scagliato non dovendo effettuare questa scelta all'inizio del round quando inizia a lanciare la magia. Ogni macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni large, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 1d3, +1d8/1d9/1d10 rispettivamente se la magia è lanciata ad almeno il quinto, ottavo od undicesimo livello di lancio [danni strutturali massimi] (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni macigno). La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il mago e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre per ogni macigno dalla quale è stata colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono due sferette di granito con incisa una runa della terra in argento, ogni moneta sferetta ha un peso pari a 0,33 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro.

 

The Summoner’s Great Companion XE “Twilight’s Companion”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Conjuration, qqqq

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 week

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa versione dello spell è una versione migliorata e potenziata della magia find familiar del 1° livello di potere.

Con questa magia il mago summona permanentemente una creatura come suo famiglio e compagno. La creatura summonata obbedirà ad ogni ordine datogli dal summoner. Per lanciare questa magia occorre una lunga settimana di preparativi nei quali il mago dovrà preparare un rito sulla sommità di una torre circolare, nella preparazione dovrà usare sia ceri e candele invocative e incensi vari che scrivere rune in oro e argento sulle rocce della torre per un costo complessivo di 1000 gp.

La settimana sarà impiegata totalmente dal mago nel lancio dello spell ( tranne che per dormire e per brevissime pause a pranzo ) e se verrà disturbato dovrà ripetere di nuovo spendendo nuovamente le 1000 gp. in quanto le precedenti saranno andate del tutto perse. Alle 24:00 della notte dell’ultimo giorno di lancio della magia comparirà il fedele servitore del mago e la sua volontà di rivolta sarà imprigionata in una grossa sfera di cristallo dal valore minimo di 500 gp. che il mago si occuperà di custodire.

Il servitore dipenderà dal tipo di allineamento ha il summoner :

Se è GOOD   à    sarà uno Pseudodragon

Se è EVIL     à   sarà un Imp

In caso sia NEUTRAL avrà il 50 % che sia l’uno e il 50% che sia l’altro. Entrambi si riferiscono al Mostrous Compendium Base.

La creatura summonata non avrà possibilità di resistere in alcun modo alla magia e eseguirà gli ordini dati sempre, però, nel rispetto dell’allineamanto e delle sue attitudini. Si applicano tutte le regole che la singola creatura in base al Mostrous Compendium Base offre al mago. Per mantenere l’efficienza del controllo è necessaria per la creatura la vicinanza del mago o quantomeno della sfera di cristallo che ne contiene la volontà ribelle. 

Il mago dovrà trattare il suo compagno con cura e con rispetto altrimenti ne perderà il controllo.

Non si potrà ordinare alla creatura summonata di allontanarsi a più di 1 km. per livello del mago dal summoner stesso, un ordine di questo genere ne farà perdere il controllo, stesso dicasi nel caso in cui è il padrone ad allontanarsi dalla creatura.

La creatura potrà, però, essere lasciata da sola dal padrone nel luogo di dimora dei due ( dove si dorvà anche trovare la sfera di cristallo del controllo ), il mago potrà così allontanarsi a piacimento ma alla fine di ogni giorno in cui sono separati il summoner avrà il 5 % cumulabile di perdere il controllo del Companion.

Il servitore è estremamente geloso e non appena possibile ucciderà qualsiasi altro famiglio il mago abbia e gli impedirà di farsene di nuovi, altrimenti ne perderà il controllo.

Qualora vengano dati alla creatura comandi opposti al proprio allineamento o gli siano imposte imprese pericolosissime o eccessivamente complicate ne si perde immediatamente il controllo.

Qualora si rompa la sfera di cristallo che imprigiona la volontà di non obbedire del Companion se ne perde il controllo.

Quando si perde il controllo della creatura questa è libera dall’incantesimo, ma non è detto che il legame fra mago e creatura si rompa al tempo stesso necessariamente in quanto il Companion potrebbe anche decidere ( se è stato, per esempio, trattato benissimo, o se ha qualche piano in particolare da voler ancora realizzare ) di rimanere ad essere legato al mago ( in questo caso rimangono i pro e i contro dati dall’aver questa creatura come famiglio ma questa non deve più necessariamente obbedire agli ordini del mago, il quale potrebbe, tra l’altro, rimanere all’oscuro del fatto che la creatura si sia liberata ). Il più delle volte, però, abbandonerà il mago ( facendogli perdere eventuali bonus ) e tenterà appena possibile di vendicarsi per farsi ripagare (profumatamente) dei servigi che è stata costretta ad operare senza possibilità di scelta ( l’Imp potrebbe anche tentare di uccidere il suo precedente padrone in un agguato ).

Se la creatura muore il mago perderà 1 punto permanete di costituzione oltre agli eventuali malus dettati dalla singola creatura. Nessuna di queste penalità si applica qualora il mago prima della morte della creatura ne abbia perso il controllo e la creatura abbia nel contempo deciso di non essere più il suo companion.

Tongues (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 turno

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo permette al mago di comunicare con la creatura toccata. In particolare, questo incantesimo identifica la lingua parlata dalla creatura e converte il suono delle parole pronunciate dal mago e dalla creatura al fine di permettere la reciproca comprensione. Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una creatura, per tutta la durata della magia questa modificherà il suono delle parole pronunciate dal mago trasformandolo in quello della lingua principale parlata dalla creatura toccata. Viceversa, il suono delle parole pronunciate dalla creatura toccata sarà modificato in modo tale da assumere il suono della lingua principale parlata dal mago. Se la magia è lanciata su un soggetto che non presta consenso a riceverla, costui potrà evitarne gli effetti superando un tiro salvezza su magia.

Treasure Finder (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo in una locazione dove ad giudizio del Dungeon Master sia astrattamente possibile rinvenire tesori occasionali. Orbene quando il mago lancia questo incantesimo costui verrà a conoscenza dell'ubicazione di un tesoro occasionale eventualmente presente nella locazione in base alle regole relative (link) senza che occorra effettuare alcuna attività di ricerca. Il tesoro sarà selezionato casualmente tra tutti gli eventuali tesori occasionali presenti nella zona che sia astrattamente possibile trovare e che non siano stati ancora rinvenuti. Una volta lanciata questa magia la stessa non potrà essere lanciata nuovamente nella medesima locazione (anche se da parte di un diverso utente di magia od utilizzando altri metodi come ad esemplio una pergamena magica).

Trance Sotoniana XE “Sonoric’s Trance”

Scuola: Divination, qqq

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 10‑foot radius sphere

Saving Throw: None

 

This spell was developed after a long study on the magic ( based on the Ancient System ) that was used by the Sotonians in the Wild Lands.

This spell allows the wizard to mimic the actions of a creature, provided the actions occurred within a number of turns equal to the wizard’s level. During the casting of the spell, the wizard must touch some object which the target creature was in contact with for at least a round, and that contact must not have occurred more than the wizard’s level in hours previously (this object is not consumed in the casting).

Upon casting the spell, the wizard goes into a trance, during which he loses all control of his actions (save versus spell at -4 to break spell), and begins mimicking the most recent actions of the target, provided the actions occurred within the area of effect. The spell does not allow the wizard to mimic actions of which he is incapable, such as climbing walls, or broad jumping 20 feet, and the wizard merely imitates any spells the target may have cast, and doesn’t actually cast the spell (although observers may recognise the spell he is attempting to cast). If the target did something which would take it outside of the area of effect, such as rapid movement beyond the abilities of the wizard, or teleportation, the spell is broken.

The wizard must decide how far back in time he would like to begin mimicking the actions of the target. The actions of the target may take the wizard beyond the original area of effect, but there is a 10‑foot radius sphere over which is determined whether or not the target left the area of effect.

The wizard has the option of casting such movement spells as fly and feather fall, prior to trance, to facilitate movement such as climbing, and even flying, and to take the pain out of such actions as falling (if the target was a clutz). The target must be man sized, and humanoid.

The wizard’s trance will be broken by such things as damage, slapping, and other unpleasant stimuli.

Tomelore XE “Tomelore”

Scuola: Divination, qq

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 2 hours

Area of Effect: Book touched

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

Il mago deve stringere il libro o gli scritti fra le mani e deve rimanere assolutamente concentrato per 2 ore o lo spell non funzionerà. Al termine delle 2 ore il wizard conoscerà per linee generali il contenuto esatto del testo, chi lo ha scritto e le intenzioni e interpretazioni autentiche dell’autore. Se vuole provare a ricordare un dettaglio del volume dovrà effettaure un tiro sull’intelligenza con una penalità di + 2. Il mago può lanciare lo spell su un volume di al massimo 200 pagine la volta.

 

Ulric's Armour of Blades (Illusion)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 2d3 round + 1 round/2 livelli

Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una molteplicità di pericolose lame appaiono fluttuare a grande velocità intorno alla sua persona. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza del mago con sensi diversi dalla vista. Orbene, le creature che non riescono in una prova di disillusione ed attacchino il mago con attacchi in corpo a corpo nel corso della durata della magia (2d3+2 round al 5° livello, 2d3+3 round al 6° e 7° livello, 2d3+4 round all'8° e 9° livello, e così via...) dovranno superare un tiro salvezza su riflessi o penseranno di essere colpiti dalle lame subendo i danni della magia. Sarà necessario effettuare un diverso tiro salvezza (con corrispettiva possibilità di danno) per ogni singolo attacco (o tocco) posto in essere nei confronti del mago. Coloro che attaccano il mago con un'arma di dimensioni large, lance o giavellotti ottengono un bonus del +5% al tiro salvezza su riflessi mentre coloro che utilizzano armi ad asta (polearm) [link] ottengono un bonus del +10%. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima penserà di essere stata colpita dalle lame, trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. In particolare, la magia provocherà danni neurali pari a 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia (1d6+2 round al 5° livello, 1d6+3 round al 6° e 7° livello, 1d6+4 round all'8° e 9° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d6+6 danni a partire dal 12° livello di lancio. Sia al tiro salvezza su riflessi che al successivo tiro salvezza su mente saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità, vulnerabilità o riduzioni ai danni fisici da taglio applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza come se fossero stati colpiti da comuni attacchi fisici da taglio (parificati a quelli della scuola Conjuration). Il componente materiale di questo incantesimo sono tre piccole lame in argento legate tra loro come per formare una stella. Tale componente, che si consuma al lancio della magia ha un costo pari a 9 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 libbre.

 

Undead Dissipation III (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura non morta
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. Il non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il non morto fallisce costui acquisterà immediatamente due punti dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti dissipazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal non morto). Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 6% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Undead Mass Dissipation (Abjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Da uno a cinque non morti a seconda del livello di lancio
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. La magia può avere effetto su un non morto più un non morto addizionale ogni tre livelli di lancio pieni della magia (due non morti al 5° livello di lancio, tre non morti al 6° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque non morti a partire dal 12° livello di lancio che si trovino tutti all'interno del raggio di azione della stessa. Ogni non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, ad una seria di diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. In particolare, il non morto dovrà necessariamente superare due tiri salvezza su magia, acquistando immediatamente due punti dissipazione per ogni tiro salvezza fallito. Inoltre, solo qualora li abbia falliti entrambi costui dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su magia per evitare di acquisire un singolo ulteriore punto dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti dissipazione supplementari per singolo non morto, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal non morto). Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 3% per non morto sul quale la magia è lanciata che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Unveil Next Danger (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una sfera di cristallo

Saving Throw: None

Il mago può lanciare questa magia su una sfera di cristallo dal peso di 5 libbre e dal valore di 500 monete d'oro (a tale scopo è possibile ancge utilizzare l'omonimo oggetto magico). Questo incantesimo può essere lanciato unicamente mentre il mago si trova all'interno di una microzona di missione (ad esempio un villaggio nemico, caverne o dungeons, e cosi via..). Quando il mago lancia questo incantesimo, costui vedrà apparire nella sfera di cristallo il pericolo più prossimo che costui si appresta ad incontrare all'interno della microzona di missione. La magia svelerà al mago tale fonte di pericolo indipendemente dalla sua potenziale pericolosità, potendosi trattare di creature mostruose, avversarsi, una trappola o un pericolo naturale. In caso di pericoli ambientali o trappole il mago non verrà a conoscenza della modalità di attivazione o funzionamento degli stessi, ma vedrà la zona esatta relativa alla loro presenza (ad esempio una sezione di pavimento, uno scrigno o una porta). Qualora si tratti di creature avversarie, il mago verrà a conoscenza della natura e tipologia di tutti i nemici che potrebberò prendere parte allo scontro. In termini di gioco, il mago verra a conoscenza della descrizione e del numero delle creature incontrate ma in nessun caso dei loro poteri, abilità od oggetti trasportati o delle modalità e posizionamento dell'incontro. Qual'ora vi siano una pluralità di pericoli ad una simile distanza la magia informerà il mago di tutti i pericoli presenti. Ovviamente, questa magia si basa sulla situazione di fatto esistente al momento del lancio. Si noti che qualora questo incantesimo si lanciato al almeno il nono livello di lancio intorno ai pericoli identificati apparirà anche un'aura di colore verde, giallo o rosso a seconda che il singolo pericolo o creatura possa considerarsi a giudizio del Dungeon Master come di bassa, media, o alta pericolosità per una creatura di livello medio pari a quello del mago che lancia la magia (si noti che si tratta di una valutazione in termini assoluti e non relativi alla situazione di fatto in cui si trova mago). In nessun caso il mago potrà lanciare nuovamente questo incantesimo all'interno della stessa microzona di missione come determinata dal Dungeon Master prima che siano trascorsi dieci giorni dal lancio precedente.

Vampiric Shadow (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che volerà ed attaccherà il bersaglio dell'incantesimo (l'attacco si considererà effettuato al momento del lancio della magia). L'ombra attaccherà effettuando un attacco in corpo a corpo contro il bersaglio (si consideri come un attacco effettuato da una creatura incorporea) con una Thac0 pari a 14. Qualora l'ombra colpisca il suo nemico lo stesso subirà una perdita di energia vitale tale da provocare 14 danni da energia negativa (tali danni saranno provocati solo alle creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva). Si noti che le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. Alla fine del round, inoltre, il mago potrà dirigere l'ombra su una qualsiasi creatura (incluso se stesso) si trovi nel raggio della magia per fargli rilasciare l'energia vitale rubata (si consideri una non azione che comunque richiede che il chierico sia capace di intendere non risultando stordito, confuso, addormentato o in altro modo impossibilitato a dirigere le ombre). Le creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva saranno quindi curate di un ammontare di punti ferita pari alla metà (per difetto) dei danni effettivamente subiti dalla vittima tramite l'attacco dell'ombra. La cura non rigenera i danni prodotti dall'acido e non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti dei critici. Nonostante si tratti di una magia afferente alla scuola Summoning, l'ombra non si considera come una creatura sottoposta al controllo del mago ai fini delle regole applicabili alle convocazioni spazio/temporali. Qualora l'avversario selezionato si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Inoltre, l'ombra non potrà essere diretta a curare una creatura che si trovi in una posizione illuminata in questo modo. Il componente materiale di questo incantesimo sono tre manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro.

Vampiric Touch (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: The caster

Saving Throw: 1/2

 

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo la mano del mago viene circondata da un alone nero di pericolosa energia negativa. Qualora il mago nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basa sull'energia positiva la stessa subirà la perdita di 1d6 punti ferita + 2 punti ferita per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 1d6+24 punti ferita al 12° livello di lancio) per l'assorbimento della sua energia vitale da parte dell'energia negativa sulla mano del mago (si consideri danno da energia negativa). La vittima può dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su energia vitale. Il mago, inoltre, rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita precedentemente persi pari alla metà, per difetto, dell'ammontare di danni subiti dalla vittima della magia. L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per tre round ma, una volta effettuato il risucchio di energia vitale, la magia terminerà immediatamente. Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature viventi dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (sono immuni agli effetti di questo incantesimo, ad esempio, non morti e costruiti).

Vitalize Armour (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una corazza animata

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su corazze animate con la magia Animate Armour (potente stregoneria del terzo livello di potere della Enchantment) e sulle Corazza Guardiana animate dai chierici di Argàtis. Orbene, se questa magi è lanciata sulle corazze animate con la magia Animate Armour la stessa rivitalizzerà la corazza curando i punti vitali (punti ferita) persi nel corso della durata dell'incantesimo che la ha animata. Si noti che questa magia non ripara in alcun modo i punti corazza persi dalle armature limitandosi a rivitalizzare l'anima concessa loro dalla suddetta magia. In particolare, questo incantesimo farà recuperare alla stessa un ammontare di punti vitali pari ad 1,5 moltiplicato per i punti di classe armatura di cui normalmente la corazza difende se indossata (applicando un arrotondamento per difetto) con un minimo pari a 2 ed un massimo di 8. Per fare un esempio, quindi, se questa magia è lanciata su una maglia di ferro (capace di proteggere cinque punti di classe armatura) la stessa curerà fino a sette punti vitale persi dalla corazza animata. In questo caso il componente materiale è una manciata di polvere di argento purissima dal valore di 5 g.p. che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. Qualora, invece, la magia è utilizzata per curare una Corazza Guardiana, la stessa curerà il costruito fino a sei punti ferita. In questo caso, il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da manciate di polveri di metalli preziosi miste alla polvere delle gemme sacre ad Argàtis. Ogni moneta d'oro di valore di questo componente ha un peso pari a 0,01 libbre. L'ammontare di componente necessario a curare ogni punto ferita della Corazza Guardiana sarà pari al 25% della cifra ottenuta dividendo il valore complessivo della Corazza Guardiana per i suoi punti ferita massimi. Si noti che il valore complessivo della Corazza Guardiana è pari a 200 monete d'oro per suo dado vita (senza considerare il materiale supplementare utilizzato in fase di animazione) oltre al valore di tutti i poteri supplementari posseduti. Questo incantesimo non può essere trasporto su pergamene o su oggetti similari che possano contenere effetti magici.

Vulcanic Lava Bolt (Conjuration)

Range: 21 metri + 3 metri / 2 liv > 5°

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un getto di lava che scaglia contro il bersaglio. Il bersaglio potrà trovarsi ad una distanza pari a 21 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio oltre il quinto (21 metri al 5° e 6° livello, 24 al 7° e 8° livello, e così via). Per colpire il bersaglio il mago dovrà effettuare una regolare azione di attacco magico a distanza. Se il getto colpisce il bersaglio costui subirà immediatamente 1d4 danni da botta ed alla fine del round 3d6 danni da calore. Alla fine del round successivo la vittima subirà ulteriori 2d6 danni da calore qualora non rimuova la lava dal proprio corpo. Tale azione si considera un'azione complessa che richiede l'intero round. Si noti che la vittima non potrà rimuovere validamente la lava nello stesso round in cui questa è stata lanciata. Analogamente alla fine dell'ulteriore successivo round la vittima subirà altri 1d6 danni da calore e la magia terminerà. Se la vittima nel corso della durata dell'incantesimo, ivi compreso il primo round, immerge totalmente il proprio corpo nell'acqua, nella neve, si bagna totalmente con elementi freddi, oppure subisce effetti da freddo o da acqua in grado di produrre potenzialmente almeno 5 danni, la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola pietra lavica dal peso di 1/2 lb. e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma quando l'incantesimo è lanciato.

Wagon Conjuration (Conjuration)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questa magia di convocazione spazio/temporale il mago fa apparire un intero carro da trasporto (aperto) con 2 buoi da tiro collegati allo stesso. Il carro può trasportare qualsiasi tipo di merce che entri nello stesso (lo spazio del carretto 3 metri lungo e largo 2 metri) e sia compatibile con la forza dei buoi. In particolare, i buoi potranno trasportare a fattore movimento 6 fino a 1320 libbre di peso trasportato ed a fattore movimento 3 da 1321 libbre fino a 1980 libbre di peso. Si noti che il peso del carro non sarà calcolato come peso trasportato. Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con il carro per cui la magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia sottrae i punti magia necessari a lanciarla, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia sia in altro modo dissolta. La magia terminerà parimenti qualora il carro sia distrutto od uno dei suoi buoi ucciso. Solo dopo tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta e che mantenere il legame con il carro non è considerato lancio della magia né un'attività stancante che possa impedire al mago di riposare o di dormire. In nessun caso i buoi combatteranno limitandosi ad effettuare il traino, né potranno essere rimossi dal carro senza far terminare immediatamente la magia. Ai soli fini di determinare la sopravvivenza dei buoi gli stessi avranno le seguenti caratteristiche: AC 7, DV 3+2, Iniziativa +6, Size Large. Inoltre, nonostante questa convocazione spazio/temporale richieda una comune prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali di creature qualora il mago perda il controllo dei buoi questi si limiteranno a svanire nel nulla assieme al carro. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura d'argento di un corna di bue dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Wall of Bones (Conjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round / 2 livelli
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: 1/2

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo un muro di ossa appare all'interno del raggio d'azione dello stesso. Il muro altro fino a 3 metri occuperà un ammontare di posizioni (esagoni) pari ad una posizione + una posizione supplementare ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo o loro frazione (2 sezioni dal 1° al 3° livello, 3 sezioni dal 4° al 6° livello, 4 sezioni dal 7° al 9° livello, ecc...). Il mago potrà posizionare queste sezioni a piacimento, anche in aree occupate da creature avversarie, purché le stesse siano tutte posizionate al livello del suolo ed adiacenti l'una all'altra. La durata di questo incantesimo è pari a 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio dello stesso (4 round al 2° e 3° livello, 5 round al 4° e 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round a partire dal 14° livello di lancio. Il muro è inamovibile, ogni sezione può essere abbatutta utilizzando le regole per i danni strutturali e considerando la stessa avere classe armatura pari ad AC 4 e punti ferita pari a 20 + 2 punti ferita supplementari per livello di lancio della magia. Il muro può essere scalato come una parete irregolare dotata di appigli ed appoggi. Restare posizionati sopra una posizione di muro è alquanto scomodo ed impone a chi vi si trova una penalità di -2 al tiro per colpire, +2 alla classe armatura (si consideri come dovuto all'assenza di destrezza), 20% di fallire nel lancio delle magie, -2 a tutte le prove di destrezza, -10% alle prove di schivata, deflessione ed ai tiri salvezza su riflessi. Le creature che si trovano all'interno di una posizione in cui il muro viene creato subiscono al lancio della magia 1d8 danni comuni da lacerazione +1 danno ogni due livelli pieni di lancio della magia (1d8+2 danni al 5° livello, 1d8+3 danni al 6° e 7° livello, 1d8+4 danni all'8° ed al 9° livello, ecc...). Questi danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi. Inoltre, queste creature dovranno necessariamente lasciare la posizione occupata e spostarsi in una posizione libera adicaente dalle stesse prescelta (si sciolga nel caso l'iniziativa per determinare l'ordine di scelta). Si noti che se una sezione di muro viene creata in un luogo ove è presente una creatura che è assoultamente impossibilitata a spostarsi, unicamente quella sezione del muro non sarà creata dalla magia. Il muro impedisce la vista ed ogni forma di attacco attraverso lo stesso. Si noti che le creature incorporee possono attraversare il muro impiegando 4 punti movimento per singola posizione ma non possono restare all'interno dello stesso. Il componente materiale di questo incantesimo è un grasso osseo di non morto sulla cui parte bassa è stato inserito un manico d'argento con incise rune necromantiche dal costo di 75 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio della magia.

Wall of Light (Evocation, Radiance)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un muro di luce brillante appare all'interno del raggio d'azione dello stesso (visibile di notte anche a grande distanza). Il muro sarà spesso una ventina di centimetri e formato da un ammontare di sezioni quadrate che misurano 3 metri di lato pari ad una ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (2 sezioni al 5° livello, 3 sezioni al 6° e 7° livello, ecc...). Il mago potrà posizionare queste sezioni a piacimento, anche in aree occupare da creature avversarie, purché le stesse siano tutte posizionate al livello del suolo ed adiacenti l'una all'altra. La vista attraverso od all'interno del muro è pressoché impossibile (lo stesso dicasi per le creature che si trovano all'interno del muro le quali non potranno guardare all'esterno a causa della luce abbagliante nella quale sono immerse). Creature che, però, vedono senza considerare la presenza della luce non considereranno in alcun modo la presenza del muro né potranno subire i suoi effetti secondari. L'unica eccezione è rappresentata dai non morti (e le creature la cui essenza di basa sull'energia negativa) i quali nonostante normalmente non percepiscono la luce, percepiranno la potente fonte di energia positiva emessa dalla magia e per tale motivo potranno essere accecati e non riusciranno a vedere attraverso il muro come se fossero dotati di normali organi visivi. Quando il muro appare per la prima volta tutte le creature che si trovano entro 3 metri dallo stesso dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per non restare abbagliate. Le creature che falliranno il tiro salvezza avranno la vista parzialmente menomata e riceveranno una penalità di -2 ai tiri per colpire, del 20% di fallire nel lancio delle magie (non a tocco ed a raggio 0), del 10% di fallire i tiri salvezza contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare senza essere abbagliati ed una penalità di +2 a tutte le prove di abilità concernenti situazioni sulle quali può incidere il difetto visivo. Tutte le creature non dotate di comuni organi visivi di tipo animale non subiranno l'effetto secondario di questa magia, mentre tutte le creature sensibili alla luce (si pensi agli elfi scuri) riceveranno una penalità di +10% al tiro salvezza. Il muro può essere attraversato senza alcun problema da corpi od effetti fisici. Poiché nel muro è presente una fonte di energia positiva, qualora creature la cui esistenza è basata sull'energia negativa (si pensi ai non morti) entrino in una posizione (esagono) occupata dal muro (o restino all'interno della stessa), costoro subiranno 1d6+1 danni da irradiamento di energia positiva. Si noti che, in ogni caso, ogni singola creatura può subire un'unica volta al round questi danni (se, ad esempio, li ha subiti entrando nell'area del muro non li subirà alla fine del round né se entrerà in una diversa area dove è sempre presente il muro). Le creature non morte non intelligenti eviteranno automaticamente di entrare od attraversare il muro (e se al suo interno ne usciranno appena possibile). Deve specificarsi, infine, che quando il muro appare lo stesso annullerà le tenebre magiche create con la magia Darkness od un potere ad essa equivalente presenti entro 3 metri da ogni sezione del muro di luce. La magia Darkness od un potere ad essa equivalente, invece, può essere utilizzata appositamente per annullare una singola sezione di muro, quando ciò avviene la sezione di muro svanirà ma non appariranno le tenebre magiche. Il muro di fango perdura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo morganite dal peso di 0.1 libbre e dal costo di almeno 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.     

Wall of Mud (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa apparire un muro di fango alto tre metri nell'area d'effetto che rimane intatto e sollevato indipendentemente dalla forza di gravità. In particolare, l'area interessata dal fango può essere selezionata dal mago e corrisponde ad un numero di esagoni di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (2 al 5° livello, 3 al 6° e 7° livello, 4 all'8° e al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Non è possibile guardare attraverso il muro di fango che denso e scuro (dal colore marrone). Non possono essere tirati attraverso il muro proiettili e incantesimi che richiedono la vista delle creature che sono dentro. Inoltre, entrare in una posizione occupata dal muro è difficile richiedendo quattro punti movimento per entrare nella stessa. Chi si trova all'interno di una posizione occupata dal muro potrà respirare (facendo fuoriuscire leggermente la testa dallo stesso) ma si considererà quale avente il corpo immerso nel fango e come tale costui potrà porre in essere azioni applicando le regole previste per chi si trova immerso nell'acqua (link) alle quali andrà applicata una penalità ulteriore di -1 al tiro per colpire ed una ulteriore riduzione del 10% dei danni prodotti. Le medesime penalità al tiro per colpire ed ai danni saranno applicate a chi attacca la creatura immersa nel muro di fango. Si noti che essendo la maggioranza del corpo della creatura immersa nel muro di fango non visibile non sarà possibile comunemente lanciare sulla stessa magie. Qualora effetti dannosi di tipo fisico coinvolgano la creatura si applicherà agli stessa la riduzione del danno compatibile come prevista dalle summezionate regole, laddove invece si tratti di danni elementali si applicheranno le regole previste per chi si trova immerso nell'acqua (link) con la differenza che siccome il fango non è un buon conduttore di elettricità questo tipo di danni saranno trattati nel muro di fango alla stregua dei danni da acido. Il muro di fango perdura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un cubo di argilla di terre rare dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Wall of Steam (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa apparire un muro di vapore bollente alto tre metri nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dall'acqua può essere selezionata dal mago e corrisponde ad un numero di esagoni di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (2 al 5° livello, 3 al 6° e 7° livello, 4 all'8° e al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature presenti nel muro di vapore al momento del lancio e quelle che vi entrano subiranno immediatamente 2d4 danni da calore. Qualora queste creature restino all'interno del muro le stesse subiranno ulteriormente tale danno all'inizio di ogni round (come prima azione risolta dopo la dichiarazione delle intenzioni). Inoltre, la cortina di vapore emana un calore così intenso che tutti coloro si trovano in una posizione adiacente alla stessa subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 1d4 danni da calore. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) sostituiranno tutti i d4 tirati per i danni con d3, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. In quanto il muro ha natura gassosa e non solida, sarà possibile applicando la penalità della distorsione visiva lanciare magie o attaccare con attacchi fisici o a distanza chi si trova nel muro o oltre lo stesso. In particolare, il muro di vapore rende particolarmente difficile vedere attraverso o dentro lo stesso per chi attacchi o lanci magie su chi si trova nel muro oppure su chi si trova oltre lo stesso riceverà una penalità di -3 al tiro per colpire ed il 33% di fallire nel lancio delle magie (chi si trova all'interno del muro non riceverà queste penalità qualora attacchi chi si trovi all'esterno dello stesso). In ogni caso, non è possibile vedere attraverso due esagoni occupati da questa cortina di vapore. Il muro di vapore perdura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un grosso pezzo di roccia vulcanica perfettamente levigata con incise in argento rune della scuola Evocation dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Wall of Water (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa apparire un muro d'acqua alto tre metri nell'area d'effetto che rimane intatto e sollevato indipendentemente dalla forza di gravità. In particolare, l'area interessata dall'acqua può essere selezionata dal mago e corrisponde ad un numero di esagoni di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (2 al 5° livello, 3 al 6° e 7° livello, 4 all'8° e al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). È possibile guardare attraverso il muro d'acqua anche se la vista è distorta. Questa distorsione impone il 25% di fallimento nel lancio delle magie dirette a chi si trovi immerso nello stesso od oltre il muro di acqua. Mentre sarà possibile applicando la penalità della distorsione visiva lanciare magie su chi si trova nel muro o oltre lo stesso che non prevedano flussi di materiale sia comune che elementale che debbano attraversare il muro, nel caso di lancio di magie di questo ultimo tipo gli effetti delle stesse saranno applicati fino al raggiungimento del muro ed eventualmente sulla creatura che si trova all'interno dello stesso applicando i modificatori previsti in questo caso. Inoltre, entrare in una posizione occupata dal muro è difficile richiedendo tre punti movimento per entrare nella stessa. Chi si trova all'interno di una posizione occupata dal muro potrà respirare (facendo fuoriuscire leggermente la testa dallo stesso) ma si considererà quale avente il corpo immerso nell'acqua e come tale costui potrà porre in essere azioni applicando le regole previste per chi si trova immerso nell'acqua (link). Le medesime penalità al tiro per colpire ed ai danni saranno applicate a chi attacca la creatura immersa nel muro d'acqua. Qualora effetti dannosi di tipo fisico coinvolgano la creatura si applicherà agli stessa la riduzione del danno compatibile come prevista dalle summezionate regole, laddove invece si tratti di danni elementali si applicheranno le regole previste per chi si trova immerso nell'acqua (link). Qualora la posizione in cui il muro si trovi sia coinvolta in un effetto ad area chi si trova al suo interno subirà ½ dei danni che normalmente avrebbe subito e riceverà un bonus del +10% ai tiri salvezza per ridurre ed evitare i relativi effetti (dovrà però applicare regolarmente le penalità dovute al suo stato di immersione). Questa riduzione non si applica all'elettricità in quanto l'acqua è un buon conduttore di elettricità. Il muro di acqua perdura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un grosso ciottolo perfettamente levigato di una fonte alpina con incise in argento rune della scuola Evocation dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Warstone (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: un speciale ciottolo

Saving Throw: Speciale

Questa magia può essere lanciata solo su un ciottolo di fiume levigato sul quale sono state incise delle rune della scuola Enchantment. Il ciottolo ha un peso di 0,5 libbre ed un valore di 3 monete d'oro. Una volta che il ciottolo è stato incantato e per tutta la durata dell'effetto magico lo stesso potrà essere scagliato come se fosse un'arma da lancio contro una creatura avversaria avente 12 metri di gittata corta, 21 metri di gittata media e 27 metri di gittata lunga. Chi utilizza il ciottolo sarà considerato abile nell'uso dello stesso, dovrà effettuare una normale azione complessa di attacco avente fattore iniziativa pari a +3 (fattore iniziativa già ridotto in considerazione del bonus di +2 concesso dall'incantamento) lanciando un comune tiro per colpire al quale potrà applicare un bonus magico di +2 ed accumulando regolarmente un punto fatica. Se il ciottolo colpisce l'avversario lo stesso subirà 1d10+2 danni da botta che si considereranno come causati da un arma incantata con un incantamento generale della scuola Enchantment +2. Una volta lanciato il ciottolo indipendentemente se sia stato o meno colpito l'avversario lo stesso esploderà in frammenti dirompenti nella posizione occupata dal bersaglio di modo che tutti coloro sono presenti in tale posizione e nelle posizioni ad essa adiacente saranno colpiti da 1d6 frammenti ognuno dei quali provocherà 1d3 danni da punta (si considerano sempre come danni prodotti da un'arma magica +2). Tutti coloro siano sotto tale effetto potranno dimezzare (per eccesso fino ad annullarli) il numero di frammenti dai quali sono colpiti superando un tiro salvezza su riflessi. Coloro che si trovano nella posizione in cui il sasso è stato lanciato riceveranno una penalità di -10% al tiro salvezza. Il sasso può essere lanciato anche non direttamente contro una creatura ma seguendo le regole dello scagliare un oggetto (link) ed in questo caso saranno applicati solo gli effetti dirompenti. Qualora il sasso non sia scagliato lo stesso si sgretolerà in polvere una volta trascorse 12 ore dal momento dell'incantamento o qualora la magia sia dissolta magicamente prima del termine della sua durata. Raggiunto un certo livello di esperienza, il mago può lanciare più volte questa magia per incantare più ciottoli ma in nessun caso potrà tenere contemporanemante incantati più di un ciottolo al quinto livello di esperienza, due ciottoli all'ottavo livello di esperienza e al massimo tre ciottoli a partire dall'undicesimo livello di esperienza.  

Water Breathing (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo il sistema respiratorio della creatura toccata si modificherà e sul suo collo compariranno delle piccole branchie. Questa trasformazione permetterà alla creatura di respirare sotto la superficie dell'acqua, sia salata che dolce, senza problemi per tutta la durata dell'incantesimo. La medesima creatura, inoltre, resterà comunque perfettamente in grado di respirare normalmente anche fuori dall'acqua. Il componente di questo incantesimo è un pezzo di canna finemente intarsiato dal peso di 1/5 di libbra e dal valore di 5 s.p. che si consuma al lancio della magia.

Water Column (Evocation)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con il lancio di questo incantesimo il mago evoca una quantità di acqua trasparente abbastanza grande da formare un grosso cilindro. Il cilindro impiega 3 round a formarsi nella sua forma definitiva e l’acqua cresce lentamente permettendo alle creature al suo interno eventualmente di allontanarsi. Il mago può decidere di formare un cilindro che abbia una base fissa di 3 metri di diametro ed un'altrezza massima pari a 3 metri ogni tre livelli di lancio o loro frazione. Per poter essere creato il cilindro d’acqua, che per tutta la sua durata è sorretto dalla magia vincendo la forza di gravità, deve poggiare la sua base su una superficie solida stabile e non inclinata. Per tutta la durata dell’incantesimo il cilindro d’acqua resterà, dunque, ad esistenza e può essere utilizzato in vario modo (ad es. può essere usato come barriera, impedimento, o come mezzo per salire a nuoto su alture, o come cuscino per attutire creature). Alle creature all’interno del cilindro si applicheranno tutte le regole che si applicano alle creature immerse nell'acqua. In caso in cui il clindro, trovando ostacoli solidi (ad es. un soffitto) non potrà assumere l'altezza voluta dal mago la magia fallirà. Il mago può decidere quale sia la temperatura iniziale dell’acqua del cilindro da un minimo di 5° a un massimo di 30°. Qualora una qualsiasi porzione di acqua sia tolta dal cilindro (ad esempio recuperata in un contenitore) la stessa svanirà immediatamente in polvere, per tale motivo non sarà possibile dissetarsi bevendo la stessa. Alla fine della durata della magia o qualora la stessa sia dissolta magicamente (basta che un effetto di dissoluzione sia incentrato su una qualsiasi posizione occupata dal cilindro) l'acqua svanirà in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è un cilindro di cristallo dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 0.25 libbre che si consuma al lancio della magia.

Waterspray (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia un getto di acqua compressa ad altissima compressione parte dalle sue mani e colpisce il bersaglio selezionato. La vittima subisce 2d8 danni comuni da botta e deve immediatamente superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti e per non essere sbalzata in uno degli spazi frontali alla sua posizione rispetto alla provenienza del getto selezionato casualmente. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad un millepiedi, un serpente, una melma od ad un cubo gelatinoso). Creature ancorate al suolo (si pensi tramite radici) subiranno unicamente il danno senza poter essere sbalzate. Una volta sbalzata nella nuova posizione la vittima si considererà knockdown. Se la creatura sbalzata non può occupare la nuova posizione in quanto la stessa risulta occupata da un ostacolo solido questa resterà knockdown nella propria posizione subendo 1d6 danni ulteriori da botta per aver sbattuto contro l'ostacolo. Qualora la magia sia lanciata su creature levitanti le stesse non cadranno knockdown ma perderanno il resto del round in corso. Creature volanti che si trovino ad altezza superiore rispetto al livello del suolo non cadranno knockdown ma oltre ad essere allontanate perderanno un esagono di altitudine prima di riprendere controllo del volo. Si noti che le creature di taglia Huge o superiore ricevono 2d6 danni da botta e non possono essere scaraventate lontano dal getto d'acqua (anche se in volo). Le creature incorporee sono totalmente immuni agli effetti di questa magia. Il componente di questo incantesimo è una roccia cristallina levigata da una cascata dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Weapon of Ghouls (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo. Orbene, le armi così incantate potranno infondere nella vittima il gelo muscolare tipicamente prodotto dal morso del Ghoul. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o loro frazione oltre al quinto (3 volte fino al 5° livello, 4 volte al 6° ed al 7° livello, 5 volte all'8° ed al 9° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 volte a partire dal 12° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 alle successive azioni del round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la vittima riceverà una penalità del -2% al suddetto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà cosciente ma resterà paralizzata per un 1d3 round. L'effetto paralizzante non potrà applicarsi (allungando la fase di paralisi) su creature che risultino già paralizzate. Si noti che le creature non aventi un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questo incantesimo. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è un canino superiore di Ghoul (da ognuna di queste creatura possono essere estratti 1d3-1 canini utili allo scopo) dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Wind Wall (Alteration)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 4 rounds + 1 round ogni 2 livelli

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al mago di alterare l'aria presente nell'area d'effetto facendola muovere vorticosamente al fine di creare una cortina di forti e costanti raffiche ventose. Il mago può influenzare un ammontare massimo di sezioni cubiche aventi tre metri di lato e posizionandole, obbligatoriamente una adiacente all'altra, all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. Il mago può disporre un ammontare di cubi pari ad una per livello di lancio della magia. Per tutta la durata della magia (che dura 5 rounds al 1° e 2° livello, 6 rounds al 3° e al 4°, ecc... o fino a che non è dissolta magicamente), quindi, le zone in cui è presente il vento impediranno il passaggio od il diffondersi di gas, spore, polveri od altri materiali granulosi o dalla grandezza di pulviscolo. Volare nell'area d'effetto risulterà, inoltre, più difficoltoso imponendo alle creature di impiegare il doppio dei punti movimenti necessari comunemente ad attraversarle. Si noti che il vento non impedirà o rallenterà il passaggio di creature eteree od incorporee. La cortina di vento, inoltre, modificherà la traiettoria di proiettili ed altre armi lanciate attraverso o da dentro la stessa imponendo una penalità di -4 ai tiri per colpire con le armi da tiro e di -2 al tiro per colpire con le armi da lancio. Il componente materiale è un piccolo ventaglio di legno e paglia dal costo di 0,5 monete d'oro e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al momento di lancio.

Wolf of Flame (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Wolf of Flame (link) 4 dadi vita se la magia è lanciata da un mago avente un livello di esperienza inferiore al decimo, oppure 5 dadi vita qualora la stessa sia lanciata da un mago di almeno decimo livello di esperienza. Trattandosi di una creatura oltremodo leale, il mago otterrà un bonus del +7% alle prove di controllo basate sul potere magico intrinseco dell'utente di magia, inoltre saranno considerati fallimenti automatici solo tiri puri pari o superiore a 91+ (in luogo del comune 86+). Inoltre, fino a che il mago mantiene sotto controllo l'elementale costui sarà considerato alla stregua di un membro del suo branco ai fini dell'utilizzo del potere "Furia del Branco." Quando al potere "Ululato di Fuoco," deve osservarsi che lo stesso sarà utilizzato, fino a che l'elementale è sotto controllo del mago, solo sulle creature che l'elementale ha avuto specificamente l'ordine di attaccare, mentre qualora sia perso il controllo dello stesso, costui lo userà sul numero massimo di creature possibili selezionate casualmente seguendo le regole previste dal controllo degli elementali. Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è un canino di lupo in miniatura realizzato usando ossa di drago rosso dal costo di 150 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che non si consuma al lancio della magia.

Wood Village Istant Fatigue (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. La vittima di questo incantesimo si convince di aver accumulato molta stanchezza e subisce immediatamente le conseguenze. Per tale motivo, qualora la vittima non supera il previsto tiro salvezza, la stessa subirà gli effetti di uno stadio di fatica dipendente dal livello di lancio dell’incantesimo. In particolare, saranno applicate le penalità previste dal primo stadio di fatica se la magia è lanciata al 5° livello di lancio, e di un grado superiore ogni due ulteriori livelli di lancio pieni della magia fino ad un massimo pari al quinto stadio di affaticamento a partire dal 13° livello di lancio. Se la creatura ha di per sé raggiunto un certo stadio di affaticamento questi stadi si considerando aggiuntivi allo stadio da lei già raggiunto. Inoltre, la vittima continuerà ad accumulare regolarmente fatica indipendentemente da questa magia e alla fine degli effetti dell'incantesimo solo gli stadi accumulati in modo indipendente saranno considerati quali applicabili alla stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di piombo con incise rune magiche dal peso di 0.25 libbra e dal costo di 3 g.p. che si consuma la lancio dell'incantesimo.

Wooden Hut (Conjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui convoca ad esistenza una piccola capanna di legno. La capanna occupa da 7 posizioni/esagoni di 3 metri di diametro che possono essere posizionati a piacere dal mago ma senza soluzioni di continuità ed al medesimo livello di altezza. Questa magia può essere lanciata unicamente all'aperto su posizioni di terreno solide libere da impedimenti (ad esempio, non in un' area con la presenza di foreste, alberi, arbusti o rocce). Inoltre, tutte le sezioni della capanna devono trovarsi al medesimo livello di altezza dal suolo. I muri della capanna (e le sezioni del tetto) come anche la porta essendo di legno possono essere abbattuti con attacchi capaci di produrre danni strutturali. Ogni sezione di tre metri si considererà avere 30 punti struttura e classe armatura 5. In fase di creazione, la porta della capanna deve essere posizionata in una qualsiasi sezione di tre metri centrale (non laterale) al posto di un qualsiasi muro. La porta che può chiudersi solo dall'interno con un paletto di legno si considera avere 25 punti struttura e classe armatura 6. La porta è dotata di un piccolo spioncino che permette di vedere nell'arco frontale ma non permette di effettuare attacchi (anche se con armi da tiro) o lancio di incantesimi attraverso lo stesso. Un tettuccio viene creato a copertura della posizione fuori la porta che può fornire una qualche protezione dalle precipitazioni. Qualora il mago desideri, costui può creare una grossa feritoia in una qualsiasi sezione di tre metri centrale (non laterale) al posto di un qualsiasi muro (ad eccezione di quella dove si trova la porta). La feritoia permette non solo di vedere ma anche di effettuare attacchi (anche in corpo a corpo) attraverso la stessa o lancio di incantesimi. Chi si trova nella medesima posizione (sia all'interno che all'esterno della capanna) in cui si trova la feritoia riceve una penalità di -1 al tiro per colpire ed il 10% di fallire nel lancio delle magie a distanza a causa della ostruzione fisica. Le creature che si trovino a maggiore distanza riceveranno una penalità di -3 al tiro per colpire ed il 30% di fallire nel lancio delle magie. La feritoia permette a creature di taglia massima small di passare attraverso la stessa impiegando un'azione di mezzo movimento completa. La sezione di muro in cui è posta la feritoia si considera avere 20 punti struttura e classe armatura 6. All'interno della capanna vi saranno fino a 6 posti letto completi di arredamento di dimensioni comprese tra small e large a scelta del mago in fase di lancio della magia. Un focolare con una piccola canna fumaria e legno secco che permette di riscaldare o cucinare per tutta la durata della magia. Inoltre, la capanna è fornita di una lanterna interna ed una esterna (nella posizione della porta) con olio sufficiente ad illuminare per la durata della magia. Se qualsiasi parte della capanna o oggetto creato con la stessa viene rimosso lo stesso si trasforma immediatamente in polvere. La capanna ha una durata massima di 24 ore ma il mago può, toccando la stessa e effettuando un rituale avente componente vocali e somatici e che richiede la concentrazione ed un casting time pari ad un round, fare svanire la stessa in qualsiasi momento precedente. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola maniglia di ottone sulla quale sono intarsiate rune della scuola di magia, dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 12 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. In alternativa, qualora il mago lancia la magia utilizzando un punti magia come se fosse un incantesimo di quarto grado e come componente materiale una piccola maniglia d'oro sulla quale sono intarsiate rune della scuola di magia, dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 30 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, la durata massima della magia sarà pari a 72 ore (ovviamente il mago non potrà recuperare i punti magia usati che si considereranno sospesi fino a che la magia perdura). Un mago non può mantenere attiva più di una capanna contestualmente potendo lanciare nuovamente questo incantesimo solo laddove gli effetti del precedente siano terminati. 

Zhaida's Air Power (Evocation)

Range: 9 metri

Components: S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia attivata dal solo gesto di un braccio in segno di allontanamento sprigiona un fortissimo getto d’aria che sposta oggetti o butta a terra avversari. Se la creatura contro cui la magia è lanciata non supera un tiro salvezza puro su robustezza sarà allontanato di 3 metri nella direzione opposta a quella in cui si trova il mago e cadrà a terra knockdown. Le creature incorporee e quelle di taglia superiore a large sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Zhaida Great Thunder XE “Thunderball”

ADVANCE \U 4.25Scuola: Invocation, qqqq

Range: 10 yard per level

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: 10 yard + 1 yard per level sphere radius

Saving Throw: Speciale

 

Quando questo incatesimo è lanciato un fortissimo tuono colpisce la zona d’effetto dell’incantesimo. Il tuono è così assordante che si sente fino a 10 km. di distanza. Coloro che si trovano nell’area d’effetto della magia dovranno superare un tiro salvezza contro raggio della morte, o subire 1-8 danni per l’esplosione dei timpani, perdere permanentemente l’udito, cadere a terra (knockdown) restando storditi per 1-6 rounds senza possibiltà di alcuna azione. Coloro che superano il tiro salvezza cadranno a terra (knockdown) e resteranno assordati per 1-4 ore. Tutti gli oggetti fragili nella zona dovranno superare un tiro salvezza per evitare di essere distrutti dal boato. Questo incantesimo può facilmente provocare crolli, frane e valanghe. Il componente materiale e una boccetta d’acqua raccolta durante una tempesta mentre si udiva un tuono.

Zombie Greyhound Companion (Summoning)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 8 ore

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Nessuno

 

Attraverso questo rituale oscuro il mago convocherà ad esistenza uno Zombie Grayhound (link) che lo servirà come fedele compagno. Nonostante sia convocato ad esistenza magicamente il non morto si considerà a tutti gli effetti un non morto sottoposto al controllo del mago come se fosse stato animato dallo stesso dovendo seguire tutte le regole della scuola Necromancy (link). Infatti, trattandosi di una convocazione reale, la magia non richiede forme di controllo come gli incantesimi di convocazione spazio/temporale. Lo zombie non può essere dissolto magicamente e servirà il mago a tempo indefinito. Fino a che il mago mantiene il controllo dello zombie, però, costui dovrà sospendere il costo in punti magia necessario al lancio dell'incantesimo senza che possa essere applicata alcuna riduzione dello stesso o sostituzione con diversi punti magia. Lo zombie sarà in ogni caso considerato nel massimo ammontare di dadi vita di creature non morte controllabili dal mago. Il mago può avere un solo zombie attivo convocato con questa magia che si considererà alla stregua di un famiglio. Data la sua complessità, questo rituale non può essere trasposto su pergamene dei maghi né su altri oggetti capaci di contenere la magia dei comuni incantesimi dei maghi. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da gessi misti a sangue e polvere di gemme, e candele rituali. Questi componenti che hanno un peso complessivamente pari a 5 libbre ed un valore di 250 monete d'oro si consumano al lancio della magia. Inoltre, al lancio dell'incantesimo il mago sarà esposto ad un forte flusso di energia negativa ed accumulerà immediatamente 1d3 punti negativi (link). Infine, dato lo stretto legame magico esistente tra il mago ed il famiglio non morto, qualora lo stesso muoia o venga eliminato, anche se volontariamente da parte del mago, lo stesso dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o subire la perdita di 2d4 punti ferita (si considerino quali danni neurali) ed, in ogni caso, costui sarà indebolito considerandosi a tutti gli effetti debilitato per le successive 24 ore (link).